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Wurfwaffen aufwerten (?)
Verfasst: 09. Sep 2014, 09:27
von stanze
Ich bin mit meinem ersten Komplettdurchgang fast fertig (die Orks sind schon vertrieben!) und sehr begeistert von dem Spiel. Ein paar kleine Dinge sind mir noch negativ aufgefallen, die ich vielleicht in ein paar Tagen in einem separaten Post zusammenschreiben werde.
Heute möchte ich gerne eine Diskussion über die Verwendung von Wurfwaffen im Spiel lostreten. Ich bin ein Spieler, der auch gerne ein klein wenig experimentiert und z.B. bei der Bewaffnung nicht immer die "high-end" Gegenstände benutzt. Gerne würde ich einen Helden mit Wurfwaffen angreifen lassen. Leider ist mir aufgefallen, das diese im Spiel sehr schwach sind und momentan kaum Sinn machen benutzt zu werden. Es gibt (sehr) gute Nahkampfwaffen, gute Fernkampfwaffen, gute Zauber... nur die Wurfwaffen als Angriffsart hinken da hinterher. Was mir aufgefallen ist:
- vom Schaden her macht fast nur der Schneidzahn Sinn, welcher aber zu schwer ist um ihn in ausreichender Menge mitzunehmen
- die einzige magische Wurfwaffe - der Wurfdolch, den man vom Drachen bekommt - ist grundsätzlich sehr nett wegen dem Rückkehreffekt, von den Werten her aber ein Witz (2-7 Schaden, Attacke -3, Parade -4)
Ich will natürlich nicht, dass ein Wurfdolch plötzlich soviel Schaden macht wie ein Zweihänder. Und bestimmt ist das auch alles ganz realistisch/regelkonform so. Aber mal Hand auf's Herz: was nützt einem das, wenn eine komplette Waffengattung damit praktisch unbrauchbar wird. Oder gibt es hier Spieler, die Wurfwaffen benutzen? Wie sind eure Erfahrungen und Meinungen dazu?
Ich würde mich jedenfalls über eine kleine Aufwertung der Wurfwaffen im Spiel - allen voran des magischen Wurfdolches - sehr freuen.
Edit: Grad noch eingefallen, dass man natürlich auch Hylailer Feuer als Wurfwaffe benutzen kann. Gibt es hier Spieler, die Hylailer Feuer in Massen herstellen und quasi als Hauptangriff benutzen?
Verfasst: 09. Sep 2014, 10:01
von Dark-Chummer
Bei der Überarbeitung aller Magischen Waffen, ist mir der Gedanke in Bezug auf den magischen Wurfdolch auch schon gekommen. Weshalb ich auch dafür bin, diesen auf 1W6+2 (3-8 ) hochzusetzen, aber mehr als +1 ist nicht drin. Ich hoffe das entschärft das Problem ein klein wenig.
Ansonsten: Wurfwaffen sind schlecht, und das bleiben sie auch ohne Wundregelung (DSA4.1), und Niederwerfen-Regel (DSA4.1) beim Efferdbart.
Die einzige Wurfwaffe (in Schick HD) für die es sich lohnt das Kampftalent zu steigern ist eigentlich das Hylailer Feuer, aber der Schaden des Brandöls sollte heraufgesetzt werden, denn der wäre eigentlich 4W6
Verfasst: 09. Sep 2014, 10:24
von stanze
[quote='Das Schwarze Auge','index.php?page=Thread&postID=97204#post97204']Bei der Überarbeitung aller Magischen Waffen, ist mir der Gedanke in Bezug auf den magischen Wurfdolch auch schon gekommen. Weshalb ich auch dafür bin, diesen auf 1W6+2 (3-8 ) hochzusetzen, aber mehr als +1 ist nicht drin. Ich hoffe das entschärft das Problem ein klein wenig.[/quote]
Das wäre auf jeden Fall schon mal was. Jeder Schadenspunkt zählt...
Verfasst: 09. Sep 2014, 12:40
von heinzi
Spräche etwas dagegen bei Wurfolchen automatisch von einem Eisenhagel auszugehen? Dafür notwendige Mod-Änderungen:
- Neues Item, das quasi 5 Wurfmesser/5 Wurfsterne auf einmal darstellt (Gewicht = Gewicht von 5 Wurfmesser/Wurfsternen)
- TP 5W6 bzw. 5W+5 (Wurfsterne)
- Modifikator für Wurfwaffenprobe +10
Bei Wurfäxten und Wurfspeeren würde ich hingegen automatisch von einer FK +8 ausgehen (solange MAnöver noch nicht umgesetzt sind). Dafür notwendige Mod-Änderungen:
- TP von Wurfspeer und Wurfaxt +8
- Modifikator für Wurfwaffenprobe +8
Neues Item "Wurfnetz". Notwendige Mod Änderungen:
- Wirkung wie Plumbumbarum
- Modifikator Wurfwaffenprobe +4
Verfasst: 09. Sep 2014, 12:53
von TerminusTechnicus
Ich hab mir dazu auch ein paar Gedanken gemacht, kann man
hier nachlesen. Kannst dort ja auch deinen Senf zu abgeben. ^^ Vzw. ich kann dort auch noch ein paar Sachen aufnehmen.
Verfasst: 09. Sep 2014, 13:41
von Dark-Chummer
Das funktioniert so aber nicht, da jeder Dolch einzeln den RS überwinden muss, die TP werden also nicht einfach zusammen addiert.
Die generelle Lösung dieses Problems ist FK+ !
Verfasst: 09. Sep 2014, 13:57
von heinzi
[quote='Das Schwarze Auge','index.php?page=Thread&postID=97243#post97243']Das funktioniert so aber nicht, da jeder Dolch einzeln den RS überwinden muss, die TP werden also nicht einfach zusammen addiert.
[/quote]Ist mir schon klar - da ich aber nicht weiß, ob das Moddingtechnisch möglich ist, hab ich mal die einfachere Variante vorgeschlagen. Zur Not wäre auch ok den 5-fachen Gegner- RS abzuziehen.
Verfasst: 09. Sep 2014, 14:17
von Dark-Chummer
In DSA4.1 ist Eisenhagel immer um die doppelte Anzahl der Wurfgeschosse erschwert (bei fünf Wurfdolchen also FK+10!). Zudem setzt Eisenhagel einen Wurfwaffen TaW von 10 voraus! Und die SF hat auch eine Verbreitung von 2, was bedeutet, dass dieses Manöver in Aventurien nur sehr sehr wenige beherrschen.
Wie gesagt, FK+ ist die Lösung der meisten Fernkampf-Probleme.
Verfasst: 09. Sep 2014, 14:18
von Mordbrenner
[quote='heinzi','index.php?page=Thread&postID=97245#post97245']Zur Not wäre auch ok den 5-fachen Gegner- RS abzuziehen.[/quote]
Das ist nach meinem Wissen per Mod leider nicht möglich.
Verfasst: 09. Sep 2014, 16:26
von Ali Bengali
Ich bin auch wie stanze der Ansicht, dass Wurfwaffen irgendwie aufgewertet gehören. Mein Streuner und meine Thorwalerin hantieren z.B. sehr gern damit - nicht nur um in Tavernen bei Wurfwettkämpfen mitzumischen.
Vor allem vor dem Hintergrund, dass sie nach dem Wurf weg/verbraucht sind, rechtfertigt in meinen Augen im Gegenzug eine moderate Verstärkung. Nen gut gezielten Wurfdolch abzubekommen oder eine wuchtig geworfene Wurfaxt, tut nunmal weh. Und wenn das bei DSA regelmäßig nicht entsprechend abgebildet ist, dann liegt der Mangel eben beim Regelwerk selbst. Ne Wurfaxt - mit entsprechender Kraft geworfen - sollte doch sogar in der Lage sein, ne Metallrüstung zu durchdringen, oder?
Ich hielte eine Aufwertung nicht nur für höchst wünschenswert, sondern auch aus genannten Gründen für plausibel.
Verfasst: 09. Sep 2014, 16:51
von Dark-Chummer
Ein Guter Werfer tötet in DSA4.1 einen Gegner mit nur einem Wurf, und zwar mit nem popligen Wurfmesser, in DSA3 braucht er vermutlich zwei Würfe, FK+ vorausgesetzt. Ich weiß ich wiederhole mich, aber ich habe das Gefühl, dass viele den FK+ nicht verstehen, oder erahnen, was damit möglich ist. Jeder Ruf nach effektiverem Fernkampf sollte also ein Ruf nach FK+ sein...die Regeln von DSA3 wie auch DSA4.1 bilden das also sehr wohl ab, man muss die Regeln nur nutzen.
Verfasst: 09. Sep 2014, 18:35
von Lares
[quote='stanze','index.php?page=Thread&postID=97201#post97201']1.) - vom Schaden her macht fast nur der Schneidzahn Sinn, welcher aber zu schwer ist um ihn in ausreichender Menge mitzunehmen
2.) Oder gibt es hier Spieler, die Wurfwaffen benutzen? Wie sind eure Erfahrungen und Meinungen dazu?
3.) Edit: Grad noch eingefallen, dass man natürlich auch Hylailer Feuer als Wurfwaffe benutzen kann. Gibt es hier Spieler, die Hylailer Feuer in Massen herstellen und quasi als Hauptangriff benutzen?[/quote]
1.) Wurfäxte benutze ich gar nicht. Die kämen eigentlich nur für meinen Zwerg und meiner Thorwalerin in Frage, da es aber beide Nahkämpfer sind und sie immer sofort zum Feind rennen, lohnt sich das zusätzliche Gewicht nicht, für etwaige andere Situationen.
2.) Meine Streunerin hat zu Beginn des Spieles immer 2 Wurfmesser. Wenn dann das Geld stimmt, werden die 2 Wurfmesser gegen 2 Wurfsterne ausgetauscht und diese weichen dann nach der Drachenhöhle, dem magischen Wurfdolch. Oft werden die Wurfwaffen nicht benutzt, aber will ich die Streunerin nicht in einen Nahkampf verwickeln und zudem einen starken Feind besonders wehtun, kommt Gift auf die Wurfwaffe und dann wird sie auch eingesetzt.
3.) Hylailer Feuer setze ich eigentlich bei Gegnern mit hohem Rüstungsschutz ein, da Hylailer Feuer Schadenspunkte und nicht Trefferpunkte verursacht und ich glaube, das der Gegner 2 Kampfrunden lang den Feuerschaden erhält.
Verfasst: 09. Sep 2014, 19:02
von Ali Bengali
[quote='Das Schwarze Auge','index.php?page=Thread&postID=97257#post97257']Ein Guter Werfer tötet in DSA4.1 einen Gegner mit nur einem Wurf, und zwar mit nem popligen Wurfmesser, in DSA3 braucht er vermutlich zwei Würfe, FK+ vorausgesetzt. Ich weiß ich wiederhole mich, aber ich habe das Gefühl, dass viele den FK+ nicht verstehen, oder erahnen, was damit möglich ist. Jeder Ruf nach effektiverem Fernkampf sollte also ein Ruf nach FK+ sein...die Regeln von DSA3 wie auch DSA4.1 bilden das also sehr wohl ab, man muss die Regeln nur nutzen.[/quote]
Ketzerei lag mir fern.

Habe nie P&P gespielt und meine "Regelkunde" beschränkt sich daher auf die Original-NLT und ein paar Exkurse in Drakensang und Co. Also nichts für ungut. Das FK+ Konzept klingt bisher nicht übel für mich.
Verfasst: 09. Sep 2014, 19:33
von TerminusTechnicus
Mir würde es reichen für 5 Aktionen den Wurfdolch sofort zu werfen und danach die Waffe (Orknase/Rapier) wieder direkt in der Hand zu haben. Schaden etc. passt mMn auch mit FK+, hab ich aber im Modtalk schon verfasst das Ganze. Auch wie man es lösen kann. Liegt aber leider nicht in meiner Hand.
Verfasst: 09. Sep 2014, 21:11
von Fairplay
Ich bin auch dafür die Wurfwaffen aufzuwerten, weil sie selten benutzt werden. Der magische Wurfdolch sollte 1W6+2 (3-8 ) bekommen, auch die AT:-3 und PA: -4 sollten noch geändert werden. Genauso neu (als Vorschlag) sollte man ein magisches Wurfbeil 1W6+4 (5-10) oder ein magischen Schneidzahn 1W6+5 (6-11) einführen (beide mit Rückkehreffekt). Zumindest solange es keinen FK+ gibt, der vielleicht noch eingeführt wird.
Typische Benutzer von Wurfwaffen sind nur die Streuner (Gaukler nicht vorhanden). Alle anderen Typuse sind Nahkämpfer oder Fernkämpfer (Jäger) oder Magiekundige.
Das jemand Hylailer Feuer in großen Massen herstellt und dieses ständig als Hauptangriff benutzt, glaube ich jetzt nicht. Aber Ausnahmen bestätigen die Regel.

Es ist sehr gut geeignet für die sehr schweren Kämpfe.

Verfasst: 09. Sep 2014, 22:46
von Ali Bengali
Also die Einführung von noch mehr magischen Waffen sehe ich äußerst kritisch. Besser gesagt: ich lehne sie ab. Mir sind bereits jetzt schon fast zu viele davon im Spiel. Es muss eben nicht von jeder Art was magisches da sein. Besonderheit / Einzigartigkeit und die Freude darüber, so eine Kostbarkeit in die Finger zu bekommen, gehen für mich enorm klar vor Inflation und der für mich jedenfalls daraus resultierenden Langeweile (Oh toll... Noch ein magischer Zweihänder... *gähn*). Ist natürlich persönliche Befindlichkeit.

Allerdings ist DSA ja auch nicht D&D. Die arme Rondra wird ja ihre Wunder nicht mehr los...

Aber diese Diskussion gab es ja bereits zuvor. Bei Baldur's Gate und Co. nervt mich die Magiekrams-Inflation auch total.
Verfasst: 10. Sep 2014, 08:52
von stanze
[quote='Das Schwarze Auge','index.php?page=Thread&postID=97257#post97257'](...) Ich weiß ich wiederhole mich, aber ich habe das Gefühl, dass viele den FK+ nicht verstehen, oder erahnen, was damit möglich ist. Jeder Ruf nach effektiverem Fernkampf sollte also ein Ruf nach FK+ sein...die Regeln von DSA3 wie auch DSA4.1 bilden das also sehr wohl ab, man muss die Regeln nur nutzen.[/quote]
Ich verstehe FK+ tatsächlich nicht und habe auch überhaupt keine Ahnung, was das bedeuten soll. Vielleicht bist Du so gut, Das Schwarze Auge, und klärst mich kurz auf.
Sorry, bin kein Regelkundiger und kenne DSA nur von den PC Spielen...
[quote='Alrique','index.php?page=Thread&postID=97302#post97302']Mein Streuner ist mit Rapier und 4 Schneidzähnen ausgestattet; das ist gewichtsmäßig noch zu handhaben. [/quote]
Das geht natürlich und macht auch durchaus Sinn (ist realistisch). Ich fände es aber schön, wenn man einen reinen Wurfwaffen-Charakter nutzen könnte, der überhaupt nicht in den Nahkampf gehen soll. Und das ist momentan kaum bzw. nicht möglich. Klar kann man jetzt argumentieren: Das geht in Wirklichkeit auch nicht, dass man einen quasi unendlichen Vorrat an Wurfwaffen mit sich rum schlleppt oder die Waffen wieder zum Träger zurück fliegen. Aber, hey, DSA ist und bleibt ein Fantasy-RPG, mit Zaubern, Orks, Zwergen und Göttern. Da ist doch eine zum Träger zurückkehrende Wurfwaffe noch eher harmlos.
Bei anderen Rollenspielen gibt es die sinnvolle Benutzung von Wurfwaffen. Warum sollte das hier anders sein!?
Verfasst: 10. Sep 2014, 09:25
von heinzi
[quote='Das Schwarze Auge','index.php?page=Thread&postID=97247#post97247']In DSA4.1 ist Eisenhagel immer um die doppelte Anzahl der Wurfgeschosse erschwert (bei fünf Wurfdolchen also FK+10!). Zudem setzt Eisenhagel einen Wurfwaffen TaW von 10 voraus! Und die SF hat auch eine Verbreitung von 2, was bedeutet, dass dieses Manöver in Aventurien nur sehr sehr wenige beherrschen.
Wie gesagt, FK+ ist die Lösung der meisten Fernkampf-Probleme.[/quote]Das alles ist mir durchaus bewusst

aber solange der FK+ nicht umgesetzt ist könnte man meine oben vorgeschlagene Regel quasi als "Workaround" einbauen, indem man einfach die Itemwerte anpasst.
Neues Wurfspeer-Item, das 8 TP zusätzlich macht und einen FK-Malus von 8 mit sich bringt (entspräche einem FK+8 Manöver)
Neues Wurfdolch-Item, mit 5-fachem gewicht, 5W6 TP und FK-Malus +10 (entspräche einem Eisenhagel)
Bezüglich der Seltenheit der SF Eisenhagel in DSA4 - die +10 Fernkampfprobe würde ein Stufe 1 Held sowieso nur in den seltesten Fällen schaffen - von daher wäre sichergestellt, dass es eher ein Manöver für höherstufige Charaktere mit gutem Wurfwaffen-TAW bleibt. Die nicht-Umsetzbarkeit des multiblen RS-Abzugs würde dieses Manöver in seiner Mächtigkeit zwar aufwerten aber im Vergleich zum FK+8 Wurfspeer ist es keinesfalls übermächtig.
Verfasst: 10. Sep 2014, 09:44
von Dark-Chummer
FK+ bedeutet, dass man sich selbst den Schuss oder Wurf um X-Punkte erschwert und bei Gelingen erhöhen sich die TP für diesen einen Schuss oder Wurf um X-Punkte. Quasi dasselbe wie AT+ (auch Wuchtschlag genannt), nur mit dem Unterschied, dass der Fernkampfwert nicht bei 18 endet (je nach System) wie beim Nahkampf, sondern dass dieser nach oben offen ist. Ein Fernkämpfer mit einem Startwert in Wurfwaffen von 3 und einem Fernkampf-Basiswert von 10, könnte auf Stufe 7 bereits einen Fernkampfwert von 20 haben, und ein Jäger mit Schusswaffen 5 als Startwert (ich glaube der ist in Schick sogar noch höher) hätte sogar schon 22. Während ein Krieger seinen TaW seines Kampftalentes auf AT und PA verteilen muss, kann ein Schütze oder Werfer alles in einen Wert investieren. Und dann kommt noch hinzu dass Krieger meist stark gesenkte Werte durch ihre hohe BE haben, was bei Fernkämpfern eher nicht der Fall ist. Da es in Schick HD zudem niemals zu Zielerschwernissen aufgrund von großer Reichweite kommen wird in den kleinen Kampfarenen (obwohl diese bei Wurfwaffen angebracht wären), gibt es auch keinerlei Erschwernisse, die diesen immer höher werdenden Wert senken. Auf Stufe 13 kann ein Schütze also schon fast 30 in seinem Fernkampfwert haben und zu etwa 75% immer einen +15 Schuss abfeuern bzw. werfen.
Na dann Waidmannsheil!
Verfasst: 10. Sep 2014, 10:15
von stanze
Danke sehr, Das Schwarze Auge, jetzt sagt auch mir FK+ etwas!
Und ich kann nun auch die Rufe nach FK+ gut verstehen; scheint in der Tat sehr mächtig zu sein (vor allem in Hinblick auf SchweifHD und RivaHD). Wobei ich die Bogenschützen jetzt schon für relativ stark halte. Aber meine geliebten Wurfwaffen-Artisten würde es mächtig pushen...

Verfasst: 10. Sep 2014, 13:06
von TerminusTechnicus
Kurz erklärt: FK+ "Ziele ich auf den Kopf oder werfe/schieße ich einfach so drauf?" Schwierigkeit FK+ = SP+
Ansonsten wäre ich wie gesagt wie bei oben verlinkem Link dafür, dass man die Wurfwaffen am Körper trägt, das gleicht das Gewicht recht gut aus (1/2). 5 Wurfwaffen am Gürtel, 3 in der Schildwölbung, eine am Stiefel, eine an der Schulter befestigt etc. und 5 Aktionspunkte um sie direkt zu werfen (Waffe ablegen 0, Wurfwaffe anlegen 1, werfen 3, Waffe anlegen 1) Liegt aber leider nicht in meiner Hand sowas zu implementieren, ist Hardcode.

Verfasst: 10. Sep 2014, 13:18
von Mordbrenner
reduziertes Gewicht könnte man durch Stapelbarkeit erreichen, so dass man 5 Wurfbeile direkt in der Hand hält und sie somit nur die Hälfte wiegen.
Verfasst: 10. Sep 2014, 13:24
von TerminusTechnicus
Dann wären wir wieder beim Thema der Sinnhaftigkeit, ich kann auch keine 50 Pfeile in einer Hand halten, genau so wenig wie die Armslots eigentlich reduziertes Gewicht haben sollten (was sie aber haben), nur die Körperslots. ^^
Verfasst: 10. Sep 2014, 13:44
von Dark-Chummer
Der zusätzliche Schaden bei FK+ ist immer TP keine SP. Man visiert einfach Stellen an, bei denen Treffer fataler sind. Das hat aber nichts mit speziellen Zonen und RS-Umgehung und dergleichen zu tun.
Dass Waffen aktuell in der Hand nur die Hälfte wiegen, ist ein Bug und so nicht beabsichtigt, weshalb auch spätere Wurfwaffen in der Hand nicht die Hälfte wiegen werden/sollten. Egal wo man Wurfwaffen oder Pfeile am Körper unterbringen würde, sie würden niemals nur die Hälfte wiegen, da man sie nicht "anzieht" wie Kleidung oder getragene Rüstung. Ich hoffe dieser Bug, wird mit 1.35 noch angegangen.
Verfasst: 10. Sep 2014, 15:42
von TerminusTechnicus
Trefferpunkte oder Schadenspunkte sind mMn eigentlich das gleiche. Aber sei es drum, dass im Regelwerk TP steht und nicht SP. ^^ Verstehe ich dennoch nicht deinen Punkt, warum sollte eine Wurfwaffe die am Gürtel hängt NICHT die Hälfte wiegen? Den Gürtel trägst du ja auch nicht aktiv, der hängt einfach an dir dran quasi. Mag sein dass es Blutstauung gibt wenn was dran hängt was zu schwer ist aber prinzipiell wiegt eine Wurfwaffe am Gürtel nicht wirklich was, beim Schildbuckel schaut das anders aus, da gebe ich dir Recht.
Verfasst: 10. Sep 2014, 15:47
von Dark-Chummer
SP werden direkt von der LE abgezogen.
TP werden zuerst noch vom RS minimiert, bevor sie von der LE abgezogen werden.
Das ist ein großer Unterschied.
Verfasst: 10. Sep 2014, 15:51
von TerminusTechnicus
Ah, okay wusste nicht das es diese Regelung explizit gibt (SP und TP), würde aber bei ungeschützten Stellen dennoch auch Sinn machen. RS bei einem Helmlosen Ziel für den Kopf zu berechnen oder die Hände ist genau so unsinnig. Aber das ist wohl so in DSA3...
Verfasst: 10. Sep 2014, 18:10
von Lares
[quote='TerminusTechnicus','index.php?page=Thread&postID=97401#post97401']Verstehe ich dennoch nicht deinen Punkt, warum sollte eine Wurfwaffe die am Gürtel hängt NICHT die Hälfte wiegen?[/quote]
Ich möchte dich sehen, wie du dich mit 20 Wurfbeilen, auch wenn sie nur am Gürtel hängen noch gescheit bewegen kannst.
Nein Spaß beiseite, da wären wir wieder bei der Sache, das Gegenstände im Rucksack ja eigentlich auch am Körper getragen werden und nicht in der Hand und eigentlich nur die Hälfte wiegen sollten.
Ich sehe es so, das alles, was nicht zur Kleidung gehört, volles Gewicht berechnet werden muss. Dazu gehört der Inhalt eines Rucksacks und auch Waffen, die man mit sich trägt, wie Äxte, Schwerter, Wurfwaffen und auch Schilde. Egal, ob man die sich umhängen, angurten oder sonst was kann.

Verfasst: 10. Sep 2014, 18:46
von Dark-Chummer
Richtig Lares.