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Nützlichkeit diverser Spells
Verfasst: 15. Nov 2013, 21:44
von HSishi
Moin

.
Das soll kein Thema werden über Spells die nicht funktionieren (gibt's schon in der Bugs-Sektion), sondern ein Hinweis, welche Nicht-Kampf-Spells man ab und zu braucht und daher beim Skillen berücksichtigen sollte.
Offensiv- sowie Heilungsspells sind selbstverständlich und werden daher nicht erwähnt.
Nicht alle Spells stehen allen genannten Klassen sofort zur Verfügung (mehr als 5 Minuspunkte in der Spellstufe), müssen also erst geskillt werden, bevor sie verwendet werden können.
Elfen
Hellsicht - Penetrizzel:
Je zwei Skillpunkte ergeben einen Meter Sichtweite durch Mauern. Nützlich, um versteckte Räume aufzudecken, die man mittels Geheimtüren und / oder Transversalis-Spell betreten kann.
Hexen, Druiden
Elemente - Flim Flam:
Magische Lichtquelle. Bleibt {Stufe des Spells} Stunden aktiv.
Elfen, Hexe, Druide, Magier (?)
Hellsicht - Odem Arcanum:
Deckt auf, ob mitgeführte Gegenstände magische Eigenschaften haben. Deckt jedoch NICHT auf, welche genau!
Magier
Hellsicht - Analys:
Deckt nach der Anwendung von "Odem Arcanum" auf, welche Eigenschaften ein magischer Gegenstand hat.
Magier (?)
??? - Transversalis (Teleport):
Teleportiert die Gruppe in einen in der Map aufgedeckten Bereich.
Verfasst: 15. Nov 2013, 22:14
von Mordbrenner
Transversialis ist (bisher) NICHT zum Teleport in Dungeons implementiert und soll das laut mehrerer Kommentare wohl auch nicht werden.
Verfasst: 15. Nov 2013, 22:21
von HSishi
Wos? Aber genau das ist doch der Sinn dieses Spells ... zumindest hab ich das so in Erinnerung aus meinen Sternenschweif-Zeiten.
Die Reichweite war zwar begrenzt und man konnte nicht zwischen den Ebenen / Etagen springen, aber so sollte der Spell doch sein ...
Verfasst: 15. Nov 2013, 22:55
von Fairplay
Transversalis Teleport ist als Kampfzauber vorgesehen in der Kampfarena. Man müßte sonst aufwendig programmieren, weil man den Zauber ja sonst jederzeit, überall (Reise, Rast, Städte, Dungeon,...) anwenden kann.
Verfasst: 15. Nov 2013, 23:35
von HSishi
Hmm ... dann entspricht das aber nicht dem, wozu er im 90er-Jahre-Sternenschweif und späteren Riva benutzt werden konnte. Ich glaube sogar, daß er gerade in Kampfsituationen NICHT verwendet werden konnte.
Leider hab ich derzeit weder Sternenschweif noch Riva installiert; ich glaub ich würde da auch Probleme haben unter Windows 7 und mit der Leistungsfähigkeit meines Rechners ...
Verfasst: 16. Nov 2013, 00:01
von AlAnkhra
[quote='Fairplay','index.php?page=Thread&postID=61659#post61659']Man müßte sonst aufwendig programmieren, weil man den Zauber ja sonst jederzeit, überall (Reise, Rast, Städte, Dungeon,...) anwenden kann.[/quote]Es geht doch aber nur ums Dungeon. Weder auf Reisen noch auf Rast hat man das je anwenden können bei der alten NLT, oder?
Und was das `aufwendig´ angeht...und? Sollte es nicht immer das Beste sein, was man gibt und nicht nur das Schnellste/gerade noch Annehmbare? Transversalis im Kampf wird doch wahrscheinlich überflüssig und zu teuer. Im Dungeon wäre er (wieder) sinnvoll. Vor 20 Jahren hat man es doch auch geschafft. Ehrlich...ich versteh das "Argument: zu aufwendig" nicht. Und falls das von offizieller Seite so gesagt wurde, wäre es eine wirklich traurige Botschaft...
Verfasst: 16. Nov 2013, 01:35
von Dark-Chummer
Sehe ich auch so. Transversalis wurde im originalen Schick ausschließlich in Dungeons eingesetzt um an Orte zu gelangen, die man bereits "aufgedeckt" hatte, glaube ich. Und eine Stelle konnte man nur mit dem Zauber erreichen, wenn ich mich nicht irre. Ich hoffe sehr, dass der Zauber in der Art wieder ins Spiel kommt, und nicht als "Kampfzauber" um sich in der Arena rumzuteleportieren.
Verfasst: 16. Nov 2013, 08:55
von Curom
T. wäre auch im Kampf nützlich um den Magier in Sicherheit zu bringen aber er gehört hauptsächlich zwingend zur Fortbewegung in Dungeons implementiert.
Verfasst: 16. Nov 2013, 08:59
von HSishi
Kann ich bestätigen. Transversalis hatte seinen Zweck in Dungeons, um eben mal schnell durch eine Wand zu kommen, sowie in Städten, um Laufwege abzukürzen (die Städte in DSA2 und Riva waren um ein Vielfaches größer als sie es in Schick sind, Thorwal wäre da eher eine kleinere Ortschaft).
Für Überland-Reisen ist der Spell nicht geeignet und war auch nie vorgesehen, dafür gab es in DSA2 Flußschifffahrt (Flöße), Kutschen und Pferde (ok, da bin ich mir unsicher, aber wofür gibt es sonst die Skills "Fahrzeuge" und "Abrichten"?) und andere Mitnahmemöglichkeiten.
Verfasst: 16. Nov 2013, 11:22
von Mordbrenner
Prinzipiell halte ich den Transversialis in Kämpfen für ziemlich unsinnig. Die Situationen, in denen der Magier vollständig umringt und in Gefahr ist, dürften doch ziemlich selten sein.
@Firefox: Prinzipiell sollte es doch garkein Problem sein, einfach zu beliebigen Koordinaten zu teleportieren. Ich kann ja aktuell auch einfach Speichern, das savegame editieren und dort andere Koordinaten eintragen. Also könnte man doch auf der minimap irgendwo hinklicken und dann zu diesen Koordinaten springen. Oder ist die Höhe das Problem (weil die Karte nicht 3D ist)? (kann man eventuell irgendwie die Höhe des Bodens abfragen und dann 0,5 m höher auswählen?) Das Problem, dass man sich so in Wände oder ähnliche Hindernisse rein-teleportieren kann, fände ich nicht so dramatisch und eher realistisch. Wer blöd genug ist, sich in eine Wand zu teleportieren, darf auch dort verhungern, falls er nicht genug AE hat um sich wieder weg zu teleportieren. Zur Sicherheit könnte man einfach vor dem Teleport ein autosave anlegen.
Ließe sich das umsetzen?
Verfasst: 16. Nov 2013, 13:22
von Fujak Loganson
[quote='AlAnkhra','index.php?page=Thread&postID=61671#post61671']Vor 20 Jahren hat man es doch auch geschafft.[/quote]
Tile-based und Free Roaming sind aber gänzlich andere Systeme. Ganz so einfach wie du dir das eventuell vorstellst ist es nicht wenn man sich in der Spielewelt quasi "frei" bewegen kann.
[quote='Mordbrenner','index.php?page=Thread&postID=61683#post61683']Das Problem, dass man sich so in Wände oder ähnliche Hindernisse rein-teleportieren kann, fände ich nicht so dramatisch und eher realistisch.[/quote]
Das führt zu mehr "Bugs"/Schwierigkeiten als auf den ersten Blick ersichtlich und würde auch von 99% der Spieler als Bug aufgefasst und gemeldet. Es gibt dazu übrigens durchaus P&P-Rollenspieltechnische Argumente wie im Thread und der Diskussion dazu nachlesbar (siehe Erschwernisse beim Transport von mehr als einer Person).
Verfasst: 16. Nov 2013, 15:34
von AlAnkhra
[quote='Fujak Loganson','index.php?page=Thread&postID=61691#post61691']Quoted from "AlAnkhra"
Vor 20 Jahren hat man es doch auch geschafft.
Tile-based und Free Roaming sind aber gänzlich andere Systeme. Ganz so einfach wie du dir das eventuell vorstellst ist es nicht wenn man sich in der Spielewelt quasi "frei" bewegen kann.[/quote]Oh, das wollte ich auch nicht sagen. Ich habe sowas von überhaupt keine Ahnung vom Programmieren...aber ich will ja auch kein Spiel auf den Markt bringen, an dem die Herzen vieler Fans hängen. Wenn ich das tun würde, würde ich mir vorher Gedanken machen, wie ich das, was die alte NLT hatte, wieder (vllt verbessert) ins Spiel bringen kann. Es ging mir bloß um das "es ist zu kompliziert, also lassen wir´s".
Verfasst: 16. Nov 2013, 15:58
von Fujak Loganson
[quote='AlAnkhra','index.php?page=Thread&postID=61693#post61693']wie ich das, was die alte NLT hatte, wieder (vllt verbessert) ins Spiel bringen kann. Es ging mir bloß um das "es ist zu kompliziert, also lassen wir´s".[/quote]
Genau darin besteht aber das Problem. Natürlich haben sich die Entwickler von Crafty Studios vorher Gedanken zum Design gemacht (ob die Umsetzung jetzt gelungen ist oder nicht kann man ja an anderer Stelle diskutieren und wurde ja auch schon oft genug durchgekaut). Stell dir einmal ein Auto vor, du baust die nächste Generation von SUVs, die weniger im Gelände und mehr in der Stadt gefahren wird. Deshalb baust du natürlich ein schnelleres Auto, vielleicht benötigt es auch weniger Sprit und es kann gerne auch "besseres Aussehen" besitzen. Dafür muss der Zukünftige Besitzer aber kleine Abstriche bei der Geländegängigkeit machen. Selbes Prinzip bei Umstieg von Rundenbasiert auf Echtzeit, die KI muss zwangsläufig schlechter werden (sie hat ja weniger Zeit nachzudenken, der Spieler aber auch) und beim Umstieg von Tile-based auf Free Roaming. Es sieht in der Heutigen Zeit einfach schöner aus, dafür gibt es ein paar Kniffe die man kaum aus den original Spielen übernehmen kann.
Selbst wenn man einen Physics.Linecast nimmt um die Collider abzuarbeiten, dann bei einem leeren Raum ein dummy Rigidbody-Capsule Object setzt und mittels Rigidbody.Sweeptest auf Intersections prüft hat man noch genug Fehlerquellen. Vom Level-Design wollen wir da noch nicht sprechen.
Verfasst: 16. Nov 2013, 17:18
von Fairplay
Natürlich ist Transversalis Teleport ein Bewegungszauber und kein Kampfzauber. Zu dem aufwendig und kompliziert programmieren (Bugverhinderung) gibt es auch eine offizielle Stellungsnahme und zwar
hier, Beiträge Nr. 7,14 und 18. Fujak Loganson, was für ein paar Kniffe gibt es, die man kaum aus den Original Dos Spiel übernehmen kann ?
Verfasst: 16. Nov 2013, 18:17
von AlAnkhra
[quote='Fujak Loganson','index.php?page=Thread&postID=61697#post61697']Selbst wenn man einen Physics.Linecast nimmt um die Collider abzuarbeiten, dann bei einem leeren Raum ein dummy Rigidbody-Capsule Object setzt und mittels Rigidbody.Sweeptest auf Intersections prüft hat man noch genug Fehlerquellen. Vom Level-Design wollen wir da noch nicht sprechen.[/quote]Kein Wort verstanden

, klingt aber kompliziert...