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Dämonen erhalten Giftschaden

Verfasst: 09. Nov 2014, 19:15
von Mordbrenner
Wenn man magische Waffen vergiftet und damit Dämonen haut, kriegen diese den Gift-Effekt:

Code: Alles auswählen

Heshthot receives 4 poison Damage (othertp) because of addDurableEffect kukris_apply
Hier müsste einfach im code geändert werden, dass Monster mit immunetomundane=1 Effekte, die als "poison" markiert sind nicht erhalten können.

Verfasst: 09. Nov 2014, 20:14
von Lares
Ich würde die Überschrift etwas anpassen. Denn es betrifft nicht nur Dämonen. Auch Untote können vergiftet werden. Wobei es hier egal ist, ob das Gift auf einer magischen oder normalen Waffe aufgetragen wird. Untote sind meines Wissens nämlich auch immun gegen Gifte.

Verfasst: 09. Nov 2014, 20:17
von Mordbrenner
Hmmm, ja, stimmt. Da müsste es also über den type gehen (oder ein neues flag "immunetopoison") oder so.

Verfasst: 09. Nov 2014, 20:23
von Lares
[quote='Mordbrenner','index.php?page=Thread&postID=99823#post99823']Hmmm, ja, stimmt. Da müsste es also über den type gehen[/quote]
Im Spiel gibt es ja nur 5 typen.

humanoid
animal

undead
demonic
ghost

Wir bräuchten also nur als type humanoid und animal bei den Giften angeben und könnten das Problem so umgehen. Oder wird das anders gehandhabt? Wenn du mir zeigst, wie ich den type festlegen kann, könnte ich das für alle Gifte machen.

Verfasst: 09. Nov 2014, 20:27
von Mordbrenner
Der Weg über die effects selber halte ich für ziemlich aufwändig. Meiner Meinung nach müsste man jeden Effekt doppeln und in den original-Effekt ein script setzen, was den type abfragt und dann nur bei den gültigen types einen zweiten Effekt auslöst, der dann das bewirkt, was der Effekt bewirken soll.

type abfragen könnte/müsste über getCharAttribute("type") gehen. vielleicht ;)


Ich setze das mal bei Chris auf die todo-Liste das direkt im code zu machen, bzw. analog zu immunetomagic ein zweites flag zu ermöglichen "immunetopoison".

Verfasst: 09. Nov 2014, 20:30
von Lares
Allright. Dann kann ich jetzt endlich meine Infomod Waffeninfos updaten. :D

Verfasst: 10. Nov 2014, 18:49
von Fairplay
[quote='Mordbrenner','index.php?page=Thread&postID=99826#post99826']Ich setze das mal bei Chris auf die todo-Liste ...[/quote]
Das ist eine sehr gute Idee/Maßnahme. ;)

Verfasst: 12. Nov 2014, 10:21
von Mordbrenner
Falls das nicht im Code direkt umgesetzt wird, kam mir vorhin noch eine Idee:
Eventuell könnte man in alle entsprechenden Effekte einen identischen Block reinkopieren, der bei onAdd auf den Monster-type abfragt und bei entsprechendem type den Effekt direkt wieder entfernt. Dann müsste man manuell nur jeweils noch den entfernten Effekt anpassen.

Verfasst: 14. Nov 2014, 11:44
von Curom
Das sollte funktionieren, Chris hatte dazu etwas ähnliches im Betaberei Waffentopic geschrieben, allerdings konnte ich mit dem onAdd seinerzeits nix anfangen.

Verfasst: 12. Okt 2015, 12:54
von Mordbrenner
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