#2
[quote='Hundekuchen','index.php?page=Thread&postID=112792#post112792']Zweite Sache- habe die Collectors Edition, habe ich durch die neuesten Patches nun auch automatisch die Zusatzquests "für die Götter" und Ogertod dabei?[/quote]Ja.
[quote='Hundekuchen','index.php?page=Thread&postID=112792#post112792']Wo fangt ihr an die Karte zu säubern bzw. welche Aufgaben sind für Helden der Stufen 1-2 lösbar?[/quote]Erste Anlaufstelle sollte die Zwingfeste in Thorwal sein. Da gibt es einiges an Loot und Erfahrungspunkten. Vorher am besten noch im Zeughaus mit dem Gutschein vom Hetmann ein paar Rüstungen o.ä. abgreifen.

Edit: Guter Rat auch immer in der Komplettlösung von Lares:
http://forum.schicksalsklinge.com/index ... &dataID=43

#3
Willkommen im Forum, Hundekuchen. :)

[quote='Hundekuchen','index.php?page=Thread&postID=112792#post112792']Wo fangt ihr an die Karte zu säubern bzw. welche Aufgaben sind für Helden der Stufen 1-2 lösbar?[/quote]
Der Anfang ist nicht leicht. Da wirst du öfter mal eine Rast in der Herberge einlegen müssen, um zu regenerieren. Wie Mordbrenner es schon sagt, ist die Zwingfeste in Thorwal die erste Anlaufstelle. Versuche aber nicht sie an einem Stück zu erledigen. Du hast mehr als genug Zeit. Sind deine Helden zu angeschlagen, kehre in die Stadt zurück und raste solange, bis es den Jungs und Mädels wieder gut geht. Dann fahre in der Zwingfeste dort fort, wo du zuvor aufgehört hast. Danach kannst du eigentlich die erste Aufgabe des Hetmanns in Angriff nehmen.

Du solltest zu Beginn auch auf die Ausrüstung achten. Wenn deine Helden komplett in Leder ausgerüstet sind, reicht das für den Anfang erst mal. Denn umso schwerere Rüstungen sie tragen, desto mehr wird ihnen von Attacke und Parade abgezogen. Später, wenn sie bessere AT/PA-Werte haben, kannst du sie auch voll ausrüsten (zumindest die Kämpfer in der Gruppe).

Ansonsten geh das Spiel langsam an. Du hast in Schick HD mehr Zeit, als in Schick Classic. Raste ruhig öfter, wenn deine Helden zu wenig LE haben und wenn du eine sichere Rast zum Regenerieren brauchst, mach das am Besten in einer Herberge in einem Dorf oder in einer Stadt. Denn in einem Lager im Freien kann es immer passieren, das du während der Rast angegriffen wirst.

Ansonsten kannst du auch die Komplettlösung nutzen. Zumindest den "Spieleinstieg", wenn du nicht alles schon wissen willst. Der Spieleinstieg ist dafür gedacht, dich bis nach deiner ersten Reise zu führen und dir ein paar Tipps mit auf den Weg zu geben. :)

#5
[quote='Hundekuchen','index.php?page=Thread&postID=112801#post112801']Trotzdem können einfache Räuber bzw Piraten so manchen Helden das Leben kosten...[/quote]
Ja, das stimmt schon. Daher ist das Rasten im Freien auch nicht immer leicht (wegen der Räuber mit den Giften). Aber der Vorteil beim Rasten im Freien ist, das man in diesen Zufallskämpfen immer fliehen kann, wenn man es muss oder will. Und wenn du direkt schon das Daspota-Nest ausräucherst, musst du dich nicht wundern, das die Piraten schwer sind, denn die Daspota-Piraten sind keine einfachen Piraten. :)

#6
Bei den Räubern und Piraten mit Giften hilft es, mit dem Magier im Kampf Klarum Purum auf vergiftete Helden zu sprechen, um die Vergiftung zu heilen. (falls der Kampfmagier den kann)

#8
[quote='Hundekuchen','index.php?page=Thread&postID=112808#post112808']Wie sieht es mit den anderen Höhlen aus? Wann macht ihr zB die Spinnenhöhle?[/quote]
Hier werden wahrscheinlich die Meinungen auseinander gehen. Jeder hat bestimmt seine eigene Reihenfolge, wann er welches Dungeon macht. Aber leichte Höhlen hingegen zu den anderen sind:

- Zwingfeste: Die tieferen Ebenen
- Goblinhöhle
- Wolfsbau
- Piratenhöhle

Wenn ich spiele, konzentriere ich mich nicht so sehr auf die Höhlen. Ich habe von Isleif meine Kontaktpersonen bekommen und die versuche ich nach und nach abzuklappern. Die Höhlen, auf die ich dabei dann unterwegs treffe, werden angegangen. Ist eine zu schwer, hebe ich sie mir für später auf, wenn ich wieder in der Nähe bin. ich habe jetzt zwei Spieldurchgänge gemacht und da man bei Isleif ja immer per Zufall die nächsten Kontaktpersonen bekommt, waren auch meine Dungeonbesuche in beiden Durchgängen unterschiedlich. :)

#9
Da du die CE Version hast bist du noch bei Patchlevel 1.34.
Der 1.35 Patch kommt hoffentlich bald auch für die CE Version.

#11
[quote='Hundekuchen','index.php?page=Thread&postID=112838#post112838']Warum fliehen mit Horriphobus verzauberte Gegner nicht vom Schlachtfeld?[/quote]
Damit ein Gegner vom Schlachtfeld flieht, muss der Zaubernde bei dem Zauber ZfP* 8 haben.
Also er muss 8 Zauberfertigkeitspunkte bei der Probe übrig behalten.
Ansonsten greift der Verzauberte nur den Zaubernden nicht mehr an.

[quote='Hundekuchen','index.php?page=Thread&postID=112838#post112838']Mit kommt es vor, dass meine Helden höchstens gefühlte 25% Trefferquote haben, hat diese Erfahrung sonst jemand?[/quote]
Was hast du denn für AT/PA-Werte?

[quote='Hundekuchen','index.php?page=Thread&postID=112838#post112838']Kann man Kräuter nicht mehr direkt futtern?[/quote]
Natürlich kann man das. Das einzige was hingegen zum Originalspiel nicht mehr geht, sind die Wirselkräuter. Die kann man nicht mehr essen um Lebenspunkte zu bekommen. Bei allen anderen, die essbar sind, siehst du in der Gegenstandsbeschreibung die Schaltfläche "essen".

#12
so weit ich es vermag, werde ich deine drei Fragen beantworten

1. Einige Zaubersprüche haben nicht die gleiche Wirkung, wie du síe von der NLT her kennst. So einfach, einen Gegner mit einem einzigen Horriphobus in die Flucht schlagen zu können, ist es jetzt nicht mehr, da muss man den Zauber mehrmals wirken. Die Kämpfe waren damals viel zu leicht und deshalb hat man da was gmeacht, wie du vielleicht schon bemerkt hast. Gegner verwenden nun Gift und Untote können dich mit Krankheiten infizieren usw.

2. Welche Stufe haben denn deine Helden? Auf Stufe 1 ist 25 % Trefferquote gar nicht so schlecht denke ich mal, vor allem, wenn sie maximal gerüstet sein sollten. Das war damals aber auch nicht anders

3. Kräuter kann man schon essen, wenn man sie im Gepäck anklickt und die Option Essen wählt, geht aber nicht bei allen. Wenn du das Wirselkraut meinen solltest: nein, das kann man in Schick HD nicht mehr essen.
Hacke Tau, Kumpels!
Bringt die Sonne nach Thorwal.
Ich bin ein P&P-Rebell

Viel Erfolg für Schweif HD, Riva HD kommt sicher auch noch!

#13
[quote='Hundekuchen','index.php?page=Thread&postID=112838#post112838']Mit kommt es vor, dass meine Helden höchstens gefühlte 25% Trefferquote haben, hat diese Erfahrung sonst jemand?[/quote]
25% Trefferquote ist im 1vs1 tatsächlich relativ normal. Bei AT=10 hast Du 50% Chance, dass die AT gelingt. Hat der Gegner dann PA=10, wehrt er im Schnitt die Hälfte aller Schläge ab, so dass Du bei 25% landest.
Hier hilft es, mit mehreren Helden den gleichen Gegner anzugreifen, damit dieser nicht jeden Schlag parieren kann.

Ansonsten gerade zu Anfang bei den Rüstungsteilen darauf achten, dass diese wenig Abzug auf AT geben und beim Steigern für gerüstete Nahkämpfer vornehmlich AT steigern.

#14
Richtig ist, dass Lvl 1 Helden "nichts reißen". Und dass die Gegner schwerer geworden sind. Ich vergesse bei Lvl 1 Helden erst mal alle Zaubersprüche, weil klappt meist nicht.
Meine Kampftaktik: Die hochgerüsteten Helden (Rüstschutz besser 5) laufen zuerst Richtung Gegner, werden von diesen umringt und überleben das hoffentlich. Die anderen pieken und hauen gemeinsam auf einen Gegner ein und dieser überlebt das garantiert nicht. Das reduziert die Anzahl der Gegner. Das ist nicht der Kampfstil nach Rondra, aber effektiv.

Aggressiver Kampfstil (plus 4 auf Attacke) für alle - immer! Waffe mit +1 auf Attacke (bei z.B. dem Florett für die Hexe) hilft ungemein.

#15
Defensive: Rüstungsschutz >> Parade...
Attribute: KK > GE > IN für den Kampf am besten alles auf 13... damit AT und PA-Basis so hoch wie möglich sind.

25% Trefferchange ist garnicht schlecht irdisch, wenn man schon einmal sonen 3+kg Schwert in der Hand hatte (gut ist je Weile her, mit aktuellem Muskeltraining packe ich auch 26kg pro Hand :D) Jedenfalls: auf Dauer wiegt das Krams auch alles was... das System ist mMn recht gut ausgeworgen.

#16
Richtig ist, das gerade am Anfang der Magieeinsatz wenig nützt. Deswegen auch (als gut gemeinter Tipp) 2-3 Nahkämpfer (Krieger, Zwerg, Thorwaler, Streuner) mit RS von 8-10, Waffe relativ egal bei allen aber mit aggressiven Kampfstil , 3 Fernkämpfer (Elfe, Druide, Hexe) mit Armbrust, Langbogen und/oder Schleuder und einer (Magier) mit Magieeinsatz (hat die größte Wahrscheinlichkeit und die meiste AE). :) 3 Leute bekämpfen jeweils immer nur ein und den selben Gegner (um Schaden anzurichten, weil keine PA mehr vorhanden ist, vergiß Rondra es sei denn, das ist dein Geburtsmonat), nach dem anderen (nicht verzetteln). Die gefährlichsten Gegner werden zuerst bekämpft, weil diese Schaden anrichten. Später im Spiel sollte man die Anzahl der Fernkämpfer (3 Stück) verringern auf einen mit Armbrust (sparrt auch Pfeil/Bolzenkosten als Geldausgabe). ;)
Ich will vernünftig (möglichst bugfrei :D ) spielen. Gewinnen ist auf Dauer doch irgendwie schöner als (ständig) verlieren. ;)

#19
[quote='Hundekuchen','index.php?page=Thread&postID=112962#post112962']Ich möchte mir den Spielfluß nicht kaputt machen, zu welcher Reihenfolge raten mir die Spezialisten hier, oder soll ich überhaupt woanders hin, Goblinhöhle oder so?[/quote]
Alles was du genannt hast ist eigentlich Endgame Content. D.h., diese Sachen solltest du dir für den Schluss aufheben. Rukian und vor allem die Baerhag Queste haben es so richtig in sich. Ohne entsprechende Ausrüstung und einer hohen Stufe, solltest du erst mal die anderen Sachen angehen.

Die süße Erika würde ich mir eventuell auch für später aufheben, denn je nachdem, wie du dich bei der Quest verhältst, ist sie einfach zu schaffen oder aber du wirst auch hier deine Probleme bekommen.

#20
Nun, die Baerhag Quest ist schwer und erst ab Stufe 6 zu empfehlen. das wird 1.35 auch so sein, dass eine Mindeststufe die Voraussetzung für die Quest sein wird (oder?). Rukian kannst du starten, ist aber schwer, wenn es zur Lösung über den Kampf kommt. Es lohnt sich auf jeden Fall, zuerst die Lösung ohne Kampf zu versuchen, dazu muss der Anführer eine schwere Probe auf Übrreden bestehen. Ohne Kampf ist das ganze sehr lukrativ, denn man steigt im Ansehen von Travia und erhält AP ohne Kampf dafür.

Die Goblinhöhle ist geeignet für Stufe-1-Truppen, ja. Und du hast ja selbst gesehen: probieren und für später aufschieben, wenn es noch zu schwer ist.

Mine in Prem, Piratenhöhle auf Manrek und auch die Orkhöhle im Osten sind auch machbar Stufe 3, vielleicht nimmst du dir die mal vor.
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Ich bin ein P&P-Rebell

Viel Erfolg für Schweif HD, Riva HD kommt sicher auch noch!

#23
[quote='Hundekuchen','index.php?page=Thread&postID=113050#post113050']Wenn ihr die Höhlen nach Schwierigkeitsgrad bewerten müsstet, welche Reihung würdet ihr vergeben? Meiner Meinung nach ist das Goblinnest am einfachsten![/quote]
Wenn sich der Schwierigkeitsgrad nur auf die anstehenden Kämpfe bezieht, dann die Zwingfeste in Thorwal zuerst und bei den nächsten, aufgeführten Sachen ist die Reihenfolge nicht mehr ganz so wichtig. Goblinhöhle, Verlassene Mine in Prem, Drachenhort auf der Insel Runin, Verfallene Herberge, Daspota (Haus der Kapitäne und Tätowierer), tiefer in der Zwingfeste (Thorwal), Wildnishöhle, Piratenhöhle (auf der Insel Manrek), Orkbehausung und Totenschiff. :)
Ich will vernünftig (möglichst bugfrei :D ) spielen. Gewinnen ist auf Dauer doch irgendwie schöner als (ständig) verlieren. ;)

#24
[quote='Hundekuchen','index.php?page=Thread&postID=113050#post113050']So, die Goblinhöhle sowie das insulare Piratennest hätte ich ausgeräuchert. Sehr machbare Aufgaben btw. Nun begebe ich mich zurück Richtung Premer Meerbusen! Wenn ihr die Höhlen nach Schwierigkeitsgrad bewerten müsstet, welche Reihung würdet ihr vergeben? Meiner Meinung nach ist das Goblinnest am einfachsten![/quote]Daspota ist das Lager direkt am Ortseingang zu empfehlen. 2 oder 3 poplige Piraten für 3 Schuppenpanzer sind top....

#25
stimmt, den Kampf werde ich wohl noch etwas aufmotzen müssen, das ist zu leicht.
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