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Verfasst: 11. Feb 2015, 22:43
von TerminusTechnicus
Die Zauber wurden leider sehr Entschäft, ist auch ein Punkt den ich sehr kritisiere... Begründet wars damit, dass es Unverhältnismäßig wäre für 7AsP o.Ä. einen Gegner durch "Furcht" und seinen Kampfaustritt zu "Vernichten". Ich würde das über Rondra, Praios und Tsa-Gunst sowie über den Loot lösen als über den Umstand, dass man die Zauber zumindest früher noch adequat nutzen konnte. Seit den Änderungen nutze ich z.B. auch nur noch Schadenszauber, der Rest geht unter, mir wird die Entscheidung also komplett abgenommen ob ich die Zauber nutzen will (die mein Abenteuer normal erleichtern sollten und kein skillbarer Ballast sein sollten, siehe einen Bösen Blick oder Horriphobus und ihre veränderte Dauer/Effekt) oder mich wie ein Rondra und unter den wachenden Augen des Paios ohne Magie durchknüppeln will.

Zum Rüstungsschutz gebe ich dir Recht, da gibts einfach keine Alternative, liegt aber auch vieles am DSA3 System... das löst DSA4 mit Wunden und dem ganzen anderen Schnickschnack im Fernkampf und Sondermaneuvern dann doch etwas besser als das stumpfe draufgekloppe. Den einzigen Unterschied machen Gegner mit 2 Aktionen, weil der letzte keine Parade hat. Aber auch hier die One-Way-Solution RS hilft... Fernkampf habe ich an anderer Stelle ebenfalls erwähnt, dass er mir persönlich auch viel zu wenig Schaden verursacht, auch die Gegner... FK+ fehlt und viele andere Gimmicks...

Verfasst: 12. Feb 2015, 00:31
von Fairplay
[quote='MrRomanticGameGuy','index.php?page=Thread&postID=102007#post102007']Generell sind alle Zauberkundigen nicht sehr gut abgesehen vom Magier. Auf Stufe 20 kann ein Magier wegen der Opferung von Zaubertalenten auf fast 200 Spruchpunkte kommen. Ich finde Hexen, Druiden und Elfen sollten auch diese Möglichkeit haben.[/quote]
Mein Magier ist schon auf Stufe 7 bei ca. 100 ASP, bei Stufe 14 demnach auf über 200 ASP. Hexen, Druiden und alle Elfen können diese große Meditation (Aufopferung von 10 normalen Talenten, nicht Zaubertalenten !) nicht (nur Magier als Alleinstellungsmerkmal), egal welches DSA Regelwerk man sich anschaut. Darin liegt auch die Begründung. :) Auf Dauer gesehen, entscheiden die Nahkämpfer die meisten Schlachten, weil sie am meisten Schaden anrichten durch ihre Waffen. :) Fernkämpfer sind nur am Anfang stark, bis Stufe 3 oder 4, dann kippt das Verhältnis zu den Nahkämpfern (ohne die FK+ Ansage). Nichtsdestrotrotz ist ein hoher RS wichtig. ;)

Verfasst: 12. Feb 2015, 06:31
von Dark-Chummer
Das Problem mit dem zu hohen RS existiert nur, weil die Gegner nach wie vor nicht das DSA3 Manöver AT+ (bzw. Wuchtschlag) durchführen. Starke Orks oder Piraten, die auf einen Krieger mit AT+5 eindreschen würden, könnten diesem in Übermacht sehr schnell gefährlich werden, was wiederum zur Folge hätte, dass man auch mal auf seinen PA-Wert achten würde. Und wenn Gegner noch auf FK+ zurückgreifen würden, könnte es auch sehr schnell düster werden trotz hohem RS. Ich betone es also nochmal: Das RS-Problem besteht nur aufgrund mangelnder gegnerischer Manöver die es in DSA3 schon seit Ewigkeiten gibt, und die das Spiel sehr bereichern würden, da man sie ja auch selbst anwenden könnte (und zwar jeder).
Elfen sollen im Nahkampf auch niemals an einen Krieger oder Zwerg heranreichen, da Elfen eine Mischung, Hybriden aus Magie und Kampf darstellen - die klassischen Kämpfermagier eben. Und genau deshalb sollen sie auch niemals an einen Magier heranreichen können, was magische Macht angeht. Das ist genau so gewollt. Zum Fernkampf habe ich ja oben schon was gesagt. Wenn in dem Spiel noch die zusätzlichen FK-TP aufgrund der kurzen Reichweite zum Ziel hinzugefügt werden würden, würde niemand mehr sagen, dass Fernkampf zu wenig TP anrichtet. Und die Zauber der Elfen sind alles andere als schlecht. Elfenzauber sind alle sehr sehr praktisch. Der Fulminictus durchschlägt jede noch so schwere Ritterrüstung, der Armatrutz erhöht den eigenen RS immens und kann einen Elf im Kampf schnell fast unbesiegbar machen. Der Flim Flam Funkel ist der klassische Lichtspruch schlechthin, und der Balsam Salabunde ist auch der beste Heilzauber im Spiel. Wer also faselt, dass die Elfenzauber schlecht wären hat einfach keinen Plan, sorry.
Und ja, der Magier kann sehr viel Astralenergie bekommen, weil das genauso gewollt ist. Dafür kann er aber auch nix mehr wenn seine AE am Ende ist und zudem ist er von allen Klassen am verletzlichsten und hat am wenigsten LE. Man muss auf ihn aufpassen, ihn bewachen und beschützen vor weltlichen Gefahren. Während ein Elf auch ohne AE sehr wohl weiterkämpfen kann. Auch Hexen und Druiden, die etwas mehr LE haben und etwas mehr RS anziehen können als Magier sind ohne AE in der Wildnis noch von Nutzen, während ein Magier ohne AE wie ein Klotz am Bein ist. So wie das ist, ist das genau richtig. In Aventurien (Schicksalsklinge) ist AE nun mal schnell verbraucht und nicht direkt wieder voll wie in Blackguards oder Drakensang. Wer das erwartet wie in den sonstigen Mainstream-Spielen hat hier einfach eine falsche Vorstellung.
In Aventurien haben alle Charaktere ihre Stärken und Schwächen. Und ja es kann sein, dass manche Klasse stärker ist als andere, aber das ist nun mal so in Aventurien, genau wie in StarWars die Jedi Ritter nun mal stärker sind als andere Klassen. Eine wirkliche erzwungene wahre Balance ist nicht erwünscht und wäre auch nicht mehr Aventurisch und auch nicht wünschenswert. Zudem kommt es auch sehr stark auf die Stufe an. Manche Charaktere sind in niedrigen Stufen die Besten, andere im mittleren Stufenbereich, und wieder andere drehen erst in den hohen Stufen so richtig auf. Und dann gibt es da noch die Immer-geilen-Schick-Radauhexen :-D

Verfasst: 12. Feb 2015, 11:12
von Hindro
Forscht mal ein wenig nach über den Nutzen der Ritterrüstung und warum sie heute nicht mehr getragen werden.

Tatsächlich war Ritter in seiner Rüstung (auf dem Pferd) nahezu unverletzbar, das änderte sich als mit dem Englischen Langbogen (Ein Pfeil durchschlägt nach 200m Flug noch ein 1cm dickes Eichenbrett) und der Armbrust Fernkampfwaffen existierten, die die Rüstung der exponierten Ritter durchschlagen konnten.

Im Zwei-(Nah)-kampf gab es immer gab es als alternatives Konzept zu hohem RS die höhere Beweglichkeit. Aber im Nahkampf gegen mehrere Gegner ist RS der PA überlegen, weil RS gegen alle Angreifer hilft. Kämpfer mit hohen RS sind aber anfällig gegen gezielte Angriffe (mit z.B. dem Florett) auf die Gelenke, die es leider in Schick nicht gibt.

Anderseits wäre DSA3 perfekt gewesen gäbe es DSA4 nicht ....

Verfasst: 12. Feb 2015, 12:27
von Lares
Wie es Das Schwarze Auge schon gesagt hat, hat jede Klasse seine Vor- und Nachteile. Man muss auch nicht immer von Kämpfen ausgehen (obwohl diese im Spiel dominieren), denn auch andere Dinge zählen. Ich habe z.B. immer eine Streunerin dabei. Im Kampf ist sie die schlechteste Vertreterin von allen, also warum sollte ich sie mitnehmen oder nicht besser gegen eine Hexe austauschen? Weil ich eben einen Charakter will, der außerhalb der Kämpfe dominiert. Die Streunerin ist eben für den Gesellschaftlichen (und naja diebischen) Teil zuständig. Da kann Ihr keine andere Klasse das Wasser reichen. Da das Rollenspiel nicht nur aus kämpfen besteht, ist daher ja auch eine ausgewogene Gruppe wichtig. Wer nun welchen Helden für welche Dinge bestimmt, bleibt jedem selber überlassen. Aber jemanden für die Kämpfe, für die Dungeons, für die Wildnis, für die Städte, etc. zu haben (in welcher Kombination auch immer), ist schon von Vorteil. Daher sind die Klassen auch in den verschiedenen Bereichen unterschiedlich stark und man kann/sollte sie nicht nur im Kampf miteinander vergleichen. :)

Verfasst: 12. Feb 2015, 13:11
von Ali Bengali
Ich habe auch immer einen Streuner dabei aus den von Lares gegannten Gründen - und auch einfach für eine gewisse bunte Mischung in der Gruppe aus rollenspielerischen Gründen. :) Zudem muss ich sagen, dass er ziemlich effektiv kämpfen kann - vorausgesetzt er ist sinnvoll ausgestattet. Aber das gilt ja für alle. Gegenüber einem Krieger hat er zudem die Möglichkeit, Gifte einzusetzen.

Rüstungsschutz als Nonplusultra finde ich auch etwas problematisch. Beweglichkeit, gewisse Manöver, AT+ und Co. wären natürlich super Dinge um das alles noch extrem zu würzen. :) Für besonders Geschickte ggf. eine zweite Parade... oder gekoppelt an einige wenige sehr leichte Waffen? Ich bin natürlich kein Regelexperte. Aber viele Vorschläge die in diesem und früheren Thread gemacht wurden, klingen in der Tat nur zu verlockend...

Verfasst: 12. Feb 2015, 19:07
von TerminusTechnicus
[quote='Hindro','index.php?page=Thread&postID=102038#post102038']Forscht mal ein wenig nach über den Nutzen der Ritterrüstung und warum sie heute nicht mehr getragen werden.

Tatsächlich war Ritter in seiner Rüstung (auf dem Pferd) nahezu unverletzbar, das änderte sich als mit dem Englischen Langbogen (Ein Pfeil durchschlägt nach 200m Flug noch ein 1cm dickes Eichenbrett) und der Armbrust Fernkampfwaffen existierten, die die Rüstung der exponierten Ritter durchschlagen konnten.

Im Zwei-(Nah)-kampf gab es immer gab es als alternatives Konzept zu hohem RS die höhere Beweglichkeit. Aber im Nahkampf gegen mehrere Gegner ist RS der PA überlegen, weil RS gegen alle Angreifer hilft. Kämpfer mit hohen RS sind aber anfällig gegen gezielte Angriffe (mit z.B. dem Florett) auf die Gelenke, die es leider in Schick nicht gibt.

Anderseits wäre DSA3 perfekt gewesen gäbe es DSA4 nicht ....[/quote]Wenns danach geht würde sowieso jeder mit Hiebwaffen spielen, die Rüstung des Gegners eindellen für +BE, irdisch würde aber außer der Platte nix Schutz gewähren, Leder wie Kette -> Knochenbruch dank Hiebwaffe, dazu kommt noch Flegel -> kann um den Schild drumherum geschlagen werden. Das führt alles zu weit, wenn man hier irdisches Maß einfügen will...

Ansonsten shcließe ich mich Lares an... der Thorwaler ist bei mir immer drinne trotz seines Anfangs-AG und resultierendem MR-. Er ist auch in Riva der einzige Charakter der überhaupt noch mal irgendwann nen Zauber abbekommen kann. Genau so wie der Streuner bei mir auch immer vorhanden ist eben wegen seiner Klasseneigenheiten. ICh persönlich freue mich tierisch auf den Boots-Mod von Lunatic und hoffe die Zeitticks sind mit 1.35 gefixt... Ich hab an der Stelle auch noch einige Ideen, die man umsetzen könnte im Spiel... aber alles zu seiner Zeit. Für Schweif würde ich (da Lieblingsteil) wohl sowieso mehr machen...

Ansonsten wären Vor- und Nachteile wie in DSA4 eine echte Bereicherung, gerade die "Beidhändigkeit" würde ich mir für den Streuner wünschen oder der Vorteil "Glück" aber das würde leider alles zu weit führen... Da muss ich mich im D&D und in Form von Baldurs Gate eher ausleben...

Verfasst: 12. Feb 2015, 23:52
von TerminusTechnicus
Die Borbarads Zeugen sind von der Community gemacht, soweit ich weiß. ^^

Verfasst: 13. Feb 2015, 08:39
von craftyfirefox
Nein, sind sie nicht. Die sind von Hans Ertl, unserem ehemaligen Producer und mittlerweile lieben Freund und DSA-Nerd.

Verfasst: 13. Feb 2015, 10:10
von Lares
[quote='craftyfirefox','index.php?page=Thread&postID=102098#post102098']Nein, sind sie nicht. Die sind von Hans Ertl, unserem ehemaligen Producer und mittlerweile lieben Freund und DSA-Nerd.[/quote]
Ich hoffe, du hast Hans Ertl schon von dem guten Feedback seiner "Borbarads Zeugen" erzählt. Wenn nicht, dann musst du das nachholen. Denn das Event ist wirklich gut. :)

Verfasst: 13. Feb 2015, 11:16
von craftyfirefox
Jup, der gute Ivan (so sein Spitzname) hat schon einiges an Lob von mir abbekommen ;)

Verfasst: 13. Feb 2015, 12:27
von Discobutcher
Also zusammengefaßt:
Die verschiedenen Klassen in DSA sind nur dann einigermaßen ausballanciert wenn man Kampf und "Restspiel" gleichermaßen betrachtet.
Um in den (im PC Spiel im Vergleich zum P&P natürlich viel häufiger vorkommenden) Kämpfen die Balance etwas zu verbessern (und mehr taktische Vielfalt und Spannung in den Kämpfen zu haben) hofft ein Großteil der Community noch auf die Einführung von Angesagten Fern- und Nahkampf-Attacken (natürlich auch bei den Gegnern).

Ich drücke mal die Daumen, dass es ein SchweifHD gibt und dass die dort einfließenden Änderungen an der grundlegenden Mechanik (z.B. Angesagte Attacke) auch nach SchickHD rück-gepatched werden.

Ich hoffe einfach mal !

Phex zum Gruß
Ferdinand

Verfasst: 13. Feb 2015, 12:51
von Lares
[quote='craftyfirefox','index.php?page=Thread&postID=102118#post102118']Jup, der gute Ivan (so sein Spitzname) hat schon einiges an Lob von mir abbekommen[/quote]
Sehr schön. :) Und er ist Ivan. Den Namen kenne ich natürlich. :)

Verfasst: 13. Feb 2015, 17:54
von TerminusTechnicus
Joah, der Untote Ivan... ich bin mal gespannt ob die fleißigen Modder auch noch ein Easteregg in Form von einem Namen in Schweif bekommen, so es das geben sollte. :D

Verfasst: 14. Feb 2015, 12:46
von Fairplay
Schilde senken jetzt schon den Fernkampfwert des Angreifers um 4 (Holzschild) oder 6 AT-Punkte (Eisenschild). Eine Erhöhung der Parade um 5-10 Punkte durch ein beliebiges Schild (dein Vorschlag) wäre einfach zu viel. :)

Bei den Fernkämpfern hast du die Schleuder (bei der Berechnung) nicht berücksichtigt. 4W6 +16 (20 - 40 TP) bedeutet ein einziger Schuss (Armbrust) und die meisten Gegner (oder die eigenen Helden !) fallen Tod um. Das wäre nicht wünschenswert aus Balancegründen, oder ?! ;)

Verfasst: 14. Feb 2015, 13:48
von Dark-Chummer
@MrRomanticGameGuy:

Schlechte Idee.

Verfasst: 15. Feb 2015, 12:16
von Fairplay
[quote='MrRomanticGameGuy','index.php?page=Thread&postID=102197#post102197']Die HP kann man ja anpassen.[/quote]
Und wenn man alles angepasst hat, (wirst du feststellen) landet man automatisch bei den schon guten, vorhandenen DSA Regeln. :)

Verfasst: 15. Feb 2015, 13:41
von Dark-Chummer
Sehr richtig Fairplay. Und nun legt den Ketzer in Ketten und Werft ihn in ein düsteres Loch wo er über seine Missetat nachdenken kann :-D