#242
@Sebastian: Lösche mal aus dem Verzeichnis des Editors die Datei
"configuration.ini". Beim nächsten Start des Editors sollte wieder der
Konfigurationsassistent erscheinen. Dann ist es wichtig das
"Hauptverzeichnis" auszuwählen, also z.B.
"C:\Users\Username\Documents\BladeofDestiny", ohne das "save"
Verzeichnis.
Hab ich gemacht ohne Erfolg :-(

#243
[quote='Sebastian Maier','index.php?page=Thread&postID=49299#post49299']
@Sebastian: Lösche mal aus dem Verzeichnis des Editors die Datei
"configuration.ini". Beim nächsten Start des Editors sollte wieder der
Konfigurationsassistent erscheinen. Dann ist es wichtig das
"Hauptverzeichnis" auszuwählen, also z.B.
"C:\Users\Username\Documents\BladeofDestiny", ohne das "save"
Verzeichnis.
Hab ich gemacht ohne Erfolg :-([/quote]
Dann mach mal ein Zip File mit folgendem Inhalt und häng es hier an:
- configuration.ini
- error.log
- debug.log
- Das Savegame, das Du editieren willst
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#245
Okay, das ist spannend. Dein Savegame ist ein wenig defekt - Hast Du das mal mit der Hand bearbeitet? Die Avatarbilder waren in einem merkwürdigen Format. Habe das Programm jetzt so angepasst, dass es nicht versucht diese Einträge darzustellen, du müsstest Deine Avatarbilder neu setzen.
Und dann war da noch ein anderer versteckter Fehler bei den Übersetzungen, das habe ich dann gerade mitgefixt :-)

Programm wird jetzt neu gebaut, kannst dann gegen 21:30 updaten!
Savegame- und Charaktereditor für die Schicksalsklinge: RoA Party Editor
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#246
Update 27.09.2013 21:00 Uhr
Bugfix-Release 0.25.0.2
- NPE bei nicht vorhandenen Avatarbildern
- NPE bei Übersetzungen der Effekte von Charakteren
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#248
Hab nach langer Zeit mal wieder den Editor angeworfen und überrascht festgestellt, dass trotz dem Riesenpatch noch alles funktioniert 8)

Gehe davon aus, dass in nächster Zeit auch kein Update kommt, solange nix fehlerhaftes gemeldet wird?
Ja, ich möchte beim NLT Remake durch eine rosarote Brille gucken. :love:
Nein ,ich werde nicht nur meckern X( sondern versuchen bei diesem geilen Projekt meinen kleinen Teil zu leisten. :D
Ja, ich werde Schweif HD direkt vorbestellen
Liebe Entwickler, Moderatoren, Savegameeditoren und Charlie/Gamma-Tester: Danke und Weiter so!

Erster Nutzer der Savegameeditor Version 0.8 :D

#249
[quote='Der Unwissende','index.php?page=Thread&postID=59145#post59145']Hab nach langer Zeit mal wieder den Editor angeworfen und überrascht festgestellt, dass trotz dem Riesenpatch noch alles funktioniert 8) [/quote]
Ja so sollte das sein :-D

[quote='Der Unwissende','index.php?page=Thread&postID=59145#post59145']Gehe davon aus, dass in nächster Zeit auch kein Update kommt, solange nix fehlerhaftes gemeldet wird?[/quote]
Es wird noch einmal ein Update geben, baue gerade intern ein wenig um, so dass auch nach den nächsten 30 Patches noch alles funzt (hoffentlich). Ich habe allerdings gerade nur wenig Lust daran zu arbeiten -.- Also sofern niemand ein Problem meldet oder nach einer supercoolen, neuen Funktion fragt gibt es vorerst nix neues!
Savegame- und Charaktereditor für die Schicksalsklinge: RoA Party Editor
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#251
[quote='Axel','index.php?page=Thread&postID=60367#post60367']Hehe, was wäre denn zm Beispiel so eine supercoole neue Funktion ? ?( [/quote]
Ja, keine Ahnung - Wenn ich eine Idee zu einer supercoolen Funktion hätte würde ich Sie ja einbauen ^^
[quote='Axel','index.php?page=Thread&postID=60367#post60367']Hmm, einen Item-Editor integrieren? 8o "duck und weg"[/quote]
Naja, so ein "halber" Item Editor ist ja bereits drin, kannst Deine Gegenstände reparieren, magisch machen, das Level verändern (z.B. Stabzauber)...
Einen "richtigen" Editor wird es aber so nicht geben. Hab jetzt länger nicht mehr geschaut was sich bei den Moddern so bewegt, bisher gab es aber zwei wesentliche Punkte, die (in meinen Augen) so etwas sinnlos machen:
  • Ich kann keine Bilder ändern, da diese in den binären Asset Dateien des Spiels liegen
  • Mit jedem Patch werden Änderungen an den XML Assets überschrieben. Solange sich da also nichts an der Infrastruktur des Spiels ändert (custom XMLs, die eben nicht überschrieben werden) halte ich mich von der Szene fern, finde es schon schlimm genug dass mit jedem Patch irgendwie an den Savegames geschraubt wird und ich eventuell eine Anpassung machen muss - Spiel ist eben noch in der Entwicklung :evil:
LG, Garth
Savegame- und Charaktereditor für die Schicksalsklinge: RoA Party Editor
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#255
Das letzte update von dem RoA-Party Editor war am 27.09.2013. Da wird das Problem liegen, seitdem ist noch viel passiert. Der User garthako hat auch schon länger keinen Beitrag mehr geschrieben. Ob garthako den Editor noch aktuallisiert weiß ich nicht. Eventuell ihm eine PN schicken und danach fragen.
Ich will vernünftig (möglichst bugfrei :D ) spielen. Gewinnen ist auf Dauer doch irgendwie schöner als (ständig) verlieren. ;)

#256
@garthako:

Hm schade der RoA funktioniert tatsächlich nimmer. Wäre echt schön wenn Du den Editor nach dem letzten Patch nochmal aktuallisierst. Ich fand es sehr schön meine P&P Werte recht einfach auf Schick zu übertragen. :)
Das Leben ist ein schlechtes Adventure.... mit verdamt guter Grafik!

#257
Ich revidiere der Editor funktioniert eingeschränkt.

Aktuell kann ich meinen letzten Spielstand laden und alle Zauberkundigen Helden bearbeiten. Eine Aufruf eines nicht Zauberkundigen führt umgehend zum Absturz.

Ein Aufruf eines Charackter Files (erstellt unter V1.10) führt auch sofort zum schließen des Editors

Sehr seltsam...
Das Leben ist ein schlechtes Adventure.... mit verdamt guter Grafik!

#258
Hallo zusammen,

ich bin ganz zufällig hier hereingestolpert. Fairplay hat recht, ich habe an dem Tool seit 9 Monaten nichts mehr gemacht, es kann gut sein, dass daher Probleme entstehen. Ich würde mich bereit erklären, nochmals ein wenig Zeit zu investieren, wenn es hier denn Leute gibt, die das Tool gerne nutzen wollen. Wer also Interesse an einer neuen Version hat soll sich doch einfach dazu äußern :-)

LG
Savegame- und Charaktereditor für die Schicksalsklinge: RoA Party Editor
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#259
Melde mich hiermit als potentieller begeisterter Nutzer Nummer 1. ;)
Im Ernst, wenn Du die Zeit/Energie investieren willst, kann ich nur sagen: "Daumen hoch und danke." :)
"„Am Anfang wurde das Universum erschaffen. Das machte viele Leute sehr
wütend und wurde allenthalben als Schritt in die falsche Richtung
angesehen.“"
(Douglas Adams)

#260
Ein 'Hoch' dem Waschbärengott! :D

Das wäre ein ganz ein feiner Zug von Dir garthako. Vor allem würde mich auch mal interessieren wo der Hase da im Pfeffer liegt. Wie gesagt mag. Chars lassen sich einwandfrei editieren.
Zuletzt geändert von Curom am 30. Mai 2014, 10:34, insgesamt 1-mal geändert.
Das Leben ist ein schlechtes Adventure.... mit verdamt guter Grafik!

#261
[quote='curom','index.php?page=Thread&postID=88543#post88543']Ein 'Hoch' dem Waschbärengott! :D

Das wäre ein ganz ein feiner Zug von Dir garthako. Vor allem würde mich auch mal interessieren wo der Hase da im Pfeffer liegt. Wie gesagt mag. Chars lassen sich einwandfrei editieren.[/quote]

Der Fehler ist gefunden und bereits gefixt, ich schaue jetzt noch, dass ich die neuen Attribute beim Lesen und Schreiben ebenfalls berücksichtige. Das geht leider nicht sooo fix, weil ich dazu das Game zocken müsste, um diese Zustände in einem Savegame zu finden (zum Beispiel göttliche Wunder, die auf einem Helden aktiv sind), und momentan verbringe ich meine wenige Freizeit dann doch eher mit anderen Dingen als der Schicksalsklinge :-)

Zu dem Fehler selbst gibt es folgendes zu sagen: Ich bin, in meiner grenzenlosen Naivität, davon ausgegangen, dass jeder Charakter gleich aufgebaut ist, das Datenmodell also immer gleich aussieht. Bei den bisherigen Versionen war das auch (prinzipiell) so. Mit der aktuellen Version ist das nicht mehr der Fall, manche Charaktere haben plötzlich mehr bzw. weniger Attribute und Fähigkeiten als die Anderen. Das Programm liest aber zunächst eine Liste möglicher Fähigkeiten ein und versucht dann, die Werte für diese Attribute aus dem jeweiligen Charakter auszulesen, was eben gründlich in die Hose geht, wenn der Charakter diese Fähigkeit nicht hat :-(

Gleiches gilt für Items, die man im Game finden kann - Aus mir unerfindlichen Gründen wurden nun auch Items ins Game integriert, die keinen Namen haben - Es gibt nun also viele "null" Einträge, die man sich ins Inventar legen kann.

Prinzipiell sind das Dinge, die ich schon vor einem Jahr (ungefähr), als ich die erste Version des Editors veröffentlicht habe, bei den Craftys moniert habe, es ist eigentlich kein guter Stil, wenn das Datenmodell einfach nur für 80% des Games gilt. Auf der anderen Seite sind die Funktionen, mit denen ich Die Savegames ein- und auslese, mit der heißen Nadel gestrickt und definitiv die Schwachstelle in meinem Tool, weil ich viel zu wenig Error Checking betreibe. Diese beiden Funktionen müsste ich eigentlich komplett neuschreiben, die sehen echt hässlich aus und ich schäme mich auch ein wenig dafür, sie sind halt mit den 30+ Patches gewachsen und immer nur erweitert, aber nie sauber neu geschrieben worden :-/ Irgendwann vielleicht, sofern ich irgendwann einmal daran glauben kann, dass sich an dem Datenmodell der Savegames nichts mehr ändern wird :-)


LG, Garth
PS: Sobald die neue Version online geht gibt es dann hier im Thread, wie üblich, nen Follow-Up Eintrag!
Zuletzt geändert von garthako am 30. Mai 2014, 17:18, insgesamt 1-mal geändert.
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#262
Bugfix ist jetzt online gegangen. Mit der neuen Version lassen sich wieder alle Gruppenmitglieder bearbeiten. :thumbup:

Known Bugs:
- Manche Items im Inventar werden mit dem Namen "null" angezeigt - Das ist ein Fehler in den DSA Daten!
- Götterwunder werden nicht berücksichtigt und - sofern vorhanden - überschrieben.

Zum letzten Bug: Ich habe jetzt 2 Stunden gespielt und versucht, ein Wunder von den Göttern zu erhalten, hat aber nicht funktioniert. Eventuell könnt ihr mir dabei ja helfen: Wenn Ihr aktive Götterwunder habt, dann speichert doch euer Game und schickt es mir einfach zu. Das wäre echt total hilfreich!
Kurzer Hinweis hier im Thread würde mir dann ebenfalls helfen!

LG, Garth
Savegame- und Charaktereditor für die Schicksalsklinge: RoA Party Editor
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#263
Du kannst mittels texteditor im Savegame den jeweiligen "godgrace" in abnorme Höhen treiben. Oder mittels spende am Opferstock. Aber mit jedem Gebet nimmt der. godgrace etwas ab, damit wird es immer schwieriger ein Wunder zu erhaschen je länger du den Gott nervst. Das is wie Einkaufen mit Kindern vorm Süßwarenregal Regal. ;)
Das Leben ist ein schlechtes Adventure.... mit verdamt guter Grafik!

#264
[quote='curom','index.php?page=Thread&postID=88563#post88563']Du kannst mittels texteditor im Savegame den jeweiligen "godgrace" in abnorme Höhen treiben. Oder mittels spende am Opferstock. Aber mit jedem Gebet nimmt der. godgrace etwas ab, damit wird es immer schwieriger ein Wunder zu erhaschen je länger du den Gott nervst. Das is wie Einkaufen mit Kindern vorm Süßwarenregal Regal. ;)[/quote]

Danke, aber das war nur ein Beispiel. Die schwierige/spannende/langwierige/nervige/... Aufgabe ist es, aus vorhandenen Informationen Objekte zu erzeugen, die ich programmatisch erfassen und ändern kann. Das ist quasi Reverse Engineering - ich verwende vorhandene Informationen, um daraus zu ermitteln, wie die Logik in Schick Daten persistiert, und baue aufgrund dieser Informationen die Objekte nach. Wenn ich nun auf eine Information stoße, die nur partiell in den Daten vorhanden ist, dann muss ich einen "best guess" machen - dabei kann ich richtig liegen oder eben auf die Schnauze fallen :-)

Beispiel: ich sehe im Savegame einen Tag ""
Ich weiß also, dass mein Objekt ein Attribut Krankheit beinhaltet. Ich weiß aber nicht, ob darin ein einfacher Wert steht () oder ob danach eine Liste kommt oder ob der Tag eine Liste von Krankheiten enthält, die wiederum eigene Attribute haben. Dazu kommt, dass sich bei Schick so etwas gerne ändert oder aber Objekte plötzlich mehr oder weniger Attribute haben.
Du siehst, das ist mit jedem Patch ein Kampf, weil das Datenmodell einfach unbekannt ist. Das Problem haben potentiell auch Mod Entwickler. Bei einem Editor ist es aber ungleich gemeiner, denn wenn du z.B. ein Über-item gefunden hast, welches seit Patch 95 einen grandiosen Effekt besitzt, welcher in einem Attribut liegt, und mein Tool überschreibt dein Savegame ohne dieses Attribut zu berücksichtigen, dann wirst du mich hassen :-)

Deshalb ist es für mich interessant möglichst viele savegames in die Hände zu bekommen, denn alleine wird es echt schwierig jeden Zustand in einem Savegame zu erreichen...
Kleiner Einblick in meine Arbeit, vielleicht findet es ja jemand interessant!
Savegame- und Charaktereditor für die Schicksalsklinge: RoA Party Editor
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#265
Garthako, das ist *kein Fehler* in den DSA-Daten, sondern das sind Item-IDs, die beispielsweise aus Mods oder den beiden DLCs kommen - wenn du die entsprechenden Datendateien nicht als Quelle für deinen Editor einliest, können die DSA-Daten da leider nix dafür. Zu den Götterwundern, das sind genauso DurableStates wie alles andere auch, sie haben einfach nur einen anderen Typ, nämlich blessing. Und auch nur, wenn sie nicht permanent sind, dann landen sie direkt in den Stammdaten des Charakters.

Noch ein technischer Exkurs:[spoiler]
Zu den Daten, nebst den "Stammdaten" aus dem schick_Data/Data-Verzeichnis werden außerdem die Daten aus schick_Data/data/dlc/* verwendet (und zwar jene, die im jeweiligen contentinfo.xml unter "combinedsettings" angegeben sind), sowie jene aus dem /RealmsOfArkania/mods/* (selber Aufbau). Wenn du möchtest, schau dir am Besten den Aufbau eines DLC an, die sind am umfangreichsten. Sofern du XMLDocument für das Parsing verwendest und nicht XMLReader (kenns nur von C#), solltest du mittels XPath relativ easy alles extrahieren können, was du aus den Mods/DLCs benötigst. Grundsätzlich ist die Reihenfolge des Einlesens Basisdaten -> DLCs (alphabetisch) -> Mods, wobei gleiche IDs jeweils überschrieben werden, neue werden einfach ergänzt.

Und zum Thema starres bzw. "undurchschaubares" Datenmodell, ich würde dir mal empfehlen, ein derart flexibles und fehlertolerantes Datenmodell aufzubauen zu versuchen, wie es für die Savegames von DSA verwendet wird. Beispielsweise ist es per Mod jederzeit möglich, neue Fähigkeiten oder sogar Zauber einzuführen, neue Effekte hinzuzufügen usw., gleichzeitig darf aber nach Deinstallation eines Mods keinerlei Schaden am Savegame entstanden sein, der es unbrauchbar macht. Daher sind zumindest meine Lese- und Schreibroutinen insoweit fehlertolerant, als sie überflüssige Attribute beim Einlesen ignorieren und diese beim Schreiben dann schlicht verschwunden sind. Klar ist das für einen Savegame-Editor, der den selben Ansatz verfolgt, nicht immer einfach umzusetzen, aber beispielsweise ließe sich so ein "unbekanntes Attribut" einfach mit einer Warnung an den User abfangen, nach dem Motto "wenn du dieses File speicherst, gehen potentiell Daten verloren" oder so.

Ich weiß nicht, wie du mit XML zu Arbeiten gelernt hast, meine Schule hat mir beigebracht, sich bei einem XML keinesfalls auf eine Reihenfolge zu verlassen, weshalb ich meine Reader ausnahmslos über XMLDocument und XPath gestalte. Nachdem die Leseprozesse selten bis nie zeitkritisch sind, und XML für Zeitkritisches ohnehin gänzlich ungeeignet ist, ermöglicht das Flexibilität und Fehlertoleranz ohne Voraussetzungen wie Reihenfolge oder Notwendigkeit der Existenz. Klar, woher sollst du wissen, dass DSA mittlerweile in weiten Teilen modbar ist und diese Flexibilität über die vergangenen 7 Monate logischerweise auch in Bereiche wie Savegames, Itemlisten und Effekte Einzug gehalten hat, das kann niemand von dir verlangen. Ich finde es nur... naja, nicht so toll, wenn man auf Basis unvollständiger Informationen einfach mal behauptet, dass definitiv jemand anderer schuld ist, wenn die eigene Software nicht das leistet, was man von ihr erwartet.[/spoiler]

#267
Yep, genau so, wenn du nämlich das Zitat vollständig bringen würdest, stünde da nämlich
[quote='craftyfirefox','index.php?page=Thread&postID=88577#post88577']Ich finde es nur... naja, nicht so toll, wenn man auf Basis unvollständiger Informationen einfach mal behauptet, dass definitiv jemand anderer schuld ist, wenn die eigene Software nicht das leistet, was man von ihr erwartet.[/quote]
Bis auf den DirectX11-Austabben-Bug, der ganz klar bei Unity3D liegt, und die Geschichte mit dem Fonts-Problem von DSAFreak, das auch ein Unity-Bug war und mittlerweile gefixt ist, behaupte ich nämlich nirgendwo, dass ich nicht dafür verantwortlich wäre.

#268
Ich denke mal, der technischer Exkurs von craftyfirefox hilft garthako wirklich weiter bei der weiteren Bearbeitung des Party Editors. Mods und DLC`s sind ja neu. :)
Ich will vernünftig (möglichst bugfrei :D ) spielen. Gewinnen ist auf Dauer doch irgendwie schöner als (ständig) verlieren. ;)

#269
Mooooment mal...
Zunächst einmal muss firefox hier nicht gebashed werden. Ich habe im Zuge der Editor Anpassung Schick nach langer Zeit gestartet und bin ziemlich angetan, was sich in dem Spiel getan hat. Ich bin SchickHD Spieler der ersten Stunde und kann von ganz anderen Zeiten berichten!

Soo @craftyfirefox:
[quote='craftyfirefox','index.php?page=Thread&postID=88577#post88577']Garthako, das ist *kein Fehler* in den DSA-Daten, sondern das sind Item-IDs, die beispielsweise aus Mods oder den beiden DLCs kommen - wenn du die entsprechenden Datendateien nicht als Quelle für deinen Editor einliest, können die DSA-Daten da leider nix dafür. Zu den Götterwundern, das sind genauso DurableStates wie alles andere auch, sie haben einfach nur einen anderen Typ, nämlich blessing. Und auch nur, wenn sie nicht permanent sind, dann landen sie direkt in den Stammdaten des Charakters.[/quote]
Mods sind erst einmal out of scope. Ich habe ein neues vanilla Spiel begonnen und dann den Editor gestartet. Also erst einmal keine Mod Gegenstände am Start. Es sind normale Items aus der item2b.xml, zu denen ich einen language Key in de.xml oder en.xml erwarte. Dort tauchen sie aber nicht auf. Ich würde nichts sagen, wenn ein Moditem nicht angezeigt wird, in diesem Fall fehlen aber nun einmal einfach Übersetzungen für vanilla Items. Wenn die Beschreibung dieser Items plötzlich, aufgrund DLC oder was auch immer, in einer anderen Datei auftauchen, warum tauchen die Items ansich in der items2b.xml auf? Laut Deinem Exkurs müssten diese doch unter mod/* oder dlc/* zu finden sein?

Das Gleiche mit den Attributen (oder im speziellen Fall MagicSpells): Für Magieunbegabte werden trotzdem MagicSpells abgespeichert. Das ist in Ordnung und ich kann damit umgehen. Warum aber fehlt ein (1!) einziger Spell, der bei Magiebegabten abgespeichert wird, nicht aber für Magieunbegabte?
Das, lieber Firefox, sind Dinge, die ich eben nicht verstehe und deshalb Datenmodellbashing betreibe. Ich bezweifele in keinster Weise, dass die Savegames, sowie weite Teile des Spiels, fantastisch erweiterbar sind. Bei solchen Dingen aber ist (konstruktive) Kritik angebracht, finde ich. Es sieht einfach wie ein Bug aus!

Ich arbeite seit jetzt 8 Jahren mit XML Dokumenten und weiß daher auch, dass mein Parser momentan nicht die Krone der Schöpfung ist. Ich habe vor geraumer Zeit angefangen, das (Un-)Marshalling der Entities auf solide Füße zu stellen, aber da ist noch einiges an Arbeit notwendig. Der bisherige Parser tut es aber grundsätzlich, und der Fehler, weshalb der Editor in die Binsen ging, lag an einem Zugriff auf einen Nullpointer, was nach dem Parsing geschehen ist.
Dass dies ein Bug in meinem Programm ist bestreite ich ja gar nicht - Einfach zu wenig Errorchecking! Dass der Bug allerdings auftritt, weil in den Savegames, wie oben beschrieben, wohl ein Bug steckt, ist auch ein Fakt, richtig?

Schlussendlich: Danke für den Exkurs, ich weiß das zu schätzen!
Savegame- und Charaktereditor für die Schicksalsklinge: RoA Party Editor
Informationen dazu hier im Forum: Link

#270
Wenn du mir da was Konkretes gibst, dann kann ich das nachvollziehen, evtl. lädst du mir einfach das betreffende Savegame als Attachment hoch, dann kann ich mir das anschauen. An sich sollte das wie du sagst natürlich nicht so sein, dass Basisdaten in einem DLC liegen, allerdings ist zumindest Ogertod für alle verfügbar und auch Teil des Patch 1.33a (genau wie "für die Götter", der zweite DLC, der Gratis für alle Käufer der CE ist), damit gehört zumindest Ogertod fast zum Grundspiel dazu. Aber egal, ich würd gern einen Blick darauf werfen wenn du erlaubst, und schließe nicht aus, dass da etwas falsch läuft :).

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