Proben - Doppel 1 und Doppel 20

#1
ich habe ein paar Fragen, wie das in Schick HD funktioniert:

kann ein Schlösserknacker auch mit einem Talentwert von -5 und einer Erschwernis von 50 bei einer Doppel 1 erfolgreich sein?
oder bedeutet eine Doppel-1 automatisch das Gelingen eines Zauberspruchs, auch wenn er gegen eine MR von 20 geht?

Wie ist das im Spiel umgesetzt?
R.I.P. Riva HD

#3
ja, bei einer Talent/Zauber-Probe sind doppel-1en auto-Erfolge und doppel-20en auto-Misserfolge.
Bei Eigenschaftsproben oder AT/PA ist eine unbestätigte 1 ein auto-Erfolg, eine bestätigte 1 ein kritischer Erfolg, genauso bei 20en. unbestätigt bringt auto-Misserfolg, bestätigt bewirkt einen Patzer.

Edit: Steht dann auch entsprechend in der console (autosuccess/autofailure/critical success/critical falure)

#6
Die Würfelproben (doppel 1 und doppel 20 auf dem 3W20, egal ob Talent oder Zauberprobe) sind richtig umgesetzt nach DSA (egal welches Regelwerk), diesen absoluten, ständig möglichen Zufallsfaktor (ähnlich einem Götterwunder) während des Spiels halte ich auch für ganz wichtig (auf die Dauer gesehen). Völlig egal ob man Stufe/Level 1 oder 21 ist, mit Geduld und Spucke ist das (immer noch) möglich, innerhalb von 2,5 Jahren ingame Zeit. :P
Ich will vernünftig (möglichst bugfrei :D ) spielen. Gewinnen ist auf Dauer doch irgendwie schöner als (ständig) verlieren. ;)

#8
Zumindest bei Fernkampfproben im P&P sind nur Schüsse erlaubt wo der Zuschlag kleiner als der eigene TaW ist. Ich bin mir grad nicht sicher wie das bei Talenten ist, da hier die Zuschläge selten so krass sind- aber es wäre zumindest eine Möglichkeit um hier auch gegenzusteuern. Vergeht denn Zeit wenn eine Probe misslingt? Wenn Helden vor ner Tür verhungern könnten wäre das nämlich auch eine praktikable Mechanik um das ggf. zu unterbinden. :D
ஜ▬▬▬۞▬▬▬ஜ Thorwalkarte ஜ▬▬▬۞▬▬▬ஜ

#9
Normalerweise sollte man nach einer misslungenen Probe in dem Fall "zittrige Hände" haben, was erneute Versuche immer mehr erschwert (+3 pro Versuch). Wenn man aber eine kurze Zeit wartet (1-3 SR, also 5-15 min) und sich wieder konzentriert und sammelt, fällt diese Zusatzerschwernis weg.

Nach DSA3 ist das mit den Doppel-1 richtig. In DSA4.1 haben sie wohl etwas gegengesteuert, wobei es natürlich meiner Meinung nach immer Meisterentscheid (und somit die des Entwicklers) ist. Wenn man in DSA4.1 eine Eisentür aufbrechen möchte und der Meister dies um 20 erschwert, ist eine 1 bei einem Char, der "nur" KK 18 (z.B.) hat, kein automatischer Erfolg. Es sind also nur die Proben ein automatischer Erfolg, die man auch ohne Doppel-1 überhaupt hätte schaffen können.

Um zu dem Beispiel oben zurückzukommen: Eine Erschwernis von +50 wird es in DSA wohl nicht geben, und auch eine MR von 20 sollte nur ein verhüllter Meister oder ein Drache aufweisen (was dann aber extreme Beispiele wären).

Ich denke die aktuelle Umsetzung ist absolut in Ordnung.
Bild


Tagebucheinträge der Helden des Nordens - "Nordlandtriologie-Sternenschweif"

Spielbericht - Dunkle Zeiten - "Helden der Geschichte"

Spielbericht - Wildermark - "Mit Wehenden Bannern"

#10
Also der Feuerelementar in Schweif hatte MR 25, so ungewöhnlich halte ich das also nicht. Und einige Türen in der Krypta etwa haben schon eine Erschwernis von 50, wenn man sie einrennen will. Ok, da verlieren die Helden LE bei Misslingen, da müsste man dann mit speichern-laden arbeiten.
R.I.P. Riva HD

#12
oder man verhindert das einfach mit einer Textbox: diese Tür ist viel zu schwer, um sie einrennen zu können oder wir brauchen den Schlüssel, sonst geht es nicht.

Wenn man schon Schlüssel hat, sollen die auch benötigt werden.

Mich hat aber hauptsächlich interessiert, wie es umgesetzt ist, nicht wie es sein müsste. Und das wurde beantwortet.
R.I.P. Riva HD
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