Balancing
Verfasst: 15. Apr 2014, 13:40
Hi !
Ich habe mal diesen Thread aufgemacht um die Community Gedanken zu sammeln wie das Ballancing im Spiel wahrgenommen wird bzw. welche Änderungen unserer Meinung nach sinnvoll wären.
Das Thema ist recht breit gefächert, da die einzelnen Punkte so stark verzahnt sind und das drehen an einer Schraube sich auf viele andere Punkte auswirkt. Ich würde mich freuen, wenn hier ein paar gute Ideen zusammen kommen und diese dann von allen gemeinsam nach ihren Vor- und Nachteilen abgeklopft werden.
Mein Ziel ist es das Spielgefühl dieses Computer Rollenspiels zu verbessern, dazu wird es - meiner Meinung nach - notwendig sein sich von ein paar P&P Werten zu lösen, da die Anforderungen in beiden Medien unterschiedlich sind.
Beispiel: Kauf und Verkauf von Waffen
Im P&P habe ich noch nie gewöhnliche Waffen von Gegnern eingesammelt um sie zu verkaufen. Dies ist aber ein legitimes und allgemein übliches Vorgehen in cRPGs (die Sperrigkeit von Gegenständen wird hier nicht simuliert und die offene Spielwelt erlaubt ein häufiges hin-und herreisen im gegensatz zu den meissten Abenteueren).
Dies führt zu der grundlegenden Frage wie sollen die Charaktere in SchickHD das benötigte Geld verdienen und wie viel ist dies eigentlich.
Meine Meinung:
1.) Geld
Man benötigt in SchickHD eine ganze Menge Dukaten um das Reisen und die Ausrüstung zu finanzieren. Es gibt nur wenig Sidequest Belohnungen somit muss das Geld anderweitig beschafft werden (selbst der Piratenschatz reicht nur bis zum Erwerb der nächsten meisterlichen Waffe).
Z.Z. gibt es den Lootverkauf, das Kräutersammeln, die Herstellung von Alchemika und die Kneipen-Talentanwendungen als Geldquellen.
Kräutersammeln und Alchemie haben den höchsten return on invest - die Kneipe bringt nur Kleingeld. Lootverkauf ist im klassichen cRPG (wie auch in SchickHD) die Haupteinnahmequelle auch da sie nicht von Talensteigerungen abhängig ist. Der zentrale Nachteil ist, dass sie dazu führt, dass jeder Chara KK steigert um den Loot wegschaffen zu können.( Zum Them KK s.u.)
Es gibt somit zwei Richtungen in die man argumentieren kann: Loot ist wichtig und sollte sich mehr lohnen, Loot sollte keinen so hohen Stellenrang als Einnahmequelle haben, dann müssen andere Möglichkeiten geschaffen werden.
Prinzipiell wäre es schön das ganze Spiel hindurch mehr Geld zu brauchen als man hat um einen Spiellreiz zu schaffen, aber auch immer ausreichend Geld zu haben um sich das notwendige und ab und zu auch mal etwas besonderes leisten zu können.
Ich empfinde es nicht als schön, dass es ohne einen hohen Wert in Kräuter suchen (und Alchemie) es nicht möglich ist dieses Spannungsfeld zu erhalten.
2. Attribute
Z.Z. ist KK von so zentraler Notwendigkeit dass es zwingend ist möglichst hohe Werte bei möglichst vielen Charas zu haben. Die Traglast wird von ihr bestimmt (siehe 1.) außerdem Schadensbonus und AT/PA Werte. Da die am Körper getragene Ausrüstung nicht gewichtsreduziert ist brauchen Streuner und Elfen auch sehr hohe KK Werte, da ein bisschen Rüstung und eine Ersatzwaffe schon recht schwer sind. Dazu kommt die sonstige Ausrüstung, welche ja dringend die Kälte- und Nässeresistenz erhöhen muss, sonst sind die Charas dauernd krank. Wenn die Charaktere zu viel tragen verlieren sie Bewegungspunkte, welche besser auch nicht unter 5 sinken sollten. Somit gibt es einen hohen Leidensdruck KK zu erhöhen, kein anderes Attribut hat einen solchen Einfluss auf das Spielgefühl.
Lösung: Die Berechnung von AT / PA und Schadensbonus ist DSA Regelwerk und sollte besser nicht verändert werden. Die BP sind eine schöne Idee und geben dem Spiel Entscheidungsvielfalt (langsamer Zwergentank vs. schneller Streuner). Somit bleibt als Stellschraube nur die Traglast. Man könnte jetzt etweder die Formel für die Traglast verändern, das Gewicht am Körper getragener Ausrüstung auf 50% verringern, Möglichkeiten schaffen, dass nicht so viel herumgetragen werden muss (Truhen zum verstauen, Packtier, Bag of Holding) oder die Notwendigkeit verringern, dass so viel herumgetragen werden muss (weniger Kälte/Nässeschutz benötigt, Loot bringt mehr beim Verkauf, häufiger leichten, teuren Loot finden, Waffen brechen seltener, ...) (wobei hier natürlich viel an Athmosphäre verloren gehen kann).
3) Kampf
In cRPGs wird viel mehr gekämpft als im P&P. Somit ist es sehr wichtig, dass die Kämpfe spass machen, ausreichend fordernd sind, nicht zu stark frustrieren und abwechslungsreich sind. Jeder Heldentypus sollte in Kämpfen sinnvoll interagieren können. Die Zauberwirker sollten eine Auswahl an Sprüchen haben mit denen sie den Kampf beeinflussen können. Es ist z.Z. in SchickHD leider so, dass die wenigsten Kämpfe wirklich interessant sind. Die Kampfarenen sind recht groß und frei (sicherlich um die Wegfindung zu vereinfachen), was es aber schwierig macht mittels Positionierung (Magier hinten etc.) den Kampf zu beeinflussen. Wenn es immer einen freien "Passierschlag" gäbe wenn ein Modell an einem feindlichen vorbei geht oder sich aus dem Nahkampf weg bewegt wäre es möglich mit kluger Positionierung Kämpde zu beeinflussen. Das Ballancing der Kämpfe ist eine schwierige Angelegenheit - gerade in einem Spiel welches so viele Freiheiten lässt wie SchickHD, aber prinzipiell wäre es möglich die Kämpfe fordernder - und somit spannender - zu gestalten wenn es nur ausreichend Möglichkeiten im Kampf gibt sich dem Gegner anzupassen (z.B. durch Kampfmaneuver).
4) Waffen
Jeder Waffentypus sollte einen sinnvollen Einsatzzweck haben und nicht überflüssig sein. Da es nur eine begrenzte Menge an Stufenaufstiegen und somit Waffenfertigkeitswerts erhöhungen gibt haben die Waffentypen in denen ein Charakter schon einen hohen Startwert hat sowieso schon einen Vorteil, es sollte aber Gründe geben auch andere Waffen einzusetzen. Z.B. sollte es Resistenzen und Anfälligkeiten verschiedener Kreaturen gegen verschiedene Waffentypen geben. Wenn ein Waffentyp tendenziell weniger Schaden verursacht sollte es andere Gründe geben ihn einzusetzen (z.B. gezielter Stich um Rüstung mit Stichwaffen zu umgehen oder Speere über 1 Feld hinweg einsetzen). Es sollte von jedem Waffentyp mehrere Exemplare geben welche eine Effektivitätssteigerung ermöglichen (seltene Waffen an ungewöhnlichen Orten zu finden / zu kaufen) aber auch bei gleicher Effektivität verschiedene taktische Möglichkeiten eröffnen (ein SP weniger, dafür ein AT mehr etc.). Magische Waffen sollten gut genug sein um attraktiv zu sein, aber vielleicht nicht die besten möglichen Werte haben, da sie sowiso schon Vorteile haben (unzerbrechlich, dämonenverletzend). Gerade bei diesem Thema glaube ich, dass ein Verlassen des P&P Erbes der Spielballance gut tut.
Soweit erst einmal meine Gedanken.
Ich habe mal diesen Thread aufgemacht um die Community Gedanken zu sammeln wie das Ballancing im Spiel wahrgenommen wird bzw. welche Änderungen unserer Meinung nach sinnvoll wären.
Das Thema ist recht breit gefächert, da die einzelnen Punkte so stark verzahnt sind und das drehen an einer Schraube sich auf viele andere Punkte auswirkt. Ich würde mich freuen, wenn hier ein paar gute Ideen zusammen kommen und diese dann von allen gemeinsam nach ihren Vor- und Nachteilen abgeklopft werden.
Mein Ziel ist es das Spielgefühl dieses Computer Rollenspiels zu verbessern, dazu wird es - meiner Meinung nach - notwendig sein sich von ein paar P&P Werten zu lösen, da die Anforderungen in beiden Medien unterschiedlich sind.
Beispiel: Kauf und Verkauf von Waffen
Im P&P habe ich noch nie gewöhnliche Waffen von Gegnern eingesammelt um sie zu verkaufen. Dies ist aber ein legitimes und allgemein übliches Vorgehen in cRPGs (die Sperrigkeit von Gegenständen wird hier nicht simuliert und die offene Spielwelt erlaubt ein häufiges hin-und herreisen im gegensatz zu den meissten Abenteueren).
Dies führt zu der grundlegenden Frage wie sollen die Charaktere in SchickHD das benötigte Geld verdienen und wie viel ist dies eigentlich.
Meine Meinung:
1.) Geld
Man benötigt in SchickHD eine ganze Menge Dukaten um das Reisen und die Ausrüstung zu finanzieren. Es gibt nur wenig Sidequest Belohnungen somit muss das Geld anderweitig beschafft werden (selbst der Piratenschatz reicht nur bis zum Erwerb der nächsten meisterlichen Waffe).
Z.Z. gibt es den Lootverkauf, das Kräutersammeln, die Herstellung von Alchemika und die Kneipen-Talentanwendungen als Geldquellen.
Kräutersammeln und Alchemie haben den höchsten return on invest - die Kneipe bringt nur Kleingeld. Lootverkauf ist im klassichen cRPG (wie auch in SchickHD) die Haupteinnahmequelle auch da sie nicht von Talensteigerungen abhängig ist. Der zentrale Nachteil ist, dass sie dazu führt, dass jeder Chara KK steigert um den Loot wegschaffen zu können.( Zum Them KK s.u.)
Es gibt somit zwei Richtungen in die man argumentieren kann: Loot ist wichtig und sollte sich mehr lohnen, Loot sollte keinen so hohen Stellenrang als Einnahmequelle haben, dann müssen andere Möglichkeiten geschaffen werden.
Prinzipiell wäre es schön das ganze Spiel hindurch mehr Geld zu brauchen als man hat um einen Spiellreiz zu schaffen, aber auch immer ausreichend Geld zu haben um sich das notwendige und ab und zu auch mal etwas besonderes leisten zu können.
Ich empfinde es nicht als schön, dass es ohne einen hohen Wert in Kräuter suchen (und Alchemie) es nicht möglich ist dieses Spannungsfeld zu erhalten.
2. Attribute
Z.Z. ist KK von so zentraler Notwendigkeit dass es zwingend ist möglichst hohe Werte bei möglichst vielen Charas zu haben. Die Traglast wird von ihr bestimmt (siehe 1.) außerdem Schadensbonus und AT/PA Werte. Da die am Körper getragene Ausrüstung nicht gewichtsreduziert ist brauchen Streuner und Elfen auch sehr hohe KK Werte, da ein bisschen Rüstung und eine Ersatzwaffe schon recht schwer sind. Dazu kommt die sonstige Ausrüstung, welche ja dringend die Kälte- und Nässeresistenz erhöhen muss, sonst sind die Charas dauernd krank. Wenn die Charaktere zu viel tragen verlieren sie Bewegungspunkte, welche besser auch nicht unter 5 sinken sollten. Somit gibt es einen hohen Leidensdruck KK zu erhöhen, kein anderes Attribut hat einen solchen Einfluss auf das Spielgefühl.
Lösung: Die Berechnung von AT / PA und Schadensbonus ist DSA Regelwerk und sollte besser nicht verändert werden. Die BP sind eine schöne Idee und geben dem Spiel Entscheidungsvielfalt (langsamer Zwergentank vs. schneller Streuner). Somit bleibt als Stellschraube nur die Traglast. Man könnte jetzt etweder die Formel für die Traglast verändern, das Gewicht am Körper getragener Ausrüstung auf 50% verringern, Möglichkeiten schaffen, dass nicht so viel herumgetragen werden muss (Truhen zum verstauen, Packtier, Bag of Holding) oder die Notwendigkeit verringern, dass so viel herumgetragen werden muss (weniger Kälte/Nässeschutz benötigt, Loot bringt mehr beim Verkauf, häufiger leichten, teuren Loot finden, Waffen brechen seltener, ...) (wobei hier natürlich viel an Athmosphäre verloren gehen kann).
3) Kampf
In cRPGs wird viel mehr gekämpft als im P&P. Somit ist es sehr wichtig, dass die Kämpfe spass machen, ausreichend fordernd sind, nicht zu stark frustrieren und abwechslungsreich sind. Jeder Heldentypus sollte in Kämpfen sinnvoll interagieren können. Die Zauberwirker sollten eine Auswahl an Sprüchen haben mit denen sie den Kampf beeinflussen können. Es ist z.Z. in SchickHD leider so, dass die wenigsten Kämpfe wirklich interessant sind. Die Kampfarenen sind recht groß und frei (sicherlich um die Wegfindung zu vereinfachen), was es aber schwierig macht mittels Positionierung (Magier hinten etc.) den Kampf zu beeinflussen. Wenn es immer einen freien "Passierschlag" gäbe wenn ein Modell an einem feindlichen vorbei geht oder sich aus dem Nahkampf weg bewegt wäre es möglich mit kluger Positionierung Kämpde zu beeinflussen. Das Ballancing der Kämpfe ist eine schwierige Angelegenheit - gerade in einem Spiel welches so viele Freiheiten lässt wie SchickHD, aber prinzipiell wäre es möglich die Kämpfe fordernder - und somit spannender - zu gestalten wenn es nur ausreichend Möglichkeiten im Kampf gibt sich dem Gegner anzupassen (z.B. durch Kampfmaneuver).
4) Waffen
Jeder Waffentypus sollte einen sinnvollen Einsatzzweck haben und nicht überflüssig sein. Da es nur eine begrenzte Menge an Stufenaufstiegen und somit Waffenfertigkeitswerts erhöhungen gibt haben die Waffentypen in denen ein Charakter schon einen hohen Startwert hat sowieso schon einen Vorteil, es sollte aber Gründe geben auch andere Waffen einzusetzen. Z.B. sollte es Resistenzen und Anfälligkeiten verschiedener Kreaturen gegen verschiedene Waffentypen geben. Wenn ein Waffentyp tendenziell weniger Schaden verursacht sollte es andere Gründe geben ihn einzusetzen (z.B. gezielter Stich um Rüstung mit Stichwaffen zu umgehen oder Speere über 1 Feld hinweg einsetzen). Es sollte von jedem Waffentyp mehrere Exemplare geben welche eine Effektivitätssteigerung ermöglichen (seltene Waffen an ungewöhnlichen Orten zu finden / zu kaufen) aber auch bei gleicher Effektivität verschiedene taktische Möglichkeiten eröffnen (ein SP weniger, dafür ein AT mehr etc.). Magische Waffen sollten gut genug sein um attraktiv zu sein, aber vielleicht nicht die besten möglichen Werte haben, da sie sowiso schon Vorteile haben (unzerbrechlich, dämonenverletzend). Gerade bei diesem Thema glaube ich, dass ein Verlassen des P&P Erbes der Spielballance gut tut.
Soweit erst einmal meine Gedanken.