[Quote=Firefox]Wie gesagt, interessanter wären Aspekte wie "Kaufen kontra Würfeln" und dessen Auswirkungen (Spezialisten kontra "Hans-Dampf"), bzw. warum überhaupt das DSA4.1-System (von denen die es wollen) als interessanter für die NLT angesehen wird als DSA3 [/quote]
Ich werte da ganz klar "Kaufen" vor "Würfeln". Allein schon wegen der freien Individualisierbarkeit meiner Charaktere in Verbindung mit Planung/Taktik/Gedächtnisleistung statt purem Glück - welches mittels der Steigerungswürfe bei steigendem TaW zudem nervige Überhand nimmt. Das Würfelsystem ist sehr enttäuschend, besonders wenn man höhere Stufengrade erreicht. Wenn man dann mehrfach scheitert, um seinen Helden in Schlüsseltalenten voranzubringen, ärgert man sich bis zu dem Punkt, dass man meinen könnte, "der Charakter ist versaut". In einem P&P wäre das seltener der Fall, weil hier andere Dinge eine wichtigere Rolle einnehmen, doch in einem CRPG ist die Identifikation mit einem bestimmten Helden auch stark mit seinen Werten verknüpft. Basieren diese nur auf Glück - und das tun sie mit dem derzeitigen System - hat das in meinen Augen nicht den geringsten Vorteil. Man könnte in der Hinsicht ja auch fragen: Wieso sind die guten Eigenschaften derzeit im CRPG keinen Steigerungsproben unterworfen? Eben - weil es zu viel Frust bedeuten würde. Das hatte man wohl schon in der alten Schicksalsklinge erkannt. Das gleiche gilt aber meines Erachtens für Schlechte Eigenschaften und Talente.
Ich persönlich würde als Alternative vorschlagen: Entweder man rüstet auf ein System um, dass die Klassen mit Starttalentwerten versieht, die man dann mittels AP-Kosten steigern kann. Oder man belässt das Stufensystem wie es ist und macht alle Steigerungen und Senkungen (Eigenschaften, Schlechte Eigenschaften, Talente) automatisch erfolgreich (also ohne Glückseinfluss), verringert dann aber die Anzahl der Steigerungsmöglichkeiten. Letztere Möglichkeit wäre wahrscheinlich sehr leicht zu implementieren - selbst für einen privaten Modder.
Warum Drakensang als spannend angesehen wird, dürfte (in Hinblick auf die Kampfumsetzung) eigentlich selbsterklärend sein: Entsprechend dynamische Visualisierungen sowie Sonderfertigkeiten und Manöver. SKHD bietet in der Hinsicht bislang keine Finesse, sondern recht tumbes "Ich-hau-dich-und-du-haust-mich-am-Schluss-kippt-einer-um". Die Grafik im Kampf fördert bei SKHD jetzt auch nicht unbedingt die Identifikation mit den Helden. Das Heldenerstellungsprogramm ist bei Drakensang zudem erstklassig. Hochindividuell und recht nah an den (DSA4-)Regeln.
Man kann da nun viel zwischen den beiden Spielen zu vergleichen versuchen, aber es wird wenig bringen, oder? SKHD ist wie es ist. Bestimmte Modifikationen sind vielleicht noch möglich, aber ich bezweifele irgendwie, dass es einen alternativen Modus mit einem Kaufsystem für Talente geben wird. Falls doch: Toll
Ich kann nur sagen: Ein DSA ohne Sonderfertigkeiten halte ich derzeit für nicht sonderlich zeitgemäß. Aber diese auch nur im Ansatz jetzt noch in SKHD umzusetzen wäre ziemlich aufwändig, wie ich vermute. Für mich bleibt erst mal abzuwarten, wie viele und welche Manöver überhaupt in SKHD hinterher verfügbar sein werden (unabhängig von erlernbaren Sonderfertigkeiten oder etwaigen "Klassensonderfertigkeiten"). Derzeit gibt es ja noch keines. Wuchtschlag, Finte, FK+ wären ein Anfang. Aber DSA4 kennt da noch ein paar mehr - wenn man denn wollte
Dass DSA4-Charaktere Spezialisten sind, während DSA3-Charaktere als Allrounder auftreten, halte ich für ein Gerücht. DSA3-Helden sind höchstens in einer Hinsicht Allrounder: Allrounder-Halbgötter und nur deshalb keine "Spezialisten", weil sie einfach in fast allen Bereichen gleichzeitig komplett überlegen sind.
Bei DSA4 ist es schlicht eine Frage der Auslegung der Steigerungsmöglichkeiten. In meiner Runde, nur um mal ein plastisches Beispiel zu machen, können nur jene Talente/Eigenschaften/Nachteile gesteigert/gesenkt werden, auf die spezielle Erfahrungen vom Spielleiter vergeben wurden oder die durch das Lernsystem erworben wurden (Lehrmeister, Bücherstudium, Selbststudium). Diese Erfahrungen gibt es in Abstufungen, die die Steigerung je Spalte erschweren bis erleichtern. Sie bekommt man, wenn man das Talent eben genügend im Spiel genutzt hat. Es ist dann also nicht möglich, einfach nur immer das zu steigern, was man will, wenn man es gar nicht verwendet hat. Auf die Weise hat man recht effektiv ein komplexes und recht ausgereiftes Steigerungssystem mit einer realistischen Kanalisierung der vorgenommenen Steigerungen verbunden. Es kommt dann nur noch zu überspezialisierten Charakteren, wenn diese ein überspezialisiertes Leben mit immer den gleichen Erfahrungen führen. Und in dem Fall wäre so eine Entwicklung eben auch gerechtfertigt.
Für ein CRPG ist so etwas aber kaum von Belang. Firefox hat da in seinem Text eigentlich alles Wichtige zu gesagt. Ein PC-Spiel selektiert bestimmte Inhalte eines RPGs, teils aus Gründen seiner Beschaffenheit als PC-Umsetzung, teils aus der Beschränkung auf einen bestimmten Plot heraus. Eine komplette Umsetzung der DSA4-Regeln wäre also ohnehin unnötig. Ob so eine Umsetzung denn unmöglich wäre, lasse ich mal dahingestellt. Nur soviel: DSA4 ist keine Raketenwissenschaft.
Grüße
Tsadrosch