#31
[quote='Lares','index.php?page=Thread&postID=118271#post118271'][quote='Tauglanz','index.php?page=Thread&postID=118270#post118270']Als mod-phobe Person hätte mich das sehr gefreut, wenn es direkt im Hauptspiel verankert gewesen wäre[/quote]
Also eigentlich bin ich auch ein Skeptiker, was Mods angeht. Aber bei Schick HD sind Mods so einfach zu handhaben, das ich die Skepsis bei Schick HD dazu verloren habe und sogar jetzt selbst modde. Der Vorteil ist, du brauchst die Mods nicht zu installieren/deinstallieren. Die werden einfach in den Ordner "usermods" kopiert und schon sind sie bei Spielneustart aktiv. Und gefällt dir etwas nicht, dann nimmst du die Mod einfach aus dem Ordner "usermods" wieder heraus. Beim nächsten Spielstart ist dann wieder alles so wie vorher. :)

Es gibt jetzt nämlich schon einige Mods für Schick HD und es wäre eigentlich Schade, wenn du die zumindest nicht mal angetestet hast. :)[/quote]

Hallo Lares, danke für die Info hierzu. Ich muss zugeben, dass hört sich tatsächlich sehr einfach an 8|

Vielleicht trau ich mich ja beim nächsten Durchgang mal drüber ;)

#34
Hi !

Kurze Frage: Kann man mit den neuen mod Möglichkeiten auch bauen, dass z.B. Skelette mit Stichwaffen nur 10% und mit Schwerten nur 50% Schaden bekommen ?

#35
Nein, das klappt leider nicht, weil dafür noch eine Unterteilung von "physischem Schaden" in unterschiedliche Unterkategorien (Stich, Stoß, Schnitt) passieren müsste. Das hab ich jetzt nicht mehr geschafft :)
Firefox ist immer schuld :)

#36
Ok, immerhin können wir magischen, physischen, feuer und giftschaden unterscheiden, den diese Arten sind schon definiert, richtig?
Ich kenne mich mit dem modding nicht so aus und hatte das Beispiel so verstanden, dass jeder Waffe ein effect mitgegeben warden kann der dann beim Monster spawnwn abgefragt wird.

Nun ja, trotzdem schön, dass Wesen ohne Blutkreislauf nicht mehr vergiftet werden können und trockene Dinge nun korrekt angezündet warden können ;-)

Noch einmal meinen tiefst empfundenen Respekt für die großartige Leistung der letzten Patches - Tsa's Segen auf SchweifHD !

#37
[quote='Discobutcher','index.php?page=Thread&postID=118440#post118440']Ich kenne mich mit dem modding nicht so aus und hatte das Beispiel so verstanden, dass jeder Waffe ein effect mitgegeben warden kann der dann beim Monster spawnwn abgefragt wird.[/quote]
Anders herum: Den Monstern wird ein Effekt gegeben, worauf sie reagieren. Bei den Waffen/Gegenständen/Zaubern/etc. waren diese Sachen bereits schon angegeben, nur hatte das bis v1.36 nie eine Auswirkung auf die Monster gehabt (z.B. Feuerschaden) oder wurde falsch angewandt (z.B. Giftschaden bei Dämonen). Mit v1.36 funktioniert das nun alles korrekt und noch viel mehr ist damit möglich. Nur eben noch nicht mit Stich/Hieb/Schnitt. :)

#39
- 1.36 installieren war bei der Steam Version problemlos (Windows 10 32bit - von 1.4 auf 1.6)
Aber:
- Ver. 1.35 CE Version meldet auf dem Launcher Bildschirm völlig korrekt Ver 1.35 und dass es ein Update auf 1.36 gibt. Soweit also alles ok, Update gestartet, der Launcher fängt das Blinken an, installiert nicht.
Programm ist auf C:/schick installiert. Windows 10 64bit.
Ersatzweise den Patch 1.35->1.36 per Download geladen, installiert und alles funktioniert wie gewünscht.

Also beide Versionen ließen sich auf 1.36 aktualisieren, nur da war ein Problem mit dem Launcher.
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