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Bewertet die aktuelle Version 1.32

Verfasst: 17. Jan 2014, 12:46
von craftyronny
Hallo!

Wie ihr (fast) alle wißt, arbeiten wir hier mit Hochdruck am nächsten Patch. Wir haben uns nun gefragt, wie ihr das aktuelle Game seht und bewertet. Natürlich können wir jetzt nichts mehr "neu erfinden", aber Schwerpunkte setzen bzw. uns auch ein paar Dinge ansehen, die uns durch so eine Bewertung kommuniziert werden. Weiters hilft uns dies auch beim Gewichten.

Wir möchten euch bitten, pro "Kategorie" nur eine Wertung abzugeben. Weiters würde es uns freuen, wenn ein paar von euch auch eine verbale Beurteilung abgeben würden oder Themen, die nicht bewertet werden in der Umfrage, ansprechen und ausformulieren.

Verfasst: 17. Jan 2014, 13:22
von craftyronny
[quote='lunatic','index.php?page=Thread&postID=73051#post73051']Ronny, ich würde Dir raten, den Punkt Grafik nochmal zu unterscheiden zwischen Kampfavatare und dem "Rest". Oder klarstellen, dass die Kampfavatare nicht bewertet werden sollen (weil "eindeutige" Baustelle). Sonst verfälscht das meines Erachtens das Ergebnis.[/quote]danke für den input :-)

Verfasst: 17. Jan 2014, 13:24
von Fujak Loganson
Erm, kurze Frage, wie soll gewertet werden? Mit Bezug aufs Budget, mit Bezug auf den Kaufpreis, mit Vergleich zu dem Maximum möglichen?

My Assessment

Verfasst: 17. Jan 2014, 13:31
von ugralitan
After 1.32 patch the game reached to a new level regarding UI, NPC graphics and world graphics. They are all can be considered as done. Also dungeons are quite well-made so there is no problem with their graphical side as well.

But there are several pressing issues regarding the game which is important for the future. I'll start from most important ones:

1. Intro

Intro provides the first impression to player regarding the game. First of all, an intro with ingame graphics and old voiceover will be insufficient.

Of course, Crafty Studios cannot afford a lavish intro movie which makes you feel like in a cinema saloon. Since that option would not be feasible the second choice would be to employ art and animations. Representative and beautiful drawings (they don't have to be colored at all, polished sketch look would be enough) with subtitles passing like a slideshow along a new voiceover (A native English speaker preferably for the intro).

2. Manual and Tutorial

Many lazy Steamers and Westerners are unaware of DSA system and how things work in Aventuria. They should be educated about errors of their ways and brought to Praios' shining embrace with a tutorial and a comprehensive manual.

3. Battle Avatars, Graphics, Fluidity

You might need to put some good effort in reaching a polished battle screen where your characters look decent and they hit with natural looking animations. Perhaps, doing this alone would make many people change their views on the game. Also, I said decent looks...that does not bring the necessity of beautiful looks, as long as their animations are smooth and there is no gamebreaker combat bug or technical annoyances regarding combat.

4. Character Customization and Weapons/Armor

I don't mind really, how my character looks like...but in the market many people wish to customize their character to a degree. Here it doesn't matter that their character customization is Skyrim-level customization...Age of Decadence kind of customization where you can change 5-6 specific stuff (i.e skin tone, head shape, hair, facial hair, color of hair etc) would be enough. Bodies can be at preset shape and height in accordance with DSA stereotypes.

Also, another point is the dressable characters. If you ever reconsider a full revamp on battle models you should also consider putting armor and weapon models where your battle avatars can hold or wear. Of course, along new battle avatar models, making them open to dress/weapon interaction like that would be a taxing process, but a rewarding one.

5. AI, Balancing and Talents (Tied to Content partly)

There are several points which require a proper balancing in order to make the game more challenging for veteran players while not dusting new players to the ground. Main points are:

-Social talents (might be tied to extra content as well as inn/market interactions)
-Lockpicking difficulties
-Enemy AI, spellcasters, enemy summons etc
-Economy (though it is getting better each time!)
-Negative attributes

6. Content

One can never get enough of it. Basically ever RPG player likes to stray from their main path and do entirely arbitrary quests. Filling Northlands with events and stuff is a large and time consuming task. But with well-placed and well-distributed random, unique(unique to route or unique to town) events it will be possible to give the feel that they are not passing through drab towns but they are passing through alive towns. And events doesn't have to be about some heroic/anti-heroic act as well. It can be mundane. Regardless I mentioned this as the last point, because hungry RPG players never get enough.

Verfasst: 17. Jan 2014, 14:12
von Tsadrosch
Hi Ronny,

ich finde deine Bemühungen um Community-Feedback sehr gut! Soviel erst mal zu der grundlegenden Intention :)

Was die einzelnen Bereiche angeht, kann ich für mich zum überwiegenden Teil nicht so Gutes vermelden:

Grafik Siedlungen: Geht so
Es ist nicht überragend, aber auch nicht hässlich. Etwas mehr Interaktion und grafische Reaktion auf den Spieler wäre schön, aber letztlich nicht zwingend notwendig. Auch sehen die herumlaufenden NPCs mitunter noch ein wenig seltsam aus.

Grafik Kampf: Schlecht
Da bin ich ziemlich enttäuscht. Die Angriffs- und Paradeanimationen sind sehr primitiv und reißen nicht mit. Die Action-Kamera tut euch keinen guten Dienst, weil die schlechte Grafik damit noch unvorteilhafter inszeniert wird. Ich würde empfehlen, dass man da einige Animationen aufpeppt und variantenreicher macht. Generell sehen die Figuren sehr statisch aus, etwas Eigenbewegung, auch wenn sie gerade nicht zu hauen, wäre gut. Selbst in Strategiespielen mit Dutzenden Einheiten bewegen sich diese meist noch eigenständig, um lebendiger zu wirken. Es gibt ansonsten auch viele Action-Schachspiele, bei denen man sich eher in die kämpfenden Charaktere hineinversetzen kann ;) Da könnte man noch viel machen. Ich weiß aber nicht, wie viel Aufwand so etwas kostet.

Grafik Dungeons: Geht so
Ist okay, aber nicht berauschend. Weil eben keine interaktiven Objekte auftauchen, sondern höchstens mal ein Text aufpoppt (leider ohne stimmungsvolles Begleitbild), ist es etwas fad und eintönig. Ein plötzlich aufpoppendes Bild (mit Text) würde Gruselszenen oder Spannung mehr unterstreichen können. "Plötzlich" einen Text zu lesen ist hingegen schon schwieriger.

Grafik User Interface: Gut
Nach der Änderung ein deutlicher Schritt nach vorn an dieser Front. Ein paar Kleinigkeiten sind noch zu tun, aber die grobe Richtung finde ich in Ordnung. Ein Charakterportrait wäre im Menü vielleicht nicht schlecht. Würde aber die Aufwertung und gezielte Modulierbarkeit des Charakteraussehens voraussetzen.

Sound und Musik: Gut
Die neue Musik ist gut, muss aber noch situationsbedingt geschnitten werden. Ich habe das schon in meinem Anmerkungsthread für 1.32xmas näher ausgeführt.

Atmosphäre: Geht so
Aventurisch ist es an vielen Ecken noch nicht - und allgemein rollenspielerisch in die Welt hineinziehend leider auch nicht. Dafür fehlen Interaktion (z.B. mit NPCs in der Stadt), Reaktion auf Handlungen des Spielers (variable Ausgänge der Handlungen, nachwirkende Konsequenzen) und vor allem: Bilder. Die Texte sind vertont, soweit gut, aber es fehlt oft einfach ein schlichtes, nettes 2D-Bild neben den Texten. Wenn ich mit einer alten Frau rede, wäre es schön, eben ein Bild neben dem Text zu haben. Auch wenn ein Thorwaler in die Taverne tritt und den Auftrag des Hetmanns ankündigt - eigentlich in jedem Dialog wäre es schön, wenn man seinen Gesprächspartner oder eine Landschaft oder eine Situation exemplarisch sehen könnte. Das vertieft für mich das Spielerlebnis ungemein, auf recht einfach umzusetzendem Wege (im Vergleich zu lebensechter 3D-Animation).

Tiefe und Umfang: Schlecht
Leider ist mir das Spiel deutlich zu eintönig und oberflächlich. Weder gibt es ein gut funktionierendes Nebenquest-System, noch findet man überall eine lebendige Spielwelt, Dungeons, geheime Orte - Sacred war hier beispielsweise überragend. Von Skyrim braucht man gar nicht erst reden. Sagen wir mal so: Ständig nur Räuber auf der Straße zu treffen und diese zu verhauen ist schnell öde. Wenn man nun aber in jedem Dorf Aufträge bekommen würde, wie z.B. eine ansässige Räuberbande gezielt auszuräuchern, jemandem bei der Bergung von etwas zu helfen oder ihn nach Ort X zu eskortieren, was dann eben auch den Dank und vielleicht weitere Konsequenzen/Aufträge in dem jeweiligen Dorf zur Folge hat, dann wäre die Spielerfahrung viel spannender. Eben so was würde ich von einem tiefen Rollenspielerlebnis erwarten. Leider liefert das SKHD noch nicht.

Bedienung: Geht so
In der Stadt okay, im Kampf eher schlecht. Da wären Schnellnutzungsslots (für Zauber, Tränke, Zweitwaffen) und eine optionale Tastatursteuerung nette Gimmicks, um es aufzuwerten.

Kampf: Schlecht
Ein sich häufig wiederholendes Draufgehaue, ohne wirkliche Alternativen oder Möglichkeiten zu halbwegs komplexer Taktik. Jagged Alliance 1/2 ist z.B. ein schönes Vorbild in dem Fall. Schlechte Grafik, aber auch rundentaktisch angelegt - mit vielen Deckungsmöglichkeiten, komplexer Berechnung von Trefferwahrscheinlichkeit und Schaden, recht kluger/gefährlicher KI. An dem Spiel kann man gut sehen, was schon vor Jahren möglich war. So was hätte ich mir auch für SKHD gewünscht. Die Grafik ist dabei zweitranging, weil es eben um die Spannung durch Taktik und Gefahr geht.

Charaktersystem: Geht so
Mit dem DSA3-System habt ihr euch meines Erachtens keinen Gefallen getan. Es ist öde, eintönig und so vom Glück abhängig, dass es mitunter frustriert. Ein offeneres System (zur Not auch optional mit Glückssteigerung der Talente für den Nostalgiefaktor) mit Vorteilen, Nachteilen und komplexem Charakteraufbau wäre nett gewesen und würde die Identifikation mit den eigenen Helden fördern. Mein Hauptproblem mit SKHD: Es ist nicht schön, interaktiv oder effektreich - aber es ist leider auch nicht umfangreich, detailverliebt oder taktisch anspruchsvoll.

Schwierigkeit: Schlecht
Zu einfach, zu plump, zu variantenlos. Die KI der Feinde ist zu schlecht, die Anzahl der Helden sehr hoch. Andere Spiele begnügen sich mit 4 Helden und machen eine feinere Abstimmung nötig. Es ist bei SKHD eher selten, dass man auf mehr Feinde trifft als man Helden zu bieten hat. Das ist mit steigender Stufe dann immer langweiliger.

Sorry, wenn das mitunter ein wenig pessimistisch klang. Ich denke noch immer, dass man aus dem Spiel an vielen Ecken noch etwas Tolles machen kann, aber es werden wohl noch viel Arbeit und womöglich auch einige mutige Veränderungen nötig sein, damit man das hinbekommt.
Eure Hingabe für das Projekt finde ich klasse und die Früchte eurer Arbeit kann man gut erkennen. Bis der kahle Winterbaum aber einen blühenden Frühling erlebt, werden wohl noch ein paar Patches vergehen - so es sie denn geben wird. Ich bleibe gerne an Bord, solange meine Ideen euch nutzen können.

Grüße
Tsadrosch

Verfasst: 17. Jan 2014, 14:14
von AlAnkhra
Der Mitte "Gut" zu geben finde ich in Bezug auf Cluster-Analysen sehr merkwürdig. Sollte die Mitte nicht eher "geht so" sein? Bei einer 5er Skale also: sehr gut-gut-geht so-schlecht-grottig. Bei eurer Umfrage sind die ersten 3 Möglichkeiten positiv, die vierte mittelmäßig und nur die letzte negativ. Vllt kommt da wieder (unangebrachterweise) der Statistiker in mir hoch, doch ich finde es arg seltsam und schräg verteilt...

Verfasst: 21. Jan 2014, 11:23
von Ali Bengali
Kurz gesagt: Stadtgrafik ist hübsch anzusehen. Die neuen NPC's sind funktional bis stimmig. Dungeons sind schick, soweit ich das beurteilen kann - habe nochnicht viele gesehen. Zu den Gründen später mehr. Abgesehen von immernoch völlig unnötig und störenden Barrieren wie versperrten Stegen und Wegen vielerorts, sind diese Punkte, insbesondere verglichen mit dem Original, in meinen Augen gelungen und endlich eine solide Basis, ein solider Rahmen der den Rest des Projekts tragen kann.

Die unnötigen Barrieren trüben an vielen Stellen für mich die Glaubwürdigkeit und Atmosphäre. Ohne jede Not. Zumal es bereits genügend Gegenbeispiele im Spiel gibt, z.B. begehbare Stege in einigen Ortschaften. Ein Spiel soll mir nicht ständig bereits optisch suggerieren, hier darfst du nicht lang, hier auch nicht. Oder dass sämtliche Ausgänge aus einem Ort verbrettert sind. Da stoss ich lieber an ne unsichtbare Wand, als nicht auf den Steg zu dürfen, auf dem die NPC stehen.

Die Musik ist gut, könnte wie Tsadrosch sagt, differenzierter sein. Das neue Interface ist ein Quantensprung. Gefällt mir. Die Weltkarte hat endlich einen ordentlichen Rand und Hintergrund. Sieht gut aus.

Danke dass ihr das Intro entsorgt habt. Das war glatte Notwehr. Lieber gar kein Intro als eines, das so massiv schadet. Das Spiel braucht nicht unbedingt ein Intro.
Der neue Startbildschirm ist sehr attraktiv finde ich. Ein um so härterer Kontrast zu vorher. Gute Arbeit hier.

Kernproblem:
Der Kampf allerdings hält mich völlig vom Spielen ab.
Der Atmosphäre-Tod für mich kommt spätestens jedes Mal wenn ich die Gichtfinger sehe. Oder die Bretterzäune ums Schlachtfeld. Das Problem verschärft noch der Fakt, dass die Charaktergenerierung ist für mich bereits schwer erträglich ist, weil die meisten Modelle so extrem hässlich sind und man bereits so früh im Spiel damit konfrontiert wird. Ich will nicht dass meine Helden SO aussehen. Dies ist für mich DIE Achillesferse des ganzen Projekts. Nur wenn ihr hier einen Stand erreichen könnt, der mit dem Rest des Ganzen, insbesondere im Vergleich mit den Stadt-NPC, harmonisiert, könnt ihr das Spiel in meinen Augenauf einen Schlag in die Liga bringen, in der ihr spielen wollt. Und mir würde es dann endlich Spaß machen. Von Kampfbalance und Co. rede ich hier noch gar nicht. Da seid ihr ja dran. Aber solange die Verpackung nicht stimmt, interessieren mich hier auch die Inhalte nicht. Will sagen: der Kampf muss so gut aussehen, wie der Rest (Stadtgrafi, Stadt-NPC, etc.). Sonst ist er für mich persönlich nicht spielbar. Alles Fein-Tuning bringt nichts, wenn man das was getunt wird nicht anschauen mag.

Die Soundkulisse, gerade im Kampf, ist bekanntermaßen auch noch mangelhaft. Über gute und passende Sounds lässt sich eine Menge Atmosphäre generieren, die auch grafische Schwächen ausgleichen kann. Diesen Fakt solltet ihr unbedingt beachten! Und ich vermisse immernoch die Möwenschreie am Meer. Es ist so einfach mit kleinen Details viel mehr rauszuholen aus dem, was da ist.

Wenn ich ihr wäre, dann wäre meine unmittelbare To-Do als Entwickler nach Prio:
-Kampf dringend aufpolieren: Schwerpunkt Kampfavatare, Bretterzäune um's Kampffeld weg. (Persönliche Meinung zusätzlich: WoW-Orks austauschen; keine Skelette in goldener Rüstung...)
-Punkt 1 hätte unmittelbar positive Auswirkungen auf den Spielstart, nämlich die Charaktergenerierung!
- Sounds verbessern
-Wegweiser: vernünftiges Modell! Oder alle Wegweiser raushauen und in Ortschaften stattdessen direkt die Weltkarte anzeigbar machen und die Helden direkt losreisen lassen, wenn sie wollen. Kurze Abfrage: "Wollt Ihr xy wirklich verlassen und reisen?"

Wenn diese Punkte zufriedenstellend umgesetzt sind, dann ist das Gesamtbild in meinen Augen bereits sehr positiv und würde mir persönlich sehr viel Spaß machen. Alles Weitere wäre (gern gesehene) Zugabe. Das Spiel/Projekt hat in meinen Augen an allen Ecken und Enden noch so viel Potential, das ihr nutzen könnt.

Ich möchte nach wie vor, dass das Projekt Erfolg hat und sehe es immernoch in euren Händen das zu erreichen. Ggf. MÜSST ihr aber nochmal investieren in Kampfavatarmodelle, um nachhaltig das Ganze noch zum Erfolg zu führen. Sowohl um im Interesse der Schicksalsklinge die Kuh vom Eis zu holen, als auch im Hinblick auf die beiden Nachfolger. Das wäre in meinen AUgen nicht nur eine potentiell sehr lohnende, als auch einfach schlichtweg die rettende Investition.

cheers!
und viel Erfolg

Verfasst: 23. Jan 2014, 13:48
von Discobutcher
Heieiei ...
Das sind aber viele Wünsche auf einmal ;-)
Vielleicht bin ich einfach genügsamer, aber für mich ist die aktuelle Version schon recht gut.
Es ist allerdings eine Frage was man von dem Speil erwartet. Ich habe vor lauter Bugs die original Schicksalsklinge nie durchgespielt, dafür Sternenschweif und SüR mehrfach. Somit ist SchickHD schon ein Fortschritt, denn ich kann es jetzt endlich durchspielen und auch Spass dabei haben.

Zu den Erwartungen:
Soweit ich das überblicke sind die Ressourcen (Geld, Coder, ...) bei diesem Spiel deutlich eingeschränkter als bei sehr vielen Vergleichsprodukten, somit ist zu überlegen mit was man fairerweise vergleicht.
Ich lese z.B. regelmässig auf http://indierpgs.com/ und die meissten Titel dort sind hässlicher als SchickHD - manche glänzen dafür in Punkten die meiner Meinung nach in SchickHD noch verbesserungswürdig sind (KI, dichte des Storrytellings, Immersion ...)
Somit versuche ich einmal eine Einschätzung der Verbesserungswürdigen Punkte im Rahmen des (von mir vermuteten) Möglichen unter der Prämisse, dass dies weiterhin ein Remake eines alten Spiels ist und somit zentrale Punkte von dort übernimmt (@Tsadrosch - auch wenn ich in vielen Punkten mit dir übereinstimme wünschst du dir scheinbar ein völlig neues DSA Spiel, dies ist aber ein Remake in welchem viele Punkte rel. fest definiert sind)

Das Thema Kampfoptik ist meiner Meinung nach zentral, da ein so grosser Teil der Spielzeit in Kämpfen verbracht wird. Anziehbare Avatare sind mit tragbaren Kosten nicht zu realisieren, somit bleiben folgende Möglichkeiten:
1. eine hand voll fertiger Avatare pro Klasse und Geschlecht unter denen man sich etwas aussuchen kann
2. eine völlig neue Graphik (ich empfehle hier die Optik der Kämpfe von www.cardhunter.com) welche günstiger zu erzeugen ist
3. evtl. eine Option die PCs und NPCs komplett gegen generische Symbole/"Halmahütchen" auszutauschen, die sind dann nicht schön aber auch nicht hässlich

Das nächste wichtige Thema für mich ist weiterhin der Kampf. Konkret die Erweiterung der taktischen Möglichkeiten. Da so viel Zeit des Spiels in Kämpfen verbracht wird sollten diese abwechslungsreicher sein. Also mehr nützliche Waffen pro Typus mit unterschiedlichen Eigenschaften (danke an Tsadrosch für die Waffenmod). Mehr taktische Möglichkeiten - z.B. Finten, gezielter Stich, Wuchtschlag, Fernkampf-Modifikatoren wie zielen auf bestimmte Körperstellen, Aktionen welche mehrer Runden dauern wie Nachladen oder bestimmte Zauber, Terrainveränderungen wie das legen von Fallen oder Hylailer Feuer oder Fortifex arkane Wand, Regeln für das umzingeln von Gegnern, Immunitäten von Gegnern (Skelette und Stichwaffen) ...
Wenn sich die Kämpfe unterschiedlicher spielen, es auch Sinn macht mit dem Krieger mehr als eine Waffengattung zu steigern und die Gegner diese Optionen auch nutzen steigt der "Spass pro Spielstunde" Quotient enorm.

Der dritte wichtige Punkt sind Bilder. Wenn es irgendwie geht baut für die wichtigen Events und Gespräche kleine Bilder ein die zu dem Text eingeblendet werden. Die ewig gleich aussehenden NPCs sind nicht so schlimm wenn im Gespräch mit wichtigen Personen ein kleines Portrait das "echte" Aussehen des Gegenübers zeigt.


Natürlich freue ich mich auf mehr Kontent im Spiel, mehr Nebenquests etc. aber ich glaube das das Beheben der obigen Punkte den Weg öffnen kann ein echtes Kleinod für all jene zu erschaffen, die ein erfüllendes Oldschool RPG suchen und mit den Einschränkungen eines gehobenen Indie-RPGs leben können.



Das Ganze ist wie gesagt nur meine persönliche Meinung und soll somit keine allgemeingültige Wahrheit darstellen.