Seite 1 von 2
Kampfcharaktere -Wie solls werden?- Spieler Char's
Verfasst: 23. Okt 2013, 21:56
von NeoDerWeise
Da ja hier immer wieder die Sprache auf die Kampfcharaktere kommt habe ich mir mal mein Blender wieder rausgekramt, und mal ein bisschen experimentiert. Die Basisdaten zu erzeugen ist gar nicht mal das große Problem, die stellt makehuman relativ gut geriggt zur Verfügung. Die Feinheiten lassen sich in Blender dann rausarbeiten. Aber wo soll der Weg hingehen?
a) für jede Klasse einen Char mit einer charakteristischen Rüstung.
- hier wäre der zeitliche Rahmen überschaubar in dem das umgesetzt werden könnte
b) für jede Klasse einen Char, und die Rüstungsteile entsprechend dem was im Inventar angelegt ist.
- nach meiner Erfahrung, wenns richtig gemacht werden soll, pro Monat vielleicht 2 Charaktere, gut, man kann
Rüstungsteile übernehmen, daber die müssen trotzdem an die entsprechenden Grunddaten angepasst werden,
und das texturieren nicht vergessen, das muss auch jedesmal neu überarbeitet werden
c) ganz anders
Ich bin mal gespannt was ihr so alles von euch gebt, und bastel mal an meiner Elfe weiter.
Ach ja, wenn zufällig ein Grafiker hier liest der Textur Erfahrungen hat: würde mich freuen wenn ich eine PN krieg, denn Texturieren ist nicht grade meine allerbeste Stärke
Grüsse
Neo
Verfasst: 23. Okt 2013, 22:38
von Mordbrenner
mir würde a reichen, aber die Waffen sollten schon entsprechend der ausgerüsteten sein.
Verfasst: 23. Okt 2013, 22:59
von NeoDerWeise
@ Ziva: grundsätzlich müsste ich wenn ich das richtig sehe nur andere Texturen auswählen, die chris dann ein/ausblenden kann. Das größere Problem wird eher sein, das im Charakter zu verankern, da das ja bis jetzt ja nicht in der Charaktererstellung mit abgefragt wird. ABER: wie oft hast du 2x den gleichen Typus drin? und dann noch vom gleichen Geschlecht?
Beim Zwerg hab ich mich gestern mal an den Stiefeln versucht, der Elfe hab ich heute Nachmittag Ihre Ohren verpasst, gesichtszüge usw. müssen noch richtig ausmodelliert werden.
Wenn ihr da Bilder habt einfach mal alles per PN an mich
Und wenns grottenschlecht is sagt mir eure Meinung :p dann hör ich wieder auf
Grüsse
das Neo
Verfasst: 23. Okt 2013, 23:18
von Fairplay
Ich bin für Vorschlag a) mit einer kleinen Veränderung: Für jede Klasse (weiblich/mänlich) zwei Charakter mit einer charakteristischen Ausrüstung. So könnte man auswählen zwischen dem einen oder dem anderen Charakter des gleichen Typs und Geschlecht, die jeweils unterschiedliche Haarfarben und Waffen (Beispiel für Krieger: mit Schwert und Schild oder mit Zweihänder ohne Schild) haben.
Verfasst: 24. Okt 2013, 08:34
von Dark-Chummer
Also ich wäre für Fariante b) da ich die angelegte Rüstung natürlich auch so im Kampfbildschirm sehen möchte, wie das heutzutage nun mal einfach Gang und Gäbe ist. Nur eine "charakteristische Rüstung" pro Charakter wäre dann doch nicht mehr zeitgemäß. Wenn man das Aussehen und die Proportionen der Charaktere noch minimal ändern könnte, wäre das natürlich sehr löblich.
Aber vorher oder im gleichen Zuge, sollten auch die Waffen nocheinmal nachgeprüft werden, so dass man im Kampfbildschirm auch wirklich die Waffe visuell führt, die man auch ausgerüstet hat.
Verfasst: 24. Okt 2013, 08:58
von NeoDerWeise
@DSA, generell wäre das schon möglich. das mit den Waffen muss meiner Meinung sogar zwangsläufig erfolgen, die diese an die Charaktere mit angebunden werden müssen, damit die Animation sauber funktioniert, hab ich mir zumindest von jemandem sagen lassen der Ahnung hat

.
Version b könnte aber den Nachteil haben, dass du unter der Rüstung nicht mehr siehst welche Klasse du eigentlich hast
Verfasst: 24. Okt 2013, 09:45
von Ali Bengali
Also zunächst einmal, Neo:
DANKE!
Ich finde deine Initiative toll und bewundere zudem ohnehin Leute, die 3D-Modellierung beherrschen. Hatte immer vor, mir das selbst mal anzueignen, aber die Zeit fehlt.
Mit Texturen habe ich schon viel herumgepfuscht, aber eher auf dem Gebiet, bereits bestehende zu bearbeiten und meinen Vorstellungen anzupassen bzw. in meinem Sinn zu verbessern. Gänzlich neue zu erstellen übersteigt mein Können - so gern ich hier auch helfen würde.
Aus Zeit- und Aufwandsgründen präferiere ich Variante A. Hatte das in einem anderen Thread zu den Kampfcharakteren auch bereits vorgeschlagen für den Fall dass alles andere zu umständlich sein sollte: Mir reicht für jede Klasse ein archetypisch erkennbares Modell, wie es in der Original-Nordlandtrilogie war. Differenziert männlich/weiblich. Wenn man Dinge wie die Haarfarbe (Hautfarbe, etc?) noch per Textur auswählbar machen kann, dann wäre das natürlich klasse.
So etwas wie die Abbildung unterschiedlicher Rüstungselemente wäre natürlich traumhaft, aber es liegt ja auf der Hand wie ungleich aufwändiger das wäre.
Dein basic Arbeitsstand gefällt mir jetzt schon besser als die derzeit implementierten Gestalten im Spiel... Das spricht wohl für sich.
Ich wünsche dir gutes Vorankommen und vor allem SPASS an der Sache! Bin sehr gespannt, was draus wird.

Verfasst: 24. Okt 2013, 14:10
von Pescatore
Hallo,
und Danke @NeoDerWeise!
Ich bin natürlich für Variante B, wobei das die optimale, aber auch aufwändigste Lösung wäre!
Aber auch mit einer Lösung A könnte ich mich anfreunden. Alles was besser aussieht, als die jetzigen unproprtionierten und hässlichen Figürchen, ist willkommen!
Ich hab ja keine Ahnung vom 3D-Modelling, deswegen mal die Frage, wie eigentlich verschiedenen Animationen zu den 3D Modellen gemacht werden?
PS: Der Zwerg dürfte ruhig noch stämmigere Beinchen haben - ist aber nur meine Meinung...

Verfasst: 24. Okt 2013, 14:31
von Fujak Loganson
[quote='Pescatore','index.php?page=Thread&postID=56305#post56305']wie eigentlich verschiedenen Animationen zu den 3D Modellen gemacht werden?[/quote]
In Blender
Verfasst: 24. Okt 2013, 14:43
von Ali Bengali
Ich finde lunatic's Bilder gehen in eine sehr gute Richtung, besonders was die Thorwaler angeht.
Zum Thema Variante A oder B:
Vielleicht kann man ja als Kompromiss die Archetypen in 2 Varianten ausstatten: leicht gerüstet und schwer gerüstet. Das ist etwas mehr Flexibilität bei VIELLEICHT noch vertretbarem Aufwand und eine Annäherung an Variante B.
EDIT: Zumal so eine Anpassung ja wohl eher nur für Krieger / Kriegerin und Zwerge notwendig wäre.
Eine weiter Notwehrmaßnahme wären in meinen Augen allerdings noch vernünftige Orks... Nur mal so am Rande.

Verfasst: 24. Okt 2013, 15:04
von NeoDerWeise
[quote='Ali Bengali','index.php?page=Thread&postID=56327#post56327']Eine weiter Notwehrmaßnahme wären in meinen Augen allerdings noch vernünftige Orks... Nur mal so am Rande.[/quote]so schlecht sehen doch die Orks gar net aus, Ich muss sagen das ist glaub ich das beste Model, das ich im Kampf zu sehen bekommen habe
Verfasst: 24. Okt 2013, 16:14
von Ali Bengali
SO sieht für mich ein ernstzunehmender Ork aus:
Ork
Ist zwar auf dem Bild als Halbork tituliert, aber gegen solche imposanten Gegner macht es Spaß zu kämpfen. So stelle ich mir die DSA Orks vor.
Cool und herausfordernd.
Verfasst: 24. Okt 2013, 17:50
von NeoDerWeise
jungs, back to the roots bitte, lasst uns erst mal die Spieler-Chars fertigmachen, dann können wir über was anderes nachdenken. Sonst wird das zuviel Input für den Thread hier
Verfasst: 24. Okt 2013, 18:17
von Ali Bengali
Naja das Thema des Threads sind die Kampfcharaktere. Aber vermutlich hast du nicht Unrecht, Neo.
Um das meinerseits erstmal abzuschließen in Sachen Orks noch ein Bild für lunatic:
Ork
Diese Original-Cover-Darstellung hat meine Vorstellung von den DSA-Orks geprägt. Daher auch weiter oben das Bild meiner favorisierten Darstellung. Also so ganz aus der Luft gegriffen ist das nicht.

Verfasst: 24. Okt 2013, 21:21
von heinzi
Ich für meinen Teil empfinde Variante A als föllig ausreichend. Man sieht den Charakter ja sowieso nur in der Kampfarena und nicht die gesamte Zeit wie in Drakensang. Von daher lohnt der Aufwand von B nicht.
Für den Zwerg empfehle ich ein Kettenhemd. Der Krieger darf ruhig so etwas wie leichte Platte tragen. Für einen Thorwaler wäre eine Krötenhaut schick...
Verfasst: 24. Okt 2013, 21:30
von NeoDerWeise
heinzi BILDINPUT

alles her zu mir was net niet und nagelfest is
Verfasst: 24. Okt 2013, 22:30
von Blanidur
Schlag mich, aber dieser Magier da ist Gandalf der Graue. Das Aussehen ist einfach zu charakteristisch

Bitte so nicht für DSA verwenden.
Verfasst: 25. Okt 2013, 00:16
von heinzi
Hier der Bildinput...

Verfasst: 25. Okt 2013, 12:45
von Turambars
ich denke mir reicht variante a, da du vermutlich keine Bezahlung dafür bekommst und deine freizit für das ganze opferst
Verfasst: 18. Nov 2013, 15:50
von Fujak Loganson
[quote='NeoDerWeise','index.php?page=Thread&postID=56127#post56127']Textur Erfahrungen[/quote]
Ist dieses Projekt eigentlich noch aktiv? Ich fand die Zwischenergebnisse eigentlich sehr schön und hätte ein paar Fragen gehabt!
Gab es bereits Antworten von Leuten mit Erfahrung/Begabung auf dem Texture-Bereich? Hast du "nur" vor mit Blender zu arbeiten, oder willst du das ganze als Showcase in Unity auch testen und (ganz wichtig) auf die Unity Engine optimieren, denn dir wird in Blender ein trügerischer "Vertices"-Wert angezeigt und es gibt diverse Kniffe mit denen sich deutlich bessere FPS Werte erreichen lassen.
Zitat:
"When optimizing the geometry of a model, there are two basic rules:
- Don't use any more triangles than necessary
- Try to keep the number of UV mapping seams and hard edges (doubled-up vertices) as low as possible
Note that the actual number of vertices that graphics hardware has to process is usually not the same as the number reported by a 3D application. Modeling applications usually display the geometric vertex count, i.e. the number of distinct corner points that make up a model. For a graphics card, however, some geometric vertices will need to be split into two or more logical vertices for rendering purposes. A vertex must be split if it has multiple normals, UV coordinates or vertex colors. Consequently, the vertex count in Unity is invariably higher than the count given by the 3D application.
While the amount of geometry in the models is mostly relevant for the GPU, some features in Unity also process models on the CPU, for example mesh skinning."
"Using
Compressed Textures will decrease the size of your textures (resulting in faster load times and smaller memory footprint) and can also dramatically increase rendering performance. Compressed textures use only a fraction of the memory bandwidth needed for uncompressed 32bit RGBA textures.
As a rule of thumb, always have Generate Mip Maps enabled for textures used in a 3D scene. In the same way Texture Compression can help limit the amount of texture data transfered when the GPU is rendering, a mip mapped texture will enable the GPU to use a lower-resolution texture for smaller triangles.
The only exception to this rule is when a texel (texture pixel) is known to map 1:1 to the rendered screen pixel, as with UI elements or in a 2D game."
"Keep the number of different materials per scene low - share as many materials between different objects as possible." - In dem Zusammenhang auch über die Benutzung eines Texture Atlas nachdenken.
Nachzulesen
hier und
hier.
Planst du, falls das ganze Erfolg hat, auch an Gebäuden/Objekten zu arbeiten, oder soll es ausschließlich bei Figuren bleiben? Rein als Frage für die Zukunft, denn ich bin schlicht in die Werke von
Philipp Schmidt und
Simon Pennington verliebt. Natürlich weiß ich das es weit, weit über den Umfang dessen hinausgeht was Crafty Studios noch investieren kann, aber ich habe einfach Hoffnung eventuell etwas derartiges als Fanprojekt zu sehen. Sollte Unity je einen (Hot-)Fix für das VBO-Problem in ihrem 4.3 Build bereitstellen, wer weiß, vielleicht reicht das überarbeitet OC von Umbra aus um den DSA-P&P Stadtplan von Thorwal als Heightmap auf ein 1900*1400 Terrain zu legen!
Verfasst: 18. Nov 2013, 19:29
von craftyfirefox
Wenn dir das BEP2 so gut gefällt, dann ist ja gut dass wir die Werke von Philipp Schmidt bereits im Einsatz haben

.
Verfasst: 19. Nov 2013, 09:27
von Pescatore
Hallo,[quote='Fujak Loganson','index.php?page=Thread&postID=61899#post61899']denn ich bin schlicht in die Werke von Philipp Schmidt und Simon Pennington verliebt.[/quote]vor allem das Setting von Simon Pennington habe ich bereits früher schon vorgeschlagen...
Unity Engine und die Möglichkeiten!
Ich nehme mal an, dass es das ist?
Schade - Chance verpasst...
Obwohl die jetzige Grafik besser aussieht als vorher, wäre ein neues Thorwal so für mich wesentlich stimmungsvoller gewesen.
Naja - was soll's... Ich spiel eh was anderes und hab leider immer noch keine Lust auf Schicksalsklinge.
Falls doch noch neue "augenfreundliche" Avatare in's Spiel kommen und neue stimmige Kampf-Sounds und Animationen kommen, dann vielleicht...
Verfasst: 19. Nov 2013, 09:54
von Fujak Loganson
[quote='craftyfirefox','index.php?page=Thread&postID=61943#post61943']BEP2 (...) bereits im Einsatz[/quote]
Ja, ja, ich hätte es ausführlicher erörtern sollen, aber da ich Neo nicht verärgern wollte (ich will ja was von ihm ;P ) und er sich zu Recht bereits über das "off-topic" beschwert hat wollte ich das so gering wie möglich halten. Aber um das detailliert zu erörtern, ich finde manche seiner Kreationen gelungener als andere. Seine "Eis-Felsen" gefallen mir weniger, seine Eiszapfen hingegen erachte ich als sehr gelungen. Für mein persönliches Gusto (was sicher nicht jeder teilt und was ich auch nie erwarten würde) wäre einfach eine abwechslungsreichere Botanik (die er ja selbst offensichtlich auch als besonders gelungen ansieht weil sie den Großteil seiner Showreel Videos ausmacht), Schnee und fließendere Wasserfälle das was mich fasziniert. Gebäude und Gegenstände finde ich bei Simon wesentlich besser ausgearbeitet, da detaillierter und farbenfroher (auch wenn im Mittelalter weniger Farbe im Spiel war, ich finde helle bunte Farben einfach schön, wie gesagt, eigener Geschmack).
[quote='Pescatore','index.php?page=Thread&postID=62037#post62037']Ich nehme mal an, dass es das ist?[/quote]
Ja, ist der gleiche Künstler. Ich weiß auch das du schon einmal auf ihn verwiesen hast, ich habe es lediglich als schnelles Beispiel für die Verdeutlichung einer Kunstrichtung verwenden wollen. Wobei ich das gezeigte Material nicht für Thorwal verwenden würde. Es ist mehr ein "so in der Texture"-Art und weniger ein "so in der 3D-Model-Art. Genau deshalb wollte ich ja auch so viel von Neo wissen, denn dann wäre eine gezielt Thorwal-nach DSA Regelbeschreibung Umsetzung möglich, und genau das reizt mich. Thorwal wird ja sehr detailliert beschrieben, so das es für einen Künstler da wirklich gute Vorlagen gibt.
[quote='Pescatore','index.php?page=Thread&postID=62037#post62037']Falls doch noch neue "augenfreundliche" Avatare[/quote]
Ich vermute einfach das es beim 1.32 Update zu den geplanten Änderungen der NPCs gerechnet wird, bin da also guter Hoffnung das dein Wunsch in Erfüllung geht.
Verfasst: 20. Nov 2013, 15:34
von NeoDerWeise
Hallo an alle,
erstmal sorry aber ich hatte in RL sehr viel zu tun, warum hier an den Models nicht wirklich viel passiert ist. Im Hinblick auf die Ankündigung der neuen NPC´s in 1.32 werde ich dieses Projekt hier auch einstellen, da es ja glaube ich grade seinen Sinn verloren hat
Liebe Grüße
Neo
Verfasst: 20. Nov 2013, 15:47
von Fujak Loganson
[quote='NeoDerWeise','index.php?page=Thread&postID=62233#post62233']da es ja glaube ich grade seinen Sinn verloren hat[/quote]
Wieso? Mehr Abwechslung und Optionen schadet doch nicht sondern verbessert das subjektive Empfinden.
Verfasst: 20. Nov 2013, 18:26
von NeoDerWeise
ja, nur müssten die Models dann irgendwie auch per Mod eingebunden werden können, dann würde es Sinn machen, aber chris dann immer zu fragen ob er einen neuen Char Importieren würde, wäre glaub ich sinnfrei, da er ja irgendwas von sich überschreiben müsste.
Verfasst: 20. Nov 2013, 18:45
von Grimring
Weiß man ob das Aussehen, von bereits bestehenden Charakteren, im Kampfscreen, auch verändert wird? Oder bleiben meine Helden für immer die hässlichen Kreaturen, die sie momentan sind und schlagen sich mit besseraussehenden Monstern rum?
Verfasst: 20. Nov 2013, 19:56
von Dark-Chummer
Ich gehe mal schwer davon aus, dass auch die eigenen Chars im Charakterbildschirm und in den Kampfarenen geändert werden.