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[fixed 1.35] Falsche TP/KK Grundwerte in der items2b.xml (v1

Verfasst: 16. Okt 2014, 01:52
von Lares
Ich denke mal, das hier der

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weapon kkevery="3" kkfrom="15"
bei den letzten Korrekturen falsch verstanden wurde. Und ich denke auch, das das mit dem umfangreichen Tabellenwerk zusammenhängt. Denn im umfangreichen Tabellenwerk stehen die tatsächlichen TP/KK-Werte. Wenn es in dem Tabellenwerk heißt, das eine Waffe ein TP/KK von 12/3 hat, dann stimmt nämlich der obere Wert. Der kkfrom bezieht nämlich bereits schon den ersten kkevery Wert mit ein und erhöht den dann erst um jeweils 3 Punkte. D.h., wenn jetzt durch Patch v1.34 anhand des Tabellenwerks ein TP/KK von 12/3 eingetragen wurde, hat man daran nicht gedacht und einfach bei kkfrom anstatt 15 eine 12 eingetragen. Im Spiel zieht er dann nämlich von der 12 die 3 ab und dann kommen wir auf eine TP/KK von 9/3.

Gut zu sehen ist es beim Zweihänder, der die richtige TP/KK hat und die anderen beiden nicht:

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Orkhöhle



Zum Glück hat Yuan DeLazars neues Tabellenwerk (welches auf v1.34 beruht) diese TP/KK Fehler schon gefunden und in seinem Tabellenwerk rot markiert, so das man diese eigentlich nur noch bei der entsprechenden Waffe unter kkfrom korrigieren braucht.

Ein letztes Beispiel: Hat eine Waffe ein TP/KK von 12/4, dann muss das so in der items2b.xml aussehen:

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weapon kkevery="4" kkfrom="16"
Ich hoffe ich konnte mich da verständlich ausdrücken. :)

EDIT: Es betrifft die folgenden Waffen:

- ID 178: Zweihänder (magisch) - hier muss bei kkfrom 15 stehen
- ID 3018: Meisterlicher Zweihänder - hier muss bei kkfrom 15 stehen
- ID 160: Kurzschert (magisch) - hier muss bei kkfrom 15 stehen
- ID 135: Gutes Kriegsbeil - hier muss bei kkfrom 15 stehen und bei kkevery 2
- ID 214: Silberstreitkolben - hier muss bei kkfrom 14 stehen

Verfasst: 16. Okt 2014, 08:06
von Dark-Chummer
Auf diesen Umstand bin ich auch schon reingefallen, was für Verwirrung gesorgt hat.

An dieser Stelle erwähne ich mal noch, dass ich für eine Sichtbarkeit der TP/KK Schwelle bin, damit der Spieler planen kann, ob er beim Stufenaufstieg nocheinmal KK steigert oder nicht, bzw. damit er versteht, wann und warum er mehr TP anrichtet. Bessere Transparenz ist hier das Zauberwort.

Verfasst: 16. Okt 2014, 09:11
von Curom
Transparenz steht schon bei Chris auf der Agenta und die Waffenwerte sind in Schick korrekt berechnet/eingetragen. Ist etwas Tricky wie ich auch schon festgestellt und damit DSA in den Wahnsin getrieben habe. :)

Verfasst: 16. Okt 2014, 09:27
von Lares
[quote='Curom','index.php?page=Thread&postID=98619#post98619']Transparenz steht schon bei Chris auf der Agenta und die Waffenwerte sind in Schick korrekt berechnet/eingetragen.[/quote]
Wunderbar. Danke für die Info, Curom. :)

Verfasst: 16. Okt 2014, 13:14
von TerminusTechnicus
Jetzt ist vor Lares auch kein Quellcode mehr sicher... :D

Verfasst: 16. Okt 2014, 19:59
von Ali Bengali
[quote='TerminusTechnicus','index.php?page=Thread&postID=98628#post98628']Jetzt ist vor Lares auch kein Quellcode mehr sicher... :D[/quote]

Find ich gut. ;)

Verfasst: 16. Okt 2014, 22:01
von Fairplay
Insgesamt gesehen ist die viele/mehrfach geforderte Transparenz bis jetzt in der Unterzahl. Es steht schon bei Chris auf der Agenta, kann ich so nicht bestätigen. Siehe zum Beispiel : Bruchfaktor, Waffenangaben oder F9 (Debug) Konsole ... ;)

Verfasst: 17. Okt 2014, 06:15
von Dark-Chummer
Eine Einsicht zu mehr Transparenz, die sich dann wohl doch langsam einschleicht, ist schon mal der erste wichtige Schritt :-)

Wobei es ist ja nicht der "erste". Ich denke und hoffe Chris sieht mittlerweile einige Dinge anders als noch vor ein paar Monaten. Wenn er dann noch die Gelegenheit bekommt (oder sie sich nimmt) da noch einiges zu ändern, dann wird alles gut.

Verfasst: 17. Okt 2014, 13:10
von Curom
Also Faiplay langsam machst Du mir Angst. Du hast Zugriff auf Chris ToDo Liste für 1.35? ;)

Was offizielle Patches angeht wird sicher erst was geschehen wenn die Rechtslage geklärt ist.

Verfasst: 18. Okt 2014, 09:54
von Fairplay
Curom, die Angst möchte ich dir gerne nehmen. Ich habe keinen Zugriff (wie man sich denken kann) auf die ToDo Liste von Chris für den P 1.35.
Die Aussage "Transparenz steht schon bei Chris auf der Agenta" kam als erstes von dir, siehe Beitrag Nr. 3. Ich habe diese Aussage dann wiederholt oder betont, siehe Beitrag Nr. 7 und meine Zweifel daran geäußert. :)

Ich hoffe aufrichtig das sich die Rechtslage schnell klärt, mit einem Abschluß mit dem alle gut Leben können. Je länger das andauert (kein gutes Zeichen), desto schlechter ist das.

Verfasst: 18. Okt 2014, 14:31
von TerminusTechnicus
Mal locker bleiben, sonst gibts halt "inoffizielle" Patches... ist jetzt nicht so neu, dass es sowas gibt...

Verfasst: 07. Nov 2014, 13:06
von Lares
Da dieses Thema nicht als gefixt markiert ist, will ich als erstes nochmal auf die TP/KK Bugs im 1. Beitrag aufmerksam machen. Neben den gemeldeten Giftfixes in meiner Infomod Waffeninfos, habe ich nämliche diese TP/KK Bugs in meiner Infomod beseitigt.

Dabei ist mir aufgefallen, das bei den Waffen in der items2b.xml an eingen Stellen etwas fehlt.

Bei "Gutes Kriegsbeil" fehlt at="0" und kkfrom= muss "15" lauten, also so: Bei "Meisterlicher Zweihänder" fehlt at="0" pa="0" und kkfrom= muss "15" lauten, also so: Bezüglich der magischen Waffen, denke ich, das ich hier nichts posten brauche, da die Daten durch die neue Handhabung der magischen Gegenstände schon überarbeitet wurden. :)

Verfasst: 07. Nov 2014, 13:27
von Mordbrenner
[quote='Lares','index.php?page=Thread&postID=98614#post98614']- ID 178: Zweihänder (magisch) - hier muss bei kkfrom 15 stehen
- ID 3018: Meisterlicher Zweihänder - hier muss bei kkfrom 15 stehen
- ID 160: Kurzschert (magisch) - hier muss bei kkfrom 15 stehen
- ID 135: Gutes Kriegsbeil - hier muss bei kkfrom 15 stehen und bei kkevery 2
- ID 214: Silberstreitkolben - hier muss bei kkfrom 14 stehen[/quote]
korrigiert für 1.35
zusätzlich noch 10160 (also unidentifiziertes Kurzschwert), das stand auch noch auf kkfrom=11

Edit: Lares, zu den fehlenden Einträgen: Macht das denn einen Unterschied? Nicht definierte Variablen sollten doch =0 sein, so dass es keinen Unterschied macht, ob man sie als 0 definiert oder nicht. Oder?

Verfasst: 07. Nov 2014, 13:59
von Lares
[quote='Mordbrenner','index.php?page=Thread&postID=99689#post99689']zusätzlich noch 10160 (also unidentifiziertes Kurzschwert), das stand auch noch auf kkfrom=11[/quote]
Gut das du das gesehen hast, ich habe es zwar in der Infomod Waffeninfos korrigiert, aber vergessen gehabt, es zu melden. :)

[quote='Mordbrenner','index.php?page=Thread&postID=99689#post99689']Macht das denn einen Unterschied? Nicht definierte Variablen sollten doch =0 sein, so dass es keinen Unterschied macht, ob man sie als 0 definiert oder nicht. Oder?[/quote]
Ich habe mir gerade die items2b.xml noch Mal genauer angesehen und ja, es fehlen an einigen Stellen at/pa Angaben. Als ich gerade meine weaponinfos.xml anschaute, wunderte ich mich auch, das die 0 Werte die ich hinzugefügt hatte, wieder verschwunden waren. D.h., du hast recht, man braucht sie nicht zu definieren. Das Programm geht dann von einer 0 aus. Da habe ich wieder was neues gelernt. :)

Verfasst: 08. Nov 2014, 13:44
von Fairplay
Klasse, wieder ein Thema erledigt. Vielen Dank dafür.