#3
[quote='Noumenon','index.php?page=Thread&postID=98660#post98660']1.) Anfangs im Travia-Tempel stehen nun in Menü "Gruppenmanagement" einige fertige Charaktere zur Auswahl, darunter zwei adrette Auelfinnen, Vindariel Regenbogenkind und Hjaldis Elfenschwarum. Beides sind Auelfinnen, aber Hjaldis hat bspw. den netten Ignifaxius drauf, Vindariel hingegen nicht.

2.) Apropos Bug... Echt toll, dass man den ganzen Charakteren, die da so zur Auswahl stehen, beliebig oft ihre Ausrüstungsgegenstände abnehmen kann... So haben alle meine Helden zu Beginn gleich mal ein schickes Praios-Amulett. :thumbup: [/quote]
1.) Ich habe alle diese vorgefertigten Charaktere gelöscht, so das ich es nicht eben Mal prüfen kann. Zudem habe ich auch noch nie mit einem Auelfen gespielt. Aber ich vermute Mal, das bei der einen Auelfin der Zauber Ignifaxius gesteigert wurde und bei der anderen nicht. Die Zauber werden erst ab einem bestimmten Wert angezeigt (ich glaube ab -5) bzw. kannst du sie erst dann anwenden.

2.) Ein Bug würde ich das nicht nennen, denn wie damals, verleitet es zum cheaten. :D
Wenn du einen bereits gespielten Charakter im Tempel entlässt, kannst du diesen mit einer neuen Gruppe natürlich gerne in deine Gruppe einladen und ihn dann hemmungslos bestehlen. Natürlich geht das auch schon bei den vorgefertigten Charakteren. :D

EDIT: Ach, und Willkommen im Forum, Noumenon. :)
Ich sehe gerade deinen neuen Beitrag und ich denke, meine Vermutung bei Punkt 1 ist richtig. Denn bei einem "Ignifaxius"-Wert von -10, muss der Wert erst gesteigert werden.
Zuletzt geändert von Lares am 17. Okt 2014, 07:31, insgesamt 1-mal geändert.

#5
Noumenon, im Gegensatz zum Original Dos Spiel, wo allen Magiekundigen alle Zauber früher oder später zu Verfügung (aber sofort steigerbar waren) standen, ist das beim HD Spiel nicht so. Dort hat jeder Magiekundige nur die wenigen, aufgeführten Zauber zu Verfügung, die angegeben sind bei seiner Klasse.

Das die 2 Auelfen (Vindariel Regenbogenkind und Hjaldis Elfenschwarum) unterschiedliche Zauber (Beispiel: Ignifaxius) haben, hört sich nach einem Bug an. Da wurde wohl bei einem Patch etwas geändert beim Ignifaxius Zauber.
Ich will vernünftig (möglichst bugfrei :D ) spielen. Gewinnen ist auf Dauer doch irgendwie schöner als (ständig) verlieren. ;)

#6
Richtig, Ignifaxius ist nunmal ein Gildenmagischer Zauber, ergo haben auch nur Magier ihn im Remake (so wie es eigentlich auch sein sollte), ebenso können im Normalfall auch nur Magier so einen Zauber lernen. Das Gorah im Remake Ignifaxius nutzt ist schon grenzwertig genug mMn, ebenso einige andere Kultisten. Wenn du es so haben willst wie im Original kannst du einen Savegame-Editor nutzen, einfach den Wert von -19 (nicht vorhanden und auch nicht steigerbar) einfach auf -18+ setzen. Ansonsten hast du jetzt halt Einzigartigkeit bei jeder magiebegabten Klasse, Druiden, Hexen, Elfen, Magier haben jeweils andere Zauber.

Etwas was ich auch vermisse: Es wurde kein System verwendet wie im DSA4+ das man Zauber/Fertigkeiten nachträglich freischalten kann, wenn ein Magier/Elf lange Zeit mit einem Druiden zaubern übt, könnte er ggf. auch irgendwann eine Fulminitus dazu lernen, einfach weil man beide Charaktere in der Gruppe hat (Lehrmeister und Schüler).

#8
[quote='Fairplay','index.php?page=Thread&postID=98667#post98667']Das die 2 Auelfen (Vindariel Regenbogenkind und Hjaldis Elfenschwarum) unterschiedliche Zauber (Beispiel: Ignifaxius) haben, hört sich nach einem Bug an. Da wurde wohl bei einem Patch etwas geändert beim Ignifaxius Zauber.[/quote]
Ja, da habt Ihr recht. :)

Ich habe gerade Mal einen neuen Auelfen erschaffen und konnte bei der 1. Stufe den Zauber "Ignifaxius" nicht steigern. Ergo, steht der Zauber "Ignifaxius" auch einem Auelfen nicht zur Verfügung. Im RoA-Party Editor habe ich dann nachgesehen und der Zauber steht auf einem Wert von -19. Das eine der beiden vorgefertigten Auelfinnen, den Zauber "Ignifaxius" kann, ist demnach ein Bug, denn beide Auelfinnen dürften den Zauber nicht können.

#9
Ich kann Noumenon nur zustimmen.

Die Aussage (weiter oben, von Terminus glaub ich), dass gewisse Zauber nur von gewissen Klassen gelernt werden können, ist nach beiden Regelsystemen (DSA3 u. DSA4.1) jedoch falsch. So wie es im Original gelöst war, nach DSA3 fand ich es sehr gut. Denn ob es nun sinnvoll ist einen Ignifaxius von -19 auf einen positiven Wert zu steigern, das sollte man dem Spieler immer noch selbst überlassen, von daher ist es maximal ungünstig, dass man derartige Repräsentationsfremde Zauber noch nicht mal sieht bzw. steigern kann. Ich hoffe das wird in den Remakes der Nachfolger wieder geändert.
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#10
liese sich evtl. per mod relativ einfach beheben, wenn man bei der jeweiligen klasse die fehlenden hinzufügt

(sind das die druiden zauber?

2
-3
3
-2
2
2
-4
-4
-8
1
-4
-6
-6
0
-8
-10
-4
-3
-8
1
-3
-7
-8
-5
)

#11
Ich sagte ja nicht dass sie garnicht verfügbar sein sollten, sondern lediglich, dass man sie zu Beginn des Abenteuers halt noch nicht besitzt, ansonsten finde ich das freischalten von Zaubern nach DSA4 durchaus sehr sinnvoll. Man kann einem Druiden wie oben beschreiben auch einen Fulminictus beibringen über die Zeit, wenn der Magier oder Elf es ihm halt beibringt. Ist in meinen Augen sogar sinnvoller als bei -15 etc. anzufangen.

#12
Ja archftw, das sind die Druiden Startzauber. Es müssten auch alle Zauber sein.
Ich will vernünftig (möglichst bugfrei :D ) spielen. Gewinnen ist auf Dauer doch irgendwie schöner als (ständig) verlieren. ;)

#13
Meiner Meinung nach sollte jeder Zauber mit den Startwerten aus DSA3 verfügbar sein. Nebenbei gelingen Steigerungsversuche im negativen Bereich immer, was bedeutet dass man sogar sehr genau planen kann auf welcher Stufe man auf einem Wert von 0 bzw. 5 ist (erst darüber misslingen die ersten Versuche mit einer erhöhten Wahrscheinlichkeit. Und manche Spieler denken beim Erlernen ihrer Zauber sehr langfristig.

Ein Mod, der alle Zauber sichtbar und steigerbar macht (mit den original DSA3 Werten), würde ich mir sofort installieren. Alleine schon deshalb weil man näher am P&P bzw. Original wäre. Ich vermute mal es gibt keine Unterschiede oder Abweichungen zwischen diesen beiden genannten Werten.
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#14
Unterschiede oder Abweichungen zwischen Original Dos Spiel und pen & paper Spiel sind mir jetzt nicht aufgefallen. Ich habe mal die Werte der Auelfe aus dem Beitrag Nr. 2 verglichen mit dem DSA Regelwerk 3, das stimmt alles. Ich gehe mal davon aus, das es bei den anderen Magiekundigen auch so ist, wenn auch nicht von mir nachgeprüft.

Wenn jeder die 57 Zauber im HD Spiel durch einen Mod zu Verfügung hat, gibt es vermutlich ein Platz Problem. Es müsste dann eine zweite Seite Zauber her um diese darzustellen/abzubilden. Aber auch das sollte sich noch lösen lassen.
Ich will vernünftig (möglichst bugfrei :D ) spielen. Gewinnen ist auf Dauer doch irgendwie schöner als (ständig) verlieren. ;)

#15
Alles unter -10 wird wohl nicht angezeigt, siehe igni... (d.h. entweder das zeug steht dann nicht zur verfgung oder der minwert von allen bei allem ist -10)
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#16
[quote='archftw','index.php?page=Thread&postID=98827#post98827']Alles unter -10 wird wohl nicht angezeigt, siehe igni...[/quote]
Haben alle Magiebegabten die gleiche Stufe? Warum ist bei der Druidin A2 der Zauber Ignifaxius nicht aufgelistet, aber beim Druiden A4 schon? Hattest du bei den Werten schon etwas gesteigert, so das deswegen beim Druiden A4 der Zauber angezeigt wird? Oder hast du im Code den Zauber durch -10 hinzugefügt?

#17
ich hab von der seite,http://nlt-hilfe.crystals-dsa-foren.de/page.php?2, die werte für alle Klassen übernommen und dann festgestellt das manche nicht angezeigt werden, nach etwas rumprobieren hab ich dann festgestellt das im charaktersave von Druide A2 der Zauber drin ist (mit -12) aber nicht angezeigt wird. Im "mod" dann auf -10 geändert als Startwert und einen neuen erstellt (druide A4), dann tauchte er auf.

#18
O.K., danke für die Info, archftw. :)

Dann können wir also davon ausgehen, das nur Zauber, die einen Wert von -10 aufwärts haben, dem Magiebegabten zur Verfügung stehen. :)

#20
Ich finde die DSA4+ Regeln in dem Falle eh besser, wenn man im Nachtlager schön übt, kann man die Zauber auch an andere Charaktere weitergeben. Startwert nach sagen wir mal 10-20+ Abenden dann bei 0 oder so.

#21
Um es einfach auf den Punkt zu bringen : Je mehr Zauber zu der Verfügung stehen, desto besser.
Ich will vernünftig (möglichst bugfrei :D ) spielen. Gewinnen ist auf Dauer doch irgendwie schöner als (ständig) verlieren. ;)

#22
Vorraussetzung um sich gegenseitig etwas beizubringen, ist erst mal das Talent "Lehren", auf einer gewissen Höhe. Zudem kann der TaW/ZfW des Schülers nie höher steigen als der TaW/ZfW des Lehrers -3. Da es dieses Talent aber nicht gibt (was gut so ist) ist das "Gegenseitige Lehren" ja eh hinfällig. Da man in DSA4.1 sehr schnell gemerkt hat, dass ZE (Zeiteinheiten) total behämmert sind, hat man das still und heimlich in allen Abenteuern einfach unter den Teppisch fallen lassen und es dann in DSA5 gleich ganz gestrichen.
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#23
Hm... DSA was genau möchtest Du denn geändert haben?
Das nur verwendbare Zauber angezeigt werden find ich jetzt nicht so schlimm. Und wenn si mal auf über -10 gesteigert sind, würden sie ja eh angezeigt. Hatte ich doch richtig verstanden.

#24
[quote='Curom','index.php?page=Thread&postID=98881#post98881']Und wenn si mal auf über -10 gesteigert sind, würden sie ja eh angezeigt. Hatte ich doch richtig verstanden.[/quote]
So wie ich das verstanden habe, wird ein Zauber, auch bei einer Stufe, nicht angezeigt, wenn der Wert von -11 bis -19 reicht.

EDIT: Ich habe jetzt auch Mal einen Druiden und einen Magier neu erschaffen und bei denen die 1. Stufe gemacht. Es gibt bei beiden keinen einzigen Zauber, der unter -10 ist. Daher vermute ich Mal, das meine Aussage oben korrekt ist.
Ich gehe Mal davon aus: Sollte z.B. ein Wert im Code auf -11 stehen, so gilt das Gleiche wie für einen Zauber, der auf -19 steht, nämlich, das man ihn im Spiel nicht steigern und somit auch nicht anwenden kann.
Zuletzt geändert von Lares am 23. Okt 2014, 10:14, insgesamt 4-mal geändert.

#25
sch... forum, nicht angemeldet, beitrag "verschluckt" :cursing: . Wie dem auch sei, im anhang der "mod" welche die werte der alten nlt nutzt (wiegesagt nur die bis -10 werden angezeigt, wer andere wünscht muss es einfach ändern). Attributo hab ich einfach den durchschnitt von allen 7 genommen

@Curom
solange sie unter -10 sind tauchen sie nicht auf (außer im character save) und können auch nicht gesteigert werden (evtl. könnte ja die "schwelle" auf -18 gesenkt werden, dann hätte man -19 noch für zeug was nicht verfügbar sein soll, wie z.b. radau evtl., wegen dem besen; In den xml's hab ich nichts gefunden wo es festgelegt wird; ist wohl "fest" drin; wobei ich es nicht tragisch finde, wer steigert schon zeug schlechter als -10? Kann er in dem Spiel eh nicht wirklich benutzen, aber wenn jemand ein Punktegrab wünscht, warum nicht)

Edith meint noch, geht nur bei neu erstellen Charaktern (bei den alten zuvor erstellten ist im charsave in ~/Documents/BladeofDestiny/character -19 drin und müsste wenn dann von hand geändert werden)
Zuletzt geändert von archftw am 23. Okt 2014, 10:41, insgesamt 3-mal geändert.
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#26
[quote='Das Schwarze Auge','index.php?page=Thread&postID=98877#post98877']Vorraussetzung um sich gegenseitig etwas beizubringen, ist erst mal das Talent "Lehren", auf einer gewissen Höhe. Zudem kann der TaW/ZfW des Schülers nie höher steigen als der TaW/ZfW des Lehrers -3. Da es dieses Talent aber nicht gibt (was gut so ist) ist das "Gegenseitige Lehren" ja eh hinfällig. Da man in DSA4.1 sehr schnell gemerkt hat, dass ZE (Zeiteinheiten) total behämmert sind, hat man das still und heimlich in allen Abenteuern einfach unter den Teppisch fallen lassen und es dann in DSA5 gleich ganz gestrichen.[/quote]Gerade in nem Spiel kann man das gut umsetzen mit den Zeiteinheiten. Was nicht ist an Fertigkeiten kann ja auch noch werden. Bei Abrichten gibts ja auch als Fähigkeit und Nutzen hat die Fertigkeit bisher keinen. Würde mit nem mächtigen Verttrauten aber auch wieder ganz anders aussehen, so man es denn umsetzt, ggf. je nach Abrichten Wert könnte man seinem Tier ja auch Fertigkeiten geben z.B. Sprung/Ausfall/umreißen/verbeißen (Stab- und Dolchritual machts ja vor). Ansonsten würde ich Lehren durchaus okay finden, gleich wie Metall und Holzbearbeitung. Zum Thema "Lehren" würde ich halt bevorzugen wenn man die Fertigkeit/Zauber wirklich nur freischalten kann und dann mit fixem Wert. Das beibringen von Kampfmagie "Fulminictus" könnte z.B. einen fixen Wert von 10 Lehren erfordern um den Zauber für Druide/Hexe freizuschalten. Weniger wichtige/mächtige Zauber könnten weniger beanspruchen, sagen wir mal Klarum Purum (keine wirkliche Anwendung in Schick bisher) braucht nur einen Wert von 3 auf Lehren. Jedenfalls würde es den Magier wieder was weiter bringen, wenn er unterrichten kann, würde mMn auch zur Klasse selbst passen.

#27
[quote='TerminusTechnicus','index.php?page=Thread&postID=98894#post98894']Weniger wichtige/mächtige Zauber könnten weniger beanspruchen, sagen wir mal Klarum Purum (keine wirkliche Anwendung in Schick bisher) braucht nur einen Wert von 3 auf Lehren.[/quote]
Also der Zauber "Klarum Purum" ist mit einer meiner wichtigsten Zauber, der jedes Mal zum Einsatz kommt, wenn ein Held von mir im Kampf vergiftet wird. Also für mich hat der Zauber eine große Anwendung in Schick bisher. :)

Und wenn das Event "Biber zähmen" in v1.34 funktioniert hätte, so hätte Abrichten schon Mal eine Funktion gehabt.

#28
[quote='Lares','index.php?page=Thread&postID=98895#post98895']Also der Zauber "Klarum Purum" ist mit einer meiner wichtigsten Zauber, der jedes Mal zum Einsatz kommt, wenn ein Held von mir im Kampf vergiftet wird. Also für mich hat der Zauber eine große Anwendung in Schick bisher. :)[/quote]

Das kann ich voll unterschreiben. :)

@archftw:
Danke für die Mod! :) Ich weiss noch nicht ob ich sie nutzen werde, aber ich habe sie mir geladen. Kommt wohl ein bisschen auf den Ausgang und ggf. Auswirkung dieser interessanten Diskussion hier an.

Bin da etwas hin- und hergerissen. Einerseits finde ich die Idee einer gewissen Exklusivität ganz gut - wenn hinreichend begründet - also dass nicht jeder alle Zauber beherrschen kann. Ist auch aus taktischen Erwägungen nicht schlecht. Ich will nicht, dass jeder Elf mit Hexenbesen unterwegs ist. :) In diesem Fall bin ich z.B. froh, dass es eine Klassenbeschränkung gibt.

Andererseits aber finde ich es nur logisch, dass magisch Begabte auch weitere Zauber gelehrt bekommen können... Das ist ja bereits jetzt Bestandteil des Spiels. Und zwar dadurch, dass die Helden durch Übung (Steigern des Wertes beim Stufenaufstieg) sich selbst beibringen, besser zu werden. Und wenn sie in der Lage sind, sich selbst zu schulen, dann wäre es doch nur eine logische Fortführung dessen, dass sie auch von anderen etwas gelehrt bekommen können.

Das wiederum muss spielmechanisch aber meines Erachtens nicht zwingend durch ein "Lehren"-Talent abgedeckt sein. Ich finde hier reicht auch die Phantasie, dass sich die Helden untereinander helfen und auch das ein oder andere mit der Zeit abschauen, die sie zusammen verbringen. Den Rest erledigt das ohnehin schon etablierte Selbst-Beibringen. Ich habe nichts gegen ein Lehren-Talent, aber ich fürchte dass die Implementierung ziemlich komplex wäre.

Soweit nur meine Gedanken dazu.
Zuletzt geändert von Ali Bengali am 23. Okt 2014, 16:54, insgesamt 2-mal geändert.

#30
Ja, es geht mir darum, dass ALLE Zauber steigerbar sind, und entweder von vorne herein sichtbar sind oder zumindest ab -10 sichtbar werden, sobald man sie soweit gesteigert hat. Aber das wichtigste ist grundsätzlich dass man alle steigern kann. Und dann bitte diese Modifikation in den Downloadbereich. Hier findet man diese nur wenn man weiß dass es da überhaupt etwas derartiges gibt. Oder noch besser direkt in den 1.35 rein damit.
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