[quote='Mordbrenner','index.php?page=Thread&postID=60717#post60717']Klingt prinzipiell gut. Aber die Helden sind doch die GUTEN. Die brechen doch nicht irgendwo ein. Und dann kommt man in Knast und der Hetmann sagt "na gut, wenn ihr mir die 30D Startkapital wiedergebt, lass ich Euch laufen und Ihr könnt schön weiter versuchen das Land zu retten..."[/quote]Moment...
In welchem DSA Regelwerk steht, dass die Helden die Guten sind?
#2
Ikazuchi, das steht natürlich in keinem DSA Regelwerk. Im Normalfall geht man davon aus, das die Helden die Guten sind. Aber dann kommt der Tag, wo z.B. der Streuner seinem Beruf (Goldgier, schleichen, verstecken, Schlösser knacken, ...) ausführlich nachgeht, seine Stärken ausspielt, seiner Charakterrolle gerecht wird und mein vollstes Verständnis dafür hat. Für mich gehört dann diese Heldengruppe immer noch zu den Guten, mit einer Ausnahme (mit der man gut leben kann) wenn man so will.
Ich will vernünftig (möglichst bugfrei
) spielen. Gewinnen ist auf Dauer doch irgendwie schöner als (ständig) verlieren. 


#4
Held ist immer Relativ, der Held des einen ist der Schurke des anderen.
(Es gibt mehr grau als schwarz und weiss in der Welt)
Der Anführer der Orks in Schicksalsklinge im Bosskampf wird von den Orks wahrscheinlich als Held gesehen und die 6 Helden die ihn ehrenvoll killen wahrscheinlich eher als böse AntiHelden, die die chance auf Ruhm und Ehre zu nichte gemacht haben.
Oder einfach so in eine (Ork) Festung eindringen, alle (Orks) abschlachten und das ganze plündern.
Wenn man die Zusatzinfo "Ork" entfernt, hört sich das nicht mehr sooo gut an...
Also ich orientiere mich immer an den guten alten D&D einstufungen:
Rechtschaffend und Neutral sollten immer spielbar sein, Chaotisch ist eher ein Problem, aber das ist quasi unspielbar.
Rechtschaffend - Gut
Rechtschaffend - Neutral
Rechtschaffend - Böse
Neutral - Gut
Neutral - Neutral
Neutral - Böse
----
Chaotisch - Gut
Chaotisch - Neutral
Chaotisch - Böse
(Es gibt mehr grau als schwarz und weiss in der Welt)
Der Anführer der Orks in Schicksalsklinge im Bosskampf wird von den Orks wahrscheinlich als Held gesehen und die 6 Helden die ihn ehrenvoll killen wahrscheinlich eher als böse AntiHelden, die die chance auf Ruhm und Ehre zu nichte gemacht haben.
Oder einfach so in eine (Ork) Festung eindringen, alle (Orks) abschlachten und das ganze plündern.
Wenn man die Zusatzinfo "Ork" entfernt, hört sich das nicht mehr sooo gut an...
Also ich orientiere mich immer an den guten alten D&D einstufungen:
Rechtschaffend und Neutral sollten immer spielbar sein, Chaotisch ist eher ein Problem, aber das ist quasi unspielbar.
Rechtschaffend - Gut
Rechtschaffend - Neutral
Rechtschaffend - Böse
Neutral - Gut
Neutral - Neutral
Neutral - Böse
----
Chaotisch - Gut
Chaotisch - Neutral
Chaotisch - Böse
#6
Bis zu den DSA 3.0 Regeln, gab es nur die Guten Helden. Hier im Schick HD Spiel haben wir einen Regelhybrid aus DSA 3.0, DSA 4.1 und Craftyhouseregeln, was automatisch zu Missverständnissen führt. Helden verbringen Heldentaten (Meuchelmord gehört nicht dazu) um Heldenruhm zu erlangen in Geschichten, Liedern, Büchern, Legenden und/oder Sagen, die nach ihrem natürlichen Ableben weiter existieren und vorgetragen werden. Eine "Phex gerechte" Handlung (auch Götter - in dem Fall Phex - verzeihen einem) halte ich für völlig in Ordnung oder wie ich oben schrieb, hat mein vollstes Verständnis dafür. Du siehst Vongraven, wir haben uns nicht wirklich widersprochen, das hält sich also in Grenzen.
Der Ork ist eine menschenähnliche Rasse (und ein Feind), sowie der Affe dem Menschen nahe kommt. Das die Orks das anders sehen (die gleiche Tat), ist natürlich richtig, keine Frage.
Der Ork ist eine menschenähnliche Rasse (und ein Feind), sowie der Affe dem Menschen nahe kommt. Das die Orks das anders sehen (die gleiche Tat), ist natürlich richtig, keine Frage.
Zuletzt geändert von Fairplay am 21. Apr 2014, 19:14, insgesamt 1-mal geändert.
Ich will vernünftig (möglichst bugfrei
) spielen. Gewinnen ist auf Dauer doch irgendwie schöner als (ständig) verlieren. 


#7
Also wenn man es schon Komplett machen will, dann will ich aber RUR und GROR und Rastullah drin haben...
Ein Rastullah Gläubiger müsste sich nicht an Phex halten...
Ein Rastullah Gläubiger müsste sich nicht an Phex halten...
#8
Und.. man hat nicht immer die möglichkeit einer heldenhaften Lösung.
Zumindest wenn man das ganze halbwegs realistisch angeht.
Dazu was aus der Ethik:
Ein Zug rast auf eine Weiche zu. Jemand – nennen wir sie x – steht an ebendieser Weiche und hat nun die Wahl: Wenn sie die Weiche nicht verstellt, so wird der Zug mit absoluter Sicherheit mehrere auf die Schienen gefesselte Personen überfahren und töten. Wenn x sich aber entschließt, die Weiche zu verstellen, so wird nur eine einzige Person überfahren werden.
Gesetzt dem Fall, dass der Zug entweder links fahrend mehrere Personen oder aber rechts fahrend eine Person töten wird und es keine Ausnahme gibt, ein Drittes also ausgeschlossen ist; und gesetzt weiterhin, dass die x sich entscheiden muss und sich auch dann entscheidet, wenn sie die Weiche im Ausgangszustand belässt; und gesetzt auch, dass sich x nicht durch Suizid aus der Situation befreien kann, so stellt sich die Frage: Wie soll x sich entscheiden?
Das ist 1:1 auf einen Meuchelmord übertragbar, wenn es darum geht das einer Sterben muss um viele zu retten.
Es sei denn man mag noch immer die süsse FSK 12 Version von DSA in der es immer eine heldenhafte Wundervolle Lösung gibt,
die zufällig genau so möglich ist ohne irgendwelche negativen Effekte.
Zumindest wenn man das ganze halbwegs realistisch angeht.
Dazu was aus der Ethik:
Ein Zug rast auf eine Weiche zu. Jemand – nennen wir sie x – steht an ebendieser Weiche und hat nun die Wahl: Wenn sie die Weiche nicht verstellt, so wird der Zug mit absoluter Sicherheit mehrere auf die Schienen gefesselte Personen überfahren und töten. Wenn x sich aber entschließt, die Weiche zu verstellen, so wird nur eine einzige Person überfahren werden.
Gesetzt dem Fall, dass der Zug entweder links fahrend mehrere Personen oder aber rechts fahrend eine Person töten wird und es keine Ausnahme gibt, ein Drittes also ausgeschlossen ist; und gesetzt weiterhin, dass die x sich entscheiden muss und sich auch dann entscheidet, wenn sie die Weiche im Ausgangszustand belässt; und gesetzt auch, dass sich x nicht durch Suizid aus der Situation befreien kann, so stellt sich die Frage: Wie soll x sich entscheiden?
Das ist 1:1 auf einen Meuchelmord übertragbar, wenn es darum geht das einer Sterben muss um viele zu retten.
Es sei denn man mag noch immer die süsse FSK 12 Version von DSA in der es immer eine heldenhafte Wundervolle Lösung gibt,
die zufällig genau so möglich ist ohne irgendwelche negativen Effekte.
#10
Vongraven:
Da hast du vollkommen recht.
Natürlich muss alles Konsequenzen haben.
Aber da gibt es ja schon mehr oder weniger gute Beispiele aus Skyrim...
Selbe in Oblivion damals gab es das.
Das damals im Original war lächerlich.. aber das ist auch schon eine Weile her.
Ich denke das ist etwas von dem "Mehr" das man Heute erwartet bei einer Neuauflage...
Deswegen habe ich ja auch geschrieben, das Chaotische gesinnungen wie bei D&D nicht spielbar sind
Da hast du vollkommen recht.
Natürlich muss alles Konsequenzen haben.
Aber da gibt es ja schon mehr oder weniger gute Beispiele aus Skyrim...
Selbe in Oblivion damals gab es das.
Das damals im Original war lächerlich.. aber das ist auch schon eine Weile her.
Ich denke das ist etwas von dem "Mehr" das man Heute erwartet bei einer Neuauflage...
Deswegen habe ich ja auch geschrieben, das Chaotische gesinnungen wie bei D&D nicht spielbar sind

#12
Vongraven, ja das ist ein guter Vorschlag mit Aktion, Reaktion und dadurch Konsequenzen haben.
Die Ottas gehören schließlich auch zu den Guten, wie die Helden. Ein Fehler der im Original auch schon war (und sich hier wiederholt) und ein Beleg/Beweis für mich wie äußerst sinnvoll und notwendig es auch ist, nochmal das Original Dos Spiel kurz vorher zu spielen, wenn man sich um ein HD Remake kümmert. Das wurde eventuell versäumt (diplomatisch ausgedrückt) bei Schick HD, das ist anscheinend keine Selbstverständlichkeit. Für Sternenschweif HD ist es dafür noch nicht zu spät...
Die Ottas gehören schließlich auch zu den Guten, wie die Helden. Ein Fehler der im Original auch schon war (und sich hier wiederholt) und ein Beleg/Beweis für mich wie äußerst sinnvoll und notwendig es auch ist, nochmal das Original Dos Spiel kurz vorher zu spielen, wenn man sich um ein HD Remake kümmert. Das wurde eventuell versäumt (diplomatisch ausgedrückt) bei Schick HD, das ist anscheinend keine Selbstverständlichkeit. Für Sternenschweif HD ist es dafür noch nicht zu spät...
Ich will vernünftig (möglichst bugfrei
) spielen. Gewinnen ist auf Dauer doch irgendwie schöner als (ständig) verlieren. 


#14
Man hört auf von den "Guten" zu reden..
die Thorwaller waren/sind Plünderer bzw. Wikinger.
Das sind KEINE Heiligen.
Wikinger > Piraten scheint die Regel zu sein was das "gut sein" angeht...
und das ist eine sehr komische Logik weil die Unterschiede doch eher Marginal sind.
Aber keiner hat ein Problem mit dem "Ausräuchern" von Daspota...
die Thorwaller waren/sind Plünderer bzw. Wikinger.
Das sind KEINE Heiligen.
Wikinger > Piraten scheint die Regel zu sein was das "gut sein" angeht...
und das ist eine sehr komische Logik weil die Unterschiede doch eher Marginal sind.
Aber keiner hat ein Problem mit dem "Ausräuchern" von Daspota...
#16
Nicht nur das,
man hätte auch alternative Lösungswege für die Kartenstück anbieten können.
Z.B. Einbruch... oder bei der Frau mit dem Schiff (Swafnildsdottir?) hätte man die Suche auch etwas "verfeinern" können. Statt wie im Original eine Rennerei und Glück draus zu machen.
(z.b. ein event im Hafen, wo man den Hafenvorsteher fragt ob er die Kennt, und der sagt dann "Ja die ist so alle 2 Wochen da" und mann dann die Option bekommt einfach 2 Wochen zu warten
)
Die "eindimensionalität" des Originals kann man einem Spiel mit dem Alter verzeihen, vor allem weil es für seine Zeit für ein RPG recht gute Grafik hatte. Ich weiss noch wie mich damals das Intro und die Musik geflasht haben an meinem ... war es noch der 486 DX4?.hmm egal.
Für meinen Geschmack wurde auf manche Bereiche zu hoher Fokus gelegt und auf andere zu wenig...
Den Sprecher hätte man sich schenken können, die Regelmodifikationen hätte man auch lassen können, die 3D Innenräume hätte man auch lassen können.. der 3D Kampf in aktueller form.. da wär mir lieber der alte 2D mit HD Bildchen gewesen...
Statt dessen hätte man das ganze eigentliche Rollenspiel wesentlich "verkomplizieren" können. Mit Alternativen, ausgedehnter Handlung etc.---
Aber naja alles Subjektiv
man hätte auch alternative Lösungswege für die Kartenstück anbieten können.
Z.B. Einbruch... oder bei der Frau mit dem Schiff (Swafnildsdottir?) hätte man die Suche auch etwas "verfeinern" können. Statt wie im Original eine Rennerei und Glück draus zu machen.
(z.b. ein event im Hafen, wo man den Hafenvorsteher fragt ob er die Kennt, und der sagt dann "Ja die ist so alle 2 Wochen da" und mann dann die Option bekommt einfach 2 Wochen zu warten

Die "eindimensionalität" des Originals kann man einem Spiel mit dem Alter verzeihen, vor allem weil es für seine Zeit für ein RPG recht gute Grafik hatte. Ich weiss noch wie mich damals das Intro und die Musik geflasht haben an meinem ... war es noch der 486 DX4?.hmm egal.
Für meinen Geschmack wurde auf manche Bereiche zu hoher Fokus gelegt und auf andere zu wenig...
Den Sprecher hätte man sich schenken können, die Regelmodifikationen hätte man auch lassen können, die 3D Innenräume hätte man auch lassen können.. der 3D Kampf in aktueller form.. da wär mir lieber der alte 2D mit HD Bildchen gewesen...
Statt dessen hätte man das ganze eigentliche Rollenspiel wesentlich "verkomplizieren" können. Mit Alternativen, ausgedehnter Handlung etc.---
Aber naja alles Subjektiv
#18
Uff ich bin froh, dass du DSA 4 und nicht Drakensang gesagt hast...
Aber ja, eine gute DSA 4 Regelumsetzung für den PC wär toll gewesen (nicht die action version von Drakensang).
Und das alte ist zumindest von der Talentzahl/Zauberzahl komplizierter als NWN, DA, Drakensang oder andere aktuelle Spiele (auch wenn vieles nicht richtig implementiert war)
Eine Umsetzung von DSA 4 die vollständiger und genauer wäre als die von Drakensang, das wäre toll gewesen.
(Adererseits DSA 3 100% umzusetzen wäre genau so toll gewesen... und vom balancing wahrscheinlich leichter)
Aber ja, eine gute DSA 4 Regelumsetzung für den PC wär toll gewesen (nicht die action version von Drakensang).
Und das alte ist zumindest von der Talentzahl/Zauberzahl komplizierter als NWN, DA, Drakensang oder andere aktuelle Spiele (auch wenn vieles nicht richtig implementiert war)
Eine Umsetzung von DSA 4 die vollständiger und genauer wäre als die von Drakensang, das wäre toll gewesen.
(Adererseits DSA 3 100% umzusetzen wäre genau so toll gewesen... und vom balancing wahrscheinlich leichter)
#20
Dem ist nicht wirklich was hinzu zu fügen...
Ich finde es nur erschreckend, das selbst Action Rollenspiele wie Fallout: NV mehr Entscheidungsfreiheit bieten...
Oder Mass Effect...
Oder The Walking Dead (Season1+2), die Grundstory bleibt zwar gleich aber es fühlt sich trotzdem ziemlich frei an...
Oder State of Decay (was ja ursprünglich ein XBOX Live download game war...)
Ich finde es nur erschreckend, das selbst Action Rollenspiele wie Fallout: NV mehr Entscheidungsfreiheit bieten...
Oder Mass Effect...
Oder The Walking Dead (Season1+2), die Grundstory bleibt zwar gleich aber es fühlt sich trotzdem ziemlich frei an...
Oder State of Decay (was ja ursprünglich ein XBOX Live download game war...)
#21
Wenn ich nur auf die letzten zwei Posts eingehen darf, was genau meint ihr mit "Heute". Seid ihr der Meinung, dass es "Heute" in irgendeiner Form einfacher oder leichter geworden ist, zig verschiedene Handlungsstränge und suggerierte Entscheidungsfreiheit umzusetzen, oder dass sich die entsprechenden Texte, Auswirkungen und Reaktionen deshalb von alleine schreiben? Hat sich "heute" in irgendeiner Form geändert, dass sich jemand einen Überblick darüber verschaffen muss, was "alles" möglich ist, und dass 7 verschiedene Gesprächsausgänge, die in 18 anderen unterschiedlichen Gesprächen Reaktionen oder wiederum andere Handlungsmöglichkeiten erlauben? Ich würde diese vollautomatische Story-und-Texte-Schreibmaschine gerne mal sehen, sie käme in unserer aktuellen Entwicklung sicherlich vielfach zum Einsatz
.
Nein ernsthaft, werft eventuell mal einen Blick auf Eine (mögliche) Stadtbegegnung. Ali Bengali hat da eine nette kleine Begegnung geschrieben, die ein paar Proben und ein paar Entscheidungen erlaubt, die Handlungsfreiheit ist dabei aber ... naja, nennen wir es mal "begrenzt", und auch die Permanenten Auswirkungen sind nicht existent. Dennoch hat er zwei Postings und über 50 Einzel-Dialog-Nachrichten dafür "verbraten". Eventuell könnt ihr auch einen Blick in das XML des Free-DLC werfen und euch dort mal ansehen, welchen Aufwand lunatic für seine Quest mit den Beilunker Reitern betrieben hat.
Es ist völlig egal, ob "heute" oder "vor 20 Jahren", storytechnische Handlungsfreiheit ist keine Frage der Technik oder der technischen Umsetzung, sondern eine der inhaltlichen Umsetzung, und so sehr sich unsere Werkzeuge auch weiterentwickelt haben - beim "Reverseengineering" der Original-Schicksalsklinge sind Monate ins Land gegangen, bevor da etwas modifiziert werden konnte, eine Erweiterung der Dialoge über das bisherige Maß hinaus ist soweit ich weiß bis heute schwierig bis unmöglich - an den Voraussetzungen für diese Handlungsfreiheit, nämlich dass jemand die Inhalte dafür schreiben und die Zusammenhänge herstellen muss, damit das alles "ineinander greift", hat sich in 20 Jahren wenig bis nichts geändert, und da wird sich auch in den nächsten 20 Jahren nichts tun. Das Schreiben und Zusammenfügen von Spielinhalten wird immer an den Menschen hängen bleiben, die Werkzeuge werden zwar garantiert nochmals um Größenordnungen besser, die Kreativität, die Ideen und die Formulierung der Texte, ob vollvertont oder nur geschrieben, wird dennoch immer eine menschliche Arbeit bleiben, von daher verstehe ich die Aussage, dass man da "heute" mehr machen würde können als "damals" nicht ganz.
Ein techische Art der Handlungsfreiheit sind Dinge wie Crafting oder die Veränderung der Welt, wie sie zB in Minecraft vorkommt, das hat aber nichts mit "Story" zu tun, sondern mit der Art des Gameplay an sich, und fällt in die Kategorie "Sandbox Game", was die NLT ganz definitiv *nicht* ist.
Zu deinen Beispielen Ikazushi, The Walking Dead hat als Alleinstellungsmerkmal seine stark erzählte Story, "Handlungsfreiheit" wird dort aber bestenfalls suggeriert. Und den Zusammenhang zwischen "XBox Live download game" und "hat tolle Handlungsfreiheit" verstehe ich auch nicht ganz. Unabhängig davon ist State of Decay ein Sandbox Game ähnlich MineCraft oder Rust oder DayZ. Natürlich hat man da "viel Handlungsfreiheit", aber eine Story ist da bestenfalls rudimentär vorhanden bzw. wird vom Spieler selbst geschrieben - das ist dann wieder eine *ganz* andere Kategorie an Spielen, und so gern ich es hätte, die NLT HD wird leider niemals eine "Eierlegende Wollmilchsau" sein, weil das einfach jeden Rahmen sprengen würde. Klar wäre die Handlungsfreiheit von MineCraft plus die Storydichte von The Walking Dead plus das Regelwerk von DSA4.1 in seiner Gesamtheit plus die Grafik von ESO plus das Kampfsystem von Blackguards toll. Die Frage ist, will das dann JEDER spielen, oder GAR KEINER mehr, weil das Teil dann vermutlich mehr Anleitung braucht als der LHC des CERN...

Nein ernsthaft, werft eventuell mal einen Blick auf Eine (mögliche) Stadtbegegnung. Ali Bengali hat da eine nette kleine Begegnung geschrieben, die ein paar Proben und ein paar Entscheidungen erlaubt, die Handlungsfreiheit ist dabei aber ... naja, nennen wir es mal "begrenzt", und auch die Permanenten Auswirkungen sind nicht existent. Dennoch hat er zwei Postings und über 50 Einzel-Dialog-Nachrichten dafür "verbraten". Eventuell könnt ihr auch einen Blick in das XML des Free-DLC werfen und euch dort mal ansehen, welchen Aufwand lunatic für seine Quest mit den Beilunker Reitern betrieben hat.
Es ist völlig egal, ob "heute" oder "vor 20 Jahren", storytechnische Handlungsfreiheit ist keine Frage der Technik oder der technischen Umsetzung, sondern eine der inhaltlichen Umsetzung, und so sehr sich unsere Werkzeuge auch weiterentwickelt haben - beim "Reverseengineering" der Original-Schicksalsklinge sind Monate ins Land gegangen, bevor da etwas modifiziert werden konnte, eine Erweiterung der Dialoge über das bisherige Maß hinaus ist soweit ich weiß bis heute schwierig bis unmöglich - an den Voraussetzungen für diese Handlungsfreiheit, nämlich dass jemand die Inhalte dafür schreiben und die Zusammenhänge herstellen muss, damit das alles "ineinander greift", hat sich in 20 Jahren wenig bis nichts geändert, und da wird sich auch in den nächsten 20 Jahren nichts tun. Das Schreiben und Zusammenfügen von Spielinhalten wird immer an den Menschen hängen bleiben, die Werkzeuge werden zwar garantiert nochmals um Größenordnungen besser, die Kreativität, die Ideen und die Formulierung der Texte, ob vollvertont oder nur geschrieben, wird dennoch immer eine menschliche Arbeit bleiben, von daher verstehe ich die Aussage, dass man da "heute" mehr machen würde können als "damals" nicht ganz.
Ein techische Art der Handlungsfreiheit sind Dinge wie Crafting oder die Veränderung der Welt, wie sie zB in Minecraft vorkommt, das hat aber nichts mit "Story" zu tun, sondern mit der Art des Gameplay an sich, und fällt in die Kategorie "Sandbox Game", was die NLT ganz definitiv *nicht* ist.
Zu deinen Beispielen Ikazushi, The Walking Dead hat als Alleinstellungsmerkmal seine stark erzählte Story, "Handlungsfreiheit" wird dort aber bestenfalls suggeriert. Und den Zusammenhang zwischen "XBox Live download game" und "hat tolle Handlungsfreiheit" verstehe ich auch nicht ganz. Unabhängig davon ist State of Decay ein Sandbox Game ähnlich MineCraft oder Rust oder DayZ. Natürlich hat man da "viel Handlungsfreiheit", aber eine Story ist da bestenfalls rudimentär vorhanden bzw. wird vom Spieler selbst geschrieben - das ist dann wieder eine *ganz* andere Kategorie an Spielen, und so gern ich es hätte, die NLT HD wird leider niemals eine "Eierlegende Wollmilchsau" sein, weil das einfach jeden Rahmen sprengen würde. Klar wäre die Handlungsfreiheit von MineCraft plus die Storydichte von The Walking Dead plus das Regelwerk von DSA4.1 in seiner Gesamtheit plus die Grafik von ESO plus das Kampfsystem von Blackguards toll. Die Frage ist, will das dann JEDER spielen, oder GAR KEINER mehr, weil das Teil dann vermutlich mehr Anleitung braucht als der LHC des CERN...
#22
1. Unterschied gegenüber früher:
*Die Engine wurde damals eigens für das Spiel geschrieben, hier wurde die Unity engine, die es schon gibt verwendet.
Viele nette assets kann man direkt kaufen.
-Diesen Luxus hatte man damals nicht
*Ich wage zu behaupten dass ein 8 Kern rechner mit 4Ghz schneller kompiliert als ein 486 mit 66 Mhz
Damals hat man angefangen zu kompilieren und konnte dann 1 Stunde was anderes machen
*Damals musste man noch darauf achten das Programme nicht zu groß werden und noch auf Disketten passte für Leute ohne CD Rom
-Ihr könnte hier mit 1GB patches um euch werfen
*Die Anforderungen der Spieler waren damals andere als Heute
--- Die Liste kann ich noch ein Paar Stunden weiter schreiben
2. Komplexe Dialoge + Deren Folgen
Sowas kann man selbst mit dem RPG Maker XP ohne großen aufwand machen.
Für einzelne Dialoge ist das sehr einfach, und Folgen für später kann man einfach Als Variable Speichern.
3. Reverseengineering
Wozu habt ihr das gemacht??
Ihr hättet nur eine Komplettlösung nehmen müssen, die gibts im Internet als Datei und Texte und Karten kopieren!
Meist stand fast alles drin, und ob die Formulierung jetzt 1:1 die von damals ist, interessiert doch keinen A...
Oder willst du sagen, dass auch noch ein großteil der Programmierarbeit der Programmierer damals von euch kopiert/importiert wurde?
4. Storytechnische Handlungsfreiheit
Keiner leugnet, dass es viel Arbeit ist. Aber viele Titel der letzten Jahre haben gezeigt, das Freiheit und Flexibilität (Morrowing-Skyrim) nicht unmöglich sind.
Fallout 2 hat damals Gezeigt, dass es auch reicht im Outro die Auswirkungen von Handlungsweisen zu Zeigen.
Man muss aber auch BErücksichtigen, dass ihr mit der Original Story nur Fleißarbeit hattet, da ja schon alles gegeben war...
5.
Von Crafting habe ich nichts gesagt...Welt verändern oder derartigem.
ABER: Auch in der alten NLT konnte man Brücken bauen!
6.
The Walking Dead - Wird nicht nur suggeriert, während des Spiels hat es wirklich auswirkungen wen man gerettet hat und wen nicht... (Doug oder Carlie retten) , JA der gerettete stirbt später so oder so, aber es fühlt sich an als hätte man die Wahl gehabt.
Und nebenbei... Wenn nicht die Story, was hat die NLT dann zu bieten?
X-Box Live download game war als abwertende Bewertung gemeint, da es sich nicht um ein Volles Spiel handelte sondern "nur" um ein Download game
State of Decay ist im Modus Breakdown ein Sandbox game, ja.
Im Normalen Modus folgt man einer FESTEN Story, oder macht was man will, was aber nur begrenzt nützlich ist.
Bei NLT muss man der FESTEN Main Story ja auch nicht folgen und kann bis zum End datum einfach rumwandern, wenn einem danach ist.
So gesehen ist die NLT auch ein Sandbox game.
Nebenbei.. Crafting in State of Decay ist höchstens rudimentär und die Alchemie bei NLT ist wesentlich komplexer...
Minecraft, Rust und Day Z habe ich in diesem Zusammenhang nicht erwähnt. Nur im Mod Forum habe ich DayZ erwähnt um die Community zum Modden zu motivieren, da ja oft Mods später erfolgreicher sind als die eigentlichen Spiele waren.
7. "...Handlungsfreiheit von MineCraft plus die Storydichte von The Walking Dead plus das Regelwerk von DSA4.1..."
-Minecraft hat niemand erwähnt nur du selbst
-Die Story die ihr jetzt habt, habt ihr 1:1 aus dem alten genommen... keine eigentleistung
-Regelwerk 4.1 - Klar, es war VIEL leichter ein eigenes zu schreiben (Mischung 3 + Eigenkreation) statt das von 4 zu "übersetzen".
Versteh mich nicht falsch, ich glaube, dass in 3 Jahren vielleicht ein gutes Spiel da sein wird. Aber ob ich dann bereit bin, dafür nochmal Geld auszugeben, obwohl bis auf die Grafik nicht viel besseres drin ist... (Und ich beim Original fast keine game breaking bugs drin habe, die Spielstände unschaffbar machen...)
*Die Engine wurde damals eigens für das Spiel geschrieben, hier wurde die Unity engine, die es schon gibt verwendet.
Viele nette assets kann man direkt kaufen.
-Diesen Luxus hatte man damals nicht
*Ich wage zu behaupten dass ein 8 Kern rechner mit 4Ghz schneller kompiliert als ein 486 mit 66 Mhz
Damals hat man angefangen zu kompilieren und konnte dann 1 Stunde was anderes machen
*Damals musste man noch darauf achten das Programme nicht zu groß werden und noch auf Disketten passte für Leute ohne CD Rom
-Ihr könnte hier mit 1GB patches um euch werfen
*Die Anforderungen der Spieler waren damals andere als Heute
--- Die Liste kann ich noch ein Paar Stunden weiter schreiben
2. Komplexe Dialoge + Deren Folgen
Sowas kann man selbst mit dem RPG Maker XP ohne großen aufwand machen.
Für einzelne Dialoge ist das sehr einfach, und Folgen für später kann man einfach Als Variable Speichern.
3. Reverseengineering
Wozu habt ihr das gemacht??
Ihr hättet nur eine Komplettlösung nehmen müssen, die gibts im Internet als Datei und Texte und Karten kopieren!
Meist stand fast alles drin, und ob die Formulierung jetzt 1:1 die von damals ist, interessiert doch keinen A...
Oder willst du sagen, dass auch noch ein großteil der Programmierarbeit der Programmierer damals von euch kopiert/importiert wurde?
4. Storytechnische Handlungsfreiheit
Keiner leugnet, dass es viel Arbeit ist. Aber viele Titel der letzten Jahre haben gezeigt, das Freiheit und Flexibilität (Morrowing-Skyrim) nicht unmöglich sind.
Fallout 2 hat damals Gezeigt, dass es auch reicht im Outro die Auswirkungen von Handlungsweisen zu Zeigen.
Man muss aber auch BErücksichtigen, dass ihr mit der Original Story nur Fleißarbeit hattet, da ja schon alles gegeben war...
5.
Von Crafting habe ich nichts gesagt...Welt verändern oder derartigem.
ABER: Auch in der alten NLT konnte man Brücken bauen!
6.
The Walking Dead - Wird nicht nur suggeriert, während des Spiels hat es wirklich auswirkungen wen man gerettet hat und wen nicht... (Doug oder Carlie retten) , JA der gerettete stirbt später so oder so, aber es fühlt sich an als hätte man die Wahl gehabt.
Und nebenbei... Wenn nicht die Story, was hat die NLT dann zu bieten?
X-Box Live download game war als abwertende Bewertung gemeint, da es sich nicht um ein Volles Spiel handelte sondern "nur" um ein Download game
State of Decay ist im Modus Breakdown ein Sandbox game, ja.
Im Normalen Modus folgt man einer FESTEN Story, oder macht was man will, was aber nur begrenzt nützlich ist.
Bei NLT muss man der FESTEN Main Story ja auch nicht folgen und kann bis zum End datum einfach rumwandern, wenn einem danach ist.
So gesehen ist die NLT auch ein Sandbox game.
Nebenbei.. Crafting in State of Decay ist höchstens rudimentär und die Alchemie bei NLT ist wesentlich komplexer...
Minecraft, Rust und Day Z habe ich in diesem Zusammenhang nicht erwähnt. Nur im Mod Forum habe ich DayZ erwähnt um die Community zum Modden zu motivieren, da ja oft Mods später erfolgreicher sind als die eigentlichen Spiele waren.
7. "...Handlungsfreiheit von MineCraft plus die Storydichte von The Walking Dead plus das Regelwerk von DSA4.1..."
-Minecraft hat niemand erwähnt nur du selbst
-Die Story die ihr jetzt habt, habt ihr 1:1 aus dem alten genommen... keine eigentleistung
-Regelwerk 4.1 - Klar, es war VIEL leichter ein eigenes zu schreiben (Mischung 3 + Eigenkreation) statt das von 4 zu "übersetzen".
Versteh mich nicht falsch, ich glaube, dass in 3 Jahren vielleicht ein gutes Spiel da sein wird. Aber ob ich dann bereit bin, dafür nochmal Geld auszugeben, obwohl bis auf die Grafik nicht viel besseres drin ist... (Und ich beim Original fast keine game breaking bugs drin habe, die Spielstände unschaffbar machen...)
#23
Und nebenbei...
Ein Rollenspieler, der eine PC umsetzung eines P&P Rollenspiels spielt und dann keine Anleitungen mag...
sorry das ist einfach nur lustig
Ein Rollenspieler, der eine PC umsetzung eines P&P Rollenspiels spielt und dann keine Anleitungen mag...
sorry das ist einfach nur lustig

#24
@Ikazuchi: Was hat deine tolle Aufzählung denn mit dem zu tun, was Chris erwähnt hat.
Man kann natürlich immer einfach nur das lesen, was man lesen will. Wenn man Null Ahnung vom Programmieren hat, sollte man sich vielleicht nicht ganz soweit aus dem Fenster lehnen
Man kann natürlich immer einfach nur das lesen, was man lesen will. Wenn man Null Ahnung vom Programmieren hat, sollte man sich vielleicht nicht ganz soweit aus dem Fenster lehnen

#25
Die Beleidigung weise ich zurück, ich hätte keine Ahnung vom Programmieren.
Und wenn ich auf etwas von dem was er erwähnt nicht genau eingegangen bin, bitte ich höflichst darum mir einen Wink mit dem Zaunpfahl zu geben und zu erklären, warum meine Antwort zu diesem Teil seiner Aussage nicht passt
Und wenn ich auf etwas von dem was er erwähnt nicht genau eingegangen bin, bitte ich höflichst darum mir einen Wink mit dem Zaunpfahl zu geben und zu erklären, warum meine Antwort zu diesem Teil seiner Aussage nicht passt

#26
[quote='Ikazuchi','index.php?page=Thread&postID=86777#post86777']Die Beleidigung weise ich zurück, ich hätte keine Ahnung vom Programmieren.[/quote]Aus den von dir gemachten Aussagen muss ich aber genau das schließen. Du kannst mich ja gerne von Gegenteil überzeugen.
Wenn du dich programmiertechnisch so gut auskennst, wirst du keine Zaunpfähle von mir benötigen.
Wenn du dich programmiertechnisch so gut auskennst, wirst du keine Zaunpfähle von mir benötigen.
#28
[quote='Ikazuchi','index.php?page=Thread&postID=86785#post86785']Troll?[/quote]Hast du darauf je eine bejahende Antwort bekommen?
Warum sollte dich dir im einzelnen Sachen aufzählen, die du ja doch nicht hören willst. Da ist mir meine Zeit zu Schade.
Sollte daran deinerseits wirklich Interesse bestehen, schick mir ne PM (die werde ich dann auch wirklich beantworten)

Warum sollte dich dir im einzelnen Sachen aufzählen, die du ja doch nicht hören willst. Da ist mir meine Zeit zu Schade.
Sollte daran deinerseits wirklich Interesse bestehen, schick mir ne PM (die werde ich dann auch wirklich beantworten)
#29
Ok Troll ^^
Da habe ich nocht nicht wirklich mal ein "Ja" drauf bekommen.
Aber ich schäme micht echt, dass erst so spät erkannt zu haben
Da habe ich nocht nicht wirklich mal ein "Ja" drauf bekommen.
Aber ich schäme micht echt, dass erst so spät erkannt zu haben

#30
Glaub es oder nicht Ikazuchi, aber ich darf auch eigene Beispiele bringen, und muss mich nicht nur Wort für Wort an deinen Beiträgen aufhängen
.
Und ganz offensichtlich hat Andrean durchaus recht, wenngleich nicht unbedingt so, wie er es wohl vermutet hat: Du hängst dich komplett an den besseren technischen Gegebenheiten von Heute auf, ohne aber darauf einzugehen, dass ich eigentlich ausführlichst dargelegt habe, dass es nicht um die TECHNISCHE Machbarkeit der Entscheidungsfreiheit geht (wie du ja selbst mit deinem Variablenbeispiel darlegst), sondern um die INHALTLICHE Machbarkeit, die nunmal Manpower erfordert. Ohne die heutigen technischen Gegebenheiten wie Unity, schnellere Rechner, verfügbare Middleware usw. wäre es einem 2-Mann-Team aus Programmierer und Grafiker/Leveldesigner niemals gelungen, ein Remake der Schicksalsklinge in kürzerer Entwicklungszeit (gerechnet bis zum Goldrelease) als das Original auf die Beine zu stellen. Damit aber die INHALTLICHE Entscheidungsfreiheit - und die lässt du bei all deinen Aufzählungen komplett unter den Tisch fallen - auch geschaffen werden kann, braucht es ganz brutal einfach nur die entsprechend talentierte und belesene Manpower, sprich Leute, die die Texte und die Events schreiben, die Verknüpfungen vornehmen, die Proben festlegen und die Abläufe im Auge haben. Und genau DIESE Eigenleistung in der Contenterstellung - die du uns ja völlig absprichst - konnten wir eben nicht in dem Ausmaß erbringen, wie sie für eine "wesentlich erweiterte Entscheidungsfreiheit" nötig gewesen wäre, weil wir mit der Neuerstelllung und -verknüpfung sämtlicher Inhalte beschäftigt waren. Ein File mit 10.000 Texteinträgen macht nunmal leider noch kein Rollenspiel, da steckt noch ein Quäntchen mehr dahinter, und viel mehr war aus dem Original nicht verwendbar.
Und nein, die NLT ist viel, aber nur weil es 13 Crafting-Rezepte gibt, ist sie noch lange kein Sandbox Game.
Die Projekte, die du da ansprichst, von der Elder-Scrolls bis Fallout, waren allesamt von einer ganz anderen Dimension als unser Remake, und waren zum Erscheinungstermin auch sicher nicht um 20 Euro zu haben. Dennoch ehrt es mich natürlich, dass du unser Projekt mit Millionen-Dollar-Produktionen vergleichst (bei der es abstinkt, aber dennoch
).
Ach ja, und bzgl. Reverse Engineering: Da beziehe ich mich auf den Erfahrungsschatz aus dem Crystals-Forum, dort wurde über mehrere Jahre hinweg ein Reverse Engineering der NLT vorangetrieben, aus Spaß an der Freude, such einfach mal nach "Bright Eyes NLT", du wirst bestimmt fündig.

Und ganz offensichtlich hat Andrean durchaus recht, wenngleich nicht unbedingt so, wie er es wohl vermutet hat: Du hängst dich komplett an den besseren technischen Gegebenheiten von Heute auf, ohne aber darauf einzugehen, dass ich eigentlich ausführlichst dargelegt habe, dass es nicht um die TECHNISCHE Machbarkeit der Entscheidungsfreiheit geht (wie du ja selbst mit deinem Variablenbeispiel darlegst), sondern um die INHALTLICHE Machbarkeit, die nunmal Manpower erfordert. Ohne die heutigen technischen Gegebenheiten wie Unity, schnellere Rechner, verfügbare Middleware usw. wäre es einem 2-Mann-Team aus Programmierer und Grafiker/Leveldesigner niemals gelungen, ein Remake der Schicksalsklinge in kürzerer Entwicklungszeit (gerechnet bis zum Goldrelease) als das Original auf die Beine zu stellen. Damit aber die INHALTLICHE Entscheidungsfreiheit - und die lässt du bei all deinen Aufzählungen komplett unter den Tisch fallen - auch geschaffen werden kann, braucht es ganz brutal einfach nur die entsprechend talentierte und belesene Manpower, sprich Leute, die die Texte und die Events schreiben, die Verknüpfungen vornehmen, die Proben festlegen und die Abläufe im Auge haben. Und genau DIESE Eigenleistung in der Contenterstellung - die du uns ja völlig absprichst - konnten wir eben nicht in dem Ausmaß erbringen, wie sie für eine "wesentlich erweiterte Entscheidungsfreiheit" nötig gewesen wäre, weil wir mit der Neuerstelllung und -verknüpfung sämtlicher Inhalte beschäftigt waren. Ein File mit 10.000 Texteinträgen macht nunmal leider noch kein Rollenspiel, da steckt noch ein Quäntchen mehr dahinter, und viel mehr war aus dem Original nicht verwendbar.
Und nein, die NLT ist viel, aber nur weil es 13 Crafting-Rezepte gibt, ist sie noch lange kein Sandbox Game.
Die Projekte, die du da ansprichst, von der Elder-Scrolls bis Fallout, waren allesamt von einer ganz anderen Dimension als unser Remake, und waren zum Erscheinungstermin auch sicher nicht um 20 Euro zu haben. Dennoch ehrt es mich natürlich, dass du unser Projekt mit Millionen-Dollar-Produktionen vergleichst (bei der es abstinkt, aber dennoch

Ach ja, und bzgl. Reverse Engineering: Da beziehe ich mich auf den Erfahrungsschatz aus dem Crystals-Forum, dort wurde über mehrere Jahre hinweg ein Reverse Engineering der NLT vorangetrieben, aus Spaß an der Freude, such einfach mal nach "Bright Eyes NLT", du wirst bestimmt fündig.