Zwergenveteranen

#1
Bin jetzt in Oberorken, in der Zwergenmine. Diese Veteranen sind mir vielleicht ein überheblicher Haufen! Die warten erst, bis immer einer der ihren den Löffel abgegeben, bzw. geflohen ist (so als wollten sie testen, ob denn der Gegner ihrer überhaupt würdig ist) , um dann Ernst zu machen. Also, gefühlte 20 Kampfrunden werden ein paar nette Schläge ausgetauscht, nichts Ernstes, nur ein Kratzer hier, eine Schramme da. Aber sobald ein Zwerg bei Ingerimm ist, holen sie die bösen Attacken raus: ich hatte bis zu 45 Schaden! Und mein RS10-Streuner plötzlich -17 LP - tot. Zwei Schläge gegen meinen vorher nur leicht angekratzten Krieger (RS10) - aus die Maus. Sogar die tödlich Getroffenen hauen jetzt munter bis zum (für mich schon mehrmals bitteren) Ende auf die armen Abenteurer ein, anstatt wie üblich abzuhauen. Ich bin nun auch schon auf Stufe 3, selbst meine Bogenelfin trifft inzwischen ab und an. Hab inzwischen fünf Versuche gebraucht, der letzte war fast erfolgreich; ich hatte nur keine Lust mit einem toten Streuner bis zurück zum thorwaler Tsa-Tempel zu latschen, um um das Wunder der Wiedergeburt zu bitten. Ist das so gewollt oder nur Zufall?

Grüße vom Schreiberling

#2
[quote='Schreiberling','index.php?page=Thread&postID=125349#post125349']Ist das so gewollt oder nur Zufall?[/quote]
Das Dungeon in Oberorken ist ein harter Brocken, daher sollte man ihn erst später im Spiel angehen. Die Zwergenveteranen haben es eben in sich. Und was dir passiert ist, ist wahrscheinlich nur Zufall. Die Zwerge haben erst später glückliche Attacken gewürfelt, so das du dementsprechend auch Schaden bekommen hast. Daher der Unterschied im Schaden. Das Spiel reagiert nicht darauf, wie lange du kämpfst oder das die Zwerge erst später hohen Schaden machen. Sie machen durchweg gleichen Schaden, der Unterschied besteht dann darin, wann die Zwerge glückliche Attacken würfeln. Falls sie es tun. Und bei dir haben sie es. :)

#3
Hmm. Aber gleich fünf Mal? Kann es sein, dass, je weniger Zwerge am Start sind, sich die Wahrscheinlichkeit erhöht, dass diese Treffer gelandet werden?

Grüße vom Schreiberling

#4
[quote='Schreiberling','index.php?page=Thread&postID=125351#post125351']Kann es sein, dass, je weniger Zwerge am Start sind, sich die Wahrscheinlichkeit erhöht, dass diese Treffer gelandet werden?[/quote]
Das meinte ich damit, das es so etwas nicht gibt. Aber der Zufall kann manchmal echt grausam sein. Davon kann ich ein Lied singen, wenn es um Würfelpech geht. :)

Du kannst aber einen Kampf in der consolelog nachverfolgen, wenn du genau wissen willst, was passiert ist. Die Datei findest du im Ordner Dokumente/BladeofDestiny/consolelog. :)

#5
17 Schadenspunkte sind beileibe nicht das Maximum, was dir passieren kann.

Du kennst das System mit der glücklichen Attacke? Wenn der Angreifer auf seinem W20 eine 6 raushaut, ist der Angriff automatisch gelungen, selbst bei AT 1. Die Parade ist dann extrem erschwert und der ausgewürfelte Schaden wird verdoppelt. Wenn nun der Zwerg 15 TP erwürfelt sind es schon mal 30 TP, und selbst mit RS 10 immer noch 20 Punkte Schaden. Um deine Helden zu 100 % vom Sterben zu schützen, müsstest du von deinen Gegnern für Schadenswerte kennen und ausrechnen, wie viele SP ein Gegner bei Held x maximal machen kann, glückliche Attacke angenommen, dann wüsstest du, bei wie viel LE ein zurücktreten oder Heilen angebracht ist, um auf Nummer sicher zu gehen. ich denke man kann mit Stufe 3 schon runter, wohl aber nicht mit Stufe 1. Ich finde die Rastkämpfe hier allerdings schwerer als den Endkampf.

Aber wenn du denkst, 17 SP sind viel, solltest du dir mal Yuans Streitogerlager ansehen, da sind 40 oder noch mehr drin bei glücklicher Attacke und Schadenswurf.
R.I.P. Riva HD

#6
Nee, nee, der Streuner hat sich mit -17 LP, äh, (nicht) wiedergefunden. Der höchste Schaden, den ich beobachtet habe, war 45. Und ich habe es jetzt im 6. Anlauf geschafft. Diesmal habe ich alle Zwerge "gleichmäßig" v.a. mit dem Fulminictus so ziemlich kaum noch stehen lassen, bevor ich dann aufs Janze gegangen bin. Das hat die Zwerge so verblüfft, dass sie sich ohne große Gegenwehr haben auseinander nehmen lassen! Ha! Es waren doch nur Zwerge! ..."Denkt ein Zwerg..."

#8
natürlich, klar.

Hier ist übrigens ein ganz entscheidender Unterschied zur alten NLT, hier gab es zwar den Wurf einer 1, aber nicht die doppelten TP (ich nehme an, dass auch bei kritischem Treffer (1 des Angreifers) die Trefferpunkte erst ausgewürfelt werden und nicht automatisch der Maximalwert genommen und verdoppelt wird).

Im Original konnte einem ab einem RS von x praktisch nichts mehr passieren, abgesehen von ganz wenigen starken Gegnern, das geht hier nicht mehr!

Um aber nochmal zum eigentlichen Thema zurückzukommen, ich wüsste nicht, wie die Engine den oben genannten Effekt erreichen soll, Zwergenveteranen fliehen, ebenso wie jedes andere konkrete Monster, wenn ihre LE einen bestimmten Wert erreicht oder unterschreitet, da macht es keinen Unterschied, wer sonst noch auf dem Platz steht. Und alle Veteranen mit einem Wert von knapp über Fluchtwert stehen zu lassen halte ich sogar für die schlechteste Variante, da man so am meisten Schaden bekommt, weil sie noch 8 Runden weiter schlagen dürfen, obwohl ein weiterer Treffer zu Flucht oder zum Tod genügt hätte.
Zuletzt geändert von Lippens die Ente am 29. Dez 2016, 13:45, insgesamt 1-mal geändert.
R.I.P. Riva HD

#9
Ich meine in DSA 1-2 gab es die Verdopplung noch nicht.
Und wurde in DSA3 vom kritischen Treffer abgelöst, dessen Auswirkung ausgewürfelt wurde.

#10
Bei intelligenten Gegnern werden die TP verdoppelt und bei Tieren sind es eigentlich SP anstatt TP, die jedoch nicht verdoppelt werden, was darstellen soll, dass Tiere instinktiv die verletzlichsten Stellen angreifen. Das hat man deshalb gemacht weil Tire oft so geringe TP verursachen, dass selbst bei Kritischen Treffern oft nichts oder fast nichts passiert ist aufgrund der Rüstungen der Charaktere. Ich glaube aktuell unterscheidet man nicht zwischen intelligenten Gegnern und Tieren. Wenn euch das ein Feature Request wert ist, könnt ihr es ja abtrennen.
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