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Bannbaladin auf sich selbst anwendbar

Verfasst: 15. Mär 2014, 20:51
von Yuan DeLazar
Ergibt das Sinn? Bug?

Verfasst: 15. Mär 2014, 21:43
von Mordbrenner
Sinn ergibt es nicht (zumindest bleibt er mir verborgen), aber wir hatten schon mal in der Beta diskutiert, dass es zwar unsinnig ist, aber es auch nicht aktiv unterdrückt werden muss.

Verfasst: 16. Mär 2014, 10:28
von Fairplay
Sinn ergibt das nicht, aber das kann ruhig so bleiben, wenn man sich selber schwächen möchte sollte man dafür die Gelegenheit auch bekommen. :D Ich wende den Zauber auch beim siebten Charakterslot an um diesen vor dem Tod zu schützen und um mich nicht zu behindern, weil er im Weg steht. ;)

Verfasst: 16. Mär 2014, 10:56
von Yuan DeLazar
Ja, dass es innerhalb der Gruppe dafür Anwendung geben könnte, eben wie du sagst zur Verhinderung größeren Schadens, oder vielleicht als Gegen-Bannbaladin wenn einer der eigenen verhext wurde, kann ich mir schon vorstellen. Ich meinte aber damit Reichweite: selbst. Der Zaubernde kann ihn auf sich selbst zaubern. Das war meine eigentliche Frage nach dem Sinn.

Verfasst: 16. Mär 2014, 13:27
von Gerion
Eine magie-theoretische Frage: ;)

Kann Banbaladin als Ersatz für "Beherrschung brechen" verwendet werden. wenn ein Mitglied der Gruppe von einem gegnerischen Magier beherrscht wird?

Verfasst: 17. Mär 2014, 22:14
von Fairplay
Nein, Gerion das geht nicht, diese magie-theoretische Frage. Eine nette Idee und ein schöner Versuch. Es gibt grundsätzlich keine Ersatzzauber in Aventurien. Ob das hier im Spiel umgesetzt und bedacht wurde weiß ich allerdings nicht. Ich werde es mal ausprobieren, wenn ich in so eine Situation gerate.

Verfasst: 18. Feb 2015, 22:23
von Dark-Chummer
Ein kleiner Bug ist es auf jeden Fall, wenn man den Bannbaladin auf ein eigenes Gruppenmitglied anwendet, und dieses dann plötzlich gegen einen kämpft, wie das aktuell der Fall ist. Hier sollte einfach keine Wirkung eintreten, denn das was aktuell passiert entspricht einem Reversalis Reviduum Bannbaladin und sollte wohl so nicht sein, auch wenn es wahrscheinlich nur vorkommt, wenn man sich verklickt.

Verfasst: 19. Feb 2015, 20:57
von Torxes
@Das Schwarze Auge
Eine solche Wirkung (Reversalis) sollte wirklich nur dann eintreten, wenn man den Bannbaladin wirklich mal total verpatzt.

Was passiert denn aktuell, wenn ein Zauber verpatzt wird?

Verfasst: 19. Feb 2015, 21:07
von Dark-Chummer
Vermutlich nichts, wie bei allen Zaubepatzern in Schick. Oder hat sich ernsthaft jemand die Arbeit gemacht und hat Zauberpatzer ins Spiel eingebaut?

Verfasst: 19. Feb 2015, 21:56
von Lippens die Ente
kann sich überhaupt jemand an ein besonderes Ereignis erinnen, das auf einem Zauberpatzer (Doppel-20 oder gar Tripel-20 bezieht.
In HD kann ich mit keinem Beispiel dienen. Im Original fällt mir der Erzdämon ein, der ein paar Punkte AE kostete und den Zauberwert des Zaubers senkte. So weit ich mich erinnen kann, ist das das einzige Mal gewesen, dass ein Zauber vom Wert her sinken konnte.

Verfasst: 19. Feb 2015, 22:01
von Dark-Chummer
Ein Umstand, den ich in Schick HD vermisse. Und ich hoffe immer noch dass die Beschwörungen in Schick HD wieder Einzug finden.

Verfasst: 19. Feb 2015, 22:54
von Fairplay
Zauberpatzer (Doppel oder Dreifach 20 bei 3W20 Probe) gibt es nicht im HD Spiel (meines Erachtens), zumindest nicht in 4 Komplettdurchgängen erlebt oder gesehen.
Der Zauber Bannbaladin ist ein klarer (nicht kleiner) Bug, weil er komplett richtig heißt "Dein Freund ich bin". Opfer/Gegner verhält sich passiv im Kampf, weil man einem Freund (vor sich hat) einen Wunsch erfüllt (wahrheitsgemäße Antworten gibt), die einen selber nicht in unmittelbare Lebensgefahr (moralische Grundwerte und/oder gesunder Menschenverstand) bringen. :)

Verfasst: 20. Feb 2015, 16:33
von TerminusTechnicus
Besondere (2+3*20) Zauberpatzer hätten auch was, bisher schlägt der Zauber ja nur fehl. Wäre aber vermutlich zu komplex um sowas einzubauen.

Verfasst: 20. Feb 2015, 16:49
von Mordbrenner
Ich glaube es gibt die Zauberpatzr aktuell schon im Spiel und zwar mit der Wirkung, dass dann die vollen AE-Kosten berechnet werden und nicht nur die halben.

Verfasst: 20. Feb 2015, 20:27
von Fairplay
Glauben ist nicht wissen. 1W6 permanent AE weniger, ist hier angebracht bei besonderen Zauberpatzern oder 1W20 in Tagen darf dieser Zauber nicht von dieser Person angewendet werden.

Verfasst: 20. Feb 2015, 20:49
von Torxes
Ich fände ja typische DSA Patzerwirkungen schöner als einfach nur AE(p)-Abzug. Da könnte man sich so schöne Effekte ausdenken, wenn es denn möglich wäre. :)

Aber das ist zugegebenermaßen ein anderes Thema.

Verfasst: 20. Feb 2015, 21:08
von Dark-Chummer
Das ist viel zu hoch Fairplay. Kein Zauberpatzer zieht einem permanente AsP ab, außer vielleicht ein misslungener Heptagon und Krötenei, mit dem man versucht einen Erzdämon oder anderen mächtigen Gehörnten zu rufen.

Die Sache ist halt die, bevor man anfängt sich über Detailierte Zauberpatzer Gedanken zu machen, wäre es wünschenswert, wenn erst mal die Zauber im Spiel "fertig" eingebaut werden, denn das sind sie nicht.

Das mit dem Bannbaladin wollte ich einfach nur mal anmerken.

Verfasst: 21. Feb 2015, 12:59
von Fairplay
Bei besonderen Zauberpatzern (doppel/dreifach 20) müsste man für jeden einzelnen Zauber sich die Auswirkungen/Effekte überlegen. Das sprengt mit Sicherheit den Rahmen und ist nicht mehr realisierbar.

Vielleicht (als Beispiel) ist das noch pauschal für alle Zauberpatzer möglich: 1W20 (Anzahl in Tagen) darf dieser Zauber nicht von dieser Person gezaubert werden.

Der permanente AE Abzug (als Beispiel) kommt wirklich nur für den Zauber Heptagon und Krötenei in Frage.

Insgesamt gesehen sind die Zauber im HD Spiel immer noch (gelinde ausgedrückt) eine große Baustelle, sind wirken unvollständig (um nicht buggy zu sagen), aus verschiedenen, mehreren, bekannten Gründen. Hier eine unvollständige Auswahl:
1. Vorhandene, steigerbare Zauber sind ohne Funktion z.B.: Eigenschaften seid gelesen, Exposami
2. Zu wenig Zauber sind vorhanden (Rückschritt zum Original): es fehlen über 15 Zauber bei dem Vanilla Spiel
3. Zu wenig Zauber Kategorien sind vorhanden, es gibt 12 Stück, es fehlen: Dämonologie, Elementare, Illusion, Verwandlung von belebten und unbelebten
4. Dadurch sind die Zauber teilweise verkehrt eingeteilt
5. Die Zaubernamen/formeln sind zu kurz/nicht vollständig
6. Auch Zauber mit minus 19 Werten sollten bei allen Magiekundigen aufgeführt werden
7. Die Kategorie Elemente gibt es nicht in Aventurien, sollte Elementare heißen
8. Für alle 3 Elfenvölker ist kein Zauber (auch nicht die eigenen) höher als ZfW 10 steigerbar
9. 3/2/1 Punkte Steigerung für Akademiezauber/eigene Zauber/fremde Zauber ist nicht berücksichtigt
10. Anzahl (5-10 Versuche zu wenig) der Zaubersteigerungsversuche bei allen Magiekundigen zu gering
11. +MR Angabe fehlt bei der Zauberprobe Beispiel: (MU/CH/IN +MR)
12. Zauberursprung fehlt als Angabe, Beispiel: M=Magier, D=Druide, H=Hexe, E=Elf

Wenn auch nicht bei allen Punkten, so lässt sich doch mit Sicherheit bei P1.35 eine deutliche Verbesserung (hier und da) noch erzielen. :)

Verfasst: 21. Feb 2015, 14:18
von Lippens die Ente
da hast du den Nagel auf den Kopf getroffen.

Verfasst: 21. Feb 2015, 14:45
von TerminusTechnicus
Die Zauberkategorien (Elf-Magier-Druide-Hexe) und damit verbundene 3-2-1 Steigerungsversuche pro Stufenaufstieg fehlen irgendwie, ja... alle Zauber um 2 Punkte steigerbar mag toll sein, aber kommt mir nach einiger Zeit und wenn man das Original kennt doch seltsam vor. Ich denke da ließe sich relativ schnell was machen.

Verfasst: 21. Feb 2015, 16:08
von Dark-Chummer
Gute Zusammenfassung Fairplay. Ich sag ja, bei den Zaubern ist am meisten im Argen. Und es wäre schön, wenn die Mods, die es dazu bereits gibt (Zauberinfo-Mod, korrekte Anzahl der Steigerungsversuche) es ins Vanilla Game schaffen würden.

Und wenn da jemand Infos braucht, stehe ich da immer gerne zur Verfügung.

EDIT: Ich vermute dass die Zusammenfassung von Fairplay hier in dem Thread aber verloren geht.

Verfasst: 05. Mär 2015, 18:26
von Lares
[quote='Mordbrenner','index.php?page=Thread&postID=102632#post102632']Ich glaube es gibt die Zauberpatzr aktuell schon im Spiel und zwar mit der Wirkung, dass dann die vollen AE-Kosten berechnet werden und nicht nur die halben.[/quote]
Wie es alle schon gesagt/vermutet haben, gibt es keine Zauberpatzer im Spiel. Das was es aber gibt, ist das, was Mordbrenner sagt: Bei einem Patzer werden zumindest mehr bzw. die kompletten ASP des Zaubers abgezogen.