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Verfasst: 12. Jan 2015, 17:02
von Mordbrenner
Weiter kommst Du auf jeden Fall durch editieren des savegames. Da stimmt bei Dir aus irgendeinem Grund ein queststate nicht. Du kannst das gerne hier hochladen und es macht jemand für Dich.
Die Frage ist nur, wieso stimmt da was nicht...

Verfasst: 12. Jan 2015, 23:21
von Dark-Chummer
Ohweh.

Es wird Zeit dass das Spiel bitte endlich wieder offiziell weitergepatcht wird. Savegames editieren sollte natürlich nur eine Notlösung sein.

Verfasst: 12. Jan 2015, 23:29
von Lippens die Ente
wie oft wurde damals eigentlich gepatcht? mehr als ein mal wars glaub ich nicht. schon einzigartig.

Verfasst: 12. Jan 2015, 23:45
von Mordbrenner
Ein savegame könnte erstmal Aufschluss geben, wodurch das genau ausgelöst wurde. Eigentlich dürfte es nicht passieren, dass man Grimring kriegt, ohne das der Queststate entsprechend gesetzt wird.

Verfasst: 13. Jan 2015, 18:01
von Lippens die Ente
sicher? was, wenn man das Schwert als Kampfbeute einstellt? Oder in eine Truhe packt?

Verfasst: 13. Jan 2015, 18:24
von Mordbrenner
Man "sollte" es nur kriegen können, in dem Dialog nach dem Kampf in Hyggeliks Ruine. Im gleichen Dialog wird auch der Queststate angehoben.
Also entweder, Seba hat einen anderen Weg gefunden, das Schwert zu bekommen (was z.B. über save-game edit ganz einfach möglich wäre), oder der queststate kann irgendwo anders wieder zurückgesetzt werden.

Sobald Seba ein savegame zur Verfügung stellt, guck ich mir das genauer an.

Verfasst: 13. Jan 2015, 19:13
von Fairplay
[quote='Lippens die Ente','index.php?page=Thread&postID=100877#post100877']wie oft wurde damals eigentlich gepatcht? mehr als ein mal wars glaub ich nicht. schon einzigartig.[/quote]
Lippens, ich verstehe deine Frage und die selbst gegebene Antwort nicht. :)

Verfasst: 13. Jan 2015, 21:40
von Lippens die Ente
das war ein launischer Kommentar, keine Frage.

ich wollte darauf hinaus, das ein uraltes Spiel praktisch ohne Nachbesserungen auskam, während ein neues nach 20 solcher immer noch suboptimal war.

Was gibts da nicht zu verstehen?

Verfasst: 13. Jan 2015, 21:58
von Dark-Chummer
Damals konnte man sich einfach keine Fehler leisten. Damals gab's ja auch diese Patchmöglichkeit noch nicht so in dem Maße wie heute. Natürlich finde ich den Zustand von Schick HD nach wie vor fraglich, keine Frage.

Verfasst: 14. Jan 2015, 18:44
von TerminusTechnicus
Jup, Patches kamen erst so richtig 2000+ auf wo Internet Serienmäßig wurde, 8 Jahre zu früh.... und Bugs gibts bei weitem im Original leider mehr als genug.

Verfasst: 14. Jan 2015, 18:54
von Fairplay
[quote='Lippens die Ente','index.php?page=Thread&postID=100917#post100917']ich wollte darauf hinaus, das ein uraltes Spiel praktisch ohne Nachbesserungen auskam, während ein neues nach 20 solcher immer noch suboptimal war.

Was gibts da nicht zu verstehen?[/quote]
Alles klar. Meine Frage ist beantwortet.

Ohne DSL und Internet hatten die alten Spiele grundsätzlich eine höhere Qualität mit weniger Bugs/Fehlern, verglichen mit heutigen Spielen. Damals bestand die Nachbesserung durch patchen aus Disketten und CD's, die im Ladenregal standen. Wenn man Glück hatte (Service Wüste Deutschland) gab es schon einen Support, der einem die Disketten/CD per Post als Paket nach hause geschickt hat.

Verfasst: 14. Jan 2015, 18:54
von Hindro
Als ich die Version 3.03 oder so kaufte waren zumindest keine großen Probleme übrig.

Verfasst: 14. Jan 2015, 21:51
von Mordbrenner
nochmal meine Bitte nach einem savegame, um die Fehler zu reproduzieren. Am besten das, wo erneut das "jetz tkann man schon richtig was erkennen" triggert.

Verfasst: 14. Jan 2015, 23:27
von Mordbrenner
Super, danke. Das muss ich mir nochmal in Ruhe genauer anschauen, aber möglicherweise gibt es irgendwie ne Möglichkeit, die Quests in "falscher" Reihenfolge auszulösen, so dass es zu dem Durcheinander kommt.

Kurze Fragen dazu:
-hast Du erst das Orkdokument gefunden, oder erst Grimring geholt?
-hast Du Hyggeliks Ruine erst gefunden/betreten, nachdem Du schon mind. 7 Karten hattest und den Hinweis "da kann man ja schon Richig was erkennen" hattest? oder kamst Du dort schon irgendwie vorher hin?

Verfasst: 16. Jan 2015, 20:08
von Fairplay
Seba Peh, ich denke das ist ausreichend verständlich geworden.

Die Crafty Sucht ist allgemein unter dem Namen Spielspaß bekannt, diese macht erwiesendermaßen süchtig nach mehr. ;)

Verfasst: 17. Jan 2015, 01:42
von Lares
Seba Peh, danke für dein Bug-Feedback aus Beitrag 14. :)
Soweit ich das einsehen kann, sind alle von dir erwähnten Bugs auch im Bug-Bereich festgehalten. Soll heißen, die sind bekannt.

Die Ausnahme ist dein Bug, worum sich gerade Mordbrenner kümmert. Vielleicht liegt es ja an einer Reihenfolge? Ich hatte zuerst die Orkhöhle und dann die Burgruine. Dabei lief soweit alles glatt. Da ich meine Kartenteile immer nach erhalt erneut geöffnet habe (wegen der Meldung), waren meine Questeinträge wohl richtig. Aber Mal sehen, was Mordbrenner findet. :)

Verfasst: 17. Jan 2015, 11:56
von Mordbrenner
danke für die Erläuterungen. Da muss ich mir mal die Questschritte ganz genau anschauen und eventuell muss man da an 1-2 Stellen einfach nur ergänzen, dass der Queststate nicht geändert wird, wenn man bereits einen höheren Step hat. Damit sollte das Problem eliminiert sein.

Was mich aber wundert ist, warum Seba beim Öffnen der Karte den Dialog "jetzt kann man ja schon richtig was erkennen" bekommt. Den sollte er doch schon bekommen haben in dem Moment, wo er das 7. Kartenstück erhalten hat...
Oder Seba, hast Du irgendwann mal ein savegame editiert oder so und Dir ein 7. Kartenstück gegeben oder ähnliches?

Verfasst: 18. Jan 2015, 00:36
von Lares
[s][/s][quote='Mordbrenner','index.php?page=Thread&postID=101055#post101055']Was mich aber wundert ist, warum Seba beim Öffnen der Karte den Dialog "jetzt kann man ja schon richtig was erkennen" bekommt.[/quote]
Hoffentlich täusche ich mich jetzt nicht, aber ich glaube, der Dialog kommt immer, wenn man die Karte mit den mindest Kartenteilen öffnet und wird erst dann nicht mehr abgespielt, wenn man alle Kartenteile bzw. die Dracheneiche gefunden hat.

Verfasst: 18. Jan 2015, 11:50
von Fairplay
Der Dialog "jetzt kann man ja schon richtig was erkennen" kommt aus meiner Erinnerung genau ein einziges mal im HD Spiel vor. Und zwar wenn man das siebte Kartenteil findet. Bei 8 vorhandenen Kartenteilen höre oder lese ich nicht den Dialog beim freiwilligen Anblick auf die Karte. Das ist der Hinweis für den Spieler, das man das Spiel beenden kann (die Voraussetzung ist erfüllt). Die Gesamtkarte öffnet sich automatisch bei jedem gefundenen Kartenteil (bis zu 10 Mal) und beim auffinden von der Dracheneiche (11tes Mal), sagt einer der Helden sinngemäß "lasst uns nochmal in die Karte schauen". Damit man nicht den verkehrten Weg wählt.

Was noch denkbar wäre (ein Verdacht), hat vielleicht das falsche Kartenteil damit (Dialog) etwas zu tun, wenn es als siebtes oder achtes Kartenteil gefunden bzw. ersetzt wird !?

Verfasst: 29. Jan 2015, 16:17
von Curom
@ MB:
Hm
eigentlich sollte das

Code: Alles auswählen

function after(selid) {
 if( getQuestState("schick_endbattle") == 2 )
    setQuestState("schick_endbattle",2);
    else setQuestState("schick_endbattle",1);
} 
Das Problem dann beheben wenn man das Orkdokument erfolgreich gelesen hat. Da man mit 1.35 ja eine lesen Voraussetzung braucht, konnte ich die Abfrage des Queststates mit in diesen Dialog einbauen und die Abfraglose Festeinstellung des SetQuestStates vom Item herunter nehmen.

Verfasst: 29. Jan 2015, 17:17
von Mordbrenner
[quote='Curom','index.php?page=Thread&postID=101345#post101345']@ MB:
Hm
eigentlich sollte das

Code: Alles auswählen

function after(selid) {
 if( getQuestState("schick_endbattle") == 2 )
    setQuestState("schick_endbattle",2);
    else setQuestState("schick_endbattle",1);
} 
Das Problem dann beheben wenn man das Orkdokument erfolgreich gelesen hat. Da man mit 1.35 ja eine lesen Voraussetzung braucht, konnte ich die Abfrage des Queststates mit in diesen Dialog einbauen und die Abfraglose Festeinstellung des SetQuestStates vom Item herunter nehmen.[/quote]
Ja, zumindest, dass durch das Ork-Dokument das Rücksetzen passiert. Bei andern Dialogen, wie z.B. "jetzt kann man schon richtig was erkennen" sollte etwas ähnliches aber auch hin.

Und man müsste auch noch QS=3 ausklammern. Und warum setzt Du den QS auf 2, wenn er sowiesoschon 2 ist? ;)
Wie wärs mit:

Code: Alles auswählen

function after(selid) {
 if( getQuestState("schick_endbattle") >1 )
    
    else setQuestState("schick_endbattle",1);
} 

Verfasst: 29. Jan 2015, 17:34
von Mordbrenner
Ah, und man muss noch abfragen, ob man schon Grimring hat.
Also:

Code: Alles auswählen

function after(selid) {
 if( getQuestState("schick_hyggelik") ==3 || getQuestState("schick_endbattle" ==0)
    setQuestState("schick_endbattle",2);
    else 
if( getQuestState("schick_endbattle") ==0)
setQuestState("schick_endbattle",1);
} 
Oder nicht?

Edit: Ich finde nirgends in der xml, dass schick_hyggelik auf 1 gesetzt wird. Das müsste ja bei 7 Kartenteilen passieren. Das scheint im hardcode zu stecken. Chris, fängst Du da ab, ob der QS schon >1 ist?

Verfasst: 29. Jan 2015, 17:48
von Mordbrenner
Ah, das ist in der quests.xml versteckt:

Code: Alles auswählen

            mappieces        hidden        none                                                                                            setQuestState("schick_hyggelik",1);showMessage(getLangString("text_canseemap",[getName(0)]));            if( getQuestState("schick_hyggelik") < 1 ) {setQuestState("schick_hyggelik",1);showMessage(getLangString("text_canseemap",[getName(0)]));}            if( getQuestState("schick_hyggelik") < 1 ) {setQuestState("schick_hyggelik",1);showMessage(getLangString("text_canseemap",[getName(0)]));}            
Hier müsste auch in der ersten Zeile, wo der QS geändert wird, ein < bzw. < hin.

Verfasst: 29. Jan 2015, 17:48
von Mordbrenner
Ah, das ist in der quests.xml versteckt:

Code: Alles auswählen

    
        mappieces
        hidden
        none
        
                                                                                    setQuestState("schick_hyggelik",1);showMessage(getLangString("text_canseemap",[getName(0)]));            if( getQuestState("schick_hyggelik") < 1 ) {setQuestState("schick_hyggelik",1);showMessage(getLangString("text_canseemap",[getName(0)]));}            if( getQuestState("schick_hyggelik") < 1 ) {setQuestState("schick_hyggelik",1);showMessage(getLangString("text_canseemap",[getName(0)]));}            
Hier müsste auch in der ersten Zeile, wo der QS geändert wird, ein < bzw. < hin.

Verfasst: 29. Jan 2015, 17:49
von Mordbrenner
Ah, das ist in der quests.xml versteckt:

Code: Alles auswählen

    
        mappieces
        hidden
        none
        
            
            
            
            
            
            
            setQuestState("schick_hyggelik",1);
showMessage(getLangString("text_canseemap",[getName(0)]));
            if( getQuestState("schick_hyggelik") < 1 ) {
setQuestState("schick_hyggelik",1);
showMessage(getLangString("text_canseemap",[getName(0)]));
}
            if( getQuestState("schick_hyggelik") < 1 ) {
setQuestState("schick_hyggelik",1);
showMessage(getLangString("text_canseemap",[getName(0)]));
}
        
    
Hier müsste auch in der ersten Zeile, wo der QS geändert wird, ein < bzw. < hin.

Edit: quests.xml gefixt für 1.35