Auch solche Zauber zu steigern macht großen Sinn (durch langfristige Planung). In Schick HD kann man Stufe 7 erreichen, das bedeutet 7 x 2 = 14 Punkte Steigerung. Bei -19 Zaubern (schlechtester denkbarer Startwert) kommt man dann schon auf einen -5 Wert gegen Ende des ersten Teils von dieser Triologie und kann dann erstmalig diesen oder jenen Zauber aktiv zaubern/einsetzen. In Sternenschweif erreicht man Stufe 11 und in Riva dann Stufe 13 bei dem Original Dos Spiel (wird vermutlich bei dem zu erwarteten HD Spiel genauso sein). Das bedeutet : 6 (Stufenanstiege) x 2 (Punkte pro Stufe möglich) = 12 noch weiterer Punkte der Verbesserung für einen (den) wichtigen Zauber bei allen 6 Zauberklassen (Magier, Druide, Hexe und die 3 Elfenvölker, würde aber auch für Halbelf, Tänzerin (Sharisad), Medicus, Magiediletant, Schamane, Schelm, Scharlatan und Geode gelten). So einen auserwählten, wichtigen Zauber auf TaW +7 (ehemals TaW -19 bei Stufe 1) zu haben (gegen Ende des Spiels von Schatten über Riva) ist bombastisch/weltklasse !


Im Kampf die eigene Vergiftungen zu heilen, ist leider der einzige sinnvolle Anwendungs/Verwendungszweck, wenn überhaupt für den Zauber Klarum Purum Kräutersud. Man kommt aber auch sehr gut ohne diesen Zauber aus, durch Einnahme von einem einzigen Heiltrank (klein oder groß) oder der Anwendung von den Zaubern Balsam Salabunde oder wahlweise Hexenspeichel. Ich würde mir wünschen, das man nach einem erfolgreichem Kampf gezwungen wird (AE aufsparen als taktisches Mittel) Klarum Purum Kräutersud zu zaubern, weil die Giftwirkung noch weiter (lange) anhält und dadurch dann man (fast) automatisch stirbt, falls man nicht zaubert oder ein Gegengift zur Einnahme hat !
Während des Abenteuers (z.B. keine Zeit, weil die Rettung Thorwals und Umgebung ansteht durch den (wichtigen) Auftrag des Hetmann Tronde) sich selbst untereinander zu schulen bei Zaubersprüchen, kann ja nur ein Crash oder Anfängerkurs sein, von dem ich mir nicht viel verspreche/erwarte (maximal +2 einmalig bei 2-3 Zaubern, weil keine Zeit/Situation), egal ob mit oder ohne dem neuen Talent "Lehren". Falls "Lehren" wirklich als Talent neu eingeführt wird, darf der TaW/ZfW des Schülers niemals höher sein/steigen als der TaW/ZfW des Lehrers -3 (eine pen & Paper Regel). Das zwingt dann alle 6 Magiekundigen den Wert des Talents "Lehren" zu erhöhen, was die Zauber angeht. Auf diese Weise auch Kampftalente (Äxte, Schwerter, Stichwaffen, Zweihandwaffen) oder Gefahrensinn/Sinnesschärfe zu erhöhen, davon halte ich gar nichts. Auch andere normale Talente (z.B. tanzen, reiten, musizieren, abrichten, Akrobatik, Selbstbeherrschung, zechen, Heilkunde, Sprachen, ... alles genauso zeitintensiv wie die Kampftalente) sollten dadurch auf keinen Fall erhöht werden. Da bleibt dann an normalen Talenten nicht viel über (z.B. Geographie, schleichen könnte ich mir vorstellen) zur einmaligen max. +2 Erhöhung durch selbst beibringen während des Abenteuers.