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Stirnreif Verwechselung.
Verfasst: 25. Jul 2014, 12:12
von TerminusTechnicus
Der Stirnreif aus dem Tempel des Namenlosen hat keine MR+2 mehr, dafür hat er die Zusätzlichen Armatrutzladungen die der Reif aus der Spinnenhöhle zusätzlich zu den 2RS haben sollte. Ist aber erst seit 1.34 so...
Verfasst: 25. Jul 2014, 12:46
von Mordbrenner
Das müsste doch aber mit den jeweiligen Beschreibungstexten so übereinstimmen, oder?
War eigentlich absicht, die so anzupassen.
Verfasst: 25. Jul 2014, 13:20
von TerminusTechnicus
Naja nicht ganz, Armatrutz erhöht ja bekanntlich den Rüstungsschutz... Arcano Psychostabilis die Magieresistenz. Die Beschreibung für den Reif aus dem TdN passt quasi perfekt zum Reif aus der Spinnenhöhle (Dieser Reif hat 5 Ladungen Armatrutz), Psychostabilis wäre dann für den TdN halt sinnvoll. (Dieser Reif wurde mit einem permanenten Arcano Psychostabilis verzaubert) etc.
Hier nochmal kurz nachzulesen, fast ganz unten bei den Stirnreifen. Im Original hatte der Armatrutzreif gar keinen RS nur 5 Ladungen Armatrutz, hab eben noch mal in der DOS-Version nachgesehen. Den permanenten RS von 2 könnte man mMn aber durchaus lassen, ansonsten ist der Reif ja quasi sinnlos. Beides zu kombinieren, RS+2 und Armatrutz von +5 auf 5 Ladungen ist nicht möglich, oder?
Verfasst: 25. Jul 2014, 14:19
von Lares
Also ich bin auch davon ausgegangen, das beim Stirnreif in der Kultstädte des Namenlosen die MR+2 bleibt und nur der Text korrigiert wird. Hier mein altes Thema dazu:
Silberne Stirnreif (MR+2) - Falsche Beschreibung
Verfasst: 25. Jul 2014, 14:52
von TerminusTechnicus
Kleinere Missverständnisse können ja mal passieren. ^^
Verfasst: 25. Jul 2014, 16:58
von Dark-Chummer
Zur Frage oben:
Es zählt immer nur der stärkste Armatrutz. 2er und 5er bleibt also ein 5er.
Ich gebe noch zu Bedenken, das ein permanenter RS+2 überaus mächtig ist. Von daher wären die Ladungen eher angebracht (für besonders schwere Kämpfe z.B.)
Verfasst: 25. Jul 2014, 22:15
von Fairplay
Die permanenten RS+2 des Stirnreifs belegen den Kopfslot der Anziehpuppe, so das es schon in Ordnung geht mit der Spielbalance.

Verfasst: 25. Jul 2014, 23:14
von TerminusTechnicus
War ja auch früher drauf permanenter RS+2, gegen den Silberhelm und später Phex Helm und Magierhelme in Riva stinkt der Reif dann sowieso ab. Was ich persönlich mega Schade finde, weil für meine Magierin stelle ich mir so nen Diadem standesgemäßer vor als so nen oller beuliger Silberhelm.

+3 wären super toll, dann aber halt NUR von Magier tragbar oder so, der Rest der Truppe kann ja sowieso Lederschützer und bessere/leichtere Rüstungen (Krötenhaut für Elfen) tragen.
Verfasst: 26. Jul 2014, 16:00
von Fairplay
Der Vorteil des Stirnreifs (RS+2) gegenüber den verschiedenen Helmen (BE von 2) ist, das niedrige Gewicht und eine BE von 0. Sehr gut einsetzbar bei dem Ork-Champion, weil AT und PA jeweils +1 steigen, bei RS -1 (Vergleich mit Helm). Also so ganz unnütz wird der Stinreif nicht in der NLT.

Verfasst: 26. Jul 2014, 20:37
von TerminusTechnicus
Mit wieviel Behinderung hat denn in Schweif und Riva der Phexhelm und Magierhelm zu Buche geschlagen? Ich meine das waren auch maximal 1
Verfasst: 27. Jul 2014, 11:58
von Fairplay
Ein Magierhelm ist mir völlig unbekannt in der NLT, wo bekommt (erhält) man denn den ?
Ja, der Phexhelm ist unschlagbar gut mit RS:3 , BE: 0 und einem Gewicht von 10 Unzen. Kann auch jeder tragen/anlegen.
Verfasst: 27. Jul 2014, 12:30
von TerminusTechnicus
Ich nenne ihn mal "Magierhelm", gabs im Tempel des Namenlosen (DSA2) und im Magierturm in Riva. Hatte halt so einen eulenartigen, magischen Skin auf dem Icon, ebenfalls halt 3RS und 0BE
Verfasst: 27. Jul 2014, 12:42
von Fairplay
Ah, jetzt weiß ich endlich welchen Helm du meinst. Der hat die gleichen Werte wie der Phexhelm, aus meiner Erinnerung heraus.

Verfasst: 27. Jul 2014, 12:57
von TerminusTechnicus
Wäre eigentlich nett, wenn diese beiden nicht magischen Gegenstände entweder dann in Schweif/Riva schlechter wären oder aber, dass man hier noch ein bisschen Variation hinein bringt.
Stirnreif (Armatrutz) - permanent RS (2 oder 3), 5 Ladungen Armatrutz auf RS+5
Stirnreif (Psychostabilis) - permanent RS (2 oder 3), permanente MR+2
Stirnreif (Salpicon) - permanent RS (2 oder 3), Probe auf Beherrschungsmagie um 2 erleichtert
Phex-Helm - (RS3, BE0), Probe auf Taschendiebstahl/Schleichen/Falschspiel vlt um je 1 Punkt zusätzlich erleichtert.
Magier-Helm1 - (RS3, BE0), Probe auf Kampfzauber um 2 erleichtert (Tempel des Namenlosen)
Magier-Helm2 - (RS3, BE0), Probe auf Dämonologie um 2 erleichtert (Magierturm Riva)