﻿<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="yes"?>
<texts xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance">
	<alltexts>
		<text key="ask_who_destructibo">Wer soll den Destructibo auf den Gegenstand [hl] {0} [/hl] zaubern?
(permanente AE-Kosten: [hl] {1} [/hl])</text>
		<text key="battletext_ammoarrow">Pfeile</text>
		<text key="battletext_ammobolt">Bolzen</text>
		<text key="battletext_ammostone">Steine</text>
		<text key="battletext_ammoball">Kugeln</text>
		<text key="battletext_attackfriend">Willst du wirklich deinen Freund angreifen?</text>
		<text key="battletext_currentchar">Derzeit dran</text>
		<text key="battletext_melee">Angreifen</text>
		<text key="battletext_needammo">Diese Waffe benötigt {0} als Munition, {1} hat aber keine mehr im Köcher!</text>
		<text key="battletext_nolos">Keine Sichtlinie zum Ziel!</text>
		<text key="battletext_notenoughbp">Nicht genügend Bewegungspunkte für diese Aktion!</text>
		<text key="battletext_onlychangeweapon">Im Kampf sind nur Wechsel der in der Hand getragenen Ausrüstung möglich!</text>
		<text key="battletext_onlyequiponturn">Waffenwechsel und das Benutzen von Gegenständen ist nur möglich, wenn {0} am Zug ist!</text>
		<text key="battletext_openinventory">Inventar öffnen</text>
		<text key="battletext_ranged">Fernangriff</text>
		<text key="battletext_repeat_failed">Angriff kann nicht wiederholt werden.</text>
		<text key="battletext_skipaicontrolled">Soll dieser Charakter wirklich übersprungen werden? Bei KI-Kontrollierten Charakteren dient dies ausschließlich zum Überspringen von "hängengebliebenen" Figuren und kann unter normalen Umständen zu Problemen mit dem Kampfablauf führen!</text>
		<text key="battletext_stance_1">Aggressiv</text>
		<text key="battletext_stance_1_help">Die aggressive Kampfhaltung dient dem möglichst schnellen Beenden eines Kampfes und vernachlässigt dabei die eigene Verteidigung</text>
		<text key="battletext_stance_2">Ausgeglichen</text>
		<text key="battletext_stance_2_help">In der ausgeglichenen Kampfhaltung sind sowohl Attacke als auch Parade auf gewöhnlichem Niveau</text>
		<text key="battletext_stance_3">Defensiv/Finte</text>
		<text key="battletext_stance_3_help">Die defensive Kampfhaltung dient der Verteidigung: Nicht der Schaden am Gegner, sondern die Abwendung von eigenem Schaden steht im Vordergrund. Weiterhin bringt sich damit der Kämpfer in eine vorteilhafte Position, sodass seine eigenen Attacken schlechter abgewehrt werden können.</text>
		<text key="battletext_stance_flyover">Kampfhaltung {0}
Klick zum Ändern</text>
		<text key="battletext_stance_onlyonturn">Die Kampfhaltung kann nur geändert werden, wenn {0} am Zug ist!</text>
		<text key="battletext_stance_whichone">Welche Kampfhaltung einnehmen?</text>
		<text key="battletext_supplies_spawned">Aus dem Nichts tauchen plötzlich neue Gegner auf.</text>
		<text key="battletext_tafreeze">Starr vor Angst</text>
		<text key="battletext_targetoutofrange">Das Ziel ist {0} Schritt entfernt, die Reichweite beträgt aber nur {1} Schritt!</text>
		<text key="battletext_ttopeninventory">Jede Aktion im Inventar (Gegenstand benutzen, Waffe oder Schild wechseln) kostet eine Aktion</text>
		<text key="battletext_ttwait">Diese Kampfrunde für diesen Charakter beenden</text>
		<text key="battletext_usemagic">Soll von den Charakteren Magie eingesetzt werden?</text>
		<text key="battletext_wait">Warten</text>
		<text key="battletext_weapbroken">Diese Waffe ist zerbrochen und kann nicht verwendet werden!</text>
		<text key="blessing_boronsschlaf">Borons Schlaf</text>
		<text key="blessing_boronsschlaf_help">Boron gewährt einen ruhigen und erholsamen Schlaf.</text>
		<text key="blessing_boronsschutz">Borons Schutz</text>
		<text key="blessing_boronsschutz_help">Boron gewährt Schutz vor Untoten und ihren Krankheiten.</text>
		<text key="blessing_efferdsnase">Wassersegen</text>
		<text key="blessing_efferdsnase_help">Der Segen hilft Euch bei der Wassersuche.</text>
		<text key="blessing_efferdssegen">Reisesegen</text>
		<text key="blessing_efferdssegen_help">Euch wird sichere Passage auf einem Schiff gewährt.</text>
		<text key="blessing_firunssinn">Jagdglück</text>
		<text key="blessing_firunssinn_help">Euch wird Glück bei der Jagd gewährt.</text>
		<text key="blessing_hesindesschutz">Hesindes Schutz</text>
		<text key="blessing_hesindesschutz_help">Hesinde gewährt ihren Schutz vor Magie.</text>
		<text key="blessing_ingerimmssegen">Ingerimms Segen</text>
		<text key="blessing_ingerimmssegen_help">Ingerimm schadet besonders den untoten Gegnern.</text>
		<text key="blessing_phexsegen">Phex Segen</text>
		<text key="blessing_phexsegen_help">Phex erhöht Eure Fingerfertigkeit.</text>
		<text key="blessing_praiosbonus">Praios Segen</text>
		<text key="blessing_praiosbonus_help">Praios hat seinen Segen gewährt, um vor Magie zu schützen.</text>
		<text key="blessing_rahjastanz">Rahjas Tanz</text>
		<text key="blessing_rahjastanz_help">Rahja verleiht die Möglichkeit zu einem betörenden Tanzschauspiel.</text>
		<text key="blessing_rondrasaura">Rondras Aura</text>
		<text key="blessing_rondrasaura_help">Rondra hat ihren Segen ausgebreitet, sodass keine Magie mehr wirken kann.</text>
		<text key="blessing_traviassegen">Travias Segen</text>
		<text key="blessing_traviassegen_help">Travia gewährt eine sichere Nachtruhe.</text>
		<text key="camp_alchemybadfail">Dumm gelaufen! Nicht nur dass {0} Versuch fehlschlägt, {1} zuzubereiten, er verursacht dabei auch noch eine Explosion und erleidet {2} Schaden.</text>
		<text key="camp_alchemyfailed">{0} hat es leider nicht geschafft, {1} herzustellen, die Zutaten wurden dabei leider auch unbrauchbar.</text>
		<text key="camp_alchemysuccess">Es ist {0} gelungen, erfolgreich {1} herzustellen.</text>
		<text key="camp_ballmagic_1_success">Das Ritual ist gelungen! Auf der Kristallkugel von {0} liegt jetzt der erste Kugelzauber. Diese ist nun magisch und unzerbrechlich.</text>
		<text key="camp_ballmagic_2">Zweiter Kugelzauber</text>
		<text key="camp_ballmagic_2_success">Das Ritual ist gelungen! Auf der Kristallkugel von {0} liegt jetzt der zweite Kugelzauber. Diese kann nun als Brennglas verwendet werden.</text>
		<text key="camp_ballmagic_3">Dritter Kugelzauber</text>
		<text key="camp_ballmagic_3_success">Das Ritual ist gelungen! Auf der Kristallkugel von {0} liegt jetzt der dritte Kugelzauber. Die Furcht des Magiers vor Untoten wird nun erheblich reduziert.</text>
		<text key="camp_ballmagic_4">Vierter Kugelzauber</text>
		<text key="camp_ballmagic_4_success">Das Ritual ist gelungen! Auf der Kristallkugel von {0} liegt jetzt der vierte Kugelzauber. Diese leuchtet nun grellrot auf, wenn sie starke Wellen von Hass oder Mordlust verspürt, die gegen den Magier gerichtet sind.</text>
		<text key="camp_ballmagic_5">Fünfter Kugelzauber</text>
		<text key="camp_ballmagic_5_success">Das Ritual ist gelungen! Auf der Kristallkugel von {0} liegt jetzt der fünfte Kugelzauber. Somit fällt es dem Magier leichter, Hellsichtszauber zu wirken.</text>
		<text key="camp_cancel">Lager abbrechen</text>
		<text key="camp_confirmsleep">Wirklich schlafen? Keine weiteren Optionen mehr möglich!</text>
		<text key="camp_daggerritual_1">Weihe des Dolches</text>
		<text key="camp_daggerritual_1_success">Das Ritual ist gelungen! {0} hat den Vulkanglasdolch geweiht, er ist nun magisch, unzerbrechlich und gebunden.</text>
		<text key="camp_daggerritual_2">Ernte des Dolches</text>
		<text key="camp_daggerritual_2_success">Das Ritual ist gelungen! Mit der 'Ernte des Dolches' kann {0} wesentlich besser auf Kräutersuche gehen.</text>
		<text key="camp_daggerritual_3">Weg des Dolches</text>
		<text key="camp_daggerritual_3_success">Das Ritual ist gelungen! Mit dem 'Weg des Dolches' weist {0}s Dolch von egal wo immer an die Stelle der Weihe zurück und erleichtert so die Orientierung erheblich.</text>
		<text key="camp_daggerritual_4">Kraft des Dolches</text>
		<text key="camp_daggerritual_4_success">Das Ritual ist gelungen! Die 'Kraft des Dolches' erlaubt {0} einmal pro Tag Sumu um Heilung zu bitten und so 1 - 6 Schaden zu heilen.</text>
		<text key="camp_duty">Bereits eingeteilt mit {0}</text>
		<text key="camp_duty_food">Jagen</text>
		<text key="camp_duty_guard">Wache halten</text>
		<text key="camp_duty_herbs">Kräuter suchen</text>
		<text key="camp_duty_magic">Magie anwenden</text>
		<text key="camp_duty_skill">Talent anwenden</text>
		<text key="camp_fight">In den Kampf!</text>
		<text key="camp_food">Vorräte auffüllen</text>
		<text key="camp_foodfailed">{0} kann keine Tiere entdecken!</text>
		<text key="camp_foodfound">{0} kann etwas Essbares erlegen!</text>
		<text key="camp_foodrations">Nach dem Essen macht Ihr {0} Proviantpaket(e) aus den Resten.</text>
		<text key="camp_guard">Wache einteilen</text>
		<text key="camp_herbs">Kräuter suchen</text>
		<text key="camp_herbsfailed">{0} entdeckt leider keine Kräuter.</text>
		<text key="camp_herbsfound">{0} findet:</text>
		<text key="camp_herbshowlong">Wie viele Stunden soll gesucht werden?</text>
		<text key="camp_justoneoption">Du kannst doch auch keine zwei Dinge gleichzeitig machen!</text>
		<text key="camp_leaveroom">Zimmer verlassen</text>
		<text key="camp_meditatehowmuch">Wie viele LE sollen in AE umgewandelt werden?</text>
		<text key="camp_meditatenoaeneeded">{0} benötigt doch gar keine AE mehr!</text>
		<text key="camp_meditatenotenoughle">{0} geht es nicht gut genug, um zu meditieren!</text>
		<text key="camp_missingingredients">Um {0} zu brauen, fehlen {1} noch folgende Zutaten:
{2}</text>
		<text key="camp_needmagic">Diese Option ist ausschließlich Magiekundigen vorbehalten.</text>
		<text key="camp_newguard">Aktuelle Wache:
1. {0}
2. {1}
3. {2}
Neu einteilen?</text>
		<text key="camp_noalchemyequip">Um Alchimie anzuwenden, benötigt {0} ein Alchimieset oder eine vergleichbare Ausrüstung.</text>
		<text key="camp_noguard">- keine Wache -</text>
		<text key="camp_nomoreguards">Kein Mitglied der Gruppe ist mehr in der Lage, Wache zu halten.</text>
		<text key="camp_nomoreherbs">Die Gegend ist vollständig abgegrast.</text>
		<text key="camp_nomoremagic">Die letzte Magieanwendung hat schon mehr als genug an der Kondition gezehrt!</text>
		<text key="camp_nomorestaffmagic">Es gibt keine Stabzauber mehr!</text>
		<text key="camp_nomorethan2">Für mehr als 2 Versuche ist keine Zeit!</text>
		<text key="camp_norecipesknown">Wir kennen leider keine Rezepte für die Alchimie.</text>
		<text key="camp_oldguard">Letzte Wache war:
1. {0}
2. {1}
3. {2}
Anders einteilen?</text>
		<text key="camp_regenerateae">{0}s AE steigt um {1}</text>
		<text key="camp_regeneratele">{0} regeneriert {1} LE</text>
		<text key="camp_seeleninstr_1_success">Das Ritual ist gelungen! Die Flöte von {0} ist nun ein Seeleninstrument.</text>
		<text key="camp_sleep">Schlafen</text>
		<text key="camp_sleephowlong">Wie viele Stunden soll geschlafen werden?
{0}</text>
		<text key="camp_staffmagic_2">zweiter Stabzauber</text>
		<text key="camp_staffmagic_2_success">Das Ritual ist gelungen! Auf dem Zauberstab von {0} liegt jetzt der zweite Stabzauber, er strahlt auf Wunsch ein magisches Licht aus.</text>
		<text key="camp_staffmagic_3">dritter Stabzauber</text>
		<text key="camp_staffmagic_3_success">Das Ritual ist gelungen! Auf dem Zauberstab von {0} liegt jetzt der dritte Stabzauber und damit lässt er sich in 10 Schritt Seil verwandeln.</text>
		<text key="camp_staffmagic_4">vierter Stabzauber</text>
		<text key="camp_staffmagic_4_success">Das Ritual ist gelungen! Auf dem Zauberstab von {0} liegt jetzt der vierte Stabzauber und senkt alle Zauberkosten um 2 AE.</text>
		<text key="camp_staffmagicsuccess">Geschafft! Auf dem Stab liegt jetzt der {0}. Stabzauber!</text>
		<text key="camp_treat_canttreatself">{0} kann sich doch nicht selbst behandeln!</text>
		<text key="camp_treat_toosoon">{0} muss sich erst vom letzten Versuch einer Behandlung erholen.</text>
		<text key="camp_treatdying_fail">{1} ist es nicht gelungen, {0} zurückzuholen, unternehmt etwas!</text>
		<text key="camp_treatdying_success">{1} hat {0} soeben das Leben gerettet!</text>
		<text key="camp_treatpoison_nonethere">{0} ist doch gar nicht vergiftet!</text>
		<text key="camp_treatsickness_badfail">{0} hat nicht nur bei der Heilung von {1} versagt, es ist sogar noch schlimmer geworden!</text>
		<text key="camp_treatsickness_cantheal">Diese Krankheit kann leider nicht mit Euren Mitteln geheilt werden.
Versucht es bei einem Heiler oder mit einem Anti-Krankheitselixier.</text>
		<text key="camp_treatsickness_fail">{0} ist es leider nicht gelungen, bei {1} etwas zu erreichen!</text>
		<text key="camp_treatsickness_idfailed">Leider kann {0} nicht feststellen, woran {1} erkrankt ist.</text>
		<text key="camp_treatsickness_notsick">{0} ist glücklicherweise nicht krank!</text>
		<text key="camp_treatsickness_requireall">Um diese Krankheit zu heilen, werden folgende Kräuter benötigt:
{0}</text>
		<text key="camp_treatsickness_requiresome">Um diese Krankheit zu heilen, wird mindestens eines der folgenden Kräuter benötigt:
{0}</text>
		<text key="camp_treatsickness_success">{0} ist es tatsächlich gelungen, die Krankheit von {1} zu heilen!</text>
		<text key="camp_treatsickness_who">Wer soll untersucht oder geheilt werden?</text>
		<text key="camp_treatwound_criticalfail">Die Götter seien verflucht. Hätte {1} das nur nicht versucht! Das Kurieren der Wunde misslingt und {0} erkrankt an Wundfieber!</text>
		<text key="camp_treatwound_fail">{1} kann die Wunde von {0} nicht richtig versorgen.</text>
		<text key="camp_treatwound_nothurt">{0} ist doch gar nicht verletzt!</text>
		<text key="camp_treatwound_success">{1} heilt bei {0} {2} Lebensenergie.</text>
		<text key="camp_waterfailed">{0} findet nirgends Wasser!</text>
		<text key="camp_waterfound">{0} findet Wasser!</text>
		<text key="camp_whatmagic">Was genau soll versucht werden?</text>
		<text key="camp_whofood">Wer soll versuchen, die Vorräte aufzufüllen?</text>
		<text key="camp_whoguard">Wache:
{0}</text>
		<text key="camp_whoherbs">Wer soll auf Kräutersuche gehen?</text>
		<text key="camp_whoshallguard">Wer soll die [hl]{0}.[/hl] Wache übernehmen?</text>
		<text key="char_no_hunting_ammo">{0} hat nicht genug Munition. Als Ihr nun beginnt, im Rucksack zu kramen, sprengen die Tiere aufgeschreckt schreiend davon.</text>
		<text key="char_no_hunting_ammo_sgl">{0} hat nicht genug Munition. Als Ihr nun beginnt, im Rucksack zu kramen, sprengt das Tier aufgeschreckt schreiend davon.</text>
		<text key="char_no_hunting_weapon">{0} verfügt gar nicht über eine Schusswaffe. Als Ihr nun beginnt, nach einer Schusswaffe zu kramen, sprengen die Tiere aufgeschreckt davon.</text>
		<text key="char_no_hunting_weapon_sgl">{0} verfügt gar nicht über eine Schusswaffe. Als Ihr nun beginnt, nach einer Schusswaffe zu kramen, sprengt das Tier aufgeschreckt davon.</text>
		<text key="chartext_14">GGST. ÜBERGEBEN</text>
		<text key="chartext_15">ZURÜCK</text>
		<text key="chartext_16">GGST. BENUTZEN</text>
		<text key="chartext_17">GGST. WEGWERFEN</text>
		<text key="chartext_8">Hunger</text>
		<text key="chartext_9">Durst</text>
		<text key="chartext_ae">Astralenergie</text>
		<text key="chartext_ae_cg">Astralenergie</text>
		<text key="chartext_ae_desc">Aktuell {0} / Maximal {1}
Astralenergie ist die Energie des Charakters, Zaubersprüche zu wirken. Sie kann durch Schlaf, Meditation oder Zaubertränke wieder aufgefüllt werden. Nur magisch begabte Charaktere besitzen Astralenergie.</text>
		<text key="chartext_ae_short">AE</text>
		<text key="chartext_alreadymax">Dieser Wert hat bereits sein Maximum erreicht!</text>
		<text key="chartext_armatrutz">Armatrutz</text>
		<text key="chartext_astral">Astralentzug</text>
		<text key="chartext_at">Attacke</text>
		<text key="chartext_atbasis">Attacke Basiswert</text>
		<text key="chartext_atbasis_desc">Der Attacke-Basiswert ist die Grundlage für alle Nahkampf-Attacke-Werte. 6 ist ein sehr schlechter Basiswert, 11 nur schwer und sehr spät im Leben eines Helden ohne magische Hilfsmittel zu erreichen.

Berechnung: (Mut + Gewandtheit + Körperkraft) / 5</text>
		<text key="chartext_atmon">Atmonpaste</text>
		<text key="chartext_attackcalc">[hl]Basis[/hl]
Behinderung
Waffe
Effekte
[hl]Summe[/hl]</text>
		<text key="chartext_attributo">Attributo {0}</text>
		<text key="chartext_au">Ausdauer</text>
		<text key="chartext_au_cg">Ausdauer</text>
		<text key="chartext_au_desc">Aktuell {0} / Maximal {1}
Die Ausdauer gibt an, wie lange ein Held reisen kann, bevor er eine Pause einlegen muss. Reisen bei Nacht und Gewaltmärsche belasten die Ausdauer mehr als eine "normale" Reise bei Tag.
Berechnung: 2 * GE + KK</text>
		<text key="chartext_au_short">AU</text>
		<text key="chartext_axxeleratus">Axxeleratus</text>
		<text key="chartext_backpain">Rückenschmerzen</text>
		<text key="chartext_bandundfessel">gefesselt</text>
		<text key="chartext_bannbaladin">Beeinflusst</text>
		<text key="chartext_base">Grundwerte</text>
		<text key="chartext_behindert">behindert</text>
		<text key="chartext_belmart">MR erhöht</text>
		<text key="chartext_blitzdichfind">geblendet</text>
		<text key="chartext_boeserblick">Böser Blick</text>
		<text key="chartext_burning">brennt</text>
		<text key="chartext_cancel">Abbrechen</text>
		<text key="chartext_cantimprovefurther">Die Werte können nicht weiter verbessert werden, bitte neu Würfeln!</text>
		<text key="chartext_charstats">{0}
Stufe: {1}
AP: {2}
{3}
{4}</text>
		<text key="chartext_CHinc">Charisma erhöht</text>
		<text key="chartext_CHdec">Charisma reduziert</text>
		<text key="chartext_corrode">Rüstung zersetzt</text>
		<text key="chartext_currweapskill">Aktuell
({0})</text>
		<text key="chartext_dead">tot</text>
		<text key="chartext_delete_help">Charakterfortschritt löschen</text>
		<text key="chartext_drunk">betrunken</text>
		<text key="chartext_dying">stirbt</text>
		<text key="chartext_enhance">Verbessern</text>
		<text key="chartext_enhanceneg">Welche [hl]weitere negative[/hl] Eigenschaft soll gesenkt werden?</text>
		<text key="chartext_enhanceneg2">Welche [hl]positive[/hl] Eigenschaft soll dafür gesenkt werden?</text>
		<text key="chartext_enhancepos">Welche [hl]negative[/hl] Eigenschaft soll dafür erhöht werden?</text>
		<text key="chartext_enhancepos2">Welche [hl]weitere negative[/hl] Eigenschaft soll dafür erhöht werden?</text>
		<text key="chartext_enhancewhich">Welche Eigenschaft soll verbessert werden?</text>
		<text key="chartext_falkenauge">Falkenauge</text>
		<text key="chartext_farweaponskillinfo">Fernkampfwert</text>
		<text key="chartext_feargen">Furcht</text>
		<text key="chartext_fearha">Höhenangst</text>
		<text key="chartext_fearta">Totenangst</text>
		<text key="chartext_female">weiblich</text>
		<text key="chartext_feuerbann">Leib des Feuers</text>
		<text key="chartext_FFinc">Fingerfertigkeit erhöht</text>
		<text key="chartext_FFdec">Fingerfertigkeit reduziert</text>
		<text key="chartext_fight">Kampfwerte</text>
		<text key="chartext_fkbasis">Fernkampf-Basiswert</text>
		<text key="chartext_fkbasis_desc">Der Fernkampf-Basiswert ist die Grundlage für die beiden Fernkampf-Talente. 6 ist ein sehr schlechter Basiswert, 11 nur schwer und sehr spät im Leben eines Helden ohne magische Hilfsmittel zu erreichen.

Berechnung: (Intuition + Fingerfertigkeit + Körperkraft) / 5</text>
		<text key="chartext_flimflam">Flim Flam</text>
		<text key="chartext_friedenslied">Friedenslied</text>
		<text key="chartext_frightened">Furcht</text>
		<text key="chartext_fullname">Voller Name</text>
		<text key="chartext_gardianum">Zauberschild</text>
		<text key="chartext_GEinc">Gewandtheit erhöht</text>
		<text key="chartext_GEdec">Gewandtheit reduziert</text>
		<text key="chartext_god">Schutzgott {0}</text>
		<text key="chartext_gotcompanion">Diese Gruppe hat bereits einen Begleiter und kann keinen weiteren aufnehmen!</text>
		<text key="chartext_grverwirrung">verwirrt</text>
		<text key="chartext_gulmondbad">Gulmond schwächend</text>
		<text key="chartext_gulmondgood">Gulmond stärkend</text>
		<text key="chartext_hlbirthday">Geburtstag</text>
		<text key="chartext_hlbody">Körper</text>
		<text key="chartext_hlprop">Eigenschaften</text>
		<text key="chartext_hlwealth">Vermögen</text>
		<text key="chartext_hunger">am Verhungern</text>
		<text key="chartext_hunger_lastration">{0} hatte Hunger und hat gerade {1} letztes Essen verbraucht.</text>
		<text key="chartext_hunger_suffer">{0} ist am Verhungern! Unternehmt etwas!</text>
		<text key="chartext_increaseweapon_ask">Auf welchen Wert soll die Steigerung vorgenommen werden (Aktuell AT:{0} PA:{1})?</text>
		<text key="chartext_increaseweapon_at">Auf die Attacke</text>
		<text key="chartext_increaseweapon_pa">Auf die Parade</text>
		<text key="chartext_inibase">Initiative Basis</text>
		<text key="chartext_inibase_desc">Diese Basis beeinflusst maßgeblich die Reihenfolge im Kampf. Je mehr Rüstung der Held trägt, desto später in der Kampfrunde kommt dieser an die Reihe.
Berechnung: Runden ( ( MU * 2 + IN + GE ) / 5 ) - Behinderung</text>
		<text key="chartext_INinc">Intuition erhöht</text>
		<text key="chartext_INdec">Intuition reduziert</text>
		<text key="chartext_inspired">Inspiriert (MU+)</text>
		<text key="chartext_KKinc">Körperkraft erhöht</text>
		<text key="chartext_KKdec">Körperkraft reduziert</text>
		<text key="chartext_KLinc">Klugheit erhöht</text>
		<text key="chartext_KLdec">Klugheit reduziert</text>
		<text key="chartext_ko">Konstitution</text>
		<text key="chartext_ko_desc">Wichtig vor allem um Krankheiten wie Dumpfschädel und Erfrierungen vorzubeugen. 8 ist ein sehr schlechter Wert, mit 16 ist man dagegen schon recht Resistent.

Berechnung: Abrunden ( ( GE + KK ) / 2 ) + Abrunden  ( (LE - 30) / 10)</text>
		<text key="chartext_le">Lebensenergie</text>
		<text key="chartext_le_cg">Lebensenergie</text>
		<text key="chartext_le_desc">Aktuell {0} / Maximal {1}
Die Lebensenergie eines Charakters beschreibt, wieviel körperlichen Schaden dieser einstecken kann, bevor Ohnmacht oder Tod drohen. Fällt die Lebensenergie unter 5, wird der Held ohnmächtig. Bei Werten unter 0 muss schnellstens geheilt werden, sonst ist der Weg in Borons Hallen gewiss.</text>
		<text key="chartext_le_short">LE</text>
		<text key="chartext_level">Stufe {0} {1}</text>
		<text key="chartext_levelup">{0} hat eine neue Stufe erreicht!</text>
		<text key="chartext_levelup_ae">Die [hl]Astralenergie[/hl] ist um {0} auf {1} gestiegen!</text>
		<text key="chartext_levelup_attrfailed">Leider nicht gelungen.
{0} bleibt auf dem alten Wert von {1}!</text>
		<text key="chartext_levelup_attributechoice">{0} (aktuell {1})</text>
		<text key="chartext_levelup_attrsuccess">Gelungen! {0} hat nun den neuen Wert von {1}!</text>
		<text key="chartext_levelup_auto">Soll der Stufenanstieg von {0} automatisch durchgeführt werden?</text>
		<text key="chartext_levelup_auto_skillup_error">Einige Talente müssen händisch gesteigert werden.</text>
		<text key="chartext_levelup_auto_spellup_error">Einige Zauber müssen händisch gesteigert werden.</text>
		<text key="chartext_levelup_bt">Stufenanstieg!</text>
		<text key="chartext_levelup_bt_help">Ein Stufenanstieg ist verfügbar, dieser kann jederzeit durchgeführt werden</text>
		<text key="chartext_levelup_distribute_leae">Wie sollen die {0} Punkte Steigerung auf Lebensenergie und Astralenergie verteilt werden?</text>
		<text key="chartext_levelup_distribute_tries">Wie sollen die Steigerungsversuche verteilt werden?</text>
		<text key="chartext_levelup_firstweapon">Nahkampf-Talente werden entweder in Attacke oder in Parade gesteigert. Negative Talente müssen zuerst auf 0 angehoben werden, bevor explizit Parade gewählt werden kann.  Solange der Talentwert im negativen Bereich liegt, wird jeder Punkt abwechselnd auf Attacke und Parade verteilt. Wenn die Punkte aktuell gleichmäßig verteilt sind, hat die Parade Vorrang. Der maximale Unterschied zwischen Attacke- und Paradewert darf 5 betragen. Fernkampftalente werden nur in "Attacke" gesteigert.</text>
		<text key="chartext_levelup_grandmeditation">Soll auf {0} Zaubersteigerungen ({1} statt {2}) zugunsten von {3} mehr Astralenergie verzichtet werden?</text>
		<text key="chartext_levelup_headline">Stufenanstieg</text>
		<text key="chartext_levelup_le">Die [hl]Lebensenergie[/hl] ist um {0} auf {1} gestiegen!</text>
		<text key="chartext_levelup_negattrup">Welche negative Eigenschaft soll verbessert werden?</text>
		<text key="chartext_levelup_posattrup">Welche positive Eigenschaft soll verbessert werden?</text>
		<text key="chartext_levelup_skillup">Talentsteigerungen</text>
		<text key="chartext_levelup_skillupleft">Verbleibende Versuche: {0}</text>
		<text key="chartext_levelup_spellup">Zaubersteigerungen</text>
		<text key="chartext_levelup_spellupleft">Verbleibende Versuche: {0}</text>
		<text key="chartext_levelup_step1">Wähle Eigenschaften, die verbessert werden sollen!</text>
		<text key="chartext_levelup_step2">Wähle die Talente, die du steigern möchtest!</text>
		<text key="chartext_levelup_step2_first">Wähle die Talente, die du steigern möchtest!

Dazu kannst du entweder deine Kampftalente oder deine sonstigen Talente wählen.
Eine Farbmarkierung und ein Geräusch geben an, ob du jeweils erfolgreich warst. Verschwindet der Steigerungsknopf, sind alle möglichen Versuche für das entsprechende Talent aufgebraucht.</text>
		<text key="chartext_levelup_step3">Wähle die Zaubersprüche, die du steigern möchtest!</text>
		<text key="chartext_levelup_step3_first">Wähle die Zaubersprüche, die du steigern möchtest!

Wie bei den Talenten können auch Zauber versuchsweise gesteigert werden.
Eine Farbmarkierung und ein Geräusch geben an, ob du jeweils erfolgreich warst. Verschwindet der Steigerungsknopf, sind alle möglichen Versuche für den entsprechenden Zauber aufgebraucht. Je nach Schule und Charakterklasse haben unterschiedliche Zauber unterschiedliche Anzahlen von möglichen Steigerungsversuchen.</text>
		<text key="chartext_liedderlieder">Lied der Lieder</text>
		<text key="chartext_load">Last</text>
		<text key="chartext_load_desc">Die Last entspricht dem gesamten Gewicht in Unzen, das der Charakter mit sich herumträgt. Bis zu Körperkraft x 50 Unzen hat der Charakter keinerlei Behinderung durch seine getragenen Gegenstände, darüber erhält er nach und nach Abzüge auf seine Bewegungsfähigkeit.</text>
		<text key="chartext_loadchar">laden</text>
		<text key="chartext_magicschool">Welche magische Spezialisierung hat dieser Magier genossen?</text>
		<text key="chartext_male">männlich</text>
		<text key="chartext_max">max. {0}</text>
		<text key="chartext_maxcarryweight">{0} würde mit diesem Gegenstand {1} maximale Traglast von {2} Unzen überschreiten!</text>
		<text key="chartext_maxpartysize">Die Maximale Gruppengröße ist bereits erreicht, keine weiteren Charaktere möglich!</text>
		<text key="chartext_meleeskill_gen">Aktueller Talentwert: {0}
Attacke-Wahrscheinlichkeit: {1}%
Parade-Wahrscheinlichkeit: {2}%
{3}</text>
		<text key="chartext_menchal">MR erhöht</text>
		<text key="chartext_min">min. {0}</text>
		<text key="chartext_money">Geld</text>
		<text key="chartext_movement">Bewegung</text>
		<text key="chartext_movement_desc">Die Bewegung (in Punkten) gibt an, wie viele Felder weit sich ein Charakter im Kampf bewegen kann. 8 Bewegungspunkte ist das natürliche Maximum, je mehr der Charakter mit sich herum trägt, desto mehr Bewegungspunkte werden abgezogen.</text>
		<text key="chartext_mr">Magieresistenz</text>
		<text key="chartext_mr_cg">Magieresistenz</text>
		<text key="chartext_mr_desc">Magieresistenz gibt die allgemeine Schwierigkeit an, verzaubert zu werden, positive Werte sind gut, negative Werte erleichtern sogar die Verzauberung.

Berechnung: (Mut + Klugheit + Stufe) / 3 - 2xAberglaube</text>
		<text key="chartext_mr_short">MR</text>
		<text key="chartext_MUdec">Mut reduziert</text>
		<text key="chartext_MUinc">Mut erhöht</text>
		<text key="chartext_nausea">Übelkeit</text>
		<text key="chartext_nd1">1. Namenloser Tag</text>
		<text key="chartext_nd2">2. Namenloser Tag</text>
		<text key="chartext_nd3">3. Namenloser Tag</text>
		<text key="chartext_nd4">4. Namenloser Tag</text>
		<text key="chartext_nd5">5. Namenloser Tag</text>
		<text key="chartext_negmax">Eine negative Eigenschaft kann nur bis {0} gesteigert werden!</text>
		<text key="chartext_negmin">Eine negative Eigenschaft kann nur bis {0} gesenkt werden!</text>
		<text key="chartext_newchar">neu</text>
		<text key="chartext_nextxp">nächster Level bei</text>
		<text key="chartext_nomoreincs">Die maximale Anzahl an Steigerungen in diesem Stufenanstieg wurde bereits erreicht!</text>
		<text key="chartext_nomoreskillspellups">Keine weiteren Steigerungsversuche verfügbar!</text>
		<text key="chartext_nomoretries">Die maximale Anzahl an Versuchen in diesem Stufenanstieg wurde bereits verbraucht!</text>
		<text key="chartext_noweapon">{0} kämpft ohne Waffe</text>
		<text key="chartext_overload">{0} trägt zu viel Zeug mit sich herum und hat Schwierigkeiten, sich überhaupt zu bewegen</text>
		<text key="chartext_overwrite">Ein Charakter mit entsprechendem Namen ist bereits gespeichert. Soll dieser überschrieben werden?</text>
		<text key="chartext_pa">Parade</text>
		<text key="chartext_pabasis">Parade Basiswert</text>
		<text key="chartext_pabasis_desc">Der Parade-Basiswert ist die Grundlage für alle Nahkampf-Parade-Talente. 6 ist ein sehr schlechter Basiswert, 11 nur schwer und sehr spät im Leben eines Helden ohne magische Hilfsmittel zu erreichen.

Berechnung: (Intuition + Gewandtheit + Körperkraft) / 5</text>
		<text key="chartext_paralue">Paralysiert</text>
		<text key="chartext_parrycalc">[FFFFFF]Parade Modifikatoren[-]
Basis
Rüstung
Waffe
Summe</text>
		<text key="chartext_petrified">Versteinert</text>
		<text key="chartext_partlypetrified">Teilweise versteinert</text>
		<text key="chartext_phex_golden_high">Güldenen-Brot</text>
		<text key="chartext_phex_golden_turkey">Güldenen-Brot-Entzug</text>
		<text key="chartext_plumbumbarum">schwerer Arm</text>
		<text key="chartext_poisoned">vergiftet</text>
		<text key="chartext_posattr_gen">Attribute allgemein beeinflussen jede Zauber- und Talentprobe. Ein Attributswert von 10 entspricht der Hälfte des Maximums, ab 15 gelten sie als "sehr gut".
{0}</text>
		<text key="chartext_posmax">Eine positive Eigenschaft kann nur bis {0} gesteigert werden!</text>
		<text key="chartext_posmin">Eine positive Eigenschaft kann nur bis {0} gesenkt werden!</text>
		<text key="chartext_progress">Fortschritt</text>
		<text key="chartext_psychostabilis">Psychostabilis</text>
		<text key="chartext_RA">Raumangst</text>
		<text key="chartext_rangedcalc">[FFFFFF]Fernkampf Modifikatoren[-]
Basis
Effekt
Summe</text>
		<text key="chartext_rangedskill_gen">Aktueller Talentwert: {0}
Treffer-Wahrscheinlichkeit: {1}%
{2}</text>
		<text key="chartext_remove">Soll der aktuelle Fortschritt von {0} in der Heldenablage gespeichert werden? Nicht gespeicherte Fortschritte gehen verloren.</text>
		<text key="chartext_remove_help">Charakter entfernen</text>
		<text key="chartext_removechar">Soll dieser Fortschritt von {0} wirklich unwiederbringlich gelöscht werden?</text>
		<text key="chartext_removecompanion">Möchtet Ihr Euch von {0} jetzt verabschieden?</text>
		<text key="chartext_reroll">Würfeln</text>
		<text key="chartext_rollneg">Welche [hl]negative[/hl] Eigenschaft soll den Wert [hl]{0}[/hl] erhalten?</text>
		<text key="chartext_rollpos">Welche [hl]positive[/hl] Eigenschaft soll den Wert [hl]{0}[/hl] erhalten?</text>
		<text key="chartext_rondra_blessing">Rondra gesegnet</text>
		<text key="chartext_rs">Rüstungsschutz</text>
		<text key="chartext_rs_desc">Rüstungsschutz gibt die Menge an Schaden an, die von der getragenen Ausrüstung absorbiert wird. Vorsicht, stärkere Rüstungen schränken die Bewegungsfreiheit ein und erschweren so das erfolgreiche Agieren im Nahkampf.</text>
		<text key="chartext_rs_short">RS</text>
		<text key="chartext_savechar">speichern</text>
		<text key="chartext_saved">{0}s Fortschritt wurde gespeichert!</text>
		<text key="chartext_savednew">{0} wurde in der Heldenablage verewigt!</text>
		<text key="chartext_shortname">Kurzname</text>
		<text key="chartext_sick">krank</text>
		<text key="chartext_size">Körpergröße</text>
		<text key="chartext_skilldesc">Beschreibung
{0}</text>
		<text key="chartext_skillinfo">Attribute
Werte</text>
		<text key="chartext_skills">Talente</text>
		<text key="chartext_sleeping">schläft</text>
		<text key="chartext_somnigravis">schläft</text>
		<text key="chartext_spellinfo">Voller Name

Attribute
Werte
Schule
Reichweite
Im Kampf einsetzbar?
Kosten
Beschreibung</text>
		<text key="chartext_spells">Zauber</text>
		<text key="chartext_state_dead">leblos</text>
		<text key="chartext_state_levelup">Stufenanstieg</text>
		<text key="chartext_state_negative">negativer Effekt</text>
		<text key="chartext_state_noweapon">Keine Waffe</text>
		<text key="chartext_state_overload">verminderte Bewegungsgeschwindigkeit</text>
		<text key="chartext_state_poison">vergiftet</text>
		<text key="chartext_state_positive">positiver Effekt</text>
		<text key="chartext_state_sick">krank</text>
		<text key="chartext_state_unconscious">bewusstlos</text>
		<text key="chartext_state_weaponbroken">Waffe zerbrochen</text>
		<text key="chartext_status">Status</text>
		<text key="chartext_stillsleeping">schläft noch</text>
		<text key="chartext_stink">Stinkt</text>
		<text key="chartext_thirst">am Verdursten</text>
		<text key="chartext_thirst_lastration">{0} hatte Durst und hat gerade {1} letztes Getränk verbraucht.</text>
		<text key="chartext_thirst_suffer">{0} ist am Verdursten! Unternehmt etwas!</text>
		<text key="chartext_unconscious">bewusstlos</text>
		<text key="chartext_weaponbroken">Die Waffe von {0} ist zerbrochen</text>
		<text key="chartext_weaponskillinfo">Attacke-Wert
Parade-Wert</text>
		<text key="chartext_weight">Körpergewicht</text>
		<text key="chartext_xp">{0} von {1} AP</text>
		<text key="chartext_xp_desc">Abenteuerpunkte sind ein Maß für die Erfahrung eines Helden. Sie werden durch Kämpfe oder besondere Erlebnisse erlangt. Wenn der Held ausreichend AP angesammelt hat, erreicht er eine neue Stufe und kann seine Eigenschaften, Talente und Zauber verbessern.</text>
		<text key="chartext_zaubermelodie">Zaubermelodie</text>
		<text key="containeritem_currentweight">aktuell {0}</text>
		<text key="containeritem_limititems">max. {0} Gegenstände</text>
		<text key="containeritem_limitweight">max. {0}</text>
		<text key="destructibo_aetoolow">{0} hat nicht mehr genug Astralenergie.</text>
		<text key="destructibo_cantact">{0} ist zur Zeit handlungsunfähig.</text>
		<text key="destructibo_failed">{0} gelingt es nicht, den Destructibo zu wirken.</text>
		<text key="destructibo_hl">Entzauberung</text>
		<text key="destructibo_nomagicuser">{0} kann keine Magie wirken.</text>
		<text key="destructibo_spellnotavail">{0} beherrscht den Destructibo nicht.</text>
		<text key="destructibo_succ">{0} gelingt die Entzauberung.</text>
		<text key="destructibo_unequipfirst">Angelegte Gegenstände können nicht entzaubert werden.</text>
		<text key="druiddagger_heal">{0} berührt mit dem Dolch die Erde und erhält {1} Lebensenergie durch die endlose Gnade Sumu.</text>
		<text key="druiddagger_hl">Kraft des Dolches</text>
		<text key="druiddagger_nodruid">{0} hat doch von Sumu gar keine Ahnung!</text>
		<text key="druiddagger_noheal">Sumus Gnade zu erflehen ist gar nicht nötig. Die Lebensenergie ist bereits voll.</text>
		<text key="druiddagger_toosoon">Es ist zu früh, Sumus Gnade erneut zu erflehen.</text>
		<text key="dungeon_0">Erste Ebene</text>
		<text key="dungeon_1">Zweite Ebene</text>
		<text key="dungeon_2">Dritte Ebene</text>
		<text key="dungeon_3">Vierte Ebene</text>
		<text key="dungeon_4">Fünfte Ebene</text>
		<text key="dungeon_5">Sechste Ebene</text>
		<text key="dungeon_confirmstair">Hier gelangst du nach: [hl]{0}[/hl]
Weiter?</text>
		<text key="dwarffullname_female">{0}, Tochter der {1}</text>
		<text key="dwarffullname_male">{0}, Sohn des {1}</text>
		<text key="dwarfname_female_0">Halrima</text>
		<text key="dwarfname_female_1">Lubra</text>
		<text key="dwarfname_female_10">Nira</text>
		<text key="dwarfname_female_11">Garescha</text>
		<text key="dwarfname_female_12">Artrima</text>
		<text key="dwarfname_female_13">Sagulne</text>
		<text key="dwarfname_female_14">Narescha</text>
		<text key="dwarfname_female_15">Jetrascha</text>
		<text key="dwarfname_female_16">Murgrima</text>
		<text key="dwarfname_female_17">Halrima</text>
		<text key="dwarfname_female_18">Lugra</text>
		<text key="dwarfname_female_19">Gudelne</text>
		<text key="dwarfname_female_2">Andra</text>
		<text key="dwarfname_female_3">Jorna</text>
		<text key="dwarfname_female_4">Xolgrima</text>
		<text key="dwarfname_female_5">Dorescha</text>
		<text key="dwarfname_female_6">Igrima</text>
		<text key="dwarfname_female_7">Barine</text>
		<text key="dwarfname_female_8">Cadrima</text>
		<text key="dwarfname_female_9">Dugulne</text>
		<text key="dwarfname_male_0">Grasam</text>
		<text key="dwarfname_male_1">Zinkhal</text>
		<text key="dwarfname_male_10">Xaglom</text>
		<text key="dwarfname_male_11">Marnax</text>
		<text key="dwarfname_male_12">Seghal</text>
		<text key="dwarfname_male_13">Damar</text>
		<text key="dwarfname_male_14">Xurin</text>
		<text key="dwarfname_male_15">Ugosch</text>
		<text key="dwarfname_male_16">Rabagasch</text>
		<text key="dwarfname_male_17">Degro</text>
		<text key="dwarfname_male_18">Kagrim</text>
		<text key="dwarfname_male_19">Simogasch</text>
		<text key="dwarfname_male_2">Erax</text>
		<text key="dwarfname_male_3">Xagul</text>
		<text key="dwarfname_male_4">Kirgam</text>
		<text key="dwarfname_male_5">Bengram</text>
		<text key="dwarfname_male_6">Jandrim</text>
		<text key="dwarfname_male_7">Fugal</text>
		<text key="dwarfname_male_8">Ballasch</text>
		<text key="dwarfname_male_9">Igrim</text>
		<text key="el_cantact">{0} ist zur Zeit nicht in der Lage, ein Elfenlied anzustimmen.</text>
		<text key="el_checkfailed">{0} gelingt es leider nicht, dieses Lied anzustimmen.</text>
		<text key="el_inbattle">Im Kampf kann kein Elfenlied angestimmt werden.</text>
		<text key="el_keinlied">-kein Lied-</text>
		<text key="el_lied1">Zaubermelodie</text>
		<text key="el_lied2">Friedenslied</text>
		<text key="el_lied3">Lied der Lieder</text>
		<text key="el_liedwaehlen">Welches Elfenlied soll {0} anstimmen?</text>
		<text key="el_noelf">Nur Elfen können Elfenlieder anstimmen.</text>
		<text key="el_nottheowner">Dies ist nicht das Seeleninstrument von {0}.</text>
		<text key="el_success">{0} hat das Lied [hl]{1}[/hl] erfolgreich angestimmt.</text>
		<text key="el_toofewAE">{0} hat im Moment nicht genug astrale Reserven für dieses Lied.</text>
		<text key="elfenlied_hl">Elfenlied</text>
		<text key="elflastname_0">Sonnenkind</text>
		<text key="elflastname_1">Blauglanz</text>
		<text key="elflastname_10">Flusslauf</text>
		<text key="elflastname_11">Schattentanz</text>
		<text key="elflastname_12">Flötenlied</text>
		<text key="elflastname_13">Sanftmut</text>
		<text key="elflastname_14">Regenbogenkind</text>
		<text key="elflastname_15">Falkenflug</text>
		<text key="elflastname_16">Donnerrufer</text>
		<text key="elflastname_17">Berghüter</text>
		<text key="elflastname_18">Morgenröte</text>
		<text key="elflastname_2">Kleeblatt</text>
		<text key="elflastname_3">Traumweber</text>
		<text key="elflastname_4">Bachblüte</text>
		<text key="elflastname_5">Regenbringer</text>
		<text key="elflastname_6">Seelenblick</text>
		<text key="elflastname_7">Vogelflug</text>
		<text key="elflastname_8">Blutlied</text>
		<text key="elflastname_9">Hornklang</text>
		<text key="elfname_female_0">Adailoé</text>
		<text key="elfname_female_1">Belimone</text>
		<text key="elfname_female_10">Liasanya</text>
		<text key="elfname_female_11">Mandara</text>
		<text key="elfname_female_12">Nyrociel</text>
		<text key="elfname_female_13">Odania</text>
		<text key="elfname_female_14">Rilaona</text>
		<text key="elfname_female_15">Sanaha</text>
		<text key="elfname_female_16">Teleria</text>
		<text key="elfname_female_17">Vindariel</text>
		<text key="elfname_female_18">Yicarilla</text>
		<text key="elfname_female_2">Cailinn</text>
		<text key="elfname_female_3">Daleone</text>
		<text key="elfname_female_4">Eire</text>
		<text key="elfname_female_5">Feyaria</text>
		<text key="elfname_female_6">Gohálainn</text>
		<text key="elfname_female_7">Himiyana</text>
		<text key="elfname_female_8">Inion</text>
		<text key="elfname_female_9">Kildare</text>
		<text key="elfname_male_0">Alarion</text>
		<text key="elfname_male_1">Biundralar</text>
		<text key="elfname_male_10">Lamandrion</text>
		<text key="elfname_male_11">Mandavar</text>
		<text key="elfname_male_12">Nurdhavalon</text>
		<text key="elfname_male_13">Osagiel</text>
		<text key="elfname_male_14">Sanyarin</text>
		<text key="elfname_male_15">Tràlir</text>
		<text key="elfname_male_16">Visalyar</text>
		<text key="elfname_male_17">Delevar</text>
		<text key="elfname_male_18">Eriu</text>
		<text key="elfname_male_2">Cailiil</text>
		<text key="elfname_male_3">Dendayar</text>
		<text key="elfname_male_4">Erlcoron</text>
		<text key="elfname_male_5">Fanaion</text>
		<text key="elfname_male_6">Gohálainn</text>
		<text key="elfname_male_7">Hanyariel</text>
		<text key="elfname_male_8">Imion</text>
		<text key="elfname_male_9">Kiovar</text>
		<text key="exit_dungeon_1">In welche Richtung wollt Ihr reisen?</text>
		<text key="exit_dungeon_dest1">{0}</text>
		<text key="exit_dungeon_dest2">{0}</text>
		<text key="exit_dungeon_hl">Ausgang</text>
		<text key="exit_dungeon_stay">Hier bleiben</text>
		<text key="fighttxt_atbumbler">Attackepatzer!</text>
		<text key="fighttxt_attackarmor">Rüstungsschutz absorbiert Schaden</text>
		<text key="fighttxt_attackfail">Angriff fehlgeschlagen</text>
		<text key="fighttxt_defeat">Wir waren unterlegen</text>
		<text key="fighttxt_deltaae">{0}{1} AE</text>
		<text key="fighttxt_deltale">{0}{1} LE</text>
		<text key="fighttxt_escaped">Geflohen!</text>
		<text key="fighttxt_fumble_fallen">gestürzt</text>
		<text key="fighttxt_fumble_selfhurt">Selbst verletzt</text>
		<text key="fighttxt_fumble_stumble">gestolpert</text>
		<text key="fighttxt_fumble_weapondestroyed">Waffe zerbrochen</text>
		<text key="fighttxt_fumble_weaponlost">Waffe verloren</text>
		<text key="fighttxt_health_0">tödlich getroffen</text>
		<text key="fighttxt_health_10">steht kaum noch</text>
		<text key="fighttxt_health_100">unverletzt</text>
		<text key="fighttxt_health_25">schwer verwundet</text>
		<text key="fighttxt_health_40">verwundet</text>
		<text key="fighttxt_health_60">leicht verwundet</text>
		<text key="fighttxt_health_80">angekratzt</text>
		<text key="fighttxt_immunetomundane">Immun gegen normale Waffen</text>
		<text key="fighttxt_pabumbler">Paradepatzer!</text>
		<text key="fighttxt_parry">Pariert</text>
		<text key="fighttxt_rangedfail">Schuss ging daneben</text>
		<text key="fighttxt_reallyflee">Soll {0} aus dem Kampf flüchten?</text>
		<text key="fighttxt_spellfail">Zauber fehlgeschlagen</text>
		<text key="fighttxt_victory">Wir haben gesiegt!</text>
		<text key="garethilastname_0">Liegerfeld</text>
		<text key="garethilastname_1">Treublatt</text>
		<text key="garethilastname_10">Westfal</text>
		<text key="garethilastname_11">Alfaran</text>
		<text key="garethilastname_12">Oldenport</text>
		<text key="garethilastname_13">Zandor</text>
		<text key="garethilastname_14">Burkherdall</text>
		<text key="garethilastname_15">Prem</text>
		<text key="garethilastname_16">Plötzbogen</text>
		<text key="garethilastname_17">Sturmfels</text>
		<text key="garethilastname_18">Rodiak</text>
		<text key="garethilastname_19">Quarzen</text>
		<text key="garethilastname_2">Triffon</text>
		<text key="garethilastname_3">Ottresker</text>
		<text key="garethilastname_4">Horigan</text>
		<text key="garethilastname_5">Tulop</text>
		<text key="garethilastname_6">Babek</text>
		<text key="garethilastname_7">Marnion</text>
		<text key="garethilastname_8">Maurenbrecher</text>
		<text key="garethilastname_9">Steinhauer</text>
		<text key="garethiname_female_0">Yanis</text>
		<text key="garethiname_female_1">Caya</text>
		<text key="garethiname_female_10">Edala</text>
		<text key="garethiname_female_11">Zita</text>
		<text key="garethiname_female_12">Rovena</text>
		<text key="garethiname_female_13">Rahjane</text>
		<text key="garethiname_female_14">Charine</text>
		<text key="garethiname_female_15">Uthjane</text>
		<text key="garethiname_female_2">Drala</text>
		<text key="garethiname_female_3">Coruna</text>
		<text key="garethiname_female_4">Elwene</text>
		<text key="garethiname_female_5">Yassia</text>
		<text key="garethiname_female_6">Aldare</text>
		<text key="garethiname_female_7">Mirya</text>
		<text key="garethiname_female_8">Xaviera</text>
		<text key="garethiname_female_9">Tanit</text>
		<text key="garethiname_male_0">Zodan</text>
		<text key="garethiname_male_1">Gerrik</text>
		<text key="garethiname_male_10">Kvalor</text>
		<text key="garethiname_male_11">Firunian</text>
		<text key="garethiname_male_12">Perdan</text>
		<text key="garethiname_male_13">Viburn</text>
		<text key="garethiname_male_14">Radulf</text>
		<text key="garethiname_male_15">Valpo</text>
		<text key="garethiname_male_2">Elbrecht</text>
		<text key="garethiname_male_3">Alrik</text>
		<text key="garethiname_male_4">Yerodin</text>
		<text key="garethiname_male_5">Edorian</text>
		<text key="garethiname_male_6">Cassim</text>
		<text key="garethiname_male_7">Gerion</text>
		<text key="garethiname_male_8">Ardor</text>
		<text key="garethiname_male_9">Yeto</text>
		<text key="help_datetime_hl">Datum und Uhrzeit</text>
		<text key="help_datetime">Das Jahr in Aventurien hat auch 365 Tage, aber beginnt im Sommer, genaugenommen zur Sommersonnenwende (21. Juni). Zwischen Rahja und Praios sind die 5 namenlosen Tage, der Namenlose soll in dieser Zeit besonders stark sein. Jeder Monat hat 30 Tage, plus besagte 5 namenlose Tage. Es gibt keine Schaltjahre in Aventurien.

Praios - Juli
Rondra - August
Efferd - September
Travia - Oktober
Boron - November
Hesinde - Dezember
Firun - Januar
Tsa - Februar
Phex - März
Peraine - April
Ingerimm - Mai
Rahja - Juni

Die aventurische Woche hat ebenfalls 7 Tage:

Rohalstag - Montag
Feuertag - Dienstag
Wassertag - Mittwoch
Windstag - Donnerstag
Erdstag - Freitag
Markttag - Samstag
Praiostag - Sonntag

Auch der Tag hat 24 Stunden, benannt nach den 12 Göttern.

Praiosstunde 12/24 Uhr
Rondrastunde 1/13 Uhr
Efferdsstunde 2/14 Uhr
Traviastunde 3/15 Uhr
Boronsstunde 4/16 Uhr
Hesindestunde 5/17 Uhr
Firunsstunde 6/18 Uhr
Tsastunde 7/19 Uhr
Phexensstunde 8/20 Uhr
Perainestunde 9/21 Uhr
Ingerimmsstunde 10/22 Uhr
Rahjasstunde 11/23 Uhr</text>
		<text key="help_dontpanic_hl">Etwas funktioniert nicht</text>
		<text key="help_dontpanic">Wenn etwas nicht auf Anhieb funktionieren sollte, nur keine Panik! Lest bitte zuerst in der Hilfe und im Handbuch nach. Falls das Problem nicht gelöst werden kann, stellt die Frage der Community. Das Forum könnt Ihr über 'http://www.sternenschweif.com' erreichen. Man wird Euch dort sicherlich weiterhelfen können.</text>
		<text key="help_moredetails_hl">Etwas zur Ingame-Hilfe</text>
		<text key="help_moredetails">Es wurde versucht, die Erklärungen so verständlich und kurz wie möglich zu halten. Oftmals will man meist nur eine schnelle Lösung für ein Problem. Ergänzungen und Details stehen im Handbuch. Auch im Forum, welches Ihr unter 'http://www.sternenschweif.com' erreichen könnt, sind viele hilfreiche Informationen zu finden. Im Forum werden Fragen zu einzelnen Problemen meist zeitnah beantwortet.</text>
		<text key="help_running_hl">Gehen / Rennen</text>
		<text key="help_running">Wenn Ihr die Cursortaste zum Vorwärtsgehen betätigt, so geht Eure Heldengruppe normal durch die Ortschaften. Haltet Ihr dabei die Shift-Taste fest, so rennt Eure Gruppe.

Die Cursortasten für Links und Rechts, drehen Euch in der entsprechenden Richtung um die eigene Achse. Drückt Ihr aber die Taste F8, so geht Ihr mit der Linken und Rechten Cursortaste seitlich nach links oder nach rechts.

Anstatt die Cursortasten zu benutzen, könnt Ihr natürlich auch die Tasten WASD verwenden.</text>
		<text key="help_savefiles_hl">Heldendaten sichern</text>
		<text key="help_savefiles">Das Spiel 'Nordlandtrilogie Sternenschweif HD' ist der zweite Teil einer Trilogie. Habt Ihr also diesen Teil durchgespielt, solltet Ihr die wichtigsten Daten zwischenspeichern. Denn wenn der dritte Teil 'Nordlandtrilogie Schatten über Riva HD' herauskommt, werdet Ihr wieder Eure Helden benötigen. Natürlich könntet Ihr im dritten Teil auch wieder neue Helden erstellen, aber wenn Ihr mit Euren Helden die Abenteuer im Nordland weiter fortsetzen wollt, so braucht Ihr Eure Helden aus dem zweiten Teil.

Nicht im Spielverzeichnis, sondern in Eurem 'Dokumente'-Verzeichnis werden die Helden abgespeichert. Dort gibt es einmal Eure Speicherstände unter 'StarTrail' im 'save'-Verzeichnis und die abgelegten Helden im Tempel findet Ihr unter 'StarTrail' im 'character'-Verzeichnis. Eigentlich reicht es aus, nur das 'save'-Verzeichnis für den dritten Spielteil irgendwo zu sichern. Habt Ihr aber im Tempel Helden abgesetzt, die Ihr eventuell wieder verwenden möchtet, dann solltet Ihr auch das 'character'-Verzeichnis irgendwo sichern.</text>
		<text key="help_console_hl">Konsole</text>
		<text key="help_console">Die Taste F9 aktiviert für alle, die einen kleinen Blick hinter die Mechanik des Spiels werfen wollen, die 'Konsole'. Aber Achtung, dort werden alle Proben angezeigt, also auch, ob gerade ein verstecktes Ereignis stattfinden sollte. Wer dies nicht wissen will, sollte die Konsole deshalb lieber geschlossen halten.</text>
		<text key="help_difficulty_hl">Schwierigkeitsgrade</text>
		<text key="help_difficulty">Der Anfängermodus beinhaltet:
- Keine Krankheiten
  (darunter zählen auch Erfrierungen)
- Keine zerbrechlichen Waffen
  (nur bei den Helden)
- Keine Patzer-Konsequenzen
  (nur bei den Helden)
- Keine Mut-/Totenangst-Proben im Kampf
- Keine Zufallskämpfe nach der Rast
- Keinen Hunger oder Durst

Beim Expertenmodus sind alle genannten Optionen aktiviert. Ihr könnt aber während des Spielens, bei den Einstellungen unter 'Schwierigkeit', jederzeit einzelne oder alle Optionen an- bzw. abwählen.</text>
		<text key="help_timelimit_hl">Zeitlimit - Orkensturm</text>
		<text key="help_timelimit">Während des Spielens erlebt Ihr die Auswirkungen des dritten Orkensturms auf das Svelltland. Dabei beginnt Euer Spiel genau dann, als Lowangen gerade von den Orks belagert wird. Die Belagerung Lowangens ist allerdings schon nach einem Jahr zu Ende. Doch in den meisten Fällen, werdet Ihr wohl länger als ein Jahr das Svelltland bereisen und dessen Abenteuer bestehen.

Wir wollten jetzt kein Zeitlimit nach einem Jahr einfügen, um dem DSA-Kanon treu zu bleiben. Ein Jahr ist kurz und würde den Spielspaß senken, wenn man knapp vor Spielschluss feststellt, dass die Zeit abgelaufen ist und man das Spiel von vorne beginnen muss.

Daher haben wir uns dafür entschieden, eben kein Zeitlimit einzusetzen, so dass Ihr Euch im Svelltland austoben könnt und nicht dauernd auf den Kalender schauen müsst. Spielt Ihr eben länger als ein Jahr, dann ist die Belagerung Lowangens auch erst dann zu Ende, wenn Ihr das Spiel beendet habt.

Wir finden, dass das ein guter Kompromiss ist.</text>
		<text key="help_start_hl">Am Anfang des Abenteuers</text>
		<text key="help_start">Nach einer langen Reise sind die Helden, die in Kvirasim eingetroffen sind, bestimmt alle sehr hungrig und durstig. Eine Taverne bietet da nicht nur Speis und Trank, sondern kann auch mit nützlichen Informationen und Gerüchten locken. Auch die Dorfbewohner haben einige Tipps für Durchreisende.</text>
		<text key="help_equipment_hl">Ausrüstung und Geld</text>
		<text key="help_equipment">Gerade zu Beginn des Abenteuers hat eine neue Heldengruppe wenig Ausrüstung. Diese ist außerdem teuer und das Geld ist knapp.

Die Helden können versuchen etwas Kleingeld in der Taverne zu verdienen oder bei den Händlern zu feilschen.

Die Helden sollten aber auch beachten, das Waffen zerbrechen können und es von Vorteil ist, eine Ersatzwaffe im Gepäck zu haben. Rüstungen und Schilde sind da vorerst nicht so wichtig.</text>
		<text key="help_journey_hl">Die erste Reise</text>
		<text key="help_journey">Je nach Gebiet, das die Helden bereisen wollen, sollten sie entsprechend vorbereitet und mit Gegenständen ausgerüstet sein. Während man in Bergen damit rechnen muss, viel zu klettern, bieten auch normale Wege manche Gefahren. Um Krankheiten vorzubeugen, sind Stiefel, ein Umhang und eine Decke auf Reisen hilfreich.</text>
		<text key="help_stuck_hl">Was soll ich tun?</text>
		<text key="help_stuck">Wenn man einmal nicht weiter weiß, empfiehlt sich der Besuch einer Schenke oder Taverne in der Nähe. Dort erhält man allerlei nützliche Informationen und den neusten Klatsch und Tratsch. Des Weiteren kann ein Blick in das Questbuch helfen ('Q'-Taste).</text>
		<text key="help_basis_hl">Basiswerte</text>
		<text key="help_basis">Positive Eigenschaften

Positive Eigenschaften sind Mut, Klugheit, Charisma, Fingerfertigkeit, Gewandtheit, Intuition und Körperkraft. Eine positive Eigenschaft kann zu Beginn einen Wert von 8 bis 13 haben und durch Stufen bis zu einem Wert von 20 gesteigert werden. Pro Stufe wird eine positive Eigenschaft um einen Punkt gesteigert. Die Steigerung gelingt immer. Eine Probe auf eine Eigenschaft besteht aus einem Wurf eines zwanzigseitigen Würfels (1W20). Um eine Probe zu schaffen, muss der Eigenschaftswert hierbei erwürfelt oder unterwürfelt werden.

Negative Eigenschaften

Negative Eigenschaften sind Aberglaube, Höhenangst, Raumangst, Goldgier, Totenangst, Neugier und Jähzorn. Eine negative Eigenschaft kann zu Beginn einen Wert von 2 bis 7 haben und durch Stufen bis zu einem Wert von 0 gesenkt werden. Bei der Senkung einer negativen Eigenschaft wird dreimal mit einem 1W20 versucht, den aktuellen Wert oder darunter zu erwürfeln. Nur wenn das gelingt, bekommt Ihr bei einer Stufe die gewünschte Eigenschaft auch gesenkt. Bei einer Probe auf eine negative Eigenschaft, darf man nicht den Eigenschaftswert oder darunter erwürfeln, da sonst die negative Eigenschaft in Kraft tritt. Hier ist es also wichtig, die Probe nicht zu schaffen, also der Eigenschaftswert muss hierbei überwürfelt werden.

Automatischer Erfolg / Patzer

Wird bei einer Eigenschaftsprobe eine 1 gewürfelt, so zählt es als automatischer Erfolg. D.h., die Probe gelingt automatisch, egal wie schwer oder aussichtslos die Probe auch gewesen sein mag. Genauso verhält es sich bei einer gewürfelten 20. Eine 20 ist ein Patzer. In diesem Fall ist die Probe automatisch misslungen, egal wie gut die Chancen vorher standen.

Lebensenergie (LE)

Die Lebensenergie wird zu Beginn für einen Helden ausgewürfelt und pro Stufe erhält ein Held 1W6 Lebenspunkte dazu.

Astralenergie (AE)

Die Astralenergie wird zu Beginn für einen magiebegabten Helden ausgewürfelt und pro Stufe kann ein Magiebegabter den Würfelwurf je nach Vorliebe auf die Lebensenergie und/oder die Astralenergie verteilen.</text>
		<text key="help_usefulskills_hl">Hilfreiche Talente</text>
		<text key="help_usefulskills">Es gibt einige Talente, welche häufiger benötigt werden als andere. Dies sind unter anderem folgende Talente:

Überreden (Feilschen), Klettern, Schwimmen, Orientierung, Pflanzenkunde, Tierkunde, Wildnisleben, Heilkunde Krankheiten, Heilkunde Wunden, Schlösser knacken, Gefahreninstinkt und Sinnesschärfe.</text>
		<text key="help_usefulspells_hl">Hilfreiche Zauber</text>
		<text key="help_usefulspells">Es gibt einige Zauber, welche häufiger benötigt werden als andere. Dies sind unter anderem folgende Zauber:

Flim Flam Funkel, Foramen Foraminor, Analüs Arcanstruktur, Odem Arcanum, Kampfzauber im Allgemeinen, Bannbaladin, Balsam Salabunde, Klarum Purum, Armatrutz und Attributo.</text>
		<text key="help_levelup_hl">Stufenaufstieg</text>
		<text key="help_levelup">Nachdem ein Held genug Erfahrung (Abenteuerpunkte) gesammelt hat, kann er um eine weitere Stufe aufsteigen. Beim Stufenaufstieg wird eine positive Eigenschaft erhöht und eine negative Eigenschaft kann gesenkt werden. Zusätzlich haben die Helden, je nach Klasse, unterschiedlich viele Versuche, einige ihrer Talentwerte, bzw. Zauber, zu steigern. Allerdings können dabei die Steigerungsversuche auch misslingen.

Die Grenzen für den Stufenanstieg liegen bei:
Stufe 1 = 0 AP
Stufe 2 = 100 AP
Stufe 3 = 300 AP
Stufe 4 = 600 AP
Stufe 5 = 1000 AP
Stufe 6 = 1500 AP
Stufe 7 = 2100 AP
Stufe 8 = 2800 AP
Stufe 9 = 3600 AP
Stufe 10 = 4500 AP
Stufe 11 = 5500 AP
Stufe 12 = 6600 AP
...

Wer das Muster erkannt hat, wird feststellen, dass für die nächste Stufe immer die aktuelle Stufe mal 100 Abenteuerpunkte benötigt werden.</text>
		<text key="help_checks_hl">Talente und Zauber</text>
		<text key="help_checks">Talente und Zauber können durch Stufen bis zu einem Wert von 18 gesteigert werden. Bis zu einem Wert von 10, entscheidet ein Wurf mit 2W6, ob die Steigerung gelingt. Der Würfelwurf muss dann über dem aktuellen Wert sein, damit der Wert um einen Punkt gesteigert wird. Ab dem Wert 11 entscheidet ein Wurf mit 3W6, ob die Steigerung gelingt. Pro Steigerung eines Talentes oder Zaubers sind drei Versuche möglich.

Proben

Keine Sorge, alle Proben werden automatisch im Hintergrund vom Spiel ausgewürfelt! Hier soll nur kurz erklärt werden, wie Proben funktionieren. Der Ort, vorherige Proben und Gegenstände können Proben erleichtern oder erschweren. Der Effekt der Probe hängt davon ab, wie gut sie bestanden wurde. Der Talentwert fungiert als Grenze. 

Jede Probe besteht aus 3 Würfen eines zwanzigseitigen Würfels (1W20). Dabei wird jedes Ergebnis der Reihe nach mit den in der Beschreibung erwähnten Eigenschaften verglichen. Die Eigenschaftswerte müssen hierbei erwürfelt oder unterwürfelt werden, wobei der Talentwert (inklusive möglicher Erleichterung oder Erschwernis) zum Ausgleich herangezogen wird.

Zwei Beispiele: Alrik hat einen Talentwert Zechen von 4, Klugheit 12, Intuition 11, Körperkraft 9 und die Probe ist um 2 Punkte erleichtert. Alrik würfelt 14, 10 sowie 10 und besteht die Probe, denn er kann die 2 Punkte bei Klugheit und den einen Punkt bei Körperkraft mit seinem modifizierten Talentwert von (4+2= ) 6 ausgleichen.

Nach einem intensiveren Gelage ist die Probe um 8 Punkte erschwert. Alrik würfelt 11, 11 und 8. Die Probe misslingt, denn obwohl alle Würfe unter den Attributwerten liegen, müsste der modifizierte Talentwert von (4-8= ) -4 zum Ausgleich benutzt werden. Alrik kann nur jeweils einen Punkt bei Klugheit und Körperkraft wettmachen.

Bei den Talent- und Zauberproben zählen zwei Einsen (bei 3W20) für einen automatischen Erfolg und zwei Zwanziger (bei 3W20) gelten automatisch als Patzer.</text>
		<text key="help_spellnotthere_hl">Zauber nicht vorhanden</text>
		<text key="help_spellnotthere">Für die Übersichtlichkeit sind bei Magiekundigen nur Zauber gelistet, die mindestens einen Wert von -10 haben. Alle Zauber unter -10, wie z.B. -15, werden im Heldenblatt nicht angezeigt.

-10 ist noch realistisch, so das man diese Zauber gut genug gesteigert bekommt, daher wurde hier die Grenze gesetzt. Zudem man erst ab einem Wert von -5 einen Zauber sprechen bzw. anwenden kann.</text>
		<text key="help_alchimie_hl">Alchimie</text>
		<text key="help_alchimie">Mit dem Talent 'Alchimie' kann ein Held Tränke und Gifte herstellen. Um etwas brauen zu können, braucht der Held erstmal ein Alchimieset. Ein Alchimieset ist sehr teuer, aber Ihr habt auch die Möglichkeit eines zu finden. Für die Alchimie sind noch Rezepte notwendig und diese können nur gefunden werden. Seid Ihr im Besitz eines Rezeptes, so müsst Ihr es zuerst lesen, damit es in Eurem Rezeptbuch übernommen wird. Nur dann könnt Ihr auch das Rezept verwenden. Als letztes müsst Ihr noch die Rezeptzutaten besorgen.

Habt Ihr alles beisammen, begebt Euch in eine Herberge und mietet Euch ein Zimmer. Die Brauzeit bei den Rezepten gibt an, wie viele Stunden es dauern wird, bis Ihr Euren Trank oder Euer Gift hergestellt habt. Solltet Ihr die Alchimieprobe nicht schaffen, so werden dennoch alle Zutaten dabei verbraucht.</text>
		<text key="help_thief_hl">Diebesfertigkeiten</text>
		<text key="help_thief">Taschendiebstahl und Falschspiel sind eine durchaus sehr lukrative Art, schnell an Geld zu kommen. Man sollte sich aber der möglichen Konsequenzen bewusst sein. Die beiden Talente können hauptsächlich in Tavernen angewendet werden.</text>
		<text key="help_meditation_hl">Meditation</text>
		<text key="help_meditation">Magiebegabte Charaktere können mittels Meditation bewusst einen Teil ihrer Lebensenergie in Astralenergie umwandeln. Meditieren könnt Ihr in einem Lager unter freiem Himmel oder auf dem Zimmer in einer Herberge.</text>
		<text key="help_regenerate_hl">Regeneration</text>
		<text key="help_regenerate">Je nach Rastplatz bzw. Zimmerqualität und Schlafdauer regenerieren sich Helden unterschiedlich stark. Die Regenerationsrate jedes einzelnen Helden legt fest, wie viel Lebensenergie (und bei Magiebegabten auch Astralenergie) regeneriert wird. Die Helden regenerieren sich nicht, wenn sie am Verdursten oder Verhungern bzw. tot sind.

Es gibt Gegenstände, die einen Regenerationsbonus beim Lagern im Freien geben, so das Ihr bei einer Rast zusätzliche Lebensenergie und Astralenergie regeneriert. Nur Helden, die diese Gegenstände im Inventar haben, bekommen einen Regenerationsbonus. Die Gegenstände sind: Decke oder Schlafsack, Essbesteck und Essgeschirr.</text>
		<text key="help_castingspells_hl">Zauber anwenden</text>
		<text key="help_castingspells">Wenn im Kampf ein Magiebegabter an der Reihe ist, braucht Ihr nur auf einen Gegner, einen Freund oder auf den Magiebegabten selbst zu klicken, um einen Zauber sprechen zu können. Außerhalb von Kämpfen könnt Ihr auf der Straße, in einem Lager im Freien und auf dem Zimmer in einer Herberge Zauber anwenden. Dazu braucht Ihr nur ins Bild zu klicken, um ein Menü zu öffnen, womit das möglich ist.

Im Kampf und außerhalb des Kampfes gibt es unterschiedliche Zauber, die Ihr sprechen könnt. Im Charaktermenü bei den Zauberbeschreibungen seht Ihr, ob ein Zauber für den Kampf geeignet ist oder nicht. Ist er es nicht, so könnt Ihr diesen Zauber auch nicht im Kampf anwenden. Ist er es doch, so könnt Ihr den entsprechenden Zauber nicht außerhalb von Kämpfen benutzen. Es gibt aber ein paar Zauber, die Ihr im Kampf sowie auch außerhalb des Kampfes verwenden könnt.</text>
		<text key="help_groupchief_hl">Anführer der Gruppe</text>
		<text key="help_groupchief">Der Anführer der Gruppe ist immer der Held, der sich bei der Porträtleiste ganz links befindet. Ihr könnt ein Porträt anklicken und mit der gedrückten Maustaste das Porträt zu einer anderen Position in der Gruppe verschieben.

In den meisten Fällen wird bei Ereignissen der Anführer der Gruppe die Proben ablegen müssen. Daher ist es wichtig, in einer Stadt, auf Reisen oder in einem Dungeon, den richtigen Anführer zu wählen:

In Städten und in Gesprächen kann das Geschlecht, Charisma und Überreden den Ausschlag geben. Ein Held sollte dafür auch gute Werte in den Gesellschaft-Talenten haben.

In der Wildnis sind Orientierung, Wildnisleben und Sinnesschärfe hilfreich. Ein Held sollte dafür auch gute Werte in den Natur-Talenten haben.

In einem Dungeon werden Sinnesschärfe und Gefahreninstinkt benötigt. Ein Held sollte dafür auch gute Werte in den Intuition-Talenten haben.</text>
		<text key="help_party_hl">Gruppenzusammenstellung</text>
		<text key="help_party">Ihr könnt entweder eine vorgegebene Heldengruppe verwenden oder Euch in jedem Tempel Charaktere erstellen. Diese könnt Ihr beliebig der Gruppe hinzufügen oder sie entfernen.

Wichtig für eine gute Gruppe ist eine ausgewogene Gruppe. Daher ist es besser mit unterschiedlichen Klassen zu spielen, wo jeder seine eigenen Stärken mitbringt. Zudem der Anführer der Gruppe eine wichtige Funktion hat. Siehe dazu auch 'Anführer der Gruppe'.

Folgendes wäre hilfreich: 
Nahkämpfer (Mut, Gewandtheit, Körperkraft)
Fernkämpfer (Fingerfertigkeit, Intuition, Körperkraft)
Magiebegabter (Mut, Klugheit, Charisma)
Heilkundiger (Mut, Klugheit, Charisma)
Dieb (Mut, Fingerfertigkeit, Intuition)
Wobei manche Helden auch mehrere Rollen übernehmen können.

Körper-Talente und Intuition-Talente sind für alle Helden wichtig und sollten nicht vernachlässigt werden. Die Wissen-Talente könnt Ihr einem Magiekundigen überlassen. Vorzugsweise einem Magier.

Je nach Geburtsmonat eines Helden bekommt dieser einen kleinen Bonus auf ein Talent.</text>
		<text key="help_nscs_hl">Nichtspielercharakter</text>
		<text key="help_nscs">Wie Ihr unten bei Euren Porträts sehen könnt, ist dort noch Platz für ein siebtes Gruppenmitglied. Dieser Platz ist für ein Nichtspielercharakter (NSC) gedacht. Auf Euren Reisen könnt Ihr also dem einen oder anderen NSC begegnen und wenn Ihr wollt, ihn mit in Eure Gruppe aufnehmen.

Ein NSC unterstützt Euch als siebter Mann im Kampf. In Kämpfen handelt er auf eigene Faust, d.h., Ihr könnt ihm keine Befehle erteilen.

Ihr könnt jederzeit einen mitgenommenen NSC in einem Tempel entlassen, indem Ihr im Gruppenmanagement den NSC entfernt.</text>
		<text key="help_divide_hl">Teilen der Gruppe</text>
		<text key="help_divide">Manchmal ist es von Vorteil, dass die Helden sich aufteilen, um an mehreren Orten gleichzeitig zu sein. Auf Reisen kann sich die Gruppe nicht aufteilen. Dies ist nur in Städten und in Dungeons möglich.

Klickt in einer Stadt oder einem Dungeon einfach ins Bild, um das Radial-Menü zu öffnen. Dort gibt es den Button 'Gruppe teilen'. Habt Ihr Eure Gruppe getrennt, so findet Ihr im Radial-Menü dann auch die Buttons für 'Gruppe wechseln' und 'Gruppe zusammenführen'.

Um eine getrennte Gruppe wieder zusammenzuführen, müssen sich die getrennten Gruppen nahe sein und sich sehen können.</text>
		<text key="help_fear_hl">Ängste</text>
		<text key="help_fear">Es gibt verschiedene Arten von Ängsten. Ist ein Held im Allgemeinen verängstigt, so werden ihm vorübergehen 3 Punkte vom Mut abgezogen. Andere Ängste resultieren aus den schlechten Eigenschaften der Helden und werden je nach Situation gehandhabt und müssen unterschiedlich gelöst werden.

Ein paar Beispiele:

Ein Held mit Höhenangst weigert sich, im Gebirge bei tiefen Schluchten weiterzugehen.

Ein Held mit Raumangst weigert sich, enge Kriechgänge zu benutzen.

Ein Held mit Totenangst ist kaum mehr zu einer Handlung zu bewegen, wenn Untote in der Nähe sind.</text>
		<text key="help_drunk_hl">Betrunken</text>
		<text key="help_drunk">Hat ein Held zu viel Alkohol konsumiert und besteht er keine Probe auf das Talent Zechen, so ist er eine Zeit lang betrunken.

Mut, Intuition, Körperkraft, Höhenangst, Raumangst und Totenangst sind derweil um einen Punkt verbessert, alle anderen Attribute (wie z.B. die Klugheit) verschlechtern sich um einen Punkt.

Wie man an den Veränderungen der Werte sieht, kann es auch hilfreich sein, sich Mut anzutrinken, wenn Mut erforderlich ist.</text>
		<text key="help_dying_hl">Bewusstlos, im Sterben, Tot</text>
		<text key="help_dying">Je nach Körperkraft eines Helden kann dieser ab einem bestimmten Mindestwert an Lebensenergie bewusstlos werden oder im Sterben liegen. Bewusstlos wird ein Held, wenn er nur noch 5 Lebenspunkte oder weniger hat. Im Sterben liegt man, wenn sich die Lebenspunkte bei 0 oder darunter befinden. Ist der Held in solch einem Zustand, bedeutet das, dass er weder angreifen kann, noch dazu in der Lage ist, Aktionen (wie z.B. Kräuter suchen) oder Ähnliches auszuführen. Es wird daher dringend geraten, sich um diesen Helden zu kümmern, damit er wieder einsatzbereit ist. Ihm kann mit 'Heilkunde Wunden' oder einem Heilzauber geholfen werden.

Heilt man einen bewusstlosen Helden nicht, so steigt nach 8 Stunden die Lebensenergie auf 6 und der Held ist wieder bei Bewusstsein.

Ein sterbender Held verliert alle 15 Minuten einen Punkt Lebensenergie, bis man ihn geheilt hat oder er tot ist.

Bei einem toten Helden helfen letzten Endes nur noch Spenden und Gebete an die Götter.</text>
		<text key="help_freezing_hl">Erfrierungen</text>
		<text key="help_freezing">Frostschäden holt Ihr Euch, wenn Ihr im Freien übernachtet und es dabei sehr kalt ist. Wenn eine Wache aufgestellt ist, sinken die Chancen auf eine Erfrierung, da die Wache das Lagerfeuer am Laufen hält. Warme Kleidung und ein Schlafsack sind bei Reisen im Winter daher unbedingt notwendig.

Bekommt ein Held Frostbeulen, so erleidet er dadurch 1W6 Schadenspunkte und solange er die Frostbeulen hat, werden ihm 2 Punkte von der Gewandtheit abgezogen. Wird der Held mit den Frostbeulen nicht innerhalb von 3 Tagen geheilt, so erleidet er am 3. Tag 1W6 Schadenspunkte, die bei ihm permanent abgezogen werden. Danach erleidet er dann in bestimmten Intervallen 1W6 Schadenspunkte, welche dann nicht mehr permanent sind.

Forstbeulen können mit Heilkunde Krankheiten und einem Wirselkraut geheilt werden. Bei Frostbeulen kann man sich auch selbst verarzten.

Mehr zum Kälteschutz erfährt Ihr unter 'Kälte- und Nässeschutz'.</text>
		<text key="help_curses_hl">Flüche</text>
		<text key="help_curses">Flüche können nicht von selbst entfernt werden. Sollte ein Held verflucht sein, gibt es nur die folgende Möglichkeit, den Fluch zu entfernen:

Im Hesinde-Tempel um ein Wunder bitten.</text>
		<text key="help_stink_hl">Held stinkt</text>
		<text key="help_stink">Sollte ein Held Unrat durchwühlen oder gar andere Sachen im Dreck machen, so fängt er an zu stinken und je nachdem, wie sehr er sich im Dreck suhlt oder je nach Art des Unrats, stinkt er um so mehr. Das hat dann folgende Auswirkungen:

Held stinkt ein wenig:
Für 6 Stunden Charisma -2

Held stinkt:
Für 1 Tag Charisma -5</text>
		<text key="help_hungy_hl">Hunger und Durst</text>
		<text key="help_hungy">Die Helden sollten am besten immer Proviant und Getränke mitführen, wenn sie sich auf eine längere Reise begeben. Unterwegs können sie durch die Jagd und Wassersuche für Nachschub sorgen. In einer Taverne, Herberge oder in einem Traviatempel können sie schnell und günstig ihren Hunger und Durst stillen.

Sollten die Helden an Hunger oder Durst leiden, so sind sie stark geschwächt und können sich nicht mehr regenerieren. Dabei sinken die Eigenschaften Klugheit, Gewandtheit und Körperkraft um je 2 Punkte.</text>
		<text key="help_sleeping_hl">Schlafend</text>
		<text key="help_sleeping">Ein Held kann durch den Zauber 'Somnigravis' zum Einschlafen gebracht werden. Aber auch bei einer Rast besteht die Möglichkeit, das zu Beginn noch einige Helden vor sich hinschlummern, während schon gekämpft wird. Ein schlafender Held kann nichts machen und erwacht erst nach einer bestimmten Zeit. Wird aber ein Held während der Schlafenszeit angegriffen bzw. getroffen, so erwacht er sofort und kann in der nächsten Runde wieder mitkämpfen.

Werdet Ihr während der Rast im Freien angegriffen, hängt es vom Wachhabenden ab, wie fit er bei seiner Wache war. Daher ist ein hoher Wert in dem Talent 'Selbstbeherrschung' wichtig. Umso erfolgreicher der Wachhabende war, desto mehr Helden konnte er wecken.</text>
		<text key="help_nausea_hl">Übelkeit</text>
		<text key="help_nausea">Übelkeit kann durch schlechte Gerüche oder etwas Abstoßendes ausgelöst werden, aber auch bei Schiffsreisen besteht die Möglichkeit Seekrank zu werden. Ist einem Held übel, so werden für 10 Stunden folgende Eigenschaften um 3 Punkte gesenkt: Mut, Gewandtheit, Intuition und Körperkraft.</text>
		<text key="help_poison_hl">Vergiftet / Versteinert</text>
		<text key="help_poison">Wenn ein Held vergiftet wurde, bestehen die folgenden Möglichkeiten, ihn zu heilen:

1.) Mindestens zwei Helden sollten einen hohen Wert in dem Talent 'Heilkunde Gift' haben. Nur alle 8 Stunden kann bei einem Held versucht werden, eine Vergiftung zu heilen.

2.) Magiebegabte können mit den Zaubern 'Klarum Purum' und 'Hexenspeichel' ein Gift jeglicher Art heilen.

3.) Ein Gegengift einnehmen.

4.) Gegen Entgelt, kann sich ein Held bei einem Heiler in einer Stadt von einer Vergiftung heilen lassen.

Versteinerung

Wurde ein Held versteinert, so hilft nur der Zauber 'Verwandlung beenden'. Diesen Zauber kann nur ein Hexer oder eine Hexe sprechen.</text>
		<text key="help_cursed_hl">Verzauberter Held</text>
		<text key="help_cursed">Es kann vorkommen, dass die Gegner einen Helden verzaubern und dieser daraufhin wegrennt und aus dem Kampf flieht. Im schlimmsten Fall kann er die eigene Gruppe angreifen. Sollte dies eintreffen, können Helden auch ihre eigenen Gruppenmitglieder angreifen oder verzaubern, um sie aufzuhalten. Ein geflohener Held kehrt nach dem Kampf zur Gruppe zurück.

Ist ein Magiebegabter anwesend, kann er versuchen, dem betroffenen Helden sofort zu helfen. Mit dem Zauber 'Beherrschung brechen' können Beherrschungszauber gebannt und mit 'Verwandlung beenden' Verwandlungszauber aufgehoben werden.</text>
		<text key="help_wounds_hl">Wunden heilen</text>
		<text key="help_wounds">Wenn ein Held verwundet wurde, bestehen die folgenden Möglichkeiten, ihn zu heilen:

1.) Mindestens zwei Helden sollten einen hohen Wert in dem Talent 'Heilkunde Wunde' haben. Nur alle 8 Stunden kann bei einem Held versucht werden, die Wunden zu versorgen. Dabei beugt Ihr auch gegen Infizierungen vor. Schlagt dazu einfach ein Lager auf oder mietet Euch ein Zimmer in einer Herberge, um dann das Talent anwenden zu können. Hat der Heiler der Gruppe dazu noch 'Vierblättrige Einbeere' oder 'Wirselkraut' im Gepäck, ist die Probe um 2 Punkte erleichtert und die Heilwirkung umso besser. Nur wenn der Heiler der Gruppe bei seiner Probe wirklich patzt (es werden zwei 20er gewürfelt), kann der Verarztete 'Wundfieber' bekommen.

2.) Magiebegabte können mit ihren Heilzaubern (z.B. Balsam) Verletzungen heilen.

3.) Eine 'Vierblättrige Einbeere' bringt 1-6 LP, ein schwacher Heiltrank bringt 10 LP, ein normaler Heiltrank bringt 25 LP, ein starker Heiltrank bringt 40 LP und ein meisterlicher Heiltrank gibt sofort alle verlorenen Lebenspunkte zurück.

4.) Gegen Entgelt, kann sich ein Held bei einem Heiler in einer Stadt komplett heilen lassen.

5.) Im Tsa-Tempel um ein Wunder bitten.</text>
		<text key="help_dullskull_hl">Dumpfschädel</text>
		<text key="help_dullskull">Dumpfschädel ist eine ausgewachsene Grippe. Dumpfschädel könnt Ihr Euch einfangen, wenn es am Regnen ist oder einfach nur schlechtes Wetter herrscht. Zudem könnt Ihr auch krank werden, wenn Ihr durch Flüsse watet oder gar schwimmt. Im Prinzip heißt es, immer dann, wenn die Helden nass werden, wird nach 24 Stunden geprüft, ob die Helden sich dabei einen Dumpfschädel geholt haben. Kleidung die vor Nässe schützt ist zu jeder Zeit ratsam.

Solange ein Held Dumpfschädel hat, werden ihm je 1 Punkt Intuition und Charisma, je 2 Punkte von Gewandtheit, Konstitution, Attacke und Parade, sowie 4 Punkte der Körperkraft abgezogen. Zudem kann er bei einer Rast nicht mehr regenerieren. Wird der Kranke nicht innerhalb von 3 Tagen geheilt, besteht das Risiko die 'Blaue Keuche' zu bekommen. Zwerge sind besonders ungenießbar während eines Dumpfschädels und neigen dann zu Wutausbrüchen.

Dumpfschädel kann mit Heilkunde Krankheiten und einem Kraut (z.B. Tarnele, Vierblättrige Einbeere, Wirselkraut) geheilt werden. Bei Dumpfschädel kann man sich auch selbst verarzten.

Mehr zum Nässeschutz erfährt Ihr unter 'Kälte- und Nässeschutz'.

Blaue Keuche

Die 'Blaue Keuche' ist eine Folgeerkrankung von Dumpfschädel und kann tödlich enden. Lasst es daher erst gar nicht zur 'Blauen Keuche' kommen und heilt einen Helden mit Dumpfschädel so schnell wie möglich. Sollte ein Held doch einmal die 'Blaue Keuche' bekommen, so kann Euch sicher ein Stadtheiler weiterhelfen.</text>
		<text key="help_illness_hl">Krankheiten</text>
		<text key="help_illness">Die häufig auftretenden Krankheiten Dumpfschädel und Wundfieber werden separat behandelt. Hier geht es um die restlichen selteneren Krankheiten.

Tollwut

Ihr könnt bei einem Kampf mit Steppenhunden und Wölfen die Tollwut bekommen. Sobald ein Held bei einem Angriff eines dieser Tiere 2 oder mehr Lebenspunkte verliert, wird er mit der Tollwut infiziert. Ein Held kann nicht mehr mit der Tollwut infiziert werden, wenn er gegen die Tollwut immun ist. D.h., der Held hat einmal den kompletten Krankheitsverlauf überlebt. Um die Tollwut zu heilen, wird eine Jorugawurzel benötigt. Elfen haben eine natürliche Immunität gegen Tollwut.

Schlachtfeldfieber

Ihr könnt Euch hauptsächlich bei Zombies mit dem potentiell tödlichen Schlachtfeldfieber anstecken. Verliert ein Held durch einen Zombieangriff 5 oder mehr Lebenspunkte auf einmal, so wird er infiziert. Um das Schlachtfeldfieber zu heilen, wird eine Jorugawurzel und ein Gulmondblatt benötigt. Elfen sind vom Schlachtfeldfieber besonders schlimm betroffen.

Paralyse

Ihr könnt bei einem Kampf mit einer Mumie, einem Basilisken, oder im Sumpf die Paralyse bekommen. Verliert ein Held bei einem Angriff einer Mumie 5 oder mehr Lebenspunkte auf einmal, so wird der Held mit der Paralyse infiziert. Um die Paralyse zu heilen wird ein Donfstengel benötigt.

Vorbeugung

Bei allen drei Krankheiten wird der Held zuerst infiziert und nur wenn in den nächsten 2 Tagen die Wunden nicht mit 'Heilkunde Wunden' richtig behandelt werden, bricht die entsprechende Krankheit aus. Ein Heiler sollte also vorsorglich verletzte Helden mit 'Heilkunde Wunden' verarzten. Schafft er es dabei, dem Verletzten eine gewisse Menge an Lebenspunkten bei einem Heilversuch zurückzugeben, so gelten die Wunden als richtig behandelt und es kann nicht mehr zur Krankheit kommen.

Anstatt 'Heilkunde Wunden' anzuwenden, kann auch ein Magiebegabter auf den Verletzten den Zauber 'Balsam' sprechen, wobei die zu heilende Menge an Lebenspunkten bei einem Zauberversuch nicht zu niedrig ausfallen sollte.</text>
		<text key="help_cureillness_hl">Krankheiten heilen</text>
		<text key="help_cureillness">Da Ihr zu Beginn  nicht wisst, unter welcher Krankheit der Kranke leidet, ist die erste Anwendung des Talentes 'Heilkunde Krankheiten' immer dafür da, um zu erkennen, um welche Krankheit es sich handelt. Dabei wird Euch auch mitgeteilt, welche Kräuter Ihr für einen Heilversuch benötigt. Erst wenn die Krankheit bekannt ist, kann der Heilversuch unternommen werden. Wenn ein Held krank wurde, bestehen die folgenden Möglichkeiten, ihn zu heilen:

1.) Mindestens zwei Helden sollten einen hohen Wert in dem Talent 'Heilkunde Krankheiten' haben. Nur alle 10 Stunden kann bei einem Held versucht werden, eine Krankheit zu heilen. Für eine Heilung, benötigt Ihr auch noch die entsprechenden Kräuter. Alles Wichtige dazu erfahrt Ihr dann vom Spiel selbst.

2.) Eine Hexe kann mit dem Zauber 'Hexenspeichel' versuchen, eine Krankheit zu heilen.

3.) Ein Antikrankheitselixier einnehmen. Diese Tränke sind aber selten und extrem teuer.

4.) Gegen Entgelt, kann sich ein Held bei einem Heiler in einer Stadt von einer Krankheit heilen lassen.

5.) Im Peraine-Tempel um ein Wunder bitten.

Mehr zu den einzelnen Krankheiten findet Ihr unter 'Krankheiten'.</text>
		<text key="help_traumaticfever_hl">Wundfieber</text>
		<text key="help_traumaticfever">Wenn Eure Wunden verunreinigt sind und Ihr sie nicht säubert, könnt Ihr Wundfieber bekommen. Besonders bei Goblins, Orks und Skeletten besteht ein Infektionsrisiko, da ihre Waffen alles andere als sauber sind. Verliert ein Held bei einem dieser Gegner 5 oder mehr Lebenspunkte auf einmal, so sind seine Wunden verunreinigt. Werden in den nächsten 2 Tagen die Wunden nicht richtig behandelt, so kommt es zum Wundfieber.

Wundfieber bekommt Ihr aber auch, wenn ein Heiler aus der Gruppe mit dem Talent 'Heilkunde Wunden' einen verwundeten Helden verarzten will und er bei der Probe schwer patzt. Dann hat der Verwundete sofort Wundfieber. Eine weitere Möglichkeit, Wundfieber zu bekommen ist, wenn sich ein Held von einer Ratte beißen lässt.

Ein Heiler sollte einen verletzten Helden mit 'Heilkunde Wunden' verarzten. Schafft er es dabei, dem Verletzten 5 oder mehr Lebenspunkte zurückzugeben, so wurden die Wunden richtig behandelt und es kann nicht mehr zum Wundfieber kommen. Anstatt 'Heilkunde Wunden' anzuwenden, kann auch ein Magiebegabter auf den Verletzten den Zauber 'Balsam' mit fünf oder mehr Lebenspunkten sprechen.

Solange ein Held Wundfieber hat, kann er bei einer Rast nicht mehr regenerieren. Der Kranke muss zu Beginn eine Konstitutions Probe ablegen, die um 4 Punkte erschwert ist. Misslingt die Probe, so sinkt die Körperkraft um einen Punkt für die Dauer der Krankheit. Jeden Tag erleidet der Kranke 2W6 Schadenspunkte. Das Wundfieber kann 6 bis 26 Tage andauern. Ist die Zeit abgelaufen, so ist die Krankheit überstanden.

Ihr könnt natürlich mit dem kranken Helden weiter Abenteuer bestreiten. Ihr müsst dann nur an seine eventuell verringerte Körperkraft denken und ihn täglich mit 'Heilkunde Wunden' versorgen. Ansonsten könnt Ihr den Kranken nur heilen, wenn Ihr ihm entweder ein Antikrankheitselixier verabreicht oder ihn zu einem Heiler in einer Stadt bringt.</text>
		<text key="help_identify_hl">Gegenstände identifizieren</text>
		<text key="help_identify">Magische Gegenstände offenbaren sich nicht sofort, sondern müssen zuerst identifiziert werden. Wenn Ihr nicht sicher seid, ob Ihr bereits schon etwas magisches gefunden habt oder denkt, das ein besonderer Gegenstand magisch sein könnte, so solltet Ihr den Zauber 'Odem Arcanum' anwenden. Denn mit dem Zauber werden die magischen Gegenstände in Eurem Inventar angezeigt und mit einem blauen Rahmen versehen, so das Ihr sie fortan als solche erkennen könnt.

Doch mit einem 'Odem Arcanum' ist es nicht getan. Ihr wisst zwar, das der Gegenstand jetzt magisch ist, aber was er genau kann, das wisst Ihr nicht. Da kann Euch nur der Zauber 'Analüs' helfen. Sprecht diesen Zauber auf einen magischen Gegenstand, um seine Wirkungsweise zu erfahren.</text>
		<text key="help_usefulitems_hl">Hilfreiche Gegenstände</text>
		<text key="help_usefulitems">Auf Reisen empfiehlt es sich, für verschiedene Aufgaben mit passenden Gegenständen ausgerüstet zu sein. Das wären:

Angelhaken mit Schnur, Brecheisen, Decke, Dietriche, Essbesteck, Essgeschirr, Fackel, Hacke, Hammer, Kletterhaken, Netz, Proviantration, Schlafsack, Schleifstein, Schaufel, Seil, Wasserschlauch und Zunderkästchen.</text>
		<text key="help_herbs_hl">Kräuter</text>
		<text key="help_herbs">Kräuter könnt Ihr nicht nur beim Kräuterhändler kaufen, sondern Ihr könnt in einem Nachtlager auch auf die Kräutersuche gehen. Dabei hängt es vom Terrain ab, welche Kräuter und mit welcher Wahrscheinlichkeit Ihr sie findet.

Kräuter können zur Wundheilung, zum Stärken, für die Alchimie oder aber auch zum Heilen von Krankheiten verwendet werden.</text>
		<text key="help_reading_hl">Schriftstücke lesen</text>
		<text key="help_reading">Habt Ihr ein Buch oder eine Schriftrolle gefunden, so wollt Ihr sicherlich wissen, was darin geschrieben steht. Doch um ein Schriftstück lesen zu können, muss ein Held in der Gruppe auch das 'Lesen' beherrschen. Wenn Ihr bei der Beschreibung des Schriftstücks auf 'Lesen' klickt, werdet Ihr feststellen, ob ein Held das Lesen dieses Schriftstücks auch beherrscht. Falls nicht, steigert zukünftig das Talent 'Lesen' und versucht es dann später erneut.
			
Anmerkung: Beim Lesen von Dokumenten ist oftmals nicht nur das Talent 'Lesen' vonnöten, sondern auch ein anderes Talent, wenn es um spezielles Fachwissen geht. Z.B. sind die 'Vergilbten Pergamente' Alchimierezepte, so das zuzüglich zum Talent 'Lesen' auch das Talent 'Alchimie' abgefragt wird. Hierbei werden also in beiden Talenten, je nach Rezept, unterschiedlich hohe Werte benötigt.</text>
		<text key="help_potions_hl">Tränke und Elixiere</text>
		<text key="help_potions">Tränke und Elixiere können in einer Situation oder in einem Kampf die letzte Rettung sein. Daher sind sie auch nur schwer zu bekommen und sollten nicht leichtfertig verbraucht werden. Viele Kräuterhändler haben sie im Angebot, doch zu einem recht stattlichen Preis. Zum Glück könnt Ihr auch einige finden und später mit dem Talent 'Alchimie' auch selber welche herstellen.

Tränke geben Lebensenergie oder Astralenergie zurück, heilen Gifte oder gar Krankheiten und Elixiere erhöhen eine Eigenschaft für fast einen halben Tag um 5 Punkte.

</text>
		<text key="help_rangedweapons_hl">Fernkampfwaffen</text>
		<text key="help_rangedweapons">Bei den Fernkampfwaffen gibt es keine  Attacke- und Parade-Werte. Es gibt nur einen Gesamtwert in 'Schusswaffen' und 'Wurfwaffen'. Ein Attacke-Abzug/-Bonus wird demnach mit dem Fernkampfwert verrechnet.

Um eine Schuss- oder Wurfwaffe im Kampf einsetzen zu können, müsst Ihr mindestens ein freies Feld zwischen Euch und dem anvisierten Gegner haben. Auch eine freie Sichtlinie ist notwendig.

Geschosse könnt Ihr nicht parieren, sondern nur ausweichen. Zielt der Schütze auf einen Schildträger, so wird je nach Größe des Schildes, die Schusswaffen-Probe erschwert.

Eine Fernkampfwaffe kann zerbrechen, wenn Ihr im Kampf bei einer Attacke patzt. Und jedes Mal wenn Ihr eine Wurfwaffe werft, wird getestet, ob sie bei dem Wurf zerbricht. Tut sie dies, ist sie für immer verloren. Zerbricht sie aber nicht, so taucht sie nach dem Kampf im Beutefenster wieder auf.</text>
		<text key="help_meleeweapons_hl">Nahkampfwaffen</text>
		<text key="help_meleeweapons">Es gibt viele Arten von Waffen, die auch unterschiedlich zu führen sind. Ein Schwert ist natürlich anders im Kampf zu handhaben wie ein Speer oder ein Dolch. Jede Charakterklasse hat unterschiedliche Werte in den Kampftalenten, welche Auskunft darüber geben, wie gut man in einer entsprechenden Waffengattung ist.

Hat ein Held einen hohen Wert in Speere und einen niedrigen Wert in Schwerter, so wäre es unsinnig, ihn mit einem guten Schwert mit hohem Schaden auszustatten, wenn er damit niemanden trifft. Also stattet die Helden mit den Waffen aus, mit denen sie auch umgehen können.

Sollte ein Held keine Waffe in der Hand halten oder seine Waffe im Kampf verlieren, so muss er 'Waffenlos' weiterkämpfen. Daher ist es immer ratsam eine Ersatzwaffe im Gepäck zu haben, falls mal eine Waffe verloren geht oder gar zerbricht.</text>
		<text key="help_breakfactor_hl">Waffen Bruchfaktor</text>
		<text key="help_breakfactor">Der Bruchfaktor (BF) einer Waffe gibt an, wie schnell eine Waffe zerbrechen kann. Umso niedriger der Wert, desto besser bzw. stabiler ist die Waffe. Bei der Waffenbeschreibung wird jede Bruchfaktorstufe auch noch extra benannt, um Euch ein Bild von der Waffe zu geben.

Im Folgenden nun die Grundwerte des Bruchfaktors mit den entsprechenden Bezeichnungen im Spiel:

BF 1 = hervorragend
BF 2 = sehr gut
BF 3 = gut
BF 4 = gewöhnlich
BF 5 = schlecht
BF 6 = verwittert
BF 7 = fragil

Wenn im Kampf dem Angreifer mit einer Waffe eine 'Gute Attacke' gelingt (er eine 1 würfelt) und der Verteidiger mit einer Waffe pariert, wird getestet, ob die Waffe des Verteidigers bricht. Dazu werden zwei sechsseitige Würfel gewürfelt (2W6). Der Bruchfaktor gibt dann an, bis zu welcher Zahl die Waffe zerbricht. Ist es eine gewöhnliche Waffe (BF 4), so wird sie bei einer 1 bis 4 zerbrechen.

Bleibt die Waffe ganz, so wird sie aber beschädigt und das bedeutet, der BF steigt um einen Punkt. Umso höher der BF-Wert wird, desto leichter kann dann später eine Waffe zerbrechen. Das wird Euch durch folgende Zusatzinfos angezeigt: 

BF +1 = wenige Kratzer
BF +2 = abgewetzt
BF +3 = mehrere Scharten
BF +4 = mitgenommen
BF +5 = hält aus Gewohnheit
BF +6 = schrottreif

Übrigens, wenn die Waffe des Verteidigers nicht bricht, dann muss auch der Angreifer eine Bruchfaktor-Probe machen.

Ihr könnt eine beschädigte Waffe wieder reparieren (siehe 'Waffenreparatur').</text>
		<text key="help_weaponpoison_hl">Waffengifte</text>
		<text key="help_weaponpoison">Besitzt Ihr ein Gift, so könnt Ihr damit eine Waffe vergiften, wenn Ihr einfach auf das Gift klickt und dann 'vergiften' auswählt.

Es können nur Waffen vergiftet werden, die keine stumpfen Waffen sind, wie z.B. ein Kampfstab, Streitkolben, etc. Bei Wurfwaffen ist der Einsatz von Giften auch nicht möglich. Wollt Ihr Pfeile/Bolzen vergiften, so wählt Ihr anstatt den Pfeilen/Bolzen, den Bogen oder die Armbrust aus.

Habt Ihr eine Waffe vergiftet und klickt Ihr sie an, so könnt Ihr sehen, wie viel Gift noch auf der Waffe ist. Übrigens, ein Krieger verwendet keine vergifteten Waffen. 

Verwendet Ihr ein Gift, so hängt es von der Waffe ab, wie lange sie vergiftet bleibt bzw. wie viele Giftanwendungen sie hat. Die meisten Waffen fassen drei Giftanwendungen.

Trifft der Held mit einer vergifteten Waffe nicht seinen Gegner, so bleiben alle Anwendungen erhalten. Eine Giftanwendung auf der Waffe wird nur dann abgezogen, wenn der Gegner pariert, der Schaden von der Rüstung abgefangen wird oder wenn der Gegner Schaden erleidet. Erst im letzteren Fall, wird der Gegner vergiftet, ansonsten wird das Gift einfach nur verbraucht.

Verzögerung

Die Verzögerung gibt an, wie lange es von der Vergiftung an dauert, bis sie beim Gegner in Kraft tritt.</text>
		<text key="help_weaponinfos_hl">Waffeninfos</text>
		<text key="help_weaponinfos">Wenn Ihr den Mauszeiger über eine Waffe haltet oder sie anklickt, erhaltet Ihr die folgenden Informationen:

Schaden

Der Schaden steht für die Trefferpunkte (TP) der Waffe und zeigt an, wie der Waffenschaden berechnet wird. 1W6 steht für einen sechsseitigen Würfel, 2W6 für zwei, etc. Verursacht eine Waffe 1W6+2 Schaden, so sind das 3 - 8 Trefferpunkte. Im Optionsmenü könnt Ihr aber auch die Anzeige anpassen, so das nur die direkten Trefferpunkte angezeigt werden.

Attacke und Parade

In den meisten Fällen steht bei Attacke und Parade eine Null, was bedeutet, dass die Waffe normal zu führen ist. Je nach Art und Handhabung der Waffe, können hier aber Boni und Mali stehen. Z.B. sind Äxte nicht gerade gut dazu geeignet Angriffe zu parieren, so dass es hier einen Paradeabzug von einem Punkt gibt. Es gibt aber auch Waffen, die besonders gut zu handhaben sind, wodurch Ihr dann einen Bonus auf die Attacke oder Parade bekommt.

Bonus ab KK und Bonus je KK

Ein 'KK Bonus' bedeutet 'Trefferpunkte pro Körperkraft' (TP/KK) und ist ein wichtiger Bestandteil jeder Waffe. Denn sie gibt an, ob Ihr bei hoher Körperkraft zusätzlichen Schaden verursachen könnt.

Ein 'Bonus ab KK 15' bedeutet, wenn der Held einen Wert von 15 in Körperkraft hat, das er mit der Waffe einen Trefferpunkt mehr Schaden macht. Anstatt 1W6+4 wären es nun 1W6+5. Im Info-Fenster wird bei Schaden der Körperkraft-Bonus mit 1W6+4+1 dargestellt.

Ein 'Bonus je KK 4' wird immer auf den 'Bonus ab KK 15' addiert. Es könnte also auch so aussehen: 15+4+4, etc. oder 15, 19, 23, etc. Habt Ihr sogar eine Körperkraft von 19, so verursacht Ihr mit der entsprechenden Waffe insgesamt zwei Trefferpunkte mehr Schaden, also 1W6+6 bzw. im Info-Fenster 1W6+4+2. Es gilt bei den Waffen also auch, auf diese TP/KK-Werte zu achten.

Ein Beispiel:
1. Waffe: 1W6+4 TP mit TP/KK von 15/4
2. Waffe: 1W6+4 TP mit TP/KK von 15/3

1. (15+4+4, etc. oder 15, 19, 23, etc.)
2. (15+3+3, etc. oder 15, 18, 21, etc.)

Ihr solltet Euch dann eigentlich für die 2. Waffe entscheiden, da Ihr hier schon mit Körperkraft 18 zwei Trefferpunkte mehr Schaden verursacht und nicht erst ab 19.</text>
		<text key="help_weaponrepair_hl">Waffenreparatur</text>
		<text key="help_weaponrepair">Durch Kämpfe können Waffen beschädigt werden oder gar ganz zerbrechen. Wenn die Waffe in Ordnung ist, wird zuerst nichts in der Waffenbeschreibung angezeigt. Steht dort aber 'wenige Kratzer', 'abgewetzt', 'mehrere Scharten' oder 'mitgenommen', wird es Zeit, sich um die Waffe zu kümmern.

Ist eine Waffe zerbrochen oder hat sie 'wenige Kratzer', so hilft nur der Schmied oder eine neue Waffe. Steht dort aber was anderes (z.B. 'abgewetzt'), so könnt Ihr einen Schleifstein benutzen, um die Waffe zumindest wieder auf 'wenige Kratzer' zu bringen.

Ein Schleifstein kann zehnmal benutzt werden, bevor er verbraucht ist. Bei jedem Schleifvorgang wird eine Anwendung abgezogen. Hat z.B. Eure Waffe die Bemerkung 'mehrere Scharten', so müsst Ihr sie nach und nach mit dem Schleifstein wieder auf 'wenige Kratzer' bringen. Nämlich einmal von 'mehrere Scharten' auf 'abgewetzt' und dann von 'abgewetzt' auf 'wenige Kratzer' (also insgesamt zwei Anwendungen). Umso mehr Ihr nach einem Kampf darauf achtet, desto seltener wird eine Waffe zerbrechen.

Im Folgenden noch Mal die einzelnen Beschädigungsgrade der Waffe:

- (Keine Beschreibung): Waffe ist in Ordnung	
- zerbrochen: Waffe muss zum Schmied
- wenige Kratzer: Waffe muss zum Schmied
- abgewetzt: 1x Schleifstein benutzen
- mehrere Scharten: 2x Schleifstein benutzen
- mitgenommen: 3x Schleifstein benutzen

Wollt Ihr eine zerbrochene Waffe wieder richten lassen, ist die erste Wahl ein Schmied, aber auch mit einem normalen Wunder in einem Ingerimm-Tempel ist dies möglich.</text>
		<text key="help_coldandwet_hl">Kälte- und Nässeschutz</text>
		<text key="help_coldandwet">Kleidungsstücke, Schuhwerk, Roben und manche Rüstungsteile schützten Euch auch vor Kälte und Nässe. Umso mehr Sachen Ihr tragt, desto höher wird Euer Kälte- und Nässeschutz. Wenn Ihr im Freien übernachtet, bieten auch Decken und Schlafsäcke einen Kälteschutz. Ein hoher Kälteschutz kann Erfrierungen und ein hoher Nässeschutz Erkältungen vermeiden. Eine Erkältung ist im Spiel die Krankheit Dumpfschädel.

Gerade im Winter wird es empfindlich kalt. Und da die Helden sicherlich nicht den ganzen Winter über in einer Herberge verbringen wollen, sollte an ausreichend Schutz vor der Kälte gedacht werden.

Die folgenden Gegenstände helfen effektiv die kalten Monate ohne größeren Schaden zu überstehen, ganz gefreit vor der Kälte ist man allerdings nie:
- Decken schützen vor der Kälte, besser ist hingegen ein Schlafsack
- ein Wintermantel bietet einen großen Schutz vor der Kälte
- auch sind Stiefel besser als Schuhe geeignet

Die oben genannten Gegenstände sind daher für jeden Helden im Winter sinnvoll, aber kein Muss.</text>
		<text key="help_armourrating_hl">Rüstungsschutz</text>
		<text key="help_armourrating">Der Rüstungsschutz (RS) zeigt an, wie gut ein Held vor Schaden geschützt ist. Umso mehr Rüstungsteile Ihr anlegt, desto höher wird der Rüstungsschutz.

Greift Euch ein Gegner an und Ihr könnt seinen Angriff nicht parieren, so wird der Schaden der Waffe ermittelt (Trefferpunkte). Wenn die Waffe z.B. nun 8 Trefferpunkte verursacht, so wird Euer Rüstungsschutz davon abgezogen, da er einen Teil des Schadens abfangen kann. Wenn Ihr einen RS von insgesamt 5 hättet, so würden von den 8 Trefferpunkten nur noch 3 übrig bleiben. Diese 3 Punkte werden dann von Eurer Lebensenergie abgezogen.

Es ist möglich, Eure Kämpfer mit einem Rüstungsschutz von 10 Punkten zu versehen.

(RS 5, AT-2 / PA-2) Schuppenpanzer
(RS 2, AT-0 / PA-1) Plattenzeug 
(RS 3, AT-1 / PA-1) Topfhelm 

Aber Ihr seht auch, das da eine gute Behinderung zustande kommt. Von der Attacke werden 3 Punkte und von der Parade 4 Punkte abgezogen. Ihr solltet Euch also nicht zu früh komplett ausrüsten, sonst landet Ihr in einem Kampf kaum mehr einen Treffer, geschweige denn, das Ihr überhaupt noch etwas parieren könnt. Achtet also beim Rüstungskauf immer auf Eure Attacke- und Paradewerte. Seid Ihr schon ein paar Stufen aufgestiegen und habt somit Eure Kampftalente weiter erhöht, spricht nachher nichts dagegen, Euch maximal auszurüsten.

Das Gewicht eines Rüstungsteils kommt nur im Inventar voll zu tragen. Legt Ihr ein Rüstungsteil an, so wird das Gewicht halbiert.</text>
		<text key="help_shields_hl">Schilde</text>
		<text key="help_shields">Schilde geben Euch keinen Rüstungsschutz, sondern helfen Euch bei der Verteidigung. Der Wert, der vom Attackewert abgezogen wird, kommt dem Paradewert zugute. Zudem schützen Schilde vor Fernkampfangriffen. Greift ein Fernkämpfer einen Schildträger an, so wird sein Angriff je nach Schild erschwert.</text>
		<text key="help_daggerritual_hl">Dolchrituale</text>
		<text key="help_daggerritual">Druiden können ihren Vulkanglasdolch während einer Rast mit permanenten Zaubern versehen und haben pro Tag nur einen Versuch. Dafür wenden sie einmalig Astralenergie auf, die auch verbraucht wird, wenn der Versuch misslingen sollte.

Weihe des Dolches
Was dem Magier sein Stab ist dem Druiden sein Vulkanglasdolch. Allerdings beginnt der Druide nicht bereits mit einem magischen Vulkanglasdolch, diesen muss er erst besorgen und mit diesem Ritual zu einem magischen Gegenstand machen. Dadurch wird der Vulkanglasdolch unzerbrechlich und an den Druiden gebunden.

Die Ernte des Dolches
Sobald das Ritual auf den Vulkanglasdolch gelegt wurde, erleichtert dieses dem Druiden die Suche nach Pflanzen und Kräutern.

Der Weg des Dolches
Ein mit diesem Ritual versehener Vulkanglasdolch zeigt, wenn er auf eine ebene Fläche gelegt oder aufgehängt wird, stets auf den Ort, an dem er ritualisiert wurde. Dies erleichtert dem Druiden die Orientierung.

Die Kraft des Dolches
Ein mit diesem Ritual versehener Vulkanglasdolch ermöglicht es dem Druiden, einmal pro Tag eine geringe Menge Lebenspunkte aus dem Erdreich zu ziehen.</text>
		<text key="help_staffmagic_hl">Stabzauber</text>
		<text key="help_staffmagic">Magier können ihren Zauberstab während einer Rast mit permanenten Zaubern versehen und haben pro Tag nur einen Versuch. Dafür wenden sie einmalig Astralenergie auf, die auch verbraucht wird, wenn der Versuch misslingen sollte. 

Der Erste Stabzauber
Durch diesen Spruch stellt der Magier ein geistiges Band zu seinem Zauberstab her, das es ihm ermöglicht, später weitere Zauber auf den Stab zu legen. Außerdem wird der Stab unzerbrechlich, so dass er nur noch durch mächtige Magie oder extrem heißes Feuer zerstört werden kann, nicht mehr jedoch durch mechanische Einwirkung oder einfache Zauber. Der Erste Stabzauber wird direkt nach dem Erwerb des Zauberstabs durchgeführt, so dass dieser im Spiel bereits enthalten ist. 

Der Zweite Stabzauber
Wenn der Magier diesen Zauber auf seinen Stab gelegt hat, dann kann er diesen nach Belieben und ohne Einsatz von Astralenergie in eine Fackel und wieder zurück verwandeln. Das Feuer dieser Fackel entzündet brennbare Materialien, verzehrt den Stab selbst jedoch nicht, benötigt keine Luft und erzeugt keinen Rauch.

Der Dritte Stabzauber
Wenn dieser Zauber gelingt, kann der Magier in Zukunft seinen Zauberstab in ein 10 Schritt langes Seil verwandeln. Dieses Seil kann sich, wenn man es in die Luft wirft, selbständig um eine Zinne, einen Haken o.a. knoten und auf Befehl des Magiers wieder lösen. Der magische Knoten ist nicht dazu geeignet, Lebewesen einzufangen oder zu fesseln.

Der Vierte Stabzauber
Besitzt der Magier einen Stab, der mit diesem Zauber belegt ist, kann er bei jedem Zaubervorgang 2 Astralpunkte sparen. Jeder Zauber kostet jedoch auch nach dem Sparvorgang mindestens ein Astralpunkt.</text>
		<text key="help_movement_hl">Bewegungspunkte</text>
		<text key="help_movement">Bewegungspunkte, die im Kampf Verwendung finden, ergeben sich durch die Traglast (Unzen) in Relation zur Körperkraft. Eine hohe Last, die ein Held trägt, begrenzt in einem Kampf die Bewegungsreichweite. Eine Unze sind ungefähr 25 Gramm und 40 Unzen entsprechen einem Kilogramm.</text>
		<text key="help_escapebattle_hl">Flucht</text>
		<text key="help_escapebattle">Es ist keine Schande, wenn Ihr aus einem Kampf fliehen müsst. Nutzt die Chance einer Flucht, wenn Ihr merkt, das Gegner zurzeit noch zu stark für Euch sind. Ihr braucht dazu mit jedem Helden nur eines der Ausgangsfelder am Rand des Kampfplatzes zu erreichen.

Sollte noch jemand schlafen oder von einem Widersacher verzaubert sein, müsst Ihr den Kampf solange hinhalten, bis auch der letzte für eine Flucht bereit ist.

Aber bei einer Sache solltet Ihr nicht fliehen, nämlich dann, wenn Ihr durch einen Attacke- oder Paradepatzer eine wertvolle Waffe verloren habt. Denn wenn Ihr flieht, erhaltet Ihr keine Beute und somit auch nicht Eure verlorene Waffe zurück.</text>
		<text key="help_enemies_hl">Gegner</text>
		<text key="help_enemies">Die Gegner werden unterteilt in Humanoide, Tiere, Untote, Geister und Dämonische. Die meisten Gegner gehören zur Kategorie Humanoide, da auch Goblins, Orks, Oger und Waldschrate dazugehören.

Es gibt Gegner die immun gegen normale Waffen sind. D.h., das diese Gegner nur mit magischen sowie geweihten Waffen und Zaubern zu verletzten sind. Es gibt zwar ein paar magische Waffen im Spiel zu finden, aber auch der Zauberstab des Magiers, der Vulkanglasdolch des Druiden und der Hexenbesen des Hexers sind magische Waffen. Als Zauber ist der 'Fulminictus' hier die erste Wahl.

Abenteuerpunkte von Gegnern

Die Abenteuerpunkte variieren in Abhängigkeit vom Stufenunterschied zwischen Euch und Eurem Gegner. Wenn ein Gegner eine Stufe niedriger ist als Ihr, bekommt Ihr nur noch die halben Abenteuerpunkte und bei noch niedrigerer Stufe 5% (also meist 1 Abenteuerpunkt). Im Gegenzug gibt es bei einem Gegner, der eine höhere Stufe hat als Ihr, auch mehr Abenteuerpunkte. In diesem Fall werden die Abenteuerpunkte mit 1,2 multipliziert.</text>
		<text key="help_battle_hl">Kampf</text>
		<text key="help_battle">Im Kampf hat jeder Held und jeder Gegner der Reihe nach die Möglichkeit, verschiedene Aktionen auszuführen. Mit je 2 Aktionen pro Kampfrunde kann ein Held sich dann bewegen, Gegenstände im Inventar verwenden, Waffen wechseln, zaubern oder per Fern- oder Nahkampf angreifen.

Bei einem Kampf bestimmt in jeder Runde der Initiativewurf, wer in welcher Reihenfolge seine Züge machen darf.

Der Angreifer muss seinen Attackewert unterwürfeln oder den gleichen Wert erzielen. Gelingt dem Angreifer eine Attacke, so muss der Verteidiger versuchen, den Angriff zu parieren. Dazu muss er seinen Paradewert unterwürfeln oder den gleichen Wert erzielen. Gelingt ihm das nicht, wird der Schaden der Waffe des Angreifers ermittelt und der Rüstungsschutz des Verteidigers damit verrechnet. Die restlichen Punkte werden der Lebensenergie des Verteidigers abgezogen.

Um einen Kampf zu gewinnen, müssen nicht alle Gegner getötet werden. Ihr könnt auch Gegner verzaubern, so dass sie aus dem Kampf fliehen oder kampfunfähig gemacht werden.

Weitere wichtige Hilfeeinträge sind: Aktionen im Kampf und Gezielte Angriffe</text>
		<text key="help_combatstyle_hl">Kampfhaltung</text>
		<text key="help_combatstyle">Im Kampf könnt Ihr bei jedem Eurer Helden eine Kampfhaltung wählen, sofern eine Nahkampfwaffe benutzt wird. Standardmäßig ist 'Ausgeglichen' eingestellt. Wenn Ihr die Kampfhaltung ändern wollt, klickt auf Euren Helden und dann auf 'Kampfhaltung'. Bei 'Ausgeglichen' habt Ihr Eure normalen Attacke- sowie Parade-Werte.

- 'Aggressiv' gibt Attacke +4 / Parade -4
- 'Defensiv' gibt Attacke -4 / Parade +4</text>
		<text key="help_seriouslyfailed_hl">Automatischer Erfolg / Patzer</text>
		<text key="help_seriouslyfailed">Wird bei einer Attacke bzw. Parade eine 1 (bei 1W20) gewürfelt, so gilt das als automatischer Erfolg. Bei einer 1 wird aber erneut gewürfelt und gelingt nochmal ein Wurf mit einer 1, so zählt es als kritischer Erfolg. Bei einem automatischen oder besser noch kritischen Erfolg gelingt die Attacke oder Parade automatisch mit entsprechenden positiven Konsequenzen.

Genauso verhält es sich bei einer gewürfelten 20 bzw. noch einer gewürfelten 20 hinterher. In diesen Fällen ist die Attacke oder Parade automatisch misslungen mit entsprechenden negativen Konsequenzen:

- Selbst schwer verletzt: Initiative -4
- Selbst verletzt: Initiative -3
- Stolpern: Initiative -2
- Sturz: Keine Initiative
- Waffe verloren: Initiative -2
- Waffe zerbrochen: Initiative -4</text>
		<text key="help_frozeninfear_hl">Starr vor Angst</text>
		<text key="help_frozeninfear">Untote und Geister
			
Bei einem Kampf gegen Untote und Geister, müssen die Helden in jeder Kampfrunde eine Totenangst-Probe ablegen. Gelingt sie bei einem Helden, so bleibt er für einen Moment angsterfüllt stehen und kann nicht angreifen. Der erstarrte Held kann somit erst in der nächsten Runde wieder angreifen, vorausgesetzt, er schafft die Probe nicht wieder.

Umso mehr Untote und Geister sich an einem Kampf beteiligen, desto schwieriger wird es für die Helden, die Totenangst-Probe nicht zu schaffen.

Dämonische Wesenheiten

Bei einem Kampf gegen dämonische Wesenheiten (z.B. ein Heshthot), müssen die Helden in jeder Kampfrunde eine Mut-Probe ablegen. Gelingt sie bei einem Helden nicht, so bleibt er wie bei den Untoten und Geistern für einen Moment angsterfüllt stehen und kann nicht angreifen.

Auch hier gilt: Umso mehr dämonische Wesenheiten sich an einem Kampf beteiligen, desto schwieriger wird es für die Helden, die Mut-Probe zu schaffen.</text>
		<text key="help_merchants_hl">Händler</text>
		<text key="help_merchants">Es gibt Waffen-, Gemischtwaren- und Kräuterhändler. Jeder Händler hat seine eigenen Preise und sein eigenes Angebot an Waren. Dazu kommen noch die Marktplätze, wo Ihr verschiedene Stände mit täglich unterschiedlichen Waren vorfindet.

Zudem solltet Ihr beachten, was Ihr wo verkauft, wenn Ihr Eure Sachen gewinnbringend veräußern wollt: Waffen sollten beim Waffenhändler, Kräuter beim Kräuterhändler und Gemischtwaren beim Gemischtwarenhändler verkauft werden.

Gefeilscht wird mit dem Talent 'Überreden'. Ein hoher Wert in diesem Talent ist Voraussetzung für gutes Feilschen.

Öffnungszeiten
- Händler: 7 Uhr bis 20 Uhr
- Marktplätze: 5 Uhr bis 20 Uhr

Marktplätze können je nach Ort täglich oder nur an bestimmten Tagen geöffnet haben.</text>
		<text key="help_healer_hl">Heiler</text>
		<text key="help_healer">Ein Held kann verletzt sowie vergiftet werden, Erfrierungen erleiden und Krankheiten bekommen. Es gibt viele Möglichkeiten Schaden zu erleiden, aber auch viele Möglichkeiten der Heilung. Sollte es Euch mal nicht möglich sein, einen Helden selbst zu versorgen, so ist ein ansässiger Stadtheiler immer gegen Entgelt bereit, die Wunden zu versorgen oder Vergiftungen sowie Krankheiten zu heilen.</text>
		<text key="help_quality_hl">Herbergen</text>
		<text key="help_quality">In jeder Herberge macht es einen Unterschied, welches Zimmer Ihr mietet. Umso besser das Zimmer ist, in dem Ihr übernachtet, desto mehr regeneriert Ihr auch. Selbst Talent- und Zauberanwendungen, die Ihr vor dem Schlafengehen noch auf dem Zimmer macht, sind in den besseren Zimmern einfacher zu bewerkstelligen.

Übrigens bleibt ein gemietetes Zimmer bis zum nächsten Tag um 11 Uhr bestehen.

Jede Herberge bietet auch etwas zu Essen und zu Trinken an, so das Ihr Euren Hunger und Euren Durst vor Ort stillen könnt.</text>
		<text key="help_bivouacs_hl">Nachtlager auf der Straße</text>
		<text key="help_bivouacs">Es besteht natürlich auch die Möglichkeit, anstatt eine Herberge aufzusuchen, einfach auf der Straße ein Nachtlager aufzuschlagen. Während das in einigen Städten zu keinen Problemen führt, kann es in anderen Städten mit hoher Wahrscheinlichkeit passieren, dass Ihr von zwielichtigen Gestalten aus der Nachtruhe gerissen werdet.

Eigentlich ist es immer ratsam, sofern es eine Herberge in einer Stadt gibt, diese auch zu nutzen. Braucht Ihr aber mal ein Nachtlager auf der Straße, so sollte es nur von dem Anführer der Gruppe aufgeschlagen werden, der den höchsten Wert im Talent 'Gassenwissen' hat. Hingegen zum Nachtlager in der Natur, ist bei einem Nachtlager auf der Straße 'Gassenwissen' gefragt.</text>
		<text key="help_smiths_hl">Schmiede</text>
		<text key="help_smiths">Durch Kämpfe können Eure Waffen beschädigt werden oder gar ganz zerbrechen und dann ist ein Besuch bei einem Schmied notwendig, damit er die Waffen wieder richten kann. Ihr könnt aber bis zu einem gewissen Grad, beschädigte Waffen selber reparieren. Mehr dazu erfahrt Ihr unter 'Waffenreparatur'.

Schmiede haben rund um die Uhr geöffnet, brauchen aber 6 Stunden für die Reparatur. Ist es bald abends oder schon nachts, so könnt Ihr die Waffe erst am nächsten Tag ab 8 Uhr abholen.

Habt Ihr eine vergiftete Waffe die beschädigt ist, solltet Ihr diese vorerst noch nicht bei einem Schmied reparieren lassen, da ansonsten nach der Reparatur das Gift verschwunden ist. Verbraucht also erst in einem Kampf das Gift auf der Waffe, bevor Ihr die Waffe zum Schmied bringt.</text>
		<text key="help_specialplaces_hl">Spezielle Ortschaften</text>
		<text key="help_specialplaces">Spezielle Orte erkennt Ihr an den gelben Sternen auf der Automap. Es kann sein, das es über einige spezielle Orte Stadtinfos gibt, die Ihr in Tavernen und Herbergen erfahren könnt. Ob nun mit einer Stadtinfo oder ohne, das Aufsuchen dieser Orte kann sich lohnen. Steht Ihr Mal vor einer verschlossenen Tür, heißt das nicht, das sie auch für immer verschlossen bleibt.</text>
		<text key="help_townencounters_hl">Stadtereignisse</text>
		<text key="help_townencounters">Wenn Ihr durch die Straßen einer Stadt geht, kann es passieren, das plötzlich etwas unvorhergesehenes passiert. Das kann aber auch beim Betreten einer Stadt sein oder beim Aufenthalt in einer Taverne oder Herberge.</text>
		<text key="help_taverns_hl">Tavernen</text>
		<text key="help_taverns">In den Tavernen könnt Ihr Eure Bestellung aufgeben und Bier oder andere Getränke für Eure ganze Gruppe bestellen (auch Mahlzeiten sind möglich). Dazu könnt Ihr mit dem Wirt sprechen, oder wenn Gäste anwesend sind, auch mit einem Gast.

Umso mehr alkoholische Getränke Ihr Euch bestellt, desto wahrscheinlicher ist es auch, dass Eure Helden betrunken werden. Sobald Ihr die Taverne verlassen wollt, muss jeder Held eine Probe auf das Talent 'Zechen' ablegen. Scheitert ein Held bei der Probe, so ist er betrunken.

Während Ihr Euch in der Taverne aufhaltet, besteht die Möglichkeit, sich etwas Kleingeld zu verdienen. Durch die Talente 'Tanzen', 'Musizieren', 'Akrobatik', 'Falschspiel' und 'Taschendiebstahl' stehen Euch da mehrere Optionen zur Verfügung. Ein Musizierender braucht aber auch ein Musikinstrument.</text>
		<text key="help_miracle_hl">Tempel</text>
		<text key="help_miracle">Viele Städte Aventuriens haben Tempel, in denen die Helden um ein Wunder bitten können. Je nach Gottheit und dem Ansehen, das die Helden in deren Auge genießen, kann ein Wunder von einer einfachen Speisung bis zur Wiederbelebung reichen. Um in der Gunst bei den Göttern aufzusteigen, können die Helden am Opferstock Geld spenden.

Dabei gilt zu beachten, das nicht nur Spenden in Tempeln Euer Ansehen bei den Göttern erhöhen kann. Es gibt viele Situationen im Spiel, die im Hintergrund ablaufen und sich Eure Aktionen merken.

Ein Beispiel: Segnet Ihr die Toten, anstatt sie zu plündern, oder helft Ihr Leuten in Not, so werden Euch die entsprechenden Gottheiten eher ein Wunder gewähren. Plündert Ihr hingegen aber einen Schrein eines Gottes oder plündert Ihr Leichen, so werden Euch die entsprechenden Gottheiten sicherlich nicht so schnell ein Wunder gewähren lassen.</text>
		<text key="help_signposts_hl">Reisekarte aufrufen</text>
		<text key="help_signposts">In jeder Stadt wird ein Ausgang mit einem sogenannten Wegweiser markiert, den Ihr zwar so nicht sehen könnt, aber auf der Automap durch ein rosa Männchen dargestellt wird. Lauft Ihr gegen so einen Wegweiser, werdet Ihr auf die Reisekarte geschickt.

Ihr braucht aber nicht jedes Mal zu einem Wegweiser zu laufen, wenn Ihr Reisen wollt. Klickt in einer Stadt einfach ins Bild, so dass sich das Radial-Menü öffnet und klickt dort den Button 'Reisekarte' an.</text>
		<text key="help_forcedmarch_hl">Gewaltmarsch</text>
		<text key="help_forcedmarch">Ihr reist auf der Reisekarte immer mit der normalen Reisegeschwindigkeit von einem Ort zum anderen. Habt Ihr es aber mal eilig, so könnt Ihr bei geöffneter Reisekarte, während Ihr unterwegs seid, rechts oben im Bildschirm den Gewaltmarsch aktivieren bzw. deaktivieren.

Ein Gewaltmarsch ist kräftezehrend, so das dadurch die Ausdauer der Helden schneller als sonst verringert wird. Also macht nicht zu oft gebrauch davon, ansonsten werden Eure Helden so erschöpft sein, das sie keinen Meter mehr weiter gehen.</text>
		<text key="help_searchherbs_hl">Kräuter suchen</text>
		<text key="help_searchherbs">In einem Lager in der Natur habt Ihr die Möglichkeit, nach Kräutern zu suchen. 'Kräuter suchen' wird wie 'Vorräte auffüllen' und 'Wache halten' durch ein Meta-Talent geregelt. Ein Meta-Talent kann nicht direkt aktiviert oder gesteigert werden und wird genauso wie Talentproben im Hintergrund ausgewürfelt. Der Talentwert eines Meta-Talents besteht aus den Werten anderer Talente.

Das Meta-Talent wird wie folgt berechnet:

Kräuter suchen:
(2x Pflanzenkunde + Wildnisleben) / 3

Die Probe darauf ist: KL/FF/IN

Wählt Ihr also einen Helden, der auf Kräutersuche gehen soll, so sollte er gute Werte in Pflanzenkunde und Wildnisleben haben.

Ein Beispiel: Ein Waldelf geht jetzt Kräuter suchen und hat Pflanzenkunde 6 und Wildnisleben 9. Pflanzenkunde wird zweimal benötigt, das macht also 6+6+9 = 21. Die 21 wird durch 3 geteilt und somit hat der Waldelf beim Meta-Talent 'Kräuter suchen' einen Talentwert von 7.</text>
		<text key="help_outdoorsbivouacs_hl">Lager in der Natur</text>
		<text key="help_outdoorsbivouacs">Wer reist, der muss auch schlafen. Erreicht Ihr bis zum Abend keine Stadt, so könnt Ihr hoffen einen alten Lagerplatz zu finden. Wenn nicht, dann werdet Ihr einfach selbst ein Nachtlager aufschlagen. Das Textfenster 'Rast machen?' gibt Euch beim Reisen immer die Möglichkeit dazu. Sollten Eure Helden aber so erschöpft sein, das sie nicht mehr weiterreisen können, wird automatisch ein Nachtlager errichtet.

Wenn Ihr selbst ein Nachtlager aufschlagen wollt oder müsst, entscheidet bei Eurem Anführer das Talent 'Wildnisleben' darüber, wie gut das Nachtlager wird. Umso besser das Nachtlager, desto besser auch die nächtliche Regeneration. Zudem gibt es eine Erleichterung bei der Nahrungs- sowie Kräutersuche und bei Talent- sowie Zauberanwendungen.

In einem Lager könnt Ihr neben den üblichen Talent- und Zauberanwendungen auch Eure Vorräte auffüllen, Kräuter suchen und Wachen einteilen. Siehe dazu auch 'Kräuter suchen', 'Vorräte auffüllen' und 'Wache halten'.

Natürlich kann es dazu kommen, das Ihr bei einer Rast angegriffen werdet. Habt Ihr Wachen aufgestellt, hängt es jetzt vom Wachhabenden ab, wie fit er bei seiner Wache war. Umso besser er aufgepasst hat, desto mehr Helden konnte er zu Kampfbeginn wecken. Daher ist für eine Wache ein hoher Wert in dem Talent 'Selbstbeherrschung' wichtig.</text>
		<text key="help_camptalk_hl">Lagergespräche</text>
		<text key="help_camptalk">In einem Lager in der Natur können die Helden vor dem Schlafengehen auch noch etwas miteinander plaudern. Klickt dazu den Button 'Lagerpalaver' im Kreismenü an. Die Helden geben sich dann untereinander Tipps für die Reise.</text>
		<text key="help_landtravels_hl">Landreisen</text>
		<text key="help_landtravels">Die meiste Zeit werdet Ihr über Land reisen und dabei ist es nicht ganz ungefährlich. Zudem können Euch das Wetter und die Jahreszeit zu schaffen machen. Oftmals werdet Ihr in der Wildnis ein Lager aufschlagen und Euch dabei um Nahrung und Wasser kümmern müssen.

Daher ist es wichtig, wenn Ihr eine Stadt verlassen wollt, den Helden mit den höchsten Werten in den 'Natur'-Talenten, als Anführer zu wählen. Nur so könnt Ihr Euch auch sicher sein, wohlbehalten durch die Wildnis geführt zu werden.

Die Reisegeschwindigkeit hängt zum einen von der Strecke ab, die Ihr geht und zum anderen vom Wetter. Gibt es eine gut ausgebaute Straße und ist das Wetter gut, so werdet Ihr schnell vorankommen. Folgt Ihr aber einen kaum benutzten Pfad und regnet es dabei, werdet Ihr nicht so schnell Euer Ziel erreichen. Einen Unterschied macht es auch, ob Ihr gut einer Straße folgt oder quer durchs Gebirge klettert.

Natürlich reist es sich bequemer am helllichten Tag. Denn wenn es Nacht wird und dunkel ist, kommt Ihr nur noch mit halber Geschwindigkeit voran. Auch die Jahreszeiten spielen eine Rolle: Im Winter, bei zugeschneiten Wegen, kommt Ihr nicht so schnell voran, wie im Sommer, wenn die Straßen frei von Witterungsverhältnissen sind.

Regen und Schnee beeinflussen nicht nur die Reisegeschwindigkeit, sondern auch das Wohlbefinden der Helden. Denn wenn sie ohne entsprechende Kleidung den ganzen Tag durch Regen oder Schnee marschieren, kann es passieren, das sie am Ende des Reisetages krank werden oder Erfrierungen erleiden. Stiefel und gute Roben, um sich vor dem Wetter schützen zu können, sind viel Wert.</text>
		<text key="help_breaktravels_hl">Reise unterbrechen</text>
		<text key="help_breaktravels">Sollte während einer Reise etwas Unvorhergesehenes passieren und wollt Ihr danach unbedingt ein Nachtlager errichten, so könnt Ihr jederzeit rechts oben im Bildschirm die 'Reise unterbrechen'.

Ihr könnt auch ein freiwillig aufgeschlagenes Lager jederzeit wieder verlassen, um die Reise fortzusetzen. Klickt dazu im Kreismenü einfach auf 'Abbrechen'.

Müsst Ihr hingegen ein Lager aufschlagen, so könnt Ihr das Lager nicht 'Abbrechen'. Erst wenn Ihr etwas geschlafen habt, geht die Reise weiter.</text>
		<text key="help_travelencounters_hl">Reiseereignisse</text>
		<text key="help_travelencounters">Es gibt verschiedene Arten von Ereignissen, die vom Auffinden eines Lagerplatzes, über das Auftauchen von Personen oder Tieren, bis hin zum Entdecken von geheimnisvollen Ortschaften reichen. Selbst im Nachtlager und nach einer Rast kann etwas Unvorhergesehenes passieren.

Einige Ereignisse können sich dabei fest auf einer Strecke, bei einer bestimmten Position, befinden. Andere sind reiner Zufall und können Euch überall begegnen oder nur in einem bestimmten Terrain.</text>
		<text key="help_searchfood_hl">Vorräte auffüllen</text>
		<text key="help_searchfood">In einem Lager in der Natur habt Ihr die Möglichkeit, Eure Vorräte aufzufüllen. Beim 'Vorräte auffüllen' geht der Held einmal nach 'Wasser suchen' und einmal nach 'Nahrung suchen'. Beides wird wie 'Kräuter suchen' und 'Wache halten' durch ein Meta-Talent geregelt. Ein Meta-Talent kann nicht direkt aktiviert oder gesteigert werden und wird genauso wie Talentproben im Hintergrund ausgewürfelt. Der Talentwert eines Meta-Talents besteht aus den Werten anderer Talente.

Die Meta-Talente werden wie folgt berechnet:

Wasser suchen:
(Orientierung + Wildnisleben + Sinnesschärfe) / 3

Nahrung suchen:
(Fährtensuchen + Tierkunde + Wildnisleben) / 3

Die Proben darauf sind:
Wasser suchen: KL/IN/IN
Nahrung suchen: KL/GE/IN

Ein Beispiel: Ein Waldelf geht jetzt die Vorräte auffüllen. Beim Wasser suchen hat er Orientierung 7, Wildnisleben 9 und Sinnesschärfe 8. Das macht zusammen also 7+9+8 = 24. Die 24 wird durch 3 geteilt und somit hat der Waldelf beim Meta-Talent 'Wasser suchen' einen Talentwert von 8.</text>
		<text key="help_guarding_hl">Wache halten</text>
		<text key="help_guarding">In einem Lager in der Natur habt Ihr die Möglichkeit Wachen einzuteilen, die während der Nacht Wache halten und sich um das Lagerfeuer kümmern sollen. 'Wache halten' wird wie 'Kräuter suchen' und 'Vorräte auffüllen' durch ein Meta-Talent geregelt. Ein Meta-Talent kann nicht direkt aktiviert oder gesteigert werden und wird genauso wie Talentproben im Hintergrund ausgewürfelt. Der Talentwert eines Meta-Talents besteht aus den Werten anderer Talente.

Das Meta-Talent wird wie folgt berechnet:

Wache halten:
(3x Selbstbeherrschung + 4x Sinnesschärfe + Schleichen + Verstecken + Wildnisleben* oder Gassenwissen*) / 10

* Wildnisleben gilt beim Lagern auf der Reise
* Gassenwissen gilt beim Lagern in der Stadt

Die Probe darauf ist: MU/IN/KK

Ein Beispiel: Ein Wache haltender Krieger hat Selbstbeherrschung 6, Sinnesschärfe 4, Schleichen 2 und Verstecken 2. Da in der Wildnis übernachtet wird, kommt noch Wildnisleben 2 hinzu. Selbstbeherrschung wird dreimal benötigt (3x6 = 18) und Sinnesschärfe viermal (4x4 = 16). Das macht mit den anderen Talenten zusammen also 18+16+2+2+2 = 40. Die 40 wird durch 10 geteilt und somit hat der Krieger beim Meta-Talent 'Wache halten' einen Talentwert von 4.</text>
		<text key="help_traps_hl">Fallen</text>
		<text key="help_traps">Es gibt einige Fallen in den Dungeons, doch wenn Euer Anführer der Gruppe hohe Werte in den Talenten 'Sinnesschärfe' sowie 'Gefahreninstinkt' hat, kann er die Fallen rechtzeitig entdecken und die Gruppe davor warnen. Warnt der Anführer die Gruppe vor einer Falle, so kann sie in den meisten Fällen nicht mehr ausgelöst werden.</text>
		<text key="help_secretdoors_hl">Geheimtüren</text>
		<text key="help_secretdoors">Geheimtüren könnt Ihr natürlich nicht sehen. Die müssen von Eurem Anführer der Gruppe entdeckt werden. Dabei hilft es, wenn der Anführer einen hohen Wert in dem Talent 'Sinnesschärfe' besitzt. Wurde eine Geheimtür entdeckt, wird noch getestet, ob der Anführer diese auch öffnen kann.</text>
		<text key="help_campdungeon_hl">Rasten im Dungeon</text>
		<text key="help_campdungeon">In einem Dungeon ein Lager aufzuschlagen ist nicht sehr ratsam. Wenn es möglich ist, sucht Euch einen sicheren Ort. Sollte es aber nicht möglich sein, so rechnet damit, das Eure Nachtruhe gestört werden kann. Die Gegner, die Euch dann auflauern, sind meist in der Überzahl.

Da keiner der Dungeons zeitabhängig ist, braucht Ihr eigentlich auch nicht in einem Dungeon zu übernachten. Ihr könnt also einen betretenen Dungeon jederzeit wieder verlassen, um Euch zu heilen bzw. auszuruhen. Gestärkt geht es dann zurück ins Dungeon und macht dann dort weiter, wo Ihr zuletzt aufgehört habt.</text>
		<text key="help_openlock_hl">Türen / Truhen öffnen</text>
		<text key="help_openlock">Bei einer verschlossenen Tür habt Ihr die folgenden Möglichkeiten:

Mit Kraft öffnen
Wählt dazu die zwei stärksten Helden aus. Klappt es nicht, verlieren die beiden Helden etwas Lebensenergie.

Schlösser knacken
Dazu braucht der Held, der dies versucht, auch Dietriche in seinem Gepäck. Hat der Held beim Öffnungsversuch richtig Pech, so können ihm die Dietriche auch zerbrechen.

Mit Magie öffnen
Ein Magier kann es mit dem Zauber 'Foramen' versuchen.

Jede Tür kann unterschiedlich stark sein. Das bedeutet, das eine Tür mal einfacher zu öffnen ist als eine andere. Hohe Körperkraft bzw. ein hoher Wert in dem Talent 'Schlösser knacken' und/oder dem Zauber 'Foramen' sind hier sehr hilfreich.

Eine Truhe zu öffnen funktioniert genauso, nur das hier keine Kraft angewendet werden kann.</text>
		<text key="help_spellinfos_hl">Zauberinfos</text>
		<text key="help_spellinfos">Bei den Zauberbeschreibungen werden folgende Abkürzungen verwendet:

Probe: (+MR)

Es gibt Zauber, die versuchen, einen Gegner gegen seinen Willen zu beeinflussen. Umso höher die 'Magieresistenz' des Gegners ist, desto schwieriger wird es auch werden, ihn zu verzaubern. Bei den Zaubern, wo die 'Magieresistenz' des Gegners eine Rolle spielt, wird 'Probe: (+MR)' angezeigt.

ZfW (Zauberfertigkeitswert)

Bedeutet, dass der 'Zauberfertigkeitswert' des Zaubers angewendet wird. Zum Beispiel steht bei dem Zauber 'Somnigravis Tiefer Schlaf' eine Reichweite von 1-18 Schritt (ZfW). Habt Ihr bei dem Zauber einen Wert von 6, so beträgt auch die Reichweite des Zaubers 6 Schritt.

ZfP* (Zauberfertigkeitspunkte*)

Bedeutet 'Zauberfertigkeitspunkte', die bei einer entsprechenden Zauberprobe übrig behalten wurden. Z.B. steht bei dem Zauber 'Flim Flam Funkel' eine Dauer von 1-18 Stunden (ZfP*). Habt Ihr bei dem Zauber einen Wert von 6 und verbraucht Ihr bei der Zauberprobe 2 Punkte, um die Probe zu schaffen, so hält die magische Lichtquelle 4 Stunden lang an.</text>
		<text key="help_claustrophobia_hl">Raumangst</text>
		<text key="help_claustrophobia">Dungeons haben schmale Gänge und oft nur kleine Räume. Nicht jeder Held - besonders, wenn er wie Elfen und Jäger Freiraum gewohnt ist - mag solche engen Räumlichkeiten. In vielen Dungeons gibt es in Abhängigkeit des freien Platzes einen (veränderlichen) Schwellenwert für die Raumangst. Ist die Raumangst eines Helden höher als dieser Schwellenwert, fühlt der Held sich unwohl und wird in seinen Fähigkeiten beeinträchtigt.

Für jeden Punkt Raumangst, der über dem Schwellenwert des Dungeonsabschnitts liegt, verliert der Held vorübergehend je 1 Punkt auf Mut und Intuition sowie abwechselnd je einen Punkt auf Attacke (bzw. Fernkampf) und Parade.</text>
		<text key="help_ballmagic_hl">Kugelzauber</text>
		<text key="help_ballmagic">Magier können eine Kristallkugel während einer Rast mit permanenten Zaubern versehen.
Die Magier haben pro Tag nur einen Versuch. Dafür wenden sie einmalig Astralenergie auf, die auch verbraucht wird, wenn der Versuch misslingen sollte. 

Der erste Kugelzauber
Eine mit diesem Zauber belegte Kugel ist magisch und unzerbrechlich.

Der zweite Kugelzauber: [hl]Brennglas[/hl] 
Eine mit diesem Zauber belegte Kugel kann auf Wunsch in ein Brennglas variabler Brennweite verwandelt werden.

Der dritte Kugelzauber: [hl]Schutz gegen Untote[/hl] 
Ist die Kugel mit diesem Zauber belegt, so reduziert sich die Furcht des Magiers vor Untoten erheblich.

Der vierte Kugelzauber: [hl]Warnendes Leuchten[/hl] 
Unter der Wirkung dieses Zaubers leuchtet die Kugel grellrot auf, wenn sie starke Wellen von Hass oder Mordlust verspürt, die gegen den Magier gerichtet sind. 

Der fünfte Kugelzauber: [hl]Kugel des Hellsehers[/hl] 
Dieser Zauber erleichtert alle Zauberproben von Hellsichtszaubern um zwei Punkte, wenn der Zaubernde Kontakt zur Kugel hält.</text>
		<text key="help_elvensongs_hl">Elfenlieder</text>
		<text key="help_elvensongs">Alle Elfen haben ein besonderes Musikinstrument, womit sie Elfenlieder spielen können. Diese Seeleninstrumente haben alle Elfenrassen nach der Charaktererschaffung von Beginn an.

Klickt Ihr ein Seeleninstrument an, so könnt Ihr ein Elfenlied spielen. Jedes Lied dauert eine gewisse Zeit und ob das entsprechende Lied auch gelingt, darüber entscheidet am Ende der Lieddauer eine Probe auf das Talent Musizieren.

[hl]Lied der Lieder[/hl]

Mit diesem Lied zieht man das Publikum in seinen Bann.

Lieddauer: 1 Stunde
Musizieren-Probe: um 2 Punkte erschwert
Kosten: 7 Astralpunkte
Wirkungsdauer: 1 Stunde

Wirkung: Der Talentwert in Musizieren steigt um 2 Punkte. Ab 6 übrig behaltenen Talentpunkten (TaP*) erhöht sich der Talentwert um 4 Punkte und bei 12 TaP* sogar um 6 Punkte.

[hl]Zaubermelodie[/hl]

Durch dieses Lied wird der Elf in seinen magischen Fähigkeiten gestärkt.

Lieddauer: 2 Stunden
Musizieren-Probe: um 6 Punkte erschwert
Kosten: 7 Astralpunkte
Wirkungsdauer: 1 Stunde, ab 12 übrig behaltenen Talentpunkten 2 Stunden

Wirkung: Der Zauberfertigkeitswert aller Zauber steigt um 3 Punkte.

[hl]Friedenslied[/hl]

Durch dieses Lied entsteht um den Elfen herum eine Zone des Friedens.

Lieddauer: 3 Stunden
Musizieren-Probe: um 5 Punkte erschwert
Kosten: 10 Astralpunkte
Wirkungsdauer: 24 Stunden

Wirkung: In den nächsten 24 Stunden werden die Helden bei einer Rast nicht angegriffen.</text>
		<text key="herb_safe">"Hm... Moment mal, das hier sieht aber noch ganz brauchbar aus", kommentiert {0} die Aktion.</text>
		<text key="history_fail">Ihr versucht, Euch an irgendeine Geschichte zu erinnern, in der dieses magische Artefakt erwähnt wird. Doch leider reicht Euer Wissen in Geschichte und Magiekunde noch nicht aus.</text>
		<text key="hunting_needranged">{0} hat keine Waffe, mit der man jagen könnte.</text>
		<text key="inv_cannotusepoison">{0} weigert sich, Gift jeglicher Art einzusetzen!</text>
		<text key="inv_chooseitem_inflame">Was soll entzündet werden?</text>
		<text key="inv_chooseitem_refill">Welcher Gegenstand soll nachgefüllt werden?</text>
		<text key="inv_confirmdeleteitem">Möchtest du [hl]{0}[/hl] wirklich wegwerfen? Kein Aufheben mehr möglich!</text>
		<text key="inv_confirmdeleteitemcount">Wie viele [hl]{0}[/hl] möchtest du wegwerfen?</text>
		<text key="inv_itemapply">auftragen</text>
		<text key="inv_itembrennglas">Brennglas</text>
		<text key="inv_itemcast">zaubern</text>
		<text key="inv_itemchangeitem">als Gegenstand</text>
		<text key="inv_itemchangeweapon">als Waffe</text>
		<text key="inv_itemconsumedrink">trinken</text>
		<text key="inv_itemconsumeeat">essen</text>
		<text key="inv_itemdrink_manually">trinken</text>
		<text key="inv_itemeat_manually">essen</text>
		<text key="inv_itemcopy">kopieren</text>
		<text key="inv_itemdelete">wegwerfen</text>
		<text key="inv_itemelfenlied">Elfenlied</text>
		<text key="inv_itementzaubern">entzaubern</text>
		<text key="inv_itemequip">ausrüsten</text>
		<text key="inv_itemheal">Heilen</text>
		<text key="inv_itemhistory">Geschichte</text>
		<text key="inv_itempickup">entnehmen</text>
		<text key="inv_itempickupall">alle entnehmen</text>
		<text key="inv_itempoison">vergiften</text>
		<text key="inv_itemread">lesen</text>
		<text key="inv_itemrefill">nachfüllen</text>
		<text key="inv_itemsharpen">reparieren</text>
		<text key="inv_itemstow">verstauen</text>
		<text key="inv_itemuse">benutzen</text>
		<text key="inv_itemmunitionZuenden">anzünden</text>
		<text key="inv_itemmunition">Munition sammeln</text>
		<text key="munitionZuenden_hl">Anzünden</text>
		<text key="inv_recipeknown">{0} ist Euch bereits bekannt.</text>
		<text key="inv_reciperead">{0} wurde in Euer Rezeptbuch übertragen!</text>
		<text key="inv_repairedasmuchaspossible">So sehr du es auch versuchst, {0} kann nicht mehr weiter repariert werden.</text>
		<text key="inv_repairedatblacksmith">Zerbrochene Waffen können nur bei einem Schmied repariert werden.</text>
		<text key="inv_useitem">{0} benutzen</text>
		<text key="item_basilisk_tongue_sin">Basiliskenzunge</text>
		<text key="item_barehands_plu">Bloße Hand</text>
		<text key="item_sword_good_sin">Gutes Schwert</text>
		<text key="item_sword_desc">Das Schwert gilt als Inbild rondrianischer Tugenden, was nicht nur der geraden und schlanken Klinge gedankt ist, sondern auch dem Ruhme seiner Träger, zu denen die achtbarsten Persönlichkeiten zählen.</text>
		<text key="item_sword_plu">Schwerter</text>
		<text key="item_baerhagleatherarmor_sin">Baerhag Lederharnisch</text>
		<text key="item_arrow_desc">Das Projektil eines Bogens besteht aus einem zylindrischen Schaft mit zweischneidiger Pfeilspitze an dem einen und Befiederung zur Stabilisierung der Flugbahn am anderen Ende.</text>
		<text key="item_arrow_plu">Pfeile</text>
		<text key="item_sealdagger_sin">Robbentöter</text>
		<text key="item_scythe_desc">Die Sense ist ein Werkzeug, welches für grobe Erntearbeiten eingesetzt wird. Durch ihre sehr spezielle Handhabe ist diese einschneidige, gekrümmte Klinge an dem langem Holzstab nur sehr schwer als Waffe zu benutzen.</text>
		<text key="item_scythe_plu">Sensen</text>
		<text key="item_10065_desc">Eine brennende Pechfackel. Sie spendet gemütlich flackerndes Licht. Nun dient sie als improvisierte Waffe und spendet Eurem Gegner Feuer. Zumindest bis Ihr die Flamme an ihm ausgeschlagen habt...</text>
		<text key="item_quarrel_sin">Bolzen</text>
		<text key="item_warhammer_masterful_sin">Meisterlicher Kriegshammer</text>
		<text key="item_warhammer_desc">Der Kriegshammer besteht aus einem metallverstärkten Holzschaft mit einem massiven Hammerkopf am Ende. Stacheln und Spitzen auf der Gegenseite dienen nur der Zierde.</text>
		<text key="item_warhammer_plu">Kriegshämmer</text>
		<text key="item_nostrianbastardsword_unided_desc">Dieses Schwert unterscheidet sich vom konventionellen Zweihänder durch ihre etwas kürzere, breitere Klinge. Am Ende des verlängerten Griffes befindet sich ein enormer Knauf zur Gewichtsverteilung.</text>
		<text key="item_nostrianbastardsword_unided_plu">Alte Bastardschwerter</text>
		<text key="item_blanket_sin">Decke</text>
		<text key="item_silverhelmet_sin">Silberhelm</text>
		<text key="item_herdofoxen_sin">Ochsenherde</text>
		<text key="item_amuletbaerhag_sin">Baerhag Amulett</text>
		<text key="item_bluering_sin">Blauer Ring</text>
		<text key="item_redrobe_sin">Rote Robe</text>
		<text key="item_greentiara2_sin">Grüner Stirnreif</text>
		<text key="item_liquorice_sin">Lakritze</text>
		<text key="item_amulettravia_sin">Travia-Amulett</text>
		<text key="item_greentiara_sin">Grüner Stirnreif</text>
		<text key="item_andergaster_sin">Andergaster</text>
		<text key="item_clothshirt_sin">Stoffhemd</text>
		<text key="item_bod_platinumkey_sin">Platinschlüssel</text>
		<text key="item_bod_orcdocument_unided_desc">Das ist orkisches Gekrakel und eine Art Landkarte.</text>
		<text key="item_bod_orcdocument_unided_plu">Orkdokumente</text>
		<text key="item_sleepingbag_sin">Schlafsack</text>
		<text key="item_berserkorknose_sin">Berserker Orknase</text>
		<text key="item_redring_sin">Roter Ring</text>
		<text key="item_gerbaldsbroom_sin">Gerbalds Besen</text>
		<text key="item_cursedleatherhelmet_sin">Verfluchter Leichter Lederhelm</text>
		<text key="item_throwingaxe_sin">Wurfbeil</text>
		<text key="item_tunic_sin">Waffenrock</text>
		<text key="item_trident_desc">An dem langen Holzschaft sind drei eiserne, spitze Zacken befestigt. Ein Dreizack ist eine Jagdwaffe und nur schwer im Kampf zu führen. Man findet sie oft an der Westküste Aventuriens.</text>
		<text key="item_trident_plu">Dreizacke</text>
		<text key="item_bluetiara_sin">Blauer Stirnreif</text>
		<text key="item_silverjewelry_sin">Silberschmuck</text>
		<text key="item_silvernecklace_sin">Silberner Halsschmuck</text>
		<text key="item_silverpotwale_sin">Silberner Pottwal</text>
		<text key="item_staff_sin">Zauberstab</text>
		<text key="item_bod_baurgrimsaxe_sin">Baurgrims Axt</text>
		<text key="item_hylailanfire_sin">Hylailer Feuer</text>
		<text key="item_goldenshield_sin">Goldener Schild</text>
		<text key="item_goldglue_sin">Goldleim</text>
		<text key="item_halberd_sin">Hellebarde</text>
		<text key="item_hammer_sin">Hammer</text>
		<text key="item_halberd_desc">Eine Hellebarde verfügt am Ende des langen, meist verstärkten Holzschafts zwar über eine Stoßspitze, doch die Durchschlagskraft des beilartigen, geschärften Blattes liegt im Hieb. Sie ist die klassische Waffe von Stadtgardisten.</text>
		<text key="item_halberd_plu">Hellebarden</text>
		<text key="item_floret_sin">Florett</text>
		<text key="item_flail_desc">Der Dreschflegel ist ein Werkzeug für grobe Erntearbeiten. Am Ende des langen Holzstabes ist ein kleineres Rundholz mit Ketten oder Leder befestigt. Der Dreschflegel lässt sich sehr schwer als Waffe führen.
Der Dreschflegel erschwert gegnerische Paraden um 1.</text>
		<text key="item_flail_plu">Dreschflegel</text>
		<text key="item_medalimmanchamps_sin">Immanturniermedaille</text>
		<text key="item_doublekhunchom_sin">Doppelkhunchomer</text>
		<text key="item_doublehalberd_desc">Die Zweililien ist eine Kombination aus Infanteriewaffe und Kampfstab. An beiden Enden des längeren Holzschafts sitzt eine meist einschneidige, leicht gekrümmte Klinge. Ihr Einsatz ist akrobatisch anmutend, jedoch schwerfällig.</text>
		<text key="item_doublehalberd_plu">Zweililien</text>
		<text key="item_homecomingdagger_sin">Teleport-Wurfdolch</text>
		<text key="item_herdofoxen_desc">Gleich drei Eisenkugeln mit jeweils zwei geschärften Blättern sind an einzelnen Ketten mit dem kurzen Schaft befestigt. Der Aufwand an Körperkraft beim Einsatz einer Ochsenherde, wird nur von der Durchschlagskraft übertroffen.
Die Ochsenherde erschwert gegnerische Paraden um 3.</text>
		<text key="item_herdofoxen_plu">Ochsenherden</text>
		<text key="item_bastardsword_sin">Bastardschwert</text>
		<text key="item_basilisk_tongue_desc">Die Basiliskenzunge verdankt einer zweischneidigen Klinge in geflammter Form ihren Namen. Auch die Klingenstärke wirkt eleganter und unterscheidet sie von einem Dolch.</text>
		<text key="item_basilisk_tongue_plu">Basiliskenzungen</text>
		<text key="item_orcnose_sin">Orknase</text>
		<text key="item_ogreshortsword_desc">Ein Ogerfänger ist ein schwerer Dolch mit zweischneidiger Klinge, die jedoch an beiden Seiten ausklappbare Widerhaken aufweist. Mit ihnen lassen sich zusätzliche Wunden reißen ([00ff00]1-3[-] zusätzlicher Schaden).</text>
		<text key="item_ogreshortsword_plu">Ogerfänger</text>
		<text key="item_morningstar_sin">Morgenstern</text>
		<text key="item_mengbilar_desc">Optisch lässt sich ein Mengbilar kaum von einem Dolch unterscheiden, doch der Knauf lässt sich abschrauben und legt eine Röhre frei, die erst knapp unter der Spitze endet. Dieser Giftkanal senkt jedoch auch die Bruchfestigkeit. Wird in einem Mengbilar ein Gift eingefüllt, so reicht es für 10 Giftanwendungen.</text>
		<text key="item_mengbilar_plu">Mengbilare</text>
		<text key="item_battleaxe_masterful_sin">Meisterliche Barbarenstreitaxt</text>
		<text key="item_battleaxe_desc">Die martialische Erscheinung der Barbarenstreitaxt rührt von ihren zwei sich gegenüber liegenden Axtblättern am stabilisierten Holzschaft. Die Wucht dieser Waffe kann nur beidhändig beherrscht werden.</text>
		<text key="item_battleaxe_plu">Barbarenstreitäxte</text>
		<text key="item_herb_atmonflower_sin">Atmonblüte</text>
		<text key="item_heavydagger_desc">Die zweischneidige Klinge dieses Dolches ist breiter und länger als die Klingen gewöhnlicher Dolche. Verzierte Exemplare sind beim Adel und Offizieren als Seitenwaffe verbreitet.</text>
		<text key="item_heavydagger_plu">Schwere Dolche</text>
		<text key="item_rondrakris_masterful_sin">Meisterlicher Rondrakamm</text>
		<text key="item_rondrakris_desc">Dieser Zweihänder ist die Verkörperung aller rondrianischen Ehren und Tugenden. Von einer Leuin geführt, entfesselt seine gewellte Klinge aus den besten Materialien Aventuriens seine ganze Anmut und todbringende Gewalt.</text>
		<text key="item_rondrakris_plu">Rondrakämme</text>
		<text key="item_cutlass_good_sin">Gutes Entermesser</text>
		<text key="item_cutlass_desc">Das einschneidige Entermesser ist ein gebräuchliches Werkzeug der Seeleute und wird von ihnen als Seitenwaffe getragen. Seeräuber und -soldaten verwenden eine Variante mit Griffbügel und Glocke als Handschutz.</text>
		<text key="item_cutlass_plu">Entermesser</text>
		<text key="item_battleaxe_sin">Barbarenstreitaxt</text>
		<text key="item_bastardsword_desc">Dieses Schwert unterscheidet sich vom konventionellen Zweihänder durch ihre etwas kürzere, breitere Klinge. Am Ende des verlängerten Griffes befindet sich ein enormer Knauf zur Gewichtsverteilung.</text>
		<text key="item_bastardsword_plu">Bastardschwerter</text>
		<text key="item_tuzakknife_masterful_sin">Meisterliches Tuzakmesser</text>
		<text key="item_tuzakknife_desc">Das Tuzakmesser ist eine maraskanische Zweihandwaffe, dessen auffällig geformter Parierbügel und seine leicht gekrümmte, anderthalbschneidige Klinge unverkennbare Merkmale darstellen.</text>
		<text key="item_tuzakknife_plu">Tuzakmesser</text>
		<text key="item_rec_antidote_sin">Rezept für Gegengift</text>
		<text key="item_ravenbeak_desc">Der Rabenschnabel verdankt seinen Namen der spitz zulaufenden Form des Hammerkopfes, welcher an einem verstärkten Holzschaft sitzt. Diese Einhandwaffe ist besonders im südlichen Aventurien sehr verbreitet.</text>
		<text key="item_ravenbeak_plu">Rabenschnäbel</text>
		<text key="item_brassmirror_sin">Messingspiegel</text>
		<text key="item_brabakmorningstar_desc">Der Brabakbengel ist im Grunde ein ohne Kette am Schaft fixierter Morgenstern, der sich jedoch auch aufgrund seiner auffälligen, symmetrischen Anordnung der fünf Spitzen an der Eisenkugel komplett unterscheidet.</text>
		<text key="item_brabakmorningstar_plu">Brabakbengel</text>
		<text key="item_rec_healingpotion_sin">Rezept für schwacher Heiltrank</text>
		<text key="item_rec_expurgicum_desc">Rezept zur Herstellung des Waffengiftes Expurgicum.
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		<text key="item_rec_expurgicum_plu">Rezepte für Expurgicum</text>
		<text key="item_redamulet_sin">Rotes Amulett</text>
		<text key="item_rec_vomicum_desc">Rezept zur Herstellung von Vomicum.
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		<text key="item_rec_vomicum_plu">Rezepte für Vomicum</text>
		<text key="item_rapier_masterful_sin">Meisterliches Rapier</text>
		<text key="item_rapier_desc">Seine Stärke entfaltet das Rapier als Stichwaffe geführt, obschon die gerade Klinge beidseitig geschliffen ist. Die erhöhte Stabilität und geschwungenen Parierbügel ermöglichen eine bessere Abwehr von Nahkampfattacken.</text>
		<text key="item_rapier_plu">Rapiere</text>
		<text key="item_knife_sin">Messer</text>
		<text key="item_khunchom_desc">Diese einschneidige, leicht gekrümmte Klinge wird vom Schaft weg breiter und ist dadurch sehr kopflastig. Sie ist die bevorzugte Waffe der Tulamiden und Novadis.</text>
		<text key="item_khunchom_plu">Khunchomer</text>
		<text key="item_rec_hylailanfire_sin">Rezept für Hylailer Feuer</text>
		<text key="item_rec_healingpotion_desc">Rezept zur Herstellung eines schwachen Heiltranks.
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		<text key="item_rec_healingpotion_plu">Rezepte für schwacher Heiltrank</text>
		<text key="item_doublekhunchom_masterful_sin">Meisterlicher Doppelkhunchomer</text>
		<text key="item_doublekhunchom_desc">Diese größere Variante des einfachen Khunchomers lässt sich nur beidhändig geführt beherrschen. Sie wird vornehmlich von einer Palastgarde oder Leibwächtern getragen.</text>
		<text key="item_doublekhunchom_plu">Doppelkhunchomer</text>
		<text key="item_crowbar_sin">Brecheisen</text>
		<text key="item_crossbow_desc">Eine Armbrust greift auf die enorme Zugkraft einer Sehne zurück, die in einen Rückhaltemechanismus gespannt wird. Dieser erleichtert das Zielen und erhöht die Durchschlagskraft, jedoch auch die Nachladedauer.</text>
		<text key="item_crossbow_plu">Leichte Armbrüste</text>
		<text key="item_snowshoes_sin">Schneeschuhe</text>
		<text key="item_rec_elixirofcourage_sin">Rezept für Mutelixier</text>
		<text key="item_rec_antidote_desc">Rezept zur Herstellung eines Gegengiftes.
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		<text key="item_rec_antidote_plu">Rezepte für Gegengift</text>
		<text key="item_rec_magicpotion_sin">Rezept für schwacher Zaubertrank</text>
		<text key="item_rec_hylailanfire_desc">Rezept zur Herstellung von Hylailer Feuer.
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		<text key="item_rec_hylailanfire_plu">Rezepte für Hylailer Feuer</text>
		<text key="item_rec_expurgicum_sin">Rezept für Expurgicum</text>
		<text key="item_rec_elixirofstrength_desc">Rezept zur Herstellung eines Kraftelixieres.
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		<text key="item_rec_elixirofstrength_plu">Rezepte für Kraftelixier</text>
		<text key="item_rec_elixirofstrength_sin">Rezept für Kraftelixier</text>
		<text key="item_rec_elixirofcourage_desc">Rezept zur Herstellung eines Mutelixieres.
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		<text key="item_rec_elixirofcourage_plu">Rezepte für Mutelixier</text>
		<text key="item_rec_miasthmaticum_sin">Rezept für Miasthmaticum</text>
		<text key="item_rec_magicpotion_desc">Rezept zur Herstellung eines schwachen Zaubertranks.
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		<text key="item_rec_magicpotion_plu">Rezepte für schwachen Zaubertrank</text>
		<text key="item_ropeladder_sin">Strickleiter</text>
		<text key="item_rope_desc">Dieses Seil ist aus Flachs hergestellt und gehört zur Grundausstattung eines jeden Abenteuers. Egal ob als Kletterhilfe, zum Verschnüren von Gepäck oder zur Fesselung Gefangener - das Seil ist für alle diese Aufgaben eine unschätzbare Hilfe.</text>
		<text key="item_rope_plu">Seile</text>
		<text key="item_herb_tarnel_sin">Tarnele</text>
		<text key="item_herb_shurinbulb_desc">So nennt sich die etwa kirschgroße, grüne Frucht des Shurinstrauches, der auf den kargen Böden der Steppen und Grasländer gedeiht. Die Früchte sind hoch giftig und werden zu verschiedenen Mixturen und Giften weiterverarbeitet</text>
		<text key="item_herb_shurinbulb_plu">Shurinknollen</text>
		<text key="item_herb_donfstalks_sin">Donfstengel</text>
		<text key="item_herb_belmartleaf_desc">Im Schatten der nordaventurischen Wälder wächst der kugelige Belmart-Busch. Die vielfach gerippten, dunkelgrünen Blätter werden bei Vergiftungen eingesetzt, können aber auch die Auswirkungen vieler Krankheiten vermindern.
Nach dem Verzehr für 2 Stunden Magieresistenz [00ff00]+1[-]</text>
		<text key="item_herb_belmartleaf_plu">Belmartblätter</text>
		<text key="item_herb_finagetree_sin">Finagebäumchen</text>
		<text key="item_herb_donfstalks_desc">In fast allen Sümpfen findet man zuweilen diese meterhohen, fingerdicken Stängel, die eine einzelne violette Blüte tragen. Donf wird bei verschiedenen Fieberkrankheiten eingesetzt und gehört zu den wenigen Heilpflanzen, mit welcher sich die Paralyse behandeln lässt.</text>
		<text key="item_herb_donfstalks_plu">Donfstengel</text>
		<text key="item_rec_strongmagicpotion_sin">Rezept für Zaubertrank</text>
		<text key="item_rec_stronghealingpotion_desc">Rezept zur Herstellung eines Heiltranks.
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		<text key="item_rec_stronghealingpotion_plu">Rezepte für Heiltrank</text>
		<text key="item_rec_sleepingpotion_sin">Rezept für Schlaftrunk</text>
		<text key="item_rec_miraclecure_desc">Rezept zur Herstellung eines meisterlichen Heiltranks.
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		<text key="item_rec_miraclecure_plu">Rezepte für meisterlicher Heiltrank</text>
		<text key="item_rec_stronghealingpotion_sin">Rezept für Heiltrank</text>
		<text key="item_rec_sleepingpotion_desc">Rezept zur Herstellung eines Schlaftrunks.
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		<text key="item_rec_sleepingpotion_plu">Rezepte für Schlaftrunk</text>
		<text key="item_rec_vomicum_sin">Rezept für Vomicum</text>
		<text key="item_rec_strongmagicpotion_desc">Rezept zur Herstellung eines Zaubertranks.
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		<text key="item_rec_strongmagicpotion_plu">Rezepte für Zaubertrank</text>
		<text key="item_rec_miraclecure_sin">Rezept für meisterlicher Heiltrank</text>
		<text key="item_rec_miasthmaticum_desc">Rezept zur Herstellung von Miasthmaticum.
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		<text key="item_rec_miasthmaticum_plu">Rezepte für Miasthmaticum</text>
		<text key="item_herb_olginroot_sin">Olginwurz</text>
		<text key="item_herb_mechalcactus_desc">Der Saft dieses Kugelkaktus, dessen Heimat die Randgebiete der Wüste Khom ist, wird gegen Vergiftungen aller Art eingesetzt. Menchalblüten werden als Zutat bei Antidoten geschätzt.
Außerdem sagt man, dass die Blüten die Lieblingsspeise von Dschinnen und Feen sei.
Nach dem Verzehr für 2 Stunden Magieresistenz [00ff00]+2[-]</text>
		<text key="item_herb_mechalcactus_plu">Menchalkakteen</text>
		<text key="item_herb_mechalcactus_sin">Menchalkaktus</text>
		<text key="item_herb_mandrake_desc">Die Wurzel der Alraune, auch Mandragora genannt, hat oft die grobe Form eines Menschen und man sagt der Wurzel allerlei Zauberkraft nach. Man findet sie eher selten in Wäldern und Feuchtgebieten nördlich der Khom. Die Wurzel selbst ist bei rohem Verzehr leicht giftig. Richtig zubereitet kann sie als Zutat aber die Wirkung vieler Tränke, Elixiere und Heilmitteln verstärken.</text>
		<text key="item_herb_mandrake_plu">Alraunen</text>
		<text key="item_herb_belmartleaf_sin">Belmartblatt</text>
		<text key="item_herb_atmonflower_desc">Atmon ist ein genügsames Grasgewächs, dass in den südlichen Steppen und Hochländern wächst. Trägt man Atmonbrei auf den Körper auf, so erhöht dies die Beweglichkeit. Findet ansonsten bei manchen alchimistischen Elixieren als Zutat Verwendung.
Nach dem Auftragen für 4 Stunden alle Körper-Talente [00ff00]+2[-]</text>
		<text key="item_herb_atmonflower_plu">Atmonblüten</text>
		<text key="item_herb_kairan_sin">Kairanhalm</text>
		<text key="item_herb_ilmleaf_desc">Ilmenblatt ist eine Strauchpflanze, die an der Westküste südlich von Drol auf Wiesen und Lichtungen gedeiht. Die siebenfingrigen, leicht gezahnten Blätter und die Blüten haben eine leicht berauschende Wirkung. Es findet hauptsächlich in der Alchimie Verwendung. Geraucht ist es angstlösend und hat (auch vorbeugend) eine beruhigende Wirkung.</text>
		<text key="item_herb_ilmleaf_plu">Ilmenblätter</text>
		<text key="item_herb_golmoonleaf_sin">Gulmondblatt</text>
		<text key="item_herb_finagetree_desc">Die Triebe dieses kleinen Bäumchens, das in den südlichen Wäldern und Dschungeln beheimatet ist, wirken gegen Schäden, die durch Gift und Zauberei entstanden sind. Wird ansonsten als alchimistische Zutat für diverse Elixiere gebraucht.</text>
		<text key="item_herb_finagetree_plu">Finagebäumchen</text>
		<text key="item_rapier_sin">Rapier</text>
		<text key="item_quarrel_desc">Das Projektil einer Armbrust besteht aus einem kurzen Schaft mit zweischneidiger Spitze an dem einen und Befiederung zur Stabilisierung der Flugbahn am anderen Ende.</text>
		<text key="item_quarrel_plu">Bolzen</text>
		<text key="item_herbsickle_sin">Kräuter-Sichel</text>
		<text key="item_herb_yoruga_desc">Aus der Wurzel dieses sellerieartigen Gewächses lässt sich ein Saft gewinnen, der gegen Tollwut hilft. Zusammen mit Gulmond kann hiermit auch das Schlachtfeldfieber behandelt werden. Finden kann man Joruga in den Wäldern und seltener auf den Wiesen des mittleren bis nördlichen Aventuriens.</text>
		<text key="item_herb_yoruga_plu">Jorugawurzeln</text>
		<text key="item_herb_whirlweed_sin">Wirselkraut</text>
		<text key="item_herb_tonnys_desc">Selten nur findet man die Rankpflanze Thonnys in den nördlichen Steppen und Wäldern. Die Blüten ermöglichen Zauberkundigen die Astrale Meditation zur Umwandlung von Lebens- in Astralkraft. Ferner sind die Blüten eine wichtige Zutat für den Zaubertrank.</text>
		<text key="item_herb_tonnys_plu">Thonnysblüten</text>
		<text key="item_herb_mandrake_sin">Alraune</text>
		<text key="item_herb_lotus_desc">Aus den Seen und Teichen des mittleren und südlichen Aventuriens findet man die wunderschön blühende Lotosblüte. Die Einnahme von Lotos wirkt berauschend. In der Alchimie wird Lotos für bestimmte Gifte und Elixiere benötigt.</text>
		<text key="item_herb_lotus_plu">Lotosblüten</text>
		<text key="item_supplypack_sin">Proviantpaket</text>
		<text key="item_staff_desc">Ein Magierstab ist nicht nur wie ein Kampfstab als Waffe zu gebrauchen, sondern vielmehr als klassisches Standessymbol aller Magier und dienlich bei Ritualen oder der Wirkung von Magie.</text>
		<text key="item_staff_plu">Zauberstäbe</text>
		<text key="item_skraja_masterful_sin">Meisterliches Skraja</text>
		<text key="item_skraja_desc">Eine Skraja ist eine Doppelblattaxt mit recht kurzem Schaft und einem spitzen Dorn in Stoßrichtung. Dank dieser Ausstattung lässt sie sich recht vielseitig führen.</text>
		<text key="item_skraja_plu">Skrajas</text>
		<text key="item_heavydagger_sin">Schwerer Dolch</text>
		<text key="item_hatchet_good_desc">Dieses Kriegsbeil ist aus besonders hochwertigem Stahl geschmiedet.</text>
		<text key="item_hatchet_good_plu">Gute Kriegsbeile</text>
		<text key="item_orkshamanstaff_sin">Orkischer Schamanenstab</text>
		<text key="item_orcnose_desc">Eine Orknase ist eine Kampfaxt, dessen Holzschaft verstärkt ist und mit auffällig lang heruntergezogener Schneide an dem Axtblatt. Thorwaler verzieren sie mit klassischen Gravuren von Ornamenten und Runen.</text>
		<text key="item_orcnose_plu">Orknasen</text>
		<text key="item_lantern_sin">Laterne (befüllt)</text>
		<text key="item_kris_desc">Der Schneidzahn ist eine auffällige, besondere Form eines Wurfbeils, welche zwar eine kleinere Schneide am Axtblatt aufweist, mit dieser geschwungenen Form jedoch eine stabilere und damit treffsichere Flugbahn ermöglicht.</text>
		<text key="item_kris_plu">Schneidzähne</text>
		<text key="item_shield_sin">Schild</text>
		<text key="item_sealdagger_desc">Diese Jagdwaffe hat eine breite, gerade Klinge und einen Bügel über dem Griff. Da sie nur einschneidig geschliffen ist, kann sie wie ein Haumesser geführt werden. Seine Herkunft ist auf die Firnelfen des Nordens zurückzuführen.</text>
		<text key="item_sealdagger_plu">Robbentöter</text>
		<text key="item_writingutensil_sin">Schreibzeug</text>
		<text key="item_wolfknife_desc">Die Klinge des Wolfsmessers ist zwar einschneidig geschliffen, es wird jedoch als Stichwaffe geführt, denn so entfaltet dieses elfische Rapier mit seiner geraden, starren Form seine gesamte Durchschlagskraft.</text>
		<text key="item_wolfknife_plu">Wolfsmesser</text>
		<text key="item_dishes_sin">Essgeschirr</text>
		<text key="item_dagger_desc">Der Dolch mit seiner zweischneidigen Klinge ist die klassische Seitenwaffe der meisten Aventurier zur Verteidigung oder zur Erheiterung bei Tavernenspielen. Die Verzierungen geben Auskunft über den Stand seines Trägers.</text>
		<text key="item_dagger_plu">Dolche</text>
		<text key="item_wolfknife_sin">Wolfsmesser</text>
		<text key="item_witchbroom_desc">Sobald ein Besen mit der Flugsalbe einer Hexe bestrichen wird, kann er von ihr als das klassische Fluggerät benutzt werden und wird zudem nahezu unzerbrechlich.</text>
		<text key="item_witchbroom_plu">Hexenbesen</text>
		<text key="item_pois_miasthmaticum_sin">Miasthmaticum</text>
		<text key="item_pois_lotus_desc">Die Flasche mit dem Blütenstaub des schwarzen Lotos wird auf einen Gegner geworfen. Der Staub ist überaus giftig und hat stark halluzinierende Wirkung.
Dauer: 8 Kampfrunden
Während der Halluzination sinken Klugheit und Intuition des Opfers auf die Hälfte.
Schaden: Pro KR erleidet das Opfer 1W6+1 SP</text>
		<text key="item_pois_lotus_plu">Lotosgifte</text>
		<text key="item_pois_expurgicum_sin">Expurgicum</text>
		<text key="item_pois_coucris_desc">Gelangt das Gift durch einen Waffentreffer in die Blutbahn des Gegners, so verursacht es nach der Verzögerung Schaden. Das Gift verursacht zwar nur geringen Schaden, dafür bleibt es aber solange in der Blutbahn, bis der Gegner davon geheilt wird oder letztendlich daran stirbt.
Verzögerung: 2 Kampfrunden
Waffengift: Jede Kampfrunde 1W6-1 SP</text>
		<text key="item_pois_coucris_plu">Kukris</text>
		<text key="item_barehands_sin">Bloße Hand</text>
		<text key="item_banedust_desc">Wird die Flasche auf einen Gegner geworfen, zerspringt diese und der Bannstaub entzieht magiebegabten Gegnern die Astralenergie.
Schaden: In 5 Kampfrunden sinkt die AE um 100 Punkte.</text>
		<text key="item_banedust_plu">Bannstaub</text>
		<text key="item_pois_vomicum_sin">Vomicum</text>
		<text key="item_pois_toadstool_desc">Gelangt das Gift durch einen Waffentreffer in die Blutbahn des Gegners, so verursacht es nach der Verzögerung einen hohen Schaden über einen gewissen Zeitraum.
Verzögerung: 3 Kampfrunden
Waffengift: 2 Kampfrunden lang je 2W6+4 SP</text>
		<text key="item_pois_toadstool_plu">Krötenschemelgift</text>
		<text key="item_potion_healingorkish_sin">Orkischer Heiltrank</text>
		<text key="item_potion_healing_desc">Lässt Wunden heilen und stellt 10 Lebensenergie wieder her.</text>
		<text key="item_potion_healing_plu">Schwache Heiltränke</text>
		<text key="item_praiosamulet_sin">Praios-Amulett</text>
		<text key="item_potion_stronghealing_desc">Lässt große Wunden heilen und stellt bis zu 25 Lebensenergie wieder her.</text>
		<text key="item_potion_stronghealing_plu">Heiltränke</text>
		<text key="item_potion_courageanti_sin">MU-Elixier</text>
		<text key="item_potion_courage_desc">Erhöht den Mut vorübergehend um 5 Punkte.</text>
		<text key="item_potion_courage_plu">MU-Elixiere</text>
		<text key="item_potion_clevernessanti_sin">KL-Elixier</text>
		<text key="item_potion_cleverness_desc">Erhöht die Klugheit vorübergehend um 5 Punkte.</text>
		<text key="item_potion_cleverness_plu">KL-Elixiere</text>
		<text key="item_potion_charismaanti_sin">CH-Elixier</text>
		<text key="item_potion_charisma_desc">Erhöht das Charisma vorübergehend um 5 Punkte.</text>
		<text key="item_potion_charisma_plu">CH-Elixiere</text>
		<text key="item_ironwood_sin">Eisenwalder</text>
		<text key="item_ironshield_desc">Ein Schild schützt vor Nahkampfangriffe und Geschosse. Der Eisenschild wird in der Regel aus massivem Holz gefertigt und ist mit Eisenverstärkungen gerahmt oder auch mit Metallplatten überzogen. Dieser Schild erschwert gegnerische Fernangriffe um [00ff00]6[-].</text>
		<text key="item_ironshield_plu">Eisenschilde</text>
		<text key="item_potion_dexterityanti_sin">FF-Elixier</text>
		<text key="item_potion_dexterity_desc">Erhöht die Fingerfertigkeit vorübergehend um 5 Punkte.</text>
		<text key="item_potion_dexterity_plu">FF-Elixiere</text>
		<text key="item_potion_agilityanti_sin">GE-Elixier</text>
		<text key="item_potion_agility_desc">Erhöht die Gewandtheit vorübergehend um 5 Punkte.</text>
		<text key="item_potion_agility_plu">GE-Elixiere</text>
		<text key="item_potion_intuitionanti_sin">IN-Elixier</text>
		<text key="item_potion_intuition_desc">Erhöht die Intuition vorübergehend um 5 Punkte.</text>
		<text key="item_potion_intuition_plu">IN-Elixiere</text>
		<text key="item_potion_strengthanti_sin">KK-Elixier</text>
		<text key="item_potion_strength_desc">Erhöht die Körperkraft vorübergehend um 5 Punkte.</text>
		<text key="item_potion_strength_plu">KK-Elixiere</text>
		<text key="item_potion_magicstrong_sin">Zaubertrank</text>
		<text key="item_potion_magic_desc">Regeneriert sofort 10 Astralenergie.</text>
		<text key="item_potion_magic_plu">Schwache Zaubertränke</text>
		<text key="item_potion_miraclecure_sin">Meisterlicher Heiltrank</text>
		<text key="item_potion_magicstrong_desc">Regeneriert sofort 25 Astralenergie.</text>
		<text key="item_potion_magicstrong_plu">Zaubertränke</text>
		<text key="item_herb_oneberry_sin">Vierblättrige Einbeere</text>
		<text key="item_herb_olginroot_desc">Dieses seltene Moos, welches seine Heimat im Raschtulswall hat, gehört zu den heilkräftigsten Pflanzen Aventuriens. Die unverarbeitete Pflanze wirkt bereits entgiftend, richtig zubereitet kann man aber einen Sud erhalten, der vor den meisten Giften und der Ansteckung der meisten Krankheiten schützt. Auch als Zutat für manche alchimistische Elixiere wird Olginwurz sehr geschätzt.</text>
		<text key="item_herb_olginroot_plu">Olginwurze</text>
		<text key="item_herb_lotus_sin">Lotosblüte</text>
		<text key="item_herb_kairan_desc">Dieses seltene Unterwassergewächs, welches nur an bestimmten verwunschenen Seen wächst, speichert Astralkraft. Damit ist es eine wichtige und begehrte Zutat für Zaubertränke und zahlreiche andere Elixiere.</text>
		<text key="item_herb_kairan_plu">Kairanhalme</text>
		<text key="item_nostrianbastardsword_unided_sin">Altes Bastardschwert</text>
		<text key="item_158_history">Die Klinge stammt der Sage nach aus dem nostrianischen Königshaus, das einer der dortigen Herrscher vor über hundert Jahren einem seiner beiden Bastarde vermachte, so dass der anrüchige Name dieser Waffengattung in diesem Fall ausnahmsweise sehr treffend ist. Was aus dem Bastard des Nostrianer Königshaus wurde ist nicht überliefert, aber es halten sich hartnäckig die Gerüchte, dass der damalige Herrscher seinem zweiten Bastardsohn ebenfalls eine magische Klinge derselben Machart übergeben haben soll. Um welche der beiden Klingen es sich hier also handelt, sofern es wirklich zwei geben sollte, ist kaum mehr zu sagen. Sein letzter Träger soll ein Thorwaler Söldner und bekannter Vorläufer namens Beric Jarridsson gewesen sein, der wohl durch einen Piratenüberfall auf hoher See sein Leben lassen musste. Seitdem galt die Waffe als verschollen.</text>
		<text key="item_158_hl">Nostrianisches Bastardschwert</text>
		<text key="item_nostrianbastardsword_desc">Dieses meisterlich gearbeitete und exzellent ausbalancierte, nostrianische Bastardschwert offenbart nach einer magischen Analyse die Wirkung des Zaubers [i]Attributo[/i], der so abgewandelt wurde, dass er die Verfassung und die Widerstandskraft des Trägers gegen die Unbill von Krankheiten und die Kälte der Natur stärkt. Außerdem wirkt auf der Klinge der Objektzauber [i]Adamantium Erzstruktur[/i] in der Variante [i]Zauberstahl[/i], der die Waffe bruchfester macht.
Konstitution [00ff00]+2[-]</text>
		<text key="item_nostrianbastardsword_plu">Nostrianisches Bastardschwerter</text>
		<text key="item_berserkorknose_unided_desc">Eine Orknase ist eine Kampfaxt, dessen Holzschaft verstärkt ist und mit auffällig lang heruntergezogener Schneide an dem Axtblatt. Thorwaler verzieren sie mit klassischen Gravuren von Ornamenten und Runen.</text>
		<text key="item_159_history">Der Sage nach gibt es ein Berserkerschwert, dessen Wirkung dieselbe ist wie bei dieser Orknase. Die immer wieder wechselnden Träger beider Waffen, die vermutlich vom selben unbekannten Erschaffer stammen, sollen wie kampfwütige Bestien gekämpft haben, was diese auch sehr einsam gemacht haben soll. Der letzte Träger dieser Berserkeraxt, war Ralgjar Svallvirson "der Zornige", der mit dieser Waffe seine fünfköpfige Abenteurergruppe im Streit erschlug. Er starb schließlich im Kampf gegen eine Übermacht von sogenannten Friedlosen, die in Daspota ihr Unwesen trieben.</text>
		<text key="item_159_hl">Berserker Orknase</text>
		<text key="item_berserkorknose_desc">Die magische Analyse dieser Orknase zeigt die Merkmale von Einflussmagie, die den Träger im Kampf in eine Art Rausch oder Walwut verfallen lässt. Die Magie stärkt die Offensive, schwächt aber ebenso die Defensive des Trägers, der aber immerhin noch zwischen Freund und Feind unterscheiden kann. Außerdem wirkt auf der Klinge der Objektzauber [i]Adamantium Erzstruktur[/i] in der Variante [i]Zauberstahl[/i], der die Waffe unzerbrechlich macht.
Jähzorn [ff0000]+6[-]</text>
		<text key="item_berserkorknose_plu">Berserker Orknasen</text>
		<text key="item_throwingaxe2_sin">Gute Wurfaxt</text>
		<text key="item_throwingaxe_desc">Mit seinem einschneidigen Blatt und sehr kurzem Schaft ist dieses Beil ein handliches Wurfgeschoss von guter Flugstabilität.</text>
		<text key="item_throwingaxe_plu">Wurfbeile</text>
		<text key="item_silathara_unided_desc">Das Kurzschwert wird aufgrund seiner Handlichkeit und vergleichbar geringen Materialkosten in vielen Armeen getragen. Es ist aber auch wegen seiner Vorteile, auf kurze Distanz geführt werden zu können, beliebt.</text>
		<text key="item_160_history">Dieses magische Kurzschwert, dessen Name aus dem Isdira übersetzt "Schnelle Waffe" bedeutet, gehörte einst der geheimnisvollen über einhundert Jahre alten Firnelfin Elodiron Kristallglanz, genannt "Die Jägerin", die die Waffe womöglich auch mit ihrer permanenten Elfenmagie erschaffen hat. Ihr eigentlicher Name war Asamandra, den sie aber ablegte, nachdem ihre Kristallglanz-Sippe am Blauen See im Jahre 984 BF fast vollständig von einem Gletscherwurm ausgelöscht wurde. Die restlichen Überlebenden der Elfensippe starben wegen der Trauer über den Verlust, so dass nur Elodiron Kristallglanz und Larylla Kristallglanz überlebten. Seit diesem Ereignis trägt sie ihren neuen Namen Elodiron, der übersetzt "Die Verlorene" bedeutet. Auf ihren einsamen Wanderungen lernte sie Fürst Halman kennen, dessen Anziehungskraft auf Frauen auch sie erlag. Bei der Eroberung Maraskans, an der sie nur Halman zuliebe teilnahm, führte die in der Region Thorwal bekannte "beste Schützin aller Zeiten", die Schützen der Albernischen Garde an, unter deren Beschuss die Linien der Verteidiger in kürzester Zeit zusammenbrachen. Bei diesen Scharmützeln war sie auch öfter gezwungen, sich bei Hinterhalten mit dieser Klinge zu verteidigen oder sich mittels des wirkenden [i]Axxeleratus[/i] schnell zurückzuziehen. Angewidert von diesem unmenschlichen und noch viel mehr unelfischen Gemetzel, bei dem sie auch den einen oder anderen Feind im Nahkampf töten musste, zog sie sich als ruhelose Wanderin wieder in das Nordland zurück. Ihr Kurzschwert, das sie nicht mehr an ihrer Seite ertragen konnte, schenkte sie einem Thorwaler Tätowierer, der es offenbar mit nach Daspota brachte.</text>
		<text key="item_160_hl">Sila-Thara</text>
		<text key="item_silathara_desc">Eine magische Analyse des grazilen Kurzschwertes mit den beiden Amethysten und der schwingenartigen Parierstange offenbart uralte elfische Bewegungsmagie in Form eines Axxeleratus, der die Bewegungen und die Initiative des Trägers enorm beschleunigt. Außerdem wirkt auf der Klinge der Objektzauber [i]Adamantium Erzstruktur[/i] in der Variante [i]Zauberstahl[/i], der die Waffe unzerbrechlich macht.
Bewegungspunkte [00ff00]+2[-], Initiative [00ff00]+2[-], Körperbeherrschung [00ff00]+2[-]
Gegnerische Parade [ff0000]-2[-]</text>
		<text key="item_silathara_plu">Sila-Tharas</text>
		<text key="item_herbsickle_unided_desc">Die Sichel ist ein Werkzeug, welches bei der Ernte oder auch beim Sammeln von Kräutern zum Einsatz kommt. Mit ihrer stark gekrümmten Schneide ist sie nur sehr schwer als Waffe zu benutzen.</text>
		<text key="item_161_history">Diese magische Kräuter-Sichel wurde laut den lokalen Sagen und Legenden von Arbogast "dem Alten" zusammen mit seinem Meisterschüler Yehodan erschaffen. Arbogast, der den Weg des Lehrens und Lernens vertritt, ist der mächtigste Druide des Königreichs Andergast, in dem dieser sehr viel Einfluss hat. Er raubt vielversprechende Zöglinge und lässt sie eine harte Schule durchlaufen, da Willensschwäche und Geziertheit ihm ein Gräuel sind. Der weise Lehrmeister und überragende Tierkundler, der nur schwer aufzufinden ist, erschuf die besagte magische Sichel, um sich selbst oder seinen Schülern die tägliche Kräutersuche zu erleichtern. Mit dem Verschwinden eines seiner vielversprechenden Zöglinge ging das Artefakt jedoch verloren und gelangte über Umwege offenbar in das Piratennest Daspota. Dort wurde die magische Sichel aus Unwissenheit nur für mindere Arbeiten benutzt, da sie sich nur schlecht als Waffe eignet.</text>
		<text key="item_161_hl">Kräuter-Sichel</text>
		<text key="item_herbsickle_desc">Diese archaische, mit seltsamen thorwalschen Runen verzierte Sichel ist eher ein Werkzeug und bestenfalls eine improvisierte Hiebwaffe. Eine magische Untersuchung offenbart jedoch den Zauber [i]Eins mit der Natur[/i], der besonders Kräutersammlern zugute kommt und diese beim Auffinden aller Arten von Pflanzen - sowohl heilenden als auch giftigen - unterstützt.
Kräutersuche [00ff00]+3[-]</text>
		<text key="item_herbsickle_plu">Kräuter-Sicheln</text>
		<text key="item_amulet_unided_desc">Ein nettes und schön gearbeitetes Amulett.</text>
		<text key="item_amulet_desc">Ein schmuckes Geschmeide mit auffälligem Anhänger, scheinbar schützt es auf magischem Wege vor Feuer.</text>
		<text key="item_amulet_plu">Amulette</text>
		<text key="item_blueamulet_unided_desc">Ein nettes und schön gearbeitetes Amulett.</text>
		<text key="item_blueamulet_desc">Ein schmuckes Geschmeide mit auffälligem Anhänger, das die Widerstandskraft des Trägers gegen beeinflussende Zauber erheblich erhöht und ihn vor magischen Schaden bewahrt.
Magieresistenz [00ff00]+5[-]
Der Zauberschutz kann nur im Kampf aktiviert werden. 
Schützt vor den Zaubern Fulminictus und Ignifaxius.</text>
		<text key="item_blueamulet_plu">Blaue Amulette</text>
		<text key="item_seachart_plu">Seekarten</text>
		<text key="item_bod_runebone_desc">Ein Knochen mit auffälligen Runenverzierungen.</text>
		<text key="item_bod_runebone_plu">Knochen mit Runen</text>
		<text key="item_redring_unided_desc">Ein auffälliger Fingerschmuck.</text>
		<text key="item_redring_desc">Ein auffälliger Fingerschmuck, der die Widerstandskraft des Trägers gegen beeinflussende Zauber erhöht.
Magieresistenz [00ff00]+2[-]
Kann zusätzlich benutzt werden.
Der Magieresistenz-Bonus steigt dann auf insgesamt [00ff00]+10[-]</text>
		<text key="item_redring_plu">Rote Ringe</text>
		<text key="item_pois_fear_sin">Angstgift</text>
		<text key="item_pois_expurgicum_desc">Gelangt das Gift durch einen Waffentreffer in die Blutbahn des Gegners, so verursacht es nach der Verzögerung einen sehr hohen Schaden.
Verzögerung: 2 Kampfrunden
Waffengift: Einmalig 4W6+1 SP</text>
		<text key="item_pois_expurgicum_plu">Expurgicum</text>
		<text key="item_recunread_healingpotion_sin">Ein vergilbtes Pergament</text>
		<text key="item_recunread_expurgicum_desc">Ein altes, beschriebenes Pergament.</text>
		<text key="item_167_read">"Dies ist ein Rezept zur Herstellung des gefährlichen Waffengiftes Expurgicum", meint {0} nach einem kurzem Blick auf das Dokument.</text>
		<text key="item_recunread_expurgicum_plu">Vergilbte Pergamente</text>
		<text key="item_potion_agility_sin">GE-Elixier</text>
		<text key="item_pois_vomicum_desc">Gelangt das Gift durch einen Waffentreffer in die Blutbahn des Gegners, so verursacht es nach der Verzögerung Schaden.
Verzögerung: 2 Kampfrunden
Waffengift: Einmalig 1W6+2 SP</text>
		<text key="item_pois_vomicum_plu">Vomicum</text>
		<text key="item_recunread_vomicum_desc">Ein altes, beschriebenes Pergament.</text>
		<text key="item_169_read">"Dies ist ein Rezept zur Herstellung des Waffengiftes Vomicum", meint {0} nach einem kurzem Blick auf das Dokument.</text>
		<text key="item_recunread_vomicum_plu">Vergilbte Pergamente</text>
		<text key="item_thrustspear_sin">Stoßspeer</text>
		<text key="item_throwingstar_desc">Wurfsterne sind handtellergroße Metallscheiben mit geschärften Zacken an der Außenseite. Das Loch in der Mitte erzeugt beim Flug ein hohes Sirren, welches der Demoralisierung des Gegners dient.</text>
		<text key="item_throwingstar_plu">Wurfsterne</text>
		<text key="item_greentiara_unided_desc">Ein auffälliger Kopfschmuck.</text>
		<text key="item_greentiara_desc">Wenn getragen, erhöht sich der Rüstungsschutz des Trägers.
Rüstungsschutz [00ff00]+2[-]</text>
		<text key="item_greentiara_plu">Grüne Stirnreifen</text>
		<text key="item_amuletbaneoffire_unided_desc">Ein nettes und schön gearbeitetes Amulett.</text>
		<text key="item_amuletbaneoffire_desc">Ein nettes und schön gearbeitetes Amulett. Es schützt auf magischem Wege vor Feuer.
Schützt auch vor dem Zauber Ignifaxius.</text>
		<text key="item_amuletbaneoffire_plu">Feuerbannamulette</text>
		<text key="item_greenamulet_unided_desc">Ein nettes und schön gearbeitetes Amulett.</text>
		<text key="item_greenamulet_desc">Ein schmuckes Geschmeide mit auffälligem Anhänger, kann einen Lichtzauber wirken.
Kann immer wieder benutzt werden.
Wirkt den Zauber 'Flim Flam' für 4 Stunden.</text>
		<text key="item_greenamulet_plu">Grüne Amulette</text>
		<text key="item_amulettravia_unided_desc">Ein nettes und schön gearbeitetes Amulett.</text>
		<text key="item_amulettravia_desc">Ein schmuckes Geschmeide mit einem auffälligen Kreuz als Anhänger.
Der Träger ist von Travia gesegnet und leidet weder Hunger noch Durst.</text>
		<text key="item_amulettravia_plu">Travia-Amulette</text>
		<text key="item_bod_erikasletter_sin">Erikas Brief</text>
		<text key="item_bod_debtledger_desc">Dieses Buch hat mehrere lose Seiten und ist auch sonst in keinem guten Zustand.</text>
		<text key="item_176_read">{0} liest Euch vor...
Es scheint sich um ein Schuldbuch zu handeln, in dem der verstorbene Abenteurer säumige Zahler vermerkt hat. Eine Stelle erweckt Euer besonderes Interesse: "Habe Hjore A. aus Ottarje getroffen und ihm eine Frist bis zum 30. Rondra eingeräumt. Wenn er dann nicht zahlt, ist er reif. Und seine blöde Schatzkarte kann er auch behalten."</text>
		<text key="item_bod_debtledger_plu">Schuldbuch</text>
		<text key="item_bod_runebone_sin">Knochen mit Rune</text>
		<text key="item_bod_redlunardisk_desc">Bei der roten Mondscheibe handelt es sich um ein Amulett, welches dem orkischen Gott Tairach geweiht ist. Es scheint, als würde es dem Träger ein Stück von Tairachs Macht geben.
Mut [00ff00]+2[-]
Charisma [ff0000]-1[-]
Jähzorn [ff0000]+3[-]</text>
		<text key="item_bod_redlunardisk_plu">Rote Mondscheiben</text>
		<text key="item_claymoreofwinds_unided_desc">Wegen seiner starken Vorderlastigkeit, ist die recht breite, zweischneidige Klinge des Zweihänders auch nur mit beiden Händen zu führen. Der Griff ist daher auffallend lang, doch der Schaden der Waffe dementsprechend hoch.</text>
		<text key="item_178_history">Diese magische Waffe wurde in der Olporter Runajasko, der sogenannten Halle des Windes, von Haldrunir Windweiser geschaffen. Der Skolaforradandi der zugleich auch Hetmann der Runajasko ist, ist ein Experte im Bereich der elementaren Magie und schenkte diese magische und vor allem unzerbrechliche Waffe einst dem verdienten Rekker Rondjar Skirbjarson, der sogar das Hochland der Orkschädelsteppe bereist haben soll. Die Spur des Thorwaler Kriegers, der gegen Ende mehr und mehr dem Premer Feuer verfallen sein soll, verlor sich damals nördlich des Steineichenwaldes, wo er wie Hyggelik vor ihm auf Ork-Hatz ging.</text>
		<text key="item_178_hl">Zweihänder des Windes</text>
		<text key="item_claymoreofwinds_desc">Eine magische Untersuchung des Zweihänders offenbart einen Umweltzauber, vermutlich ein [i]Nihilatio Gravitas[/i], der das große Gewicht der Waffe nahezu halbiert. Außerdem wirkt auf der Klinge der Objektzauber [i]Adamantium Erzstruktur[/i] in der Variante [i]Zauberstahl[/i], der die Waffe unzerbrechlich macht.</text>
		<text key="item_claymoreofwinds_plu">Zweihänder der Winde</text>
		<text key="item_bod_orcdocument_unided_sin">Orkdokument</text>
		<text key="item_bod_orcdocument_desc">Das ist orkisches Gekrakel und eine Art Landkarte.</text>
		<text key="item_179_read">Ihr haltet offensichtlich einen Aufmarschplan der Orks in Händen! Die Karte und die kruden Schriftzeichen bezeichnen das Hauptlager der Orks irgendwo auf der Strecke zwischen Phexcaer und dem Einsiedlersee und auch den Termin des Angriffs auf Thorwal: Die letzte Perainewoche des Jahres 1010!</text>
		<text key="item_bod_orcdocument_plu">Orkdokumente</text>
		<text key="item_longsword_masterful_sin">Meisterlicher Zweihänder</text>
		<text key="item_longsword_desc">Wegen seiner starken Vorderlastigkeit, ist die recht breite, zweischneidige Klinge des Zweihänders auch nur mit beiden Händen zu führen. Der Griff ist daher auffallend lang, doch der Schaden der Waffe dementsprechend hoch.</text>
		<text key="item_longsword_plu">Zweihänder</text>
		<text key="item_potion_antisickness_sin">Antikrankheitselixier</text>
		<text key="item_potion_antidote_desc">Heilt jede Vergiftung. * Hebt den Status 'vergiftet' auf *</text>
		<text key="item_potion_antidote_plu">Gegengift</text>
		<text key="item_bod_hetmanauthorisation_sin">Vollmacht des Hetmanns</text>
		<text key="item_181_history">Das Zweihandschwert Grimring, auch Schicksalsklinge oder Orkenspalter genannt, wurde vom Zyklopenschmied Lar'Lovreen geschmiedet und im Jahre 880 BF an den damaligen Seekönig von Hylailos Dirimethos den Reichen übergeben, der die Waffe zur Abwehr von Piraten einsetzte. Dirimethos starb in der Tat, mit der Klinge in der Hand, im Jahre 907 BF, im Zweikampf gegen Hyggelik den Großen, dem so der Zweihänder in die Hände fiel. Dieser gab ihm auch den heutigen Beinamen Schicksalsklinge. Er führte es bei der Brandschatzung Mengbillas und die Nordländer singen noch heute viel von seinen Taten und Gefechten. Angeblich soll Grimring einmal gar einen Seedrachen das monströse Haupt abgeschlagen haben. Schließlich aber zog Hyggelik ostwärts, um hoch am Bodir Orks zu jagen, von denen er mit dieser Waffe Dutzende, wenn nicht gar Hunderte erschlagen haben soll. Von dieser Fahrt kehrte er jedoch niemals mehr zurück. Die Schwarzpelze haben jedoch seither eine große abergläubische Furcht vor dieser Waffe, die sicher noch mehr Geheimnisse umgeben.</text>
		<text key="item_181_hl">Grimring</text>
		<text key="item_bod_grimring_desc">Grimring ist ein zyklopengeschmiedeter, mächtiger runenverzierter Zweihänder von weithin gerühmter Qualität und Kampfkraft. Die Inschrift auf der Klinge besagt: "Standhaft, wo andere weichen. Diese Klinge wird dein Schicksal sein." Dem magischen Betrachter offenbart sich eine ihm unbekannte magische, vielleicht zyklopische Repräsentation.
Gegnerische Attacke [ff0000]-3[-]</text>
		<text key="item_bod_grimring_plu">Das Schwert Grimring</text>
		<text key="item_skullbelt_unided_desc">Ein schön gearbeiteter Gürtel mit einem Totenkopf als Schnalle.</text>
		<text key="item_skullbelt_desc">Ein breiter, robuster Gürtel mit einer auffälligen Totenkopfschnalle, der die Totenangst des Trägers erheblich lindert.
Totenangst [00ff00]-4[-]</text>
		<text key="item_skullbelt_plu">Totenkopfgürtel</text>
		<text key="item_beltofstrength_unided_sin">Gürtel</text>
		<text key="item_beltofstrength_unided_plu">Gürtel</text>
		<text key="item_beltofstrength_unided_desc">Ein schön gearbeiteter Gürtel mit einer Faust als Schnalle.</text>
		<text key="item_beltofstrength_desc">Ein breiter, robuster Gürtel mit einer auffälligen Faust-Schnalle, der dem Träger geradezu bärenhafte Kräfte verleiht.
Körperkraft [00ff00]+3[-]</text>
		<text key="item_beltofstrength_plu">Kraftgürtel</text>
		<text key="item_recunread_expurgicum_sin">Ein vergilbtes Pergament</text>
		<text key="item_haversack_magical_plu">Magische Brotbeutel</text>
		<text key="item_waterskin_magic_unided_sin">Wasserschlauch</text>
		<text key="item_waterskin_magic_plu">Magische Wasserschläuche</text>
		<text key="item_recunread_antidote_sin">Ein vergilbtes Pergament</text>
		<text key="item_recunread_healingpotion_desc">Ein altes, beschriebenes Pergament.</text>
		<text key="item_186_read">"Dies ist ein Rezept zur Herstellung eines schwachen Heiltranks", meint {0} nach einem kurzem Blick auf das Dokument.</text>
		<text key="item_recunread_healingpotion_plu">Vergilbte Pergamente</text>
		<text key="item_bod_key_sin">Schlüssel</text>
		<text key="item_bod_jadrasletter_desc">Dieses Schreiben habt Ihr beim Magistrat erhalten.</text>
		<text key="item_187_read">{0} liest Euch vor...
Dieses Schreiben enthält das Siegel von Jadra, der Hetfrau des Bodirs und Bürgermeisterin von Thorwal. Ansonsten geht aus dem Schreiben hervor, das Euch dieses Dokument Zugang zum Zeughaus verschafft.</text>
		<text key="item_bod_jadrasletter_plu">Schreiben von Jadra</text>
		<text key="item_redamulet_unided_desc">Ein nettes und schön gearbeitetes Amulett.</text>
		<text key="item_redamulet_desc">Ein schmuckes Geschmeide mit auffälligem Anhänger, das auf magischem Wege vor Feuer schützt.
Schützt auch vor dem Zauber Ignifaxius.</text>
		<text key="item_redamulet_plu">Rote Amulette</text>
		<text key="item_mebershiplist_plu">Mitgliederlisten</text>
		<text key="item_halssayings_sin">Kaisersprüche Hals</text>
		<text key="item_doxologies_desc">Dieses unheilige Buch beschreibt erschreckende Rituale zur Huldigung des Namenlosen. Es graut Euch weiter darin zu lesen...</text>
		<text key="item_longsword_sin">Zweihänder</text>
		<text key="item_longbow_desc">Ein Langbogen verfügt wegen seiner hohen Zugkraft über eine entsprechend hohe Durchschlagskraft und Reichweite, erfordert jedoch einen starken Arm. Seine Herkunft geht auf Weiden, Andergast und Nostria zurück.</text>
		<text key="item_longbow_plu">Langbogen</text>
		<text key="item_almagest_plu">Schäbige alte Bücher</text>
		<text key="item_seachart_sin">Seekarte</text>
		<text key="item_190_read">{0} liest Euch vor...
Eine umfassende Liste der Anhänger des Namenlosen auf der Insel Hjalland. Die meisten werden allerdings vor Eure Klingen gelaufen und ins Reich Boron eingegangen sein.</text>
		<text key="item_mebershiplist_desc">Diese lange beschriftete Pergamentrolle habt Ihr im Tempel des Namenlosen gefunden.</text>
		<text key="item_bod_secretmessage_sin">Geheime Botschaft</text>
		<text key="item_192_geo">Ihr könnt die Buchstaben wohl lesen, habt aber keine Ahnung was Euch der Verfasser damit sagen will. Es handelt sich um Seekarten einer Euch unbekannten Gegend.</text>
		<text key="item_192_read">{0} pfeift durch die Zähne. "Na sieh mal einer an, auf dieser Karte sind alle Seewege der Region Thorwal verzeichnet, sowie die Markttage der jeweiligen Stadt."
[hl]Aryn[/hl]-&gt; Prem, Runinshavn (kein Markt)
[hl]Brendhil[/hl]-&gt; Manrin, Overthorn (kein Markt)
[hl]Efferdun[/hl]-&gt; Merske, Serske, Thorwal (Markt jeder Windstag) 
[hl]Guddasunden[/hl]-&gt; Hjalsingor, Kord (Markt jeder 3. Markttag)
[hl]Hjalsingor[/hl]-&gt; Guddasunden, Kord, Manrin, Overthorn, Prem, Rovik (Markt 2. und 4. Swafnirstag)
[hl]Kord[/hl]-&gt; Guddasunden, Hjalsingor, Prem, Treban (Markt jeder Wassertag)
[hl]Liskor[/hl]-&gt; Overthorn, Tjanset, Vidsand (Markt 2. und 4. Windstag)
[hl]Ljasdahl[/hl]-&gt; Ottarje, Varnheim (Markt jeder Markttag)
[hl]Manrin[/hl]-&gt; Brendhil, Hjalsingor, Overthorn, Prem (Markt 1. und 3. Erdstag)
[hl]Merske[/hl]-&gt; Efferdun, Serske, Thorwal (Markt 2. und 4. Swafnirstag)
[hl]Orvil[/hl]-&gt; keine Handelsrouten aber ein Hafen (Markt 1. und 3. Windstag)
[hl]Ottarje[/hl]-&gt; Ljasdahl, Prem, Runinshavn, Skjal, Varnheim (kein Markt)
[hl]Overthorn[/hl]-&gt; Brendhil, Hjalsingor, Liskor, Manrin, Rovik, Tjanset, Vidsand (Markt jeder Wassertag)
[hl]Prem[/hl]-&gt; Aryn, Hjalsingor, Kord, Manrin, Ottarje, Runinshavn, Skjal, Thorwal (Markt täglich)
[hl]Rovik[/hl]-&gt; Hjalsingor, Overthorn (Markt jeder Feuertag)
[hl]Runin-Leuchtturm[/hl]-&gt; Runinshavn, Treban (Kein Markt)
[hl]Runinshavn[/hl]-&gt; Aryn, Ottarje, Prem, Runin-Leuchtturm, Skjal, Treban (Kein Markt)
[hl]Serske[/hl]-&gt; Efferdun, Merske (Markt 3. Markttag)
[hl]Skjal[/hl]-&gt; Ottarje, Prem, Runinshavn (Markt 1. und 3. Markttag)
[hl]Thorwal[/hl]-&gt; Efferdun, Merske, Prem, Vaermhag, Varnheim (Markt täglich)
[hl]Tjanset[/hl]-&gt; Liskor, Overthorn, Vidsand (Kein Markt)
[hl]Treban[/hl]-&gt; Kord, Runinshavn, Runin-Leuchtturm (Kein Markt)
[hl]Vaermhag[/hl]-&gt; Thorwal, Varnheim (Kein Markt)
[hl]Varnheim[/hl]-&gt; Ljasdahl, Ottarje, Thorwal, Vaermhag (Markt 2. und 4. Markttag)
[hl]Vidsand[/hl]-&gt; Liskor, Overthorn, Tjanset (Markt 2. und 4. Windstag)</text>
		<text key="item_seachart_desc">Die Seekarte habt Ihr in der Piratenhöhle gefunden.</text>
		<text key="item_coucrismengbilar_sin">Kukrismengbilar</text>
		<text key="item_coucrisdagger_desc">Der Dolch hat eine breite zweischneidige Klinge. Wird dieser spezielle Dolch mit einem Gift versehen, so reicht es für 5 Giftanwendungen. Dieser Dolch ist bereits mit dem Gift Kukris versehen.</text>
		<text key="item_coucrisdagger_plu">Kukrisdolche</text>
		<text key="item_bod_keys_sin">Schlüssel</text>
		<text key="item_bod_key_desc">Ein gewöhnlicher großer Schlüssel, der viele Gebrauchsspuren aufweist.</text>
		<text key="item_bod_key_plu">Schlüssel</text>
		<text key="item_bod_torkilsmap_sin">Torkils Karte</text>
		<text key="item_bod_smallgoldenkey_desc">Ein zierlicher schön gearbeiteter Goldschlüssel ohne irgendwelche Gravuren.</text>
		<text key="item_bod_smallgoldenkey_plu">Kleine Goldschlüssel</text>
		<text key="item_cutlass_sin">Entermesser</text>
		<text key="item_cursedleatherhelmet_desc">Der besonders leichte Lederhelm besteht aus gehärtetem Kochleder und ist mit einer Lage Filz gefüttert. Er verfügt zudem über zusätzliche Kanten- sowie Nahtverstärkungen und besitzt ein mit Metallstreifen oder weiteren Hartlederschichten verstärktes Nasal. Doch irgend etwas ist seltsam an dem Lederhelm. Man gibt mit dem verfluchten Helm wirklich ein jämmerliches Erscheinungsbild ab, das jede persönliche Ausstrahlung zunichte macht!
Charisma [ff0000]-1[-]</text>
		<text key="item_cursedleatherhelmet_plu">Verfluchte Leichte Lederhelme</text>
		<text key="item_garaldssonchainmail_unided_desc">Ein Hemd aus unzähligen, kleinen Metallringen, die ineinander verflochten und vernietet sind. Zwar wiegt es viel, doch bietet es auch entsprechenden Schutz für den Torso.</text>
		<text key="item_197_history">Das gut vernietete Halbarm-Kettenhemd wurde einst, vor über fünfzig Jahren, von der sehr reichen Garaldsson-Sippe in Auftrag gegeben, die in Thorwal ansässig ist. Es war eigentlich für den damaligen Hersir der Sippe gedacht, kam nach seiner Fertigstellung jedoch nie bei diesem an. Über Umwege gelangte die magische Rüstung, die mit der Härte eines Schuppenpanzers schützt, schließlich in den legendären Daspotaschatz und somit in die Hände von Estorik dem Daspota-Piratenkapitän. Da es diesem aber davor graute, auf seinen vielen Kaperfahrten eine Rüstung aus Metall anzuziehen, die ihn auf den Grund des Meeres ziehen konnte, bevorzugte dieser stets eine klassische Krötenhaut, wodurch das magische Kettenhemd meist ungenutzt im Schatzhort verblieb. Der heutige Hersir der Garaldsson-Sippe, Garald Garaldsson IX., hat die Existenz der wertvollen Rüstung längst vergessen.</text>
		<text key="item_197_hl">Kettenhemd der Garaldssons</text>
		<text key="item_garaldssonchainmail_desc">Eine magische Analyse dieses besonderen Halbarm-Kettenhemdes offenbart die Merkmale eines Elementaren Erzzaubers, bei dem es sich mit großer Wahrscheinlichkeit um einen [i]Armatrutz[/i] handelt, der den Schutz des magischen Kettenhemdes soweit erhöht, als würde man einen Schuppenpanzer tragen, ohne dass das Kettenhemd wie ein solcher behindert.</text>
		<text key="item_garaldssonchainmail_plu">Kettenhemden der Garaldssons</text>
		<text key="item_cursedchainmail_unided_desc">Ein Hemd aus unzähligen, kleinen Metallringen, die ineinander verflochten und vernietet sind. Zwar wiegt es viel, doch bietet es auch entsprechenden Schutz für den Torso.</text>
		<text key="item_cursedchainmail_desc">Dieses hervorragende, langärmlige Kettenhemd ist meisterlich gefertigt. Die Kettenringe sind kleiner als gewöhnlich und sind einzeln miteinander verschmiedet, wodurch sie weniger auf dem Körper aufreiben und dementsprechend weniger behindern und das Kettenhemd sogar etwas leichter machen. Doch der Träger des Kettenhemdes fühlt sich erschöpft und ausgelaugt, ganz so, als zehre die verfluchte Rüstung an dessen Kräften!
Konstitution [ff0000]-5[-]</text>
		<text key="item_cursedchainmail_plu">Verfluchte Hervorragende Kettenpanzerungen</text>
		<text key="item_swordbloodhaft_unided_desc">Das Schwert gilt als Inbild rondrianischer Tugenden, was nicht nur der geraden und schlanken Klinge gedankt ist, sondern auch dem Ruhme seiner Träger, zu denen die achtbarsten Persönlichkeiten zählen.</text>
		<text key="item_199_history">Das magische Schwert stammt aus dem Hort der Höhlendrachin Forsgap "Zornesschrei", die auf der Suche nach ihrem letzten Nestling Logirn, vergebens das Premer Hügelland und die Hjaldorberge durchstreifte. Die junge Höhlendrachin Logirn, die zusammen mit dem magischen Schwert und noch einigen anderen wertvollen Schätzen, damals vor über einem Jahrzehnt aufgrund einer Wette von einem mutigen Hetmann entführt und verschleppt worden war, sitzt seitdem auf der Insel Runin fest. Der Golf von Prem stellt für die Höhlendrachin, die wie alle Drachen ihrer Art nicht des Fliegens mächtig ist, eine unüberwindbare natürliche Barriere da. Wer das magische Schwert erschaffen oder getragen hat, bevor Forsgap und der Hetmann es raubten, ist unbekannt.</text>
		<text key="item_199_hl">Schwert "Blutgriff"</text>
		<text key="item_swordbloodhaft_desc">Eine magische Untersuchung des Breitschwertes zeigt im roten Edelstein im Knauf die magische Wirkung schwacher Eigenschafts- und Hellsicht Merkmale. Die Art der Magie deutet vermutlich auf einen [i]Sensatacco Meisterstreich[/i] hin, der bewirkt, dass man den Gegner leichter trifft.</text>
		<text key="item_swordbloodhaft_plu">Schwerter "Blutgriff"</text>
		<text key="item_coucrisdagger_sin">Kukrisdolch</text>
		<text key="item_club_desc">Die primitivste aller Waffen: Ein Rundholz mit handgerechtem Griff, optimal zum Schwingen und Zuschlagen.</text>
		<text key="item_club_plu">Knüppel</text>
		<text key="item_net_sin">Netz</text>
		<text key="item_morningstar_desc">An einem kurzen, doch verstärktem Holzschaft schwingt eine dornenbespickte Eisenkugel an einer Kette. So schwer ein Angriff eines Morgensterns zu parieren ist, so schwer ist er jedoch auch in seiner Handhabung.
Der Morgenstern erschwert gegnerische Paraden um 2.</text>
		<text key="item_morningstar_plu">Morgensterne</text>
		<text key="item_crossbow_sin">Leichte Armbrust</text>
		<text key="item_coucrismengbilar_desc">Optisch lässt sich ein Mengbilar kaum von einem Dolch unterscheiden, doch der Knauf lässt sich abschrauben und legt eine Röhre frei, die erst knapp unter der Spitze endet. Dieser Giftkanal senkt jedoch auch die Bruchfestigkeit. Wird in einen Mengbilar ein Gift eingefüllt, so reicht es für 10 Giftanwendungen. Dieser Mengbilar enthält bereits das Gift Kukris.</text>
		<text key="item_coucrismengbilar_plu">Kukrismengbilare</text>
		<text key="item_sword_masterful_sin">Meisterliches Schwert</text>
		<text key="item_sword_good_desc">Dieses Schwert ist aus besonders hochwertigem Stahl geschmiedet.</text>
		<text key="item_sword_good_plu">Gute Schwerter</text>
		<text key="item_shovel_sin">Schaufel</text>
		<text key="item_shortsword_good_desc">Dieses Kurzschwert ist aus besonders hochwertigem Stahl geschmiedet.</text>
		<text key="item_shortsword_good_plu">Gute Kurzschwerter</text>
		<text key="item_bod_pouch_sin">Beutel</text>
		<text key="item_bod_platinumkey_desc">Ein Platinschlüssel, an dessen Ende sich ein großer Ring mit einem Kreuz darin befindet.</text>
		<text key="item_bod_platinumkey_plu">Platinschlüssel</text>
		<text key="item_recunread_elixirofstrength_sin">Ein vergilbtes Pergament</text>
		<text key="item_recunread_antidote_desc">Ein altes, beschriebenes Pergament.</text>
		<text key="item_202_read">"Dies ist ein Rezept zur Herstellung eines universellen Gegengiftes", meint {0} nach einem kurzem Blick auf das Dokument.</text>
		<text key="item_recunread_antidote_plu">Vergilbte Pergamente</text>
		<text key="item_recunread_vomicum_sin">Ein vergilbtes Pergament</text>
		<text key="item_recunread_hylailanfire_desc">Ein altes, beschriebenes Pergament.</text>
		<text key="item_203_read">"Dies ist ein Rezept zur Herstellung von Hylailer Feuer", meint {0} nach einem kurzem Blick auf das Dokument.</text>
		<text key="item_recunread_hylailanfire_plu">Vergilbte Pergamente</text>
		<text key="item_recunread_magicpotion_sin">Ein vergilbtes Pergament</text>
		<text key="item_recunread_elixirofstrength_desc">Ein altes, beschriebenes Pergament.</text>
		<text key="item_204_read">"Dies ist ein Rezept zur Herstellung eines Elixiers zur Stärkung der Muskeln," meint {0} nach einem kurzem Blick auf das Dokument.</text>
		<text key="item_recunread_elixirofstrength_plu">Vergilbte Pergamente</text>
		<text key="item_recunread_hylailanfire_sin">Ein vergilbtes Pergament</text>
		<text key="item_recunread_elixirofcourage_desc">Ein altes, beschriebenes Pergament.</text>
		<text key="item_205_read">"Dies ist ein Rezept zur Herstellung eines Elixiers zur Stärkung des Mutes", meint {0} nach einem kurzem Blick auf das Dokument.</text>
		<text key="item_recunread_elixirofcourage_plu">Vergilbte Pergamente</text>
		<text key="item_recunread_stronghealingpotion_sin">Ein vergilbtes Pergament</text>
		<text key="item_recunread_magicpotion_desc">Ein altes, beschriebenes Pergament.</text>
		<text key="item_206_read">"Dies ist ein Rezept zur Herstellung eines schwachen Zaubertrankes", meint {0} nach einem kurzem Blick auf das Dokument.</text>
		<text key="item_recunread_magicpotion_plu">Vergilbte Pergamente</text>
		<text key="item_masterfulbastardsword_sin">Meisterliches Bastardschwert</text>
		<text key="item_mace_good_desc">Dieser Streitkolben ist besonders hochwertig verarbeitet.</text>
		<text key="item_mace_good_plu">Gute Streitkolben</text>
		<text key="item_bluering_unided_desc">Ein auffälliger Fingerschmuck.</text>
		<text key="item_bluering_desc">Ein auffälliger Fingerschmuck, der zwar magisch zu sein scheint, allerdings keinen spürbaren Effekt hat.</text>
		<text key="item_bluering_plu">Blaue Ringe</text>
		<text key="item_bod_letterofrecomm_sin">Empfehlungsschreiben</text>
		<text key="item_bod_keys_plu">Schlüssel</text>
		<text key="item_bod_ironkey2_sin">Eisenschlüssel</text>
		<text key="item_bod_ironkey_desc">Ein robuster Eisenschlüssel ohne besondere Merkmale.</text>
		<text key="item_bod_ironkey_plu">Eisenschlüssel</text>
		<text key="item_ogreshortsword_sin">Ogerfänger</text>
		<text key="item_obsidiandagger_desc">Der Vulkanglasdolch ist eine Ritualklinge, welche typischerweise aus Obsidian mit teils gerader Klinge und symmetrischem Griff gefertigt wird. Er eignet sich auch als Waffe.</text>
		<text key="item_obsidiandagger_plu">Vulkanglasdolche</text>
		<text key="item_obsidiandagger_sin">Vulkanglasdolch</text>
		<text key="item_obsidiandaggerNPC_desc">Der Vulkanglasdolch ist eine Ritualklinge, welche typischerweise aus Obsidian mit teils gerader Klinge und symmetrischem Griff gefertigt wird. Er eignet sich auch als Waffe.</text>
		<text key="item_obsidiandaggerNPC_plu">Vulkanglasdolche</text>
		<text key="item_obsidiandaggerNPC_sin">Vulkanglasdolch</text>
		<text key="item_bod_jadrasletter_sin">Schreiben von Jadra</text>
		<text key="item_bod_ironkey2_desc">Ein robuster Eisenschlüssel, in dem der Name 'Kapitän Perdan' eingraviert ist.</text>
		<text key="item_bod_ironkey2_plu">Eisenschlüssel</text>
		<text key="item_bod_redlunardisk_sin">Rote Mondscheibe</text>
		<text key="item_bod_redkey_desc">Ein schön verzierter roter Schlüssel, an dessen breitem Kopf ein Kreuz freigelegt wurde.</text>
		<text key="item_bod_redkey_plu">Rote Schlüssel</text>
		<text key="item_cutlery_sin">Essbesteck</text>
		<text key="item_cutlass_good_desc">Dieses Entermesser ist aus besonders hochwertigem Stahl geschmiedet.</text>
		<text key="item_cutlass_good_plu">Gute Entermesser</text>
		<text key="item_bod_crystal_sin">Kristall</text>
		<text key="item_bod_bronzekey_desc">Ein einfacher Bronzeschlüssel, der einen strengen Geruch an sich hat.</text>
		<text key="item_bod_bronzekey_plu">Bronzeschlüssel</text>
		<text key="item_silverhelmet_unided_desc">Dieser schön gearbeitete Silberhelm ist nicht nur sehr angenehm zu tragen, sondern bietet durch das verwendete Material auch Schutz für Zauberkundige, ohne den Fluss ihrer Magie zu stören.</text>
		<text key="item_213_history">Einst soll Curian der Zwielichtige vom Kampfseminar Andergast Besitzer dieses Silberhelmes gewesen sein, der einst von einer der dortigen Spektabilitäten für den Krieg gegen Nostria geschaffen wurde, um das Haupt eines Kampfmagiers zu schützen. Ob Curian damals jedoch auf rechtem Wege zum neuen Besitzer des Helmes wurde ist nicht bekannt, wohl aber, dass er ihn im Kampf gegen ein größeres Rudel Wölfe in deren unbedeutenden Höhle verlor.</text>
		<text key="item_213_history_curian">"Dieser Helm wurde einst vom Kampfseminar Andergast für mich geschaffen, um im Krieg gegen Nostria mein Haupt zu schützen. Als ich jedoch in dieser verlassenen Höhle Schutz vor dem Wetter suchte und mich zur Rast niederlegte, habe ich bei der Flucht, vor den nächtens zurückkehrenden Wölfen, ausschließlich an mein Leben gedacht und den Helm zurücklassen müssen. Leider hat er mir schon immer schlecht gepasst und nun riecht er auch noch nach nassen Hund, behaltet ihn ruhig."</text>
		<text key="item_213_hl">Silberhelm</text>
		<text key="item_silverhelmet_desc">Dieser schön gearbeitete Silberhelm ist nicht nur angenehm zu tragen, sondern auch Schutz für Zauberkundige, ohne den Fluss ihrer Magie zu stören. Das verwendete magische Metall Mindorium, das auch Schlangenglanz genannt wird, entsteht der Legende zufolge, wenn geballte Sphärenkraft Quecksilber durchströmt. Ein wirkender [i]Armatrutz[/i]-Zauber verstärkt die Schutzwirkung des magischen Helms noch zusätzlich.
Kann von allen Charakterklassen getragen werden.</text>
		<text key="item_silverhelmet_plu">Silberhelme</text>
		<text key="item_silvermace_unided_desc">Aus einem kurzem Schaft und acht gefächerten Schlagblättern als Kopf bestehend, vermittelt diese Wuchtwaffe einen martialischen Anblick. Der Streitkolben ist ebenso simpel wie effektiv. Dieser ist allerdings aus Silber gearbeitet.</text>
		<text key="item_214_history">In manchem Heldenlied ist die Rede von untoten Drauger, denen der Weg ins Totenreich solange verwehrt bleibt, bis ihr Tod gerächt oder sie Rache an den Nachkommen derer genommen haben, die dafür sorgten, dass ihnen der Weg in Swafnirs Reich verschlossen blieb. Auch ist die Rede von Drauger die einen Schwur gebrochen oder einen schweren Frevel begangen haben. Diese können nicht eher ruhen, bis ihre Aufgabe erfüllt ist. Es ist ein schwierigeres Unterfangen herauszufinden, wer der Drauger ist und was er will. Der Silberstreitkolben der geschaffen wurde, um diesen Wesen zur Not Einhalt zu gebieten, und dessen Material auch eine besondere Wirkung gegen magische Wesen aller Art, und vor allem Werkreaturen besitzt, senkt die Angst vor derartigen Drauger und Rachegeistern. Sein letzter Träger war ein Swafnirs-Diar namens, Swafleif Egilsson der sich im Jahr 995 BF aufmachte, um sich in einer verfallenen Herberge zwischen Ottarje und Daspota einem besonders bösartigen Mumien-Drauger entgegenzustellen. Diesem war er aber offenbar selbst mit dieser magischen Waffe, die ihm für diese Aufgabe von der Swafnir-Kirche übergeben worden war, nicht gewachsen.</text>
		<text key="item_214_hl">Silberstreitkolben</text>
		<text key="item_silvermace_desc">Eine magische Analyse des grobschlächtigen silbernen Streitkolbens offenbart die Wirkung eines reversalierten, speziellen [i]Eigene Ängste quälen dich[/i]-Zaubers, der somit den Träger nicht ängstigt, sondern vorhandene Ängste, vor allem vor Toten und Untoten, senkt und zudem sehr aufmerksam macht.
Kann von allen Charakterklassen getragen werden.
Totenangst [00ff00]-2[-]
Sinnesschärfe [00ff00]+4[-]</text>
		<text key="item_silvermace_plu">Silberstreitkolben</text>
		<text key="item_silvernecklace_unided_desc">Ein silberner Halsschmuck.</text>
		<text key="item_silvernecklace_desc">Ein silberner Halsschmuck, der die Totenangst des Trägers reduziert.
Totenangst [00ff00]-2[-]</text>
		<text key="item_silvernecklace_plu">Silberne Halsschmuckstücke</text>
		<text key="item_spidersbite_unided_desc">Als eine der ältesten Kampf- und Jagdwaffen, bestehend aus einem sehr langen Holzschaft und kurzer, zweischneidiger Klinge als Spitze, war diese Waffe lange Zeit eine typische Waffe aventurischer Heere.</text>
		<text key="item_216_history">In einer wohl absichtlich falsch in Umlauf gebrachten Geschichte über diese magische Waffe ist die Rede von einem Spinnentöter-Speer, der angeblich allen Spinnen und auch Rieseninsekten großen Schaden zufügen können soll. In Wirklichkeit aber stammt der Speer mit der kunstvoll verzierten Stoßspitze von einem Spinnenkult, der zwischen Skjal und Ottarje in einer großen Spinnenhöhle sein Unwesen trieb. Die Paktierer errichteten dort dem fünfgehörnten Dämon Mactans, der gepanzerten Spinne, oder auch Weitreichendes Netz genannt, der sich vor etwa zweitausend Jahren von der Erzdämonin Charyptoroth losgelöst haben soll, einen unheiligen Tempel, in dem Verfall und eine langsame dämonische Veränderung der Umgebung vorherrscht. Mactans selbst, der vielleicht sogar dem Gefolge der namenlosen Aphestadil angehört, war es wohl, der seinen Anhängern den Speer oder zumindest dessen permanente Vergiftung zum Geschenk machte. Noch heute, nach der Zerschlagung des Kultes, kann man außergewöhnlich viele Riesenspinnen in den Höhlen und Wäldern zwischen den beiden Orten antreffen, denen so manches verlorenes Stück Vieh zu Lasten gelegt wird. 
Nur die wenigsten wissen oder vermuten, dass dieser Speer dämonischen Ursprungs vor den Auswirkungen des 2. Tages des Namenlosen schützt, da Mactans der Tagherrscherin dieses verfluchten Tages untertan ist.</text>
		<text key="item_216_hl">Spinnenbiss</text>
		<text key="item_spidersbite_desc">Eine magische Analyse des Speers mit der kunstvoll verzierten Stoßspitze offenbart die Wirkung eines reversalierten [i]Klarum-Purum[/i]-Zaubers, der genau ins Gegenteil umgekehrt wurde, und der so den Speer permanent vergiftet, ihn aber auch mit einem dämonischen Merkmal versehen hat.
Bei Treffer gegnerische Attacke und Parade [ff0000]-2[-]</text>
		<text key="item_spidersbite_plu">Spinnenbisse</text>
		<text key="item_bluetiara_unided_desc">Ein auffälliger Kopfschmuck.</text>
		<text key="item_bluetiara_desc">Dieser Stirnreif erhöht die Widerstandskraft des Trägers gegen beeinflussende Zauber.
Magieresistenz [00ff00]+2[-]</text>
		<text key="item_bluetiara_plu">Blaue Stirnreifen</text>
		<text key="item_throwingdagger_unided_sin">Wurfdolch</text>
		<text key="item_throwingdagger_unided_plu">Wurfdolche</text>
		<text key="item_homecomingdagger_unided_desc">Ein Dolch mit sehr kurzem Schaft und zweischneidiger Klinge. Genauso schwer wie ein Messer, aber etwas länger. Ein Angriff mit einem solchen Wurfgeschoss erfordert wenig Kraft und es ist schnell bei der Hand.</text>
		<text key="item_218_history">Es heißt, diese Wurfwaffe wurde von Thurdill Tausendstreich, einem Scharlatan und Gaukler, in Auftrag gegeben. Er benutzte die Waffe bei seinen Auftritten, bis zu jenem schicksalhaften Tag, als er einen Freiwilligen schwer mit ihr verletzte. Danach hatte er es sehr eilig, sich des Dolches zu entledigen. Wer ihm diese magische immer treffende Wurfwaffe abkaufte, und wie sie schließlich in den Drachenhort auf Runin gelangte, ist unbekannt. 
Angeblich benutzt der Zweite Finger Tsas, eine Meuchler-Sekte aus Maraskan, recht ähnliche Dolche. Diese besitzen jedoch die Form einer Basiliskenzunge und sind zusätzlich mit einem reversalierten [i]Klarum Purum[/i] belegt, der die Wirkung des Giftes einer Maraskan-Tarantel imitiert.</text>
		<text key="item_218_hl">Teleport-Wurfdolch</text>
		<text key="item_homecomingdagger_desc">Eine magische Untersuchung des sehr leichten und schlichten Wurfdolches offenbart, wie man zwischen sich und dem Ziel eine Art geistige Verbindung oder Band aufbauen kann, die es fast unmöglich macht das Ziel zu verfehlen. Offenbar die Wirkung eines mächtigen [i]Falkenauge Meisterschuss[/i]. Zudem scheint die Wirkung eines [i]Transversalis Teleport[/i] den Wurfdolch immer wieder zurück in die Hand des Werfers zu befördern.
Wurfwaffen [00ff00]+3[-]</text>
		<text key="item_homecomingdagger_plu">Teleport-Wurfdolche</text>
		<text key="item_bod_grimring_sin">Das Schwert Grimring</text>
		<text key="item_bod_goldenkey_desc">Ein Goldschlüssel, der feine Gravuren aufweist.</text>
		<text key="item_bod_goldenkey_plu">Goldschlüssel</text>
		<text key="item_torch_magic_sin">Magische Fackel</text>
		<text key="item_torch_desc">Diese einfache Pechfackel gehört zur Grundausrüstung eines jeden Abenteurers. Spendet für 3 Stunden gemütlich flackerndes Licht bei Dunkelheit, wenn man sich am Qualm nicht stört. Zunderkästchen zum Anzünden nicht vergessen!</text>
		<text key="item_torch_plu">Fackeln</text>
		<text key="item_goldenring_unided_desc">Ein auffälliger Fingerschmuck.</text>
		<text key="item_goldenring_desc">Ein auffälliger Fingerschmuck, der den Träger vor Feuer schützt. Er schützt auch vor dem Zauber Ignifaxius.</text>
		<text key="item_goldenring_plu">Goldene Ringe</text>
		<text key="item_bod_redkey_sin">Roter Schlüssel</text>
		<text key="item_bod_pouch_desc">Der Beutel enthält merkwürdig glitzernden Staub.</text>
		<text key="item_bod_pouch_plu">Beutel</text>
		<text key="item_halssayings_plu">Kaisersprüche Hals</text>
		<text key="item_daspotarecords_sin">Daspota-Aufzeichnungen</text>
		<text key="item_222_read">"Der Arachnoides Almagest", meint {0}.

Ein Paranoides 12 auf 12 Finger messendes Werk mit 230 Pergamentseiten über Spinnen, die der unbekannte Autor offenbar als einzige achtungswürdige Kreaturen Deres betrachtet. Verfasst wurde es in der späten Priesterkaiserzeit und wurde mit Spinnengift geschrieben. Arachnomantische Zeichen die wohl von in Tinte getunkte Spinnen stammen, die über die Pergamentseiten liefen, verleihen dem Werk eine ganz besondere Grausamkeit. In dem Bestiarium stehen alle möglichen Spinnengattungen, darunter auch ein Dutzend obskure Arten, Anleitungen zur Beherrschung und Züchtung, die Gewinnung von Giften und Alchymika, Sagen über Riesenspinnen wie Takehe und Arachneura sowie einen Ort namens Shan'r'Trak, das Weltbild Deres als allumfassendes Spinnennetz, Umdeutungen des Sternenhimmels und Anstachelung zum Aufbau eines verknüpften Reiches der Spinne in Aventurien. Zwei Kapitel sind in einer unübersetzbaren Miniaturschrift verfasst und das letzte Kapitel enthält finstere Anrufungen von arachnoiden Dämonen, darunter auch Mactans die gepanzerte Spinne, und faulige Verheißungen.</text>
		<text key="item_almagest_desc">Im braunen Einband des Buches ist ein achtbeiniges Symbol eingebrannt. Das Buch ist halb mit Spinnweben eingesponnen und an den Seiten klebt vereinzelt am Rand eine giftgrüne Substanz.</text>
		<text key="item_potion_charisma_sin">CH-Elixier</text>
		<text key="item_potion_antisickness_desc">Dieser Trank beendet jegliche Krankheit, bekannt oder unbekannt, und ist entsprechend teuer, aber auch entsprechend nützlich für Abenteurer, die vorbereitet sein wollen.</text>
		<text key="item_potion_antisickness_plu">Antikrankheitselixiere</text>
		<text key="item_bod_debtledger_sin">Schuldbuch</text>
		<text key="item_bod_crystal_desc">Der Kristall vibriert leicht und hat etwas unheiliges an sich.</text>
		<text key="item_bod_crystal_plu">Kristalle</text>
		<text key="item_potion_dexterity_sin">FF-Elixier</text>
		<text key="item_potion_courageanti_desc">Erhöht vorübergehend den Mut.
 * temporär MU+5 *</text>
		<text key="item_potion_courageanti_plu">MU-Elixiere</text>
		<text key="item_potion_courage_sin">MU-Elixier</text>
		<text key="item_potion_clevernessanti_desc">Erhöht vorübergehend die Klugheit.
 * temporär KL+5 *</text>
		<text key="item_potion_clevernessanti_plu">KL-Elixiere</text>
		<text key="item_potion_cleverness_sin">KL-Elixier</text>
		<text key="item_potion_charismaanti_desc">Erhöht vorübergehend das Charisma.
 * temporär CH+5 *</text>
		<text key="item_potion_charismaanti_plu">CH-Elixiere</text>
		<text key="item_potion_healing_sin">Schwacher Heiltrank</text>
		<text key="item_potion_dexterityanti_desc">Erhöht vorübergehend die Fingerfertigkeit.
 * temporär FF+5 *</text>
		<text key="item_potion_dexterityanti_plu">FF-Elixiere</text>
		<text key="item_beltofstrength_sin">Kraftgürtel</text>
		<text key="item_beer_desc">Was gibt es besseres als einen kühlen Humpen Bier, um seinen Durst zu löschen? Richtig: Zwei Humpen Bier! Doch Vorsicht, zu viel und man wird davon betrunken. Insbesondere Elfen sollten besser Abstand davon halten.</text>
		<text key="item_beer_plu">Bier</text>
		<text key="item_potion_antidote_sin">Gegengift</text>
		<text key="item_potion_agilityanti_desc">Erhöht vorübergehend die Gewandtheit.
 * temporär GE+5 *</text>
		<text key="item_potion_agilityanti_plu">GE-Elixiere</text>
		<text key="item_potion_magic_sin">Schwacher Zaubertrank</text>
		<text key="item_potion_intuitionanti_desc">Erhöht vorübergehend die Intuition.
 * temporär IN+5 *</text>
		<text key="item_potion_intuitionanti_plu">IN-Elixiere</text>
		<text key="item_potion_stronghealing_sin">Heiltrank</text>
		<text key="item_potion_strengthanti_desc">Erhöht vorübergehend die Körperkraft.
 * temporär KK+5 *</text>
		<text key="item_potion_strengthanti_plu">KK-Elixiere</text>
		<text key="item_rocksplitter_sin">Felsspalter</text>
		<text key="item_robe_plu">Roben</text>
		<text key="item_goldenshield_unided_desc">Ein Schild schützt vor Nahkampfangriffen und Geschossen. Der goldene Schild wurde aus massivem Holz gefertigt und komplett mit Gold überzogen.
Dieser Schild erschwert gegnerische Fernangriffe um [00ff00]6[-].</text>
		<text key="item_234_history">Dieser Schild kann nur von der großartigen Methelessa ya Comari an der Akademie des Seienden Scheins, an der Universalschule von Al'Anfa verzaubert worden sein, denn nirgendwo sonst wird der Zauber [i]Aureolus Güldenglanz[/i] gelehrt. Der Schild gelangte der Sage nach in den Besitz der reisenden Scharlatanin Faniana von Joborn, die sich am Andergaster Königshof als Magierin ausgab und dann später in die Fänge des Namenlosen geriet. Ob sie selbst eine Anhängerin des Güldenen Gottes war oder nur ein Opfer, ist ungewiss.</text>
		<text key="item_234_hl">Goldener Schild</text>
		<text key="item_goldenshield_desc">Eine magische Untersuchung des leicht schimmernden und goldglänzenden Großschildes aus Mindorium offenbart die Wirkung illusionärer Magie, die mit großer Wahrscheinlichkeit auf dem Zauber [i]Aureolus Güldenglanz[/i] beruht. Das magische Metall stört den Fluss der Magie nicht und kann deshalb auch von Magiebegabten verwendet werden.
Dieser Schild erschwert gegnerische Fernangriffe um [00ff00]6[-].
Kann von allen Charakterklassen getragen werden.</text>
		<text key="item_goldenshield_plu">Goldene Schilde</text>
		<text key="item_bod_letterofrecomm2_sin">Empfehlungsschreiben</text>
		<text key="item_bod_letterofrecomm_desc">Dies ist das Empfehlungsschreiben von Umbrik Siebenstein an Tiomar.</text>
		<text key="item_bod_letterofrecomm_plu">Empfehlungsschreiben</text>
		<text key="item_potion_shaman_sin">Schamanentrank</text>
		<text key="item_potion_miraclecure_desc">Dieser meisterliche Heiltrank lässt die Lebensenergie wieder auf den Maximalwert schnellen. Außerdem hilft er bei Dumpfschädel.</text>
		<text key="item_potion_miraclecure_plu">Meisterliche Heiltränke</text>
		<text key="item_potion_strength_sin">KK-Elixier</text>
		<text key="item_potion_sleeping_plu">Schlaftrünke</text>
		<text key="item_pois_shurinbulb_sin">Shurinknollengift</text>
		<text key="item_pois_miasthmaticum_desc">Wird die Flasche auf einen Gegner geworfen, zerspringt diese und das Miasthmaticum verursacht beim Gegner starke Atemnot.
Dauer: 5 Kampfrunden
Während der Atemnot sinken pro KR die Attacke, Parade, Fernkampf und Initiative um je 2 Punkte und die Bewegungspunkte um 1. Im Folgenden erholt sich das Opfer langsam wieder.</text>
		<text key="item_pois_miasthmaticum_plu">Miasthmaticum</text>
		<text key="item_hylailanfire_desc">Bei Hylailer Feuer handelt es sich um ein alchimistisch hergestelltes Brandöl. Wird die Flasche auf einen Gegner geworfen, explodiert diese mit einem lauten Knall und der Gegner erleidet Feuerschaden.
Schaden: 2 Kampfrunden lang je 2W6 Schadenspunkte</text>
		<text key="item_hylailanfire_plu">Hylailer Feuer</text>
		<text key="item_greathelmet_sin">Topfhelm</text>
		<text key="item_grapplinghook_desc">Das Problem: Wie befestige ich das Seil am oberen Ende der Mauer? Die Lösung: Dieser praktische, stählerne Wurfhaken. Ideal für jeden Einbrecher und Kletterkünstler.</text>
		<text key="item_grapplinghook_plu">Wurfhaken</text>
		<text key="item_recunread_miraclecure_sin">Ein vergilbtes Pergament</text>
		<text key="item_recunread_stronghealingpotion_desc">Ein altes, beschriebenes Pergament.</text>
		<text key="item_240_read">"Dies ist ein Rezept zur Herstellung eines Heiltranks", meint {0} nach einem kurzem Blick auf das Dokument.</text>
		<text key="item_recunread_stronghealingpotion_plu">Vergilbte Pergamente</text>
		<text key="item_recunread_sleepingpotion_sin">Ein vergilbtes Pergament</text>
		<text key="item_recunread_miraclecure_desc">Ein altes, beschriebenes Pergament.</text>
		<text key="item_241_read">"Dies ist ein Rezept zur Herstellung eines meisterlichen Heiltranks", meint {0} nach einem kurzem Blick auf das Dokument.</text>
		<text key="item_recunread_miraclecure_plu">Vergilbte Pergamente</text>
		<text key="item_recunread_strongmagicpotion_sin">Ein vergilbtes Pergament</text>
		<text key="item_recunread_sleepingpotion_desc">Ein altes, beschriebenes Pergament.</text>
		<text key="item_242_read">"Dies ist ein Rezept zur Herstellung eines Schlaftrunkes", meint {0} nach einem kurzem Blick auf das Dokument.</text>
		<text key="item_recunread_sleepingpotion_plu">Vergilbte Pergamente</text>
		<text key="item_recunread_miasthmaticum_sin">Ein vergilbtes Pergament</text>
		<text key="item_recunread_strongmagicpotion_desc">Ein altes, beschriebenes Pergament.</text>
		<text key="item_243_read">"Dies ist ein Rezept zur Herstellung eines Zaubertranks", meint {0} nach einem kurzem Blick auf das Dokument.</text>
		<text key="item_recunread_strongmagicpotion_plu">Vergilbte Pergamente</text>
		<text key="item_recunread_elixirofcourage_sin">Ein vergilbtes Pergament</text>
		<text key="item_recunread_miasthmaticum_desc">Ein altes, beschriebenes Pergament.</text>
		<text key="item_244_read">"Dies ist ein Rezept zur Herstellung des gemeinen Giftes Miasthmaticum", meint {0} nach einem kurzem Blick auf das Dokument.</text>
		<text key="item_recunread_miasthmaticum_plu">Vergilbte Pergamente</text>
		<text key="item_greentiara2_unided_desc">Ein auffälliger Kopfschmuck.</text>
		<text key="item_greentiara2_desc">Wirkt [i]Armatrutz[/i] bei Benutzung im Kampf und erhöht so den Rüstungsschutz des Trägers erheblich.
Kann nur im Kampf benutzt werden.
Rüstungsschutz [00ff00]+5[-]</text>
		<text key="item_greentiara2_plu">Grüne Stirnreifen</text>
		<text key="item_bod_magicalherbpouch_sin">Magischer Kräuterbeutel</text>
		<text key="item_bod_letterofrecomm2_desc">Dieses Schreiben habt Ihr von Umbrik Siebenstein erhalten.</text>
		<text key="item_247_read">{0} liest Euch vor...
Das Schreiben ist an Tiomar Swafnildsson gerichtet und Umbrik Siebenstein beschreibt ihm mit freundlichen Worten etwas von seinem Leben in Orvil und das er gerne einmal Tiomar wiedersehen würde. Am Ende des Schreibens verbürgt sich Umbrik für Euch, da Ihr ihm bei einem großen Problem geholfen habt. Er bittet Tiomar, Euch auf der Suche nach Hyggeliks verschollenem Schwert zu helfen.</text>
		<text key="item_bod_letterofrecomm2_plu">Empfehlungsschreiben</text>
		<text key="item_bod_bronzekey_sin">Bronzeschlüssel</text>
		<text key="item_bod_blackstatuette_desc">Ein Souvenir aus dem Tempel des Namenlosen. Vielleicht ist sie ja später nochmal zu gebrauchen.</text>
		<text key="item_leatherarmor_sin">Lederharnisch</text>
		<text key="item_lanternlit_desc">Eine angezündete Laterne. Sie spendet für 5 Stunden gleichmäßiges Licht.</text>
		<text key="item_lanternlit_plu">Laternen</text>
		<text key="item_lanternempty_sin">Laterne (leer)</text>
		<text key="item_lantern_desc">Lichtquelle für gehobene Ansprüche. Spendet für 5 Stunden auch bei Wind und Wetter gleichmäßig Licht, solange genügend Öl vorhanden ist. Auch hier gilt: Zunderkästchen nicht vergessen!</text>
		<text key="item_lantern_plu">Laternen</text>
		<text key="item_epee_sin">Degen</text>
		<text key="item_ducats_plu">Dukaten</text>
		<text key="item_daspotarecords_plu">Daspota-Aufzeichnungen</text>
		<text key="item_mebershiplist_sin">Mitgliederliste</text>
		<text key="item_251_read">{0} liest Euch vor...
Das Kollektan "Die Kaisersprüche Hals" ist eines der bekanntesten Bücher im Mittelreich... und vermutlich auch eines der langweiligsten. Es enthält Weisheiten wie 
"Wer die höchsten Türme baut, wird am tiefsten stürzen."</text>
		<text key="item_halssayings_desc">Das Buch sieht ziemlich mitgenommen aus und hat auch einen strengen Geruch an sich. Kein Wunder, wenn man bedenkt, wo Ihr das Buch gefunden habt.</text>
		<text key="item_bod_portaaitherica_sin">Porta Aitherica</text>
		<text key="item_doxologies_sin">Lobpreisungen</text>
		<text key="item_252_read">{0} liest Euch vor...
Die Daspota-Aufzeichnungen handeln von den Schwächen der gängigen Schiffstypen. Wahrscheinlich wurden sie zusammengetragen um Neueinsteigern den Einstieg in die Piraterie zu erleichtern.</text>
		<text key="item_daspotarecords_desc">Das Buch scheint sehr alt zu sein und sonderlich gepflegt wurde es auch nicht.</text>
		<text key="item_bod_ironkey_sin">Eisenschlüssel</text>
		<text key="item_bod_hetmanauthorisation_desc">Dieses Schreiben habt Ihr vom Hetmann Tronde bekommen.</text>
		<text key="item_253_read">{0} liest Euch vor...
Dieses Schreiben enthält das Siegel des Hetmanns und verschafft Euch Zutritt zum Zeughaus von Thorwal. Es dient außerdem als Beweis, dass Ihr im Auftrag des Hetmanns von Thorwal unterwegs seid.</text>
		<text key="item_bod_hetmanauthorisation_plu">-</text>
		<text key="item_lanternlit_sin">Laterne</text>
		<text key="item_lanternempty_desc">Lichtquelle für gehobene Ansprüche. Spendet auch bei Wind und Wetter gleichmäßig Licht, solange genügend Öl vorhanden ist. Aber diese Laterne ist leer.</text>
		<text key="item_lanternempty_plu">Laternen (leer)</text>
		<text key="item_sleepingbag_desc">Ein Schlafsack ist der beste Freund des Reisenden, wenn im Winter im Freien übernachtet werden muss.</text>
		<text key="item_sleepingbag_plu">Schlafsäcke</text>
		<text key="item_mengbilar_sin">Mengbilar</text>
		<text key="item_medalimmanchamps_desc">Ihr habt diese Medaille beim Allaventurischen Immanturnier zu Thorwal gewonnen, indem Ihr Orkan Thorwal verstärkt und die Mannschaft zum Sieg geführt habt. Sie beeindruckt sicher jeden, der sie an Eurem Hals baumeln sieht.
Überreden [00ff00]+2[-]</text>
		<text key="item_medalimmanchamps_plu">Immanturniermedaillen</text>
		<text key="item_epic_lute_plu">Meisterliche Lauten</text>
		<text key="item_carveddagger_desc">Die zweischneidige Klinge dieses Ornamentdolches ist breiter und länger als die Klingen gewöhnlicher Dolche. Er war im Besitz von Yussuf ibn Sanshied.</text>
		<text key="item_carveddagger_plu">Ornamentdolch</text>
		<text key="item_crystalball_sin">Kristallkugel</text>
		<text key="item_crowbar_desc">Klemmende Türen, verschlossene Kisten oder unbewegliche Steinbrocken sind mit diesem stählernen Brecheisen und einer gehörigen Portion Muskelkraft kein Problem mehr. Mit der Kerbe am flachen Ende kann man auch schiefe Nägel aus der Wand ziehen. Auch als Argumentationsverstärker gut geeignet. Was braucht der Abenteurer mehr?</text>
		<text key="item_crowbar_plu">Brecheisen</text>
		<text key="item_fancyrobe_sin">Edle Robe</text>
		<text key="item_erikasdagger_desc">Ein gewöhnlicher, aber hübsch gearbeiteter Dolch, in dessen Klinge die Initialen "E A" graviert sind.</text>
		<text key="item_erikasdagger_plu">Erikas Dolch</text>
		<text key="item_bod_goldenkey_sin">Goldschlüssel</text>
		<text key="item_bod_erikasletter_desc">Dieses Schreiben habt Ihr in Erikas Haus gefunden.</text>
		<text key="item_261_read">{0} liest Euch vor...
Es handelt sich um einen Liebesbrief, adressiert an eine Erika und unterzeichnet mit einem großen schnörkeligen H, mit einigen äußerst pikanten Details.</text>
		<text key="item_bod_erikasletter_plu">Erikas Briefe</text>
		<text key="item_bod_blackstatuette_plu">Schwarze Statuetten</text>
		<text key="item_bod_baurgrimsaxe_desc">Eine mächtige Doppelblattaxt. Sie ist so groß und schwer, dass es für Euch unmöglich ist, sie im Kampf zu benutzen.</text>
		<text key="item_bod_baurgrimsaxe_plu">Baurgrims Axt</text>
		<text key="item_pickaxe_sin">Hacke</text>
		<text key="item_orkshamanstaff_desc">Ein orkischer Kampfstab, den Ihr von einem Orkschamanen im Tausch für einen ornamentbesetzten Dolch erhalten habt. Er ist sauber gearbeitet und gut balanciert.</text>
		<text key="item_orkshamanstaff_plu">Orkischer Schamanenstab</text>
		<text key="item_amuletbaneoffire_sin">Feuerbannamulett</text>
		<text key="item_amuletbaerhag_unided_desc">Ein Geschenk von Matriarchin Hermalia des Baerhag-Clans als Dank für Eure Dienste und als Zeichen Eurer Zugehörigkeit.</text>
		<text key="item_amuletbaerhag_unided_plu">Baerhag Amulette</text>
		<text key="item_amuletbaerhag_unided_sin">Baerhag Amulett</text>
		<text key="item_amuletbaerhag_desc">Ein Geschenk von Matriarchin Hermalia des Baerhag-Clans als Dank für Eure Dienste und als Zeichen Eurer Zugehörigkeit. Außerdem senkt es die Totenangst des Trägers.
Totenangst [00ff00]-2[-]</text>
		<text key="item_amuletbaerhag_plu">Baerhag Amulette</text>
		<text key="item_bod_portaaitherica_desc">Das Buch ist mit silbernen Verzierungen versehen und obwohl das Buch sehr alt zu sein scheint, ist es in einem sehr guten Zustand.</text>
		<text key="item_266_read">"Aber Hallo!", staunt {0} und erklärt:
"Das 'Porta Aitherica' ('Tore in den Äther') ist ein legendäres Werk über Sphärenreisen und Nebenwelten, Gestalt und Aufbau der Welt, das Wesen der Niederhöllen und dergleichen mehr. Der 280 seitige Folio ist beschaulich detailliert und gefährlich informativ. Der Autor, ein gewisser Onithios von Teremon, der die Urschrift etwa 100 vor BF verfasst haben muss, deutet sogar zukünftige Ereignisse bis in die Kluge-Kaiser-Zeit an. Da es sowohl Methoden zur Dämonenbeschwörung als auch zu allerlei Astralreisen beschreibt, sind die wenigen Exemplare hoch begehrt. Hierbei handelt es sich wohl um eine der zwölf originalgetreuen Kopien die vor 500 BF angefertigt wurden."</text>
		<text key="item_bod_portaaitherica_plu">Porta Aitherica</text>
		<text key="item_bod_smallgoldenkey_sin">Kleiner Goldschlüssel</text>
		<text key="item_bod_secretmessage_desc">Ihr habt diese Botschaft bei Salpicon, dem Schwarzmagier, gefunden.</text>
		<text key="item_bod_secretmessage_plu">Geheime Botschaften</text>
		<text key="item_salpiconstiara_unided_sin">Salpicons Stirnreif</text>
		<text key="item_salpiconstiara_desc">Dies ist der Stirnreif des Schwarzmagiers Salpicon, den Ihr im Kampf besiegt und zu Boron geschickt habt. Der Stirnreif verleiht dem Träger Erleichterungen bei Beherrschungszaubern.
Kann nur von einem Magier getragen werden.
Beherrschungszauber [00ff00]+2[-]</text>
		<text key="item_salpiconstiara_plu">Salpicons Stirnreifen</text>
		<text key="item_scythe_sin">Sense</text>
		<text key="item_salpiconstiara_unided_desc">Dies ist der Stirnreif des Schwarzmagiers Salpicon, den Ihr im Kampf besiegt und zu Boron geschickt habt.</text>
		<text key="item_salpiconstiara_unided_plu">Salpicons Stirnreifen</text>
		<text key="item_harp_sin">Harfe</text>
		<text key="item_hammer_desc">Ein Universalwerkzeug, mit dem sich besonders gut spitze Dinge, wie Nägel oder Kletterhaken, in Holz oder Gestein einschlagen lassen. Auch zum Zertrümmern kleinerer Gegenstände geeignet. Für besonders grobe Arbeiten, wie das Einreißen von Wänden, Schmieden von Waffen oder Einschlagen von Köpfen ist dieser Hammer jedoch nicht geeignet.</text>
		<text key="item_hammer_plu">Hämmer</text>
		<text key="item_tinderbox_sin">Zunderkästchen</text>
		<text key="item_thrustspear_desc">Der Stoßspeer, manchmal auch als Saufeder bezeichnet, kommt vor allem bei der Jagd auf Schwarzwild  oder  noch  größeres  und  wilderes  Getier  zum  Einsatz.</text>
		<text key="item_thrustspear_plu">Stoßspeere</text>
		<text key="item_rondrakris_sin">Rondrakamm</text>
		<text key="item_rocksplitter_desc">Der Felsspalter ist die beidhändige Doppelblattaxt der Angroschim und gilt bei ihnen nicht nur als gefährliche Waffe, die bei weitem nicht jeder zu führen vermag, sondern auch als besonderes Statussymbol für einen Krieger oder Anführer.</text>
		<text key="item_rocksplitter_plu">Felsspalter</text>
		<text key="item_arrow_sin">Pfeil</text>
		<text key="item_andergaster_desc">Der Andergaster ist ein riesiger Zweihänder von zwei Schritt Länge, womit er oftmals die Körpergröße seines Trägers übersteigt. Dass er überhaupt geführt werden kann, verdankt er  seiner  leichten  und  schmalen  Klinge  und  seiner  langen  Fehlschärfe,  die  häufig  als zusätzliche Griffmöglichkeit genutzt wird.</text>
		<text key="item_andergaster_plu">Andergaster</text>
		<text key="item_bottleofschnapps_sin">Flasche Schnaps</text>
		<text key="item_boronsickle_desc">Die Boronssichel ist ein gebogenes, ein­ oder  anderthalbschneidiges Zweihandschwert  von  enormer Länge und meist ohne Parierhilfen.</text>
		<text key="item_boronsickle_plu">Boronssicheln</text>
		<text key="item_battlestaff_sin">Kampfstab</text>
		<text key="item_battlebow_desc">Der Kriegsbogen ist von seiner Größe her zwischen dem Lang­ und Kurzbogen einzuordnen. Sein extrem hartes Holz (Steineiche im Norden, Tiiktok im Süden) verleiht ihm jedoch eine Zugkraft, die sogar noch über der des Langbogens liegt.</text>
		<text key="item_battlebow_plu">Kriegsbögen</text>
		<text key="item_lindwormslayer_desc">Der  Lindwurmschläger ist  das  klassische  einhändige  Kampfbeil  der  Angroschim,  wie üblich mit einem lang nach unten auslaufenden (‘bärtigen’) Blatt und einem Griff, der sich ausschließlich für die Hand eines Zwerges eignet.</text>
		<text key="item_lindwormslayer_plu">Lindwurmschläger</text>
		<text key="item_jugglershirt_sin">Gauklerhemd</text>
		<text key="item_ironwood_desc">Die Eisenwalder ist eine Armbrust mit einem Repetiermechanismus, der beim Zurückziehen des eingebauten Geißfußes automatisch einen neuen Bolzen in die Führungsrinne gleiten lässt. Dank dessen muss der Schütze nicht andauernd die Armbrust neu spannen und kann sich daher mehr auf das Zielen konzentrieren.</text>
		<text key="item_ironwood_plu">Eisenwalder</text>
		<text key="item_banedust_sin">Bannstaub</text>
		<text key="item_baerhagleatherarmor_desc">Für die Axt von Baurgrim, habt Ihr von Hermalia diesen Lederharnisch erhalten. Er ist leichter und angenehmer zu tragen als das "Modell von der Stange".</text>
		<text key="item_baerhagleatherarmor_plu">Baerhag Lederharnische</text>
		<text key="item_boots_sin">Stiefel</text>
		<text key="item_bod_torkilsmap_desc">Die Karte zeigt ein Labyrinth, wo einige Stellen mit ein paar Worten versehen wurden.</text>
		<text key="item_278_read">{0} schaut sich die Karte an und sagt: "Diese Karte wurde von Torkil angefertigt und zeigt detailliert alle guten Hinterhalte, mögliche Fallenplätze und die vermutlichen zusätzlichen Eingänge, durch die die Kreaturen aus dem Orkland in die Höhle getrieben werden."</text>
		<text key="item_278_readfail">Ihr könnt mit der Karte nichts anfangen. Entweder fehlt Euch der Orientierungssinn oder Ihr könnt einfach nicht gut genug lesen.</text>
		<text key="item_bod_torkilsmap_plu">Torkils Karte</text>
		<text key="item_potion_intuition_sin">IN-Elixier</text>
		<text key="item_potion_healingorkish_unided_desc">Dies ist eine einfache kleine Bronzeflasche, welche mit einem Wachs versiegelten Stopfen verschlossen und mit orkischen Runen graviert ist.</text>
		<text key="item_potion_healingorkish_unided_plu">Orkische Bronzeflaschen</text>
		<text key="item_flail_sin">Dreschflegel</text>
		<text key="item_fishinghook_desc">Unverzichtbarer Bestandteil zum Angeln. Zusammen mit einem Stock, dem richtigen Köder und einem ruhigem Händchen kann man sich damit an Flüssen und Seen das Abendessen fangen.</text>
		<text key="item_fishinghook_plu">Angelhaken mit Schnur</text>
		<text key="item_potion_healingorkish_unided_sin">Orkische Bronzeflasche</text>
		<text key="item_potion_healingorkish_desc">Ein leichter Hauch von Alkohol, würziger Kräutergeruch und bitterer Geschmack, dazu eine leicht magische Aura. Ihr haltet wohl einen orkischen Heiltrank in Händen.</text>
		<text key="item_potion_healingorkish_plu">Orkische Heiltränke</text>
		<text key="item_potion_sleeping_sin">Schlaftrunk</text>
		<text key="item_potion_shaman_unided_desc">Diese kleine Metallflasche ist mit einem Wachsstopfen verschlossen und mit Leder ummantelt. Orkische Runen sind mittig aufgemalt.</text>
		<text key="item_potion_shaman_unided_plu">Runen verzierte Flaschen</text>
		<text key="item_potion_shaman_unided_sin">Runen verzierte Flasche</text>
		<text key="item_potion_shaman_desc">Dieser Trank riecht nach Thonnys und hat eine stark magische Aura. Das kann nur eines bedeuten: Dies ist die orkische Version eines Zaubertrankes.</text>
		<text key="item_potion_shaman_plu">Schamanentränke</text>
		<text key="item_torchlit_sin">Fackel</text>
		<text key="item_torch_magic_desc">Diese einfache Pechfackel gehört zur Grundausrüstung eines jeden Abenteurers. Spendet gemütlich flackerndes Licht bei Dunkelheit. Diese magische Fackel muss ein Ingerimmwunder sein. Sie brennt ewig und sorgt für etwas mehr Romantik in den gefährlichen Kellern. Könnte aber auch an dem Illusionszauber liegen welcher eine Flamme, ohne die dazu gehörige Hitze erzeugt.</text>
		<text key="item_torch_magic_plu">Magische Fackeln</text>
		<text key="item_glassbottle_sin">Glasflasche</text>
		<text key="item_gerbaldsbroom_desc">Ein normaler Besen, den Ihr von einem überaus reinlich veranlagten Zombie in der Krypta des Baerhag Clans zurück erbeutet habt. Für Gerbald ist der Besen anscheinend das Mittel der Wahl gegen den "großen Spinnenalbtraum".</text>
		<text key="item_gerbaldsbroom_plu">Gerbalds Besen</text>
		<text key="item_broom_sin">Besen</text>
		<text key="item_broom_plu">Besen</text>
		<text key="item_broom_desc">Ein (nunmehr) normaler Besen. Fest in beiden Händen gehalten, können damit einige blaue Felcken verursacht werden.</text>
		<text key="item_garaldssonchainmail_sin">Kettenhemd der Garaldssons</text>
		<text key="item_flute_soulintrument_desc">Das Seeleninstrument, auch "iama" genannt, gehört zu den wichtigsten Besitztümern eines Elfen. Mit dem iama nehmen die Elfen am Salasandra teil, wodurch schon in der Kindheit eine innige Verbindung zwischen dem Besitzer und dem iama hergestellt wird. Die Elfen spielen mit ihren iamas die schönsten Elfenlieder.</text>
		<text key="item_flute_soulintrument_plu">Flöten (Seeleninstrument)</text>
		<text key="item_hatchet_sin">Kriegsbeil</text>
		<text key="item_harp_soulinstrument_desc">Das Seeleninstrument, auch "iama" genannt, gehört zu den wichtigsten Besitztümern eines Elfen. Mit dem iama nehmen die Elfen am Salasandra teil, wodurch schon in der Kindheit eine innige Verbindung zwischen dem Besitzer und dem iama hergestellt wird. Die Elfen spielen mit ihren iamas die schönsten Elfenlieder.</text>
		<text key="item_harp_soulinstrument_plu">Harfen (Seeleninstrument)</text>
		<text key="item_haversack_magical_sin">Magischer Brotbeutel</text>
		<text key="item_scroll_common_desc">Dieses Pergament ist aus dem feinsten Leder eines Lämmchens gefertigt. Mit Tinte und Feder lassen sich hierauf allerlei Texte verewigen. Bitte vor Nässe und Feuer schützen.</text>
		<text key="item_scroll_common_plu">Schriftrollen</text>
		<text key="item_jugglertrousers_sin">Gauklerhose</text>
		<text key="item_jugglershirt_desc">Ein kurzärmeliges, farbenfrohes Hemd, das vorwiegend von Gauklern getragen wird.</text>
		<text key="item_jugglershirt_plu">Gauklerhemden</text>
		<text key="item_khunchom_sin">Khunchomer</text>
		<text key="item_jugglertrousers_desc">Eine leichte, farbenfrohe Hose, die vorwiegend von Gauklern getragen wird.</text>
		<text key="item_jugglertrousers_plu">Gauklerhosen</text>
		<text key="item_throwingknife_sin">Wurfmesser</text>
		<text key="item_throwingdagger_desc">Ein Dolch mit sehr kurzem Schaft und zweischneidiger Klinge. Genauso schwer wie ein Messer, aber etwas länger. Ein Angriff mit einem solchen Wurfgeschoss erfordert wenig Kraft und es ist schnell bei der Hand.</text>
		<text key="item_throwingdagger_plu">Wurfdolche</text>
		<text key="item_skraja_sin">Skraja</text>
		<text key="item_silverpotwale_desc">Diese Medaille ist die höchste Auszeichnung, die der Hetmann Thorwals zu vergeben hat.
Schwimmen [00ff00]+2[-]</text>
		<text key="item_silverpotwale_plu">Silberne Pottwale</text>
		<text key="item_salpiconstiara_sin">Salpicons Stirnreif</text>
		<text key="item_sabre_desc">Die einschneidige Klinge dieser bei Piraten beliebten Hiebwaffe ist meist leicht gekrümmt. Ein Bügel am Griff schützt die führende Hand.</text>
		<text key="item_sabre_plu">Säbel</text>
		<text key="item_whetstone_sin">Waffenpflegeutensilien</text>
		<text key="item_waterskin_desc">Aus einem Biberbalg gefertigt ist dieser Schlauch wasserdicht und kann ungefähr ein Maß Flüssigkeit fassen. Auf längeren Reisen sollte man immer einen für den Durst zwischendurch dabei haben.</text>
		<text key="item_waterskin_plu">Wasserschläuche</text>
		<text key="item_swordbloodhaft_sin">Schwert "Blutgriff"</text>
		<text key="item_sword_masterful_desc">Dieses Schwert ist aus besonders hochwertigem Stahl und von meisterlicher Hand geschmiedet.</text>
		<text key="item_sword_masterful_plu">Meisterliche Schwerter</text>
		<text key="item_spidersbite_sin">Spinnenbiss</text>
		<text key="item_spear_masterful_desc">Dieser Speer ist von meisterlicher Hand verarbeitet.</text>
		<text key="item_spear_masterful_plu">Meisterliche Speere</text>
		<text key="item_battlebow_sin">Kriegsbogen</text>
		<text key="item_battleaxe_masterful_desc">Diese Barbarenstreitaxt ist aus besonders hochwertigem Stahl und von meisterlicher Hand geschmiedet.</text>
		<text key="item_battleaxe_masterful_plu">Meisterliche Barbarenstreitäxte</text>
		<text key="item_lute_sin">Laute</text>
		<text key="item_longsword_masterful_desc">Dieser Zweihänder ist aus besonders hochwertigem Stahl und von meisterlicher Hand geschmiedet.</text>
		<text key="item_longsword_masterful_plu">Meisterliche Zweihänder</text>
		<text key="item_gold_jewelry_sin">Goldschmuck</text>
		<text key="item_glassbottle_desc">Edles mundgeblasenes Gefäß zur Aufbewahrung von Flüssigkeiten, vom Wein bis zum Zaubertrank. Beim Reisen mit Sorgfalt aufzubewahren, da Glas sehr zerbrechlich ist.</text>
		<text key="item_glassbottle_plu">Glasflaschen</text>
		<text key="item_waterskin_sin">Wasserschlauch</text>
		<text key="item_warhammer_masterful_desc">Dieser Kriegshammer ist aus besonders hochwertigem Stahl und von meisterlicher Hand geschmiedet.</text>
		<text key="item_warhammer_masterful_plu">Meisterliche Kriegshämmer</text>
		<text key="item_rope_sin">Seil</text>
		<text key="item_rondrakris_masterful_desc">Dieser Rondrakamm ist aus besonders hochwertigem Stahl und von meisterlicher Hand geschmiedet.</text>
		<text key="item_rondrakris_masterful_plu">Meisterliche Rondrakämme</text>
		<text key="item_warhammer_sin">Kriegshammer</text>
		<text key="item_tuzakknife_masterful_desc">Dieses Tuzakmesser ist aus besonders hochwertigem Stahl und von meisterlicher Hand geschmiedet.</text>
		<text key="item_tuzakknife_masterful_plu">Meisterliche Tuzakmesser</text>
		<text key="item_ravenbeak_sin">Rabenschnabel</text>
		<text key="item_rapier_masterful_desc">Dieses Rapier ist aus besonders hochwertigem Stahl und von meisterlicher Hand geschmiedet.</text>
		<text key="item_rapier_masterful_plu">Meisterliche Rapiere</text>
		<text key="item_drinkinghorn_sin">Trinkhorn</text>
		<text key="item_doublekhunchom_masterful_desc">Dieser Doppelkhunchomer ist aus besonders hochwertigem Stahl und von meisterlicher Hand geschmiedet.</text>
		<text key="item_doublekhunchom_masterful_plu">Meisterliche Doppelkhunchomer</text>
		<text key="item_skullbelt_sin">Totenkopfgürtel</text>
		<text key="item_skraja_masterful_desc">Dieses Skraja ist aus besonders hochwertigem Stahl und von meisterlicher Hand geschmiedet.</text>
		<text key="item_skraja_masterful_plu">Meisterliche Skrajas</text>
		<text key="item_sabre_sin">Säbel</text>
		<text key="item_ropeladder_desc">Aus feinem Seil gefertigt, erleichtert diese Strickleiter das Erklettern von Wänden, Baumhäusern, Schiffen und anderen Hindernissen beträchtlich. Ist gegenüber einem herkömmlichen Seil aber weniger flexibel einsetzbar.</text>
		<text key="item_ropeladder_plu">Strickleitern</text>
		<text key="item_throwingdagger_sin">Wurfdolch</text>
		<text key="item_throwingaxe2_desc">Diese Axt verdankt ihrem kurzen Schaft eine gute Handlichkeit bei geringem Luftwiderstand und ihrem geschärften Doppelblatt ein enormes Schadenspotential bei dem Einsatz als Wurfgeschoss.</text>
		<text key="item_throwingaxe2_plu">Gute Wurfäxte</text>
		<text key="item_bronzeflask_sin">Bronzeflasche</text>
		<text key="item_brassmirror_desc">Ein Handspiegel aus poliertem Messing. Wird in erster Linie von eitlen Zeitgenossen zur Überprüfung der Frisur und Gesichtskosmetik verwendet. Ebenfalls hilfreich beim Verfassen oder Entziffern von Spiegelschrift.</text>
		<text key="item_brassmirror_plu">Messingspiegel</text>
		<text key="item_longbow_sin">Langbogen</text>
		<text key="item_lockpick_desc">Ein Satz verschiedener Nachschlüssel, mit deren Hilfe sich auch komplizierte Schlösser öffnen lassen. Können bei unsachgemäßer Verwendung im Schloss abbrechen. Hier ist Geduld und Fingerspitzengefühl gefragt.</text>
		<text key="item_lockpick_plu">Dietriche</text>
		<text key="item_writingutensil_desc">Das Werkzeug für Magier, Schreiber und Gelehrte. Es besteht aus Federmesser, Federn, Tintenfass und Löschsand. Hiermit lassen sich die verschiedensten Texte auf Pergament und Papier bannen.</text>
		<text key="item_writingutensil_plu">Schreibzeuge</text>
		<text key="item_harp_soulinstrument_sin">Harfe (Seeleninstrument)</text>
		<text key="item_harp_desc">Durch das Zupfen der Saiten dieser Handharfe kann man wunderschöne Melodien erklingen lassen, sofern man über das notwendige musikalische Geschick verfügt. Es heißt, dass Handharfen auf die Hochelfen zurückgehen. Noch heute zählen die Auelfen zu den besten Harfenbauern des Kontinents.</text>
		<text key="item_harp_plu">Harfen</text>
		<text key="item_ducats_sin">Dukaten</text>
		<text key="item_drinkinghorn_desc">Dieses Trinkgefäß wurde aus dem Horn eines Ochsen gefertigt. Verschließt man es, kann man damit ein Getränk auf Reisen transportieren. Besonders beliebt bei Thorwalern. Es soll auch verzauberte Hörner geben, die Getränke stets kühl und frisch halten oder sich auf Befehl mit Met füllen, doch leider ist dieses Trinkhorn ganz und gar unmagisch.</text>
		<text key="item_drinkinghorn_plu">Trinkhörner</text>
		<text key="item_silvermace_sin">Silberstreitkolben</text>
		<text key="item_silverjewelry_desc">Eine schlichte, silberne Kette mit einem schmucken, silbernen Anhänger, die man zu jedem Anlass anlegen kann. Da Silber im Gegensatz zu vielen anderen Metallen den Fluss der Astralkraft nicht hemmt, ist solcher Schmuck bei Magiern und Hexen sehr beliebt.</text>
		<text key="item_silverjewelry_plu">Silberschmuck</text>
		<text key="item_kris_sin">Schneidzahn</text>
		<text key="item_knife_desc">Ein Arbeitsgerät und Schneidwerkzeug aus einschneidiger Klinge und Heft, das auch gut als Waffe benutzt werden kann.</text>
		<text key="item_knife_plu">Messer</text>
		<text key="item_piton_desc">In Holz oder Gestein geschlagen, dienen Kletterhaken als Griff- und Tritthilfe bzw. zur Befestigung von Seilen. Sehr hilfreich bei Kletterpartien im Gebirge.</text>
		<text key="item_piton_plu">Kletterhaken</text>
		<text key="item_depositreceipt_sin">Depotschein</text>
		<text key="item_depositreceipt3_sin">Depotschein</text>
		<text key="item_st_copperdisc_plu">Kupferscheiben</text>
		<text key="item_depositreceipt2_sin">Depotschein</text>
		<text key="item_depositreceipt_plu">Depotscheine</text>
		<text key="item_depositreceipt3_plu">Depotscheine</text>
		<text key="item_asthenilknife_sin">Asthenil-Wurfmesser</text>
		<text key="item_depositreceipt2_plu">Depotscheine</text>
		<text key="item_st_lumpofore_sin">Erzklumpen</text>
		<text key="item_asthenilknife_plu">Asthenil-Wurfmesser</text>
		<text key="item_st_keycrude_sin">Schlüssel (grob)</text>
		<text key="item_st_lumpofore_plu">Erzklumpen</text>
		<text key="item_recipebook_sin">Buch</text>
		<text key="item_st_keycrude_plu">Schlüssel (grob)</text>
		<text key="item_st_bronzekey_sin">Bronzeschlüssel</text>
		<text key="item_recipebook_plu">Bücher</text>
		<text key="item_st_goldenkey_sin">Goldschlüssel</text>
		<text key="item_redcoins_plu">Rote Münzen</text>
		<text key="item_chainmailfine_sin">Hervorragende Kettenpanzerung</text>
		<text key="item_st_bronzekey_plu">Bronzeschlüssel</text>
		<text key="item_st_richgoldenkey_sin">Reich verzierter Goldschlüssel</text>
		<text key="item_chainmailfine_desc">Dieses hervorragende, langärmlige Kettenhemd ist meisterlich gefertigt. Die Kettenringe sind kleiner als gewöhnlich und sind einzeln miteinander verschmiedet, wodurch sie weniger auf dem Körper aufreiben und dementsprechend weniger behindern und das Kettenhemd sogar etwas leichter machen, als ein gewöhnliches Kettengeflecht.</text>
		<text key="item_chainmailfine_plu">Hervorragende Kettenpanzerungen</text>
		<text key="item_st_richsilverkey_sin">Reich verzierter Silberschlüssel</text>
		<text key="item_st_richgoldenkey_plu">Reich verzierte Goldschlüssel</text>
		<text key="item_st_doublebeardedkey_sin">Doppelbartschlüssel</text>
		<text key="item_st_richsilverkey_plu">Reich verzierte Silberschlüssel</text>
		<text key="item_st_bigcopperkey_sin">Großer Kupferschlüssel</text>
		<text key="item_st_doublebeardedkey_plu">Doppelbartschlüssel</text>
		<text key="item_st_silverkey_sin">Silberschlüssel</text>
		<text key="item_st_bigcopperkey_plu">Großer Kupferschlüssel</text>
		<text key="item_st_silverkey_plu">Silberschlüssel</text>
		<text key="item_st_redarrowkey_sin">Roter Pfeilschlüssel</text>
		<text key="item_st_goldenkey_plu">Goldschlüssel</text>
		<text key="item_st_redbowkey_sin">Roter Bogenschlüssel</text>
		<text key="item_st_redarrowkey_plu">Rote Pfeilschlüssel</text>
		<text key="item_redjewelry_sin">Roter Schmuck</text>
		<text key="item_st_redbowkey_plu">Rote Bogenschlüssel</text>
		<text key="item_st_goldenspectacledkey_sin">Goldener Brillenschlüssel</text>
		<text key="item_redjewelry_plu">Roter Schmuck</text>
		<text key="item_asthenildagger_sin">Asthenildolch</text>
		<text key="item_st_goldenspectacledkey_plu">Goldene Brillenschlüssel</text>
		<text key="item_cursedbastardsword_sin">Verfluchtes Bastardschwert</text>
		<text key="item_lightleatherhelmet_desc">Der besonders leichte Lederhelm besteht aus gehärtetem Kochleder und ist mit einer Lage Filz gefüttert. Er verfügt zudem über zusätzliche Kanten- sowie Nahtverstärkungen und hat ein mit Metallstreifen oder weiteren Hartlederschichten verstärktes Nasal.</text>
		<text key="item_lightleatherhelmet_plu">Leichte Lederhelme</text>
		<text key="item_charcoal_sin">Holzkohle</text>
		<text key="item_asthenildagger_plu">Asthenildolche</text>
		<text key="item_asthenilsword_sin">Asthenilschwert</text>
		<text key="item_charcoal_plu">Holzkohlen</text>
		<text key="item_greenjewelry_sin">Grüner Schmuck</text>
		<text key="item_asthenilsword_plu">Asthenilschwerter</text>
		<text key="item_greenjewelry_plu">Grüne Schmuckstücke</text>
		<text key="item_jewels_sin">Edelsteine</text>
		<text key="item_st_blackstatuette_sin">Schwarze Statuette</text>
		<text key="item_st_blackstatuette_plu">Schwarze Statuetten</text>
		<text key="item_st_blackstatuette_desc">Eine Statuette des Namenlosen. Ihr fühlt Euch gar nicht wohl dabei, diesen Gegenstand mit Euch herumzutragen.</text>
		<text key="item_st_blackstatuette_nq_sin">Schwarze Statuette</text>
		<text key="item_st_blackstatuette_nq_plu">Schwarze Statuetten</text>
		<text key="item_st_blackstatuette_nq_desc">Eine Statuette des Namenlosen. Ihr fühlt Euch gar nicht wohl dabei, diesen Gegenstand mit Euch herumzutragen.</text>
		<text key="item_silverring_igni_sin">Silberner Ring</text>
		<text key="item_jewels_plu">Edelsteine</text>
		<text key="item_silverring_igni_unided_sin">Silberner Ring</text>
		<text key="item_silverring_igni_plu">Silberne Ringe</text>
		<text key="item_st_sstone_unided_sin">Salamanderstein</text>
		<text key="item_st_sstone_plu">Salamandersteine</text>
		<text key="item_st_heartkey_sin">Herzschlüssel</text>
		<text key="item_st_brooch_plu">Broschen</text>
		<text key="item_swordofartherion_sin">Schwert des Artherion</text>
		<text key="item_st_heartkey_plu">Herzschlüssel</text>
		<text key="item_thorwalianshield_sin">Thorwaler Rundschild</text>
		<text key="item_cursedbastardsword_desc">Das meisterlich gearbeitete Bastardschwert wird im Knauf von einem schwarzen Diamanten von erstaunlicher Größe geziert, der zudem ein gutes Gegengewicht darstellt. Eine magische Analyse offenbart finstere, satuarische Fluchmagie!
Alle negativen Eigenschaften [ff0000]+2[-]</text>
		<text key="item_cursedbastardsword_plu">Verfluchte Bastardschwerter</text>
		<text key="item_swordofartherion_unided_sin">Schwert des Artherion</text>
		<text key="item_swordofartherion_plu">Schwerter des Artherion</text>
		<text key="item_bowofartherion_unided_sin">Bogen des Artherion</text>
		<text key="item_bowofartherion_plu">Bögen des Artherion</text>
		<text key="item_st_goldenthrowingaxe_plu">Goldene Wurfäxte</text>
		<text key="item_crossbowheavy_plu">Schwere Armbrüste</text>
		<text key="item_st_skullkey_sin">Schädelschlüssel</text>
		<text key="item_st_crystal_sin">Kristall</text>
		<text key="item_st_goldenthrowingaxe_sin">Goldene Wurfaxt</text>
		<text key="item_st_skullkey_plu">Schädelschlüssel</text>
		<text key="item_st_crystal_unided_sin">Kristall</text>
		<text key="item_st_crystal_plu">Kristalle</text>
		<text key="item_greenwand_sin">Grüner Leuchtstab</text>
		<text key="item_wand_plu">Stäbe</text>
		<text key="item_orangewand_sin">Orangefarbener Leuchtstab</text>
		<text key="item_greenwand_plu">Grüne Leuchtstäbe</text>
		<text key="item_coronet_sin">Stirnband</text>
		<text key="item_orangewand_plu">Orangefarbene Leuchtstäbe</text>
		<text key="item_st_skeletonkey_sin">Knochenschlüssel</text>
		<text key="item_coronet_plu">Stirnbänder</text>
		<text key="item_masterfulbastardsword_unided_desc">Das meisterlich gearbeitete Bastardschwert wird im Knauf von einem schwarzen Diamanten von erstaunlicher Größe geziert, der zudem ein gutes Gegengewicht darstellt.</text>
		<text key="item_404_history">Es ist weniger das Bastardschwert an sich, sondern das unheilige Juwel in seinem Knauf, das wenigen Gelehrten und Magiekundigen bekannt ist. Dieser trägt meist den Namen seines jeweiligen Besitzers, der sich jedoch nie lange an seinem Reichtum erfreuen kann, da der Stein mit einem Fluch behaftet ist, den eine eigeborene, finstere Hexe des Nordlandes in loderndem Zorn und kalter Wut gesprochen hat. Jedes denkende Wesen zeigt sich unter dem Einfluss des Steins von seiner negativen Seite, die nach und nach verstärkt wird, bis es schließlich das böse Gegenstück seiner selbst ist. Dabei ist es unerheblich, ob sich das Juwel am Schwertknauf befindet oder davon gelöst wird, was in der Vergangenheit schon öfter der Fall war, da er jede Klinge die er im Knauf ziert magisch macht. 
Der letzte Besitzer war der Hetmann der Friedlosen Piraten in Daspota, der damit über hundert Männer erschlagen haben soll - und ein Dutzend seiner eigenen Leute, die seine Führung anzweifelten. Da jetzt die bösartige Magie zerstört ist, ist dieses Schwert nun nur noch so magisch wie Käsetoast.</text>
		<text key="item_404_hl">Entfluchtes Bastardschwert</text>
		<text key="item_masterfulbastardsword_desc">Das meisterlich gearbeitete Bastardschwert wird im Knauf von einem schwarzen Diamanten von erstaunlicher Größe geziert, der zudem ein gutes Gegengewicht darstellt.</text>
		<text key="item_masterfulbastardsword_plu">Meisterliche Bastardschwerter</text>
		<text key="item_herb_whirlweeddried_sin">Getrocknetes Wirselkraut</text>
		<text key="item_st_skeletonkey_plu">Knochenschlüssel</text>
		<text key="item_st_clearfluid_sin">Klare Flüssigkeit</text>
		<text key="item_herb_whirlweeddried_plu">Getrocknete Wirselkräuter</text>
		<text key="item_st_amuletpart1_sin">Amulettteil</text>
		<text key="item_st_clearfluid_plu">Klare Flüssigkeiten</text>
		<text key="item_st_amuletpart2_sin">Amulettteil</text>
		<text key="item_st_amuletpart1_plu">Amulettteile</text>
		<text key="item_st_amuletpart3_sin">Amulettteil</text>
		<text key="item_st_amuletpart2_plu">Amulettteile</text>
		<text key="item_st_amuletpart4_sin">Amulettteil</text>
		<text key="item_st_amuletpart3_plu">Amulettteile</text>
		<text key="item_st_castironkey_sin">Gusseisenschlüssel</text>
		<text key="item_st_amuletpart4_plu">Amulettteile</text>
		<text key="item_orcsabre_sin">Arbach</text>
		<text key="item_st_castironkey_plu">Gusseisenschlüssel</text>
		<text key="item_orcjewelry_sin">Orkschmuck</text>
		<text key="item_orcsabre_plu">Arbache</text>
		<text key="item_orchatchet_sin">Byakka</text>
		<text key="item_orcjewelry_plu">Orkschmuckstücke</text>
		<text key="item_elvenbow_sin">Elfenbogen</text>
		<text key="item_thorwalianshield_desc">Ein großer, hölzerner Rundschild mit einem eisernen Rand und einem eisernen Buckel in der Mitte, der von den Nordleuten gerne mit swafnirgefälligen Ornamenten und verschiedensten Schutzzeichen bemalt wird. Üblicherweise wird der Schild mit einer Griffstange gefasst.
Dieser Schild erschwert gegnerische Fernangriffe um [00ff00]5[-].</text>
		<text key="item_thorwalianshield_plu">Thorwaler Rundschilde</text>
		<text key="item_gruufshark_sin">Gruufhai</text>
		<text key="item_orchatchet_plu">Byakkas</text>
		<text key="item_ringarmor_sin">Ringelpanzer</text>
		<text key="item_gruufshark_plu">Gruufhaie</text>
		<text key="item_st_sstonefake_sin">Salamanderstein</text>
		<text key="item_ringarmor_plu">Ringelpanzer</text>
		<text key="item_st_sstonefake_unided_sin">Salamanderstein</text>
		<text key="item_st_sstonefake_plu">Salamandersteine</text>
		<text key="item_st_dwarfgoldkey_plu">Zwergengoldschlüssel</text>
		<text key="item_amuletmoonsickle_sin">Mondsichelamulett</text>
		<text key="item_st_copperkey_plu">Kupferschlüssel</text>
		<text key="item_amuletmoonsickle_plu">Mondsichelamulette</text>
		<text key="item_bornthorn_sin">Borndorn</text>
		<text key="item_bornthorn_plu">Borndorne</text>
		<text key="item_astehnilring_sin">Asthenilring</text>
		<text key="item_leatherbelt_sin">Ledergürtel</text>
		<text key="item_elvenbow_desc">Der Elfenbogen ist etwas kürzer als der menschliche Langbogen und auf die schlankere Anatomie und mangelnde Muskelkraft der Elfen zugeschnitten. Er ist die typische Bewaffnung der Elfen und nur selten einmal in der Hand eines Nicht-Elfen zu finden. Die Erzählungen über die besondere Reichweite und Durchschlagskraft dieser Art von Bögen, sind allesamt wahr.</text>
		<text key="item_elvenbow_plu">Elfenbögen</text>
		<text key="item_astehnilring_unided_sin">Asthenilring</text>
		<text key="item_astehnilring_plu">Asthenilringe</text>
		<text key="item_greencoins_sin">Grüne Münzen</text>
		<text key="item_greengems_plu">Grüne Edelsteine</text>
		<text key="item_fish_small_sin">Forelle</text>
		<text key="item_greencoins_plu">Grüne Münzen</text>
		<text key="item_fish_big_sin">Flussbarsch</text>
		<text key="item_fish_small_plu">Forellen</text>
		<text key="item_otterskin_sin">Otterfell</text>
		<text key="item_fish_big_plu">Flussbarsche</text>
		<text key="item_blackring_sin">Ring (schwarz)</text>
		<text key="item_otterskin_plu">Otterfelle</text>
		<text key="item_lynxear_sin">Luchsohr</text>
		<text key="item_blackring_plu">Ringe (schwarz)</text>
		<text key="item_copperkettle_sin">Kupferkessel</text>
		<text key="item_lynxear_plu">Luchsohren</text>
		<text key="item_potion_healingsuper_sin">Starker Heiltrank</text>
		<text key="item_copperkettle_plu">Kupferkessel</text>
		<text key="item_potion_healingsuper_plu">Starke Heiltränke</text>
		<text key="item_silvertiara_sin">Silberner Stirnreif</text>
		<text key="item_leatherbelt_desc">Ein breiter, robuster Ledergürtel. An ihm ist eine Scheide für einen Dolch angebracht sowie ein Lederband mit einem Eisenring zum Tragen einer größeren Waffe. Eine kleine Tasche an der Seite kann zum Verstauen des Geldbeutels genutzt werden.</text>
		<text key="item_leatherbelt_plu">Ledergürtel</text>
		<text key="item_mace_magic_sin">Streitkolben</text>
		<text key="item_st_doc_runes_sin">Runendokument</text>
		<text key="item_mace_magic_unided_sin">Streitkolben</text>
		<text key="item_mace_magic_plu">Streitkolben</text>
		<text key="item_st_doc_anathematizerorder_plu">Dokumente des Bannstrahlordens</text>
		<text key="item_st_lynxkey_sin">Luchsschlüssel</text>
		<text key="item_st_bowkeysilver_sin">Bogenschlüssel (silbern)</text>
		<text key="item_st_lynxkey_plu">Luchsschlüssel</text>
		<text key="item_st_plierskey_sin">Zangenschlüssel</text>
		<text key="item_st_bowkeysilver_plu">Bogenschlüssel (silbern)</text>
		<text key="item_st_tinkey_sin">Zinnschlüssel</text>
		<text key="item_st_plierskey_plu">Zangenschlüssel</text>
		<text key="item_st_smallgoldenkey_sin">Goldschlüssel (klein)</text>
		<text key="item_st_tinkey_plu">Zinnschlüssel</text>
		<text key="item_st_smallsilverkey_sin">Silberschlüssel (klein)</text>
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		<text key="item_st_ironkey_sin">Eisenschlüssel</text>
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		<text key="item_st_lowangenkey_sin">Lowangen-Schlüssel</text>
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		<text key="item_silverring_sin">Silberring</text>
		<text key="item_silvertiara_desc">Ein verzierter, silberner Kopfschmuck. Da Silber im Gegensatz zu vielen anderen Metallen den Fluss der Astralkraft nicht hemmt, ist solcher Schmuck bei Magiern und Hexen sehr beliebt.</text>
		<text key="item_silvertiara_plu">Silberne Stirnreifen</text>
		<text key="item_st_bluekey_sin">Blauer Schlüssel</text>
		<text key="item_st_lowangenkey_plu">Lowangen-Schlüssel</text>
		<text key="item_herb_driedoneberry_sin">Getrocknete Vierblättrige Einbeere</text>
		<text key="item_st_bluekey_plu">Blauer Schlüssel</text>
		<text key="item_herb_driedoneberry2_sin">Getrocknete Vierblättrige Einbeere</text>
		<text key="item_herb_driedoneberry_plu">Getrocknete Vierblättrige Einbeeren</text>
		<text key="item_st_leathertrousers_sin">Lederhose</text>
		<text key="item_herb_driedoneberry2_plu">Getrocknete Vierblättrige Einbeeren</text>
		<text key="item_st_leatherboots_sin">Lederstiefel</text>
		<text key="item_st_leathertrousers_plu">Lederhosen</text>
		<text key="item_st_leatherdoublet_sin">Lederwams</text>
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		<text key="item_st_doc_parchments_sin">Pergamente</text>
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		<text key="item_st_firepowder_sin">Feuerpulver</text>
		<text key="item_st_doc_parchments_plu">Pergamente</text>
		<text key="item_st_stonemedallion_sin">Steinmedaillon</text>
		<text key="item_st_firepowder_plu">Feuerpulver</text>
		<text key="item_orcshortbow_sin">Orkischer Bogen</text>
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		<text key="item_goldenring2_sin">Goldring</text>
		<text key="item_silverring_desc">Ein silberner Ring. Da Silber im Gegensatz zu vielen anderen Metallen den Fluss der Astralkraft nicht hemmt, ist solcher Schmuck bei Magiern und Hexen sehr beliebt.</text>
		<text key="item_silverring_plu">Silberringe</text>
		<text key="item_demonsbook_sin">Dämonenbuch</text>
		<text key="item_orcshortbow_plu">Orkische Bögen</text>
		<text key="item_st_doc_honorarycitizen_sin">Magistratsdokument</text>
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		<text key="item_gem_sin">Edelstein</text>
		<text key="item_st_doc_honorarycitizen_plu">Magistratsdokumente</text>
		<text key="item_mirroramulet_sin">Spiegelamulett</text>
		<text key="item_gem_plu">Edelsteine</text>
		<text key="item_mirroramulet_unided_sin">Spiegelamulett</text>
		<text key="item_mirroramulet_plu">Spiegelamulette</text>
		<text key="item_braceletred_sin">Armreif (rot)</text>
		<text key="item_wine_plu">Wein</text>
		<text key="item_braceletgreen_sin">Armreif (grün)</text>
		<text key="item_braceletred_plu">Armreife (rot)</text>
		<text key="item_bunchofkeys_sin">Schlüsselbund</text>
		<text key="item_braceletgreen_plu">Armreife (grün)</text>
		<text key="item_st_swamprantzy_plu">Sumpfrantzen</text>
		<text key="item_bunchofkeys_plu">Schlüsselbunde</text>
		<text key="item_helmet_magical_sin">Magischer Helm</text>
		<text key="item_lightleatherhelmet_sin">Leichter Lederhelm</text>
		<text key="item_oil_desc">Lampenöl auf pflanzlicher Basis, der als Brennstoff für Laternen dient. Lampenöl aus Tran von Walen sollte man in Thorwal übrigens tunlichst nicht verwenden, da man sich sonst Prügel oder Schlimmeres von den Einheimischen einfangen kann.</text>
		<text key="item_oil_plu">Öl</text>
		<text key="item_leathertrousers_sin">Lederhose</text>
		<text key="item_goldenring2_desc">Ein goldener Ring. Nützlich, wenn man bei reichen und einflussreichen Leuten Eindruck schinden will. Wird auch gern von Männern an die Frau ihres Herzens verschenkt. Abenteurer sind da meist weniger romantisch und interessieren sich nur für den Preis, den der Klunker auf dem Markt einbringt.</text>
		<text key="item_goldenring2_plu">Goldringe</text>
		<text key="item_helmet_magical_unided_sin">Helm</text>
		<text key="item_helmet_magical_plu">Magische Helme</text>
		<text key="item_st_doc_kult_sin">Kult-Dokument</text>
		<text key="item_st_packet_sin">'Das Päckchen.'</text>
		<text key="item_st_doc_kult_plu">Kult-Dokumente</text>
		<text key="item_st_doc_missingvocals_sin">Dokument</text>
		<text key="item_st_packet_plu">'Die Päckchen.'</text>
		<text key="item_st_doc_backwards_sin">Dokument</text>
		<text key="item_st_doc_missingvocals_plu">Dokumente</text>
		<text key="item_st_doc_swamprantzy_plu">Sumpfrantzendokumente</text>
		<text key="item_st_doc_backwards_plu">Dokumente</text>
		<text key="item_herb_heather_sin">Heidekraut</text>
		<text key="item_st_swamprantzy_sin">Sumpfrantze</text>
		<text key="item_st_herb_heatherspecial_plu">Heidekräuter</text>
		<text key="item_herb_heather_plu">Heidekräuter</text>
		<text key="item_st_doc_noctrux_sin">Noctrux-Dokument</text>
		<text key="item_st_crystalball_sin">Blaue Kristallkugel</text>
		<text key="item_st_herb_heatherspecial_sin">Heidekraut</text>
		<text key="item_st_doc_noctrux_plu">Noctrux-Dokumente</text>
		<text key="item_thorwaliantrousers_blue_sin">Thorwalerhose (blau)</text>
		<text key="item_leathertrousers_desc">Eine gut gearbeitete Lederhose.</text>
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		<text key="item_rec_moneycrapper_sin">Rezept für Dukatenscheißer</text>
		<text key="item_st_crystalball_plu">Blaue Kristallkugeln</text>
		<text key="item_moneycrapper_sin">Dukatenscheißer</text>
		<text key="item_rec_moneycrapper_plu">Rezepte für Dukatenscheißer</text>
		<text key="item_moneycrapper_plu">Dukatenscheißer</text>
		<text key="item_st_cartgrease_sin">Wagenschmiere</text>
		<text key="item_vial_plu">Phiolen</text>
		<text key="item_st_crank_sin">Kurbel</text>
		<text key="item_st_cartgrease_plu">Wagenschmiere</text>
		<text key="item_st_chain_sin">Kette</text>
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		<text key="item_st_ringdragonhead_sin">Drachenkopfring</text>
		<text key="item_st_chain_plu">Ketten</text>
		<text key="item_st_flamekey_sin">Flammenschlüssel</text>
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		<text key="item_scroll_common_sin">Schriftrolle</text>
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		<text key="item_thorwaliantrousers_red_sin">Thorwalerhose (rot)</text>
		<text key="item_thorwaliantrousers_blue_desc">Die typische Hose eines Thorwalers. Sie ist blau gestreift.</text>
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		<text key="item_dragonslayer_sin">Drachentöter</text>
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		<text key="item_dragonslayer_unided_sin">Drachentöter</text>
		<text key="item_dragonslayer_plu">Drachentöter</text>
		<text key="item_longsword_magical_unided_sin">Zweihänder</text>
		<text key="item_longsword_magical_plu">Zweihänder</text>
		<text key="item_phexshield_sin">Phexenschild</text>
		<text key="item_phexhelmet_plu">Phexenhelme</text>
		<text key="item_st_bookvinsalter_sin">Buch</text>
		<text key="item_phexshield_plu">Phexenschilde</text>
		<text key="item_st_doc_houseingramosch_sin">Dokument</text>
		<text key="item_st_bookvinsalter_plu">Bücher</text>
		<text key="item_leathershirt_sin">Lederhemd</text>
		<text key="item_thorwaliantrousers_red_desc">Die typische Hose eines Thorwalers. Sie ist rot gestreift.</text>
		<text key="item_thorwaliantrousers_red_plu">Thorwalerhosen (rot)</text>
		<text key="item_goldentiara_sin">Goldener Stirnreif</text>
		<text key="item_leathershirt_desc">Ein gut gearbeitetes Lederhemd.</text>
		<text key="item_leathershirt_plu">Lederhemden</text>
		<text key="item_featherhat_sin">Federhut</text>
		<text key="item_goldentiara_desc">Ein verzierter, goldener Kopfschmuck. Nützlich, wenn man bei reichen und einflussreichen Leuten Eindruck schinden will. Wird auch gern von Männern an die Frau ihres Herzens verschenkt. Abenteurer sind da meist weniger romantisch und interessieren sich nur für den Preis, den der Klunker auf dem Markt einbringt.</text>
		<text key="item_goldentiara_plu">Goldene Stirnreifen</text>
		<text key="item_thorwalianshield2_sin">Thorwaler Rundschild</text>
		<text key="item_featherhat_desc">Ein schicker Hut mit einer großen Feder. Er wird gerne von den Horasiern getragen.</text>
		<text key="item_featherhat_plu">Federhüte</text>
		<text key="item_linenshirt_sin">Leinenhemd</text>
		<text key="item_thorwalianshield2_desc">Ein großer, hölzerner Rundschild mit einem eisernen Rand und einem eisernen Buckel in der Mitte, der von den Nordleuten gerne mit swafnirgefälligen Ornamenten und verschiedensten Schutzzeichen bemalt wird. Üblicherweise wird der Schild mit einer Griffstange gefasst.
Dieser Schild erschwert gegnerische Fernangriffe um [00ff00]5[-].</text>
		<text key="item_thorwalianshield2_plu">Thorwaler Rundschilde</text>
		<text key="item_linenshirt_desc">Ein einfaches Hemd aus Leinen. Es ist recht kleidsam.</text>
		<text key="item_linenshirt_plu">Leinenhemden</text>
		<text key="item_magehood_blue_sin">Magierkapuze</text>
		<text key="item_magehood_blue_plu">Magierkapuzen</text>
		<text key="item_magehood_blue_desc">Mit arkanen Symbolen verziert, schützt sie gut vor der Witterung.</text>
		<text key="item_magehood_red_sin">Magierkapuze</text>
		<text key="item_magehood_red_plu">Magierkapuzen</text>
		<text key="item_magehood_red_desc">Mit arkanen Symbolen verziert, schützt sie gut vor der Witterung.</text>
		<text key="item_magehood_grey_sin">Magierkapuze</text>
		<text key="item_magehood_grey_plu">Magierkapuzen</text>
		<text key="item_magehood_grey_desc">Mit arkanen Symbolen verziert, schützt sie gut vor der Witterung.</text>
		<text key="item_magehood_black_sin">Magierkapuze</text>
		<text key="item_magehood_black_plu">Magierkapuzen</text>
		<text key="item_magehood_black_desc">Mit arkanen Symbolen verziert, schützt sie gut vor der Witterung.</text>
		<text key="item_magehood_poison_sin">Magierkapuze</text>
		<text key="item_magehood_poison_plu">Magierkapuzen</text>
		<text key="item_magehood_poison_desc">Mit arkanen Symbolen verziert, schützt sie gut vor der Witterung.</text>
		<text key="item_magehood_green_sin">Druidenkapuze</text>
		<text key="item_magehood_green_plu">Druidenkapuzen</text>
		<text key="item_magehood_green_desc">Schützt gut vor der Witterung.</text>
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		<text key="item_magehood_brown_desc">Schützt gut vor der Witterung.</text>
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		<text key="item_mageshirt_blue_desc">Ein einfaches Hemd aus Leinen. Es ist recht kleidsam.</text>
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		<text key="item_elfshirt_green_sin">Elfenhemd</text>
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		<text key="item_elftrousers_green_desc">Eine einfache Hose. Sie ist bequem zu tragen.</text>
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		<text key="item_elfshirt_brown_desc">Ein einfaches Hemd aus Leinen. Es ist recht kleidsam.</text>
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		<text key="item_elftrousers_brown_desc">Eine einfache Hose. Sie ist bequem zu tragen.</text>
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		<text key="item_elfshirt_white_desc">Ein einfaches Hemd aus Leinen. Es ist recht kleidsam.</text>
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		<text key="item_elftrousers_white_plu">Elfenhosen</text>
		<text key="item_elftrousers_white_desc">Eine einfache Hose. Sie ist bequem zu tragen.</text>
		<text key="item_huntershirt_green_sin">Jägerharnisch</text>
		<text key="item_huntershirt_green_plu">Jägerharnische</text>
		<text key="item_huntershirt_green_desc">Gemacht, um den Jäger vor den Zähnchen und Klauen kleinerer Prädatoren und sogar mäßig vor Schäden durch brünftiges Großwild zu schützen.</text>
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		<text key="item_huntertrousers_green_desc">Eine einfache Hose. Sie ist bequem zu tragen.</text>
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		<text key="item_huntershirt_blue_desc">Gemacht, um den Jäger vor den Zähnchen und Klauen kleinerer Prädatoren und sogar mäßig vor Schäden durch brünftiges Großwild zu schützen.</text>
		<text key="item_huntertrousers_blue_sin">Jägerhose</text>
		<text key="item_huntertrousers_blue_plu">Jägerhosen</text>
		<text key="item_huntertrousers_blue_desc">Eine einfache Hose. Sie ist bequem zu tragen.</text>
		<text key="item_nightshirt_sin">Nachtschattenhemd</text>
		<text key="item_nightshirt_plu">Nachtschattenhemden</text>
		<text key="item_nightshirt_desc">Ein einfaches Hemd aus Leinen. Es ist recht kleidsam.</text>
		<text key="item_nighttrousers_sin">Nachtschattenhose</text>
		<text key="item_nighttrousers_plu">Nachtschattenhosen</text>
		<text key="item_nighttrousers_desc">Eine einfache Hose. Sie ist bequem zu tragen.</text>
		<text key="item_nighthood_sin">Nachtschattenkapuze</text>
		<text key="item_nighthood_plu">Nachtschattenkapuzen</text>
		<text key="item_nighthood_desc">Eine dunkle Kapuze um die Identität zu verschleiern und die Sichtbarkeit zu reduzieren.</text>
		<text key="item_streetshirt_sin">Streunerhemd</text>
		<text key="item_streetshirt_plu">Streunerhemden</text>
		<text key="item_streetshirt_desc">Ein einfaches Hemd aus Leinen. Es ist recht kleidsam.</text>
		<text key="item_streettrousers_sin">Streunerhose</text>
		<text key="item_streettrousers_plu">Streunerhosen</text>
		<text key="item_streettrousers_desc">Eine einfache Hose. Sie ist bequem zu tragen.</text>
		<text key="item_bardshirt_brown_sin">Skaldenhemd</text>
		<text key="item_bardshirt_brown_plu">Skaldenhemden</text>
		<text key="item_bardshirt_brown_desc">Ein einfaches Hemd aus Leinen. Es ist recht kleidsam.</text>
		<text key="item_bardtrousers_brown_sin">Skaldenhose</text>
		<text key="item_bardtrousers_brown_plu">Skaldenhosen</text>
		<text key="item_bardtrousers_brown_desc">Eine einfache Hose. Sie ist bequem zu tragen.</text>
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		<text key="item_bardshirt_green_desc">Ein einfaches Hemd aus Leinen. Es ist recht kleidsam.</text>
		<text key="item_bardtrousers_green_sin">Skaldenhose</text>
		<text key="item_bardtrousers_green_plu">Skaldenhosen</text>
		<text key="item_bardtrousers_green_desc">Eine einfache Hose. Sie ist bequem zu tragen.</text>
		<text key="item_chainmailtrousers_white_sin">Kettenbeinlinge</text>
		<text key="item_chainmailtrousers_white_plu">Kettenbeinlinge</text>
		<text key="item_chainmailtrousers_white_desc">Passend zu jedem Kettenhemd.</text>
		<text key="item_chainmailtrousers_Garaldssons_sin">Kettenbeinlinge</text>
		<text key="item_chainmailtrousers_Garaldssons_plu">Kettenbeinlinge</text>
		<text key="item_chainmailtrousers_Garaldssons_desc">Passend zu einem speziellen Kettenhemd.</text>
		<text key="item_chainmailtrousers_fine_sin">Kettenbeinlinge</text>
		<text key="item_chainmailtrousers_fine_plu">Kettenbeinlinge</text>
		<text key="item_chainmailtrousers_fine_desc">Passend zum hervorragenden Kettenhemd.</text>
		<text key="item_platemailtrousers_white_sin">Plattenbeinlinge</text>
		<text key="item_platemailtrousers_white_plu">Plattenbeinlinge</text>
		<text key="item_platemailtrousers_white_desc">Passend zu jedem Plattenpanzer.</text>
		<text key="item_scalemailtrousers_white_sin">Schuppenbeinlinge</text>
		<text key="item_scalemailtrousers_white_plu">Schuppenbeinlinge</text>
		<text key="item_scalemailtrousers_white_desc">Passend zu jedem Schuppenpanzer.</text>
		<text key="item_ringarmortrousers_white_sin">Ringelbeinlinge</text>
		<text key="item_ringarmortrousers_white_plu">Ringelbeinlinge</text>
		<text key="item_ringarmortrousers_white_desc">Passend zu jedem Ringelpanzer.</text>
		<text key="item_dwarvenshirt_sin">Zwergenharnisch</text>
		<text key="item_dwarvenshirt_plu">Zwergenharnische</text>
		<text key="item_dwarvenshirt_desc">Ein einfacher Harnisch aus Leder. Er ist recht kleidsam.</text>
		<text key="item_dwarventrousers_sin">Zwergenleder</text>
		<text key="item_dwarventrousers_plu">Zwergenleder</text>
		<text key="item_dwarventrousers_desc">Eine einfache Hose. Sie ist bequem zu tragen.</text>
		<text key="item_baerhagleathertrousers_sin">Lederbeinlinge</text>
		<text key="item_baerhagleathertrousers_plu">Lederbeinlinge</text>
		<text key="item_baerhagleathertrousers_desc">Passend zu einem speziellen Lederharnisch.</text>
		<text key="item_orcclotharmor_sin">Ork-Fellrüstung</text>
		<text key="item_orcclotharmor_plu">Ork-Fellrüstungen</text>
		<text key="item_orcclotharmor_desc">Eine einfache Fellrüstung, die etwas Schutz im Kampf, als auch vor dem Wetter bietet. Sie ist in einem typisch orkischen Zustand: Dreckig, hat hier und da ein paar Löcher und ein paar herunterhängende Fellfetzen.</text>
		<text key="item_orcclothpants_sin">Ork-Fellbeinlinge</text>
		<text key="item_orcclothpants_plu">Ork-Fellbeinlinge</text>
		<text key="item_orcclothpants_desc">Passend zur Ork-Fellrüstung.</text>
		<text key="item_orcleatherpants_sin">Ork-Lederbeinlinge</text>
		<text key="item_orcleatherpants_plu">Ork-Lederbeinlinge</text>
		<text key="item_orcleatherpants_desc">Passend zur Ork-Lederrüstung.</text>
		<text key="item_robe_sin">Robe</text>
		<text key="item_redrobe_desc">Ein leichtes Gewand aus Leinen, das die Bewegungsfreiheit nicht einschränkt und seinem Träger ein gewisses würdevolles Auftreten verleiht.</text>
		<text key="item_redrobe_plu">Rote Roben</text>
		<text key="item_carveddagger_sin">Ornamentdolch</text>
		<text key="item_bronzeflask_desc">Eine einfache Flasche aus Bronze, die sich besonders durch ihre Bruchfestigkeit auszeichnet. Für die Aufbewahrung verschiedenster Flüssigkeiten geeignet.</text>
		<text key="item_bronzeflask_plu">Bronzeflaschen</text>
		<text key="item_ironshield_sin">Eisenschild</text>
		<text key="item_ironhelmet_old_sin">Eisenhelm</text>
		<text key="item_ironhelmet_old_plu">Eisenhelme</text>
		<text key="item_ironhelmet_old_desc">Ein solider Schutz für die Kopfpartie mit verstärktem Nasal. Er ist aus Metallplatten gefertigt und mit vernieteten Metallstreben umrahmt.</text>
		<text key="item_ironhelmet_desc">Ein solider Schutz für die Kopf und Hals, aus Metallringen gefertigt.</text>
		<text key="item_ironhelmet_plu">Kettenhauben</text>
		<text key="item_ironhelmet_sin">Kettenhaube</text>
		<text key="item_piton_sin">Kletterhaken</text>
		<text key="item_pike_desc">Die Pike ist eine der ältesten Kampfwaffen. Sie besteht aus einem überlangen Holzschaft und einer kurzen, zweischneidigen Klinge als Spitze. Mit ihrer enormen Reichweite lässt sie sich nur beidhändig beherrschen.
Gegnerische Attacke [ff0000]-4[-]</text>
		<text key="item_pike_plu">Piken</text>
		<text key="item_sweets_sin">Bonbons</text>
		<text key="item_supplypack_desc">Eine Portion Trocken- und Reiseproviant von etwa einem halben Stein Gewicht. Dörrfleisch, Nüsse und Trockenobst sind vielleicht keine Gaumenfreuden, aber bei Reisen in der Wildnis kann man nicht immer wählerisch sein. Und nahrhaft ist der Proviant auf jeden Fall.</text>
		<text key="item_supplypack_plu">Proviantpakete</text>
		<text key="item_flute_soulintrument_sin">Flöte (Seeleninstrument)</text>
		<text key="item_flute_desc">Eine einfache Blockflöte, aus Holz oder Knochen geschnitzt. Dieses Musikinstrument ist in nahezu allen Kulturkreisen bekannt, aber vor allem bei Elfen beliebt. Zwerge kennen Flöten aus Metall. Um aus einer Flöte mehr als nur ein lautes Pfeifen herauszubekommen, ist einige Übung und musikalisches Talent vonnöten.</text>
		<text key="item_flute_plu">Flöten</text>
		<text key="item_noid_sin">Nicht zugeordneter Gegenstand</text>
		<text key="item_noid_plu">Nicht zugeordneter Gegenstand</text>
		<text key="item_money_sin">Geld</text>
		<text key="item_money_plu">Geld</text>
		<text key="item_silvernecklace_unided_sin">Silberner Halsschmuck</text>
		<text key="item_silvernecklace_unided_plu">Silberne Halsschmuckstücke</text>
		<text key="item_redring_unided_sin">Roter Ring</text>
		<text key="item_redring_unided_plu">Rote Ringe</text>
		<text key="item_redamulet_unided_sin">Rotes Amulett</text>
		<text key="item_redamulet_unided_plu">Rote Amulette</text>
		<text key="item_praiosamulet_unided_sin">Amulett</text>
		<text key="item_praiosamulet_unided_plu">Amulette</text>
		<text key="item_greentiara2_unided_sin">Grüner Stirnreif</text>
		<text key="item_greentiara2_unided_plu">Grüne Stirnreifen</text>
		<text key="item_greentiara_unided_sin">Grüner Stirnreif</text>
		<text key="item_greentiara_unided_plu">Grüne Stirnreifen</text>
		<text key="item_greenamulet_unided_sin">Grünes Amulett</text>
		<text key="item_greenamulet_unided_plu">Grüne Amulette</text>
		<text key="item_goldenring_unided_sin">Goldring</text>
		<text key="item_goldenring_unided_plu">Goldringe</text>
		<text key="item_bluetiara_unided_sin">Blauer Stirnreif</text>
		<text key="item_bluetiara_unided_plu">Blaue Stirnreifen</text>
		<text key="item_bluering_unided_sin">Blauer Ring</text>
		<text key="item_bluering_unided_plu">Blaue Ringe</text>
		<text key="item_blueamulet_unided_sin">Blaues Amulett</text>
		<text key="item_blueamulet_unided_plu">Blaue Amulette</text>
		<text key="item_blueamulet_profane_sin">Blaues Amulett</text>
		<text key="item_blueamulet_profane_plu">Blaue Amulette</text>
		<text key="item_blueamulet_profane_desc">Ein nettes und schön gearbeitetes Amulett.</text>
		<text key="item_amulettravia_unided_sin">Amulett</text>
		<text key="item_amulettravia_unided_plu">Amulette</text>
		<text key="item_amuletbaneoffire_unided_sin">Amulett</text>
		<text key="item_amuletbaneoffire_unided_plu">Amulette</text>
		<text key="item_amulet_unided_sin">Amulett</text>
		<text key="item_amulet_unided_plu">Amulette</text>
		<text key="item_amulet_sin">Amulett</text>
		<text key="item_alchemyset_desc">Ein kleiner Holzkoffer mit Tiegeln, Mörser und Stößel, Glaskolben und Destillierapparat. Unverzichtbar zum Brauen alchimistischer Tränke und Tinkturen. Blei in Gold kann man - entgegen anders lautender Gerüchte - hiermit nicht verwandeln.</text>
		<text key="item_alchemyset_plu">Alchimiesets</text>
		<text key="item_clothtrousers_sin">Stoffhose</text>
		<text key="item_clothshirt_desc">Ein einfaches Hemd. Es ist recht kleidsam.</text>
		<text key="item_clothshirt_plu">Stoffhemden</text>
		<text key="item_club_sin">Knüppel</text>
		<text key="item_clothtrousers_desc">Eine einfache Hose. Sie ist bequem zu tragen.</text>
		<text key="item_clothtrousers_plu">Stoffhosen</text>
		<text key="item_spear_masterful_sin">Meisterlicher Speer</text>
		<text key="item_spear_desc">Als eine der ältesten Kampf- und Jagdwaffen, bestehend aus einem sehr langen Holzschaft und kurzer, zweischneidiger Klinge als Spitze, war diese Waffe lange Zeit eine typische Waffe aventurischer Heere.</text>
		<text key="item_spear_plu">Speere</text>
		<text key="item_shortbow_sin">Kurzbogen</text>
		<text key="item_shoes_desc">Ein Paar Lederschuhe, welche einen festen Halt beim Wandern versprechen.</text>
		<text key="item_shoes_plu">Schuhe</text>
		<text key="item_st_sstone_unided_plu">Salamandersteine</text>
		<text key="item_st_sstone_sin">Salamanderstein</text>
		<text key="item_swordofartherion_unided_plu">Schwerter des Artherion</text>
		<text key="item_st_brooch_sin">Brosche</text>
		<text key="item_bowofartherion_unided_plu">Bögen des Artherion</text>
		<text key="item_bowofartherion_sin">Bogen des Artherion</text>
		<text key="item_st_crystal_unided_plu">Kristalle</text>
		<text key="item_crossbowheavy_sin">Schwere Armbrust</text>
		<text key="item_st_sstonefake_unided_plu">Salamandersteine</text>
		<text key="item_wand_sin">Stab</text>
		<text key="item_astehnilring_unided_plu">Asthenilringe</text>
		<text key="item_st_dwarfgoldkey_sin">Zwergengoldschlüssel</text>
		<text key="item_mace_magic_unided_plu">Streitkolben</text>
		<text key="item_greengems_sin">Grüne Edelsteine</text>
		<text key="item_mirroramulet_unided_plu">Spiegelamulette</text>
		<text key="item_st_doc_runes_plu">Runendokumente</text>
		<text key="item_helmet_magical_unided_plu">Helme</text>
		<text key="item_wine_sin">Wein</text>
		<text key="item_boronsickle_sin">Boronssichel</text>
		<text key="item_boots_desc">Ein Paar Lederstiefel, die wesentlich robuster als Schuhe sind und auch den Unterschenkel besser vor Dornengestrüpp und ähnlichem schützen.</text>
		<text key="item_boots_plu">Stiefel</text>
		<text key="item_st_dragonsclaw_sin">Drachenklaue</text>
		<text key="item_st_dragonsclaw_plu">Drachenklauen</text>
		<text key="item_st_dragonsclaw_desc">Der Größe der Kralle nach zu urteilen, stammt sie von einem sehr großen Drachen.</text>
		<text key="item_st_dragonsclaw_nq_sin">Drachenklaue</text>
		<text key="item_st_dragonsclaw_nq_plu">Drachenklauen</text>
		<text key="item_st_dragonsclaw_nq_desc">Der Größe der Kralle nach zu urteilen, stammt sie von einem sehr großen Drachen.</text>
		<text key="item_dragonslayer_unided_plu">Drachentöter</text>
		<text key="item_vial_sin">Phiole</text>
		<text key="item_longsword_magical_unided_plu">Zweihänder</text>
		<text key="item_longsword_magical_sin">Zweihänder</text>
		<text key="item_waterskin_magic_unided_plu">Wasserschläuche</text>
		<text key="item_phexhelmet_sin">Phexenhelm</text>
		<text key="item_alchemyset_sin">Alchimieset</text>
		<text key="item_spear_sin">Speer</text>
		<text key="item_snowshoes_desc">In einem Rahmen aus Hartholz wird ein Ledergeflecht angebracht und mit Schuhwerk befestigt, so dass man beim Gehen über Schnee kaum noch einsinkt. Hierdurch kann man wesentlich leichter und schneller Schneeflächen überqueren, als mit normalem Schuhwerk. Auf Überlandreisen im Winter sind Schneeschuhe daher sehr zu empfehlen.</text>
		<text key="item_snowshoes_plu">Schneeschuhe</text>
		<text key="item_leatherarmor_arm_sin">Lederzeug</text>
		<text key="item_leatherarmor_desc">Gefertigt aus großen Platten soliden Kochleders, welche vernietet oder vernäht werden, bietet der Lederharnisch einen guten Schutz für den Torso. Für die Schultern sind ausgearbeitete Schalen befestigt.</text>
		<text key="item_leatherarmor_plu">Lederharnische</text>
		<text key="item_pois_arax_sin">Araxgift</text>
		<text key="item_pois_sleep_sin">Schlafgift</text>
		<text key="item_pois_shurinbulb_desc">Gelangt das Gift durch einen Waffentreffer in die Blutbahn des Gegners, so verursacht es nach der Verzögerung einen sehr hohen Schaden über einen gewissen Zeitraum.
Verzögerung: 3 Kampfrunden
Waffengift: 2 Kampfrunden lang je 3W6+5 SP</text>
		<text key="item_pois_shurinbulb_plu">Shurinknollengift</text>
		<text key="item_pois_coucris_sin">Kukris</text>
		<text key="item_pois_arax_desc">Gelangt das Gift durch einen Waffentreffer in die Blutbahn des Gegners, so wird er nach der Verzögerung über einen längeren Zeitraum gelähmt.
Verzögerung: 2 Kampfrunden
Waffengift: Für 15 Kampfrunden max. 3x je Attacke -2, Parade -2, Fernkampf -2, Gewandheit -2, Fingerfertigkeit -2, Körperkraft -2, Bewegungspunkte -1</text>
		<text key="item_pois_arax_plu">Araxgift</text>
		<text key="item_pois_lotus_sin">Lotosgift</text>
		<text key="item_pois_fear_desc">Gelangt das Gift durch einen Waffentreffer in die Blutbahn des Gegners, so bekommt er nach der Verzögerung Angst. Ein verängstigter Gegner greift den Giftanwender nicht mehr an oder flieht sogar ganz aus dem Kampf.
Verzögerung: 2 Kampfrunden
Waffengift: Für 5 Kampfrunden Angst</text>
		<text key="item_pois_fear_plu">Angstgift</text>
		<text key="item_pois_toadstool_sin">Krötenschemelgift</text>
		<text key="item_pois_sleep_desc">Gelangt das Gift durch einen Waffentreffer in die Blutbahn des Gegners, so schläft er nach der Verzögerung ein. Ein schlafender Gegner erwacht wieder, wenn er einen Treffer erleidet.
Verzögerung: 1 Kampfrunde
Waffengift: Für 5 Kampfrunden Schlaf</text>
		<text key="item_pois_sleep_plu">Schlafgift</text>
		<text key="item_goldglue_desc">Wird die Flasche auf einen Gegner geworfen, zerspringt diese und der Goldleim zersetzt die Rüstung des Gegners.
Schaden: In 5 Kampfrunden sinkt der RS um 5 Punkte.</text>
		<text key="item_goldglue_plu">Goldleim</text>
		<text key="item_shortsword_good_sin">Gutes Kurzschwert</text>
		<text key="item_shortsword_desc">Das Kurzschwert wird aufgrund seiner Handlichkeit und vergleichbar geringen Materialkosten in vielen Armeen getragen. Es ist aber auch wegen seiner Vorteile, auf kurze Distanz geführt werden zu können, beliebt.</text>
		<text key="item_shortsword_plu">Kurzschwerter</text>
		<text key="item_herb_shurinbulb_sin">Shurinknolle</text>
		<text key="item_herb_oneberry_desc">Die blaue Frucht des Vierblatt-Strauches ist ein universales Heilmittel, welches Blutungen stoppt, die Wundheilung beschleunigt und die Auswirkungen von Krankheiten und Giften mildern kann. Wächst vor allem in Wäldern und an Waldrändern nördlich des Yaquir.

Nach dem Verzehr erhält man sofort 1W6 (1-6) Lebensenergie.
Hat der Heiler bei Heilkunde Wunden die Einbeere im Gepäck, so wird sie verbraucht, vereinfacht die Probe um 2 Punkte und gibt dabei
[00ff00]1-6[-] zusätzliche Lebensenergie zurück.</text>
		<text key="item_herb_oneberry_plu">Vierblättrige Einbeeren</text>
		<text key="item_herb_yoruga_sin">Jorugawurzel</text>
		<text key="item_herb_whirlweed_desc">Wirselkraut gehört zu den Gräsern und lässt sich an der weißen, fast silbrigen Unterseite seiner Blätter erkennen. Es kann aventurienweit in Steppen und Grasland gefunden werden. Auf Wunden gelegt stoppt es Blutungen und fördert die Heilung. Wirselkraut ist Grundlage für diverse Heiltränke und Heilsalben.

Hat der Heiler bei Heilkunde Wunden das Wirselkraut im Gepäck, so wird es verbraucht, vereinfacht die Probe um 2 Punkte und gibt dabei [00ff00]5-10[-] zusätzliche Lebensenergie zurück.</text>
		<text key="item_herb_whirlweed_plu">Wirselkräuter</text>
		<text key="item_herb_tonnys_sin">Thonnysblüte</text>
		<text key="item_herb_toadstool_desc">Diesen Pilz findet man aventurienweit überall dort, wo es besonders feucht ist, also vor allen in Sümpfen und Mooren. Das Essen des Pilzes führt zu einer heftigen Magenverstimmung. Eitriger Krötenschemel ist die Grundlage für bestimmte Gifte.</text>
		<text key="item_herb_toadstool_plu">Eitrige Krötenschemel</text>
		<text key="item_herb_ilmleaf_sin">Ilmenblatt</text>
		<text key="item_herb_golmoonleaf_desc">Die fleischigen Blätter des Gulmondstrauches, der in den Steppen und Wäldern Nordaventuriens wächst, sind ein beliebtes Stärkungsmittel. Gulmond steigert Kraft und Ausdauer und vertreibt Müdigkeit.
Wird auch zu Behandlung bestimmter Krankheiten eingesetzt,
z. B. bei Schlachtfeldfieber.
Nach dem Verzehr für 4 Stunden Körperkraft [00ff00]+2[-]</text>
		<text key="item_herb_golmoonleaf_plu">Gulmondblätter</text>
		<text key="item_herb_toadstool_sin">Eitriger Krötenschemel</text>
		<text key="item_herb_tarnel_desc">Tarnelen ähneln dem Löwenzahn, blühen aber leuchtend rot. Sie wachsen vor allem auf Wiesen und Flussauen in Mittel- und Nordaventurien. Frisch zerrieben auf Wunden aufgetragen wirken Tarnelen schmerzlindernd und verhelfen zu einem erholsameren Schlaf.

Nach dem Auftragen verfällt man sofort in einen 8 stündigen Schlaf, in dem man bis zu 16 Lebensenergie und 8 Astralenergie regeneriert.</text>
		<text key="item_herb_tarnel_plu">Tarnelen</text>
		<text key="item_trident_sin">Dreizack</text>
		<text key="item_torchlit_desc">Eine brennende Pechfackel. Sie spendet für 3 Stunden gemütlich flackerndes Licht.</text>
		<text key="item_torchlit_plu">Fackeln</text>
		<text key="item_mace_good_sin">Guter Streitkolben</text>
		<text key="item_mace_desc">Aus einem kurzem Schaft und acht gefächerten Schlagblättern als Kopf bestehend, vermittelt diese Wuchtwaffe einen martialischen Anblick. Der Streitkolben ist ebenso simpel wie effektiv.</text>
		<text key="item_mace_plu">Streitkolben</text>
		<text key="item_erikasdagger_sin">Erikas Dolch</text>
		<text key="item_epee_desc">Obwohl seine gerade Klinge beidseitig geschliffen ist, wird er als Stichwaffe geführt, dessen Schmäle einen schnellen Fechtstil ermöglicht. Der Degen ist die bevorzugte Waffe des horasischen und almadanischen Adels.</text>
		<text key="item_epee_plu">Degen</text>
		<text key="item_flute_sin">Flöte</text>
		<text key="item_floret_desc">Ein Florett stellt die Krönung der Stichwaffen und Fechtkunst dar. Seine Klinge weist keine Schärfe auf, ist jedoch sehr biegsam und extrem spitz. Die Führhand wird durch einen Griffbügel oder auch eine Art Glocke geschützt.</text>
		<text key="item_floret_plu">Florette</text>
		<text key="item_beer_sin">Bier</text>
		<text key="item_battlestaff_desc">Ein mit Bast- oder Lederstreifen umwickelter Holzstab. Eisenbeschläge an beiden Enden sorgen für eine erhöhte Durchschlagskraft. Er ist auch als Wanderstab gebräuchlich.</text>
		<text key="item_battlestaff_plu">Kampfstäbe</text>
		<text key="item_shoes_sin">Schuhe</text>
		<text key="item_shield_desc">Ein Schild schützt vor Nahkampfangriffe und Geschosse. Er wird in der Regel aus verleimten Holzbrettern gefertigt und mit robustem Leder bezogen und vernietet. Dieser Schild erschwert gegnerische Fernangriffe um [00ff00]4[-].</text>
		<text key="item_shield_plu">Schilde</text>
		<text key="item_cursedchainmail_sin">Verfluchte Hervorragende Kettenpanzerung</text>
		<text key="item_crystalball_desc">Eine perfekte Kugel, aus Bergkristall gewachsen und von einem Steinschneider in Form gebracht, geschliffen und poliert. Das Accessoire für Wahrsager und Sterndeuter. Findet auch bei manchen magischen Ritualen Verwendung. Manche Magier kennen Rituale, die einer solchen Kristallkugel auch echte magische Kräfte verleihen.</text>
		<text key="item_crystalball_plu">Kristallkugeln</text>
		<text key="item_wintercoat_sin">Wintermantel</text>
		<text key="item_whip_desc">Die Peitsche besteht aus einem kurzen Schaft und langen, miteinander verflochtenen Lederstreifen, die sich zum Ende hin verjüngen. Dort sind sie verknotet, um ein Gewicht zu geben. Die Peitsche eignet sich nicht zum Parieren.
Der schwierige Angriff mit der Peitsche, um Gegner von den Füßen zu holen, kann kaum pariert, sondern nur mit einer um 1-6 erschwerten Gewandheitsprobe standgehalten werden. Der Angriff funktioniert nur bei leichten bis mittelschweren, flugunfähigen Zweibeinern.</text>
		<text key="item_whip_plu">Peitschen</text>
		<text key="umreissen_mes">[hl]{0}[/hl] ist umgerissen worden und geht für [hl]1 KR[/hl] zu Boden!</text>
		<text key="umreissenNicht_mes">[hl]{0}[/hl] ist einfach nicht zu Boden zu kriegen!</text>
		<text key="item_balestra_sin">Balestra</text>
		<text key="item_balestra_plu">Balestras</text>
		<text key="item_balestra_desc">Eine leichte, Bleikugeln verschießende Armbrust, die eine solche Wucht hat, dass der Gegner bei Mißlingen seiner Körperkraft-Probe durch den Aufprall der Kugel niedergeworfen werden kann - sofern es sich um einen leichten bis mittelschweren, flugunfähigen Zweibeiner handelt.</text>
		<text key="item_blueamulet_sin">Blaues Amulett</text>
		<text key="item_blanket_desc">Eine feste und warme Decke aus Loden. Sie schützt des Nächtens vor Kälte und gehört damit zur Standardausrüstung für alle Abenteurer, die auf Reisen gehen. Bei klirrender Winterkälte empfiehlt sich jedoch der wesentlich wärmere Schlafsack.</text>
		<text key="item_blanket_plu">Decken</text>
		<text key="item_sickle_sin">Sichel</text>
		<text key="item_shovel_desc">Wann immer man nach Schätzen graben oder eine Leiche verscharren will, ist eine Schaufel ein unverzichtbares Werkzeug. Sie wird gelegentlich auch beim Bergbau und zum Ausmisten von Ställen benutzt und eignet sich im gößten Notfall auch zur Selbstverteidigung.</text>
		<text key="item_shovel_plu">Schaufeln</text>
		<text key="item_goldenring_sin">Goldener Ring</text>
		<text key="item_gold_jewelry_desc">Edles Geschmeide für den Hals. Nützlich, wenn man bei reichen und einflussreichen Leuten Eindruck schinden will. Wird auch gern von Männern an die Frau ihres Herzens verschenkt. Abenteurer sind da meist weniger romantisch und interessieren sich nur für den Preis, den der Klunker auf dem Markt einbringt.</text>
		<text key="item_gold_jewelry_plu">Goldschmuck</text>
		<text key="item_grapplinghook_sin">Wurfhaken</text>
		<text key="item_robe_desc">Ein leichtes Gewand aus Leinen, das die Bewegungsfreiheit nicht einschränkt und seinem Träger ein gewisses würdevolles Auftreten verleiht.</text>
		<text key="item_fishinghook_sin">Angelhaken mit Schnur</text>
		<text key="item_fancyrobe_desc">Diese edle Robe ist aus feinsten Stoffen gefertigt und mit Silberfäden durchwirkt. Magier lassen diese Roben mit arkanen Symbolen besticken. Angeblich helfen solcherart Roben dabei, sich auf den astralen Kräftefluss besser einzustellen.</text>
		<text key="item_fancyrobe_plu">Edle Roben</text>
		<text key="item_greenamulet_sin">Grünes Amulett</text>
		<text key="item_greathelmet_desc">Dieser metallene, vernietete Vollvisierhelm lässt lediglich Sicht durch zwei schmale Schlitze und bietet damit höchsten Schutz bei höchster Behinderung. Der Topfhelm ist zylindrischer Form mit flachem Helmdach.</text>
		<text key="item_greathelmet_plu">Topfhelme</text>
		<text key="item_bod_magicalherbpouch_unided_sin">Kräuterbeutel</text>
		<text key="item_bod_magicalherbpouch_desc">Hier könnt Ihr Eure Kräuter platzsparend verstauen. Dieser magische Beutel, den Ihr von Zandor Bosvani erhalten habt, scheint unendlich viel Stauraum zu besitzen. Vermutlich wirkt hier ein permanenter [i]Transversalis[/i].</text>
		<text key="item_bod_magicalherbpouch_plu">Magische Kräuterbeutel</text>
		<text key="item_bod_orcdocument_sin">Orkdokument</text>
		<text key="item_bod_magicalherbpouch_unided_desc">Das ist der Beutel von Zandor Bosvani. Es befinden sich einige Kräuter darin...</text>
		<text key="item_bod_magicalherbpouch_unided_plu">Kräuterbeutel</text>
		<text key="item_lindwormslayer_sin">Lindwurmschläger</text>
		<text key="item_leatherhelmet_desc">Ein Lederhelm aus vernieteten oder vernähten Hartlederplatten. Er ist leicht und bietet einen zuverlässigen Kopfschutz.</text>
		<text key="item_leatherhelmet_plu">Lederhelme</text>
		<text key="item_tuzakknife_sin">Tuzakmesser</text>
		<text key="item_tunic_desc">Der Waffenrock besteht vornehmlich aus gesteppter Wolle oder grobem Leinen. Seine Taschen oder Röhren werden mit Hanf oder Rosshaar gefüllt. So bietet er mehr Schutz vor Witterung als vor Waffeneinwirkung.</text>
		<text key="item_tunic_plu">Waffenröcke</text>
		<text key="item_hatchet_good_sin">Gutes Kriegsbeil</text>
		<text key="item_hatchet_desc">Der Holzschaft eines Kriegsbeiles wird meist mit Metallbändern verstärkt, welche dieser Waffe eine enorme Robustheit verleihen. So lässt sich das geschärfte Blatt, teils auch mit Dorn auf der Gegenseite, sicher führen.</text>
		<text key="item_hatchet_plu">Kriegsbeile</text>
		<text key="item_claymoreofwinds_sin">Zweihänder des Windes</text>
		<text key="item_chainmail_desc">Ein Hemd aus unzähligen, kleinen Metallringen, die ineinander verflochten und vernietet sind. Zwar wiegt es viel, doch bietet es auch entsprechenden Schutz für den Torso.</text>
		<text key="item_chainmail_plu">Kettenhemde</text>
		<text key="item_torch_sin">Fackel</text>
		<text key="item_toadskin_desc">Die Krötenhaut verdankt ihren Namen dem groben Hartleder, welches zu einer Weste vernäht wird, und den vielen Nieten, die wie die Warzen einer Kröte die komplette Oberfläche bedecken.</text>
		<text key="item_toadskin_plu">Krötenhäute</text>
		<text key="item_scalemail_white_sin">Schuppenpanzer</text>
		<text key="item_scalemail_white_plu">Schuppenpanzer</text>
		<text key="item_scalemail_white_desc">Als Grundlage für einen Schuppenpanzer dient ein Ledergewand, auf welches die einzelnen, schweren Metallschuppen sich überlappend genäht oder auch vernietet werden. Der Panzer verleiht einen guten Schutz für den Torso.</text>
		<text key="item_platemail_sin">Plattenpanzer</text>
		<text key="item_platemail_plu">Plattenpanzer</text>
		<text key="item_platemail_desc">Als Grundlage für einen Plattenpanzer dient ein Ledergewand, auf welches die einzelnen, schweren Metallplatten vernietet werden. Der Panzer verleiht einen guten Schutz für den Torso.</text>
		<text key="item_platearmor_sin">Plattenzeug</text>
		<text key="item_platearmor_plu">Plattenzeug</text>
		<text key="item_platearmor_desc">Plattenzeug beschreibt Vollmetallschalen mit Lederschnallen, die den Arm schienen und entsprechend gut schützen.</text>
		<text key="item_chainarmor_sin">Plattenzeug</text>
		<text key="item_chainarmor_plu">Plattenzeug</text>
		<text key="item_chainarmor_desc">Plattenzeug beschreibt Vollmetallschalen mit Lederschnallen, die den Arm schienen und entsprechend gut schützen.</text>
		<text key="item_chainmail_sin">Kettenhemd</text>
		<text key="item_chainarmor_old_sin">Kettenzeug</text>
		<text key="item_chainarmor_old_plu">Kettenzeug</text>
		<text key="item_chainarmor_old_desc">Kettenzeug beschreibt Schalen aus vernietetem Kettengeflecht mit Lederschnallen, die, als Armschiene angelegt, entsprechenden Schutz verleihen.</text>
		<text key="item_leatherhelmet_sin">Lederhelm</text>
		<text key="item_leatherarmor_arm_desc">Lederzeug beschreibt Schalen aus Kochleder mit ebenfalls ledernen Schnallen, die, an den Armen angelegt, zuverlässigen Schutz bieten.</text>
		<text key="item_leatherarmor_arm_plu">Lederzeug</text>
		<text key="item_toadskin_sin">Krötenhaut</text>
		<text key="item_tinderbox_desc">Dieses Kästchen enthält alles, was man zum Feuer machen benötigt: Stahl, Feuerstein und Zunderschwamm. Das Kästchen ist wasserfest und somit besonders für Reisen in der Wildnis oder auf See geeignet.</text>
		<text key="item_tinderbox_plu">Zunderkästchen</text>
		<text key="item_whip_sin">Peitsche</text>
		<text key="item_whetstone_desc">Diese Utensilien beinhalten Schleifstein, Öl, Leintuch und frische Lederbänder und halten Klingen scharf, Sehnen gespannt und Griffstücke geschmeidig. Bei größeren Verschleißerscheinungen an einer Klinge oder Schusswaffe sollte man aber besser einen Schmied aufsuchen.</text>
		<text key="item_whetstone_plu">Waffenpflegeutensilien</text>
		<text key="item_dagger_sin">Dolch</text>
		<text key="item_cutlery_desc">Vielerorts ist es üblich mit den Händen zu essen. Wer es kultivierter mag, greift auf Gabel, Messer und Löffel aus Zinn zurück. Verfechter des Essbestecks schwören darauf, dass das Essen auf diese Weise gleich viel schmackhafter und gesünder sei, als es mit dreckigen Händen zu sich zu nehmen.</text>
		<text key="item_cutlery_plu">Essbestecke</text>
		<text key="item_doublehalberd_sin">Zweililien</text>
		<text key="item_dishes_desc">Mit Teller, Napf und Becher speist es sich viel besser. Diverse Medici weisen auch darauf hin, dass die Verwendung von Essgeschirr den Lebensgeistern auch viel zuträglicher sei, als vom bloßen Boden essen zu müssen.</text>
		<text key="item_dishes_plu">Essgeschirre</text>
		<text key="item_lockpick_sin">Dietriche</text>
		<text key="item_liquorice_desc">Aus der Süßholzwurzel lässt sich ein Extrakt erstellen, das mit Ahornsirup, Mehl und Gelatine zu Lakritz verarbeitet wird. Die Süßigkeit ist als Teezusatz beliebt und es heißt, dass Trolle sie besonders schätzen.</text>
		<text key="item_liquorice_plu">Lakritze</text>
		<text key="item_shortsword_sin">Kurzschwert</text>
		<text key="item_shortbow_desc">Der Kurzbogen wird vornehmlich zu Jagd geführt. Da er jedoch wegen des geringen Kraftaufwandes beim Spannen eine hohe Schussfrequenz erreichen kann, ist er sehr beliebt bei Schützeneinheiten aventurischer Armeen.</text>
		<text key="item_shortbow_plu">Kurzbogen</text>
		<text key="item_sword_sin">Schwert</text>
		<text key="item_sweets_desc">Aus Zucker, Honig und Fruchtsaft wird diese süße und klebrige Köstlichkeit hergestellt. Bonbons sind für den kleinen Hunger zwischendurch, als Geschenk unter Freunden oder Mitbringsel für Kinder sehr beliebt.</text>
		<text key="item_sweets_plu">Bonbons</text>
		<text key="item_brabakmorningstar_sin">Brabakbengel</text>
		<text key="item_bottleofwine_desc">Diese Flasche enthält etwa ein Maß Wein. Das ideale Getränk für alle, die einen Abend etwas kultivierter verbringen möchten. Bei übermäßigem Genuss kann man davon betrunken werden.</text>
		<text key="item_bottleofwine_plu">Flaschen Wein</text>
		<text key="item_bottleofwine_sin">Flasche Wein</text>
		<text key="item_bottleofschnapps_desc">Diese Flasche enthält etwa ein Maß hochprozentigen Schnaps. Bei Thorwalern, Zwergen, Norbarden und Bornländern gehört Schnaps zu einem geselligen Abend einfach dazu. Ungeübte Trinker werden schon von geringen Mengen betrunken.</text>
		<text key="item_bottleofschnapps_plu">Flaschen Schnaps</text>
		<text key="item_pike_sin">Pike</text>
		<text key="item_pickaxe_desc">Das Werkzeug besteht aus einer leicht gekrümmten metallenen Spitze mit Gegengewicht, die an einem hölzernen Stiel befestigt ist. Es wird üblicherweise zum Brechen von blankem Fels (oder von Knochen) verwendet.</text>
		<text key="item_pickaxe_plu">Hacken</text>
		<text key="item_praiosamulet_unided_desc">Ein nettes und schön gearbeitetes Amulett.</text>
		<text key="item_praiosamulet_desc">Ein aus Gold geschmiedetes Kreuz mit einem kleinen geflügelten Sonnenauge in der Kreuzmitte. Das Zeichen des Praios, des höchsten der zwölf Götter.</text>
		<text key="item_praiosamulet_plu">Praios-Amulette</text>
		<text key="item_mace_sin">Streitkolben</text>
		<text key="item_lute_desc">Ein Zupfinstrument aus hölzernem Korpus und angesetztem Hals, über den mehrere Doppelsaiten aus Schafsdarm gespannt sind. Die Laute wird oft zur Untermalung des eigenen Gesangs eingesetzt. Wie bei allen Instrumenten benötigt man fürs Lautenspiel einiges an Übung und musikalisches Talent.</text>
		<text key="item_lute_plu">Lauten</text>
		<text key="item_witchbroom_sin">Hexenbesen</text>
		<text key="item_wintercoat_desc">Ein mit Pelz gefütterter Lodenmantel, der guten Schutz gegen Kälte bietet, die Bewegungsfreiheit aber etwas einschränkt. Wer Frostbeulen vermeiden will, sollte bei Reisen im Winter auf dieses gute Stück nicht verzichten.</text>
		<text key="item_wintercoat_plu">Wintermäntel</text>
		<text key="item_nostrianbastardsword_sin">Nostrianisches Bastardschwert</text>
		<text key="item_net_desc">Dieses Netz wurde hergestellt, um Fische zu fangen. Als Wurfnetz für Landtiere ist es allerdings ungeeignet. Findige Abenteurer mögen für ein Netz aber durchaus noch andere Anwendungsmöglichkeiten finden.</text>
		<text key="item_net_plu">Netze</text>
		<text key="item_throwingstar_sin">Wurfstern</text>
		<text key="item_throwingknife_desc">Ein Messer mit sehr kurzem Schaft und zweischneidiger Klinge. Ein Angriff mit einem solchen Wurfgeschoss erfordert wenig Kraft und es ist schnell bei der Hand.</text>
		<text key="item_throwingknife_plu">Wurfmesser</text>
		<text key="item_silathara_sin">Sila-Thara</text>
		<text key="item_sickle_desc">Die Sichel ist ein Werkzeug, welches bei der Ernte oder auch beim Sammeln von Kräutern zum Einsatz kommt. Mit ihrer stark gekrümmten Schneide ist sie nur sehr schwer als Waffe zu benutzen.</text>
		<text key="item_sickle_plu">Sicheln</text>
		<text key="item_lightsword_crazy_sin">Lichtschwert des Verrückten</text>
		<text key="item_lightsword_crazy_plu">Lichtschwerter der Verrückten</text>
		<text key="item_lightsword_crazy_desc">Lichtschwert des Verrückten</text>
		<text key="item_basilisktongue_real_sin">Basiliskenzunge</text>
		<text key="item_basilisktongue_real_plu">Basiliskenzungen</text>
		<text key="item_basilisktongue_real_desc">Im Gegensatz zu der üblichen Waffe, welche diesen Namen trägt, handelt es sich hierbei um die tatsächliche Zunge eines echten Basilisken.</text>
		<text key="item_basiliskskin_sin">Basiliskenhaut</text>
		<text key="item_basiliskskin_plu">Basiliskenhäute</text>
		<text key="item_basiliskskin_desc">Dieses Stück dickes Leder habt Ihr dem Basilisken über die Ohren gezogen.</text>
		<text key="item_basilisktooth_sin">Basiliskenzahn</text>
		<text key="item_basilisktooth_plu">Basiliskenzähne</text>
		<text key="item_basilisktooth_desc">Aus des von Euch erlegten Basilisken Maul gebrochen.</text>
		<text key="itemleveldata_ballmagic_0">nicht verzaubert</text>
		<text key="itemleveldata_ballmagic_1">1. Kugelzauber</text>
		<text key="itemleveldata_ballmagic_2">2. Kugelzauber</text>
		<text key="itemleveldata_ballmagic_3">3. Kugelzauber</text>
		<text key="itemleveldata_ballmagic_4">4. Kugelzauber</text>
		<text key="itemleveldata_ballmagic_5">5. Kugelzauber</text>
		<text key="itemleveldata_daggerritual_1">Weihe des Dolches (1)</text>
		<text key="itemleveldata_daggerritual_2">Ernte des Dolches (2)</text>
		<text key="itemleveldata_daggerritual_3">Weg des Dolches (3)</text>
		<text key="itemleveldata_daggerritual_4">Kraft des Dolches (4)</text>
		<text key="itemleveldata_seeleninstr_0">kein Seeleninstrument</text>
		<text key="itemleveldata_seeleninstr_1">Seeleninstrument</text>
		<text key="itemleveldata_staffmagic_1">1. Stabzauber</text>
		<text key="itemleveldata_staffmagic_2">2. Stabzauber</text>
		<text key="itemleveldata_staffmagic_3">3. Stabzauber</text>
		<text key="itemleveldata_staffmagic_4">4. Stabzauber</text>
		<text key="itemprop_broken">zerbrochen</text>
		<text key="itemprop_magical">magisch</text>
		<text key="itemprop_personal">gebunden</text>
		<text key="itemprop_quest">wichtig</text>
		<text key="itemuses_nomoreuses_casts">Die magischen Ladungen sind verbraucht.</text>
		<text key="itemuses_nomoreuses_oil">Es ist kein Öl mehr in der Laterne, sie muss nachgefüllt werden!</text>
		<text key="itemusesdata_casts_caption">{0} Ladungen</text>
		<text key="itemusesdata_oil_caption">{0} Öl</text>
		<text key="itemusesdata_poison_0" xsi:nil="true" />
		<text key="itemusesdata_poison_caption">vergiftet({0})
{1}</text>
		<text key="itemusesdata_repairs_caption">{0} Anwendungen</text>
		<text key="itemusesdata_varusestype_angst">Angstgift</text>
		<text key="itemusesdata_varusestype_arachnae">Spinnenfluch</text>
		<text key="itemusesdata_varusestype_ogerfaenger">Widerhaken</text>
		<text key="itemusesdata_varusestype_arax">Araxgift</text>
		<text key="itemusesdata_varusestype_bannstaub">Bannstaub</text>
		<text key="itemusesdata_varusestype_expurgicum">Expurgicum</text>
		<text key="itemusesdata_varusestype_goldleim">Goldleim</text>
		<text key="itemusesdata_varusestype_hylailerfeuer">Hylailer Feuer</text>
		<text key="itemusesdata_varusestype_kroeten">Krötenschemelgift</text>
		<text key="itemusesdata_varusestype_kukris">Kukris</text>
		<text key="itemusesdata_varusestype_lotus">Lotos</text>
		<text key="itemusesdata_varusestype_schlaf">Schlafgift</text>
		<text key="itemusesdata_varusestype_shurin">Shurinknollengift</text>
		<text key="itemusesdata_varusestype_vomicum">Vomicum</text>
		<text key="itemusesdata_varusestype_miasthmaticum">Miasthmaticum</text>
		<text key="itemusesdata_water_caption">{0} Rationen</text>
		<text key="lagerhaus_thorwal_desc">"Sicher verwahrt - ständig parat!"</text>
		<text key="lagerpalaver_1">Als Ihr gemütlich am Lagerfeuer sitzt, merkt {0} an, dass es sicherlich nicht verkehrt wäre - wenn man sich schon in einer Stadt aufhält, um dort Informationen einzuholen oder etwas einzukaufen - dass man diesen Tag auch komplett in der Stadt verbringen und nachts eine Herberge nutzen könnte. Besser morgens ausgeruht die weitere Reise antreten, als noch am selben Tag erschöpft weiterziehen.</text>
		<text key="lagerpalaver_10">{0} ist einfach nur durstig. "Wir müssen uns dringend Wasserschläuche zulegen. Am Ende verdursten wir noch!"</text>
		<text key="lagerpalaver_11">{0} fühlt sich nicht gut und mosert die ganze Zeit über, "Hätte ich nur daran gedacht, mich vernünftig mit allem nötigen auszurüsten. Nach einer vernünftigen Mahlzeit mit Geschirr und der Nacht unter einer Decke oder im Schlafsack geht es einem doch schon viel besser. Aber nein..."</text>
		<text key="lagerpalaver_12">Während Ihr das Lagerfeuer vorbereitet, ergreift {0} das Wort: "Ich finde, dass in Zukunft {1} voran gehen sollte. Die Kombination aus Erfahrung in der Wildnis und Scharfsinn bescheren uns vielleicht einen besseren Schlafplatz. Vielleicht finden wir auch mal den ein oder anderen Trampelpfad." {1} grinst {2} verschmitzt an: "Du scheinst dich ja eher um andere Sachen zu kümmern, oder?"</text>
		<text key="lagerpalaver_13">Am Lagerfeuer bemerkt {0} plötzlich: "{1} wenn du so viel schweres Zeug mit dir herumschleppst, kannst du dich in einem Kampf ja kaum noch bewegen. Du bist doch kein Packesel!"</text>
		<text key="lagerpalaver_14">Als Ihr gerade schön zusammen sitzt und die nächsten Tage plant, wirft {0} plötzlich ein, das die gesamte Gruppe doch überladen sei. Bei einem Kampf könne das schlimme Folgen haben.</text>
		<text key="lagerpalaver_15">Während {0} hinter einem Busch verschwinden will, um sich zu erleichtern, ruft {1} plötzlich: "Lass dich nur nicht von Orks überfallen! So überladen wie du bist, machen die dich glatt nieder, weil du dich nicht bewegen kannst!"</text>
		<text key="lagerpalaver_16">{0} meldet sich zu Wort: "Die Nächte sind kühl geworden. Wir sollten uns im nächsten Ort nach wärmender Ausrüstung umschauen."</text>
		<text key="lagerpalaver_17">{0} meldet sich bibbernd zu Wort: "Diese Firunskälte ist ja kaum auszuhalten. Wir sollten uns im nächsten Ort dringend nach wärmender Ausrüstung umschauen."</text>
		<text key="lagerpalaver_18">{0} kann es nicht lassen und muss {1} belehren: "Wir sollten zumindest darauf achten Donfstengel, Gulmondblätter, Jorugawurzeln und Wirselkraut dabeizuhaben, falls sich einmal jemand Dumpfschädel, Schlachtfeldfieber oder die Tollwut einfängt. Hilft ja auch bei Erfrierungen und Paralyse, habe ich gelesen. Zur Not sollte ich das ein oder andre Mal auf Kräutersuche gehen."</text>
		<text key="lagerpalaver_19">{0} rät während der Lagergespräche: "Da Firun das Land nun fest im Griff hat, sollten wir Bergpässe tunlichst vermeiden. Lieber einmal mehr einen Umweg in kauf nehmen, als uns den Hals zu brechen!"</text>
		<text key="lagerpalaver_2">{0} kommt es vor als hättet Ihr etwas in Gashok vergessen. Ob Abenteuer, Ausrüstung, oder einen angenehmen Schlafplatz, darauf will {1} sich nicht festlegen, aber wer will schon riskieren ein Abenteuer und Ruhm zu versäumen?</text>
		<text key="lagerpalaver_20">Während der Rast belauscht {0} ein Gespräch zwischen {1} und {2}, in dem es nur um die Wichtigkeit eines Schleifsteins für die Waffenpflege und regelmäßige Besuche beim Schmied geht. Schade eigentlich, es hätte ja auch etwas interessantes sein können.</text>
		<text key="lagerpalaver_21">"Schon wieder so eine alte Anekdote", denkt sich {0} und gähnt, während {1} von {2} Erlebnissen im Kampf erzählt und wie wichtig es ist, auch ab und zu an die Flucht zu denken. Nicht immer kann oder will man gar mit Gewalt gewinnen, das scheint aber nur wenigen klar zu sein.</text>
		<text key="lagerpalaver_22">{0} und {1} diskutieren heftig, ob und inwieweit ein von einem fähigen Anführer mit guter Wildnisleben Kenntnis gefundener Lagerplatz nun Einfluss auf die nächtliche Erholung, das Finden von Kräutern und Nahrung, bzw. auf die Konzentration während eines Zaubers oder der Ausübung eines Talents hat. Wahrscheinlich ist der Zufall doch am wichtigsten, aber man einigt sich auf einen merkbaren, geringen Effekt.</text>
		<text key="lagerpalaver_23">Plötzlich springt {0} hinter einem Busch hervor und erschreckt {1}. "Seht Ihr? Ich sage ja immer, wir brauchen eine Wache. Auch um das Feuer am Laufen zu halten während der kalten Nächte. So vermeiden wir nicht nur Erfrierungen, sondern auch unangenehme Überraschungen, oder sind zumindest schneller wach, wenn wir angegriffen werden!"</text>
		<text key="lagerpalaver_24">Weiterhin der Gruppe lauschen</text>
		<text key="lagerpalaver_25">Jetzt doch lieber auf das Wesentliche konzentrieren</text>
		<text key="lagerpalaver_26">Entweder es gibt derzeit wirklich keine wichtigen Probleme, oder die ganze Gruppe ist schon jetzt total ausgelaugt. Dabei liegen die harten Zeiten noch in ferner Zukunft!</text>
		<text key="lagerpalaver_3">Die Gruppe überkommt eine merkwürdige Unruhe, so als ob Gefahren lauern würden, für die man noch nicht bereit ist. Wer will schon in einem Kampf flüchten? Aber besser Flucht als die sichere Niederlage! Am besten aber, wenn man erfahren genug ist, bevor man eine Reise in diesen unsicheren Zeiten antritt, so der gemeinsame Konsens.</text>
		<text key="lagerpalaver_4">Nachdem {0} ein paar Mal grinsend an {1} vorbeigeschaut hat, platzt {2} endlich der Kragen: "Was ist denn so lustig?" Woraufhin {0} amüsiert antwortet: "Du denkst wohl, du seist Rahjas Geschenk an die {3}, da du immer ohne Hose herumstolzierst? Pass nur auf, in einer Stadt wird dir das noch Leid tun!"</text>
		<text key="lagerpalaver_5">{0} schaut plötzlich verdattert drein, "Wir haben alle unsere Hosen vergessen! Das sollten wir schnellst möglich ändern bevor wir noch eine Abreibung bekommen!"</text>
		<text key="lagerpalaver_6">{0} klopft {1} lachend auf die Schulter und sagt: "Dein Vertrauen in die Götter möchte ich haben... In diesen unruhigen Zeiten mit nur einer Waffe durch die Wildnis zu marschieren, wäre mir zu riskant. Die kann immer mal zerbrechen oder zu Boden fallen - und ich habe keine Lust, einem Oger 'nackt' gegenüberzustehen..."</text>
		<text key="lagerpalaver_7">Beim gemütlichen Zusammensitzen wirft {0} in Hinblick auf die nächsten Tage den Hinweis ein: "Wir sollten bei der Auswahl unserer Kleidung auch darauf achten, dass sie Regen abweist. Auch wenn man kein Elf ist, holt man sich auf Reisen schnell einen Dumpfschädel, wenn man nicht ausreichend vorgesorgt hat!"</text>
		<text key="lagerpalaver_8">Nach den Strapazen der Reise ist {0} hungrig und es ist kein Proviant vorhanden. {1} als Gruppenführer muss sich einiges an Gemecker anhören und schlägt {2} vor, bei nächstbester Gelegenheit auf die Jagd zu gehen, um die Vorräte aufzufüllen, verspricht aber in Zukunft darauf zu achten, dass die Gruppe immer genug Wasser und Nahrung mit sich führt. Wenn nötig, kann man in Städten ja immer etwas kaufen.</text>
		<text key="lagerpalaver_9">{0} ist einfach nur durstig. "Wir müssen wirklich mehr darauf achten unsere Wasserschläuche gefüllt zu halten. Das ist ja auf Dauer kein Zustand!"</text>
		<text key="lagerpalaver_hl">Im Lager</text>
		<text key="lh_1">Das Lagerhaus ist voll von Regalen, Schränken, Kisten und Kästchen. Mitten in diesem Chaos brütet ein Mann mittleren Alters über Bestandslisten. Er sieht kurz auf, als er Euch bemerkt, und nickt knapp: "Wenn Ihr was zum Einlagern habt, immer her damit. Bei mir ist's sicher und günstig."

Was wollt Ihr tun?</text>
		<text key="lh_closed">"Geöffnet von der 8. Morgenstunde bis zur 6. Abendstunde" steht auf einem großen Schild, das an der Tür des Lagerhauses prangt.</text>
		<text key="lh_ducats">{0} Dukaten</text>
		<text key="lh_fee_paid">"Habt Dank. Mit Leuten wie Euch mache ich gerne Geschäfte. Hier sind Eure Sachen. Natürlich vollständig und unversehrt."</text>
		<text key="lh_heller">{0} Heller</text>
		<text key="lh_leave">Das Lagerhaus verlassen</text>
		<text key="lh_moredays">{0} Tage</text>
		<text key="lh_no_fee">"Hier sind Eure Sachen. Natürlich vollständig und unversehrt."</text>
		<text key="lh_nomoretips">"Entschuldigt, aber ich muss jetzt weiterarbeiten."</text>
		<text key="lh_oneday">{0} Tag</text>
		<text key="lh_payfee">"So, dann wollen wir mal sehen..." meint der Lagerverwalter und wirft einen Blick in seine Listen. 

"[hl]{0}[/hl] habe ich Euer Hab und Gut verwahrt. Das macht dann: 
{1}

Zahlbar sofort und ohne Abzug! Wenn Ihr dann bitte so freundlich wärt..."</text>
		<text key="lh_prices">"Nun, das ist ganz einfach." erwidert der Lagerverwalter. "Ihr bekommt einen Raum zugewiesen, in dem Ihr so viel Zeugs lagern könnt wie Platz ist. Und pro Tag zahlt Ihr nur [hl]{0}[/hl] Heller."</text>
		<text key="lh_r1">Euch nach den Preisen für die Einlagerung erkundigen</text>
		<text key="lh_r2">Gegenstände deponieren oder abholen</text>
		<text key="lh_r3">"Hier habt Ihr Euer Geld, guter Mann!"</text>
		<text key="lh_r4">"Wir kommen später wieder."</text>
		<text key="lh_r5">Mit dem Mann reden</text>
		<text key="lh_silver">{0} Silbertaler</text>
		<text key="lh_stored">"Ihr werdet sehen, Euer Eigentum ist bei mir in den allerbesten Händen."</text>
		<text key="lh_towntip">Ihr plaudert ein wenig mit dem Lagerverwalter über dies und das. Er scheint ein freundlicher Zeitgenosse zu sein. 
Schließlich spricht {0} ihn an: "Sagt, Ihr trefft doch bestimmt jede Menge Leute und hört alles Mögliche. Habt Ihr vielleicht noch wichtige Informationen für uns?"
Der Lagerverwalter erwidert: "Nun, ich weiß nicht, ob es für Euch von Interesse ist, aber:
[hl]{1}[/hl]."</text>
		<text key="lobpreisungen_1">Welcher Held soll versuchen das Buch zu lesen?</text>
		<text key="lobpreisungen_10">Der Umfang an Geschichtswissen dieses Buches ist einfach überwältigend!</text>
		<text key="lobpreisungen_11">Seltsam, dass es den Geweihten der Zwölfe nicht auffällt wie ihre Götter dem Namenlosen doch immer und immer wieder bei seinen Plänen behilflich sind, ohne dies eigentlich zu wollen.</text>
		<text key="lobpreisungen_12">Das Wissen, das dieses Buch über die Entstehung und den Aufstieg der Rassen vermittelt, ist nahezu einmalig.</text>
		<text key="lobpreisungen_13">Und dennoch dient all dies nur der Vorbereitung der Zerstörung, denn auch bei der Erschaffung kann schon Zerstörung vorherbestimmt sein.</text>
		<text key="lobpreisungen_14">Die schiere Macht, die das Wissen um die Zerstörung, um die Zusammenhänge und um die Hintergründe ausübt, ist berauschend.</text>
		<text key="lobpreisungen_15">Kapitel X erläutert auf geradezu schockierende Art den perfiden Plan hinter dem Niedergang der Echsen.</text>
		<text key="lobpreisungen_16">Kapitel XI beschreibt nun auch den Fall der Elfen.</text>
		<text key="lobpreisungen_17">Kapitel XII ist gerechtfertigter Weise ein Verhöhnung der zwölf niederen Götter.</text>
		<text key="lobpreisungen_18">Das Weltende ist nah und steht unweigerlich bevor. Der Namenlose muss obsiegen, denn niemand kann dies verhindern.</text>
		<text key="lobpreisungen_19">{0} wird zu einem glühenden Anhänger des Namenlosen und wartet lediglich ab bis die ganze Gruppe mit etwas anderem beschäftigt ist...</text>
		<text key="lobpreisungen_2">{0} erfüllt nicht die nötigen Voraussetzungen.</text>
		<text key="lobpreisungen_20">Ihr habt Euch bereits dagegen entschieden in diesem gefährlichen Werk weiterzulesen. Und das aus gutem Grund!</text>
		<text key="lobpreisungen_3">{0} liest in Kapitel I. über die Geburt des Namenlosen. Entstanden aus dem ersten Blutstropfen der aus Los Wunden Sumus Leib berührte. Der mächtigste der Götter, erfüllt mit der gesamten Wut und dem Hass des Kampfes.</text>
		<text key="lobpreisungen_4">Offenbar ist dieses Buch doch eine interessante Lektüre aus der man so einiges lernen kann. Wieso sein Besitz oder seine Verbreitung wohl dem zwölfgöttlichen Bann unterliegen?</text>
		<text key="lobpreisungen_5">Es zahlt sich bestimmt aus weiterzulesen und es kann ja kaum schaden?</text>
		<text key="lobpreisungen_6">Wenn dieses Buch schon von allen zwölf Göttern verbannt wurde sollte man darin nicht zu weit vordringen</text>
		<text key="lobpreisungen_7">Das Buch verspricht den Anhängern des Namenlosen durchaus viel Macht. Das könnte später noch nützlich werden.</text>
		<text key="lobpreisungen_8">Erstaunlich wie vieles in der Geschichte doch auf Wirken des Namenlosen zurückzuführen ist!</text>
		<text key="lobpreisungen_9">Und selbst wenn die Zwölfe scheinbar die Pläne des Namenlosen vereiteln, so spielen sie ihm doch in die Hände, denn der Namenlose ist der Gott der Zerstörung.</text>
		<text key="lobpreisungen_hl">Die XIII Lobpreisungen des Namenlosen</text>
		<text key="lone_wolf_1">Aus den Büschen stürzt sich urplötzlich ein Wolf auf Euch. Ob sich da wohl noch weitere verstecken?</text>
		<text key="lone_wolf_2">"Na großartig, wir haben den einsamen Wolf getötet", meint {0} bedauernd.
Worauf {1} {2}e Waffe am Wolfspelz säubert und grimmig antwortet:
"Na und, sein Pech, der hatte hier gar nix zu suchen."</text>
		<text key="magic_ballmagic">Kugelzauber</text>
		<text key="magic_ballmagic_failed">Das Ritual ist fehlgeschlagen!</text>
		<text key="magic_chooseattributo">Welches Attribut soll gesteigert werden?</text>
		<text key="magic_daggerritual">Dolchritual</text>
		<text key="magic_daggerritual_failed">Die Dolchweihe ist fehlgeschlagen!</text>
		<text key="magic_meditate">Meditieren</text>
		<text key="magic_seeleninstr">Seeleninstrument</text>
		<text key="magic_seeleninstr_failed">Das Ritual ist fehlgeschlagen!</text>
		<text key="magic_staffmagic">Stabzauber</text>
		<text key="magic_staffmagic_failed">Das Ritual ist fehlgeschlagen!</text>
		<text key="maptext_ask_continue">Wollt Ihr umkehren oder weiterreisen?</text>
		<text key="maptext_center">Auf Abenteurergruppe zentrieren</text>
		<text key="maptext_dn">Karte nach unten verschieben</text>
		<text key="maptext_forcedmarch">Gewaltmarsch</text>
		<text key="maptext_le">Karte nach links verschieben</text>
		<text key="maptext_pause">Reise unterbrechen</text>
		<text key="maptext_pause_ask">Was wollt Ihr tun?</text>
		<text key="maptext_reenterdungeon">Hier befindet sich {0}.  Wollt Ihr...</text>
		<text key="maptext_resp_camp">Lager hier aufschlagen</text>
		<text key="maptext_resp_continue">Weiterreisen</text>
		<text key="maptext_resp_turnaround">Lieber umkehren</text>
		<text key="maptext_rest_forced">Ihr seid so erschöpft, dass es kein Weiterkommen mehr gibt, Ihr schlagt daher an Ort und Stelle Euer Lager auf. Reisen bei Nacht oder im Gewaltmarsch sind sehr anstrengend, Ihr solltet diese daher nur mit Maß und Ziel unternehmen und danach ausgiebig rasten.</text>
		<text key="maptext_rest_hl">Rast machen</text>
		<text key="maptext_rest_suggested">Nach einem langen Marsch wäre nun eine Rast eine gute Idee. Wollt Ihr rasten?</text>
		<text key="maptext_ri">Karte nach rechts verschieben</text>
		<text key="maptext_rt_forest">Wald</text>
		<text key="maptext_rt_mountain">Gebirge</text>
		<text key="maptext_rt_road">Straße</text>
		<text key="maptext_rt_sea">Meer</text>
		<text key="maptext_rt_swamp">Sumpf</text>
		<text key="maptext_temp_0">Kalt</text>
		<text key="maptext_temp_10">Mäßig warm</text>
		<text key="maptext_temp_20">Sehr warm</text>
		<text key="maptext_temp_30">Heiß</text>
		<text key="maptext_temp_40">Glühend heiß</text>
		<text key="maptext_temp_below0">Frostig</text>
		<text key="maptext_temp_minus10">Eisig</text>
		<text key="maptext_temp_minus20">Firunsfrostig</text>
		<text key="maptext_up">Karte nach oben verschieben</text>
		<text key="maptext_weather_cloudy">Bewölkt</text>
		<text key="maptext_weather_fog">Nebel</text>
		<text key="maptext_weather_heavyrain">Gewitter</text>
		<text key="maptext_weather_rain">Regen</text>
		<text key="maptext_weather_snow">Schneefall</text>
		<text key="maptext_weather_storm">Sturm</text>
		<text key="maptext_weather_sunny">Klarer Himmel</text>
		<text key="maptext_zoomin">Kartenausschnitt vergrößern</text>
		<text key="maptext_zoomout">Kartenausschnitt verkleinern</text>
		<text key="minimap_bigmap">Minikarte Vollbild</text>
		<text key="minimap_locknorth">Minikarte Nordausrichtung</text>
		<text key="minimap_locknorth_desc">Wenn die Nordausrichtung aktiviert ist, dreht sich auf der Karte die Position des Spielers, ist sie deaktiviert, rotiert die gesamte Minikarte</text>
		<text key="minimap_zoomin">Minikarte vergrößern</text>
		<text key="minimap_zoomout">Minikarte verkleinern</text>
		<text key="monster_ogre_4_plu">Oger</text>
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		<text key="monster_spider_forest_2_plu">Waldspinnen</text>
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		<text key="monster_bandit_horrible_3_plu">Furchtbare Banditen</text>
		<text key="monster_thorwalian_large_4_sin">Hünenhafter Thorwaler</text>
		<text key="monster_ogre_hungry_4_plu">Hungrige Oger</text>
		<text key="monster_torturer_3_sin">Folterknecht</text>
		<text key="monster_thorwalian_maid_3_plu">Thorwalerinnen</text>
		<text key="monster_linnorm_5_sin">Lindwurm</text>
		<text key="monster_thorwalian_large_4_plu">Hünenhafte Thorwaler</text>
		<text key="monster_mage_4_sin">Magierin</text>
		<text key="monster_wolf_lonely_3_plu">Einsame Wölfe</text>
		<text key="monster_106_plu">Schwarzmagier Zornbold</text>
		<text key="monster_106_sin">Schwarzmagier Zornbold</text>
		<text key="monster_harpy_3_sin">Harpyie</text>
		<text key="monster_wolf_grey_2_plu">Rauwölfe</text>
		<text key="monster_goblin_2_sin">Goblin</text>
		<text key="monster_stag_beetle_giant_2_plu">Große Spinnen</text>
		<text key="monster_12_plu">Piraten</text>
		<text key="monster_12_sin">Pirat</text>
		<text key="monster_cultist_3_sin">Kultist</text>
		<text key="monster_coxswain_3_plu">Steuermänner</text>
		<text key="monster_dragon_cave_4_sin">Höhlendrache</text>
		<text key="monster_captain_4_plu">Kapitäne</text>
		<text key="monster_15_plu">Streuner</text>
		<text key="monster_15_sin">Streuner</text>
		<text key="monster_zombie_2_plu">Zombies</text>
		<text key="monster_17_plu">Heshthots</text>
		<text key="monster_17_sin">Heshthot</text>
		<text key="monster_18_plu">Druiden</text>
		<text key="monster_18_sin">Druide</text>
		<text key="monster_robber_drunken_1_sin">Betrunkener Räuber</text>
		<text key="monster_druid_3_plu">Druiden</text>
		<text key="monster_2_plu">Orks</text>
		<text key="monster_2_sin">Ork</text>
		<text key="monster_20_plu">Thorwaler</text>
		<text key="monster_20_sin">Thorwaler</text>
		<text key="monster_200_plu">Salpicon</text>
		<text key="monster_200_sin">Salpicon</text>
		<text key="monster_druidess_evil_5_sin">Böse Druidin</text>
		<text key="monster_thorwalian_enraged_5_plu">Wütende Thorwaler</text>
		<text key="monster_ork_elite_4_plu">Starke Orks</text>
		<text key="monster_dwarf_mercenary_5_plu">Zwergensöldner</text>
		<text key="monster_captain_4_sin">Kapitän</text>
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		<text key="monster_elf_leaf_sneaky_5_sin">Hinterlistige Auelfe</text>
		<text key="monster_juggler_sly_5_plu">Listige Gaukler</text>
		<text key="monster_coxswain_3_sin">Steuermann</text>
		<text key="monster_mage_combat_5_plu">Kampfmagier</text>
		<text key="monster_lion_forest_3_sin">Waldlöwe</text>
		<text key="monster_druidess_evil_5_plu">Böse Druidinnen</text>
		<text key="monster_sorcerer_4_sin">Zauberin</text>
		<text key="monster_elf_leaf_sneaky_5_plu">Hinterlistige Auelfen</text>
		<text key="monster_21_plu">Thorwaler</text>
		<text key="monster_21_sin">Thorwaler</text>
		<text key="monster_thorwalian_4_sin">Thorwaler</text>
		<text key="monster_thorwalian_3_plu">Thorwaler</text>
		<text key="monster_thorwalian_maid_3_sin">Thorwalerin</text>
		<text key="monster_thorwalian_4_plu">Thorwaler</text>
		<text key="monster_24_plu">Goblins</text>
		<text key="monster_24_sin">Goblin</text>
		<text key="monster_wolf_grey_2_sin">Rauwolf</text>
		<text key="monster_goblin_2_plu">Goblins</text>
		<text key="monster_26_plu">Orks</text>
		<text key="monster_26_sin">Ork</text>
		<text key="monster_ork_scout_2_sin">Ork-Späher</text>
		<text key="monster_ork_elite_4_sin">Starker Ork</text>
		<text key="monster_28_plu">Piraten</text>
		<text key="monster_28_sin">Pirat</text>
		<text key="monster_pirate_boss_5_sin">Piratenboss</text>
		<text key="monster_pirate_3b_plu">Piraten</text>
		<text key="monster_3_plu">Goblins</text>
		<text key="monster_3_sin">Goblin</text>
		<text key="monster_30_plu">Streuner</text>
		<text key="monster_30_sin">Streuner</text>
		<text key="monster_ork_shaman_3_sin">Ork-Schamane</text>
		<text key="monster_ork_scout_2_plu">Ork-Späher</text>
		<text key="monster_ork_scout_2_escape_sin">Ork-Späher</text>
		<text key="monster_ork_scout_2_escape_plu">Ork-Späher</text>
		<text key="monster_302_plu">Abenteurer</text>
		<text key="monster_302_sin">Abenteurer</text>
		<text key="monster_dwarf_6_plu">Zwerge</text>
		<text key="monster_robber_drunken_1_plu">Betrunkene Räuber</text>
		<text key="monster_304_plu">Reinliche Zombies</text>
		<text key="monster_304_sin">Reinlicher Zombie</text>
		<text key="monster_305_plu">Ork Schamanen</text>
		<text key="monster_305_sin">Ork Schamane</text>
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		<text key="monster_306_sin">Heshthot</text>
		<text key="monster_bandit_rotten_3_sin">Hundsgemeiner Bandit</text>
		<text key="monster_rogue_3_plu">Streunerinnen</text>
		<text key="monster_rogue_3_sin">Streunerin</text>
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		<text key="monster_juggler_sly_5_sin">Listiger Gaukler</text>
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		<text key="monster_townguard_4_sin">Stadtgardist</text>
		<text key="monster_torturer_3_plu">Folterknechte</text>
		<text key="monster_35_plu">Grimwölfe</text>
		<text key="monster_35_sin">Grimwolf</text>
		<text key="monster_druid_3_sin">Druide</text>
		<text key="monster_wolf_dire_2_plu">Grimwölfe</text>
		<text key="monster_37_plu">Höhlenspinnen</text>
		<text key="monster_37_sin">Höhlenspinne</text>
		<text key="monster_38_plu">Höhlenspinnen</text>
		<text key="monster_38_sin">Höhlenspinne</text>
		<text key="monster_mage_combat_5_sin">Kampfmagier</text>
		<text key="monster_spider_cave_3_plu">Höhlenspinnen</text>
		<text key="monster_heshthot_4b_sin">Heshthot</text>
		<text key="monster_heshthot_4_plu">Heshthots</text>
		<text key="monster_witchbroom_2_sin">Hexenbesen</text>
		<text key="monster_warrior_1_plu">Krieger</text>
		<text key="monster_41_plu">Stadtgardisten</text>
		<text key="monster_41_sin">Stadtgardist</text>
		<text key="monster_lion_wood_trained_4_sin">Trainierter Waldlöwe</text>
		<text key="monster_townguard_3_plu">Stadtgardisten</text>
		<text key="monster_townguard_3_sin">Stadtgardist</text>
		<text key="monster_townguard_4_plu">Stadtgardisten</text>
		<text key="monster_warrior_1_sin">Krieger</text>
		<text key="monster_warveteran_5_plu">Kriegsveteranen</text>
		<text key="monster_wolf_nl_alpha_4_sin">Namenloser Leitwolf</text>
		<text key="monster_mummy_3_plu">Mumien</text>
		<text key="monster_mage_4b_sin">Magier</text>
		<text key="monster_mage_3_plu">Magier</text>
		<text key="monster_mummy_3_sin">Mumie</text>
		<text key="monster_mage_4b_plu">Magier</text>
		<text key="monster_bandit_squinting_3_sin">Schielender Bandit</text>
		<text key="monster_sorcerer_3_plu">Zauberer</text>
		<text key="monster_sorcerer_3_sin">Zauberer</text>
		<text key="monster_sorcerer_4_plu">Zauberinnen</text>
		<text key="monster_skeleton_2_sin">Skelett</text>
		<text key="monster_sabretoothedtiger_3_plu">Säbelzahntiger</text>
		<text key="monster_dwarf_veteran_4_sin">Zwergenveteran</text>
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		<text key="monster_wolf_lonely_3_sin">Einsamer Wolf</text>
		<text key="monster_linnorm_5_plu">Lindwürmer</text>
		<text key="monster_spider_cave_3_sin">Höhlenspinne</text>
		<text key="monster_dragon_cave_4_plu">Höhlendrachen</text>
		<text key="monster_53_plu">Kultisten</text>
		<text key="monster_53_sin">Kultist</text>
		<text key="monster_wolf_dire_2_sin">Grimwolf</text>
		<text key="monster_cultist_3b_plu">Kultisten</text>
		<text key="monster_cultist_4_sin">Kultist</text>
		<text key="monster_cultist_3_plu">Kultisten</text>
		<text key="monster_cultist_3b_sin">Kultist</text>
		<text key="monster_cultist_4_plu">Kultisten</text>
		<text key="monster_57_plu">Priester</text>
		<text key="monster_57_sin">Priester</text>
		<text key="monster_robber_5_plu">Räuber</text>
		<text key="monster_priest_3_plu">Priester</text>
		<text key="monster_bandit_horrible_3_sin">Furchtbarer Bandit</text>
		<text key="monster_priest_high_4_plu">Hohepriester</text>
		<text key="monster_6_plu">Skelette</text>
		<text key="monster_6_sin">Skelett</text>
		<text key="monster_60_plu">Estorik</text>
		<text key="monster_60_sin">Estorik</text>
		<text key="monster_priest_3_sin">Priester</text>
		<text key="monster_pirate_boss_5_plu">Piratenbosse</text>
		<text key="monster_pirate_4_sin">Pirat</text>
		<text key="monster_pirate_3_plu">Piraten</text>
		<text key="monster_mage_3_sin">Magier</text>
		<text key="monster_mage_4_plu">Magierinnen</text>
		<text key="monster_dwarf_mercenary_5_sin">Zwergensöldner</text>
		<text key="monster_dwarf_veteran_4_plu">Zwergenveteranen</text>
		<text key="monster_dwarf_undead_6_sin">Untoter Zwerg</text>
		<text key="monster_dwarf_undead_6_plu">Untote Zwerge</text>
		<text key="monster_65_plu">Räuber</text>
		<text key="monster_65_sin">Räuber</text>
		<text key="monster_66_plu">Räuber</text>
		<text key="monster_66_sin">Räuber</text>
		<text key="monster_priest_high_nl_4_sin">Namenloser Hohepriester</text>
		<text key="monster_harpy_nl_3_plu">Namenlose Harpyien</text>
		<text key="monster_ork_4_plu">Orks</text>
		<text key="monster_nighthorror_5_plu">Nachtalp</text>
		<text key="monster_nighthorror_5_sin">Nachtalp</text>
		<text key="monster_wolf_nl_3_plu">Namenlose Wölfe</text>
		<text key="monster_harpy_nl_3_sin">Namenlose Harpyie</text>
		<text key="monster_cultist_nl_4_plu">Namenlose Kultisten</text>
		<text key="monster_wolf_nl_3_sin">Namenloser Wolf</text>
		<text key="monster_priest_nl_4_plu">Namenlose Priester</text>
		<text key="monster_67_plu">Räuber</text>
		<text key="monster_67_sin">Räuber</text>
		<text key="monster_priest_nl_4_sin">Namenloser Priester</text>
		<text key="monster_priest_high_nl_4_plu">Namenlose Hohepriester</text>
		<text key="monster_cultist_nl_4_sin">Namenloser Kultist</text>
		<text key="monster_wolf_nl_alpha_4_plu">Namenlose Leitwölfe</text>
		<text key="monster_68_plu">Räuber</text>
		<text key="monster_68_sin">Räuber</text>
		<text key="monster_rogue_4_sin">Streuner</text>
		<text key="monster_robber_5b_sin">Räuber</text>
		<text key="monster_zombie_2_sin">Zombie</text>
		<text key="monster_gnome_wood_3_plu">Waldschrate</text>
		<text key="monster_70_plu">Gorah</text>
		<text key="monster_70_sin">Gorah</text>
		<text key="monster_700_plu">Erwo</text>
		<text key="monster_700_sin">Erwo</text>
		<text key="monster_701_plu">Curian</text>
		<text key="monster_701_sin">Curian</text>
		<text key="monster_702_plu">Harika</text>
		<text key="monster_702_sin">Harika</text>
		<text key="monster_703_plu">Nariell</text>
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		<text key="monster_704_plu">Ardora</text>
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		<text key="monster_705_plu">Garsvik</text>
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		<text key="monster_706_plu">Wanadis</text>
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		<text key="monster_707_plu">Gerbald</text>
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		<text key="monster_bandit_stinking_3_sin">Übelriechender Bandit</text>
		<text key="monster_dog_steppe_1_plu">Steppenhunde</text>
		<text key="monster_72_plu">Orkchampions</text>
		<text key="monster_72_sin">Orkchampion</text>
		<text key="monster_pirate_3b_sin">Pirat</text>
		<text key="monster_pirate_4_plu">Piraten</text>
		<text key="monster_74_plu">Stadtgardisten</text>
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		<text key="monster_ghost_2_sin">Geist</text>
		<text key="monster_lion_forest_3_plu">Waldlöwen</text>
		<text key="monster_76_plu">Spinnendämonen</text>
		<text key="monster_76_sin">Spinnendämon</text>
		<text key="monster_priest_high_4_sin">Hohepriester</text>
		<text key="monster_heshthot_4b_plu">Heshthots</text>
		<text key="monster_ogre_hungry_4_sin">Hungriger Oger</text>
		<text key="monster_skeleton_huge_3_plu">Große Skelette</text>
		<text key="monster_79_plu">Untote Ronalds</text>
		<text key="monster_79_sin">Untoter Ronald</text>
		<text key="monster_8_plu">Mumien</text>
		<text key="monster_8_sin">Mumie</text>
		<text key="monster_80_plu">Untote Christians</text>
		<text key="monster_80_sin">Untoter Christian</text>
		<text key="monster_81_plu">Zombie-Ivans</text>
		<text key="monster_81_sin">Zombie-Ivan</text>
		<text key="monster_stag_beetle_giant_2_sin">Große Spinne</text>
		<text key="monster_ghost_2_plu">Geister</text>
		<text key="monster_gnome_wood_3_sin">Waldschrat</text>
		<text key="monster_witchbroom_2_plu">Hexenbesen</text>
		<text key="monster_orkarcher_elite_3_sin">Ork-Bogenschütze</text>
		<text key="monster_orkarcher_4_sin">Orkschütze</text>
		<text key="monster_orkarcher_elite_3_plu">Ork-Bogenschützen</text>
		<text key="monster_pirate_3_sin">Pirat</text>
		<text key="monster_ork_shaman_3_plu">Ork-Schamanen</text>
		<text key="monster_87_plu">Zerif</text>
		<text key="monster_87_sin">Zerif</text>
		<text key="monster_88_plu">Zerifs Gehilfen</text>
		<text key="monster_88_sin">Zerifs Gehilfe</text>
		<text key="monster_89_plu">Yussuf ibn Sanshied</text>
		<text key="monster_89_sin">Yussuf ibn Sanshied</text>
		<text key="monster_heshthot_4_sin">Heshthot</text>
		<text key="monster_harpy_3_plu">Harpyien</text>
		<text key="monster_90_plu">Baurgrim</text>
		<text key="monster_90_sin">Baurgrim</text>
		<text key="monster_91_plu">Baurgrim</text>
		<text key="monster_91_sin">Baurgrim</text>
		<text key="monster_bandit_ugly_3_sin">Hässlicher Bandit</text>
		<text key="monster_lion_wood_trained_4_plu">Trainierte Waldlöwen</text>
		<text key="monster_93_plu">Hyolmar</text>
		<text key="monster_93_sin">Hyolmar</text>
		<text key="monster_bandit_bloodthirsty_3_sin">Blutrünstiger Bandit</text>
		<text key="monster_ghost_angry_4_plu">Rachegeister</text>
		<text key="monster_thorwalian_3_sin">Thorwaler</text>
		<text key="monster_bandit_king_5_plu">Die Banditenkönige</text>
		<text key="monster_mercenary_brute_5_sin">Brutale Söldnerin</text>
		<text key="monster_bandit_bloodthirsty_3_plu">Blutrünstige Banditen</text>
		<text key="monster_bandit_king_5_sin">Der Banditenkönig</text>
		<text key="monster_bandit_stinking_3_plu">Übelriechende Banditen</text>
		<text key="monster_warveteran_5_sin">Kriegsveteran</text>
		<text key="monster_bandit_ugly_3_plu">Hässliche Banditen</text>
		<text key="monster_dog_steppe_1_sin">Steppenhund</text>
		<text key="monster_bandit_squinting_3_plu">Schielende Banditen</text>
		<text key="monster_Golem_sin">Golem</text>
		<text key="monster_phex_priest_high_sin">Fremder</text>
		<text key="monster_phex_adept_high_sin">Akolyth</text>
		<text key="monster_hensger_high_sin">Hensger</text>
		<text key="name_female_0">Yasma</text>
		<text key="name_female_1">Oldrid</text>
		<text key="name_female_10">Askra</text>
		<text key="name_female_11">Frenja</text>
		<text key="name_female_12">Garhelt</text>
		<text key="name_female_13">Iskra</text>
		<text key="name_female_14">Islif</text>
		<text key="name_female_15">Kjaska</text>
		<text key="name_female_16">Svenna</text>
		<text key="name_female_17">Tjalva</text>
		<text key="name_female_18">Olverja</text>
		<text key="name_female_19">Lingard</text>
		<text key="name_female_2">Ragna</text>
		<text key="name_female_20">Alvida</text>
		<text key="name_female_21">Jora</text>
		<text key="name_female_22">Walla</text>
		<text key="name_female_23">Tula</text>
		<text key="name_female_24">Swanda</text>
		<text key="name_female_25">Odda</text>
		<text key="name_female_26">Gundrid</text>
		<text key="name_female_27">Bryda</text>
		<text key="name_female_28">Jandara</text>
		<text key="name_female_29">Alfhild</text>
		<text key="name_female_3">Firunja</text>
		<text key="name_female_4">Hjalla</text>
		<text key="name_female_5">Gundrid</text>
		<text key="name_female_6">Swafnild</text>
		<text key="name_female_7">Algrid</text>
		<text key="name_female_8">Janda</text>
		<text key="name_female_9">Bryda</text>
		<text key="name_male_0">Jurge</text>
		<text key="name_male_1">Hjore</text>
		<text key="name_male_10">Hasgar</text>
		<text key="name_male_11">Torfin</text>
		<text key="name_male_12">Thinmar</text>
		<text key="name_male_13">Egil</text>
		<text key="name_male_14">Torstor</text>
		<text key="name_male_15">Laske</text>
		<text key="name_male_16">Eilif</text>
		<text key="name_male_17">Ingram</text>
		<text key="name_male_18">Orik</text>
		<text key="name_male_19">Olgard</text>
		<text key="name_male_2">Ahren</text>
		<text key="name_male_20">Torfin</text>
		<text key="name_male_21">Liskolf</text>
		<text key="name_male_22">Torben</text>
		<text key="name_male_23">Askir</text>
		<text key="name_male_24">Bjarni</text>
		<text key="name_male_25">Angar</text>
		<text key="name_male_26">Fjolnir</text>
		<text key="name_male_27">Raskir</text>
		<text key="name_male_28">Herjolf</text>
		<text key="name_male_29">Torkil</text>
		<text key="name_male_3">Isleif</text>
		<text key="name_male_4">Beorn</text>
		<text key="name_male_5">Asgrimm</text>
		<text key="name_male_6">Thurbold</text>
		<text key="name_male_7">Olvir</text>
		<text key="name_male_8">Tiomar</text>
		<text key="name_male_9">Tronde</text>
		<text key="name_postfemale">sdotter</text>
		<text key="name_postmale">sson</text>
		<text key="nameless_days_main">{0}</text>
		<text key="namelessdays_hl">Die Namenlosen Tage</text>
		<text key="nd_abv_fail">{0} ist es leider nicht gelungen, den Abvenenum zu wirken.</text>
		<text key="nd_abv_succ">Es gelingt {0}, den Zauber 'Abvenenum' erfolgreich zu wirken. {1}</text>
		<text key="nd_abv_succ_water">{0} Wasserrationen konnten wieder genießbar gemacht werden.</text>
		<text key="nd_aetoolow">{0}s astrale Reserven reichen nicht mehr aus, um einen 'Abvenenum' zu sprechen.</text>
		<text key="nd_afternpcfight">Was für ein mörderischer Kampf. {0} liegt bewusstlos vor Euch auf dem Boden und blutet aus zahlreichen Wunden. Wie {1} Euch im Kampf angesehen hat, so kanntet Ihr {2} gar nicht. {0} hat keine Gnade walten lassen und Euch mit all {3}en Tricks bekämpft. Jedwede Freundschaft war dahin. {0} wollte nur noch eins, Euch so effizient wie möglich zu töten.</text>
		<text key="nd_ask_abv">Nun bemerkt Ihr auch den fauligen Geruch, der aus Euren Rucksäcken zu kommen scheint. Recht schnell seht und vor allem riecht Ihr, dass alle Eure Vorräte verdorben sind.

Wollt Ihr einen Abvenenum sprechen, um von Euren Vorräten zu retten, was zu retten ist?</text>
		<text key="nd_ask_abv_who">Wer soll den Abvenenum sprechen?</text>
		<text key="nd_intro_2">Niemand wird in diesen Tagen mit Euch Geschäfte abwickeln oder Urteile fällen. Nur Ihr seid mutig genug, Waffen zu tragen, während alle anderen diese aus Angst verstecken. Alle Thorwaler, die bei klarem Verstand sind, bleiben während dieser Tage, die hinter vorgehaltener Hand im Nordland auch "Hranngar Tage" genannt werden, in ihren Häfen, da die sternenlosen Nachthimmel die Navigation sehr erschweren, so dass auch keine Schiffsreisen möglich sind.</text>
		<text key="nd_intro_3">Und auch die Geweihten der Zwölfgötter auf Dere haben weniger Macht und zweifeln, so dass ihnen das Wirken von Wundern kaum mehr möglich ist, da ihre Gebete nicht erhört werden.

Die Anhänger des gesichtslosen, dunklen Gottes haben allen fünf Tagen Namen des jeweiligen "Tagherrschers" gegeben. Allesamt vermeintlich mit dem Dreizehnten verbundene Dämonen, beginnend mit dem schwächsten und abschließend mit dem mächtigsten der fünf Dämonen, welche die kommenden Tage regieren.</text>
		<text key="nd_intro1">Der Erste der fünf Tage des Namenlosen, zwischen dem 30. Rahja und dem 1. Praios, ist angebrochen!

Eine verfluchte Zeit, die niemand beim Namen nennt, in der Unheil und Alpträume hervorkriechen, underische Wesenheiten über das Land wandeln und die Diener des Namenlosen auf Seelenfang gehen! Die meisten rechtgläubigen Menschen verbergen sich während dieser Zeit betend in ihren Häusern, oder begegnen ihr trotzig mit Feuern und rauschhaften Festen.</text>
		<text key="nd_nomagicuser">{0} kann keine Magie anwenden.</text>
		<text key="nd_npcchoice1">Ihr tötet {0} auf der Stelle, denn nichts Besseres hat {1} verdient.</text>
		<text key="nd_npcchoice2">Ihr gebt {0} den Rest, da so etwas nicht erneut passieren darf.</text>
		<text key="nd_npcchoice3">Ihr hofft, dass {0} wieder in Ordnung ist, wenn {1} wieder zu sich kommt.</text>
		<text key="nd_npcfight">{0} zieht plötzlich die Waffe und schlägt wie im Blutrausch um sich, und greift Euch ohne Vorwarnung an! Verzweifelt versucht Ihr, Euch gegen {0} zu wehren, {1} keine Schmerzen mehr zu spüren scheint und fast schon übermenschliche Kräfte im Wahn entwickelt!</text>
		<text key="nd_npcfight_hl">Der schwerste Kampf...</text>
		<text key="nd_seereisen">Während der Namenlosen Tage fahren keine Schiffe.</text>
		<text key="nd_specialbld">Während der Namenlosen Tage trefft Ihr hier niemanden an.</text>
		<text key="nd_spelltoolow">{0} beherrscht den Zauber 'Abvenenum' nicht gut genug, um es auf einen Versuch ankommen zu lassen.</text>
		<text key="nd_temples">Während der Namenlosen Tage ist die Macht der Geweihten extrem eingeschränkt. Daher verlasst Ihr den Tempel wieder.</text>
		<text key="nd_traders">Die Geschäfte und Marktstände sind während der Namenlosen Tage geschlossen.</text>
		<text key="nd_warning">{0} zitiert aus den Chroniken von Ilaris:

"...Wehe demjenigen aber, der die Tage des Namenlosen nicht achtet, der auf seinen Wegen fortfährt, als sei's eine den Zwölfen geweihte Zeit, denn großes Unheil wird auf ihn herniederfahren, von all dem Übel, welches in dieser Spanne in unbändiger Kraft über Dere herrscht, von all den unheiligen Kreaturen, welche in ungezügelter Wut die Rechtgläubigen heimsuchen, sie zu verderben..."

{1} wird blass und betont, dass die Namenlosen Tage nach dem 30. Rahja beginnen. Die Euch noch verbleibende Zeit, solltet Ihr nutzen, um Euch vorzubereiten: Waffen sollten repariert, Vorräte sowie Heilmittel gekauft und Unterschlupf gesucht werden, oder aber Ihr stellt Euch mutig dem, was da kommen möge.</text>
		<text key="nd_yes_alkohol">Ja, für die Alkoholvorräte.</text>
		<text key="nd_yes_proviant">Ja, für die Essensvorräte.</text>
		<text key="nd_yes_water">Ja, für die Wasservorräte.</text>
		<text key="nd1a">[hl]Dies ist der Tag des ISYAHADIN.[/hl]

Ihr fühlt Euch verwirrt und Eure Sinne sind getrübt. Zieht da Nebel auf? Ein schwerer und feuchter Nebel, obwohl es dafür zu warm ist? Ihr vernehmt das monotone Summen und Krabbeln von Insekten. Kommt das Summen aus dem Nebel, oder etwa direkt aus Eurem Kopf? Eure Haut juckt unaufhörlich und immer wieder, ganz so, als könntet Ihr fast spüren, dass viele kleine Insekten über Euch krabbeln - ein Juckreiz, der Euch fast in den Wahnsinn treibt.</text>
		<text key="nd1b">Erst als Ihr die blutigen Kratzer auf Eurer Haut bemerkt, die Ihr Euch selbst zugefügt habt, beherrscht Ihr Euch und das Summen wird leiser.</text>
		<text key="nd1c">Es ist brütend heiß, unziemlich heiß für diese Gegend und vor allem das Nordland. Der Schweiß rinnt Euch über die Stirn und Eure Kleidung klebt Euch am Leib. Selbst kühle, nasse Erfrischungen versprechen nur für wenige Augenblicke Erquickung.

Praios' Hitze martert Mensch und Tier, so dass Ihr Euch stillschweigend den Abend herbei sehnt, in der Hoffnung, dass Phexens Mantel sich bald über das sternenleere Firmament und sein kühler Schatten sich über das Land breitet.</text>
		<text key="nd1d">Ihr wollt Euch ausruhen, aber Eure Rast ist unruhig. Geplagt von schweren Träumen, werft Ihr Euch auf Euren Lagern hin und her, während einige Eurer Gefährten über den Rest der Gruppe wachen. Geheul aus der Ferne, wie von einem Tier in höchster Qual, lässt Euch hochfahren. Was auch immer da in der Ferne geboren wurde, es ist sicher missgestaltet...</text>
		<text key="nd2_nachtalp">Eisig kalt ist es geworden, man will nicht glauben, dass es gerade noch so heiß war.

Plötzlich ist es mit einem Mal totenstill, bis die Schreie eines Eurer Gefährten die unheimliche Stille zerreißen! Ein Alp - in Form eines schwarzen Schattens - kauert auf der Brust des Schläfers nieder und zwingt diesem schreckliche Träume vom Ersticken oder Ertrinken auf!</text>
		<text key="nd2a">[hl]Dies ist der Tag des APHESTADIL.[/hl]

Die Nacht war ungemütlich und wenig erholsam. Bei jeder Bewegung schmerzen Eure Glieder und Eure Gedanken scheinen umnebelt zu sein. Diejenigen unter Euch, die sich nur kurz etwas Ruhe gönnen wollen, nicken sofort ein und als sie wieder zu sich kommen, meinen sie, etwas wahrhaft Schreckliches geträumt zu haben, nicht aber, was es war.

Aber auch dieser Tag verspricht, unerträglich heiß zu werden, so dass Ihr Euch zusätzlich noch alle träge und schlapp fühlt.</text>
		<text key="nd2b">Eure Motivation hält sich arg in Grenzen und zu jedweder Aktivität oder Handlung müsst Ihr Euch überwinden. Eurem Anführer scheint alles egal zu sein. Besorgt rafft sich der Heiler Eurer Gruppe auf, um alle Gefährten zu untersuchen, befürchtet er doch gar eine schlimme Krankheit. Aber er findet nichts und gibt lethargisch auf.

Einige von Euch haben Wachträume, die von Menschen handeln, die ihre Anstellung, ihren Broterwerb, ja sogar ihre Familien verlieren und sich in den Ruin treiben.</text>
		<text key="nd2c">Trotz der stetigen Müdigkeit, die Euch die Lider bei einer Zwischenrast fast wie von alleine zufallen lässt, könnt Ihr die Unruhe, die Euch den ganzen Tag über begleitet hat, nicht so einfach abstreifen. Nur schwer will sich die Ruhe einfinden.

Diejenigen unter Euch, die Wache halten, glauben immer wieder, in den Schatten eine schmale, in dunkle, fließende Gewänder gekleidete Frau mit bis zu den Knien reichendem, tiefschwarzem Haar zu sehen. Ihre Gestalt ist die eines jungen Mädchens, ihr Gesicht ist aber als erschreckender Gegensatz dazu das einer alten Frau, verknittert, voller Runzeln und von wächserner Farbe. Aber selbst die Wachen sind mehr am Schlafen als wirklich wach. Ein Zustand, den Eure Feinde hoffentlich nicht ausnutzen.</text>
		<text key="nd2d">Unruhig wälzen sich einige von Euch auf ihrem Lager hin und her. Zwischendurch wacht einer von Euch auf, schweißgebadet, stammelt etwas von Dämonen und dem Namenlosen, bevor er erschöpft wieder einschläft. Gespannt horchen die Wachen in die Finsternis.

Ständig lässt ein Rascheln oder Scharren in der Ferne die Wachen aufhorchen. Dieser Tag ist wie alle noch folgenden Tage des Namenlosen, ein Refugium der Kreaturen des Bösen, all jener Geister und spukhaften Erscheinungen, aller Dämonen und ihrer üblen Brut. Diese Zeit verhilft ihnen zu ihrer wahren Macht. Man muss nicht mal abergläubisch sein, um die Gefahr zu spüren, die Euch droht.</text>
		<text key="nd3a">[hl]Dies ist der Tag des RAHASTES.[/hl]

Die Luft ist kühl und feucht. Zuerst scheint alles in Ordnung zu sein, doch dann bemerkt Ihr langsam den fauligen Geruch, der aus der Umgebung zu kommen scheint. Der schlechte Geruch wird nach und nach intensiver, so dass Euch übel davon wird. Auch ansonsten habt Ihr heute noch nichts Essbares oder Trinkbares gesehen. Alles, was Ihr findet, ist verdorben.</text>
		<text key="nd3b">Wind kommt auf. Kalter Wind, der Euch frösteln lässt. Mit plötzlicher Bösartigkeit pfeift der Wind über Euch hinweg, so kalt, als käme er geradewegs aus den Weiten des Firunslandes!

Ihr ahnt etwas, das Ihr aber noch nicht erfassen könnt. Dann ertönt aus nächster Nähe ein schrilles Heulen. Lange schwebt der schaurige Ton durch die Luft, bis er abrupt abbricht.</text>
		<text key="nd3c">Einen Moment ist es still, dann vernehmt Ihr lautes Schnüffeln und Tappen wie von vielen Pfoten, doch zu sehen vermögt Ihr nichts.

Die ganze Zeit kommt es Euch so vor, als würdet Ihr von einer hungrigen, unsichtbaren Meute verfolgt oder umlauert.</text>
		<text key="nd3d">{0} sieht dunkelpurpur leuchtende Fußabdrücke von Pfoten. Die Spur ähnelt in der Größe und Form der eines Hundes oder Wolfes! Für einen Augenblick sieht {0} die verschwommene, purpurfarbene Aura eines bulligen, wolfsähnlichen Tieres mit außergewöhnlich großen, spitzen Ohren! Als eines der Wesen aber bemerkt wird, zieht sich die unsichtbare Meute wieder zurück.

Die nächsten Stunden sind ungewöhnlich ruhig. Doch dann vernehmt Ihr wieder um Euch herum das Schnüffeln und Knurren, und auch das Kratzen von Klauen. Das ständige Lauschen, die Wachsamkeit, zu der Ihr durch Eure unheimlichen Begleiter gezwungen seid, zerrt an Euren Nerven. Dann, wie in wilder Wut, werden die Namenlosen und tollwütigen Wölfe sichtbar und stürzen sich von allen Seiten auf Euch!</text>
		<text key="nd3e">Ihr habt die Namenlose Meute besiegt, und fasst wieder etwas Mut. Kurz darauf ist der Wind wieder weg. Ihr denkt bereits an die nächste Nacht, die Zeit all jener unheimlichen Kreaturen, deren Reich erst mit der Finsternis beginnt.

Einige von Euch haben Visionen mit offenen Augen, von Nivesen noch weiter im Norden, die gerade jetzt in diesem Moment ihre neugeborenen Kinder aussetzen...</text>
		<text key="nd3k">Das schlimmste ist aber, dass diese unheilvolle Plage auch einige Eurer gesammelten Kräuter und Pflanzen befallen hat, so das diese jetzt nutzlos sind. Schnell sortiert Ihr die verdorbenen Kräuter aus und werft sie weg, bevor der Rest davon betroffen wird. Leidlich müsst Ihr feststellen, das Ihr ungefähr die Hälfte Eurer Kräuter verloren habt.</text>
		<text key="nd4_afterharpyien">Ihr fühlt Euch nach diesem Kampf wie um viele Wochen gealtert. Vermutlich ist es mehr als nur ein Gefühl.</text>
		<text key="nd4a">[hl]Dies ist der Tag der MADARAESTRA, auch Shaz-Man-Yat genannt.[/hl]

Ihr habt immer wieder Lustträume, die sich auch um Eure Gefährten ranken. Erschreckenderweise auch von denen, die nicht wirklich attraktiv sind oder gar einer anderen Rasse angehören, was Euch wirklich in Gewissensnöte bringt. Es ist fast so, als würdet Ihr zudem den Drang verspüren, Euch zu erniedrigen. Aber auch sonst spürt Ihr an diesem Tag
auch in Bezug auf andere Dinge mehr Verlangen und Gier, so dass es immer wieder zu kleineren, aber auch heftigeren Streitereien innerhalb der Gruppe kommt.</text>
		<text key="nd4b">Aber Ihr seid offenbar nicht die Einzigen, die brünstige Gelüste verspüren. Ein Schwarm von sieben Harpyien stürzt sich wie geflügelte Schrecken auf Euch und versucht, sich das, was Ihr ihm verweigert, mit Gewalt zu holen! Die widernatürlichen Ausgeburten der Schwarzen Magie, halb Frau, halb Greif, attackieren Euch mit einem wirrem Verstand, der absolut unberechenbar ist. Hier vermischen sich der Wahnsinn ihres Schöpfers und die Auswirkungen der Namenlosen Tage zu etwas Wildem und Ungezügelten, dessen Ihr Euch erwehren müsst.</text>
		<text key="nd4c">Ihr seid an diesem Tag kaum voran gekommen, da Ihr Euch nicht wirklich über das nächste Ziel einig gewesen wart. Dazu kam auch die Mattigkeit in Euren Gliedern und die Lustlosigkeit, die Euch befallen hat.</text>
		<text key="nd5a">[hl]Dies ist der Tag des SHIHAYAZAD.[/hl]

Heute scheint alles friedlich zu sein, und die Ruhe wiegt Euch zunächst in Sicherheit. Doch dann kribbelt es am ganzen Körper und Ihr spannt alle Muskeln an. Irgendetwas stimmt nicht. Die Gefahr ist hautnah zu spüren. Ihr schaut Euch wild um und Panik steigt in Euch auf. Es kommt Euch vor, als würde heute jeder fliehen wollen, und das wollt Ihr auch an diesem letzten und schlimmsten der Namenlosen Tage. Aber wohin?</text>
		<text key="nd5b">Finstere, hohe Wolken brausen von Westen herbei, getrieben von einem erbarmungslos peitschenden Wind, der auch in alle Höhlen, Ritzen und sogar Häuser weht, Eure Mäntel wie Banner flattern lässt und Euch wütend macht!

Mit schrillem Kreischen fliehen die Vögel vor der heranstürmenden Finsternis. Oder fliehen sie vor Euch? Binnen weniger Augenblicke ist es um Euch herum rabenschwarz.

Der Wind braust und dröhnt Euch in den Ohren, es heult und kreischt wie von Geisterstimmen. Oder sind das Eure eigenen Stimmen? Einzige, eisige Regentropfen erfüllen die Luft, stechen wie Nadeln in Eurer Haut und rauben Euch die Sicht. Dann wird aus eisigem Regen Hagel. Wie von Riesenhand geschleudert, prasseln die schweren Körner auf alles Leben ein.</text>
		<text key="nd5c">Schon spürt der Erste, wie Blut über seine Stirn läuft, was diesen nun richtig zornig macht! Wolken drehen und wehen nun in unterschiedliche Richtungen. Blitze zucken über den Himmel, doch kein Donnergrollen ertönt. Der widernatürliche tiefschwarze Sturm, der allen Naturgesetzen trotzt, muss vom Namenlosen selbst stammen.</text>
		<text key="nd5d">Doch es sind nicht nur Wind und Hagel, die Euch peinigen. Schattenhafte Fratzen, Gekreisch und bestialisches Geheul aus tausend gemarterten Kehlen, schemenhafte Schreckgestalten machen diesen Sturm zu einem Alptraum.</text>
		<text key="nd5dead">{0} liegt erschlagen vor Euch am Boden. Für ein Begräbnis bleibt Euch keine Zeit, zumal die Seelen der Verstorbenen während der Tage des Namenlosen sicher auch nicht den Weg in Borons Halle finden.

Schnell durchwühlt Ihr noch {1} Taschen, nehmt an Euch, was Ihr noch gebrauchen könnt, und seht zu, dass Ihr weg kommt, da Ihr nicht noch einmal gegen die nun toten Überreste von {0} kämpfen wollt. In diesen Tagen wäre schließlich auch das denkbar.</text>
		<text key="nd5e">Das Tosen und Brausen kommt Euch wie eine Ewigkeit vor, und doch ist noch nicht mal eine Stunde vergangen, als der Sturm schließlich nachlässt.

Ebenso unvermittelt, wie er begonnen hat, schweigt der Wind, lösen sich die Wolken wie Rauch am Himmel auf. Übrig bleibt lediglich jener schweflige Gestank, der sich hartnäckig in Kleidern und Haaren festsetzt.</text>
		<text key="nd5f">Dann aber bemerkt Ihr dreizehn Kultisten und Priester, wie Ihr sie schon aus dem Tempel des Namenlosen auf Hjalland kennt. Sie scheinen Euch die ganze Zeit über gesucht und letztendlich auch gefunden zu haben. Zweifelsohne wollen sie Rache für das, was Ihr im Tempel angerichtet habt! In namenloser Wut stürzen sie sich auf Euch!</text>
		<text key="nd5g">Nach Eurem siegreichen Kampf gegen die Kultisten des Namenlosen bietet der Anblick des Kampfplatzes ein Bild des Grauens. Überall liegen die verstümmelten Leichen der Kultisten, die Ihr wie in Raserei erschlagen habt! Einige von ihnen sind noch nicht ganz tot und versuchen, schwer verwundet von Euch weg zu wanken oder zu kriechen. Ihr Stöhnen und ihre Schreie erfüllen die Luft. Ihr habt die Anhänger des Gottes ohne Namen an dem Tag besiegt, an dem Ihr Gott seine größte Macht besitzt. Die Zwölfe mögen es Euch lohnen.

Erlebnisse wie diese, die Ihr in den letzten Tagen erleben musstet, hinterlassen aber auch ihre Spuren. Gute wie Schlechte...</text>
		<text key="nd5h">Der Rest des Tages verläuft erstaunlich ruhig, was Ihr sehr begrüßt. Einige Eurer Verletzungen sind tiefer als andere und auch mit eventuellen Krankheiten, die Euch noch heimsuchen könnten, habt Ihr womöglich noch zu kämpfen. Offenbar habt Ihr noch nicht genug Aufmerksamkeit des Namenlosen Gottes auf Euch gezogen, so dass dessen Tagherrscher, Kultisten und sonstige Schrecken ohne Namen Euch an diesem letzten Tag verschonen - zumindest in diesem nun vergangenen Jahr.</text>
		<text key="nd5life">{0} liegt blutend vor Euch am Boden und atmet noch. Gut, dass der Tod {1} nicht ereilt hat, zumal die Seelen der Verstorbenen während der Tage des Namenlosen sicher auch nicht den Weg in Borons Halle finden. Ihr schnappt Euch vorsichtig {0} und sucht anschließend einen Platz, um Euch von all den Strapazen zu erholen.</text>
		<text key="nomagic">Magieanwendung verboten</text>
		<text key="nomoney">Ihr habt nicht genug Geld.</text>
		<text key="nsc_badstatus">{0} meint: "Wir sollten uns erst mal um den Zustand von {1} kümmern."</text>
		<text key="nsc_dead_change">{0} schaut entsetzt, deutet auf {1} und sagt: "Wollen wir {1} jetzt hier einfach so liegen lassen? Das glaube ich wohl kaum. Wir sollten {2} so schnell wie möglich zu einem Tempel bringen, damit {3} ein würdiges Begräbnis bekommt."</text>
		<text key="phexgolden">Güldenen-Brot Abhängigkeit</text>
		<text key="post_camp_battle_go">"Niemals! Wir sind Helden, lasst uns aufbrechen!"</text>
		<text key="post_camp_battle_hl">Nach dem Kampf</text>
		<text key="post_camp_battle_rast">"Oh - ist das mein Blut? Lasst uns rasten bevor ich hier sterbe!"</text>
		<text key="post_camp_battle_req">... und nachdem der letzte Angreifer zusammenbricht, atmet {0} tief durch. "Ich glaube wir haben gewonnen. Zeit die Rüstung abzulegen, damit ich einen Blick auf Eure Wunden werfen kann."</text>
		<text key="qs_nd_seereise_1">qs_nd_seereise_1</text>
		<text key="qs_nd_specialbld_1">qs_nd_specialbld_1</text>
		<text key="qs_nd_specialbld_2">qs_nd_specialbld_2</text>
		<text key="qs_nd_temples_1">qs_nd_temples_1</text>
		<text key="qs_nd_temples_2">qs_nd_temples_2</text>
		<text key="qs_nd_traders_1">qs_nd_traders_1</text>
		<text key="quest_category_other">Andere</text>
		<text key="questbook_cat_help">Hilfe</text>
		<text key="questbook_cat_quests">Aufgaben</text>
		<text key="questbook_cat_recipes">Rezepte</text>
		<text key="questbook_cat_tips">Notizen</text>
		<text key="questbook_viewmainquestmap">Karte ansehen</text>
		<text key="raumangst_effekt">{0} {1} sich in dieser beengten Umgebung{2} nicht wohl.</text>
		<text key="dlg_and"> und </text>
		<text key="dlg_feels">fühlt</text>
		<text key="dlg_feel">fühlen</text>
		<text key="dlg_gar"> überhaupt</text>
		<text key="read_hl">Ein Schriftstück</text>
		<text key="reise_wheretonext">Wohin soll es weitergehen?</text>
		<text key="ritual_cannotrepeat">{0} ist  zu erschöpft vom letzten Ritual, es kann nur alle 24 Stunden durchgeführt werden.</text>
		<text key="ritual_dontknowany">{0} sind keine weiteren Rituale bekannt!</text>
		<text key="ritual_itemmissing">{0} hat keinen passenden Gegenstand für dieses Ritual im Inventar! Es wird ein {1} benötigt.</text>
		<text key="ritual_notenoughae">Dieses Ritual benötigt {0} AE, {1} hat aber nur {2}!</text>
		<text key="ritual_which">Welches Ritual soll ausgeführt werden?</text>
		<text key="sickness_description_phexgolden">{0} leidet offensichtlich an den Folgen der Einnahme eines starken Rauschmittels. Nur ein wirklich guter Heiler oder die erneute Einnahme des Rauschmittels können den Zustand lindern.</text>
		<text key="sickness_description_text_404">{0} ist offenbar an Wundfieber erkrankt - ein Heilmittel ist nicht bekannt! Ihr könntet bestenfalls versuchen, eine Tinktur aus Donf, Belmart, Einbeere und Alraune zu brauen. Am besten wird es sein, einen Heiler aufzusuchen oder ein Anti-Krankheitselixier zu nehmen!</text>
		<text key="sickness_description_text_405">{0} war wohl zu lange in nassen Sachen unterwegs und hat jetzt Dumpfschädel. Für die Behandlung brauchen wir nur eines der folgenden Kräuter:
Belmartblatt, Donfstengel, Einbeere, Finagebäumchen, Jorugawurzel, Menchalkaktus, Olginwurz, Tarnele, Wirselkraut</text>
		<text key="sickness_description_text_406">{0}s unbehandelter Dumpfschädel hat sich zur blauen Keuche gewandelt, gegen die kein Heimittel bekannt ist! Ihr könnt nur versuchen, die Abwehrkräfte mit Olginwurzextrakt zu stärken. Am besten können ein Heiler oder ein Anti-Krankheitselixier noch helfen!</text>
		<text key="sickness_description_text_407">{0} hat sich wohl mit Paralyse angesteckt. Donf und eine gute Behandlung sollten eine Heilung erlauben.</text>
		<text key="sickness_description_text_408">{0} leidet am (für Elfen besonders) gefährlichen Schlachtfeldfieber. Für eine Behandlung benötigt man Gulmondblatt und Jorugawurzel.</text>
		<text key="sickness_description_text_409">{0} hat in der Nacht Frostschäden erlitten. Für eine Behandlung benötigt man Wirselkraut.</text>
		<text key="sickness_description_text_410">{0} wurde wohl nach einem Tierbiss mit Tollwut angesteckt! Ein starkes Gebräu aus Jorugawurzeln ist die einzige Medizin.</text>
		<text key="sickness_dumpfschaedel_initial">Der Kopf von {0} ist wie in Watte gepackt und die Nase läuft auch ununterbrochen.</text>
		<text key="sickness_dumpfschaedel_initial_dwarf">Der Kopf von {0} ist wie in Watte gepackt und die Nase läuft auch ununterbrochen. {0}s Laune scheint darunter besonders zu leiden.</text>
		<text key="chartext_raserei">Raserei</text>
		<text key="sickness_blauekeuche_initial">{0}s Gesichtsfarbe hat eine leichte, die Zunge und Lippen aber schon eine kräftige Blaufärbung angenommen. Fieber und Hustenanfälle schütteln den geschwächten Körper.</text>
		<text key="sickness_erfrierungen_initial">{0} zittert am ganzen Leib und eine Stelle am Körper hat eine böse Verfärbung.</text>
		<text key="sickness_erfrierungen_ongoing">{0} zittert am ganzen Leib. Die Frostschäden tun noch immer ihr Werk.</text>
		<text key="sickness_erfrierungen_permanent">{0} nimmt durch Frostschäden permanenten Schaden!</text>
		<text key="sickness_general_healing">{0} hat die Krankheit überwunden, doch das Leben wird wohl nie wieder sein, wie es war!</text>
		<text key="sickness_general_ongoing">Die Krankheit bei {0} tut weiterhin ihr Werk.</text>
		<text key="sickness_general_ongoing_day">Die Krankheit bei {0} tut auch am {1}. Tag weiterhin ihr Werk.</text>
		<text key="sickness_paralyse_dead">{0} ist vollständig paralysiert und die Organe sind mittlerweile zu Stein geworden.</text>
		<text key="sickness_paralyse_initial">{0} wacht mit steifen Gliedern auf und fühlt sich geschwächt!</text>
		<text key="sickness_paralyse_ongoing">Die Paralyse bei {0} nimmt immer größere Ausmaße an.</text>
		<text key="sickness_phexgolden_turkey_ongoing">"Ich brauche es!" schreit {0} plötzlich, "gebt mir das Brot! Ich kann nicht mehr!". Nur mit Mühe könnt Ihr {0} wieder beruhigen, aber der Zustand verschlechtert sich weiter.</text>
		<text key="sickness_phexgolden_turkey_start">{0} geht es gar nicht gut! Die Bewegungen sind fahrig und teils unkontrolliert. {1} ist sehr nervös, völlig unkonzentriert und zappelig. Außerdem verspürt {0} ein großes Verlangen nach dem geheiligten Brot des Güldenen!</text>
		<text key="sickness_schlachtfeldfieber_dead">{0} erliegt den Folgen des Schlachtfeldfiebers.</text>
		<text key="sickness_schlachtfeldfieber_initial">{0} schwinden die Kräfte!</text>
		<text key="sickness_schlachtfeldfieber_yellowminus">Die gelbliche Färbung der Lippen von {0} geht zurück.</text>
		<text key="sickness_schlachtfeldfieber_yellowplus">Die Lippen von {0} verfärben sich gelblich und es setzen heftige Leibschmerzen ein!</text>
		<text key="sickness_tollwut_dead">Das Herz von {0} ist stehen geblieben, möge {0} in den Hallen Borons Frieden finden.</text>
		<text key="sickness_tollwut_initial">{0} hat immer wieder Erstickungsanfälle, das kann nichts Gutes bedeuten!</text>
		<text key="sickness_trytoheal">Weiter behandeln?</text>
		<text key="sickness_whichone">Welche Krankheit soll behandelt werden?</text>
		<text key="sickness_wundfieber_healing">{0} kommt langsam wieder zu Kräften!</text>
		<text key="sickness_wundfieber_initial">{0} fühlt sich plötzlich matt und hat leichtes Fieber.</text>
		<text key="spelltxt_analues">Welches Objekt soll untersucht werden?</text>
		<text key="spelltxt_analuesnomoreinfo">Die Untersuchung hat keine weiteren Besonderheiten ergeben.</text>
		<text key="spelltxt_analuessucc">Dieser Gegenstand scheint in der Tat magische Eigenschaften zu besitzen!</text>
		<text key="spelltxt_armatrutz">Wie viele RS zusätzlich?
(Kosten RSxRS)</text>
		<text key="spelltxt_balsam">Wie viele LE (=AE) heilen?
(Balsam: Kosten min. 5 AE)
(Hexenspeichel: Kosten min. 3 AE)</text>
		<text key="spelltxt_cantcastradau">Um Radau sprechen zu können, muss der Hexenbesen in der Hand gehalten werden!</text>
		<text key="spelltxt_gardianum">Wie viel magischen Schaden (=AE) soll der Schild abhalten?</text>
		<text key="spelltxt_igni">Anzahl Würfel für den Schaden?
(Pro 1W6 = 1W6 AE)</text>
		<text key="spelltxt_magicitemsfound">Es wurden magische Gegenstände entdeckt.</text>
		<text key="spelltxt_nounknownmagicitems">Keine weiteren magischen Gegenstände entdeckt!</text>
		<text key="spelltxt_penetrizzel">Wie viele Meter durchdringen?
(Kosten 3 AE und pro 1m = 5 AE)</text>
		<text key="spelltxt_radau">Wie lange soll der Hexenbesen Radau schlagen? (min. 3 Runden)
(Kosten 5 AE und pro 1 Runde = 1 AE)</text>
		<text key="spelltxt_ruhekoerper">Wie viele Stunden soll maximal geschlafen werden? Keine Aktionen in dieser Zeit möglich!</text>
		<text key="spelltxt_targetclass">Dieser Zauber kann nur auf [hl]{0}[/hl] Ziele angewendet werden!</text>
		<text key="spelltxt_targetclass_0">menschliche</text>
		<text key="spelltxt_targetclass_1">tierische</text>
		<text key="spelltxt_targetclass_2">untote</text>
		<text key="spelltxt_targetclass_3">dämonische</text>
		<text key="spelltxt_targetclass_4">geisterhafte</text>
		<text key="street_general_hl">Im Dorf</text>
		<text key="tavern_1_payandsit">Ihr bezahlt Eure bisherigen Getränke und setzt Euch an einen gerade freigewordenen Tisch in der hinteren Ecke der Taverne.</text>
		<text key="tavern_1_sitdrunk">{0} hat wohl bereits über den Durst getrunken und kann sich kaum noch auf dem Stuhl halten.</text>
		<text key="tavern1_lookaround">Euch in der Taverne etwas umsehen</text>
		<text key="text_10">Gaukler</text>
		<text key="text_100">Kampf</text>
		<text key="text_101">Körper</text>
		<text key="text_102">Gesellschaft</text>
		<text key="text_103">Wissen</text>
		<text key="text_104">Handwerk</text>
		<text key="text_105">Natur</text>
		<text key="text_106">Intuition</text>
		<text key="text_107">Beherrschung brechen</text>
		<text key="text_107_desc">Hebt beim Ziel aktive Beherrschungszauber auf, z.B. Horriphobus, Böser Blick oder Bannbaladin.

Ursprung: druidisch
Kosten: 9 AE
Reichw.: Berührung
Dauer: sofort</text>
		<text key="text_107_name">Beherrschung brechen</text>
		<text key="text_108">Destructibo Arcanitas</text>
		<text key="text_109">Gardianum Paradei</text>
		<text key="text_109_desc">Schützt das Ziel mit einem Schild vor magischem Schaden.

Ursprung: gildenmagisch
Kosten: variabel
Reichw.: 3 Schritt
Dauer: bis der Schild den ausgewählten Schaden absorbiert hat oder nach 100 Kampfrunden</text>
		<text key="text_109_name">Gardianum Paradei</text>
		<text key="text_11">Jäger</text>
		<text key="text_110">Illusionen beenden</text>
		<text key="text_110_desc">Hebt Illusionszauber auf.

Ursprung: gildenmagisch
Kosten: 8 AE
Reichw.: Berührung
Dauer: sofort</text>
		<text key="text_110_name">Illusionen beenden</text>
		<text key="text_111">Verwandlung beenden</text>
		<text key="text_111_desc">Hebt beim Ziel aktive Verwandlungszauber auf, z.B. Blitz, Plumbumbarum oder Paralü.

Ursprung: Hexerei
Kosten: 10 AE
Reichw.: Berührung
Dauer: sofort</text>
		<text key="text_111_name">Verwandlung beenden</text>
		<text key="text_1111">Destructibo Arcanitas</text>
		<text key="text_1111_desc">Durch diesen Zauber werden alle einem Artefakt innewohnenden magischen Kräfte permanent aufgehoben.

Ursprung: gildenmagisch
Kosten: variabel
(Permanente AE-Kosten möglich)
Reichw.: nur selbst
Dauer: sofort</text>
		<text key="text_112">Band und Fessel</text>
		<text key="text_112_desc">Probe: (+MR)

Fesselt das Opfer an Ort und Stelle und macht es handlungsunfähig.

Ursprung: elfisch
Kosten: 7 AE
Reichw.: 1-18 Schritt (ZfW) 
Dauer: bis Kampfende</text>
		<text key="text_112_name">Band und Fessel</text>
		<text key="text_113">Bannbaladin</text>
		<text key="text_113_desc">Probe: (+MR)

Gaukelt dem Opfer vor, dass der Zaubernde ein Freund ist, so dass es an seiner Seite kämpft.

Ursprung: elfisch
Kosten: 7 AE
Reichw.: 3 Schritt
Dauer: 2-18 Runden (ZfP*)</text>
		<text key="text_113_name">Bannbaladin</text>
		<text key="text_114">Böser Blick</text>
		<text key="text_114_desc">Probe: (+MR)

Senkt den Mut des Opfers. Sinkt im Zuge dessen der Mut unter einen Wert von 8, flieht das Opfer.

Ursprung: druidisch
Kosten: 7 AE
Reichw.: Berührung
Dauer: 4 Runden</text>
		<text key="text_114_name">Böser Blick</text>
		<text key="text_115">Große Gier</text>
		<text key="text_116">Große Verwirrung</text>
		<text key="text_116_desc">Probe: (+MR)

Das Opfer ist verwirrt und seine Klugheit, Intuition, Parade, Fernkampf, Initiative und Magieresistenz werden gesenkt.

Ursprung: druidisch
Kosten: 7 AE
Reichw.: 2 Schritt
Dauer: bis Kampfende</text>
		<text key="text_116_name">Große Verwirrung</text>
		<text key="text_117">Herr über das Tierreich</text>
		<text key="text_117_desc">Probe: (+MR)

Das Tier gehorcht sofort allen Befehlen des Zaubernden und greift sogar Artgenossen an.

Ursprung: druidisch
Kosten: 7 AE
Reichw.: 3 Schritt
Dauer: 2-18 Runden (ZfP*)</text>
		<text key="text_117_name">Herr über das Tierreich</text>
		<text key="text_118">Horriphobus Schreckgestalt</text>
		<text key="text_118_desc">Probe: (+MR)

Das Opfer hat Angst vor dem Zaubernden, so dass es ihn nicht mehr angreift. Hat der Zaubernde insgesamt 8 ZfP übrig behalten, so flieht das Opfer sogar vom Kampfplatz.

Ursprung: gildenmagisch
Kosten: 7 AE
Reichw.: 7 Schritt
Dauer: bis Kampfende</text>
		<text key="text_118_name">Horriphobus Schreckgestalt</text>
		<text key="text_119">Magischer Raub</text>
		<text key="text_119_desc">Probe: (+MR)

Der Zauber entzieht dem Opfer Astralenergie, die der Zaubernde erhält.

Ursprung: druidisch
Kosten: 7 AE
Reichw.: 3 Schritt
Dauer: sofort</text>
		<text key="text_119_name">Magischer Raub</text>
		<text key="text_12">Krieger</text>
		<text key="text_120">Respondami Veritar</text>
		<text key="text_120_desc">Probe: (+MR)

Das Opfer muss die Wahrheit sagen.

Ursprung: gildenmagisch
Kosten: 5 AE
Reichw.: Berührung
Dauer: sofort</text>
		<text key="text_120_name">Respondami Veritar</text>
		<text key="text_121">Sanftmut</text>
		<text key="text_121_desc">Probe: (+MR)

Das Tier beruhigt sich sofort und hört auf zu kämpfen.

Ursprung: Hexerei
Kosten: 7 AE
Reichw.: Berührung
Dauer: 1-18 Runden (ZfP*)</text>
		<text key="text_121_name">Sanftmut</text>
		<text key="text_122">Somnigravis Tiefer Schlaf</text>
		<text key="text_122_desc">Probe: (+MR)

Das Opfer fällt auf der Stelle in einen tiefen Schlaf, erwacht aber, wenn es Schaden erleidet.

Ursprung: elfisch
Kosten: 7 AE
Reichw.: 1-18 Schritt (ZfW)
Dauer: 2-18 Runden (ZfP*)</text>
		<text key="text_122_name">Somnigravis Tiefer Schlaf</text>
		<text key="text_123">Zwingtanz</text>
		<text key="text_123_desc">Probe: (+MR)

Das Opfer muss tanzen, kann aber durch die hastigen Bewegungen selbst nur schwer angegriffen werden.

Ursprung: druidisch
Kosten: 7 AE
Reichw.: 7 Schritt
Dauer: 2-18 Runden (ZfP*)</text>
		<text key="text_123_name">Zwingtanz</text>
		<text key="text_124">Furor, Blut und Sulphurdampf</text>
		<text key="text_124_desc">Beschwört einen niederen Dämon, der dem Zaubernden im Kampf beisteht.

Ursprung: gildenmagisch
Kosten: 13 AE
Reichw.: nur selbst
Dauer: 2-18 Runden (ZfP*)</text>
		<text key="text_124_name">Furor, Blut und Sulphurdampf</text>
		<text key="text_125">Geister bannen</text>
		<text key="text_125_desc">Bannt einen Geist.

Ursprung: druidisch
Kosten: 13 AE
Reichw.: Berührung
Dauer: sofort</text>
		<text key="text_125_name">Geister bannen</text>
		<text key="text_126">Geister rufen</text>
		<text key="text_126_desc">Beschwört einen Geist, der dem Zaubernden im Kampf beisteht.

Ursprung: druidisch
Kosten: 9 AE
Reichw.: nur selbst
Dauer: 2-18 Runden (ZfP*)</text>
		<text key="text_126_name">Geister rufen</text>
		<text key="text_127">Heptagon</text>
		<text key="text_128">Krähenruf</text>
		<text key="text_128_desc">Ruft einen Schwarm Krähen zu Hilfe, die vor allem bei einem ungerüsteten Ziel einigen Schaden verursachen.

Ursprung: Hexerei
Kosten: 11 AE
Reichw.: 21 Schritt
Dauer: sofort</text>
		<text key="text_128_name">Krähenruf</text>
		<text key="text_129">Skelettarius Totenherr</text>
		<text key="text_129_desc">Beschwört einen Skelett-Krieger oder Skelett-Bogenschützen, der dem Zaubernden im Kampf beisteht.

Ursprung: gildenmagisch
Kosten: 11 AE
Reichw.: nur selbst
Dauer: 2-18 Runden (ZfP*)</text>
		<text key="text_129_name">Skelettarius Totenherr</text>
		<text key="text_13">Streuner</text>
		<text key="text_130">Elementare</text>
		<text key="text_131">Nihilatio Gravitas</text>
		<text key="text_131_desc">Erschafft Schwerelosigkeit in einer bestimmten Zone.

Ursprung: gildenmagisch
Kosten: variabel
Reichw.: Berührung
Dauer: sofort</text>
		<text key="text_131_name">Nihilatio Gravitas</text>
		<text key="text_132">Solidirid Farbenspiel</text>
		<text key="text_132_desc">Erschafft eine Brücke aus Licht, die eine gefahrlose Überquerung von nicht allzu breiten Hindernissen erlaubt.

Ursprung: elfisch
Kosten: variabel
Reichw.: Berührung
Dauer: sofort</text>
		<text key="text_132_name">Solidirid Farbenspiel</text>
		<text key="text_133">Axxeleratus Blitzgeschwind</text>
		<text key="text_133_desc">Beschleunigt das Ziel, wodurch Parade, Bewegungsgeschwindigkeit und Initiative verbessert werden. Gegner, die das Ziel angreifen, erleiden Abzüge auf Attacke und Parade.

Ursprung: elfisch
Kosten: 7 AE
Reichw.: 7 Schritt
Dauer: 3-54 Run. (ZfP*x3)</text>
		<text key="text_133_name">Axxeleratus Blitzgeschwind</text>
		<text key="text_134">Foramen Foraminor</text>
		<text key="text_134_desc">Öffnet mechanische Schlösser an Türen und Truhen.

Ursprung: gildenmagisch
Kosten: 6 AE
Reichw.: Berührung
Dauer: sofort</text>
		<text key="text_134_name">Foramen Foraminor</text>
		<text key="text_135">Motoricus Motilitich</text>
		<text key="text_135_desc">Hebt einen Gegenstand bis zu eineinhalb Stein an und lässt diesen durch die Luft schweben.

Ursprung: gildenmagisch
Kosten: variabel
Reichw.: Berührung
Dauer: sofort</text>
		<text key="text_135_name">Motoricus Motilitich</text>
		<text key="text_136">Spurlos Trittlos</text>
		<text key="text_137">Transversalis Teleport</text>
		<text key="text_137_desc">Teleportation zu einem Ort, an dem man schon gewesen ist.

Ursprung: gildenmagisch
Kosten: 10 AE +2 AE pro weitere Person
Reichw.: nur selbst
Dauer: sofort</text>
		<text key="text_137_name">Transversalis Teleport</text>
		<text key="text_138">Über Eis und über Schnee</text>
		<text key="text_139">Balsam Salabunde</text>
		<text key="text_139_desc">Heilt beim Ziel Verletzungen. Pro Astralpunkt wird das Ziel um einen Lebenspunkt geheilt.

Ursprung: elfisch
Kosten: 5-36 AE (ZfWx2)
Reichw.: Berührung
Dauer: sofort</text>
		<text key="text_139_name">Balsam Salabunde</text>
		<text key="text_14">Thorwaler</text>
		<text key="text_140">Hexenspeichel</text>
		<text key="text_140_desc">Heilt beim Ziel Verletzungen und es besteht eine Chance auf die Heilung von Krankheiten sowie Giften.

Ursprung: Hexerei
Kosten: 3-18 AE (ZfW)
Reichw.: Berührung
Dauer: sofort</text>
		<text key="text_140_name">Hexenspeichel</text>
		<text key="text_141">Klarum Purum Kräutersud</text>
		<text key="text_141_desc">Entfernt beim Ziel jede Vergiftung.

Ursprung: gildenmagisch
Kosten: 7 AE
Reichw.: Berührung
Dauer: sofort</text>
		<text key="text_141_name">Klarum Purum Kräutersud</text>
		<text key="text_142">Ruhe Körper, Ruhe Geist</text>
		<text key="text_142_desc">Das Ziel fällt sofort in einen erholsamen Schlaf, wodurch Verletzungen schneller geheilt werden.

Ursprung: elfisch
Kost.: 4 + 2-36 AE (ZfP*x2)
Reichw.: Berührung
Dauer: 1-18 Stunden (ZfP*)</text>
		<text key="text_142_name">Ruhe Körper, Ruhe Geist</text>
		<text key="text_143">Tiere besprechen</text>
		<text key="text_143_desc">Ein Tier wird von Verletzungen, Krankheit und Gift geheilt.

Ursprung: Hexerei
Kosten: variabel
Reichw.: Berührung
Dauer: sofort</text>
		<text key="text_143_name">Tiere besprechen</text>
		<text key="text_144">Adleraug und Luchsenohr</text>
		<text key="text_144_desc">Verbessert das Wahrnehmungsvermögen des Anwenders und erhöht so seine Sinnesschärfe.

Ursprung: elfisch
Kosten: 4 AE
Reichw.: nur selbst
Dauer: 1 Stunde</text>
		<text key="text_144_name">Adleraug und Luchsenohr</text>
		<text key="text_145">Analüs Arcanstruktur</text>
		<text key="text_145_desc">Analysiert einen magischen Gegenstand und offenbart dessen Eigenschaften.

Ursprung: gildenmagisch
Kosten: 6 AE
Reichw.: nur selbst
Dauer: sofort</text>
		<text key="text_145_name">Analüs Arcanstruktur</text>
		<text key="text_146">Eigenschaften seid gelesen</text>
		<text key="text_146_desc">Offenbart die Fähigkeiten eines Gegners.

Ursprung: elfisch
Kosten: 7 AE
Reichw.: Berührung
Dauer: sofort</text>
		<text key="text_146_name">Eigenschaften seid gelesen</text>
		<text key="text_147">Exposami Creatur</text>
		<text key="text_147_desc">Hilft in einem Kampf, die noch verbleibenden Gegner zu entdecken.

Ursprung: elfisch
Kosten: 5 AE
Reichw.: Berührung
Dauer: sofort</text>
		<text key="text_147_name">Exposami Creatur</text>
		<text key="text_148">Odem Arcanum</text>
		<text key="text_148_desc">Zeigt unbekannte magische Gegenstände im Inventar an und markiert diese als "Magisch".

Ursprung: elfisch
Kosten: 4 AE
Reichw.: nur selbst
Dauer: sofort</text>
		<text key="text_148_name">Odem Arcanum</text>
		<text key="text_149">Penetrizzel Tiefenblick</text>
		<text key="text_149_desc">Erlaubt in Verliesen und Gemäuern den Blick durch Wände und erleichtert so die Kartographierung.

Ursprung: gildenmagisch
Kosten: 3 + 5-45 AE (ZfW/2)
Reichw.: nur selbst
Dauer: 0,5 - 9 Std. (ZfP*)</text>
		<text key="text_149_name">Penetrizzel Tiefenblick</text>
		<text key="text_15">Zwerg</text>
		<text key="text_150">Sensibar Empathicus</text>
		<text key="text_150_desc">Probe: (+MR)

Erkennt die Gefühle des Gegenübers.

Ursprung: elfisch
Kosten: 5 AE
Reichw.: Berührung
Dauer: sofort</text>
		<text key="text_150_name">Sensibar Empathicus</text>
		<text key="text_151">Chamaelioni Mimikry</text>
		<text key="text_152">Duplicatus Doppelpein</text>
		<text key="text_153">Harmlose Gestalt</text>
		<text key="text_153_desc">Der Zaubernde erscheint harmlos und wird in einem Kampf nicht angegriffen.

Ursprung: Hexerei
Kosten: 6 AE
Reichw.: nur selbst
Dauer: 0,25-4,5 Std. (ZfP*)</text>
		<text key="text_153_name">Harmlose Gestalt</text>
		<text key="text_154">Hexenknoten</text>
		<text key="text_154_desc">Erschafft eine Illusionsbarriere für die Gegner.

Ursprung: Hexerei
Kosten: 4 AE
Reichw.: Berührung
Dauer: 1-18 Runden (ZfP*)</text>
		<text key="text_154_name">Hexenknoten</text>
		<text key="text_155">Blitz Dich find</text>
		<text key="text_155_desc">Probe: (+MR)

Der Gegner wird geblendet, so dass es ihm schwerer fällt anzugreifen und zu parieren. Zudem verschlechtert sich seine Initiative.

Ursprung: elfisch
Kosten: 4 AE
Reichw.: 1-18 Schritt (ZfW)
Dauer: 2-9 Runden (ZfP*/2)</text>
		<text key="text_155_name">Blitz Dich find</text>
		<text key="text_156">Ecliptifactus</text>
		<text key="text_157">Eisenrost und Patina</text>
		<text key="text_157_desc">Zerstört die Nahkampfwaffe des Ziels.

Ursprung: gildenmagisch
Kosten: 7 AE
Reichw.: Berührung
Dauer: permanent</text>
		<text key="text_157_name">Eisenrost und Patina</text>
		<text key="text_158">Fulminictus Donnerkeil</text>
		<text key="text_158_desc">Verursacht Schaden am Opfer. Pro Astralpunkt verliert das Ziel einen Lebenspunkt.

Ursprung: elfisch
Kost.: 2-30 AE (2W6+ZfP*)
Reichw.: 7 Schritt
Dauer: sofort</text>
		<text key="text_158_name">Fulminictus Donnerkeil</text>
		<text key="text_159">Ignifaxius Flammenstrahl</text>
		<text key="text_159_desc">Verursacht Feuerschaden am Opfer, der durch die Rüstung abgefangen wird.

Ursprung: gildenmagisch
Kost.: 1-108 AE (1W6xZfW)
Reichw.: 21 Schritt
Dauer: sofort</text>
		<text key="text_159_name">Ignifaxius Flammenstrahl</text>
		<text key="text_16">Hexer</text>
		<text key="text_160">Plumbumbarum schwerer Arm</text>
		<text key="text_160_desc">Probe: (+MR)

Der Gegner wird teilweise gelähmt, so dass es ihm schwerer fällt anzugreifen und zu parieren. Zudem verschlechtert sich seine Initiative.

Ursprung: gildenmagisch
Kosten: 7 AE
Reichw.: 7 Schritt
Dauer: 5 Runden</text>
		<text key="text_160_name">Plumbumbarum schwerer Arm</text>
		<text key="text_161">Radau</text>
		<text key="text_161_desc">Der Hexenbesen greift als eigenständiger Kämpfer an.

Ursprung: Hexerei
Kosten: 5 + 3-18 AE (ZfW)
Reichw.: nur selbst
Dauer: 3-18 Runden (ZfW)</text>
		<text key="text_161_name">Radau</text>
		<text key="text_162">Karnifilo Raserei</text>
		<text key="text_162_desc">Probe: (+MR)

Versetzt das Ziel in einen Kampfrausch, wodurch Gewandtheit, Körperkraft sowie Attacke verbessert und Klugheit, Charisma sowie Parade verschlechtert werden.

Ursprung: gildenmagisch
Kosten: 11 AE
Reichw.: Berührung
Dauer: 5-90 Run. (ZfP*x5)</text>
		<text key="text_162_name">Karnifilo Raserei</text>
		<text key="text_163">Scharfes Auge, sichre Hand</text>
		<text key="text_163_desc">Erleichtert dem Ziel die Fernkampfangriffe.

Ursprung: elfisch
Kosten: 7 AE
Reichw.: Berührung
Dauer: 3 Runden</text>
		<text key="text_163_name">Scharfes Auge, sichre Hand</text>
		<text key="text_164">Hexenblick</text>
		<text key="text_164_desc">Erkennt eine andere Hexe.

Ursprung: Hexerei
Kosten: 2 AE
Reichw.: Berührung
Dauer: sofort</text>
		<text key="text_164_name">Hexenblick</text>
		<text key="text_165">Nekropathia Seelenreise</text>
		<text key="text_165_desc">Erlaubt die Kommunikation mit Geistern und Toten.

Ursprung: gildenmagisch
Kosten: 9 AE
Reichw.: Berührung
Dauer: sofort</text>
		<text key="text_165_name">Nekropathia Seelenreise</text>
		<text key="text_166">Adler, Wolf und Hammerhai</text>
		<text key="text_166_desc">Der Zaubernde verwandelt sich in ein Tier.

Ursprung: elfisch
Kosten: 7 AE
Reichw.: Berührung
Dauer: sofort</text>
		<text key="text_166_name">Adler, Wolf und Hammerhai</text>
		<text key="text_167">Arcano Psychostabilis</text>
		<text key="text_167_desc">Erhöht die Magieresistenz des Ziels.

Ursprung: gildenmagisch
Kosten: 8 AE
Reichw.: 7 Schritt
Dauer: 1-18 Stunden (ZfP*)</text>
		<text key="text_167_name">Arcano Psychostabilis</text>
		<text key="text_168">Armatrutz</text>
		<text key="text_168_desc">Erhöht den Rüstungsschutz des Zaubernden.

Ursprung: elfisch
Kosten: (RSxRS) AE
Reichw.: nur selbst
Dauer: bis Kampfende</text>
		<text key="text_168_name">Armatrutz</text>
		<text key="text_169">Attributo</text>
		<text key="text_169_desc">Steigert eine positive Eigenschaft des Ziels.

Ursprung: gildenmagisch
Kosten: 7 AE
Reichw.: Berührung
Dauer: 1 Stunde</text>
		<text key="text_169_name">Attributo</text>
		<text key="text_17">Druide</text>
		<text key="text_170">Feuerbann</text>
		<text key="text_170_desc">Schützt das Ziel vor Feuerschäden.

Ursprung: Hexerei
Kost.: 12 + 0-36 AE (ZfP*x2)
Reichw.: nur selbst
Dauer: 1-18 Stunden (ZfP*)</text>
		<text key="text_170_name">Feuerbann</text>
		<text key="text_177">Mutabili Hybridil</text>
		<text key="text_178">Paralü Paralein</text>
		<text key="text_178_desc">Probe: (+MR)

Das Ziel erstarrt zu Stein, wird aber durch die Steinhülle auch unverwundbar.

Ursprung: gildenmagisch
Kosten: 13 AE
Reichw.: 7 Schritt
Dauer: 1-18 Runden (ZfP*)</text>
		<text key="text_178_name">Paralü Paralein</text>
		<text key="text_179">Salander Mutanderer</text>
		<text key="text_18">Magier</text>
		<text key="text_180">In See und Fluss</text>
		<text key="text_180_desc">Ermöglicht die Atmung unter Wasser.

Ursprung: elfisch
Kosten: 10 AE
Reichw.: Berührung
Dauer: sofort</text>
		<text key="text_180_name">In See und Fluss</text>
		<text key="text_181">Visibili Vanitar</text>
		<text key="text_181_desc">Macht das Ziel unsichtbar.

Ursprung: elfisch
Kosten: variabel
Reichw.: Berührung
Dauer: sofort</text>
		<text key="text_181_name">Visibili Vanitar</text>
		<text key="text_182">Abvenenum reine Speise</text>
		<text key="text_182_desc">Erlaubt die Reinigung von Speisen und Getränken, so dass sogar verdorbene oder vergiftete Nahrung wieder genießbar wird.

Ursprung: elfisch
Kosten: 4 AE
Reichw.: nur selbst
Dauer: sofort</text>
		<text key="text_182_name">Abvenenum reine Speise</text>
		<text key="text_183">Aeolitus Windgebraus</text>
		<text key="text_183_desc">Probe: (+MR)

Ein kurzer Windstoß, der einen Gegner umwerfen kann.

Ursprung: elfisch
Kosten: 5 AE
Reichw.: Berührung
Dauer: sofort</text>
		<text key="text_183_name">Aeolitus Windgebraus</text>
		<text key="text_184">Brenne toter Stoff</text>
		<text key="text_185">Claudibus Clavistibor</text>
		<text key="text_186">Dunkelheit</text>
		<text key="text_187">Weiches Erstarre</text>
		<text key="text_188">Flim Flam Funkel</text>
		<text key="text_188_desc">Erzeugt ein magisches Licht, mit dem die Orientierung in Verliesen und Gewölben möglich wird.

Ursprung: elfisch
Kosten: 5 AE
Reichw.: nur selbst
Dauer: 1-18 Stunden (ZfP*)</text>
		<text key="text_188_name">Flim Flam Funkel</text>
		<text key="text_189">Hartes Schmelze</text>
		<text key="text_19">Auelf</text>
		<text key="text_190">Silentium Silentille</text>
		<text key="text_190_desc">Erzeugt totale Stille in einem bestimmten Radius.

Ursprung: elfisch
Kosten: 4 AE
Reichw.: Berührung
Dauer: sofort</text>
		<text key="text_190_name">Silentium Silentille</text>
		<text key="text_191">Sturmgebrüll</text>
		<text key="text_192">Antimagie</text>
		<text key="text_193">Beherrschung</text>
		<text key="text_194">Beschwörung</text>
		<text key="text_195">Elemente</text>
		<text key="text_196">Bewegung</text>
		<text key="text_197">Heilung</text>
		<text key="text_198">Hellsicht</text>
		<text key="text_199">Illusion</text>
		<text key="text_20">Firnelf</text>
		<text key="text_200">Kampf</text>
		<text key="text_201">Verständigung</text>
		<text key="text_202">Verwandlung</text>
		<text key="text_203">Veränderung</text>
		<text key="text_21">Waldelf</text>
		<text key="text_22">Praios</text>
		<text key="text_23">Rondra</text>
		<text key="text_24">Efferd</text>
		<text key="text_25">Travia</text>
		<text key="text_26">Boron</text>
		<text key="text_27">Hesinde</text>
		<text key="text_28">Firun</text>
		<text key="text_29">Tsa</text>
		<text key="text_30">Phex</text>
		<text key="text_31">Peraine</text>
		<text key="text_32">Ingerimm</text>
		<text key="text_33">Rahja</text>
		<text key="text_34">Swafnir</text>
		<text key="text_35">Ifirn</text>
		<text key="text_358">Sommersonnenwende</text>
		<text key="text_359">Praiosfest</text>
		<text key="text_36">In dieser Gruppe ist momentan niemand in der Lage etwas zu tun!</text>
		<text key="text_360">Tag des Schwurs</text>
		<text key="text_361">Schwertfest</text>
		<text key="text_362">Tag des Wassers</text>
		<text key="text_363">Vierter Rastullahellah</text>
		<text key="text_364">Nebelfest</text>
		<text key="text_365">Fischerfest</text>
		<text key="text_366">Prüfungsfest</text>
		<text key="text_367">Tag der Heimkehr</text>
		<text key="text_368">Fest der eingebrachten Früchte</text>
		<text key="text_369" xsi:nil="true" />
		<text key="text_37">{0} wird von einer leichten Lähmung befallen.</text>
		<text key="text_370">Tag der Treue</text>
		<text key="text_371">Totenfest</text>
		<text key="text_372">Fünfter Rastullahellah</text>
		<text key="text_373">Des Kaisers Geburtstag</text>
		<text key="text_374">Tag des Großen Schlafes</text>
		<text key="text_375">Rohals Verhüllung</text>
		<text key="text_376">Erleuchtungsfest</text>
		<text key="text_377">Tag der Jagd</text>
		<text key="text_378">Tag der Ifirn</text>
		<text key="text_379">Erster Rastullahellah</text>
		<text key="text_38">Die Lähmung lässt nun bei {0} langsam nach.</text>
		<text key="text_380">Tag der Erneuerung</text>
		<text key="text_381">Tag des Phex</text>
		<text key="text_382">Glückstag</text>
		<text key="text_383">Versenkungsfest</text>
		<text key="text_384">Saatfest</text>
		<text key="text_385">Zweiter Rastullahellah</text>
		<text key="text_386">Tag des Feuers</text>
		<text key="text_387">Tag des Aufbruchs</text>
		<text key="text_388">Tag der Waffenschmiede</text>
		<text key="text_389">Fest der Freuden</text>
		<text key="text_39">{0} wird von furchtbarer Angst ergriffen!</text>
		<text key="text_390">Reinigungsfest</text>
		<text key="text_3rdperson_female">sie</text>
		<text key="text_3rdperson_male">er</text>
		<text key="text_4">Ich kann diesen Helden leider nicht finden!</text>
		<text key="text_40">{0}s Ängste legen sich wieder.</text>
		<text key="text_400">"Wollt Ihr gehen, obwohl dann das Zimmer wieder weg ist?"</text>
		<text key="text_402">"Vielen Dank!" Ihr werdet auf Eure Zimmer gebracht.</text>
		<text key="text_403">Das können ausschließlich Magier!</text>
		<text key="text_404">Wundfieber</text>
		<text key="text_404b">Genesend vom Wundfieber</text>
		<text key="text_405">Dumpfschädel</text>
		<text key="text_406">Blaue Keuche</text>
		<text key="text_406b">Genesend von Blauer Keuche</text>
		<text key="text_407">Paralyse</text>
		<text key="text_408">Schlachtfeldfieber</text>
		<text key="text_409">Frostschäden</text>
		<text key="text_41">{0} fällt in einen traumlosen Schlaf.</text>
		<text key="text_410">Tollwut</text>
		<text key="text_410b">Genesend von Tollwut</text>
		<text key="text_411">[hl]{0}[/hl] hat soeben eine neue Stufe erreicht. Dann wollen wir mal sehen.</text>
		<text key="text_412">Mut</text>
		<text key="text_412_desc">Ein hoher Mut-Wert bedeutet, dass ein Charakter sowohl hohe Entschlussfreudigkeit als auch hohe Willensstärke besitzt. Dies mag ihm
sowohl im Kampf als auch beim Widerstand gegen Zauberei von Nutzen sein.</text>
		<text key="text_412_short">MU</text>
		<text key="text_413">Klugheit</text>
		<text key="text_413_desc">Diese Eigenschaft ist ein Maß für das theoretische oder "Bücherwissen", das der Held besitzt, für sein Erinnerungsvermögen und die Fähigkeit zu abstraktem Denken und vorausschauender Planung und ist
damit die Grundlage fast aller Zauberei.</text>
		<text key="text_413_short">KL</text>
		<text key="text_414">Charisma</text>
		<text key="text_414_desc">Ein Held mit hohem Charisma hat es leichter, sein Gegenüber zu beeinflussen oder zumindest friedlich zu stimmen, auch werden seine
Ratschlüsse leichter von seinen Mithelden akzeptiert.</text>
		<text key="text_414_short">CH</text>
		<text key="text_415">Fingerfertigkeit</text>
		<text key="text_415_desc">Diese Eigenschaft bestimmt, wie gut ein Held mit seinen Händen kleine Gegenstände manipulieren kann. Bestes Beispiel ist das Entschärfen von Fallen oder das Öffnen von Schlössern, aber auch die
richtige Fingerstellung bei bestimmten Zaubersprüchen.</text>
		<text key="text_415_short">FF</text>
		<text key="text_416">Gewandtheit</text>
		<text key="text_416_desc">Die Fähigkeit, sich geschickt und elegant zu bewegen, plötzlich auftretenden Hindernissen auszuweichen oder einen Hieb zu unterlaufen. Hohe Gewandtheit ist für den Einsatz körperlicher Talente ein klares Muss.</text>
		<text key="text_416_short">GE</text>
		<text key="text_417">Intuition</text>
		<text key="text_417_desc">Während Klugheit das erlernte Wissen umfasst, ist eine hohe Intuition eher ein Maß für angeborene geistige Beweglichkeit und die Fähigkeit, "aus dem Bauch heraus" die richtigen Entscheidungen zu treffen.</text>
		<text key="text_417_short">IN</text>
		<text key="text_418">Körperkraft</text>
		<text key="text_418_desc">Nicht nur die schiere Muskelkraft, sondern auch das Wissen, sie richtig einzusetzen. Unabdingbar für das Bewegen schwerer Gegenstände oder den Gebrauch schwerer Waffen. Von der Körperkraft hängt auch die maximale Traglast eines Helden ab.</text>
		<text key="text_418_short">KK</text>
		<text key="text_419">Aberglaube</text>
		<text key="text_419_desc">Das Wissen um das magische und gar nicht zufällige Zusammentreffen zwischen Zeichen und Ereignissen - schwarze Katzen, rote Haare und dergleichen. Ein hoher Aberglaube führt oft dazu, dass ein Charakter sich leicht verzaubern lässt.</text>
		<text key="text_419_short">AG</text>
		<text key="text_42">{0} erwacht wieder.</text>
		<text key="text_420">Höhenangst</text>
		<text key="text_420_desc">Angst vor großen Höhen, Schwindelgefühl. Große Höhenangst ist hinderlich beim Überqueren von Hängebrücken oder am Rande eines Abgrunds.</text>
		<text key="text_420_short">HA</text>
		<text key="text_421">Raumangst</text>
		<text key="text_421_desc">Die Angst vor dem Eingeschlossensein in engen Räumen und niedrigen Gängen, die jeden Helden einmal überfallen kann.</text>
		<text key="text_421_short">RA</text>
		<text key="text_422">Goldgier</text>
		<text key="text_422_desc">Das Streben nach Gold und Edelsteinen oder anderen wertvollen Gegenständen. Ein Charakter, der von seiner Goldgier überwältigt wird, vergisst oft alles andere um sich herum.</text>
		<text key="text_422_short">GG</text>
		<text key="text_423">Totenangst</text>
		<text key="text_423_desc">Die Angst vor Gebeinfeldern und vor allen untoten Wesenheiten - Mumien, Zombies und Skeletten. Ein Held mit hoher Totenangst weigert sich, diese Wesen zu bekämpfen und sucht stattdessen sein Heil in der Flucht.</text>
		<text key="text_423_short">TA</text>
		<text key="text_424">Neugier</text>
		<text key="text_424_desc">Eine gesunde Neugier ist jedem Helden angeraten, aber zu viel des Guten kann dieselben negativen Effekte nach sich ziehen wie hohe Goldgier. Vor allem Magier werden beim Anblick von magischen Artefakten und Schriftrollen oft von der Neugier gepackt.</text>
		<text key="text_424_short">NG</text>
		<text key="text_425">Jähzorn</text>
		<text key="text_425_desc">Ein Held mit einem hohen Jähzornwert ist leicht reizbar und greift schnell zum Schwert, wenn er seine Ehre gekränkt sieht.</text>
		<text key="text_425_short">JZ</text>
		<text key="text_43">{0} verliert {1} Astralenergie!</text>
		<text key="text_435">Nächste Seite</text>
		<text key="text_436">Vorherige Seite</text>
		<text key="text_438">Die Gruppe kann keine weiteren Gegenstände aufnehmen!</text>
		<text key="text_44">{0}s Astralenergie steigt wieder.</text>
		<text key="text_45">{0}s Gewandtheit sinkt.</text>
		<text key="text_452">"Tut mir leid, sowas führe ich in meinem Laden nicht!"</text>
		<text key="text_454">Hey, du wirst doch nicht so verrückt sein und {0} aus der Hand geben! Nein, das lasse ich nicht zu!</text>
		<text key="text_459">HEILER OPTIONEN</text>
		<text key="text_46">Straßenhändler</text>
		<text key="text_469">Hier könnt Ihr</text>
		<text key="text_47">Auf wen soll der Zauber gesprochen werden?</text>
		<text key="text_470">Essen und Trinken</text>
		<text key="text_471">Verlassen</text>
		<text key="text_472">"Betrüger! Ihr habt ja wirklich Nerven, hier noch mal aufzutauchen." Sofort werdet Ihr wieder aus dem Wirtsraum hinausgeworfen.</text>
		<text key="text_473">"Wir haben alles da, was Euer Herz begehrt. Für {0} Silberstücke werdet Ihr hier alle satt."</text>
		<text key="text_474">"Das haben wir gern, sich erst den Bauch vollschlagen und dann nicht zahlen können! Raus hier! Und lasst Euch ja nie wieder blicken!"</text>
		<text key="text_48">Waffenlos</text>
		<text key="text_48_desc">Auch zwei Hände können als Waffe dienen. Vor allem, wenn das Schwert gerade nicht griffbereit ist.</text>
		<text key="text_481">Geöffnet von 16.00 Uhr bis 3.00 Uhr</text>
		<text key="text_482">Geöffnet von 8.00 Uhr bis 19.00 Uhr</text>
		<text key="text_483">Geöffnet von 6.00 Uhr bis 20.00 Uhr</text>
		<text key="text_484">"Ganz schön unverschämt, um diese Zeit einen alten Mann zu stören!"</text>
		<text key="text_49">Hiebwaffen</text>
		<text key="text_49_desc">Ob Brabakbengel, Knüppel oder Morgenstern - ein Hieb und der Kampf ist vorbei.</text>
		<text key="text_499">Dieses Kraut ist in unbehandeltem Zustand ungenießbar!</text>
		<text key="text_5">Wählen Sie den Schwierigkeitsgrad!</text>
		<text key="text_50">Stichwaffen</text>
		<text key="text_50_desc">Von Messern über Degen bis hin zur Pike - für jeden ist was dabei.</text>
		<text key="text_500">Willst du mich vergiften? Das Zeug nehme ich sicher nicht in den Mund.</text>
		<text key="text_501">Herrlich! Nach so einer Portion Gulmond fühlt man sich gleich, als könne man Bäume ausreißen.</text>
		<text key="text_502">Die vierblättrige Einbeere hat die Lebensenergie von {0} um {1} erhöht.</text>
		<text key="text_502_plu">Die vierblättrigen Einbeeren haben die Lebensenergie von {0} um {1} erhöht.</text>
		<text key="eat_several_wieViele">Wie viele {0} soll {1} zu sich nehmen?</text>
		<text key="inv_itemeat_several">mehrere essen</text>
		<text key="text_502_full">Die Lebensenergie von {0} ist bereits voll.</text>
		<text key="text_503">Die Magieresistenz von {0} hat sich durch das Belmartblatt erhöht.</text>
		<text key="text_503a">Die Magieresistenz von {0} hat sich durch den Menchalkaktus erhöht.</text>
		<text key="text_504">{0} fühlt sich nach der Einnahme des Atmon wie ein Akrobat!</text>
		<text key="text_504a">Die Tarnele lässt {0} sofort in einen tiefen und erholsamen Schlaf fallen.</text>
		<text key="text_51">Schwerter</text>
		<text key="text_51_desc">Für den klassischen Helden von heute - Schwerter kommen nie aus der Mode.</text>
		<text key="text_515">Wer soll in die neue Gruppe aufgenommen werden?</text>
		<text key="text_516">AUßER DER AKTUELLEN GRUPPE BEFINDET SICH KEINE AN DIESER STELLE!</text>
		<text key="text_52">Äxte</text>
		<text key="text_52_desc">Nicht nur zum Holzhacken, sondern auch als Kampfwaffe durchwegs geeignet.</text>
		<text key="text_521">MIT EINEM LEISEN KLICKEN SCHNAPPT DAS SCHLOSS AUF! DIE TRUHE ENTHÄLT FOLGENDES:</text>
		<text key="text_53">Speere</text>
		<text key="text_53_desc">Das Talent für den kampferprobten Magier und alle, die Speere oder Stäbe führen wollen.</text>
		<text key="text_54">Zweihänder</text>
		<text key="text_54_desc">Eine riesige Waffe ist vielleicht nicht die eleganteste Lösung - aber eine, nach der sicher kein Gegner mehr steht.</text>
		<text key="text_55">Schusswaffen</text>
		<text key="text_55_desc">Ob Armbrust oder Bogen - der Fernkampf erfreut sich steigender Beliebtheit.</text>
		<text key="text_56">Wurfwaffen</text>
		<text key="text_56_desc">Ein schnell geworfener Dolch oder ein versteckter Wurfstern hat schon manches Kampfgeschehen gedreht.</text>
		<text key="text_57">Akrobatik</text>
		<text key="text_57_desc">Ob Balancieren, Schwingen an Seilen, Radschlagen oder Salti - wann immer ein Held versucht, einem Zirkusartisten Konkurrenz zu machen, kommt dieses Talent zur Anwendung.</text>
		<text key="text_58">Klettern</text>
		<text key="text_58_desc">Der Berg ruft! Dieses Talent hilft, ungeahnte Höhen zu erklimmen. Geeignetes Werkzeug und eine gelungene Höhenangstprobe vorausgesetzt, steht der Klettertour nichts mehr im Weg.</text>
		<text key="text_589">Fenster schließen</text>
		<text key="text_59">Körperbeherrschung</text>
		<text key="text_59_desc">Ein Sturz vom Pferd oder ein einstürzendes Brückenfragment - mit Körperbeherrschung werden schwere Unfälle vermieden und in waghalsige Manöver verwandelt. Eine gute Körperbeherrschung ist auch hilfreich beim Ausweichen von Geschossen und großen Gegnern.</text>
		<text key="text_594">Gauklerin</text>
		<text key="text_595">Jägerin</text>
		<text key="text_596">Kriegerin</text>
		<text key="text_597">Streunerin</text>
		<text key="text_598">Thorwalerin</text>
		<text key="text_599">Zwergin</text>
		<text key="text_60">Reiten</text>
		<text key="text_60_desc">Auf einem Pferd sitzen kann jeder. Es allerdings dazu zu bewegen, sich in die gewünschte Richtung in Gang zu setzen und nicht herunterzufallen, wenn es galoppiert erfordert ein gewisses Maß an Reitkunst.</text>
		<text key="text_600">Hexe</text>
		<text key="text_601">Druidin</text>
		<text key="text_602">Magierin</text>
		<text key="text_603">Auelfe</text>
		<text key="text_604">Firnelfe</text>
		<text key="text_605">Waldelfe</text>
		<text key="text_606">Stammeskrieger</text>
		<text key="text_607">Stammeskriegerin</text>
		<text key="text_61">Schleichen</text>
		<text key="text_61_desc">Wer sich leise von Punkt a zu Punkt B bewegen möchte, benötigt nicht nur ein gewisses Maß an Aufmerksamkeit und Körperbeherrschung, sondern auch die passende Ausrüstung. Wenn alles am Körper scheppert und klirrt, wird ein Gelingen wohl kaum möglich sein.</text>
		<text key="text_62">Schwimmen</text>
		<text key="text_62_desc">Sich über Wasser halten kann fast jeder (Zwerge ausgenommen), aber für anspruchsvollere Aktionen wie Tauchen oder einen Kampf im Wasser sollte man etwas geübter im Umgang mit dem nassen Element sein.</text>
		<text key="text_623">WOLLT IHR IN DAS HAUS EINBRECHEN?</text>
		<text key="text_624">IM HAUS FINDET IHR NICHTS VON INTERESSE.</text>
		<text key="text_625">DAS HAUS BIETET EUCH KEINE HINWEISE.</text>
		<text key="text_626">OFFENSICHTLICH UNINTERESSANT.</text>
		<text key="text_627">EINE VOLLKOMMEN UNINTERESSANTE WOHNUNG.</text>
		<text key="text_628">HIER TUT SICH NICHTS.</text>
		<text key="text_629">KEINE IRGENDWIE GEARTETEN HINWEISE ZU ERKENNEN.</text>
		<text key="text_63">Selbstbeherrschung</text>
		<text key="text_63_desc">Der Magier nervt schon wieder und ein spitzer Kommentar würde zu einem Zustand voller Schmerzen und Verwünschungen führen? Selbstbeherrschung hilft, in solchen Situationen einen kühlen Kopf zu bewahren und daran zu denken, dass die Reise bald zu Ende ist.</text>
		<text key="text_630">DAS HAUS IST HÖCHSTENS FÜR RÄUBERLEHRLINGE INTERESSANT.</text>
		<text key="text_631">ALS IHR DAS HAUS BETRETET, FLÜCHTET EINE RATTE IN DEN KELLER.</text>
		<text key="text_632">ALS IHR DAS HAUS VERLASST, FINDET IHR EUCH VON GARDISTEN UMZINGELT. "LANDSTREICHEREI UND EINBRUCH, WILL MIR SCHEINEN. IHR KOMMT ERSTMAL MIT!"</text>
		<text key="text_633">IHR VERBRINGT EINE NACHT IN EINER ZUGIGEN ZELLE. AM NÄCHSTEN MORGEN WERDET IHR FREIGELASSEN "UND DASS MIR DAS NICHT WIEDER VORKOMMT!"</text>
		<text key="text_637">WELCHER HELD SOLL DAS ZIEL SEIN?</text>
		<text key="text_638">LEIDER IST ALLE GESPEICHERTE MAGIE AUFGEBRAUCHT.</text>
		<text key="text_64">Tanzen</text>
		<text key="text_64_desc">Wer sich in der Taverne durch eine kleine Tanzeinlage etwas dazuverdienen will, sollte zumindest etwas Ahnung vom Tanzen haben. Sonst gibt man sich schnell der Lächerlichkeit preis.</text>
		<text key="text_65">Verstecken</text>
		<text key="text_65_desc">Ob im Schrank oder doch lieber unterm Bett - Verstecken hilft, in misslichen Situationen die beste Alternative zu finden und hoffentlich unentdeckt zu bleiben.</text>
		<text key="text_66">Zechen</text>
		<text key="text_66_desc">Jeder, der schon mal von einem Zwerg unter den Tisch getrunken worden ist, weiß, wie wichtig dieses Talent sein kann. Es vermindert die Folgen einer ausgedehnten Zechtour am nächsten Tag.</text>
		<text key="text_673">In diesem Gasthaus sind Taverne und Hotel unter einem Dach zusammengefasst.  Wollt Ihr...</text>
		<text key="text_68">Betören</text>
		<text key="text_68_desc">Wer seinen Charme beim anderen Geschlecht verbreiten möchte, sollte auf dieses Talent setzen. Das erwählte "Opfer" ist dem Helden anschließend gewogen und hilft ihm vielleicht.</text>
		<text key="text_69">Überreden</text>
		<text key="text_69_desc">Ein einfaches Konzept - man verwirrt sein Gegenüber so lange mit Worten, bis dieser gar nicht mehr weiß, was er eigentlich wollte. Besonders nützlich, um niedrigere Preise zu erfeilschen, jemand anzubetteln oder schlichtweg zu lügen.</text>
		<text key="text_70">Gassenwissen</text>
		<text key="text_70_desc">Dieses Talent ermöglicht es einem, sich in fremden Städten zurecht zu finden. Vielleicht erfährt man durch Gerüchte ja ein paar wichtige Adressen, ohne sie noch je besucht zu haben.</text>
		<text key="text_72">Menschenkenntnis</text>
		<text key="text_72_desc">Menschenkenntnis hilft einem dabei, die tatsächlichen Absichten seines Gegenübers zu durchschauen. Jedoch Vorsicht, dieses Talent ist bei anderen Spezies nur eingeschränkt von Nutzen!</text>
		<text key="text_73">Schätzen</text>
		<text key="text_73_desc">Nachdem die meisten Fundstücke kein Preisschild tragen, ist ein Einschätzen des Preises ganz nützlich: Damit vermeidet man, bei Verhandlungen mit einem Händler über den Tisch gezogen zu werden.</text>
		<text key="text_74">Fährtensuchen</text>
		<text key="text_74_desc">Ein für Verfolgungen recht nützliches Talent - solange die Spur nicht über einem staubfreien Marmorfußboden verläuft!</text>
		<text key="text_75">Fesseln</text>
		<text key="text_75_desc">Der Umgang mit Seilen und die richtige Knotentechnik haben sich für manchen Helden schon als unerlässlich erwiesen. Sei es, um den Bösewicht zu fesseln, aber auch, um selbst aus dem gefesselten Zustand zu entkommen.</text>
		<text key="text_76">Orientierung</text>
		<text key="text_76_desc">Norden, Osten, Westen... Dieses Talent macht das Verlaufen deutlich schwieriger. Für lange Reisen ein Muss, wenn man irgendwann mal ankommen möchte.</text>
		<text key="text_77">Pflanzenkunde</text>
		<text key="text_77_desc">Ob Pflanzen suchen, bestimmen oder Elixiere brauen - zusammen mit Wildnisleben DAS Talent für einen naturliebenden Helden.</text>
		<text key="text_78">Tierkunde</text>
		<text key="text_78_desc">Für eine erfolgreiche Jagd sollte man seine Beute etwas genauer kennen. Sonst bleibt der Bauch am Abend leer.</text>
		<text key="text_79">Wildnisleben</text>
		<text key="text_79_desc">Wildnisleben ist für viele alltägliche Dinge zu gebrauchen - von der Auswahl des richtigen Lagerplatzes über ein Händchen für die Nahrungs- und Wassersuche bis zur Kräutersuche.</text>
		<text key="text_796">{0} ist seekrank und verbringt mehr Zeit an der Reling als im Bett!</text>
		<text key="text_80">Alchimie</text>
		<text key="text_80_desc">Ob Heiltrank oder Elixier - ein Alchimiekundiger unterstützt das Heldenleben durch die verschiedensten Gebräue.</text>
		<text key="text_81">Alte Sprachen</text>
		<text key="text_81_desc">Bosparano, Asdharia oder Angram - die Sprachen mögen zwar alt sein, aber wer weiß, worüber man in Kellergewölben so drüberstolpert...</text>
		<text key="text_82">Geographie</text>
		<text key="text_82_desc">Für den Helden von Welt, der ganz genau wissen möchte, wie der Berg vor ihm heißt.</text>
		<text key="text_83">Geschichte</text>
		<text key="text_83_desc">Das Wissen über die Vergangenheit der Welt ist ganz nützlich - vor allem wenn man sich mit Toten rumschlägt, die schon etwas länger in ihrer Gruft lagen.</text>
		<text key="text_84">Götter/Kulte</text>
		<text key="text_84_desc">Das Wissen über die Zwölfgötter hilft, diese durch gottgefällige Handlungen milde zu stimmen.</text>
		<text key="text_85">Kriegskunst</text>
		<text key="text_85_desc">Ein in Taktik versierter Held kann im Kampf schnell Entscheidungen treffen, die den Ausgang stark beeinflussen können: Ein hoher Kriegskunstwert erhöht die Initiative (INI) im Kampf.</text>
		<text key="text_86">Lesen</text>
		<text key="text_86_desc">Hin und wieder ist es nützlich, den Warnhinweis auf einer Flasche zu verstehen - oder die Schriftrolle zu entziffern, die von fernen Schätzen erzählt.</text>
		<text key="text_87">Magiekunde</text>
		<text key="text_87_desc">Auch ein nichtmagischer Held kann einen Zauber an der Geste erkennen, die der Gegner verwendet. Ganz praktisch um zu vermeiden, vom nächsten Kampfzauber völlig überrascht zu werden.</text>
		<text key="text_88">Sprachen</text>
		<text key="text_88_desc">Nicht jeder spricht Garethi. Dieses Talent hilft, auch andere Völker zu verstehen.</text>
		<text key="text_89">Abrichten</text>
		<text key="text_89_desc">Das richtige Talent für Pferde-, Hunde- und andere Flüsterer.</text>
		<text key="text_90">Fahrzeug Lenken</text>
		<text key="text_90_desc">Das Steuern von Booten oder Wägen ist gar nicht so einfach ohne das entsprechende Talent.</text>
		<text key="text_91">Falschspiel</text>
		<text key="text_91_desc">"Ist das ein Glücksspiel?" - "Nicht so, wie ich es spiele!"</text>
		<text key="text_92">Heilkunde Gift</text>
		<text key="text_92_desc">Wenn der Jarl nach dem Essen plötzlich Schaum vorm Mund hat, sollte jemand mit diesem Talent in der Nähe sein.</text>
		<text key="text_93">Heilkunde Krankheiten</text>
		<text key="text_93_desc">Wer an einer Krankheit leidet, wird sich über einen Heilkundigen freuen der dieses Talent beherrscht.</text>
		<text key="text_94">Heilkunde Wunden</text>
		<text key="text_94_desc">Die Verletzung aus dem Kampf oder der gebrochene Arm nach dem Fall vom Pferd bedürfen beide einer Behandlung durch einen Heilkundigen mit diesem Talent. Kräuter wie Einbeere und Wirselkraut vereinfachen die Wundbehandlung und unterstützen die Heilung.</text>
		<text key="text_95">Musizieren</text>
		<text key="text_95_desc">So mancher Held hat sich schon ein paar Silberstücke durch einen Auftritt in einer Taverne hinzuverdient.</text>
		<text key="text_96">Schlösser knacken</text>
		<text key="text_96_desc">Ein Dietrich und schon ist die verschlossene Schatztruhe geöffnet. Vorausgesetzt, man versteht etwas von seinem "Einbrecherhandwerk".</text>
		<text key="text_97">Taschendiebstahl</text>
		<text key="text_97_desc">Ein Talent für die Helden von etwas zweifelhafterem Ruf, die "meins" und "deins" nicht so genau nehmen.</text>
		<text key="text_98">Gefahreninstinkt</text>
		<text key="text_98_desc">Wer mit dieser Fähigkeit gesegnet ist, den kann "ein ungutes Gefühl im Bauch" vor anstehenden Gefahren warnen.</text>
		<text key="text_99">Sinnesschärfe</text>
		<text key="text_99_desc">Ob der Geschmack des vergifteten Weins oder das Ertasten der Vertiefung, die die Geheimtür öffnet - Sinnesschärfe hilft, die Umgebung etwas besser wahrzunehmen.</text>
		<text key="text_actioncam">Kampf: Action-Kamera</text>
		<text key="text_adsinimode">Halten für Mausblick</text>
		<text key="text_askbarter_blacksmith">"Tja, um {0} zu reparieren, müsstet Ihr schon [hl]{1}[/hl] rausrücken!" Wieviel Prozent Rabatt (0-50) wollt Ihr versuchen zu erfeilschen?</text>
		<text key="text_askbarter_buy">Ihr habt Waren im Wert von [hl]{0}[/hl] ausgesucht. Wieviel Prozent Rabatt (0-50) wollt Ihr versuchen zu erfeilschen?</text>
		<text key="text_askbarter_sell">"Ich könnte Euch {0} für alles zahlen". Wieviel Prozent (0-50) mehr wollt Ihr versuchen zu erfeilschen?</text>
		<text key="text_askcorpse">Wollt Ihr...</text>
		<text key="text_askcorpse_check">die Leiche untersuchen?</text>
		<text key="text_askcorpse_leave">Euch abwenden und gehen?</text>
		<text key="text_askcorpse_pray">Borons Segen für den Toten erbitten?</text>
		<text key="text_askcorpse_bury">den Körper beerdigen?</text>
		<text key="text_askreallyquit">Soll das Spiel wirklich beendet werden?</text>
		<text key="text_askstackable">Wie viele {0} sollen übergeben werden?</text>
		<text key="text_back">zurück</text>
		<text key="text_ban_trader">"Ihr wollt hier wirklich nochmal einkaufen, nach dem was Ihr Euch das letzte Mal geleistet habt? Verzieht Euch!"</text>
		<text key="text_barter">Feilschen</text>
		<text key="text_basebfquality_1">hervorragend (BF 1)</text>
		<text key="text_basebfquality_-1">unzerbrechlich</text>
		<text key="text_basebfquality_12">Glas (BF 12)</text>
		<text key="text_basebfquality_13">Glas (BF 13)</text>
		<text key="text_basebfquality_2">sehr gut (BF 2)</text>
		<text key="text_basebfquality_3">gut (BF 3)</text>
		<text key="text_basebfquality_4">gewöhnlich (BF 4)</text>
		<text key="text_basebfquality_5">schlecht (BF 5)</text>
		<text key="text_basebfquality_6">verwittert (BF 6)</text>
		<text key="text_basebfquality_7">fragil (BF 7)</text>
		<text key="text_blacksmithiteminfo">Reparatur: {0}
Zustand: {1}
Qualität: {2}
Eigentümer: {3}</text>
		<text key="text_blacksmithrepair">Etwas reparieren lassen</text>
		<text key="text_bldtype_blacksmith">Schmied</text>
		<text key="text_bldtype_harbor">Hafen</text>
		<text key="text_bldtype_healer">Heiler</text>
		<text key="text_bldtype_hostel">Herberge</text>
		<text key="text_bldtype_hosteltavern">Taverne und Herberge</text>
		<text key="text_bldtype_house">Ein einfaches Haus in {0}</text>
		<text key="text_bldtype_marketherbs">Marktstand Kräuter</text>
		<text key="text_bldtype_marketmixed">Marktstand gemischt</text>
		<text key="text_bldtype_marketweapons">Marktstand Waffen</text>
		<text key="text_bldtype_signpost">Wegweiser</text>
		<text key="text_bldtype_tavern">Taverne</text>
		<text key="text_bldtype_temple">{0}-Tempel</text>
		<text key="text_bldtype_townboundary">Ortsgrenze</text>
		<text key="text_bldtype_traderherbs">Kräuter</text>
		<text key="text_bldtype_tradermixed">Gemischtwaren</text>
		<text key="text_bldtype_traderweapons">Waffen</text>
		<text key="text_bloom">Überstrahlungseffekt</text>
		<text key="text_breiter_female">B e i l u n k e r   
		R e i t e r i n</text>
		<text key="text_breiter_male">B e i l u n k e r   
		R e i t e r</text>
		<text key="text_brokenlockchest">Das Schloss dieser Kiste ist zerbrochen, sie kann nicht mehr geöffnet werden.</text>
		<text key="text_brokenlockdoor">Das Schloss dieser Tür ist zerbrochen, sie kann nicht mehr geöffnet werden.</text>
		<text key="text_btok">OK</text>
		<text key="text_building_closed_days">Heute haben wir nicht geöffnet. Unsere Markttage sind:</text>
		<text key="text_building_closed_days_detail">{0} jeden Monats.</text>
		<text key="text_building_closed_hours">Wir haben zwischen {0} und {1} geöffnet.</text>
		<text key="text_building_open_everyday">Jeden Tag geöffnet.</text>
		<text key="text_building_opendays_every">Jeden {0}</text>
		<text key="text_building_specialopen_everyrohalsday">Rohalstags</text>
		<text key="text_building_specialopen_everywaterday_and_marketday">Jeden Wasser- und Markttag</text>
		<text key="text_building_specialopen_everyfireday_and_marketday">Jeden Feuer- und Markttag</text>
		<text key="text_building_specialopen_everysecondmarketday">Jeden zweiten Markttag im Monat</text>
		<text key="text_tradegoods">Handeln</text>
		<text key="text_camptype_city">Lager auf der Straße</text>
		<text key="text_camptype_dungeon">Lager</text>
		<text key="text_camptype_nature">Lager unter freiem Himmel</text>
		<text key="text_cancel">Abbrechen</text>
		<text key="text_cant_read">Hierbei handelt es sich offenbar um ein geschriebenes Dokument. Wenn Ihr etwas mehr Interesse für Bildung zeigen würdet, könntet Ihr es vielleicht sogar lesen.</text>
		<text key="text_cant_read2">Hierbei handelt es sich offenbar um ein geschriebenes Dokument. Wenn {0} etwas mehr Interesse für Bildung zeigen würde, könnte {1} es vielleicht sogar lesen.</text>
		<text key="text_cantrepair">"Tut mir leid, ich repariere nur Waffen und Rüstungen, die irgendwie beschädigt sind."</text>
		<text key="text_castforamen">Zaubern</text>
		<text key="text_castspell">Zauber sprechen</text>
		<text key="text_changecharpic">Charakterbild ändern</text>
		<text key="text_cheat_fail">Da war {0} wohl nicht so geschickt am Werke! Das Falschspiel wird bemerkt und Ihr schafft es grade noch rechtzeitig aus der Taverne, bevor Ihr von einem wütenden Mob verprügelt werdet!</text>
		<text key="text_cheat_ok">Schnell ist ein Spieltisch gefunden und {0} kann beim geschickten Umgang mit den Karten {1} abräumen.</text>
		<text key="text_check">Probe</text>
		<text key="text_chest">Truhe</text>
		<text key="text_chestempty">Die Truhe ist leer.</text>
		<text key="text_choose">Wählen</text>
		<text key="text_class_skalde">Skalde</text>
		<text key="text_class_skaldin">Skaldin</text>
		<text key="text_closing">Wir schließen jetzt! Alle bitte raus hier, bevor die Gardisten wieder mal aufräumen müssen!</text>
		<text key="text_comelater">"Wollt Ihr Qualitätsarbeit oder nicht? Dann lasst mir bitte auch die Zeit dazu!"</text>
		<text key="text_confirmlootclose">Willst du die restlichen Gegenstände wirklich liegen lassen? Sie sind unter Umständen für immer verloren!</text>
		<text key="text_confirmoverwrite">Ein Spiel mit diesem Namen existiert bereits. Überschreiben?</text>
		<text key="text_continue">[weiter]</text>
		<text key="text_continuegame">Spiel fortsetzen</text>
		<text key="text_corpse_empty">Ihr könnt nichts entdecken, was für Euch von Interesse wäre.</text>
		<text key="text_corpse_hasloot">Hier liegt einiges an Brauchbarem Zeug. Wollt Ihr es mitnehmen?</text>
		<text key="text_credits">Credits</text>
		<text key="text_cur_1">Heller</text>
		<text key="text_cur_1_short">H</text>
		<text key="text_cur_1_sin">Heller</text>
		<text key="text_cur_10">Silberstücke</text>
		<text key="text_cur_10_short">S</text>
		<text key="text_cur_10_sin">Silberstück</text>
		<text key="text_cur_100">Dukaten</text>
		<text key="text_cur_100_short">D</text>
		<text key="text_cur_100_sin">Dukaten</text>
		<text key="text_dance_fail">{0} tanzt, zumindest sollte es ein Tanz werden. Leider sieht es mehr nach einer watschelnden Ente aus und der einzige Lohn ist viel Gelächter.</text>
		<text key="text_dance_ok">{0} tanzt, und wie! Beeindruckt von dieser vorzüglichen Darbietung lassen die Gäste {1} springen!</text>
		<text key="text_dateformat">{4}, {0}. {1} ({2}) im Jahre {3} BF</text>
		<text key="text_dateformat_nameless">{1}, einer der namenlosen Tage im Jahre {0} BF</text>
		<text key="text_day_0">Rohalstag</text>
		<text key="text_day_1">Feuertag</text>
		<text key="text_day_2">Wassertag</text>
		<text key="text_day_3">Windstag</text>
		<text key="text_day_4">Erdstag</text>
		<text key="text_day_5">Markttag</text>
		<text key="text_day_6">Praiostag</text>
		<text key="text_day_plu">Tagen</text>
		<text key="text_day_sin">Tag</text>
		<text key="text_death">Die der Götter Gunst verloren,
Sind verfallen einer Macht,
Die sie führt zu dunklen Toren
Und durch sie in ew'ge Nacht.</text>
		<text key="text_depthoffield">Tiefenunschärfe</text>
		<text key="text_diese_female">dieser</text>
		<text key="text_diese_male">diesem</text>
		<text key="text_differentparties">{0} und {1} befinden sich in unterschiedlichen Gruppen und können daher keine Gegenstände austauschen!</text>
		<text key="text_difficultymode">Schwierigkeitsgrad</text>
		<text key="text_difficultymode_beginner">Anfängermodus</text>
		<text key="text_difficultymode_desc">Aventurien ist ein hartes Pflaster, und das Nordland ist noch viel härter: Mit eisigen Wintern und Krankheiten, die eine ganze Heldengruppe binnen weniger Tage dahinraffen können, noch bevor der erste Schwerthieb gelandet wurde. Der Anfängermodus wird für alle Neulinge empfohlen, oder wenn man einfach nur die Geschichten erleben möchte. Fortgeschrittene bekommen das ganze Herausforderungspaket.</text>
		<text key="text_difficultymode_pro">Fortgeschrittenenmodus</text>
		<text key="text_dividegroup">Gruppe teilen</text>
		<text key="text_dungeonhint">Du betrittst hiermit dein erstes Gewölbe. Gib acht auf Gefahren und komm nur mit guter Ausrüstung herein! Und natürlich ganz wichtig: Bring Beleuchtung mit, ohne sie gibt es auch keine automatische Karte! Du benötigst entweder Fackeln oder eine Lampe und Öl, sowie ein Zunderkästchen. Die entzündete Lampe oder Fackel muss von einem Mitglied in der Hand getragen werden. Alternativ können manch Magiebegabte einen "Flimflam" wirken.</text>
		<text key="text_dungeonhint_hl">Spielleiterhilfe</text>
		<text key="text_e1_female">ihre</text>
		<text key="text_e11">Bruder</text>
		<text key="text_e12">Schwester</text>
		<text key="text_e13">ebenfalls</text>
		<text key="text_e22_female">sie</text>
		<text key="text_e22_male">ihn</text>
		<text key="text_earnmoney">Geld verdienen</text>
		<text key="text_eat">Etwas essen</text>
		<text key="text_eatconfirm">Das Essen würde Euch laut Speisekarte 
{0} kosten. Wollt Ihr essen?</text>
		<text key="text_endgame">Beenden</text>
		<text key="text_entrance">Ausgang</text>
		<text key="text_failbarter_blacksmith">"Ihr denkt wohl, mit einem einfachen Schmied könne man es machen? Nichts da, legt noch was drauf."</text>
		<text key="text_failbarter_buy">"Bei den 12 Göttern! Wie könnt Ihr es nur wagen mir so ein Angebot zu machen. Legt noch was drauf!"</text>
		<text key="text_failbarter_sell">"Phex sei mir gnädig! Ich lasse mich von Euch doch nicht ausplündern. Verlangt etwas weniger!"</text>
		<text key="text_failbarterend_blacksmith">"Meine Geduld ist am Ende! Schert Euch raus hier."</text>
		<text key="text_failbarterend_buy">"Ich lasse mich doch von Euch nicht übers Ohr hauen. Die Waren bleiben hier!"</text>
		<text key="text_failbarterend_sell">"Zu so einem Wucherpreis könnt Ihr gerne jemand anderen suchen, der sich von Euch betrügen lässt."</text>
		<text key="text_findmoney">Ihr findet:
{0}</text>
		<text key="text_footstepvolume">Schrittgeräusche</text>
		<text key="text_foramenbadfail">{0} strengt sich beim Sprechen des Foramen so sehr an, dass sogar die Adern auf der Stirn hervortreten und Schweißperlen zu sehen sind. Das Schloss zeigt sich jedoch weiterhin unbeeindruckt von dieser Vorstellung.</text>
		<text key="text_foramenfail">Trotz {0}s angestrengten Gesichtsausdrucks tut sich beim Schloss nichts.</text>
		<text key="text_formcamp">Lager</text>
		<text key="text_foundillusiondoor">"Na sowas", meint {0}, "diese Wand hier scheint nicht echt zu sein!"</text>
		<text key="text_fullscreen">Vollbild?</text>
		<text key="text_fullscreenaa">Kantenglättung</text>
		<text key="text_gamesaved">Spiel gespeichert</text>
		<text key="text_gotoroom">Aufs Zimmer gehen</text>
		<text key="text_healer_costle">"Die Heilung von {0} würde Euch {1} kosten."</text>
		<text key="text_healer_costpoison">"Mal rechnen... ich müsste {0} für einen Versuch, das Gift in {1}s Körper zu neutralisieren, berechnen."</text>
		<text key="text_healer_costsick">"{0} hat {1}. Ich könnte für {2} versuchen, zu helfen."</text>
		<text key="text_healer_dead">"Tut mir leid, aber {0} kann ich leider nicht mehr helfen - nur ein Wunder könnte {0} von den Toten erwecken"</text>
		<text key="text_healer_failed">"Bei Peraine! Irgendetwas ist schiefgegangen. Tut mir wirklich leid. Ich berechne Euch auch nur die Hälfte."</text>
		<text key="text_healer_leave">Heiler verlassen</text>
		<text key="text_healer_noleloss">"{0} scheint mir völlig in Ordnung zu sein."</text>
		<text key="text_healer_nopoison">"{0} ist doch gar nicht vergiftet."</text>
		<text key="text_healer_nosickness">"Ich kann bei {0} keine Krankheit diagnostizieren!"</text>
		<text key="text_healer_poison">Gift neutralisieren</text>
		<text key="text_healer_sickness">Krankheiten behandeln</text>
		<text key="text_healer_success">"Tsa sei gedankt. {0} ist wieder völlig in Ordnung!"</text>
		<text key="text_healer_wounds">Wunden behandeln</text>
		<text key="text_hour_0">Praiosstunde</text>
		<text key="text_hour_1">Rondrastunde</text>
		<text key="text_hour_10">Ingerimmsstunde</text>
		<text key="text_hour_11">Rahjasstunde</text>
		<text key="text_hour_2">Efferdsstunde</text>
		<text key="text_hour_3">Traviastunde</text>
		<text key="text_hour_4">Boronsstunde</text>
		<text key="text_hour_5">Hesindestunde</text>
		<text key="text_hour_6">Firunsstunde</text>
		<text key="text_hour_7">Tsastunde</text>
		<text key="text_hour_8">Phexensstunde</text>
		<text key="text_hour_9">Perainestunde</text>
		<text key="text_houseof_tooltip">Haus von {0}</text>
		<text key="text_incapacitated">{0} ist außer Gefecht und kann derzeit nichts tun!</text>
		<text key="text_insidelocation">{0} in {1}</text>
		<text key="text_insidetemple">{0}-Tempel in {1}</text>
		<text key="text_inventory_item_classrestrict">{0} kann den Gegenstand {1} nicht benutzen, weil dieser für {2} nicht verwendbar ist.</text>
		<text key="text_inventory_item_slotrestrict">Der Gegenstand {0} kann auf dieser Position nicht ausgerüstet werden.</text>
		<text key="text_inventory_item_twohanded">Zweihändige Waffen können nur ausgerüstet werden, wenn die zweite Hand frei ist und bleibt! Zudem können Schilde und Gegenstände für die Nebenhand nur ausgerüstet werden, wenn keine zweihändige Waffe verwendet wird.</text>
		<text key="text_inventoryarmorinfo">Rüstung: {0}
Attacke: {1}
Parade: {2}</text>
		<text key="text_inventoryflyoverbroken">[hl]zerbrochen[/hl]</text>
		<text key="text_inventoryflyovermagical">[hl]magisch[/hl]</text>
		<text key="text_inventoryfull">{0} hat dafür nicht genug Platz im Inventar!</text>
		<text key="text_inventoryiteminfo">Gewicht: {0}</text>
		<text key="text_inventoryiteminfototal">Gesamt: {0}</text>
		<text key="text_inventoryprotectcold">Kälteschutz: {0}</text>
		<text key="text_inventoryprotectwet">Nässeschutz: {0}</text>
		<text key="text_inventoryweapondamagerange">{0} - {1}</text>
		<text key="text_inventoryweaponinfo">Talent: {3}

Initiative: {4:+#;-#;0}
Attacke/Parade: {1:+#;-#;0} / {2:+#;-#;0}
Schaden: {0} TP {5}</text>
		<text key="text_inventoryweaponinfokk">  Bonus ab KK {0}
  Bonus je {1} KK</text>
		<text key="text_inventoryweaponkkmod">  Bonus aktuell: {0:+#;-#;0}
</text>
		<text key="text_itemdamage_1">wenige Kratzer</text>
		<text key="text_itemdamage_2">abgewetzt</text>
		<text key="text_itemdamage_3">mehrere Scharten</text>
		<text key="text_itemdamage_4">mitgenommen</text>
		<text key="text_itemdamage_5">hält aus Gewohnheit</text>
		<text key="text_itemdamage_6">schrottreif</text>
		<text key="text_itemdamage_none">unversehrt</text>
		<text key="text_iteminfoarmorinfo_1">Rüstung: {0}
Behinderung: {1}</text>
		<text key="text_iteminfoweaponinfo_1">Schaden: {0} TP {4}
Initiative: {1:+#;-#;0}
AT/PA: {2:+#;-#;0} / {3:+#;-#;0}</text>
		<text key="text_iteminfoweaponinfo_2">Talent: {0}</text>
		<text key="text_iteminfoweaponinfo_3">Bonus ab KK: {0}
Bonus je KK: {1}</text>
		<text key="text_itemsetempty">Da gibt's nichts mehr zu holen.</text>
		<text key="text_lagerpalaver">Lagerpalaver</text>
		<text key="text_lang_de">Deutsch</text>
		<text key="text_lang_en">Englisch</text>
		<text key="text_leaveblacksmith">Den Schmied verlassen</text>
		<text key="text_leavegame">Spiel verlassen</text>
		<text key="text_leavehostel">Herberge verlassen</text>
		<text key="text_leavehouse">Haus verlassen</text>
		<text key="text_leavestore">Laden verlassen</text>
		<text key="text_lesen_10b">{0} hat einige neue Erkenntnisse gewonnen:
Tierkunde [00ff00]+1[-]
Heilkunde Gift [00ff00]+1[-]
Magiekunde [00ff00]+1[-]
Furor Blut [00ff00]+1[-]

{0} hat auch einen alten druidischen Zauber entdeckt:
Herr der Tiere</text>
		<text key="text_lesen_10d">Leider hinterlässt dieses düstere Werk bei seinem Leser den ein oder anderen Schrecken.
So auch bei {0}.

Aberglaube [ff0000]+2[-]</text>
		<text key="text_lesen_10f">{0} gewinnt keine weiteren Erkenntnisse aus diesem Buch.</text>
		<text key="text_loadgame">Spiel laden</text>
		<text key="text_loading">Lade</text>
		<text key="text_loading_game">Spiel</text>
		<text key="text_loading_inside">Umgebung</text>
		<text key="text_loading_loc_activate">{0}: Aktivierung</text>
		<text key="text_loading_loc_dungeon">{0}: Monster platzieren</text>
		<text key="text_loading_loc_init">{0}: Aufbau</text>
		<text key="text_loading_loc_town">{0}: Häuser besiedeln</text>
		<text key="text_loading_map">Reisekarte</text>
		<text key="text_loading_map_init">Reisekarte Aufbau</text>
		<text key="text_loading_savedgame">Speicherstand</text>
		<text key="text_loadinggame">Spiel wird geladen ...</text>
		<text key="text_lockpickbreakfail">Bei dem Versuch, das Schloss zu knacken, zerbrechen {0}s Dietriche... und das Schloss bleibt verschlossen!</text>
		<text key="text_lockpickbroken">{0}s Dietriche sind leider zerbrochen und somit nutzlos!</text>
		<text key="text_lockpickfail">Leider misslungen! {0} schafft es nicht, das Schloss zu knacken.</text>
		<text key="text_lockpickfailtrap">Zu allem Überfluss löst {0} auch noch eine fiese Falle aus!</text>
		<text key="text_lockpicksuccfailtrap">{0} schafft es mit geschickten Fingern, die Truhe zu öffnen - doch was ist das? Ein zusätzlicher Mechanismus löst eine fiese Falle aus!</text>
		<text key="text_lockpicksucctrap">Als {0} das Schloss mit geschickten Fingern öffnet, offenbart eine schimmernde Feder einen Mechanismus, der eine schmerzhafte Falle auslöst. Gut, dass {0} das rechtzeitig bemerkt hat und so ungefährdet die Truhe öffnet.</text>
		<text key="text_lootauto">Alle Gegenstände aufnehmen</text>
		<text key="text_lootcharhelp">Last: {0} / {1}
Freie Inventarplätze: {2}</text>
		<text key="text_mainmenu">Hauptmenü</text>
		<text key="text_marketherb">Kräuterstand</text>
		<text key="text_marketmix">Krämerstand</text>
		<text key="text_marketsoldout">Leider sind wir heute schon ausverkauft und haben daher geschlossen.</text>
		<text key="text_marketweap">Waffenstand</text>
		<text key="text_mastervolume">Gesamtlautstärke</text>
		<text key="text_mbattle">Im Kampf?</text>
		<text key="text_mbattle_no">nein</text>
		<text key="text_mbattle_yes">ja</text>
		<text key="text_mealquality_1">Ein erlesenes Menü mit gutem Wein und Bier sättigt Euch.</text>
		<text key="text_mealquality_2">Zwar bekommt Ihr hier nicht gerade ein Festessen, aber es ist auf jeden Fall gute Hausmannskost.</text>
		<text key="text_mealquality_3">Das Bier schmeckt etwas abgestanden und auch das Essen... (Hey, hat sich da nicht gerade was in einem der Teller bewegt?)</text>
		<text key="text_morigin_D">druidisch</text>
		<text key="text_morigin_E">elfisch</text>
		<text key="text_morigin_H">Hexerei</text>
		<text key="text_morigin_M">magisch</text>
		<text key="text_mouseinvertx">Maus X-Achse invertieren</text>
		<text key="text_mouseinverty">Maus Y-Achse invertieren</text>
		<text key="text_movetocam">Kampf: Bewege Kamera zur Aktivität</text>
		<text key="text_mrange">Reichweite</text>
		<text key="text_mrange_melee">Berührung</text>
		<text key="text_mrange_ranged">{0} Schritt</text>
		<text key="text_mrange_self">nur selbst</text>
		<text key="text_mrange_touch">Berührung</text>
		<text key="text_multigrouplocationchange">Vor einer Reise muss zuerst die Gruppe wieder zusammengeführt werden!</text>
		<text key="text_music_fail">Das war wohl nichts. {0}s Darbietung findet keinen Anklang und nach dem dritten Beinahetreffer mit einem leeren Krug lässt sich {0} davon überzeugen, dass Ruhe wohl derzeit eher die gewünschte Tonlage in diesem Lokal ist.</text>
		<text key="text_music_ok">{0} stimmt eine alte Weise an, so lieblich und doch kraftvoll, dass die ganze Taverne wie gebannt lauscht. Neben tosendem Applaus räumt Ihr auch noch {1} ab.</text>
		<text key="text_musicvolume">Musiklautstärke</text>
		<text key="text_namedbld_tooltip">{0} "{1}"</text>
		<text key="text_newgame">Neues Spiel</text>
		<text key="text_no">Nein</text>
		<text key="text_nobarter">"Es freut mich immer wieder, mit Euch Geschäfte zu machen!"</text>
		<text key="text_nobarter_blacksmith">"Solche Kunden sollte ich öfters mal haben!", meint der Schmied.</text>
		<text key="text_nobodycanmove">Derzeit kann sich niemand in dieser Gruppe bewegen!</text>
		<text key="text_noforamen">{0} kann den Foramen nicht wirken!</text>
		<text key="text_noitemsavailable">Keine entsprechenden Gegenstände verfügbar!</text>
		<text key="text_nolockpicks">{0} hat keinen Dietrich dabei, um das Schloss zu knacken!</text>
		<text key="text_nomagic">{0} kann keine Magie wirken!</text>
		<text key="text_norope">Ihr habt leider kein Seil dabei.</text>
		<text key="text_notenoughae">{0} hat mit {1} AE nicht genügend AE für diesen Spruch, es würden jedoch {2} benötigt!</text>
		<text key="text_notenoughae_short">{0} hat nicht genügend AE für diesen Spruch!</text>
		<text key="text_notenoughitems">Es sind nur {1} von benötigten {2} {0} verfügbar.</text>
		<text key="text_notenoughmoney">Ihr könnt Euch die {0} von Euren {1} doch gar nicht leisten!</text>
		<text key="text_notenoughmoney_short">So viel Geld habt Ihr doch gar nicht!</text>
		<text key="text_notenoughrope">Ihr habt leider zu wenig Seil dabei.</text>
		<text key="text_nothingtorepair">Ihr habt nichts, was repariert werden müsste!</text>
		<text key="text_notransferinbattle">Im Kampf können keine Gegenstände übergeben werden!</text>
		<text key="text_npc_change">Seid Ihr sicher, dass Ihr auf {0} verzichten und dafür lieber {1} mitnehmen wollt?</text>
		<text key="text_npc_change_2">"Dann trennen sich jetzt unsere Wege", sagt {0}. "Macht's gut!"</text>
		<text key="text_numberformat">,0</text>
		<text key="text_okbarter_blacksmith">"Ingerimm möge mir verzeihen! Ich nehme Euer Angebot an!"</text>
		<text key="text_okbarter_buy">"Ihr bringt mich noch an den Bettelstab, aber nun gut, Ihr sollt das Zeug haben."</text>
		<text key="text_okbarter_sell">"Bei Boron, Ihr bringt mich noch ins Grab. Aber gut, hier habt Ihr das Geld."</text>
		<text key="text_onlyasawhole">Das könnt Ihr nur tun, wenn alle Gruppen zusammen sind.</text>
		<text key="text_opendays_ordinal_1">1.</text>
		<text key="text_opendays_ordinal_2">2.</text>
		<text key="text_opendays_ordinal_3">3.</text>
		<text key="text_opendays_ordinal_4">4.</text>
		<text key="text_opendays_ordinal_5">5.</text>
		<text key="text_partycantmove_multi">{0} können sich derzeit nicht bewegen, vielleicht solltet Ihr sie einstweilen zurücklassen und mit einer Lösung für das Problem später zurückkehren.</text>
		<text key="text_partycantmove_single_female">{0} kann sich derzeit nicht bewegen, vielleicht solltet Ihr sie einstweilen zurücklassen und mit einer Lösung für das Problem später zurückkehren.</text>
		<text key="text_partycantmove_single_male">{0} kann sich derzeit nicht bewegen, vielleicht solltet Ihr ihn einstweilen zurücklassen und mit einer Lösung für das Problem später zurückkehren.</text>
		<text key="text_picklock">Schloss knacken</text>
		<text key="text_pp_female">ihr</text>
		<text key="text_pp_male">sein</text>
		<text key="text_pp100_female">ihrer</text>
		<text key="text_pp100_male">seiner</text>
		<text key="text_pp101_female">die</text>
		<text key="text_pp101_male">der</text>
		<text key="text_pp111_female">ihren</text>
		<text key="text_pp111_male">seinen</text>
		<text key="text_pp2_female">sie</text>
		<text key="text_pp2_male">ihn</text>
		<text key="text_pp201_female">ihren</text>
		<text key="text_pp201_male">seinen</text>
		<text key="text_pp203_female">ihre</text>
		<text key="text_pp203_male">seine</text>
		<text key="text_pp3_female">ihr</text>
		<text key="text_pp3_male">ihm</text>
		<text key="text_pp4_female">ihre</text>
		<text key="text_pp4_male">seine</text>
		<text key="text_pp5_female">ihrem</text>
		<text key="text_pp5_male">seinem</text>
		<text key="text_pp6_female">ihren</text>
		<text key="text_pp6_male">seinen</text>
		<text key="text_ppx_female">der</text>
		<text key="text_ppx_male">dem</text>
		<text key="text_ppy_female">diese</text>
		<text key="text_ppy_male">dieser</text>
		<text key="text_preventtrap">"Vorsicht!", ruft {0} plötzlich und bewahrt den Rest davor, in den Auslöser der Falle direkt vor Euch zu tappen.</text>
		<text key="text_pricecap">Preis</text>
		<text key="text_quality">Qualität</text>
		<text key="text_quality1">Passabel</text>
		<text key="text_quality2">Gut</text>
		<text key="text_quality3">Schön</text>
		<text key="text_quality4">Maximum</text>
		<text key="text_qualityauto">Automatisch</text>
		<text key="text_questbook">Questbuch</text>
		<text key="text_read_3e">{0} überwindet {1} Ängste, beschäftigt sich weiter mit dem Buch und erhält einige neue Erkenntnisse. 
Geschichte [00ff00]+1[-]
Magiekunde [00ff00]+1[-]

{0} lernt außerdem einiges über den Zauber Analüs Arcanstruktur.</text>
		<text key="text_read_3f">"Dieses Werk... das gehört für immer verschlossen und in sicheren Händen verwahrt. Ein sehr gefährliches Buch, mit dem man sich nicht näher beschäftigen sollte." flüstert {0}, nachdem {1} ein wenig in dem Buch geblättert hat.</text>
		<text key="text_read_3h">Leider hinterlässt dieses Düstere Werk bei seinem Leser den ein oder anderen Schrecken.
So auch bei {0}.

Aberglaube [ff0000]+1[-]</text>
		<text key="text_read_3i">{0} gewinnt keine weiteren Erkenntnisse aus diesem Buch.</text>
		<text key="text_read_hl">Ein Dokument</text>
		<text key="text_reallyleavetown">Ihr habt die Ortsgrenze erreicht. Wollt Ihr die Reisekarte ansehen?</text>
		<text key="text_reallyquickload">Wirklich den Schnellspeicherstand laden? Nicht gespeicherter Fortschritt geht verloren!</text>
		<text key="text_recipe_expurgicum">Rezept für Expurgicum
		
Für das Brauen von Expurgicum benötigt man:

1 Bronzeflasche
1 Stück Lakritz
2 Shurinknollen
2 Alraunen

Dauer: 6 Stunden
Schwierigkeit: schwer (-8)

Ein starkes Waffengift.</text>
		<text key="text_recipe_gegengift">Rezept für ein Gegengift
		
Für das Brauen eines Gegengiftes benötigt man:

1 Flasche Schnaps
2 Menchalkaktus
1 Alraune
1 Shurinknolle

Dauer: 6 Stunden
Schwierigkeit: schwer (-7)

Entfernt sämtliche Gifte aus dem Körper.</text>
		<text key="text_recipe_heiltrank">Rezept für einen schwachen Heiltrank
		
Um einen schwachen Heiltrank herzustellen benötigt man:

1 Flasche Schnaps
2 Vierblättrige Einbeeren
1 Tarnele

Dauer: 3 Stunden
Schwierigkeit: mittel (-4)

Stellt eine kleinere Menge Lebensenergie sofort wieder her.</text>
		<text key="text_recipe_heiltrank_big">Rezept für einen Heiltrank
		
Um einen Heiltrank herzustellen benötigt man:

1 Flasche Schnaps
2 Wirselkräuter
1 Tarnele
1 Alraune

Dauer: 6 Stunden
Schwierigkeit: schwer (-8)

Stellt eine große Menge Lebensenergie sofort wieder her.</text>
		<text key="text_recipe_hylailerfeuer">Rezept für Hylailer Feuer
		
Für das Brauen von Hylailer Feuer benötigt man:

2 Flaschen Schnaps
1 Lakritz
2 Lampenöl

Dauer: 2 Stunden
Schwierigkeit: schwer (-8)

Kann auf Gegner geworfen werden und explodiert bei Aufschlag.</text>
		<text key="text_recipe_kk_elixier">Rezept für Kraftelixier
		
Für das Brauen eines Kraftelixiers benötigt man:

1 Flasche Schnaps
1 Finagebäumchen
1 Alraune
2 Gulmond

Dauer: 12 Stunden
Schwierigkeit: schwer (-8)

Erhöht die Kraft erheblich für etwa einen halben Tag.</text>
		<text key="text_recipe_miasthmaticum">Rezept für Miasthmaticum
		
Um Miasthmaticum zu brauen, benötigt man:

1 Flasche Schnaps
1 Kairanhalm
1 Ilmenblatt
1 Shurinknolle
1 Alraune

Dauer: 2 Stunden
Schwierigkeit: mittel (-6)

Ein Wurfgift, das die Atmung des Opfers behindert.</text>
		<text key="text_recipe_mu_elixier">Rezept für Mutelixier
		
Für das Brauen eines Mutelixiers benötigt man:

1 Flasche Schnaps
1 Finagebäumchen
1 Alraune
1 Donf
1 Ilmenblatt

Dauer: 12 Stunden
Schwierigkeit: mittel (-6)

Erhöht den Mut erheblich für etwa einen halben Tag.</text>
		<text key="text_recipe_schlaftrunk">Rezept für einen Schlaftrunk
		
Für einen Schlaftrunk benötigt man:

1 Flasche Wein
1 Gulmond
1 Tarnele

Dauer: 1 Stunde
Schwierigkeit: sehr leicht (-0)

Erlaubt eine gesunde Nachtruhe und folglich eine bessere Regeneration.</text>
		<text key="text_recipe_vomicum">Rezept für Vomicum
		
Für das Brauen von Vomicum benötigt man:

1 Bronzeflasche
1 Lampenöl
1 Shurinknolle
1 Alraune

Dauer: 2 Stunden
Schwierigkeit: mittel (-4)

Ein normales Waffengift, billig und leicht herzustellen.</text>
		<text key="text_recipe_wunderkur">Rezept für einen meisterlichen Heiltrank
		
Zur Herstellung eines meisterlichen Heiltranks benötigt man:

1 Flasche Schnaps
2 Wirselkräuter
1 Donf
1 Belmartblatt
1 Alraune
1 Jorugawurzel

Dauer: 18 Stunden
Schwierigkeit: sehr schwer (-12)

Dieser Heiltrank lässt die Lebensenergie wieder auf den Maximalwert schnellen. Außerdem hilft er bei Dumpfschädel.</text>
		<text key="text_recipe_zaubertrank">Rezept für einen schwachen Zaubertrank
		
Für das Brauen eines schwachen Zaubertranks benötigt man:

1 Flasche Schnaps
2 Alraunen
2 Kairanhalme
1 Thonnysblüte

Dauer: 4 Stunden
Schwierigkeit: mittel (-6)

Stellt eine kleinere Menge Astralenergie sofort wieder her.</text>
		<text key="text_recipe_zaubertrank_big">Rezept für einen Zaubertrank
		
Bei der Herstellung eines Zaubertranks werden benötigt:

1 Flasche Schnaps
3 Alraunen
3 Kairanhalme
1 Thonnysblüte

Dauer: 8 Stunden
Schwierigkeit: sehr schwer (-12)

Stellt eine große Menge Astralenergie sofort wieder her.</text>
		<text key="text_rentroom">Ein Zimmer mieten</text>
		<text key="text_repair">Reparieren</text>
		<text key="text_repairat">Reparieren bei</text>
		<text key="text_repairdone">"Ihr kommt genau recht. Ich bin fertig!" Mit diesen Worten überreicht Euch der Schmied {0}.</text>
		<text key="text_request_change_playername">Gib den neuen Namen Deines Charakters hier ein:</text>
		<text key="text_request_change_playername_denied">Hey, mein Name gefällt mir wie er ist.</text>
		<text key="text_request_change_playername_long">Voller Name:</text>
		<text key="text_request_change_playername_short">Kurzform:</text>
		<text key="text_resolution">Bildschirmauflösung</text>
		<text key="text_reuniteproblem">Es ist nicht gelungen, alle Gruppen in der Umgebung zusammenzuführen, scheinbar steht etwas zwischen Euch.</text>
		<text key="text_roomcost">{0} pro Person</text>
		<text key="text_roomquality_1">Schlafsaal</text>
		<text key="text_roomquality_2">Einzelzimmer</text>
		<text key="text_roomquality_3">Suite</text>
		<text key="text_roomsrented">Eure Zimmer sind bezugsfertig und können nun betreten werden!</text>
		<text key="text_runblur">Verschwimmeffekt beim Laufen</text>
		<text key="text_runin">Einrennen</text>
		<text key="text_runinbackground">Spiel läuft im Hintergrund weiter</text>
		<text key="text_runinfail">{0} und {1} nehmen ordentlich Anlauf, rasen auf die Tür zu, schlagen auf, erreichen aber nur, dass ein wenig Staub von der Decke rieselt...</text>
		<text key="text_runinneeds2">Türen einrennen kann man nur zu zweit!</text>
		<text key="text_savegame">Spiel speichern</text>
		<text key="text_savinggame">Spiel wird gespeichert ...</text>
		<text key="text_season_1">FRÜHLING</text>
		<text key="text_season_2">SOMMER</text>
		<text key="text_season_3">HERBST</text>
		<text key="text_season_4">WINTER</text>
		<text key="text_settings">Einstellungen</text>
		<text key="text_settings_aniso">Anisotrope Filterung</text>
		<text key="text_settings_aniso_desc">Diese Option verbessert die Qualität von Texturen, wenn man "schräg" auf sie blickt, kann aber auf älteren Rechnern etwas Leistung kosten. Neuere Modelle "spüren" diese Einstellung für gewöhnlich nicht</text>
		<text key="text_settings_battlespeed">Kampfgeschwindigkeit</text>
		<text key="text_settings_battlespeed_0x">100x</text>
		<text key="text_settings_battlespeed_1x">1x</text>
		<text key="text_settings_battlespeed_2x">2x</text>
		<text key="text_settings_battlespeed_4x">4x</text>
		<text key="text_settings_battlespeed_8x">8x</text>
		<text key="text_settings_battlespeed_auto">Auto-Kampfgeschwindigkeit</text>
		<text key="text_settings_battlespeed_delaynotice">Geschwindigkeitsänderungen werden ab dem nächsten Zug wirksam.</text>
		<text key="text_settings_battlespeed_tt">Beschleunigt die Darstellung des Kampfes um den angegebenen Wert.</text>
		<text key="text_settings_camsweep">Ladeverbesserung aktivieren</text>
		<text key="text_settings_camsweep_desc">Die Ladeverbesserung vermeidet "Nachladeruckler" nach dem Betreten neuer Dörfer. Sollte es zu "Abstürzen beim Dorf betreten" kommen, kann diese Option deaktiviert werden, möglicherweise behebt das die Abstürze.</text>
		<text key="text_settings_damagedisplay">Schadensanzeige Items</text>
		<text key="text_settings_ddgame">Bandbreite</text>
		<text key="text_settings_ddpandp">klassisch P&amp;P</text>
		<text key="text_settings_diff_commonsickness">Verbreitete Krankheiten</text>
		<text key="text_settings_diff_commonsickness_info">Die Charaktere können an verbreiteten Krankheiten wie Dumpfschädel oder Frostbeulen erkranken.</text>
		<text key="text_settings_diff_fumble">Patzer im Kampf</text>
		<text key="text_settings_diff_fumble_info">Im Kampf haben Patzer der Charaktere (meist 5% Chance pro Aktion) Auswirkungen wie Selbstverletzungen, Schäden an der Waffe und fallen lassen der Waffe.</text>
		<text key="text_settings_diff_hunger">Charaktere brauchen Nahrung</text>
		<text key="text_settings_diff_hunger_info">Die Charaktere haben Hunger und benötigen etwas zu essen, andernfalls können sie durch den Hunger Schaden erleiden und sogar verhungern.</text>
		<text key="text_settings_diff_necrochecks">Totenangst- und Mut-Proben im Kampf</text>
		<text key="text_settings_diff_necrochecks_info">Wann auch immer sich Untote oder dämonische Wesenheiten in einem Kampf befinden, wird vor jeder Aktion eine Probe abgelegt, um zu bestimmen, ob der Charakter handlungsfähig ist. Totenangst-Proben sind bei Untoten und Mut-Proben bei dämonischen Wesenheiten nötig.</text>
		<text key="text_settings_diff_restbattle">Zufallskämpfe nach dem Rasten</text>
		<text key="text_settings_diff_restbattle_info">Während des Rastens in der Natur, in Dungeons oder Dörfern, kann es zu einem Zufallskampf kommen.</text>
		<text key="text_settings_diff_thirst">Charaktere brauchen Wasser</text>
		<text key="text_settings_diff_thirst_info">Die Charaktere haben Durst und benötigen etwas zu trinken, andernfalls können sie durch den Durst Schaden erleiden und sogar verdursten.</text>
		<text key="text_settings_diff_uncommonsickness">Seltene Krankheiten</text>
		<text key="text_settings_diff_uncommonsickness_info">Die Charaktere können an seltenen Krankheiten wie Tollwut und Paralyse erkranken.</text>
		<text key="text_settings_diff_weapondestruction">Zerstörbare Waffen</text>
		<text key="text_settings_diff_weapondestruction_info">Waffen können im Kampf so viel Schaden nehmen, dass sie tatsächlich zerbrechen und nur von einem Schmied repariert werden können.</text>
		<text key="text_settings_difficulty">Schwierigkeit</text>
		<text key="text_settings_gameplay">Gameplay</text>
		<text key="text_settings_graphic">Grafik</text>
		<text key="text_settings_graphic2">Grafische Effekte</text>
		<text key="text_settings_healthopp">LE-Anzeige Gegner</text>
		<text key="text_settings_healthopp_desc">Die Einstellung "nach Regeln" zeigt normalerweise eine textuelle Beschreibung des Zustands des Gegners, nach Zaubern von "Blick aufs Wesen" jedoch die exakte Gesundheitsleiste</text>
		<text key="text_settings_healthown">LE-Anzeige eigene</text>
		<text key="text_settings_healthown_desc">Anzeige der Gesundheit von eigenen Charakteren im Kampf</text>
		<text key="text_settings_input">Eingabe</text>
		<text key="text_settings_language">Sprache</text>
		<text key="text_settings_legacymusic">Originalmusik</text>
		<text key="text_settings_legacymusic_desc">Die (digitally remastered) Originalmusik von Sternenschweif aus Anno 1994 aktivieren</text>
		<text key="text_settings_mapzoom">Weltkarte Zoomanimation</text>
		<text key="text_settings_scalingui">Benutzeroberfläche skalieren</text>
		<text key="text_settings_scalingui_info">Wenn aktiviert, wird die Benutzeroberfläche auf eine konstante Größe skaliert. Je nach Auflösung kann das gewünscht oder eher nicht erwünscht sein. Außerdem kann es bei skalierter Oberfläche zu leicht verschwommener Schrift kommen.</text>
		<text key="text_settings_showhealthbar">Leiste</text>
		<text key="text_settings_showhealthingame">nach Regeln</text>
		<text key="text_settings_showhealthnone">aus</text>
		<text key="text_settings_showhealthtext">Beschreibung</text>
		<text key="text_settings_sound">Sound</text>
		<text key="text_settings_tonemap">Tonemapping</text>
		<text key="text_settings_tonemap_desc">Eine allgemeine Qualitätsverbesserung, die aber eine sog. "High Dynamic Range"-Kamera benötigt, was auf älteren Grafikkarten zu massiven Einbrüchen der Leistung führen kann.</text>
		<text key="text_settings_triggerrunin">Betreten durch Berührung</text>
		<text key="text_settings_triggerrunin_desc">Wenn gewählt, werden Gebäude auch durch "hineinlaufen" in Türen betreten, wenn nicht, können diese ausschließlich durch Klick betreten werden.</text>
		<text key="text_settings_vsync">Vertikalen Sync aktivieren</text>
		<text key="text_settings_vsync_desc">Die Vertikale Synchronisation des Bildaufbaus verhindert, dass bei schnellen Bewegungen "Hacker" entstehen, die sich von links nach rechts über das Bild ziehen, kostet aber durch das "Warten" der Grafikkarte auf den Monitor etwas Leistung.</text>
		<text key="text_settings_waterref">Reflektionen</text>
		<text key="text_settings_waterref_desc">Wasserreflektionen sind ein sehr schönes aber auch sehr rechenintensives Feature von Sternenschweif HD. Die Einstellung "Automatisch" passt die Reflektionen des Wassers der aktuellen Computerleistung dynamisch während des Spielens an</text>
		<text key="text_settings_waterrefauto">Automatisch</text>
		<text key="text_settings_waterrefoff">immer aus</text>
		<text key="text_settings_waterrefon">immer an</text>
		<text key="text_settings_worldmapzoom">Weltkarte animierter Einstieg</text>
		<text key="text_settings_worldmapzoom_info">Bestimmt, ob beim Öffnen der Weltkarte eine kurze Animation abgespielt wird</text>
		<text key="text_si_female">ihren</text>
		<text key="text_si_male">seinen</text>
		<text key="text_sicknight">{0} fühlt sich nach einer beinahe schlaflosen Nacht eher schlechter als besser.</text>
		<text key="text_singledieabbrevation">W</text>
		<text key="text_sizeunit">cm</text>
		<text key="text_soundvolume">Effektlautstärke</text>
		<text key="text_speak">Euch unterhalten</text>
		<text key="text_spellfailed">Leider misslungen!</text>
		<text key="text_spellfailed_again">Zauber fehlgeschlagen.
Nochmals versuchen?</text>
		<text key="text_spellunknown">{0} kann diesen Spruch nicht wirken!</text>
		<text key="text_ssao">Screenspace Ambient Occlusion</text>
		<text key="text_startbattle">Auf in den Kampf!</text>
		<text key="text_stealtavern_fail">"DIEBE! DAS SIND DIEBE!", schreit plötzlich einer der Gäste und alles dreht sich zu Euch um! Ihr könnt nur noch Fersengeld geben, als einige sehr breitschultrige Gäste auf Euch zukommen und der Wirt den immer griffbereiten Knüppel drohend unter der Theke hervorholt.</text>
		<text key="text_stealtavern_ok">Mit flinken Fingern holt sich {0} unbemerkt einige Geldbeutel und erbeutet insgesamt {1}.</text>
		<text key="text_steamcloud">Steam Cloud</text>
		<text key="text_switchgroup">Gruppe wechseln</text>
		<text key="text_takestomorrow">"Alles klar. Aber heute wird das nichts mehr. Kommt morgen wieder!"</text>
		<text key="text_takesxhours">"Ich mach mich gleich an die Arbeit. Kommt in {0} Stunden wieder vorbei!"</text>
		<text key="text_talk">Reden</text>
		<text key="text_talkhostel">Ein Gespräch führen</text>
		<text key="text_temple_cantleaveempty">Um den Tempel zu verlassen muss deine Gruppe mindestens ein Mitglied haben!</text>
		<text key="text_temple_chargen">Charaktergenerator</text>
		<text key="text_temple_give">Am Opferstock spenden</text>
		<text key="text_temple_givehowmuch">Euer Vermögen beläuft sich auf
[hl]{0}[/hl].
Wie viele Dukaten möchtet Ihr spenden?</text>
		<text key="text_temple_givethanks">Der Geweihte bedankt sich freundlich bei Euch.</text>
		<text key="text_temple_givethanks_female">Die Geweihte bedankt sich freundlich bei Euch.</text>
		<text key="text_temple_leave">Tempel verlassen</text>
		<text key="text_temple_partyman">Gruppenmanagement</text>
		<text key="text_temple_pray">Um ein Wunder bitten</text>
		<text key="text_timeformat">{0} ({1:D2}:{2:D2} Uhr)</text>
		<text key="text_trader_offended">"Mit solchen Halsabschneidern wie Euch mache ich keine Geschäfte!"</text>
		<text key="text_traderamount">Anzahl</text>
		<text key="text_traderarmorinfo">Preis: {0}
Gewicht: {1}
Rüstungsschutz: {2}
Attacke: {3}
Parade: {4}</text>
		<text key="text_traderbuyfrom">Kaufen von</text>
		<text key="text_tradercartamount">{0} Stück</text>
		<text key="text_tradercartamountcap">Menge</text>
		<text key="text_tradercredit">Guthaben: {0}</text>
		<text key="text_traderherb">KRÄUTERHÄNDLER</text>
		<text key="text_traderiteminfo">Preis: {0}
Gewicht: {1}
{2}</text>
		<text key="text_tradermix">KRÄMER</text>
		<text key="text_tradersellto">Verkaufen an</text>
		<text key="text_traderweap">WAFFENHÄNDLER</text>
		<text key="text_traderweaponinfo">Preis: {0}
Gewicht: {1}
Talent: {2}
Schaden: {3} - {4}
Attacke: {5}
Parade: {6}</text>
		<text key="text_unitegroup">Gruppe zusammenführen</text>
		<text key="text_usemagic">Magie anwenden</text>
		<text key="text_useskill">Talent anwenden</text>
		<text key="text_vignetting">Außenrahmen</text>
		<text key="text_vovolume">Sprecherlautstärke</text>
		<text key="text_warnignoreditems">Der geladene Spielstand enthielt insgesamt {0} Gegenstände, die unbekannt sind. Das wurde sehr wahrscheinlich durch einen gelöschten DLC oder eine Modifikation verursacht. Die Gegenstände wurden für das aktuelle Spiel entfernt, der Speicherstand ist aber unverändert. Um die Gegenstände wieder nutzen zu können, muss der entsprechende DLC oder Mod wieder installiert werden.</text>
		<text key="text_weight">Unzen</text>
		<text key="text_weight_short">U.</text>
		<text key="text_weight_sin">Unze</text>
		<text key="text_weightcap">Gewicht</text>
		<text key="text_welt_female">Männerwelt</text>
		<text key="text_welt_male">Frauen</text>
		<text key="text_whatroom">"Was für ein Zimmer darf es denn sein?"</text>
		<text key="text_whattodo">Wollt Ihr...</text>
		<text key="text_whichrecipe">Welches Rezept soll [hl]{0}[/hl] brauen?</text>
		<text key="text_whichskill">Welches Talent soll angewendet werden?</text>
		<text key="text_whichspell">Welchen Zauber sprechen?</text>
		<text key="text_whichspellgroup">Zauber aus welcher Gruppe sprechen?</text>
		<text key="text_whocheat">Wer soll sich im Falschspiel versuchen?</text>
		<text key="text_whodance">Wer soll tanzen?</text>
		<text key="text_whoforamen">Wer soll den Foramen sprechen?</text>
		<text key="text_wholockpick">Wer soll versuchen, das Schloss zu knacken?</text>
		<text key="text_whomusic">Wer soll ein Musikstück zum Besten geben?</text>
		<text key="text_whopoison">Wessen Vergiftung soll behandelt werden?</text>
		<text key="text_whorunin">Wer soll versuchen, die Tür einzurennen
(2 benötigt)?</text>
		<text key="text_whosickness">Wessen Krankheit soll behandelt werden?</text>
		<text key="text_whoskill">Wer soll ein Talent anwenden?</text>
		<text key="text_whosteal">Wer soll den Langfinger machen?</text>
		<text key="text_whotargetmagic">Auf wen soll der Spruch [hl]{0}[/hl] angewendet werden?</text>
		<text key="text_whousemagic">Welcher Held soll Magie anwenden?</text>
		<text key="text_whowounds">Wessen Wunden sollen behandelt werden?</text>
		<text key="text_yes">Ja</text>
		<text key="text_and">und</text>
		<text key="tooltip_battle_auto_mode">Automatikmodus [A]</text>
		<text key="tooltip_battle_repeat_attack">Letzte Aktion wiederholen [R]</text>
		<text key="tooltip_battle_skip_attack">Angriff überspringen [LEERTASTE]</text>
		<text key="tooltip_battle_wait_til_end">Bis Rundenende warten [W]</text>
		<text key="turn_around">Ihr kehrt um und setzt Euren Weg in die Richtung fort aus der Ihr gekommen seid.</text>
		<text key="which_1">Wirselkräuter</text>
		<text key="which_10">Atmonblüten</text>
		<text key="which_11">Ilmenblätter</text>
		<text key="which_12">Finagebäumchen</text>
		<text key="which_13">Jorugawurzeln</text>
		<text key="which_14">Thonnysblüten</text>
		<text key="which_15">Lotosblüten</text>
		<text key="which_16">Olginwurz</text>
		<text key="which_17">Kairanhalme</text>
		<text key="which_18">Vierblättrige Einbeeren</text>
		<text key="which_2">Eitrige Krötenschemel</text>
		<text key="which_3">Gulmondblätter</text>
		<text key="which_4">Tarnelen</text>
		<text key="which_5">Shurinknollen</text>
		<text key="which_6">Belmartblätter</text>
		<text key="which_7">Donfstengel</text>
		<text key="which_8">Menchalkakteen</text>
		<text key="which_9">Alraunen</text>
		<text key="wonder_0">Eure Bitten um ein Wunder werden nicht erhört!</text>
		<text key="wonder_1">Ihr erhaltet Zusprache von Praios und Euer aller Mut steigt daraufhin.</text>
		<text key="wonder_10a">Der Travia-Geweihte versorgt die ganze Gruppe mit Speis und Trank.</text>
		<text key="wonder_11">Travia gewährt {0} {1} mehr Lebensenergie.</text>
		<text key="wonder_12">Travia gewährt der Gruppe ihren Schutz in der Nacht.</text>
		<text key="wonder_13">Boron gewährt Euch Schutz vor Untoten.</text>
		<text key="wonder_14">{0} sei gepriesen! {1} wird zurück zu den Lebenden gesendet!</text>
		<text key="wonder_15">{0} sei gelobt! {1} weilt wieder unter den Lebenden.</text>
		<text key="wonder_16">Boron nimmt Euch die Totenangst.</text>
		<text key="wonder_17">Hesinde steigert Eure Fähigkeit, magische Gegenstände zu erkennen.</text>
		<text key="wonder_18">Hesinde befreit {0} von dem Fluch.</text>
		<text key="wonder_19">Hesinde umhüllt Euch alle mit einem Schutz vor Magie.</text>
		<text key="wonder_2">Praios erweist {0} die Gnade gegen Magie unempfindlicher zu werden.</text>
		<text key="wonder_20">Euch wird Glück bei der Jagd gewährt.</text>
		<text key="wonder_21">Ihr verspürt keinen Hunger und Durst mehr.</text>
		<text key="wonder_22">Tsa haucht {0} {1} mehr Lebensenergie ein.</text>
		<text key="wonder_23">Tsa heilt die ganze Gruppe.</text>
		<text key="wonder_24">Phex lässt alle Diebesherzen höher schlagen.</text>
		<text key="wonder_25">Phex haucht allen eine Krämerseele ein.</text>
		<text key="wonder_26">Phex legt allen einen Zauber auf die Finger.</text>
		<text key="wonder_27">Peraine gewährt {0} {1} mehr Lebensenergie.</text>
		<text key="wonder_28">{0} wird durch Peraine von der Krankheit befreit.</text>
		<text key="wonder_29">Ingerimm segnet alle Eure Waffen.</text>
		<text key="wonder_3">Praios ist gnädig. {0} ist nicht länger verflucht.</text>
		<text key="wonder_30">{0} von {1} wird von Ingerimm zur magischen Waffe umgearbeitet!</text>
		<text key="wonder_31">{0} von {1} wird von Ingerimm wieder hergestellt.</text>
		<text key="wonder_32">Rahja lässt Euch für einige Zeit zu betörenden Tänzern werden.</text>
		<text key="wonder_33">Rahja verhilft Euch allen zu einer gesteigerten Ausstrahlung.</text>
		<text key="wonder_34">Rahja sei gepriesen! Alle können bleibend besser Tanzen und Betören.</text>
		<text key="wonder_35">Boron schenkt Euch einen gesegneten Schlaf.</text>
		<text key="wonder_4">Rondra verleiht Euch allen einen geschickteren Schwertarm.</text>
		<text key="wonder_5">Rondra breitet ihre Aura über Euch aus, sodass keine Magie mehr wirken kann.</text>
		<text key="wonder_6">{0} von {1} wird von Rondra zur magischen Waffe erhoben!</text>
		<text key="wonder_7">Ein Wunder verleiht Euch die Gabe, Wasser zu finden.</text>
		<text key="wonder_8">Ein Wunder gewährt Euch Schutz auf Wasser.</text>
		<text key="wonder_9">Es scheint, als hätte ein Wunder bessere Schwimmer aus Euch gemacht.</text>
		<text key="globltxt_248">Wir haben einen Mitgefangenen befreit - einen Ork, der sich Thurazz nennt und möglichst viele seiner Artgenossen in Borons Reich schicken möchte - oder in das orkische Pendant dazu. Nebenbei möchte er versuchen, den Ausgang zu finden. Auch wenn es ein seltsames Gefühl ist, sich mit einem Ork zu verbünden - unsere Ziele sind die gleichen.</text>
		<text key="globltxt_249">Wir haben endlich Ingramosch den Zwergenprinzen gefunden! Er war sofort bereit, sich uns anzuschließen. Viel anderes blieb ihm auch nicht übrig, da er in seinem jetztigen Zustand alleine wohl nicht sehr weit kommen würde.</text>
		<text key="globltxt_250">Wir sind in dieser (zensiert) Orkhöhle auf einen Krieger gestoßen, der sich uns anschließen möchte. Er hat sich als Praiodan vom Tann vorgestellt und macht keinen allzu kriegerischen Eindruck, aber in so einer Situation ist man gezwungen zu nehmen, was einem geboten wird.</text>
		<text key="globltxt_251">Wir haben in den Gewölben unter Tjolmar eine Kriegerin gefunden, eiskalt, im wahrsten Sinne des Wortes - die Priester des Namenlosen hatten sie nämlich in einem Eisblock eingefroren.</text>
		<text key="globltxt_353">Ein Landstreicher, Antharon mit Namen, hat sich uns regelrecht an den Hals geworfen. Er behauptet uns nach Lowangen bringen zu können, ohne dass wir Ärger mit den Orks bekommen. Obwohl er sich alle Mühe gibt, freundlich und zuvorkommend zu sein, will er uns irgendwie nicht gefallen.</text>
		<text key="globltxt_378">Wir sind heute in %s angekommen</text>
		<text key="globltxt_379">%s hat heute unsere Gruppe verlassen.</text>
		<text key="globltxt_380">Nachdem wir endlich aus dieser Orkenhöhle herausgefunden haben, hat Thurazz unsere Gruppe verlassen.</text>
		<text key="globltxt_381">Praiodan hat sich zu unserem Entsetzen als Gestaltenwandler entpuppt. Wir haben es erst bemerkt, als wir ihn aus der Gruppe herausgeworfen haben.</text>
		<text key="globltxt_382">Wir haben heute eine Höhle im Blutzinnen-Gebirge betreten.</text>
		<text key="globltxt_383">Wir haben heute eine Höhle im Finsterkamm betreten.</text>
		<text key="globltxt_384">Dieser schräge Vogel, Hensger, hat uns hereingelegt! Wir sind in diesem seltsamen Kellergewölbe eingeschlossen!</text>
		<text key="globltxt_385">Wir sind heute in ein Gewölbe unter Tjolmar geraten.</text>
		<text key="globltxt_386">Wir haben heute die Finsterkoppenbinge betreten.</text>
		<text key="globltxt_387">"Schüttelt mir noch einmal die Hand zum Abschied." Mit diesen Worten geht Praiodan auf {0} zu und schüttelt {1}e Hand.</text>
		<text key="globltxt_390">Wir haben eine Söldnerin angeworben! Nicht, dass wir das beabsichtigt hätten, wir sind ihr zufällig begegnet - um genau zu sein, wir haben sie überholt, denn sie scheint sich noch nicht völlig von ihrem letzten Auftrag erholt zu haben. Sie heißt Korima und es ist anzunehmen, dass sie eine echte Hilfe sein wird - wenn sie nur erst wieder bei Kräften ist.</text>
		<text key="globltxt_411">Gefangenschaft im Kerker ist kein Zuckerschlecken. Endlich lässt man Euch wieder frei!</text>
		<text key="globltxt_411a">Gefangenschaft im Kerker ist kein Zuckerschlecken. 
Ihr sitzt noch [hl]{0}[/hl] Tag(e) ein...</text>
		<text key="globltxt_411b">Endlich lässt man Euch wieder frei!</text>
		<text key="globltxt_412">Es sind einige Eurer Ausrüstungsgegenstände konfisziert worden.</text>
		<text key="globltxt_413">Ihr entkommt den Gardisten nur knapp.</text>
		<text key="globltxt_414">Einige von Euch entkommen, aber der Rest wird von den Gardisten festgesetzt.</text>
		<text key="globltxt_415">Ihr bemüht Euch, zu entkommen, aber bald hat Euch die Garde eingeholt und einen nach dem anderen festgesetzt.</text>
		<text key="globltxt_437">"Ich denke, unsere gemeinsame Zeit ist zu Ende", sagt Thurazz, "Ich hoffe, dass wir uns nie auf entgegengesetzten Seiten des Schwertes wiederfinden, denn dann muss ich Euch töten. Lebt nun wohl."</text>
		<text key="globltxt_438">"Genug", sagt der Vinsalter plötzlich. "Ich muss mich wieder um meine Schriften kümmern, schließlich wolltet Ihr mich 'NUR' zu Dragan bringen!" Daraufhin verlässt er Euch.</text>
		<text key="globltxt_439">"Es wird Zeit für mich, wieder eigene Wege zugehen", sagt %s plötzlich. "War eine schöne Zeit mit Euch. Vielleicht sehen wir uns ja mal wieder."</text>
		<text key="globltxt_441">Mit einem lauten "Puff" endet der Versuch! "Nanu, da ging wohl was schief?" meint %s. Während Ihr noch verduzt hinterherschaut, ist %s mit dem Dukatenscheißer verschwunden." (Jahre später sollt Ihr wieder von %s hören, als Aventuriens betuchtestem Bewohner.)</text>
		<text key="globltxt_442">%s ist soeben in den Fluten untergegangen! Eine Sekunde konntet Ihr %s Hand noch hilfesuchend aus dem Wasser ragen sehen, doch dann verschwand sie in den Fluten. Als Ihr %s bergen könnt, ist %s bereits ertrunken!</text>
		<text key="globltxt_443">%s droht in den Fluten unterzugehen, bleibt jedoch mit großer Mühe an der Wasseroberfläche.</text>
		<text key="globltxt_452">"Ich will Euch nicht verlassen, allein bin ich doch verloren! Ihr könnt mich doch nicht einfach meinem Schicksal überlassen," meint Praiodan entsetzt. Wollt Ihr Ihn trotzdem wegschicken?</text>
		<text key="globltxt_453">"Na gut, wenn Ihr mich unbedingt loshaben wollt, schüttelt mir wenigstens noch einmal die Hand zum Abschied." Mit diesen Worten geht Praiodan auf {0} zu und schüttelt {1}e Hand.</text>
		<text key="globltxt_454">Praiodan saugt die Lebensenergie von {0} in sich auf, kein Wunder dass er dabei ein glückliches Gesicht - glückliche Gesichter macht. Schließlich verwandelt sich der Gestaltenwandler in eine Fledermaus und flattert davon.</text>
		<text key="globltxt_455">"Da bin ich aber froh. Ihr werdet es nicht bereuen," sagt Praiodan erleichtert.</text>
		<text key="globltxt_456">Ihr verabschiedet Euch von Antharon und marschiert weiter.</text>
		<text key="globltxt_457">Ihr verabschiedet Euch von Korima und marschiert weiter.</text>
		<text key="globltxt_458">Ihr verabschiedet Euch von Thurazz.</text>
		<text key="globltxt_459">Thurazz schaut erstaunt der Fledermaus hinterher. Dann schüttelt er mit dem Kopf und schließt sich Euch an.</text>
		<text key="globltxt_460">Ihr verabschiedet Euch von Helen.</text>
		<text key="globltxt_461">Helen schaut erstaunt der Fledermaus hinterher. Dann schüttelt sie mit dem Kopf und schließt sich Euch an.</text>
		<text key="globltxt_462">Korima schaut erstaunt der Fledermaus hinterher. Dann schüttelt sie mit dem Kopf und schließt sich Euch an.</text>
		<text key="globltxt_463">Gemeinsam kehrt Ihr wieder um.</text>
		<text key="temple_23">Ihr schon wieder? Ich habe Euch doch wohl deutlich genug gesagt, dass Ihr verschwinden sollt!</text>
		<text key="temple_29">Mit Hilfe Grimrings, der Schicksalsklinge, konnte der Heerwurm der Orks in eine andere Richtung gelenkt werden - Thorwal war gerettet. Mehrere Monate dauerten die Feierlichkeiten schon, als wir Kunde erhielten, dass ein hochgestellter Elf - Elron Sternschweif war wohl der Name - uns dringend zu sprechen wünsche. Heute sind wir nach längerer Reise endlich in Kvirasim angekommen, wo das Treffen stattfinden soll.</text>
		<text key="temple_33">Mit Hilfe Grimrings, der Schicksalsklinge, konnte der Heerwurm der Orks in eine andere Richtung gelenkt werden - Thorwal war gerettet. Mehrere Monate dauerten die Feierlichkeiten schon, als ich Kunde erhielt, dass ein hochgestellter Elf - Elron Sternschweif war wohl der Name - mich dringend zu sprechen wünsche. Heute bin ich nach längerer Reise endlich in Kvirasim angekommen, wo das Treffen stattfinden soll.</text>
		<text key="healer_0">"Ihr seid aber auch ganz schön spät dran heute. Das kostet Euch allerdings etwas mehr, wenn ich Euch um diese Uhrzeit helfen soll."</text>
		<text key="kvirasim_healer_16">Daleone Morgentau</text>
		<text key="gashok_healer_17">Ernbrecht Tralloper</text>
		<text key="finsterkoppen_healer_18">Thoram, Sohn der Cadrima</text>
		<text key="lowangen_healer_19">Kysira</text>
		<text key="lowangen_healer_20">Jhaell Sternenschweif</text>
		<text key="lowangen_healer_21">Parinor Vormtann</text>
		<text key="tiefhusen_healer_22">Jasper Elkensiepen</text>
		<text key="tjolmar_healer_23">Irion</text>
		<text key="kvirasim_inn_29">Einkehr</text>
		<text key="gashok_inn_30">Dach und Fach</text>
		<text key="gashok_inn_31">Alle Wege</text>
		<text key="lowangen_inn_32">Kreuzer und Dukat</text>
		<text key="lowangen_inn_33">Das weiße Haus</text>
		<text key="lowangen_inn_34">Bunte Flucht</text>
		<text key="lowangen_inn_35">Haus Eydal</text>
		<text key="lowangen_inn_36">Die Herberge</text>
		<text key="lowangen_inn_37">Kleiner Fürst</text>
		<text key="lowangen_inn_38">Svelltjepalast</text>
		<text key="lowangen_inn_39">Grabenbruch</text>
		<text key="lowangen_inn_40">Große Freiheit</text>
		<text key="tiefhusen_inn_41">Nordlicht</text>
		<text key="tiefhusen_inn_42">Firuns Gruß</text>
		<text key="tjolmar_inn_43">Warme Stube</text>
		<text key="tjolmar_inn_44">Fuhrmannshof</text>
		<text key="inn_46">"Essen kann ich Euch also keines anbieten, aber einen verdünnten Wein will ich gerne servieren. Ein Becher Wein kostet {0} Heller."</text>
		<text key="inn_47">Ihr bekommt einen verdünnten Wein serviert, der zumindest erahnen lässt, wie gut er unverdünnt wohl schmecken könnte...</text>
		<text key="inn_48">"Leider kann ich Euch nur noch provisorische Betten im Schlafsaal anbieten. Für {0} Heller pro Person."</text>
		<text key="inn_50">{0} wird plötzlich wach, als irgendjemand an Eurem Gepäck herumfingert. Noch bevor {0} sich aufrappeln kann, verschwindet die Person aus dem Schlafsaal. Als Ihr die Ausrüstung überprüft, stellt Ihr fest, dass nichts gestohlen wurde.</text>
		<text key="inn_51">Von irgendetwas wacht Ihr auf. Schnell stellt sich heraus, das sich irgendjemand an Eurem Gepäck zu schaffen gemacht hat. Als Ihr die Ausrüstung überprüft, müsst Ihr feststellen, dass zwei Sachen fehlen.

Es fehlt:
- {0}
- {1}</text>
		<text key="inn_52">{0} wird plötzlich wach. War da nicht etwas? Schnell überprüft {0} {2}e Ausrüstung und stellt fest, dass {1} bestohlen worden ist.

Es fehlt: {3}</text>
		<text key="inn_53">"Hinaus mit Euch!" ruft {0} bei Eurem Anblick und greift nach einer großen Sense, die hinter dem Tresen hängt.</text>
		<text key="inn_54">der Wirt</text>
		<text key="inn_55">die Wirtin</text>
		<text key="inn_56">"Wegen des Belagerungszustands können wir die Betten nur einmal vermieten! Heute hattet Ihr Glück, das heißt aber nicht, das ich morgen wieder Betten frei habe. Es kann natürlich sein. Muss aber nicht."</text>
		<text key="hillhaus_inn_58">Wegrast</text>
		<text key="neulowangen_inn_59">Sonne</text>
		<text key="reichsend_inn_60">Kaiserstolz</text>
		<text key="nordhag_inn_61">Greifenfurter</text>
		<text key="yrramis_inn_62">Junger Svellt</text>
		<text key="arsingen_inn_63">Haus Lowangen</text>
		<text key="svellmia_inn_64">Stille Wasser</text>
		<text key="hilvalla_inn_65">Fuhrmann &amp; Flößer</text>
		<text key="norhus_inn_66">Einkehr</text>
		<text key="hiltorp_inn_67">Hubbert</text>
		<text key="inn_70">"Wollt Ihr ein Zimmer mit Blick auf den Markt?"</text>
		<text key="inn_75">Obwohl wir Gashok von Deregorn befreit haben, sind die Einwohner alles andere als dankbar, fast wären wir selbst umgebracht worden. Nur die Tatsache, dass wir Beweise für Deregorns Umtriebe hatten, hat uns vor dem sicheren Tod bewahrt.</text>
		<text key="gashok_smith_24">Rowena Pauspiarken</text>
		<text key="finsterkoppen_smith_25">Xagula, Tochter der Xebrima</text>
		<text key="finsterkoppen_smith_26">Arombolosch Eisenarm</text>
		<text key="finsterkoppen_smith_27">Ogrim, Sohn des Olgosch</text>
		<text key="lowangen_smith_28">Berman Helmisch</text>
		<text key="lowangen_smith_29">Roglima die Große</text>
		<text key="lowangen_smith_30">Thorin Bromkop</text>
		<text key="tiefhusen_smith_31">Tjall Hövensson</text>
		<text key="tjolmar_smith_32">Dugobalosch</text>
		<text key="tjolmar_smith_33">Halrima, Tochter der Jorma</text>
		<text key="hiltorp_smith_34">Dergam, Sohn des Duglim</text>
		<text key="smith_35">"Für Spitzohren tue ich gar nichts, damit das mal klar ist."</text>
		<text key="smith_36">"Ihr schon wieder? Ich habe Euch doch wohl deutlich genug gesagt, dass Ihr verschwinden sollt!"</text>
		<text key="smith_37">"Es ist etwas schwierig, Material aufzutreiben, aber überlasst das nur mir, ich schaffe das schon!" -</text>
		<text key="tavern_0">Tavernen-Optionen</text>
		<text key="tavern_1_118_r1">Taverne verlassen</text>
		<text key="tavern_2">Unterhalten</text>
		<text key="tavern_3">Talent anwenden</text>
		<text key="tavern_4">Eine Runde ausgeben</text>
		<text key="tavern_5">Platz wechseln</text>
		<text key="tavern_6">Wo wollt Ihr Euch hinsetzen?</text>
		<text key="tavern_7">Weit weg von hier!</text>
		<text key="tavern_8">An die Theke</text>
		<text key="tavern_9">An einen freien Tisch</text>
		<text key="tavern_10">An einen besetzten Tisch</text>
		<text key="tavern_11">"Täglich von 11.00 bis 3.00 geöffnet!" teilt Euch ein Schild an der Tür mit.</text>
		<text key="tavern_12">"Schankstunden von 16.00 bis 3.00" steht auf einem Schild neben der Tür.</text>
		<text key="tavern_13">"Macht, dass Ihr Land gewinnt!" {0} jagt Euch mit einem schweren Knüppel aus der Taverne.</text>
		<text key="tavern_14">"Tut mir leid, Leute." meint %s, als %s vor Euch die Theke wischt. "Es ist schon spät. Ich muss jetzt schließen und außerdem... morgen ist auch noch ein Tag." Freundlich, aber bestimmt, schiebt %s Euch vor die Türe und verschließt sie dann von innen.</text>
		<text key="tavern_15">Ihr setzt Euch an die Theke.</text>
		<text key="tavern_16">Ihr setzt Euch an einen freien Tisch.</text>
		<text key="tavern_17">Nachdem Ihr höflich gefragt habt, ob Ihr Platz nehmen dürft, lasst Ihr Euch an einem besetzten Tisch nieder.</text>
		<text key="tavern_18">Ihr bleibt an der Theke.</text>
		<text key="tavern_19">Ihr setzt Euch an einen anderen freien Tisch.</text>
		<text key="tavern_20">Nachdem Ihr höflich gefragt habt, ob Ihr Platz nehmen dürft, lasst Ihr Euch an einem anderen besetzten Tisch nieder.</text>
		<text key="tavern_21">Wer soll eines seiner Talente anwenden?</text>
		<text key="tavern_22">"Eine Runde für's ganze Lokal!!" ruft {0} laut in Richtung Theke.</text>
		<text key="tavern_23">Sofort werden andere Gäste auf Euch aufmerksam. "He, hast du nicht gehört! Die Reisenden hier geben einen aus!" ruft irgendwer. {0} eilt sofort herbei und winkt nach der Schankmaid, die sich daraufhin eifrig daran begibt, eine Unzahl von Krügen zu füllen. "Das macht {1} Silbertaler", meint {2} schließlich.</text>
		<text key="tavern_24">"Zwerge kriegen hier nichts!"</text>
		<text key="tavern_25">"Oh! So viel? Hmm... dann doch nur Bier."</text>
		<text key="tavern_26">"Keine Sorge, hier habt Ihr Euer Geld."</text>
		<text key="tavern_27">"... und einen für Euch!"</text>
		<text key="tavern_28">"Habt Dank! Gut zahlende Kunden wie Euch weiß ich zu schätzen!" {0} streicht das Geld ein, hebt einen Krug in die Höhe und ruft laut in den Schankraum: "Ein dreifaches Prosit auf die Spender!". Die übrigen Gäste stimmen ein, Umstehende klopfen Euch wohlwollend auf die Schultern und stoßen mit Euch an.</text>
		<text key="tavern_29">"Na das ist doch wohl die Höhe! Erst großartig eine Runde ankündigen und dann einen Rückzieher machen!" Plötzlich wird es still im Lokal. Die Aufmerksamkeit aller Gäste ist jetzt ganz auf Euch gerichtet. Die grimmigen Gesichter der Umstehenden verheißen nichts Gutes. Wollt Ihr...</text>
		<text key="tavern_30">Die Taverne so schnell wie möglich verlassen?</text>
		<text key="tavern_31">Euch lieber irgendwie herausreden?</text>
		<text key="tavern_32">Den geforderten Betrag doch noch begleichen?</text>
		<text key="tavern_33">"Schnappt Euch das Pack!" ruft irgendwer. "Jetzt geht es Euch an den Kragen, elendes Gesindel!" Hört Ihr aus einer anderen Ecke. Ein paar Gäste stellen sich Euch in den Weg, doch Ihr seid schnell genug, um mit ein paar Fausthieben und Knuffen davonzukommen.</text>
		<text key="tavern_34">Da helfen die besten Ausreden nichts! Es wird langsam immer ungemütlicher in der Taverne. Einige Gäste krempeln sich die Ärmel hoch, andere kommen bereits wutentbrannt und laut schimpfend auf Euch zu. Unter einem deftigen Fäustehagel könnt Ihr Euch gerade noch nach draußen retten.</text>
		<text key="tavern_35">"Das wollten wir auch gemeint haben!" sagt einer der Umstehenden. {0} streicht das Geld ein. "Na denn Prost", bricht {1} das Schweigen im Raum. Die Umstehenden nehmen zögernd ihre Krüge, um mit Euch anzustoßen. "Ein Prosit auf die Spender!" ruft einer, und nach und nach stimmen die übrigen Gäste ein.</text>
		<text key="tavern_36">"Wir haben, was Eure Herzen begehren! Für wenige Silberlinge werdet Ihr hier alle satt!" meint {0} mit einem Lächeln. "Was ist? Wollt Ihr es einmal versuchen?"</text>
		<text key="tavern_meal_1">Ein wahrlich erlesenes Menü sättigt Euch.</text>
		<text key="tavern_meal_2">Euch wird gute Hausmannskost serviert, lecker und sättigend.</text>
		<text key="tavern_meal_3">Ihr bekommt zwar nicht eben ein Festmahl aufgetischt, doch zumindest ist es sättigend.</text>
		<text key="tavern_meal_4">Das Essen schmeckt etwas schal, aber... Moment mal! Sollen die Spinnenbeine da zwischen den Kartoffeln ein Witz sein? Etwas größer hätte die Fleischeinlage ja schon ausfallen dürfen!</text>
		<text key="tavern_40">"Sieh mal an", meint {0} mit einem breiten, bedrohlichen Grinsen.  "Zechpreller! In meiner Kneipe!" Bevor Ihr überhaupt versteht, was abgeht, haben Euch die übrigen Gäste vor die Türe gesetzt. "Lasst Euch hier ja nicht wieder blicken!" droht Euch {0} mit einem schweren Knüppel.</text>
		<text key="tavern_41">"Wollt Ihr nicht eintreten und Platz nehmen, edle Reisende?" fragt %s mit einnehmendem Lächeln.</text>
		<text key="tavern_42">"Habt Ihr vor, der Türe noch länger Schatten zu spenden?" - Vermutlich möchte %s damit sagen, dass Ihr schon seit einigen Minuten den Eingang blockiert!</text>
		<text key="tavern_43">"Fahrt ein, oder verpisst Euch!" schnauzt Euch %s an.</text>
		<text key="tavern_44">Wohl nicht gerade vom feinsten hier...</text>
		<text key="tavern_45">"Was darf ich Euch anbieten?" möchte {0} wissen.
		
		{1}</text>
		<text key="tavern_46">"Was darf's denn sein?" fragt Euch {0}.
		
		{1}</text>
		<text key="tavern_47">"Was wollt Ihr haben?" fragt Euch {0}.
		
		{1}</text>
		<text key="tavern_48">Bier, bitte!</text>
		<text key="tavern_49">Etwas zu Essen!</text>
		<text key="tavern_50">Eine Runde für alle!</text>
		<text key="tavern_51">"Sofort!" meint {0} und geht zur Theke, um das Bier zu holen. Es dauert nicht lange und Ihr genießt das kühle Bier.</text>
		<text key="tavern_52">Anscheinend ist {0} verstimmt. "Wenn Ihr weder Essen noch Trinken wollt, warum opfert Ihr dann meine kostbare Zeit!"</text>
		<text key="tavern_53">"Das ist eine Taverne, kein Marktplatz!" sagt {0} betont ruhig. Einige stämmige Burschen erheben sich und schieben Euch wortlos zur Tür hinaus.</text>
		<text key="text_ban_tavern">"Seht zu, dass Ihr Land gewinnt, Ihr Prembuttnasen!" Grölend und johlend springen einige der Gäste herbei um Euch das Fliegen beizubringen.</text>
		<text key="tavern_55">Schlagartig wird das Gemurmel und Geraune in der Kneipe lauter. "Das sind bestimmt Spione der Orks!" ruft irgendwer von hinten und schon kommen die ersten Gäste wütend auf Euch zugerannt. Zum Glück hat {0} die Sachlage sofort erfasst und zerrt Euch eiligst zum Ausgang, so dass Ihr Euch schließlich mit leichten Blessuren nach draußen retten könnt!</text>
		<text key="tavern_56">Einige der Gäste fangen hinter Euren Rücken an zu tuscheln und zu reden, Ihr solltet vielleicht nicht so auffällig häufig den Platz wechseln!</text>
		<text key="tavern_57">Ihr erntet einige schiefe Blicke, als Ihr den Platz wechselt. Offensichtlich sind Eure häufigen Tischwechsel inzwischen aufgefallen.</text>
		<text key="tavern_58">"Ihr seid ja völlig betrunken!" lacht %s und komplimentiert Euch sanft, aber nachdrücklich nach draußen.</text>
		<text key="tavern_59">Wollt Ihr...</text>
		<text key="tavern_60">Bier</text>
		<text key="tavern_61">Einen Krug Wein</text>
		<text key="tavern_62">Etwas zu Essen</text>
		<text key="tavern_wine_1">{0} bringt einen schweren Wein, der hervorragend schmeckt.</text>
		<text key="tavern_64">"Tut mir leid, Leute." meint %s. "Es ist schon spät. Ich muss jetzt schließen und außerdem... morgen ist auch noch ein Tag." Ihr bezahlt Eure Zeche von %s und geht.</text>
		<text key="tavern_65">"Tut mir leid, Leute." meint %s. "Es ist schon spät. Ich muss jetzt schließen und außerdem... morgen ist auch noch ein Tag." Als Ihr Eure Zeche bezahlen wollt, stellt Ihr fest, dass Ihr nicht genug Geld dabeihabt. %s</text>
		<text key="tavern_66">"Ihr seid ja völlig betrunken!" lacht %s und komplimentiert Euch sanft, aber nachdrücklich nach draußen, nicht ohne Euch vorher dass Geld für die Zeche, %s, abgenommen zu haben.</text>
		<text key="tavern_67">"Ihr seid ja völlig betrunken!" lacht %s, wird aber schlagartig wieder ernst, als Ihr feststellt, dass Ihr nicht nur Einen über den Durst, sondern auch noch Einen über den Geldbeutel getrunken habt. %s</text>
		<text key="tavern_68">Freundlich wünscht Euch %s noch einen guten Heimweg, als Ihr Eure Zeche, %s, bezahlt und geht.</text>
		<text key="tavern_69">Als Ihr bezahlen wollt, bemerkt Ihr erst, dass Ihr nicht genug Geld dabeihabt. "Sieh mal an", meint {0} mit einem breiten, bedrohlichen Grinsen. "Zechpreller! In meiner Kneipe!"</text>
		<text key="tavern_70">%s wünscht Euch noch einen guten Heimweg, als Ihr das Lokal verlasst.</text>
		<text key="kvirasim_tavern_71">Liebliche Au</text>
		<text key="kvirasim_tavern_72">Peraines Tisch</text>
		<text key="gashok_tavern_73">Svellt-Taler</text>
		<text key="gashok_tavern_74">Tag und Nacht</text>
		<text key="gashok_tavern_75">Zweite Heimat</text>
		<text key="finsterkoppen_tavern_76">Rote Erde</text>
		<text key="finsterkoppen_tavern_77">Bei Schwarzbart</text>
		<text key="finsterkoppen_tavern_78">Hammer und Amboss</text>
		<text key="lowangen_tavern_79">Hammer und Amboss</text>
		<text key="lowangen_tavern_80">Hammer und Amboss</text>
		<text key="lowangen_tavern_81">Fuchsstübchen</text>
		<text key="lowangen_tavern_82">Am Wassergraben</text>
		<text key="lowangen_tavern_83">Salamanderstein</text>
		<text key="lowangen_tavern_84">Orkentod</text>
		<text key="lowangen_tavern_85">Schwarzes Auge</text>
		<text key="lowangen_tavern_86">Letzte Stund</text>
		<text key="lowangen_tavern_87">Wasser und Wein</text>
		<text key="lowangen_tavern_88">Klonballas</text>
		<text key="tiefhusen_tavern_89">Der Dolch und das Schwert</text>
		<text key="tiefhusen_tavern_90">Goldschatz</text>
		<text key="tiefhusen_tavern_91">Zum Entenschnabel</text>
		<text key="tiefhusen_tavern_92">Weite Welt</text>
		<text key="tjolmar_tavern_93">Bierbart</text>
		<text key="tjolmar_tavern_93a">Tralloper Riese</text>
		<text key="tjolmar_tavern_94">Brückenwacht</text>
		<text key="tjolmar_tavern_95">Roter Lotos</text>
		<text key="tavern_96">Essen &amp; Trinken</text>
		<text key="tavern_97">{0} hat wohl einen über den Durst getrunken!</text>
		<text key="tavern_98">Außer Euch sitzt niemand am Tisch!</text>
		<text key="tavern_99">Anscheinend haben Eure Tischnachbarn keine Lust, mit Euch zu reden. - Auf jeden Fall kommt kein vernünftiges Gespräch zustande.</text>
		<text key="tavern_100">Eine Gruppe von Reisenden betritt die Kneipe. Einer von ihnen, offenbar der Anführer schaut sich kurz um und kommt dann zielstrebig auf Euren Tisch zu. "Dürfen wir uns zu Euch setzen?" fragt er höflich.</text>
		<text key="tavern_101">"Na klar doch, nehmt Platz!"</text>
		<text key="tavern_102">"Es gibt noch genügend freie Tische!"</text>
		<text key="tavern_103">"Na prima, danke!" freut sich der Mann und wenige Augenblicke später sitzt die ganze Gruppe an Eurem Tisch.</text>
		<text key="tavern_104">"Dem kann ich wohl nicht widersprechen!" meint der Mann mit etwas säuerlicher Miene und geht auf den nächsten Tisch zu.</text>
		<text key="tavern_105">"I bin weissa wia Rohal - abba net heit. Prost!"</text>
		<text key="tavern_106">"Praios... sieht alles! Wende dich... vertrauensvoll... an IHN!"</text>
		<text key="tavern_107">"He, mal was andres: gestern hab' ich einen Zwerg gesehen, der einen Esel zureiten musste, weil er eine Wette verloren hatte - also, nicht der Esel, sondern der Zwerg. Stellt also eine Leiter auf, springt runter - der Zwerg, meine ich - KRALLT sich den Schwanz -  des Esels, meine ich - und stirbt ohne Klagen. - T-tierisch t-tragisch!"</text>
		<text key="tavern_108">"Danke Praiosch, dasch du MICH fragscht, mein Schohn. Isch bin nämlich der EINTSCHIGE - psst! - der Einzige, hörsch du? Der Einzige, der weisch, dasch esch darauf keijne Antfort GIPT!"</text>
		<text key="tavern_109">"Bei den Gefilden von Alvelan! Flag mich mal was leichteles - lülps!"</text>
		<text key="tavern_110">"Bei Rastullahs Bart, ist DAS vielleicht ein indereschante Frage! So eine Frage hab ich mir schon immer jewünscht, jawoll!! So ein G-Glück! Das muss jeFEIERT werden, jawoll!!"</text>
		<text key="tavern_111">"Augenblick, Sportsfreund! Siehst du auch, was ich sehe? B-Bei den Waldnymphen: B-Baum, da geht er...!" (Krach.)</text>
		<text key="tavern_112">"Führchtemich nicht gewissenlos innne Verschuchung, mein treueses Weinglas su vernachlässigen, nur derweil ich mich wechen Deine Neugierichkeit den Mund trocken lede!"</text>
		<text key="tavern_113">"F-frag mich wieder, wenn Du... g-grade stehst!"</text>
		<text key="tavern_114">"Guggsde mal die Schumseflieg da dort'n iss ja läsdiger als ein WIEDERgänger!"</text>
		<text key="tavern_115">"Dasch hat schon m-mein Groschvater mütterlicherseits nicht gewuscht! Aber weil DU'sch bischt: frag mal m-meinen Groschvater väterlicherseits! (...) Nee, laß man bleiben: schu schpät!"</text>
		<text key="tavern_116">"HÄ...? Könnens net a bisserl LAUTER redn? I verstand nix, wenn's hier rumlispeln!"</text>
		<text key="tavern_117">"K-kein K-kommentar!"</text>
		<text key="tavern_118">"Unter uns gsogt: manche Leit stinken schlimma als dia Oaks!"</text>
		<text key="tavern_119">"Schon f-forsche ich in mei-meinem Bewuschtschein nach einer... einer Antwort... und - find nix. Soso... deprimierend! Kannscht mir noch einen... Troscht spenden?"</text>
		<text key="tavern_120">"Er kam auf keinem Kamel, sah und stellte eine Frage. Und ich bin schon da, seh mein Glas und schweige - HICKS!"</text>
		<text key="tavern_121">"Jetsch laschen wir den B-Bornbär tantschen und schwetzen net rum hier wie die Reh, die Rhetor - hicks - Rhetoricker!"</text>
		<text key="tavern_122">"Hahaha! Tschuldigung, ich mei-meine nich dich! Mir hat eben jemand eine Gesch-Geschichte ersählt voneinem Swer-Swerg, der einen - hihihi - einen ESEL - hahahaha! - ZUREITEN musste, HAHAHAHAHA!!!" (Röchel.) "Hilfe, ich kriege keine... Luft mehr...!"</text>
		<text key="tavern_123">"Kei... kein Problem! Über... überhaupt nicht. Nur eine Fra... Frage der kwa... kwalli... qualifizierten Informations... kwelle."</text>
		<text key="tavern_124">"Schofort, mein Freund! Ich möchte dir nur eine Ge... Gegenfrage stellen: w-wann hascht du das letschte Mal Sche-Schelemer Schauerbrot... gegeschen?"</text>
		<text key="tavern_125">"Essen kann ich Euch leider keines anbieten, aber einen verdünnten Wein will ich gerne servieren."</text>
		<text key="tavern_wine_2">{0} bringt einen verdünnten Wein, der trotz allem recht gut schmeckt.</text>
		<text key="tavern_host_small_male">der Wirt</text>
		<text key="tavern_host_small_female">die Wirtin</text>
		<text key="tavern_host_male">Der Wirt</text>
		<text key="tavern_host_female">Die Wirtin</text>
		<text key="tavern_131">er</text>
		<text key="tavern_132">sie</text>
		<text key="tavern_133">Sekunden später liegt Ihr im Schmutz der Straße und die übrigen Gäste spucken Euch reihenweise an!</text>
		<text key="tavern_134">"Alkohol gibt es hier nicht. Ihr könnt Tee, Milch oder Wasser haben", sagt {0}, freundlich lächelnd.</text>
		<text key="tavern_135">Einen Krug Milch</text>
		<text key="tavern_136">Eine Kanne Tee</text>
		<text key="tavern_137">Einen Krug Wasser</text>
		<text key="tavern_138">"Sofort!" meint {0} und geht zur Theke, um die Milch zu holen. Es dauert nicht lange und Ihr genießt die kühle Milch.</text>
		<text key="tavern_139">{0} bringt Euch einige Minuten später eine große Kanne voller heißem Tee. Der Tee duftet nach Kräutern und schmeckt wohltuend.</text>
		<text key="tavern_140">{0} stellt einen großen Krug Wasser vor Euch ab. Das Wasser schmeckt erfrischend.</text>
		<text key="tavern_141">Ein wahrlich erlesenes Menü sättigt Euch.</text>
		<text key="tavern_142">Die Milch schmeckt ein wenig sauer und auch das Essen schmeckt ähnlich, aber... Moment mal! Sollen die Spinnenbeine da zwischen den Kartoffeln ein Witz sein? Etwas größer hätte die Fleischeinlage ja schon ausfallen dürfen!</text>
		<text key="tavern_143">"Oh! So viel? Hmm... dann doch nur einen Krug Milch."</text>
		<text key="tavern_144">Nach einer Weile steckt kurz eine bekannte Gestalt den Kopf durch die Tür, entdeckt Euch und verschwindet sofort wieder nach draußen, ohne die Taverne betreten zu haben. War das nicht eben Gavron?!</text>
		<text key="tavern_144a">Nach einer Weile steckt eine bekannte Gestalt den Kopf durch die Tür, schaut sich kurz um und verschwindet sofort wieder draußen, ohne die Taverne betreten zu haben. War das nicht eben Gavron?!</text>
		<text key="tavern_145">Hinterher!!</text>
		<text key="tavern_146">Ihr kümmert Euch nicht um den eigenartigen Zwischenfall.</text>
		<text key="tavern_146a">In der Taverne bleiben!</text>
		<text key="tavern_147">Das Ganze hat Euch zu viel Zeit gekostet: von Gavron ist weit und breit nichts mehr zu sehen!</text>
		<text key="tavern_148">%d Bier, bitte!</text>
		<text key="tavern_149">"Sofort!" meint %s und geht zur Theke, um das Bier zu holen.</text>
		<text key="tavern_150">%d Bier</text>
		<text key="tavern_151">"Oh! So viel? Hmm...dann doch nur %d Bier."</text>
		<text key="tavern_152">"Oh! So viel? Hmm...dann doch nur %d Milch."</text>
		<text key="tavern_153">%d Milch</text>
		<text key="use_67">Köstlich so ein Heiltrank... Doch was ist das? Plötzlich zucken schreckliche Schmerzen durch %s Körper Gift!</text>
		<text key="use_69">"Besondere Vorkommnisse im Monat Rahja: In der Nacht vom 4. zum 5. sollte der Müller Artherion zu Boron geschickt werden. Leider ist er den Flammen entkommen. Jedenfalls sind wir das Spitzohr los."

"Ein reisender Magier wollte am 9. unsere Stadt betreten. Mit meiner Armbrust habe ich ihn gebührend empfangen."

"Am gestrigen Tag, dem 16. des Monats haben wir bei unserer Zusammenkunft das achte Mitglied aufgenommen."

Auch wenn sonst keine Namen erwähnt werden, geht aus den Aufzeichnungen einwandfrei hervor, dass Deregorn das Oberhaupt der Bannstrahler-Vereinigung war!</text>
		<text key="use_70">"Der Besitzer dieser Urkunde wurde aufgrund seiner Verdienste um die Stadt Lowangen zum Ehrenbürger ernannt." Gezeichnet der Magistrat.</text>
		<text key="use_71">Das Feuerpulver ist zu nass und alt, um es benutzen zu können.</text>
		<text key="use_94">Auf dem Dokument ist nur ein einziges Wort vermerkt:
			
[hl]KULT[/hl]</text>
		<text key="use_96">Auf dem Pergament steht:

D rknbrt blgrt nn Lwngn Jdch nn sgng brshn s Fndt hn nd hr kmmt ngschrn s dr bstztn Stdt ds Krgs</text>
		<text key="use_97">Auf dem Pergament steht:

Seh caf nie nie Negn ileg sadt sit sild nuth cisrovt im. Etf rüdnetu edeb Dot neru Elhow saw, ned Newh cu enegeg lamnie fuanechaw Ella etn öknot regis sülfre bünie. Nebahf firgmi tug reprö knenie sdnuh cisß um, lliw nennirt neeg nib rese idre dredej. Skror edss ahred trodt hurse: feit negate eleiv egnib enie.</text>
		<text key="use_98">"Das scheinen magische Zeichen zu sein", meint {0}. "Es handelt sich offensichtlich um eine Transformationsanleitung - und eine Abbildung ist als Heidekraut zu erkennen."</text>
		<text key="use_99">Vor Euren erstaunten Augen verwandelt sich das Tier in einen jungen, erschreckend ausgemergelten Mann mit aufgesprungenen Lippen, der einen Drachenring am Finger trägt.</text>
		<text key="use_100">Wäre er etwas wohlgenährter und nicht so schmutzig, würde die Beschreibung, die Ihr von Dragenfeld in Lowangen bekommen habt, wohl auf ihn zutreffen. Der Mann öffnet kurz die Augen, fällt aber sofort wieder in eine tiefe, fiebergeschüttelte Bewusstlosigkeit.</text>
		<text key="use_106">{0} liest Euch vor:

"Alle Räder stehen still, wenn Dein starker Arm es will. Ingrimm nimm das Feuerlicht und begleite uns're Schicht. Denn dem Schmied der Schmiede nun wollen wir das Tagwerk tun, nur des Gottes Hammerschlag ende uns'ren Arbeitstag."</text>
		<text key="use_107">Im oberen Teil sind völlig fremdartige Runen aufgemalt, darunter befindet sich eine Schrift, die dem Neuaventurischen zumindest ähnlich ist. Wollt Ihr versuchen die Schrift zu entziffern?</text>
		<text key="use_108">Offensichtlich sind die Notizen in einer Sprache verfasst, die dem Altaventurischen recht ähnlich ist. Es gibt zwar eine Reihe von Übersetzungsproblemen, aber nach einer halben Stunde habt Ihr es endlich heraus.</text>
		<text key="use_109">Ihr rätselt eine Weile herum, aber Ihr kommt kein bisschen voran. Was Ihr auch versucht - die Runen sind nicht zu entschlüsseln.</text>
		<text key="use_112">Mit einer Grimasse würgt {0} die übelriechende Flüssigkeit hinunter und schon bald bemerkt {0} ein wohliges Kribbeln im Bauch.</text>
		<text key="use_114">%s weiß nicht was %s mit dem Heidekraut machen soll.</text>
		<text key="use_115">Das erste Pergament ist mit einem regelmäßigen Ornamentmuster bedeckt.</text>
		<text key="use_116">Das Zweite zeigt einen Satz Kleidung, bestehend aus Wams, Hose und Stiefeln. Das Wams ist mit einer Ornamentik verziert.</text>
		<text key="use_117">Auf dem dritten Blatt ist das Ornament genauer dargestellt: Zwei gekreuzte Hämmer über einem Amboss.</text>
		<text key="use_118">Das vierte Pergament zeigt ein Bild: Ein Schmied bringt einer plump wirkenden Gestalt das Schmieden bei.</text>
		<text key="use_118a">Auf dem letzten Pergament ist ein Amboss abgebildet, in dessen Mitte ein Kreis aufgezeichnet wurde. Eine brennende Fackel, die am unteren Bildrand beginnt, endet mit der Flamme im Kreis.</text>
		<text key="use_120">Bevor Ihr nicht eine Sumpfrantze gefangen habt ist das völlig sinnlos.</text>
		<text key="use_124">Mit dem Heidekraut scheint etwas nicht zu stimmen. Nichts passiert!</text>
		<text key="use_125">"Von irgendwas muss ich ja auch leben!" protestiert der Vinsalter. "Wenn Ihr eine Übersetzung haben wollt, dann besucht mich mal wieder, sobald die Sache mit Dragan vorbei ist."</text>
		<text key="poison_43">"Zahltag!", lächelt Korima Euch breit an. Ihr habt noch {0} Silberstücke. Zahlt Ihr ihr ihre {1} Silberstücke Sold für die nächste Woche?</text>
		<text key="poison_48">"Wenn Ihr mich nicht bezahlen könnt, muss ich meine Dienste anderen anbieten", sagt Korima, packt ihr weniges Habe zusammen und geht.</text>
		<text key="spells_44">Wenn sich Dürre und Gestank an einem Ort vereinen, dann haltet Abstand, denn Eure Macht hält dem nicht stand.</text>
		<text key="spells_45">Nur eines Freunde: Wer Boron meidet, der meide Tjolmar, und nehme vorlieb mit den Wegen nördlich dieser Gegend.</text>
		<text key="spells_46">Wer nach dem Leben Dritter trachtet, der prüfe stets genau, ob nicht Falschen solche Tat könnt treffen. Wer weiß, sonst könnt auch Ihr das Antlitz Borons schneller schauen als Euch lieb ist.</text>
		<text key="spells_47">Wer Boron Huld erweisen mag, der flechte ihm ein Boronrad.</text>
		<text key="spells_48">Die Zwölfgötter, insbesondere jedoch der Rabe und die Eidechse besitzen die Macht, um mich in Euer Leben zurückzubringen.</text>
		<text key="spells_49">Boron weilt mit seinen Helfern unweit von Lowangen schon. Nicht nur orkische Seelen sind seine Beute, nein auch Zwerge, Elfen und Thorwaler werden bald in großer Zahl in sein Reich eingehen.</text>
		<text key="spells_50">Nur Boron schenkt die Kraft des Vergessens, ohne die das Leben in Haß und Zwietracht ersticken würde.</text>
		<text key="spells_148">Dieser Armreif senkt die Höhenangst!</text>
		<text key="spells_149">Dieser Armreif hebt das Charisma!</text>
		<text key="spells_154">Immer wenn man aus diesem Brotbeutel eine Proviantportion zum Essen entnimmt, fühlt er sich sofort wieder prall gefüllt an.</text>
		<text key="spells_155">Diese Weinflasche leert sich nie.</text>
		<text key="spells_159">{0} denkt kurz nach und richtet dann das Wort an Euch:
			
"Vor langer Zeit, als es hier noch reichlich Erze gab, war diese Binge der Wohlstand der hier lebenden Zwerge. Die Binge wurde Angrosch geweiht und es gab hier einige Angrosch-Geweihte und Angrosch-Heiligtümer. Was Angrosch für die Zwerge ist, ist Ingerimm für die Menschen. Also der Gott der Schmiedekunst. Ich meine gelesen zu haben, dass die Angrosch-Geweihten eine spezielle Lederkleidung trugen, die sie anscheinend in bestimmten Situationen vor Feuer schützte."</text>
		<text key="spells_197">%s nimmt für die nächsten %d Minuten die Gestalt eines Hundes an.</text>
		<text key="spells_200">%s befreit alle Nahrungsmitteln von Giften und Krankheitskeimen.</text>
		<text key="spells_224">%s kann keine schlechten Nahrungsmittel im Gepäck entdecken.</text>
		<text key="spells_228">Nachdem {0} eingehend das Dokument untersucht hat, sagt {1}: "Wer so etwas macht, möcht' ich wissen... Diese Rolle enthält den von sieben Leuten je siebenmal gesprochenen identischen Spruch: Den antimagischen Spruch 'Verwandlung beenden'."</text>
		<text key="spells_229">Nachdem {0} eingehend das Dokument untersucht hat, sagt {1}: "Wer so etwas macht, möcht' ich wissen... Diese Rolle enthält den von sieben Leuten je siebenmal gesprochenen identischen Spruch: Und zwar einen Spruch, der antimagisch ist."</text>
		<text key="spells_230">Wer müde, ausgelaugt und matt die Last des Tages vor sich hat, der bete Borons Mächte an, damit er göttlich schlafen kann.</text>
		<text key="spells_231">Die Macht zu mehren ist der Götter Ziel. Wer sich dem Willen Borons nicht unterwerfen mag, der nehme sich vor Dumpfschädel in acht. Denn wo dieser nicht behandelt wird, da ist die blaue Keuche nicht allzuweit.</text>
		<text key="spells_232">%s kann deutlich %s Stimme aus Borons Reich vernehmen: "%s".</text>
		<text key="spells_240">%s Versuch einen Dämon zu rufen scheitert. Kein Dämon erscheint.</text>
		<text key="spells_241">Der Heshthot erscheint, aber %s kann ihn nicht unter Kontrolle bringen, und er zieht sich in seine Heimatdimension zurück.</text>
		<text key="spells_242">Der Heshthot erscheint, aber %s kann ihn nicht unter Kontrolle bringen, und er greift Euch wutentbrannt an.</text>
		<text key="spells_243">Auf %s Befehl hin erscheint ein Heshthot und wird Euch in diesem Kampf unterstützen.</text>
		<text key="spells_244">%s Beschwörung mißlingt und es erscheint ein wutentbrannter Zant, der gegen Euch kämpfen wird.</text>
		<text key="spells_245">%s Beschwörung gelingt und ein Heshthot erscheint, aber %s Astralenergie ist zu gering, um ihn unter Kontrolle zu bringen, und er zieht sich in seine Heimatdimension zurück.</text>
		<text key="spells_246">Der Zant erscheint, aber %s kann ihn nicht unter Kontrolle bringen, und er zieht sich in seine Heimatdimension zurück.</text>
		<text key="spells_247">Der Zant erscheint, aber %s kann ihn nicht unter Kontrolle bringen, und er greift Euch wutentbrannt an.</text>
		<text key="spells_248">Auf %s Befehl hin erscheint ein Zant und wird Euch in diesem Kampf unterstützen.</text>
		<text key="spells_249">%s Beschwörung mißlingt und es erscheint ein wutentbrannter Zant, der gegen Euch kämpfen wird.</text>
		<text key="spells_250">%s Beschwörung gelingt und ein Zant erscheint, aber %s Astralenergie ist zu gering, um ihn unter Kontrolle zu bringen, und er zieht sich in seine Heimatdimension zurück.</text>
		<text key="spells_254">Praios sei Euch gnädig! %s Beschwörung mißlingt und ein Erzdämon erscheint! %s kann nur wimmernd auf dem Boden knien, während dieser %s permanent %d Punkte Astralenergie entzieht und %s eine Negativlektion in der Anwendung dieses Zaubers erteilt.</text>
		<text key="spells_263">"Netter Versuch. Aber mit so einem Kinderzauber könnt Ihr mich nicht beeindrucken!"</text>
		<text key="spells_264">"Solange Ihr es mit mir zu tun habt, bleibt %s der Gefangene meines Freundes", meint Arkandor.</text>
		<text key="spells_269">{0} tritt an den Brunnen und berührt vorsichtig das Eis. Als der Zauber die erste Wirkung zeigt, geht {0} wieder zurück. Langsam beginnt das Eis zu schmelzen, der Brunnen beginnt schon wieder zu plätschern, da bricht der große Eisblock auseinander und die Kriegerin stürzt zu Boden.</text>
		<text key="spells_272">Um den Zauber anwenden zu können, solltet Ihr vom Beckenrand zurücktreten, und zwar so, dass Ihr nach hinten genug Platz habt - man weiß ja nie was alles passieren kann!</text>
		<text key="spells_273">"Rhekosh n'karr chotabez."</text>
		<text key="spells_274">"Hoffentlich ist es für den Frieden noch nicht zu spät."</text>
		<text key="spells_275">Seltsam! Von Praiodan gehen sehr gierige und hinterhältige Gefühle aus.</text>
		<text key="spells_276">"Mir ist immer noch kalt."</text>
		<text key="spells_277">"Nie wieder werde ich Fleisch essen. Man weiß ja nie, wen man erwischt."</text>
		<text key="spells_278">"Sobald ich sicher in Lowangen angekommen bin, sehe ich zu, dass ich Euch Pfeifen wieder loswerde."</text>
		<text key="spells_279">"Es ist doch ganz nützlich, seine Loyalität in Silber zu messen."</text>
		<text key="spells_280">"Quadrivium (...wi...) das, -s: Im aventurischen Unterricht die vier höheren Fächer: Alchimie, Runenkunde, Astrologie und Musik."</text>
		<text key="spells_281">"Rhekosh n'karr chotabez."</text>
		<text key="spells_282">"Hoffentlich ist es für den Frieden noch nicht zu spät."</text>
		<text key="spells_283">"Energie, ich brauche Energie."</text>
		<text key="spells_284">"Mir ist immer noch kalt."</text>
		<text key="spells_285">"Ich bin Euch dankbar für meine Rettung."</text>
		<text key="spells_286">"Sobald ich sicher in Lowangen angekommen bin, sehe ich zu, dass ich Euch Pfeifen wieder loswerde."</text>
		<text key="spells_287">"Solange Ihr mir täglich ein Silberstück bezahlt, werde ich an Eurer Seite kämpfen."</text>
		<text key="spells_288">"Rogolan ist die Sprache der Angroschin. Die Elfen dagegen sprechen Isdira."</text>
		<text key="spells_292">"Ha, so entkommt Ihr mir nicht!", lacht der Poltergeist.</text>
		<text key="depot_0">"Geöffnet von 8.00 bis 18.00 Uhr" steht auf einem großen Schild, das an der Tür des Lagerhauses prangt.</text>
		<text key="depot_1">Lagerhaus-Optionen</text>
		<text key="depot_2">Gegenstände deponieren</text>
		<text key="depot_3">Gegenstände abholen</text>
		<text key="depot_4">Lagerhaus verlassen</text>
		<text key="depot_5">Das Lagerhaus ist vollständig abgebrannt. "Es konnte nichts gerettet werden!" erzählt Euch der Verwalter, der völlig verzweifelt ist.</text>
		<text key="depot_6">Das Lagerhaus wurde von einer Barbarenhorde ausgeplündert. Der Verwalter ist verzweifelt: "Sie haben nichts zurückgelassen - Ich bin ruiniert!" erklärt er Euch.</text>
		<text key="depot_7">Das Lagerhaus ist neu eröffnet worden. Der Verwalter scheint trotz allem nicht sonderlich glücklich zu sein. "Mein guter Ruf ist dahin!" erklärt er auf Eure diesbezüglichen Fragen.</text>
		<text key="depot_8">Ihr könnt ja noch nicht mal die Bearbeitungsgebühr (1 Dukaten) bezahlen!</text>
		<text key="depot_9">Welcher Held möchte Gegenstände deponieren?</text>
		<text key="depot_10">Welcher Held möchte Gegenstände abholen?</text>
		<text key="depot_11">Wieviele %s möchte %s deponieren?</text>
		<text key="depot_12">Wieviele %s möchtet Ihr mitnehmen?</text>
		<text key="depot_13">Nächste Seite</text>
		<text key="depot_14">Vorige Seite</text>
		<text key="depot_15">Anderer Held</text>
		<text key="depot_16">Abbrechen</text>
		<text key="depot_17">Der Lagerverwalter ist erbost: "Zahlt erst einmal Eure Schulden!" schreit er. Eure Schulden belaufen sich auf %s</text>
		<text key="depot_18">Mehr Gegenstände können in diesem Lagerhaus nicht deponiert werden.</text>
		<text key="depot_19">Der Lagerverwalter händigt Euch einen Depotschein aus und macht Euch noch darauf aufmerksam, dass für die hinterlegten Gegenstände keinerlei Haftung übernommen wird und dass die Lagerdauer auf ein Jahr begrenzt ist.</text>
		<text key="depot_20">Ihr habt die maximale Lagerdauer bei weitem überschritten. Der Verwalter hat inzwischen sämtliche Gegenstände verkauft um die Kosten zu decken.</text>
		<text key="depot_21">Ihr habt die maximale Lagerdauer überschritten. Der Verwalter hat inzwischen einen Gegenstand verkauft, um die Kosten zu decken.</text>
		<text key="depot_22">Ein Gegenstand ist in der Zwischenzeit zu Bruch gegangen oder unauffindbar.</text>
		<text key="depot_23">Ihr habt die maximale Lagerdauer überschritten. Der Verwalter hat inzwischen %d Gegenstände verkauft, um die Kosten zu decken.</text>
		<text key="depot_24">%d Gegenstände sind in der Zwischenzeit zu Bruch gegangen oder unauffindbar.</text>
		<text key="depot_25">Das Depot liegt immer noch in Trümmern. Einige Arbeiter sind dabei, die Überreste zu beseitigen. Einer der Arbeiter antwortet auf Eure Fragen: "Ja, das Lagerhaus wird wieder aufgebaut. Aber es wird wohl noch einige Zeit dauern."</text>
		<text key="depot_26">"Wegen Geschäftsaufgabe geschlossen!" steht auf einem nicht allzu großen Schild, das an der Tür angebracht ist. "Das Lagerhaus hatte einen guten Ruf," erzählt Euch ein Passant, "der Verwalter wird wohl einen Kreditgeber finden. Aber es kann noch ein Weilchen dauern, bis das Lagerhaus neu eröffnet wird..."</text>
		<text key="depot_27">Ihr habt in diesem Lagerhaus doch gar nichts deponiert!</text>
		<text key="depot_28">H %d</text>
		<text key="depot_29">S %d</text>
		<text key="depot_30">D %d</text>
		<text key="depot_31">Zur glücklichen Maus</text>
		<text key="depot_32">Zur verstimmten Laute</text>
		<text key="depot_33">Zur träumenden Mumie</text>
		<text key="depot_34">"Schluss für heute, ich muss jetzt schließen!" meint der Verwalter, komplimentiert Euch zur Türe hinaus und verschließt sie dann von innen.</text>
		<text key="depot_35">Den Lagerverwalter ansprechen</text>
		<text key="depot_36">Den Handel perfekt machen</text>
		<text key="depot_37">Ihr bezahlt Eure Schulden: Die Kosten für die Lagerung belaufen sich auf %s.</text>
		<text key="stdtalks_0">"Ich will ja nicht unfreundlich sein, aber meine Zeit ist kostbar."</text>
		<text key="stdtalks_1">"Ihr seid doch sicherlich nicht böse, wenn ich unsere kleine Konversation jetzt beende?!"</text>
		<text key="stdtalks_2">"Nun denn, es war wirklich nett, sich mit Euch unterhalten zu haben."</text>
		<text key="stdtalks_3">"Nichts für ungut, aber leider muss ich mich jetzt von Euch verabschieden - die Pflicht ruft."</text>
		<text key="stdtalks_4">"Genug geplaudert, der Ernst des Lebens ruft."</text>
		<text key="stdtalks_5">"Sicherlich gibt es noch eine Menge interessanten Gesprächsstoffs, aber für heute haben wir ja wirklich schon genug geredet."</text>
		<text key="stdtalks_6">"Nun lasst es mal gut sein mit Eurer Fragerei, ich weiß ohnehin nicht viel."</text>
		<text key="stdtalks_7">"Wenn Ihr ein längeres Schwätzchen halten wollt, dann geht doch einfach zu Asgrimm Thurboldsson nach Breida."</text>
		<text key="stdtalks_8">"Was wollt Ihr denn noch alles wissen? Jetzt ist es genug!"</text>
		<text key="stdtalks_9">"Jetzt haben wir aber genug Zeit mit Gerede vertrödelt. Also lebt wohl."</text>
		<text key="stdtalks_10">"Meine Geduld ist am Ende, die Tür findet Ihr sicherlich alleine!"</text>
		<text key="stdtalks_11">"Ihr könnt wohl nie ein Ende finden?! Aber ich!"</text>
		<text key="stdtalks_12">"Belästigt jemand anderen mit Euren Fragen, aber nicht mich."</text>
		<text key="stdtalks_13">"Liebe Leute, nichts gegen einen kleinen Plausch, aber einmal muss Schluss sein."</text>
		<text key="stdtalks_14">"Man kann es auch übertreiben mit der Plauderei - nicht wahr?!"</text>
		<text key="stdtalks_15">"Also - jetzt wollen wir mal zu einem Ende kommen!"</text>
		<text key="stdtalks_16">"Seid gegrüßt, werte Reisende!"</text>
		<text key="stdtalks_17">"Den Zwölfen zum Gruße!"</text>
		<text key="stdtalks_18">"Was kann ich für Euch tun?"</text>
		<text key="stdtalks_19">"Wenn ich Euch irgendwie behilflich sein kann, lasst es mich nur wissen. Ich erfülle Euch... fast jeden Wunsch!"</text>
		<text key="stdtalks_20">"Aber Hallo! Ihr hier? Was kann ich für Euch tun?"</text>
		<text key="stdtalks_21">"Haben wir uns nicht schon mal gesehen? Wie steht's mit dem werten Befinden?"</text>
		<text key="stdtalks_22">"Nun denn? Was ist von Interesse?"</text>
		<text key="stdtalks_23">"Ihr erinnert mich an ein paar Abenteurer, die vor kurzem mal hier waren."</text>
		<text key="stdtalks_24">"Wenn Ihr etwas wissen wollt, macht schnell. Ich hab' noch was vor heute!"</text>
		<text key="stdtalks_25">"Was ich weiß, soll auch Euch nicht vorenthalten bleiben. Also - lasst hören."</text>
		<text key="stdtalks_26">"Schießt los. Es gibt keine dummen Fragen."</text>
		<text key="stdtalks_27">"Schweigen ist Silber. Reden ist Gold. Huldigen wir dem Edelerze!"</text>
		<text key="stdtalks_28">"Was kann ich für Euch tun?"</text>
		<text key="stdtalks_29">"Seid gegrüßt. Mal sehen, ob ich Euch behilflich sein kann."</text>
		<text key="stdtalks_30">"Wie kann ich Euch helfen, edle Reisende?"</text>
		<text key="stdtalks_31">"Abenteurer haben immer viele Fragen. Ihr auch?"</text>
		<text key="stdtalks_32">"Dazu kann ich nichts sagen!"</text>
		<text key="stdtalks_33">"Leider reicht mein Wissen hierzu nicht aus, um Euch weiterzuhelfen."</text>
		<text key="stdtalks_34">"Da müsst Ihr anderswo nachfragen!"</text>
		<text key="stdtalks_35">"Fragt andere danach, aber nicht mich."</text>
		<text key="stdtalks_36">"Komisch, wie Ihr auf die Idee gekommen seid, ausgerechnet mich danach zu fragen."</text>
		<text key="stdtalks_37">"Das fragt Ihr ausgerechnet mich?"</text>
		<text key="stdtalks_38">"Ich habe nicht die leiseste Ahnung."</text>
		<text key="stdtalks_39">"Da kenne ich mich überhaupt nicht aus."</text>
		<text key="stdtalks_40">"Tut mir leid, davon habe ich keine Ahnung!"</text>
		<text key="stdtalks_41">"Tja, was soll ich dazu sagen?"</text>
		<text key="stdtalks_42">"Lasst uns lieber ein anderes Thema wählen."</text>
		<text key="stdtalks_43">"Ich fürchte, jetzt ist ein Themenwechsel angesagt, davon weiß ich nichts!"</text>
		<text key="stdtalks_44">"Da kann ich Euch leider nicht weiterhelfen."</text>
		<text key="stdtalks_45">"Da muss ich leider passen."</text>
		<text key="stdtalks_46">"Habt Ihr auch noch andere Interessen?"</text>
		<text key="stdtalks_47">"Da seid Ihr bei mir an der falschen Adresse."</text>
		<text key="stdtalks_48">"Genug zu diesem Thema. Mehr weiß ich nicht."</text>
		<text key="stdtalks_49">"Wenn Euch das nicht ausreicht, erkundigt Euch woanders."</text>
		<text key="stdtalks_50">"Mehr weiß ich einfach nicht!"</text>
		<text key="stdtalks_51">"In der Bibliothek zu Gareth gibt's bestimmt mehr zu diesem Thema. Bei mir jedenfalls nicht."</text>
		<text key="stdtalks_52">"Ich hab Euch schon alles gesagt, was ich hierzu weiß."</text>
		<text key="stdtalks_53">"Noch mehr zu diesem Thema? Tut mir leid, nicht bei mir."</text>
		<text key="stdtalks_54">"Mehr fällt mir dazu nicht ein."</text>
		<text key="stdtalks_55">"Trotz größter Mühe, keiner meiner Gedanken scheint mir geeignet, Eurer Frage zur Antwort zu gereichen."</text>
		<text key="stdtalks_56">"Ich glaube, jetzt weiß ich nichts mehr!"</text>
		<text key="stdtalks_57">"Selbst Rohal wüßte darauf keine Antwort mehr. Bestimmt!"</text>
		<text key="stdtalks_58">"Bei den Zwölfgöttern. Wie könnt Ihr nur immer wieder dieselben Fragen stellen?"</text>
		<text key="stdtalks_59">"Wie? Nein - mehr weiß ich wirklich nicht!"</text>
		<text key="stdtalks_60">"Könnt Ihr nicht mal was anderes fragen?"</text>
		<text key="stdtalks_61">"Was denn? Schon wieder? Wie langweilig."</text>
		<text key="stdtalks_62">"Können wir uns nicht endlich einem anderen Thema zuwenden?"</text>
		<text key="stdtalks_63">"Eure Interessen sind nicht gerade sehr vielfältig, oder?"</text>
		<text key="stdtalks_64">"Na dann - auf Wiedersehen!"</text>
		<text key="stdtalks_65">"Macht's gut, Leute. Und lasst Euch von diesem Orkenpack nicht unterkriegen."</text>
		<text key="stdtalks_66">"Es war nett, mit Euch zu plaudern."</text>
		<text key="stdtalks_67">"Ich wünsche Euch viel Glück auf Euren Reisen."</text>
		<text key="stdtalks_68">"Einen schönen Tag noch!"</text>
		<text key="stdtalks_69">"Gehabt Euch wohl!"</text>
		<text key="stdtalks_70">"Auf Bald!"</text>
		<text key="stdtalks_71">"Viel Glück auf Euren Wegen."</text>
		<text key="stdtalks_72">"Ich hab mich wohl nicht deutlich genug ausgedrückt? Lasst mich in Ruhe."</text>
		<text key="stdtalks_73">"Am besten, Ihr schiebt Eure neugierigen Gesichter jetzt ganz schnell durch die Türe da hinten."</text>
		<text key="stdtalks_74">"Was denn! Schon wieder! Verschwindet!"</text>
		<text key="stdtalks_75">"Ihr habt mich wohl nicht verstanden. Ich habe wirklich keine Lust mehr, mich mit Euch zu unterhalten."</text>
		<text key="stdtalks_76">"Mein Bedarf an Unterhaltung ist für heute bereits gedeckt."</text>
		<text key="stdtalks_77">"Ich habe Besseres zu tun, als mit Euch zu reden! Seht zu, dass Ihr Land gewinnt!"</text>
		<text key="stdtalks_78">"Nicht schon wieder!"</text>
		<text key="stdtalks_79">"Habt Ihr noch immer nicht genug? - Ich schon!"</text>
		<text key="stdtalks_80">"Sagt - könnt Ihr uns etwas über Elfen erzählen?"</text>
		<text key="stdtalks_81">"Was wisst Ihr über Elfen?"</text>
		<text key="stdtalks_82">"Wie sieht es aus? Gibt's was Neues von den Elfen?"</text>
		<text key="stdtalks_83">"Habt Ihr etwas über die Elfen gehört?"</text>
		<text key="stdtalks_84">"In einigen Städten des Nordens gibt es Elfen, in Lowangen sind es mehrere tausend."</text>
		<text key="stdtalks_85">"Elfen besaßen einst großes Wissen über den Bergbau, weil sie es aber nicht niedergeschrieben haben, ist dieses Wissen für immerdar verloren."</text>
		<text key="stdtalks_86">"Man sagt, dass die Heimat der Elfen das Salamander-Gebirge ist, es mag aber auch sein, dass sie sich nur dorthin zurückgezogen haben."</text>
		<text key="stdtalks_87">"Wer etwas über das Leben der Elfen erfahren möchte, der sollte sich in Kvirasim umsehen; in den Salamandersteinen dulden die Elfen keine Fremden oder gar Zwerge."</text>
		<text key="stdtalks_88">"In grauer Vorzeit gab es einen starken Bund zwischen Elfen und Zwergen, gemeinsam kämpften sie gegen die Orkenbrut."</text>
		<text key="stdtalks_89">"Was im Kopf eines Elfen vor sich geht, wird den anderen Völkern wohl auf ewig ein Rätsel bleiben."</text>
		<text key="stdtalks_90">"Früher siedelten die Elfen überall im Norden, doch in zahlreichen Kriegen wurden sie von den Orks in das Salamander-Gebirge vertrieben."</text>
		<text key="stdtalks_91">"Elfen sind wissbegierig, aber so manches werden sie wohl nie verstehen."</text>
		<text key="stdtalks_92">"Spitzohren! Die können meinetwegen da hingehen, wo sie hergekommen sind!"</text>
		<text key="stdtalks_93">"Elfen, Elfen! Immer höre ich nur Elfen!"</text>
		<text key="stdtalks_94">"Von den Bäumen sind die Elfen heruntergestiegen, und dort gehören sie auch wieder hin - am besten baumelnd!"</text>
		<text key="stdtalks_95">"Das hinterhältige Elfenpack kann mir gestohlen bleiben!"</text>
		<text key="stdtalks_96">"Auf das Wort eines Elfen kann man nicht zählen, Elfen geben leichtfertig Versprechungen, die sie nicht einhalten."</text>
		<text key="stdtalks_97">"Die Elfen arbeiten mit den Orks Hand in Hand, die Orks sollen die Drecksarbeit machen, damit die Elfen hernach die Herrschaft über die anderen antreten können!"</text>
		<text key="stdtalks_98">"In Wehrheim hat man Elfen schon mit den Ohren an Scheunentore genagelt."</text>
		<text key="stdtalks_99">"Elfen haben eine recht merkwürdige Einstellung zum Eigentum, sowohl zu ihrem eigenen, als auch zu dem anderer Leute."</text>
		<text key="stdtalks_100">"Was gibt's denn Neues von der Zwergenfront?"</text>
		<text key="stdtalks_101">"Habt Ihr in letzter Zeit irgendetwas Neues über die Zwerge gehört?"</text>
		<text key="stdtalks_102">"Was hat sich bei den Zwergen denn so getan in letzter Zeit?"</text>
		<text key="stdtalks_103">"Mich würde etwas über Zwerge interessieren."</text>
		<text key="stdtalks_104">"Hier im Norden ist der Einfluss der Zwerge nur sehr gering."</text>
		<text key="stdtalks_105">"Im Norden gibt es mehr Zwerge, als die meisten vermuten. Früher gab es im Thasch und im Finsterkamm mehrere Minen, aber die Erzvorräte dort sind erschöpft, und so haben sich viele Zwerge in den Städten am Svellt niedergelassen."</text>
		<text key="stdtalks_106">"Im Finsterkamm gibt es unterirdische Städte der Zwerge. Die wollen aber kaum etwas mit Fremden zu tun haben."</text>
		<text key="stdtalks_107">"Die Zwerge gehören neben den Elfen zu den Ureinwohnern Aventuriens."</text>
		<text key="stdtalks_108">"In grauer Vorzeit gab es einen starken Bund zwischen Zwergen und Elfen, gemeinsam kämpften sie gegen die Orkenbrut."</text>
		<text key="stdtalks_109">"Man traut es den Zwergen kaum zu, aber sie können genauso gut kämpfen, wie sie schmieden."</text>
		<text key="stdtalks_110">"Wenn Ihr wirklich etwas über Zwerge erfahren wollt, müsst Ihr Euch in den unterirdischen Städten umschauen - falls sie Euch da reinlassen!"</text>
		<text key="stdtalks_111">"Die Zwerge sind das stärkste Volk Aventuriens."</text>
		<text key="stdtalks_112">"Für Gold und Diamanten würden Zwerge sogar ihren besten Freund verraten."</text>
		<text key="stdtalks_113">"Die Zwerge graben und graben was das Zeug hält. Eines Tages bricht uns noch der Boden unter den Füßen zusammen!"</text>
		<text key="stdtalks_114">"Was interessieren mich die Zwerge, denen sind die anderen Völker doch auch egal."</text>
		<text key="stdtalks_115">"Wer ein Loch gräbt, muss sich nicht wundern, wenn ihm plötzlich ein Zwerg von der anderen Seite entgegenkommt."</text>
		<text key="stdtalks_116">"Lichtscheues Gesindel. Die stecken in ihren Höhlen, und keiner weiß, was sie da eigentlich treiben."</text>
		<text key="stdtalks_117">"Hinterhältiges Volk, die machen doch mit den Orks gemeinsame Sache."</text>
		<text key="stdtalks_118">"Zwerge?! Elendige Verräter! Wie sind die Orks denn in Tjolmar über den Svellt gelangt, doch nur mit Hilfe des Zwergenpacks."</text>
		<text key="stdtalks_119">"Eigentlich sind Zwerge ja ganz nett, wenn sie nur nicht so stinken würden!"</text>
		<text key="stdtalks_120">"Wie wäre es mit einem Gespräch über Orks?"</text>
		<text key="stdtalks_121">"Wisst Ihr etwas über die Orks, das wir nicht wissen?"</text>
		<text key="stdtalks_122">"Erzähl doch mal was über die Orks."</text>
		<text key="stdtalks_123">"Wollen wir ein wenig über Orks plaudern?"</text>
		<text key="stdtalks_124">"Die Orks haben die Feste Greifenfurt genommen, bald wird auch Lowangen fallen."</text>
		<text key="stdtalks_125">"Ein Teil des Orkenheeres ist in den Finsterkamm gezogen und macht dort die Gegend unsicher."</text>
		<text key="stdtalks_126">"Ein Großteil des Orkenheers lagert am rechtssvelltschen Ufer vor Lowangen."</text>
		<text key="stdtalks_127">"Alle Kämpfer der Orks wurden für den großen Feldzug rekrutiert - ihre Städte sind ohne Schutz zurückgeblieben."</text>
		<text key="stdtalks_128">"Tiefhusen ist von den Orks gebrandschatzt worden."</text>
		<text key="stdtalks_129">"Es gibt einen Orkengeneral, der sein Hauptquartier irgendwo im Rorwhed aufgeschlagen hat."</text>
		<text key="stdtalks_130">"Im Blutzinnen-Gebirge gibt es eine große, unterirdische Stadt der Orks."</text>
		<text key="stdtalks_131">"Sie verehren nicht die Zwölfgötter, sondern Brazoragh und Tairach."</text>
		<text key="stdtalks_132">"Orks haben keine Kultur und kein Staatswesen, sie greifen für gewöhnlich nur in kleinen Gruppen an, die sich zufällig zusammenfinden. Finstere Mächte halten beim Feldzug der Orks die Fäden in der Hand."</text>
		<text key="stdtalks_133">"Götter sind den Orks fremd, die Orkenbrut ist vielmehr eine Strafe der Götter."</text>
		<text key="stdtalks_134">"Die Schwarzpelze werden die Belagerung Lowangens aufgeben müssen, denn der Widerstand der Stadt ist ungebrochen."</text>
		<text key="stdtalks_135">"Im Norden kann man sich vor den Orks nirgendwo mehr sicher fühlen, überall lauern sie und greifen ohne Rücksicht auf Verluste an!"</text>
		<text key="stdtalks_136">"Wo es Schwarzpelze gibt, da hat es zumeist auch Oger."</text>
		<text key="stdtalks_137">"Neulich habe ich noch einen getroffen - genau zwischen die Schulterblätter."</text>
		<text key="stdtalks_138">"Vor Magie haben die Orks eine abergläubische Ehrfurcht, aber man hört immer öfter von Schwarzpelzen, die mutig genug sind, um magische Amulette zu tragen."</text>
		<text key="stdtalks_139">"Mit Orks kann man nicht verhandeln, wenn sie überlegen sind, sollte man klein beigeben und das beste hoffen, ansonsten sollte man mit dem hinterlistigen Gesindel nicht lange fackeln."</text>
		<text key="stdtalks_140">"Was meint Ihr zum Wetter heute?"</text>
		<text key="stdtalks_141">"Was sagt Euer Wetterfrosch? Wie wird's?"</text>
		<text key="stdtalks_142">"Wollen wir ein wenig über das Wetter plaudern?"</text>
		<text key="stdtalks_143">"Das Wetter ist auch nicht mehr das, was es einmal war, findet Ihr nicht auch?"</text>
		<text key="stdtalks_144">"Wir haben schon Wettermacher aus dem Regenwald kommen lassen, aber das nutzt alles nichts."</text>
		<text key="stdtalks_145">"Vom einen auf den anderen Tag kann das Wetter umschlagen, und selbst begnadeten Hellsehern kann man nicht trauen, wenn sie etwas über das Wetter erzählen."</text>
		<text key="stdtalks_146">"Früher gab es wenigstens noch richtige Jahreszeiten, aber der letzte Sommer, das war doch kein Sommer!"</text>
		<text key="stdtalks_147">"Schlimm, nicht wahr?!"</text>
		<text key="stdtalks_148">"Gutes Wetter, da hoffe ich schon lange nicht mehr drauf."</text>
		<text key="stdtalks_149">"Lasst uns lieber das Thema wechseln."</text>
		<text key="stdtalks_150">"Wozu noch große Worte verlieren?!"</text>
		<text key="stdtalks_151">"Wetter! Wetter! Alle reden nur vom Wetter!"</text>
		<text key="stdtalks_152">"Gibt's hier irgendwo eine schnuckelige Unterkunft für ein paar rumgekommene Abenteurer wie uns?"</text>
		<text key="stdtalks_153">"Kennt Ihr hier in der Gegend eine Übernachtungsmöglichkeit?"</text>
		<text key="stdtalks_154">"Kann man hier irgendwo für eine Nacht unterkommen?"</text>
		<text key="stdtalks_155">"Wo kann man hier in der Nähe nächtigen?"</text>
		<text key="stdtalks_156">"Nicht, dass ich etwas gegen Fremde habe, aber mein Haus ist leider zu klein, um Gäste darin unterbringen zu können."</text>
		<text key="stdtalks_157">"Meine bescheidene Hütte reicht gerade für mich und meine Familie - schaut Euch doch einfach nach einer Herberge um."</text>
		<text key="stdtalks_158">"Ein Dach über dem Kopf ist Gold wert! Ich kann Euch da nicht helfen."</text>
		<text key="stdtalks_159">"Für eine Reisegruppe Eurer Größe bietet sich einen Herberge an. Da müsstet Ihr Euch einfach im Ort umhören."</text>
		<text key="stdtalks_160">"Vielleicht findet Ihr im Ort jemanden, der Euch für einen Nacht im Stall Unterkunft gewährt."</text>
		<text key="stdtalks_161">"Eine Unterkunft solltet Ihr Euch schon besorgen - es kann in dieser Gegend nachts sehr kalt werden, da ist ein gemütliches Bett der Übernachtung im Freien allemal vorzuziehen."</text>
		<text key="stdtalks_162">"Wenn Ihr keine Herberge findet, werdet ihr wohl oder übel auf der Straße schlafen müssen. Wer lässt schon solch schwer bewaffnete Fremde in sein privates Schlafzimmer?"</text>
		<text key="stdtalks_163">"Hier ist es schwer etwas zu finden, nicht wahr?! Ich predige ja schon immer, dass ein oder zwei Herbergen für unseren Ort sicherlich von Nutzen wären."</text>
		<text key="stdtalks_164">"Wo kann man denn hier was zu essen bekommen?"</text>
		<text key="stdtalks_165">"Gibt's hier was zu essen?"</text>
		<text key="stdtalks_166">"Können wir hier irgendwo unseren Hunger stillen?"</text>
		<text key="stdtalks_167">"Wie wär's wenn Ihr mal was zu kauen rüberrutschen würdet?"</text>
		<text key="stdtalks_168">"Wenn Ihr betteln wollt, geht woanders hin, ich habe selbst nicht genug."</text>
		<text key="stdtalks_169">"Leider kann ich Euch von dem bisschen, das mir bleibt, nichts abgeben."</text>
		<text key="stdtalks_170">"Versucht es lieber in einer Taverne oder Herberge!"</text>
		<text key="stdtalks_171">"Das ist nun wirklich nicht das passende Thema für diesen Ort."</text>
		<text key="stdtalks_172">"Mir scheint, mit Euren Waffen solltet Ihr Euch in den Wäldern etwas beschaffen können. Ob Ork oder Bär, geröstet sind sie alle gleich!"</text>
		<text key="stdtalks_173">"Ihr seht nicht so aus, als könntet Ihr Euch nicht selbst versorgen."</text>
		<text key="stdtalks_174">"Ora et labora. Wer arbeitet, der hat - den Göttern sei Dank - auch stets zu essen."</text>
		<text key="stdtalks_175">"Wo Blumen und Wälder grünen, dort werdet Ihr finden, wonach Euch gelüstet."</text>
		<text key="stdtalks_176">"Habt Ihr ein paar Tipps für uns? Wir wollen ein wenig herumreisen."</text>
		<text key="stdtalks_177">"Könntet Ihr uns sagen, was man beim Reisen in dieser Gegend beachten sollte?"</text>
		<text key="stdtalks_178">"Der Reisende hat nicht gerade alle Annehmlichkeiten des Lebens auf seiner Seite, oder?"</text>
		<text key="stdtalks_179">"Welche Regeln sollte der Reisende Eurer Meinung nach beachten?"</text>
		<text key="stdtalks_180">"Bevor man sich auf eine Reise begibt, sollte man die passende Ausrüstung und genügend Proviant besorgen."</text>
		<text key="stdtalks_181">"So komfortabel wie in anderen Gegenden ist das Reisen in den nördlichen Landen nicht, aber wo ein Wille ist, ist auch ein Weg."</text>
		<text key="stdtalks_182">"Früher bin ich viel gereist, aber heute wollen die Beine nicht mehr so."</text>
		<text key="stdtalks_183">"Beim Reisen ist es wichtig, das Wetter im Auge zu behalten."</text>
		<text key="stdtalks_184">"Reisen? Zu diesem Thema kann ich Euch mangels eigener Erfahrung nichts sagen."</text>
		<text key="stdtalks_185">"Ja, wo wollt Ihr denn bloß hin, wo doch überall die Orks lauern. Also Reisen kann man da nicht so einfach."</text>
		<text key="stdtalks_186">"Bevor Ihr einfach so loszieht, solltet Ihr Euch nach dem Weg erkundigen."</text>
		<text key="stdtalks_187">"Reisen? Was habe ich davon? Es lungert doch allerorten nur übles Volk am Wegesrand. Nein, nein - da bleibe ich lieber in meinem Städtchen."</text>
		<text key="stdtalks_188">"Habt Ihr Kenntnis von der Zwergenbinge?"</text>
		<text key="stdtalks_189">"Wisst Ihr, was der Salamanderstein ist?"</text>
		<text key="stdtalks_190">"Könnt Ihr mir sagen, wer Ingramosch ist?"</text>
		<text key="stdtalks_191">"Wisst Ihr etwas über Sternenschweif?"</text>
		<text key="stdtalks_192">"Was könnt Ihr uns über Siebenquell sagen?"</text>
		<text key="stdtalks_193">"Könnt Ihr uns etwas über Egelbronn sagen?"</text>
		<text key="stdtalks_194">"Wir suchen Gavron. Könnt Ihr uns helfen?"</text>
		<text key="stdtalks_195">"Was wisst Ihr über Artherion?"</text>
		<text key="stdtalks_196">"Wo können wir Hensger finden?"</text>
		<text key="stdtalks_197">"Könnt Ihr uns etwas über die Bannstrahler erzählen?"</text>
		<text key="stdtalks_198">"Was hat es mit den vermummten Gestalten auf sich, die nachts auf dem Marktplatz seltsame Rituale vollführen?"</text>
		<text key="stdtalks_199">"Wisst Ihr etwas über den Armbrustbolzen, der aus dem Hinterhalt auf uns abgeschossen wurde?"</text>
		<text key="stdtalks_200">"Könnt Ihr uns den Aschehaufen auf dem Marktplatz erklären?"</text>
		<text key="stdtalks_201">"Was bitte ist Rogolan?"</text>
		<text key="stdtalks_202">"Von welchen Flüchtlingen redet Ihr?"</text>
		<text key="stdtalks_203">"Wisst Ihr mehr über die Echsenmenschen?"</text>
		<text key="stdtalks_204">"Die Stadtmauer?"</text>
		<text key="stdtalks_205">"Wisst Ihr mehr über diesen Fluchttunnel?"</text>
		<text key="stdtalks_206">"Arsingen?"</text>
		<text key="stdtalks_207">"Sibra?"</text>
		<text key="stdtalks_208">"Und wo können wir den Traviatempel finden?"</text>
		<text key="stdtalks_209">"Wie kommen wir zu Roglima?"</text>
		<text key="stdtalks_210">"Wo finden wir Berman?"</text>
		<text key="stdtalks_211">"Und wo ist Vistella zu finden?"</text>
		<text key="stdtalks_212">"Orkentod?"</text>
		<text key="stdtalks_213">"Und wo können wir Meister Vormtann finden?"</text>
		<text key="stdtalks_214">"Wo hat dieser Farmion seinen Laden?"</text>
		<text key="stdtalks_215">"Wo ist der Laden dieser Desdira?"</text>
		<text key="stdtalks_216">"Könnt Ihr uns den Weg zum 'Svelltjepalast' beschreiben?"</text>
		<text key="stdtalks_217">"Wo müssen wir denn lang, wenn wir zu Thorescha wollen?"</text>
		<text key="stdtalks_218">"Zeigt dieser Pakt schon Ergebnisse?"</text>
		<text key="stdtalks_219">"Vinsalter?"</text>
		<text key="stdtalks_220">"Wo sind diese Akademien?"</text>
		<text key="stdtalks_221">"Könnt Ihr uns etwas über diese Meisterschmiede erzählen?"</text>
		<text key="stdtalks_222">"Gerne, vielen Dank! - Wenn Ihr uns noch sagen könntet, wo Zaskias Haus liegt?"</text>
		<text key="stdtalks_223">"Und wo finden wir Kysira?"</text>
		<text key="stdtalks_224">"Was sind Sumpfrantzen?"</text>
		<text key="stdtalks_225">"Was war das für ein Geheimausgang?"</text>
		<text key="stdtalks_226">"Könnt Ihr uns sagen, welche Einwohner Gashoks in letzter Zeit zugezogen sind?"</text>
		<text key="stdtalks_227">"Ihr wisst nicht zufällig, wo dieser Herr von Kuslik zu finden ist?"</text>
		<text key="stdtalks_228">"Ist hier in letzter Zeit eine größere Gruppe Reisender vorbeigekommen?"</text>
		<text key="fight_86">Als einer der Bettler zusammenbricht, fahren die Gestalten auseinander und fliehen zu ihren Strohsäcken. Am besten lasst Ihr sie laufen.</text>
		<text key="fight_87">Die Rantze verheddert sich heillos im Netz und ist Sekunden später bewegungsunfähig. Als Ihr näherkommt, um dieses ungewöhnlich friedfertige Exemplar seiner Gattung in Augenschein zu nehmen, bemerkt Ihr etwas Seltsames: An einer Hand trägt die Kreatur einen großen Ring in Form eines Drachenkopfes. Wollt Ihr...</text>
		<text key="fight_88">Das Tier gut verschnürt mitnehmen?</text>
		<text key="fight_89">Es totschlagen?</text>
		<text key="fight_90">Es laufenlassen?</text>
		<text key="fight_101">Seltsam! Die Sumpfrantze scheint nur bewegungslos in der Ecke zu sitzen. Außerdem seht Ihr etwas an ihrer Tatze glitzern.</text>
		<text key="fight_104">Was für ein Urviech dieser Drache! Wir hätten diesen Kampf nie ohne den Beistand von Praios überstehen können.</text>
		<text key="naked_0">Plötzlich kreischt eine Frau, die {0} gesehen hat:
"Oh Gott, der Wüstling da hat gar keine Hosen an, lasst uns schnell verschwinden!"</text>
		<text key="naked_0a">Plötzlich kreischt eine Elfe, die {0} gesehen hat:
"Oh Gott, der Wüstling da hat gar keine Hosen an, lasst uns schnell verschwinden!"</text>
		<text key="naked_0b">Plötzlich kreischt eine Zwergin, die {0} gesehen hat:
"Oh Gott, der Wüstling da hat gar keine Hosen an, lasst uns schnell verschwinden!"</text>
		<text key="naked_1">Plötzlich spürt {0}, die keine Hose anhat, eine Hand an ihrem Po und eine Stimme flüstert ihr ins Ohr:
"Hey Süße, willst Du mit zu mir kommen?"</text>
		<text key="naked_1a">Plötzlich ruft ein Elf entsetzt, der {0} gesehen hat:
"Oh Gott, die Person da hat gar keine Hosen an, lasst uns schnell verschwinden!"</text>
		<text key="naked_1b">Plötzlich ruft ein Zwerg lauthals, der {0} gesehen hat:
"Seht mal alle her, das Weibsstück da hat gar keine Hosen an." Daraufhin schauen alle umstehenden Zwerge {0} an und fangen lauthals an zu lachen und zu grölen.</text>
		<text key="naked_2">Erschrocken schreit {0} auf und der Mann verschwindet hinter der nächsten Hausecke. Er wollte wahrscheinlich nicht so viel Aufsehen erregen, wie Ihr.</text>
		<text key="naked_3">Den Einwohnern scheint es nicht zu gefallen, dass Ihr die Frauen und Kinder erschreckt! Das wird wohl einige blaue Flecken geben!</text>
		<text key="naked_4">{0} bekommt die Wut der Einwohner zu spüren.</text>
		<text key="naked_4a">Plötzlich kommt eine Patrouille der Stadtgarde um die Ecke: "Unerhört! Die Erregung öffentlichen Ärgernisses ist in Lowangen strengstens untersagt. Ein Tag Haft wird Eure Gemüter kühlen."</text>
		<text key="naked_4b">Den Einwohnern scheint es nicht zu gefallen, dass Ihr die Frauen und Kinder erschreckt, indem Ihr keine Hosen tragt! Nach einem kurzen Handgemenge, wodurch Ihr Euch einige blaue Flecken zuzieht, verschwinden die Einwohner kopfschüttelnd.</text>
		<text key="naked_4c">Ihr schaut Euch immer mal wieder um und beobachtet die Gegend. Die Leute, die Ihr zu dieser Zeit seht, grüßen Euch kurz und gehen dann wieder ihres Wegs. Ansonsten entdeckt Ihr nichts Auffälliges.</text>
		<text key="naked_4d">Ihr schaut Euch immer mal wieder um und beobachtet die Gegend. Die Elfen, die Ihr zu dieser Zeit seht, grüßen Euch kurz und gehen dann wieder ihres Wegs. Ansonsten entdeckt Ihr nichts Auffälliges.</text>
		<text key="naked_4e">Ihr schaut Euch immer mal wieder um und beobachtet die Gegend. Die Zwerge, die Ihr zu dieser Zeit seht, nicken Euch kurz zu und gehen dann wieder ihres Wegs. Ansonsten entdeckt Ihr nichts Auffälliges.</text>
		<text key="naked_4f">Es kommt eine Patrouille der Stadtgarde um die Ecke:
"Unerhört, hier ohne Hosen herumzulaufen! Die Erregung öffentlichen Ärgernisses ist in Lowangen strengstens untersagt. Ein Tag Haft wird Eure Gemüter kühlen."</text>
		<text key="naked_5">Kaum habt Ihr die Stadt erreicht, da seid Ihr schon von Neugierigen umringt. Offenbar sind schon längere Zeit keine Reisenden mehr in Lowangen angekommen.</text>
		<text key="naked_6">Als Ihr wieder Lowangen betretet, bietet sich Euch das gleiche Bild wie zuvor. Die Stadt ist immer noch in Aufruhr wegen der Belagerung und Ihr seid wieder von Menschen umringt. Einige Bürger scheinen ohne Ziel herumzuwandern. Ihr spürt förmlich die Nervosität der Bürger.</text>
		<text key="naked_7">Antharon richtet das Wort an Euch: "Habt Dank Freunde, für die Begleitung durch unsicheres Gebiet, ich werde jetzt meinen Bruder besuchen. Die Zeit zur Verabschiedung ist gekommen." Nachdem Ihr Euch von Antharon verabschiedet habt, verlässt er Euch.</text>
		<text key="naked_8">Antharon richtet das Wort an Euch: "Habt Dank Freunde, für die Begleitung durch unsicheres Gebiet, dort hinten kommt gerade mein Bruder Gavron. Die Zeit zur Verabschiedung ist gekommen. Wenn Ihr einmal Hilfe braucht, könnt Ihr Euch an ihn wenden, der kennt sich sehr gut aus in Lowangen. Ich selbst werde die Stadt schon bald wieder verlassen." Nachdem Ihr Euch von Antharon verabschiedet habt, verlässt er Euch.</text>
		<text key="naked_9">Ihr erklärt, wie Antharon zu seinem Zustand gekommen ist. Nachdem sich Antharons Bruder etwas beruhigt hat, stellt er sich als Gavron vor.</text>
		<text key="naked_10">Da tritt auch schon ein junger Mann heran, der Antharon zum Verwechseln ähnlich sieht und ihn umarmt. Schließlich wendet er sich Euch zu: "Habt Dank Reisende für das sichere Geleit, das Ihr meinem Bruder gewährt habt. Wir stehen tief in Eurer Schuld und werden Euch gerne auch einmal zu Diensten sein." Um seinen Dank auszudrücken, umarmt er Euch alle einmal und verschwindet dann mit Antharon im Getümmel der Schaulustigen.</text>
		<text key="naked_11">Und mit ihm der Salamanderstein!</text>
		<text key="naked_12">"Danke, das Ihr Antharon nach Lowangen gebracht habt", sagt Gavron. "Das werde ich Euch nie vergessen." Nachdem er Euch alle umarmt hat, nimmt er seinen Bruder auf die Schultern und läuft mit ihm davon; schon bald ist er in dem Getümmel verschwunden.</text>
		<text key="naked_13">Da schält sich ein schwarzhaariger Kerl aus der Menge und kommt auf Euch zugelaufen.</text>
		<text key="naked_14">"Mein Gott!" ruft er schon von Weitem. "Was ist mit meinem Bruder Antharon passiert!"</text>
		<text key="naked_15">"Ihr seid für seinen Tod verantwortlich und ich, Gavron, werde das nie vergessen." Er rempelt Euch an, nimmt seinen Bruder auf die Schultern und läuft mit ihm davon; schon bald ist er in dem Getümmel verschwunden.</text>
		<text key="naked_16">"Er war für uns ein Klotz am Bein."</text>
		<text key="naked_17">"Wir konnten ihm nicht helfen."</text>
		<text key="naked_18">"Ich bin Gavron, der Bruder von Antharon. Mir wurde mitgeteilt, dass Ihr ihn getroffen habt. Könnt Ihr mir Neuigkeiten über ihn erzählen?"</text>
		<text key="naked_19">"Wir haben ihn nur einmal gesehen."</text>
		<text key="naked_20">"Er muss wohl gestorben sein."</text>
		<text key="naked_21">"Er müsste auch bald in Lowangen eintreffen."</text>
		<text key="naked_22">Gavron bahnt sich den Weg zwischen Euch hindurch und verschwindet in der Menge.</text>
		<text key="naked_23">"Schade, ich hoffte endlich wieder etwas von ihm zu hören. Ich wünsche Euch weiterhin Glück auf Euren Wegen."</text>
		<text key="naked_24">"Oh nein, das kann doch nicht sein." Er ist den Tränen nahe. "Oh entschuldigt, mein Name ist Gavron."</text>
		<text key="naked_25">"Endlich wieder gute Nachrichten und neue Hoffnung, dass er noch am Leben ist. Habt Dank!"</text>
		<text key="naked_26">"Ihr müsst die Helden sein, die Antharon hierhergeleitet haben; ich bin Gavron sein Bruder. Er ist schon wieder verschwunden. Habt Ihr Antharon noch mal getroffen?"</text>
		<text key="naked_27">Es ist Gavron, der Bruder von Antharon, und er fragt Euch: "Ihr habt Antharon nicht zufällig noch einmal getroffen? Er ist schon wieder verschwunden."</text>
		<text key="naked_28">Nachdem Ihr wahrheitsgemäß verneint habt, verschwindet Gavron durch Eure Mitte in der Menge.</text>
		<text key="naked_29">Ihr zwängt Euch durch das Getümmel der Menschen. Da bemerkt {0}, wie Gavron unter den Umstehenden verschwindet.</text>
		<text key="naked_30">"Halt Fremde, einen Augenblick bitte. Mein Name ist Gavron. Sagt, habt Ihr während Eurer Reise vielleicht meinen Bruder Antharon gesehen? Er sieht mir sehr ähnlich!"</text>
		<text key="naked_31">"Oh Neuigkeiten; lasst hören!"</text>
		<text key="naked_32">"Schade, ich habe gehofft endlich wieder von ihm zu hören."</text>
		<text key="naked_33">Nach diesen Worten verschwindet Gavron durch Eure Mitte in der Menge.</text>
		<text key="naked_34">Wie aus dem Boden gewachsen steht plötzlich eine Gestalt vor Euch.</text>
		<text key="naked_35">"Nein."</text>
		<text key="naked_36">Es ist Gavron. Er bahnt sich den Weg zwischen Euch hindurch und verschwindet in der Menge.</text>
		<text key="naked_37">Ihr habt es nun ins belagerte Lowangen geschafft. Außerhalb des Haupttores seht Ihr das Orkheer. Auch wenn Ihr gerade noch von den Orks in die Stadt gelassen wurdet, seid Ihr Euch unsicher, ob die Orks Euch auch wieder herauslassen werden. Ein Passant neben Euch bestätigt dies, als hätte er Eure Gedanken gelesen: "Jaja, die Orks lassen keinen mehr aus Lowangen. Der arme Pelgor hatte es mal versucht. Borons Segen über ihn..."</text>
		<text key="naked_38">"Oh nein, das kann doch nicht sein." Er ist den Tränen nahe.</text>
		<text key="naked_39">Es ist Gavron, der Bruder von Antharon, und er fragt Euch: "Ihr habt Antharon nicht zufällig noch einmal getroffen?"</text>
		<text key="naked_40">Sobald der Passant außer Reichweite ist, sagt {0}:
"Es scheint so, dass wir erst mal in Lowangen festsitzen. Zudem sind in einer belagerten Stadt Informationen und Güter knapp. Wir sollten uns bei den Bewohnern umhören, wer uns weiterhelfen kann."</text>
		<text key="kvirasim_shop_28">Eldaria Wolkenklang</text>
		<text key="kvirasim_shop_29">Ancoron</text>
		<text key="gashok_shop_30">Raul Zumendick</text>
		<text key="gashok_shop_31">Praiadne Oldenstein</text>
		<text key="gashok_shop_32">Ginya Ingborn</text>
		<text key="finsterkoppen_shop_33">Gundgrima</text>
		<text key="lowangen_shop_34">Vistella Ebenborn</text>
		<text key="lowangen_shop_35">Thorescha</text>
		<text key="lowangen_shop_36">Desdira Falkenbach</text>
		<text key="lowangen_shop_37">Ugo Plotz</text>
		<text key="lowangen_shop_38">Jandor Ungert</text>
		<text key="lowangen_shop_39">Farmion vom Kvill</text>
		<text key="lowangen_shop_40">Dimiona Adingor</text>
		<text key="lowangen_shop_41">Duridanya Zornbrecht</text>
		<text key="lowangen_shop_42">Eilif Yasmasson</text>
		<text key="tiefhusen_shop_43">Meldavia Gosht</text>
		<text key="tiefhusen_shop_44">Rogard Gernebsen</text>
		<text key="tiefhusen_shop_45">Runhild Hermertal</text>
		<text key="tiefhusen_shop_46">Ariona Silbertau</text>
		<text key="tjolmar_shop_47">Roglom, Sohn des Radresch</text>
		<text key="tjolmar_shop_48">Halina Druffin</text>
		<text key="tjolmar_shop_49">Ugdalf Abelmin</text>
		<text key="gashok_shop_50">Gerlanje</text>
		<text key="shop_51">Ein Stand auf dem Marktplatz</text>
		<text key="shop_52">"Hinaus mit Euch!" schreit Euch %s entgegen, als Ihr den Laden betreten wollt.</text>
		<text key="shop_60">"Nun übertreibt es mal nicht. Mehr rücke ich sowieso nicht heraus - wäre zu auffällig, wenn Ihr meinen Laden vollbepackt verlasst."</text>
		<text key="lowangen_shop_63">Raisha Rotenegger</text>
		<text key="lowangen_shop_64">Falkert Duberwin</text>
		<text key="chest_0">"Nein! Nicht schon wieder diese Truhe. Wir bekommen die eh nicht auf!" mault %s laut los.</text>
		<text key="chest_8">"Jetzt hab' ich aber genug von dem Scheißding!" brüllt {0} laut, tritt mit aller Kraft gegen die Truhe und verletzt sich dabei noch leicht.</text>
		<text key="chest_11">Aus einer Ecke der Truhe strömt ein Gas aus, das {0} fürchterlich in den Augen brennt - doch die Truhe bleibt zu!</text>
		<text key="chest_14">{0} wird von einem Giftdorn getroffen!</text>
		<text key="chest_15">Die Truhe ist mit einem Ignifaxius gesichert, der {0} voll erwischt. Leider ist die Truhe immer noch zu!</text>
		<text key="chest_16">"Moment mal..." meint {0}. "Das Schloss sieht aus, wie..." mit diesen Worten zieht {1} {2} hervor und öffnet die Truhe damit. "Wusst' ich's doch!" meint {0} dann voll Stolz.</text>
		<text key="chest_17">Dies scheint die Kriegskasse der Orks zu sein. In mehreren Lederbeuteln lagern hier Geld und Schmuck in großen Mengen.</text>
		<text key="chest_22">Als {0} die Truhe berührt, bemerkt {1} eine gelbliche zähe Flüssigkeit.</text>
		<text key="chest_23">{0} entdeckt, dass die Kupferscheibe aus dem Schrein offensichtlich genau in eine Vertiefung im Truhendeckel passt. Ohne lange nachzudenken, legt {1} die Scheibe an ihren Platz, dreht den Kupferschlüssel im Schloss - und siehe da, die Truhe ist offen.</text>
		<text key="chest_24">{0} steckt den Kupferschlüssel in das Schloss der Truhe und versucht, ihn zu drehen, doch obwohl er zu passen scheint, lässt sich die Truhe nicht öffnen... eine Falle habt Ihr jedoch aktiviert, denn plötzlich zuckt {0} schmerzhaft zusammen.</text>
		<text key="chest_25">Ihr bekommt die Truhe nicht auf und einen Schlüssel, der in das Schloss passt, habt Ihr auch nicht bei Euch.</text>
		<text key="chest_28">"Ich kann das Ding nicht aufbekommen!" meint {0} indigniert. "Irgendwas scheint zu klemmen oder die Truhe geschlossen zu halten..."</text>
		<text key="chest_29">"Na also, jetzt geht sie auf!" meint {0}. "Ich weiß auch nicht, was vorhin mit dem Ding los war. Ging ganz leicht."</text>
		<text key="feature_23">Ihr habt seit geraumer Zeit das Gefühl, dass Eure Verfolger nähergekommen sind.</text>
		<text key="feature_24">Ihr habt seit geraumer Zeit das Gefühl, dass Ihr verfolgt werdet.</text>
		<text key="feature_25">Eure Verfolger haben Euch eingeholt.</text>
		<text key="feature_28">Ihr habt eine Stadt erreicht. Wollt Ihr sie betreten?</text>
		<text key="feature_36">Vor Euch entdeckt Ihr eine Gruppe Reisender um ein Lagerfeuer sitzen. Als Ihr näher kommt, könnt Ihr Eure eigenen Kameraden erkennen. Wollt Ihr Euch zu Ihnen gesellen?</text>
		<text key="feature_38">{0}s Schuhe haben soeben ihren Geist aufgegeben.</text>
		<text key="feature_38c">Die Nähte von {0}s Schuhen sind soeben aufgeplatzt, und die Sohle hat bereits Löcher.</text>
		<text key="feature_39">Ein kleiner, verschlungener und fast zugewucherter Trampelpfad führt nördlich in den Wald hinein. Um ein Haar hättet Ihr ihn vollständig übersehen, wenn Ihr nicht gerade an dieser Stelle eine Rast eingelegt hättet... Wenn dort im Wald jemand wohnt, bekommt er auf jeden Fall nicht viel Besuch. Wollt Ihr diesen Trampelpfad erkunden?</text>
		<text key="feature_40">Die Gegend hier ist recht schön und Ihr kommt auch sehr gut voran.</text>
		<text key="feature_50">Diese Hitze ist in Winterkleidung kaum zu ertragen, wie der Schweiß auf {0}s Gesicht deutlich zeigt.</text>
		<text key="feature_52">Nord</text>
		<text key="feature_53">Ost</text>
		<text key="feature_54">West</text>
		<text key="feature_55">Süd</text>
		<text key="feature_56">Nordost</text>
		<text key="feature_57">Nordwest</text>
		<text key="feature_58">Südost</text>
		<text key="feature_59">Südwest</text>
		<text key="feature_64">Ohne Schuhe zu gehen ist doch ganz schön schmerzhaft für {0}.</text>
		<text key="feature_65">Ohne Schuhe zu gehen ist doch ganz schön schmerzhaft für {0} und {1}.</text>
		<text key="feature_66">Ohne Schuhe zu gehen ist doch ganz schön schmerzhaft für {0}, {1} und {2}.</text>
		<text key="feature_67">Ohne Schuhe zu gehen ist doch ganz schön schmerzhaft für {0}, {1}, {2} und {3}.</text>
		<text key="feature_68">Ohne Schuhe zu gehen ist doch ganz schön schmerzhaft für {0}, {1}, {2}, {3} und {4}.</text>
		<text key="feature_69">Ohne Schuhe zu gehen ist doch ganz schön schmerzhaft für {0}, {1}, {2}, {3}, {4} und {5}.</text>
		<text key="feature_70">Ohne Schuhe zu gehen ist doch ganz schön schmerzhaft für Euch.</text>
		<text key="feature_71">Diese Hitze ist in Winterkleidung kaum zu ertragen, wie der Schweiß auf den Gesichtern von {0} und {1} deutlich zeigt.</text>
		<text key="feature_72">Diese Hitze ist in Winterkleidung kaum zu ertragen, wie der Schweiß auf den Gesichtern von {0}, {1} und {2} deutlich zeigt.</text>
		<text key="feature_73">Diese Hitze ist in Winterkleidung kaum zu ertragen, wie der Schweiß auf den Gesichtern von {0}, {1}, {2} und {3} deutlich zeigt.</text>
		<text key="feature_74">Diese Hitze ist in Winterkleidung kaum zu ertragen, wie der Schweiß auf den Gesichtern von {0}, {1}, {2}, {3} und {4} deutlich zeigt.</text>
		<text key="feature_75">Diese Hitze ist in Winterkleidung kaum zu ertragen, wie der Schweiß auf den Gesichtern von {0}, {1}, {2}, {3}, {4} und {5} deutlich zeigt.</text>
		<text key="feature_76">Diese Hitze ist in Winterkleidung kaum zu ertragen, wie der Schweiß auf Euren Gesichtern deutlich zeigt.</text>
		<text key="feature_80">Vor Euch entdeckt Ihr ein niedergebranntes Lagerfeuer. Daneben liegen Eure Kameraden, wollt Ihr Euch zu Ihnen gesellen?</text>
		<text key="feature_83">Ihr entdeckt ein schönes Plätzchen am Flussufer und legt dort eine kleine Pause ein. Danach macht Ihr Euch wieder auf den Weg.</text>
		<text key="feature_84">Ihr entdeckt ein schönes Plätzchen am Flussufer und legt dort eine kleine Pause ein. Als Ihr Euch wieder auf den Weg macht, füllt Ihr noch Eure Wasserbehälter.</text>
		<text key="feature7_59">Wollt Ihr es noch einmal versuchen?</text>
		<text key="sequence_0">"Wie Ihr wisst, wurde einst ein Aufstand der Orks niedergeschlagen"</text>
		<text key="sequence_1">"nur durch das Zusammenhalten von Zwergen und Elfen."</text>
		<text key="sequence_2">"Als Zeichen der Freundschaft unter diesen Völkern"</text>
		<text key="sequence_3">"wurde damals ein magisches Artefakt geschaffen:"</text>
		<text key="sequence_4">"Der Salamanderstein."</text>
		<text key="sequence_5">"Doch die Freundschaft zerbrach"</text>
		<text key="sequence_6">"und der Salamanderstein; er verschwand."</text>
		<text key="sequence_7">"Um heute der erneuten Bedrohung durch die Orks widerstehen zu können"</text>
		<text key="sequence_8">"muss der Salamanderstein unbedingt in die Hände des Zwergen Ingramosch gelangen!"</text>
		<text key="sequence_10">"Ihr hattet Kontakt mit einem Elfen, der sich als Botschafter ausgibt?"</text>
		<text key="sequence_11">"Jedes Kind weiß doch, dass es keine Elfenbotschafter gibt!"</text>
		<text key="sequence_12">"Er hat Euch von einer Freundschaft zwischen Elfen und Zwergen erzählt?"</text>
		<text key="sequence_13">"Das ist doch lächerlich! Feuer und Wasser können auch nicht zusammen existieren!"</text>
		<text key="sequence_14">"Der Salamanderstein hat ganz andere Fähigkeiten, für Eingeweihte..."</text>
		<text key="sequence_15">"...und ist viel wert. Sehr viel!"</text>
		<text key="sequence_16">"Ich würde Euch 1000 Dukaten dafür geben!"</text>
		<text key="sequence_17">"Bringt den Stein einfach zu Vindaria Egelbronn nach Lowangen."</text>
		<text key="sequence_20">"Dort oben ist ihr Zimmer. Los macht schon!"</text>
		<text key="sequence_21">"Da muss es sein."</text>
		<text key="sequence_22">"Vorwärts, schnappt sie!"</text>
		<text key="sequence_23">"Da sind die Mörder!"</text>
		<text key="sequence_24">"Tötet sie! Die haben es nicht besser verdient - tötet sie!"</text>
		<text key="sequence_25">"Halt! Sie sollen eine Chance zur Verteidigung bekommen."</text>
		<text key="sequence_26">"Euch wird vorgeworfen einen Mitbürger unserer Stadt ermordet zu haben."</text>
		<text key="sequence_27">"Einen Moment! - Ich habe Beweise gefunden, die ihre Tat bestätigen."</text>
		<text key="sequence_28">"Haltet ein, die Fremden haben Beweise, dass Deregorn der Anführer der Bannstrahler ist."</text>
		<text key="sequence_29">"Da habt Ihr ja noch einmal Glück gehabt. Aber lasst Euch hier besser nicht mehr blicken."</text>
		<text key="sequence_30">Euch kommen zehn Gestalten entgegen, die etwa zehn Meter vor Euch stehen bleiben. Allesamt sind es Magier und Ihr habt das ungute Gefühl, das sie nicht alleine sind. Einer tritt hervor und sagt:

"Halt! Keinen Schritt weiter!"</text>
		<text key="sequence_30a">Nach der nächsten Biegung stehen wieder die zehn Magier vor Euch, die Euch zuvor schon mal wegen dem Salamanderstein belästigt hatten. Und wieder habt Ihr das ungute Gefühl, das die Zehn nicht alleine sind. Einer der Magier tritt hervor und sagt:

"Halt! Keinen Schritt weiter!"</text>
		<text key="sequence_31">"Gebt uns den Salamanderstein, oder wir werden Euch töten!"</text>
		<text key="sequence_32">"Keiner kommt hier durch! Niemals!"</text>
		<text key="sequence_34">"Hier habt Ihr den alten Stein!"</text>
		<text key="sequence_35">"Wir lassen uns doch von Euch nicht einschüchtern!"</text>
		<text key="sequence_35b">"Das solltet Ihr aber." Die Magier bereiten sich auf ihre Zauber vor. Ihr hört ein Knistern in der Luft und Euch wird es eiskalt. Die zehn Magier meinen es ernst, das seht Ihr in ihren Gesichtern. Zudem seid Ihr Euch nun sicher, dass die zehn Magier nicht alleine sind, denn in der Nähe bewegt sich etwas. Wollt Ihr...</text>
		<text key="sequence_35c">lieber doch den Stein rausrücken</text>
		<text key="sequence_35d">oder den Kampf wagen?</text>
		<text key="sequence_36">"Wusste ich doch, dass Ihr vernünftig seid!"</text>
		<text key="sequence_36a">"Wusste ich doch, dass Ihr vernünftig seid! Moment Mal! Ihr habt ja zwei Salamandersteine. Wie ist das möglich?" Es dauert nicht lange, da wird aus dem verdutzen ein wissendes Gesicht. "Aha, der eine Salamanderstein ist nur eine Fälschung."</text>
		<text key="sequence_37">"Urzunga, Goranda, Vahor!"</text>
		<text key="sequence_38">"Wartet, Ihr habt gar nicht den echten Stein."</text>
		<text key="sequence_39">"Der Echte muss noch in Lowangen sein!"</text>
		<text key="sequence_40">"Das ist nicht der Echte? Wartet wir holen Ihn!"</text>
		<text key="sequence_45">Ihr habt zu viel Zeit vertrödelt. Die Anhänger des Namenlosen haben den Salamanderstein aus Lowangen hinausgebracht.</text>
		<text key="sequence_46">Es kann keine Freundschaft mehr zwischen Elfen und Zwergen geben und dadurch ist jede Hoffnung für Aventurien verloren, die Orks zurückzudrängen.</text>
		<text key="sequence_47">Ingramosch ist tot!</text>
		<text key="sequence_48">Während Ihr mit einem Imitat des Salamandersteines Eure Zeit vertrödelt, haben die Anhänger des Namenlosen den echten Salamanderstein aus der Stadt gebracht.</text>
		<text key="section_0">Ihr habt die Stadt gerade erst verlassen, als Ihr links vom Weg plötzlich Kampfeslärm hört. Wollt Ihr...</text>
		<text key="section_1">Einfach weitergehen</text>
		<text key="section_2">Nachsehen, was da los ist</text>
		<text key="section_3">Am Rand einer Lichtung steht eine Frau in den Gewändern der Rondra an einen großen Baum gelehnt, während fünf Orks heftig auf sie eindrängen. Obwohl die Geweihte Euch gesehen hat, bittet sie doch mit keinem Wort um Hilfe, aber Ihr könnt unschwer erkennen, dass sie bereits einige Treffer hat hinnehmen müssen. Wollt Ihr...</text>
		<text key="section_4">der Frau helfen oder</text>
		<text key="section_5">sie ihrem Stolz und ihrem Schicksal überlassen und Eurer Wege gehen?</text>
		<text key="section_7">Gerade, als Ihr Euch um die Geweihte kümmern wollt, kommt sie wieder zu sich. "Ihr habt mir das Leben gerettet", stellt sie kühl fest, "und dafür danke ich Euch - obwohl ich Euch nicht darum gebeten habe." Dann jedoch bekommen ihre Augen einen eigenartigen Ausdruck, und mit einer leicht veränderten Stimme, die Euch die Haare zu Berge stehen lässt, redet sie weiter.</text>
		<text key="section_7b">Als alle Orks besiegt sind, wendet sich die Geweihte an Euch. "Ihr habt mir das Leben gerettet", stellt sie kühl fest, "und dafür danke ich Euch - obwohl ich Euch nicht darum gebeten habe." Dann jedoch bekommen ihre Augen einen eigenartigen Ausdruck, und mit einer leicht veränderten Stimme, die Euch die Haare zu Berge stehen lässt, redet sie weiter.</text>
		<text key="section_8">"Ihr habt etwas gefährliches vor, meine Kleinen. Ihr werdet einer gewaltigen Übermacht gegenübertreten; das ehrt uns und Euch. An Mut mangelt es Euch nicht, das sehen wir wohl, aber an Erfahrung. Ihr würdet in den sicheren Tod gehen; aber das können wir nicht zulassen bei solch tapferen Recken. Ich will Euch darum etwas unserer Erfahrung, sagen wir, leihen. Aber nutzt sie wohl und macht uns keine Schande."</text>
		<text key="section_9">Die Frau zuckt einmal kurz und steht dann auf. "Habt nochmal meinen Dank, und gehabt Euch wohl!", sagt sie, jedoch nun ohne diesen Ausdruck in  ihrer Stimme, und verschwindet im Wald.</text>
		<text key="section_10">Ein breitschultriger Mann mit Unmengen von martialischem Schmuck wie Riesenohrringen, Oberarmreifen, Ketten aus Zähnen usw., beladen mit einem Rucksack, zwei Schwertern, einem Langbogen, einer Armbrust, einer großen Axt und einem halben Dutzend Wurfdolchen... kommt Euch auf der Straße entgegen. Wollt Ihr...</text>
		<text key="section_11">den Mann ansprechen oder</text>
		<text key="section_12">staunend an ihm vorbeigehen?</text>
		<text key="section_13">Während der Mann hinter der nächsten Biegung verschwindet, hört Ihr sein Geschimpfe langsam leiser werden und schließlich verstummen.</text>
		<text key="section_13a">Der Mann nickt Euch noch mal zu und verschwindet etwas später hinter der nächsten Biegung.</text>
		<text key="feldschmied_kwd_weapons_req">Könntet Ihr Euch vielleicht mal unsere Waffen ansehen?</text>
		<text key="feldschmied_kwd_weapons">"Wie kommt es nur, dass mich die Leute immer wieder fragen, ob ich ihre Waffen reparieren kann? Ich bin der Kesselflicker, meine Utensilien sind für dünne, weiche Metalle gemacht! Aber gut, wenn Ihr von mir nicht die Qualität zwergischer Goldschmiede bei Euren Schwertern erwartet, könnte ich vielleicht etwas machen."</text>
		<text key="feldschmied_1req">Den Blasebalg haltend sieht Euch der Kesselflicker Über seine Feldesse hinweg fragend an: "Wollt Ihr jetzt Eure Waffen reparieren lassen?"</text>
		<text key="feldschmied_hl">Kesselflicker</text>
		<text key="text_doch">Doch</text>
		<text key="feldschmied_give">"Was soll ich mir ansehen?" 
fragt er Euch.</text>
		<text key="feldschmied_noItemsGiven">"Doch nicht?" fragt Euch der Kesselflicker.</text>
		<text key="feldschmied_littleMoney">"Dafür reicht unser Kleingeld leider nicht aus."</text>
		<text key="feldschmied_nothingToRepair">"Tja, da kann ich auch nichts ausrichten", sagt der Kesselflicker mit traurigem Blick.</text>
		<text key="feldschmied_askRepair">"Da wären wir bei {0} Dukaten, {1} Silber und {2} Heller. Und das dauert dann {3} Stunden. Einverstanden?" fragt Euch der Kesselflicker.</text>
		<text key="feldschmied_receive">"Bittesehr!" zwinkert Euch der Kesselflicker zu.</text>
		<text key="feldschmied_takeYourStuff">"Was denn, wollt Ihr das Zeug jetzt nicht mehr zurück haben?" kuckt Euch der Kesselflicker ungläubig an.</text>
		<text key="feldschmied_thanks">"Eine Freude mit Euch Geschäfte zu machen", sagt der Kesselflicker.</text>
	<text key="section_14">Euch kommt auf der Straße ein Mann entgegen, der auf seinem Rücken eine große Kiepe trägt. Bei jedem Schritt klappert und klirrt es mächtig, und sein gebeugter Rücken zeigt deutlich, dass er ein schweres Gewicht mit sich herumträgt. "Phex und alle anderen mit Euch!" ruft er Euch bereits auf eine große Entfernung lauthals entgegen. Wollt Ihr...</text>
		<text key="section_14a">anhalten und plaudern?</text>
		<text key="section_14b">oder zurückgrüßen und weiterziehen?</text>

		<text key="section_15">"Wollt Ihr vielleicht einen Kupferkessel kaufen?", fragt Euch der Mann abschließend. "Er soll nur 12 Silbertaler kosten!"</text>
		<text key="section_16">Ihr habt leider nicht die nötigen 12 Silbertaler.</text>
		<text key="section_17">{0} entdeckt am Straßenrand einige Blutflecken und eine Schleifspur! Wollt Ihr ihr in das Unterholz hinein folgen?</text>
		<text key="section_18">Etwa einhundert Schritt in den Wald hinein entdeckt Ihr die Leiche eines alten Mannes. Neben ihr liegt ein zerbrochener, großer Hammer. So einer, wie man ihn zum Kaltschmieden von weichen Metallen benötigt... Wollt Ihr...</text>
		<text key="section_19">Als Ihr auf eine kleine Hügelkuppe kommt, seht Ihr etwas unter Euch, wie eine Halmar-Antilope gerade mit einem riesigen Satz aus dem Gebüsch bricht. Ohne von Euch Notiz zu nehmen, rennt sie auf Euch zu, um direkt vor Euren Füßen zusammenzubrechen. Jetzt könnt Ihr auch erkennen, dass sie aus einer klaffenden Halswunde blutet. Sie röchelt noch einmal, dann ist es wieder still. Weit und breit seht Ihr nichts und niemanden. Wollt Ihr das Tier ausweiden und mitnehmen?</text>
		<text key="section_20">Plötzlich bemerkt {0} zwei Elfen, die nahezu reglos an einen Baum gelehnt stehen und Euch mustern. Sie tragen Langbögen in den Händen, auf denen locker ein Pfeil liegt und mit denen sie Euren Bewegungen folgen. Wollt Ihr...</text>
		<text key="section_21">Grußlos weitergehen?</text>
		<text key="section_22">Freundlich grüßen?</text>
		<text key="section_23">oder nach Euren Waffen greifen?</text>
		<text key="section_24">Sie reagieren in keiner Weise auf Euren Gruß; mustern Euch nur weiterhin sehr eindringlich. Wollt Ihr nun</text>
		<text key="section_25">Achselzuckend weitergehen?</text>
		<text key="section_26">Etwas nachdrücklicher grüßen?</text>
		<text key="section_27">oder die arroganten Kerle Mores lehren?</text>
		<text key="section_28">Der Blick der beiden Elfen wird noch intensiver, und {0} hat plötzlich das Gefühl völliger Offenheit den beiden gegenüber. Dann verschwinden die Elfen mit einem leisen Rascheln im Unterholz.</text>
		<text key="section_29">Da, wo die Straße im Fluss zu verschwinden scheint, liegt eine Fähre am Steg; jedoch ist weit und breit niemand zu sehen, der Euch herüberfahren könnte. Wollt Ihr...</text>
		<text key="section_30">Warten?</text>
		<text key="section_31">einen anderen Weg wählen?</text>
		<text key="section_32">oder die Sache selber in die Hand nehmen?</text>
		<text key="section_33">Es ist eine Stunde vergangen und immer noch ist niemand zu sehen. Wollt Ihr...</text>
		<text key="section_34">Aus dem Wäldchen an der anderen Seite des Flusses seht Ihr eine Gestalt kommen, die ein größeres Bündel über der Schulter trägt. Sie besteigt ein Boot und rudert herüber; dabei entpuppt sich das Bündel als ein kleines Reh. Auf Eurer Seite angekommen, nickt Euch der Mann mit einem knappen Gruß zu. "Wollt rüber, hm? Macht 3 Silber jeweils."</text>
		<text key="section_35">Wenn Ihr nicht genug Geld habt, müsst Ihr leider umdrehen.</text>
		<text key="section_36">Ihr gebt dem Mann {0} Silbertaler und besteigt das Boot. Der Fährmann legt ab, und steuert auf das andere Ufer zu. Wollt Ihr...</text>
		<text key="section_37">den Mann in ein Gespräch verwickeln oder</text>
		<text key="section_38">ihn bei seiner schweren Arbeit nicht stören?</text>
		<text key="section_39">Ihr erreicht das andere Ufer und der Fährmann macht sich nach einem knappen Nicken auf den Rückweg.</text>
		<text key="section_40">Allein ist {0} nicht in der Lage das Boot zu steuern.</text>
		<text key="section_41">Wie erfahrene Seeleute steuert Ihr die Fähre an das andere Flussufer.</text>
		<text key="section_42">Mitten auf dem Fluss reißt die Strömung {0} das Ruder aus der Hand. Die Fähre beginnt, sich um sich selbst drehend abzutreiben; bei den schlingernden Bewegungen rutscht Euer Gepäck bedenklich nahe an den Rand des Bootes.</text>
		<text key="section_43">Mit einer gemeinsamen Anstrengung bekommt Ihr die Fähre wieder auf Kurs, gerade noch rechtzeitig, um einer kleinen Insel mitten im Fluss auszuweichen. Wenig später erreicht Ihr Wohlbehalten das andere Ufer.</text>
		<text key="section_44">{0}, {1} und {2}</text>
		<text key="section_45">{0} und {1}</text>
		<text key="section_46">Eure hektischen Versuche, das Boot zu stabilisieren, machen alles nur noch schlimmer. Als dann {0} {1}</text>
		<text key="section_47">gleichzeitig an derselben Seite sich mit aller Kraft in die Riemen legen, beginnt Euer Fahrzeug gefährlich zu schwanken. Eine kleine Welle tut ihr übriges, und die Fähre schlägt um. Zum Glück seid Ihr schon fast auf der anderen Seite, und so könnt Ihr sogar den größten Teil Eurer Ausrüstung retten. Allerdings ist Euer gesamter Proviant naß und ungenießbar geworden.</text>
		<text key="section_48">Am Ufer sitzt ein Mann, der hingebungsvoll an einem Knochen schnitzt. "Die Fähre ist abgesoffen," teilt er Euch gleichmütig mit. "Da müsst Ihr Euch wohl einen anderen Weg suchen, wenn Ihr nicht schwimmen wollt. Allerdings werdet Ihr mit dem Gepäck nicht weit kommen..."</text>
		<text key="section_49">{0} entdeckt am Wegesrand:
{1} Wirselkräuter und {2} Belmartblätter</text>
		<text key="section_50">Die Leute, die aus dem Unterholz hervorbrechen, sehen schon auf den ersten Blick nicht wie gewöhnliche Räuber aus; dazu sind sie viel zu gut gekleidet und gerüstet. Auch die fanatischen Blicke machen den Eindruck, als ginge es ihnen um mehr als um Geld. Vor allem aber hat noch niemand von Euch Räuber gehört, die beim Angriff Kampfschreie in einer Euch völlig unbekannten, grausam klingenden Sprache brüllen...</text>
		<text key="section_51">den armen Kerl begraben</text>
		<text key="section_52">ihn seinem Schicksal überlassen</text>
		<text key="section_53">Ihr vergrabt den Alten und macht Euch guten Gewissens wieder auf den Weg.</text>
		<text key="section_54">Ihr lasst den Alten liegen; die Wölfe werden schon den Rest erledigen.</text>
		<text key="section_55">Ihr habt gerade begonnen die Antilope abzuhäuten, als drei Löwen aus dem Gebüsch springen, die wohl glauben, dass die Antilope ihre Beute ist.</text>
		<text key="point_1">Eure unfreiwillige Reise führt durchs Gebirge. Da Ihr den Weg nicht sehen könnt, stolpert Ihr oft und fallt. Immer wieder bringen Euch die Orks mit Tritten und festen Griffen auf die Beine.</text>
		<text key="point_2">Ihr durchquert wieder den Geheimgang und erreicht Lowangen.</text>
		<text key="point_2b">Ihr durchquert wieder den Geheimgang und gelangt in das Innere der zerfallenen Burg.</text>
		<text key="point_2c">Der Geheimgang in der Ordensburg steht Euch nun offen.
Wollt Ihr...</text>
		<text key="point_2d">Lowangen verlassen?</text>
		<text key="point_2e">oder noch in Lowangen bleiben?</text>
		<text key="point_2f">Da Ihr den Lowangen-Schlüssel nicht mehr habt, erklärt {0} Meister Eolan, wie Euch der Schlüssel abhandengekommen ist. Meister Eolan verschwindet kurz und kommt dann mit einem Schlüssel wieder. "Passt diesmal besser drauf auf", sagt Meister Eolan belehrend und überreicht Euch den Schlüssel.</text>
		<text key="point_3">"Wir sollten den Weg nach Südosten nehmen. Das ist zwar ein Umweg, aber am Svelltufer laufen wir dem Orkenheer geradewegs in die Arme," meldet sich Antharon zu Wort, als Ihr Euch nach dem richtigen Weg umschaut.</text>
		<text key="point_4">Der Weg, auf dem Ihr geht, ist schon seit geraumer Zeit immer feuchter geworden, und rechts und links hat mehr und mehr Schilf die bisher vorherrschenden Büsche und Bäume verdrängt. Jetzt endet der Pfad, und vor Euch liegt ein Knüppeldamm, der mitten in die Sümpfe führt. Die Sümpfe, die als so gefährlich gelten, dass niemand sie ohne größte Not betreten mag...
Wollt Ihr...</text>
		<text key="point_5">Ihr habt es tatsächlich geschafft! Ihr habt diese feindlichen Sümpfe lebend verlassen. Aber trotz aller Dankbarkeit wäre Euch wesentlich wohler, wenn Ihr Euch sicher sein könntet, diese so unwirkliche und gefährliche Gegend nie wieder betreten zu müssen...</text>
		<text key="point_6">Ihr erreicht das Svelltufer, wo ein morscher Bootssteg in den Fluten steht. Richtung Norden verliert sich der Weg im Ufermorast, und Ihr könnt dort unmöglich weitergehen.</text>
		<text key="point_7">Vom Bootssteg führt ein Weg nach Süden. Ursprünglich muss es auch in nördlicher Richtung einen Pfad gegeben haben, doch verliert sich dieser schon bald im Ufermorast.</text>
		<text key="point_8">Irgendetwas bewegt sich in der Ferne auf dem Weg. Vielleicht ist es eine Rinderherde, vielleicht auch eine große Gruppe Reisender. Wollt Ihr...</text>
		<text key="point_9">Ihr habt keine Chance zu entkommen. Von vorn kommt Euch ein kleines Heer Orks entgegen, hinter Euch stürmen plötzlich zwanzig weitere Schwarzpelze aus den Bergen. Ihr seid umzingelt.</text>
		<text key="point_10">Einer der Orks, offensichtlich ihr Hauptmann, spricht Euch an: "Du Gefangene von Ugorzzih, Du ergeben oder erledigt!"</text>
		<text key="point_11">Wollt Ihr...</text>
		<text key="point_12">Euch ergeben?</text>
		<text key="point_13">oder kämpfen?</text>
		<text key="point_14">Als Ihr aufwacht, stellt Ihr fest, dass man Euch die Augen verbunden hat. Außer einigen Kleidungsfetzen und Gegenständen, von denen die Orks vermutlich glaubten, dass Ihr sie fürs marschieren benötigt, ist Euer gesamtes Habe gestohlen.

Ihr könnt Euch gar nicht richtig an den Kampf erinnern. Irgendwann hat Euch wohl einer dieser Lumpen am Kopf getroffen.

Ihr werdet hart in die Seite geknufft. Die Orks setzen sich in Bewegung, und Ihr werdet von ihnen mit Tritten und Griffen auf den richtigen Weg dirigiert.</text>
		<text key="point_15">Der Hauptmann befiehlt ein paar anderen Orks, Euch Fesseln anzulegen. Danach stürzen sich die Orks auf Euer Gepäck, und machen nicht einmal vor den Kleidern am Leib halt. Erst als Ihr den Hauptmann darauf aufmerksam macht, dass Ihr Euch durch Eure Nacktheit gedemütigt fühlt, lässt er Euch wieder ein paar alte Fetzen überstreifen, und Gegenstände zurückgeben, von denen er glaubt, dass Ihr damit besser marschieren könnt. Anschließend lässt er Euch die Augen verbinden.</text>
		<text key="point_16">Durch die Augenbinden könnt Ihr nichts sehen. Die Orks reden wirr durcheinander und scheinen sich zu beraten. Plötzlich werdet Ihr in die Seite geknufft: "Mitkommen da!"</text>
		<text key="point_17">Stundenlang marschieren die Orks mit Euch stumm durch die Berge. Nachts legen die Schwarzpelze eine Rast ein - Ihr werdet mit Wasser und Brot gefüttert. Ihr seid sehr müde und schlaft ein.</text>
		<text key="point_18">Ihr werdet plötzlich wach, weil Euch jemand hart in die Seite knufft. Offensichtlich setzen sich die Orks wieder in Bewegung, und Ihr werdet von ihnen mit Tritten und Griffen auf den richtigen Weg dirigiert.</text>
		<text key="point_19">Mittags vernehmt Ihr das Rauschen von Wasser. Einige Stunden lang verläuft die unfreiwillige Reise an einem Bach entlang, dann geht es durch das wadentiefe Wasser und Ihr entfernt Euch vom Bach.</text>
		<text key="point_20">Am Abend legen die Orks eine Rast ein. Die letzten Meilen waren sehr anstrengend, denn Ihr seid wieder in den Bergen. Nachdem Euch etwas Brot und Wasser gegeben wurde, schlaft Ihr ein.</text>
		<text key="point_21">Am nächsten Tag geht es weiter durch die Berge. Schließlich erreicht Ihr eine Höhle. Nachdem Ihr Euch in den verwinkelten Gängen mehr als einmal gestoßen habt, werden Euch die Augenbinden abgenommen. Ihr hört, wie eine Tür zugeworfen und das Schloss verriegelt wird.</text>
		<text key="point_22">Langsam gewöhnen sich Eure Augen an den Fackelschein, der aus einem Gang in Euer Gefängnis fällt...</text>
		<text key="point_23">Ein Pfeil fährt etwa zehn Schritt vor Euch in den Boden!</text>
		<text key="point_24">Erneut ein Pfeil, diesmal etwa fünf Schritt von Euch entfernt!</text>
		<text key="point_25">Der nächste Pfeil fährt unmittelbar vor {0} in den Boden; diesmal kann man erkennen, dass er von unmittelbar über Euch gekommen ist.</text>
		<text key="point_26">Im Blätterdach sieht man einen Elfen mit gespanntem Bogen sitzen, der Euch regungslos ansieht. So ist es denn auch nicht sein Pfeil, der {0} trifft, sondern wohl der eines anderen, die erst jetzt in zahlreichen Bäumen vor Euch zu sehen sind. Einer von ihnen deutet mit seiner Waffe in die Richtung, aus der Ihr gekommen seid.</text>
		<text key="point_27">Der nächste Pfeil trifft {0} in den Hals!</text>
		<text key="point_28">Diesmal ist {0} das Ziel, und dieser Pfeil verfehlt nur um Haaresbreite die Kehle.</text>
		<text key="point_29">Und nun geht ein wahrer Regen von Pfeilen und Speeren auf Euch nieder!</text>
		<text key="point_30">Wie lange habt Ihr eigentlich geglaubt, das aushalten zu können?</text>
		<text key="point_31">Die Bogenschützen angreifen?</text>
		<text key="point_32">Aus der Reichweite der Bogen flüchten, und zurückgehen?</text>
		<text key="point_33">Oder abwarten was passiert?</text>
		<text key="point_34">Mit wem wollt Ihr den kämpfen?</text>
		<text key="point_35">Ihr erreicht eine Lichtung, auf der eine kleine Hütte steht, kaum zu sehen vor dem Hintergrund des dichten Waldes. Weiter kommt Ihr jedoch nicht, denn auf der Lichtumg steht ein Elf, der den in dieser Gegend so beliebten Langbogen gespannt und auf Euch gerichtet hält. "Keinen Schritt weiter, oder ich schieße!"</text>
		<text key="point_36">"Wir kommen aus Gashok!"</text>
		<text key="point_37">"Gut Freund!"</text>
		<text key="point_38">"Wir sind hier, um Euch zu rächen, Freund Artherion!"</text>
		<text key="point_39">Mit einem animalischen Schrei schießt der Elf den Pfeil auf Euch ab; jedoch verfehlt er sein Ziel. Dann stürzt er in seine Hütte. Noch bevor Ihr die Lichtung ganz überquert habt, seht Ihr Flammen aus dem Dach schlagen; binnen kürzester Zeit brennt sie lichterloh. Aus diesem Inferno ist nichts und niemand mehr zu retten.</text>
		<text key="point_40">"Ich habe keine Freunde, nur Feinde!"</text>
		<text key="point_41">"Was soll das heißen?"</text>
		<text key="point_42">"Ihr irrt Euch!"</text>
		<text key="point_43">"Nicht alle sind so wie die Leute in Gashok!"</text>
		<text key="point_44">"Wenn das so ist..."</text>
		<text key="point_45">"Wir sind selber fast umgekommen in dieser Stadt."</text>
		<text key="point_46">"Wir wissen, was Ihr durchgemacht habt."</text>
		<text key="point_47">"Ratet mal."</text>
		<text key="point_48">"Verschwindet, ich will niemanden sehen." Mit diesen Worten dreht er sich um und lässt sich vom Wald verschlucken.</text>
		<text key="point_49">"Niemand kann ermessen, was es heißt, wenn mitten in der Nacht das eigene Haus brennt, und vor der Tür stehen ein Dutzend braunvermummter Gestalten, und wenn man versucht, hinauszugehen, treiben sie einen wieder hinein, mitten in die Flammen. Überall haben welche gestanden, vorne und hinten. Und als ich versucht habe, trotz der Stöcke und Steine, die sie geworfen haben, an ihnen vorbeizukommen, haben sie Schwerter gezogen und sind auf mich losgegangen. Die wollten mich umbringen! Nicht einfach vertreiben oder so etwas, umbringen wollten sie mich. In den reinigenden Flammen wollten sie meine Seele läutern, damit wenigstens einmal ein Elf in Borons Hallen käme, statt in den Limbus."</text>
		<text key="point_50">"Und eine Brut des Namenlosen seien wir. Jahrelang habe ich geschuftet wie ein Tier, sogar das Zaubern habe ich mir abgewöhnt, um sie nicht zu erschrecken. Aber da, da habe ich. So sehr, dass es mir selber wehgetan hat, aber nicht so sehr wie ihrem Anführer. Dann gelang es mir, mich durch einen Zauber in einen Adler zu verwandeln und wegzufliegen. Und wenn ich einen von denen hier sehen sollte, dann bringe ich ihn um, und wenn es das letzte ist, was ich tue."</text>
		<text key="point_51">"Die Einzige aus der Stadt, die nicht so war, war die Kräuterfrau in der Nähe des Marktes; wahrscheinlich, weil sie selber Angst vor denen hatte. Eine Hexe sei sie; das könnte sogar stimmen. Jedenfalls kennt sie fast alle Bewohner der Stadt."</text>
		<text key="point_52">"Das ganze Gehetze hat angefangen, als zwei Leute nach Gashok gezogen sind. Einer von denen muss ihr Anführer sein. Und wenn Ihr mir helfen wollt, dann verschwindet von hier und tötet diesen Kerl, damit alle Völker wieder friedlich in Gashok leben können."</text>
		<text key="point_53">Erschöpft hält er inne. Dann blickt er Euch an, als käme er von einem weit entfernten Ort zurück, und das Grauen in seinem Gesicht lässt Euch den Atem anhalten. Plötzlich dreht er sich um und verschwindet im Wald. Nach kurzer Zeit ist nichts weiter zu hören als das Singen der Vögel.</text>
		<text key="point_54">Ihr erreicht wieder die Lichtung mit Artherions Hütte, aber er ist nirgends zu finden.</text>
		<text key="point_55">Als Ihr die Lichtung erreicht, kommt Euch Artherion entgegen. "Ich habe es schon gehört. Ich möchte Euch vielmals danken, bitte kommt doch herein."</text>
		<text key="point_56">Die Hütte ist verschwunden, nur ein großer Aschehaufen kündet noch von ihrer Existenz. Weit und breit ist niemand zu sehen oder zu hören.</text>
		<text key="point_57">Einer der Orks, offensichtlich ihr Hauptmann, spricht Euch an: "Du Gefangene von Orzatai, Du ergeben oder erledigt!"</text>
		<text key="point_59">Die Magier verschwinden mit dem Salamanderstein in Richtung Westen.</text>
		<text key="point_59a">Die Magier verschwinden mit den beiden Salamandersteinen in Richtung Westen.</text>
		<text key="point_60">"Das ist eine Fälschung!" knurrt der Magier nach einer kurzen Untersuchung. Er starrt Euch durchdringend an, dann dreht er sich zu seinen Gefährten um. "Der echte Stein muss noch in Lowangen sein." Ohne Euch weiter zu beachten, verschwinden die Magier mit dem falschen Salamanderstein in Richtung Westen.</text>
		<text key="point_61">{0} nimmt den Salamanderstein und geht damit zu einem im Sterben liegenden Magier. "Warum wolltet Ihr den Salamanderstein haben?" Der Magier schaut schmerzerfüllt, aber intensiv, den Salamanderstein an. Kurze Zeit später sagt er: "Was für eine Ironie! Wir sind für den falschen Salamanderstein gestorben. Dann muss der Echte ... noch ... in ... Lowan ... gen ... sein..." Daraufhin bricht er tot zusammen.</text>
		<text key="point_62">"Also", sagt {0}, "der echte Salamanderstein ist noch in Lowangen. Dann sollten wir uns sputen und schauen, ob wir ihn in Lowangen noch rechtzeitig aufspüren können." Ihr reist zur Burgruine zurück, benutzt den Lowangen-Schlüssel am Gitter und kehrt zur Ordensburg in Lowangen zurück.</text>
		<text key="point_63">{0} nimmt beide Salamandersteine und geht damit zu einem im Sterben liegenden Magier. "Was wolltet Ihr damit?" Der Magier schaut schmerzerfüllt, aber intensiv die Salamandersteine an.</text>
		<text key="point_64">Kurze Zeit später sagt der Magier: "Ihr besitzt nicht nur den echten Salamanderstein, sondern auch die Fälschung. Wir dürfen uns von Euch nicht täuschen lassen." Mit letzter Kraft zeigt er mit angestrengter Mine auf den falschen Salamanderstein. Kurz darauf bricht der Magier tot zusammen und der falsche Salamanderstein zerfällt zu Staub.</text>
		<text key="point_65a">{0} geht zu einem im Sterben liegenden Magier. "Warum wolltet Ihr den Salamanderstein haben?" Der Magier schaut schmerzerfüllt, aber intensiv, den Salamanderstein an. Kurze Zeit später bricht er tot zusammen. Es bleibt Euch nichts weiter übrig, als den Stein einzusammeln und Eurer Wege zu gehen.</text>
		<text key="point_65b">{0} nimmt den Salamanderstein und geht damit zu einem im Sterben liegenden Magier. "Warum wolltet Ihr den Salamanderstein haben?" Der Magier schaut schmerzerfüllt, aber intensiv, den Salamanderstein an. Kurze Zeit später bricht er tot zusammen. Es bleibt Euch nichts weiter übrig als Eurer Wege zu gehen.</text>
		<text key="mmask_0">Ihr bewegt Euch nicht von der Stelle!</text>
		<text key="mmask_1">Was heißt hier Geschwindigkeit? Ihr STEHT!</text>
		<text key="mmask_2">Ihr beginnt bereits Wurzeln zu schlagen!</text>
		<text key="mmask_3">Ihr kommt kaum vom Fleck!</text>
		<text key="mmask_4">Ihr kriecht förmlich durch die Gegend!</text>
		<text key="mmask_5">Zumindest die Schnecken sind noch langsamer!</text>
		<text key="mmask_6">Ihr kommt recht gut voran!</text>
		<text key="mmask_7">Eure Reisegeschwindigkeit ist eher durchschnittlich!</text>
		<text key="mmask_8">Euer Tempo ist absolutes Mittelmaß!</text>
		<text key="mmask_9">Ihr kommt sehr gut voran!</text>
		<text key="mmask_10">Euer Reisetempo ist hoch!</text>
		<text key="mmask_11">Heute wieder Wettrennen?</text>
		<text key="mmask_12">Ihr seid heute sehr schnell!</text>
		<text key="mmask_13">Ihr fliegt förmlich durch die Gegend!</text>
		<text key="mmask_14">Ihr habt soeben einen Strafzettel wegen überhöhter Geschwindigkeit bekommen!</text>
		<text key="mmask_15">Ganz schön heiß heute.</text>
		<text key="mmask_16">Das Wetter ist wirklich toll. Die Straßen fließen und die Flüsse dampfen...</text>
		<text key="mmask_17">Das Wetter ist hervorragend  - geeignet für ein Picknick. Aber Ihr wolltet heute ja unbedingt wandern...</text>
		<text key="mmask_18">Heute ist ein schöner Tag!</text>
		<text key="mmask_19">Herrliches Wetter.</text>
		<text key="mmask_20">Wanderwetter! Wieder nichts mit Faulenzen!</text>
		<text key="mmask_21">Das Wetter ist heute mittelprächtig!</text>
		<text key="mmask_22">Leicht bewölkt, aber gut zum Wandern, wenn es so bleibt.</text>
		<text key="mmask_23">Wetter gibt es heute nicht. (Unwetter auch nicht!)</text>
		<text key="mmask_24">Leichter Regen, aber Ihr seid noch nicht total durchnäßt.</text>
		<text key="mmask_25">Heute ist wetterfeste Kleidung angesagt!</text>
		<text key="mmask_26">Ein wenig ungemütlich wird die Reise heute schon werden...</text>
		<text key="mmask_27">Ein scheußliches Wetter, Ihr seid völlig durchnässt.</text>
		<text key="mmask_28">Das Wetter scheint heute mehr als nur gegen Euch zu sein!</text>
		<text key="mmask_29">Scheißwetter! Oder wandert Ihr etwa in einem Flussbett?</text>
		<text key="mmask_30">Ihr durchwandert ein Steppengebiet.</text>
		<text key="mmask_31">Die Gegend macht einen ziemlich trockenen Eindruck.</text>
		<text key="mmask_32">Also, wenn Ihr nicht genau wüßtet, dass die Khom-Wüste weiter im Süden liegt...</text>
		<text key="mmask_33">Ihr befindet Euch in einem Waldgebiet.</text>
		<text key="mmask_34">Vor lauter Bäumen könnt Ihr bald den Wald nicht mehr sehen.</text>
		<text key="mmask_35">Ihr glaubt Ihr steht im Wald? - Das hat seine Berechtigung!</text>
		<text key="mmask_36">Ihr wandert durch eine Flussau.</text>
		<text key="mmask_37">Saftige Wiesen und herrlich klare Flüße.</text>
		<text key="mmask_38">Kein Baum weit und breit, der Schatten spenden würde, nur gut, dass der Fluss so erfrischend ist.</text>
		<text key="mmask_39">Ihr seid in einem Sumpfgebiet.</text>
		<text key="mmask_40">Ihr solltet besser auf dem Weg bleiben. Dann sinkt Ihr nur bis zu den Knöcheln ein.</text>
		<text key="mmask_41">Achtung, hier im Sumpf ist schon so mancher ums Leben gekommen.</text>
		<text key="mmask_42">Die Gegend ist ziemlich gebirgig.</text>
		<text key="mmask_43">Gestein, soweit das Auge reicht. Hier wünscht man sich mal wieder eine saftige Wiese zu sehen.</text>
		<text key="mmask_44">Die Felsbrocken werden von Mal zu Mal größer. Der vor Euch hat etwa 500 Schritt!</text>
		<text key="mmask_45">Ihr seid in einem Bergtal!</text>
		<text key="mmask_46">Riesige Felsmassen stehen rechts und links empor.</text>
		<text key="mmask_47">Hier pfeift der Wind so durch das Tal, dass man seinen Hut festhalten muss.</text>
		<text key="mmask_48">Gut das Ihr in einem Boot sitzt, schwimmen wäre hier echt unangenehm.</text>
		<text key="mmask_49">Eine Bootsfahrt die ist lustig, eine Bootsfahrt die ist schön...</text>
		<text key="mmask_50">Hoffentlich stürzt das Boot nicht um, bei dem Wellengang heute.</text>
		<text key="mmask_51">Diese Fähre ist groß genug, um ein komplettes Gespann aufnehmen zu können.</text>
		<text key="mmask_52">Der Fährmann sitzt vor seinem Ruder und brennt sich gerade ein Pfeifchen an.</text>
		<text key="mmask_53">Auf der Fähre sind einige Reisende.</text>
		<text key="mmask_54">Gut in Schuss, diese Reichsstraße, die Ihr gerade bereist.</text>
		<text key="mmask_55">Das Pflaster ist hier wunderbar gleichmäßig verlegt, so dass jeder Schritt eine wahre Freude ist.</text>
		<text key="mmask_56">Hier ist die Straße so breit und gut, dass selbst ein Ferrara hier keine Schwierigkeiten hätte.</text>
		<text key="mmask_57">Dies Sträßchen ist klein aber fein.</text>
		<text key="mmask_58">Vielleicht ein wenig holprig, aber immer noch als Straße zu bezeichnen.</text>
		<text key="mmask_59">Nicht gerade eine Reichsstraße, aber immernoch besser als ein Feldweg.</text>
		<text key="mmask_60">Ein geebneter Weg. Auch geeignet für ein Fuhrwerk.</text>
		<text key="mmask_61">Ein gut begehbarer Weg ohne auffallend große Schlaglöcher.</text>
		<text key="mmask_62">Etwas holprig hier, aber ansonsten ein gut begehbarer Weg.</text>
		<text key="mmask_63">Ein Feld-, Wald- und Wiesenweg.</text>
		<text key="mmask_64">Zum Wandern ein idealer Weg.</text>
		<text key="mmask_65">Ein Wanderweg. Nichtmal breit genug für einen Einspänner.</text>
		<text key="mmask_66">Hier muss man schon aufpassen, dass man nicht stolpert.</text>
		<text key="mmask_67">Nicht mehr als ein Pfad der fast unbegehbar ist, so große Schlaglöcher findet man hier.</text>
		<text key="mmask_68">Hier wären Pfadfinder auf dem richtigen Weg.</text>
		<text key="mmask_69">Ein Pfad, den man kaum einem Pferd zumuten kann.</text>
		<text key="mmask_70">Schlagloch an Schlagloch, einfach schlimm dieser Pfad.</text>
		<text key="mmask_71">Hier gibt es Schlaglöcher, die sind so tief, dass man Angst haben muss, nicht mehr heraus zukommen.</text>
		<text key="mmask_72">Hier ist der Weg so schmal, dass man befürchten muss, vom rechten Pfad abzukommen.</text>
		<text key="mmask_73">Wenn Ihr nicht nach ihm gesucht hättet, wäre Euch dieser Pfad wahrscheinlich gar nicht aufgefallen.</text>
		<text key="mmask_74">Ein kleiner Durchgang, den Ihr gerade so passieren könnt.</text>
		<text key="mmask_75">Hier ist der Weg so schwer zu finden, wie die Nadel im Heuhaufen.</text>
		<text key="mmask_76">Da hier fast kein Weg zu sehen ist, müsst Ihr Euch selber einen bahnen.</text>
		<text key="mmask_77">Durch dichtes Buschwerk kämpfen, wäre noch einfacher als diesen kaum erkennbaren Weg zu gehen.</text>
		<text key="mmask_78">Hier ist der Fluss fast so breit wie ein See.</text>
		<text key="mmask_79">Ein sauberer und nicht allzu reißender Fluss, ein Bad gefällig?.</text>
		<text key="mmask_80">Ein Fluss, reich an Flora und Fauna. Schaut Euch die tollen Fische an.</text>
		<text key="camp_33">Verdammt! {0} hat den Dieb nicht gesehen, aber folgender Gegenstand wurde gestohlen: [hl]{1}[/hl]</text>
		<text key="camp_34">Jemand hat {0} beraubt. Es fehlt: {1}!</text>
		<text key="camp_34a">{0} war in der Nacht kurz aufgewacht, weil {1} etwas rascheln gehört hat. Kurz darauf ist {1} wieder eingeschlafen.</text>
		<text key="camp_44">%s ist während der Wache eingeschlafen!</text>
		<text key="camp_45">%s weckt</text>
		<text key="camp_46">und</text>
		<text key="camp_47">"Was ist denn los?" fragt %s noch ganz verschlafen.</text>
		<text key="camp_48">"Ich glaube, ich habe was gehört!" antwortet %s.</text>
		<text key="camp_49">Obwohl Ihr aufmerksam die Umgebung Eures Lagers beobachtet, könnt Ihr nichts gefährliches entdecken. "Es werden wohl bloß irgendwelche Tiere gewesen sein", meint %s.</text>
		<text key="camp_50">{0} wird unsanft aus {1} Träumen gerissen. Eine Hand liegt auf {2} Schulter und schüttelt {3} kräftig durch.</text>
		<text key="camp_51">"Gegrüßet seid Ihr in Travias Namen, der Göttin des Herdfeuers und der Gastfreundschaft."</text>
		<text key="camp_52">Nachdem Ihr die Träume aus Euren Köpfen vertrieben habt, könnt Ihr den späten Gast etwas genauer in Augenschein nehmen. Es ist offensichtlich ein {0}{1}</text>
		<text key="camp_53">Der späte Gast</text>
		<text key="camp_54">ist offensichtlich ein</text>
		<text key="camp_55">Streuner</text>
		<text key="camp_56">Druide</text>
		<text key="camp_57">Jäger</text>
		<text key="camp_58">Musikant</text>
		<text key="camp_59">"Kann ich mich an Eurem Feuer aufwärmen?", fragt der Besucher, bevor Ihr Zeit habt Euch ein genaueres Bild von ihm zu machen. Wollt Ihr...</text>
		<text key="camp_60">Eine Gestalt tritt aus dem Dunkel und kommt an das Lagerfeuer.</text>
		<text key="camp_61">Ihn davonjagen, da er bestimmt nichts Gutes im Schilde führt</text>
		<text key="camp_62">Ihn zuerst fragen, warum er so spät unterwegs ist</text>
		<text key="camp_63">Ihm einen Platz anbieten</text>
		<text key="camp_64">Unter lautem Fluchen verschwindet die Gestalt im Dunkel der Nacht.</text>
		<text key="camp_65">"Seit die Orks überall herumstreifen ist man seines Lebens nicht mehr sicher. Da ist es besser nachts zu reisen, und tagsüber in der Sicherheit einer Stadt zu sein." Wollt Ihr...</text>
		<text key="camp_66">Der Mann lässt sich am Feuer nieder und erzählt Euch von seiner heutigen Reisestrecke. Als jedoch sein Magen zu knurren beginnt unterbricht er seinen Bericht. "Habt Ihr wohl noch etwas zu Essen für einen einsamen Wanderer?" Wollt Ihr...</text>
		<text key="camp_67">nachsehen, ob Ihr noch etwas abgeben könnt</text>
		<text key="camp_68">es mit der Gastfreundschaft nicht übertreiben</text>
		<text key="camp_69">den unverschämten Kerl jetzt davonjagen</text>
		<text key="camp_70">Schweigend sitzt der {0} noch einige Minuten am Feuer, bis er sich grußlos wieder auf den Weg macht.</text>
		<text key="camp_71">ihm jetzt einen Platz anbieten</text>
		<text key="camp_72">ihm kein Wort glauben und ihn davonjagen</text>
		<text key="camp_73">Nachdem Ihr noch etwas Essbares in einem Rucksack gefunden habt, lässt es sich Euer Gast schmecken. Unter seinem Schmatzen könnt Ihr verstehen, wie er etwas von dem "alten Karrenweg" und dem "Ödenweg" erzählt, und mit einem Dolch mehrere Wege in den Boden kritzelt. Schließlich macht er sich wieder auf den Weg.</text>
		<text key="camp_74">Trotz genauer Suche könnt Ihr keine Vorräte mehr finden. Euer Gast erzählt noch etwas von dem "alten Karrenweg" und dem "Ödenweg", und kritzelt dabei mit einem Dolch mehrere Wege in den Boden, bis er sich schließlich wieder auf den Weg macht.</text>
		<text key="camp_75">Mit diesen Beschreibungen dürfte es ein Leichtes sein, sich die nächsten Tage zurechtzufinden.</text>
		<text key="camp_76">"Bei manchen Kräutern ist es einfach notwendig, dass man sie nachts schneidet, weil sie sonst ihre Wirkung verlieren. Heute bin ich sogar schon fündig geworden." Wollt Ihr...</text>
		<text key="camp_77">"Wenn Ihr erlaubt würde ich mir mit den frischen Kräutern gleich ein Süppchen kochen. Wollt Ihr...</text>
		<text key="camp_78">dem Alten seinen Wunsch erfüllen</text>
		<text key="camp_79">Sogleich macht sich der Druide an die Arbeit und bald dampft eine warme Suppe über dem Feuer. "Nehmt doch auch eine Kleinigkeit." Wollt Ihr...</text>
		<text key="camp_80">sein Angebot annehmen</text>
		<text key="camp_81">dankend ablehnen</text>
		<text key="camp_82">Die Suppe schmeckt wirklich ausgezeichnet und bald ist der Topf leergegessen. Der Druide macht sich wieder auf den Weg und Ihr könnt weiter träumen.</text>
		<text key="camp_83">Mit brummenden Schädeln und völlig entkräftet wacht Ihr auf. Ihr habt alle von Eurer Reise geträumt, aber größtenteils von Wegen, die Ihr gar nicht beschritten habt, von denen Ihr jedoch glaubt, sie bis ins kleine Detail zu kennen.</text>
		<text key="camp_84">"Ich habe es sehr eilig, weil meine Tante aus Lowangen im Sterben liegt." Wollt Ihr...</text>
		<text key="camp_85">Ihr findet etwas Essbares in einem der Rucksäcke und gebt dem Gaukler davon.</text>
		<text key="camp_86">Ihr müsst feststellen, dass Ihr selbst nichts mehr übrig habt.</text>
		<text key="camp_87">"Ihr seid nicht von hier, oder? Ich habe eine Karte von der Gegend dabei und würde Euch {0} einen Blick darauf werfen lassen."</text>
		<text key="camp_88">gerne</text>
		<text key="camp_89">für 1 Dukaten</text>
		<text key="camp_90">Nachdem Ihr Euch die näheren Strecken eingeprägt habt, macht sich der Reisende wieder auf den Weg.</text>
		<text key="camp_91">Wollt Ihr dem Gaukler den Dukaten geben?</text>
		<text key="camp_92">ja</text>
		<text key="camp_93">nein</text>
		<text key="camp_94">"Na gut, dann eben nicht!" Mit diesen Worten setzt der Gaukler seine nächtliche Reise fort.</text>
		<text key="camp_95">Ihr müsst gestehen, dass Ihr gar nicht genug Geld dabei habt, worauf der Gaukler seine Reise fortsetzt, und dabei etwas von Verrückten murmelt.</text>
		<text key="camp_96">"Normalerweise kann man um diese Zeit gut Wiesel und ähnliches Getier fangen, für deren Felle man gute Preise erzielt, aber heute war ich noch glücklos." Wollt Ihr...</text>
		<text key="camp_97">Der Mann lässt sich am Feuer nieder und erzählt Euch von seinen heutigen Bemühungen, wobei er das umliegende Gelände sehr genau beschreibt. Als jedoch sein Magen zu knurren beginnt unterbricht er seinen Bericht. "Habt Ihr wohl noch etwas zu Essen für mich?" Wollt Ihr...</text>
		<text key="camp_98">Zu Eurem Entsetzen müsst Ihr feststellen, dass der Streuner {0} Dukaten gestohlen hat.</text>
		<text key="camp_99">Der Druide löffelt genüßlich seine Suppe. Als er keinen Appetit mehr hat schüttet er den Rest neben einen Strauch und macht sich wieder auf den Weg.</text>
		<text key="camp_100">Nachdem Ihr noch etwas Essbares in einem Rucksack gefunden habt, lässt es sich Euer Gast schmecken. Während er genüsslich sein Mahl verzehrt, fährt er mit der Beschreibung der umliegenden Wege fort, wobei er häufig von dem "großen Thaschpaß" spricht. Schließlich hat er sein Mahl beendet und macht sich wieder auf den Weg.</text>
		<text key="camp_101">, der mit seiner wenigen Habe und zerschlissenen Kleidern durch die Gegend streift.</text>
		<text key="camp_102">, der mit einer Sichel und einem kleinen Beutelchen mit Kräutern ausgestattet ist.</text>
		<text key="camp_103">, der noch keine Beute gemacht hat.</text>
		<text key="camp_104">, wie man an seinen bunten Kleidern und einer Laute erkennt.</text>
		<text key="camp_105">Ein Streuner ist auf unser Lager aufmerksam geworden. Er gesellte sich zu uns und beschrieb uns ein wenig die umliegende Gegend.</text>
		<text key="camp_106">Ein Jäger hat unser Lager entdeckt. Er blieb eine Weile bei uns und wir konnten von ihm einiges über die nähere Umgebung erfahren.</text>
		<text key="camp_107">Ein Druide ist auf unser Lager aufmerksam geworden. Er gesellte sich zu uns und beschrieb uns ein wenig die umliegende Gegend.</text>
		<text key="camp_108">Ein Gaukler hat unser Lager entdeckt. Er blieb eine Weile bei uns und wir konnten von ihm einiges über die nähere Umgebung erfahren.</text>
		<text key="camp_113">Plötzlich wacht %s auf, und spürt wie irgendetwas an Eurem Gepäck herumschnüffelt. Als %s aufspringt, verschwindet ein Schatten im Dunkel.</text>
		<text key="camp_114">Voller Panik flieht Ihr immer tiefer in den Wald und habt Euch bald aus den Augen verloren.</text>
		<text key="camp_115">Schließlich bemerkt Ihr, dass Ihr nicht verfolgt werdet und beruhigt Euch wieder. Nach einer Verschnaufpause pirscht Ihr Euch wieder an Euren Lagerplatz an, doch von den Gegnern ist keine Spur mehr zu sehen.</text>
		<text key="camp_116">In panischer Angst flüchtet %s in den Wald bis %s bemerkt, dass %s gar nicht verfolgt wird. Nach einer Verschnaufpause schleicht %s schließlich zum Lager zurück. Die Gegner sind verschwunden.</text>
		<text key="camp_117">Allerdings sieht das Gepäck durchwühlt aus, und ist auch tatsächlich nicht mehr vollständig.</text>
		<text key="camp_121">Verdammt! %s hat den Dieb nicht gesehen, aber %s wurden gestohlen!</text>
		<text key="camp_122">Jemand hat %s beraubt. Es fehlen %s!</text>
		<text key="all_sect_3">{0} entdeckt am Wegesrand:
1 Wirselkraut</text>
		<text key="all_sect_5">{0} entdeckt am Wegesrand:
{1} Wirselkräuter</text>
		<text key="all_sect_6">Der Weg folgt einem Tal, das sich tiefer in die Berge windet und dessen Wände immer steiler werden. Ein um das andere Mal ergeben sich Stellen, die ideal für einen Hinterhalt scheinen. Wollt Ihr...</text>
		<text key="all_sect_6a">Ihr hört auf, nach vorne zu sichern, da der Weg aus dem Tal herausführt.</text>
		<text key="all_sect_7">wie gewohnt weitergehen oder</text>
		<text key="all_sect_8">vorsichtig nach vorne sichern?</text>
		<text key="all_sect_9">Ihr befindet Euch nun tief im Gebirge, und es gibt einige Stellen, an denen ein unbedachter Fehltritt das Ende bedeuten kann. Wollt Ihr...</text>
		<text key="all_sect_9a">Da der Weg nicht mehr gefährlich ist, bindet Ihr Euch vom Seil los.</text>
		<text key="all_sect_10">einfach weitergehen oder</text>
		<text key="all_sect_11">Euch anseilen?</text>
		<text key="all_sect_12">Und womit, bitte sehr?</text>
		<text key="all_sect_13">Vor Euch steht eine hochgewachsene Frau auf dem Weg, in rot und weiß gekleidet, mit Löwenornamenten und einem Kettenhemd. Sie wartet ruhig, bis Ihr vor ihr steht. Als sie zu sprechen anfängt, erkennt Ihr sie auch: Es ist die Geweihte, die Euch schon einmal begegnet ist.</text>
		<text key="all_sect_14">"Ihr seid auf dem richtigen Weg, und Ihr habt bisher tapfer gekämpft. Doch die Probleme die vor Euch liegen, sind noch bedrohlicher als die, die Ihr überstanden habt. Nicht nur zahlreiche Gegner und ruhmreiche Kämpfe, auch Heimtücke, Verrat und finstere Magie wird Euch begegnen."</text>
		<text key="all_sect_15">"Die Göttin hat beschlossen, Euch weiterhin Ihre Gnade zukommen zu lassen, und so gestattet sie Euch, Ihre Leihgabe zu behalten. Doch seht Euch vor, die Gaben der Göttin sind den Ehrhaften vorbehalten. Manchmal werdet Ihr zu Handlungen gezwungen sein, die Ihr nicht gefallen werden; sie ist jedoch bereit, Euch den Zwang der Umstände zugute zu halten. Wenn Ihr jedoch ohne Not ehrlos kämpft, wird sie ohne ein Wort Ihre Gabe zurückfordern."</text>
		<text key="all_sect_16">"Gehabt Euch denn wohl, und mögen die Götter mit Euch sein." Mit diesen Worten macht sie kehrt und verschwindet, ohne ein weiteres, den Berg hinunter.</text>
		<text key="all_sect_20">Ihr füllt zuerst einmal Eure Wasserbehälter.</text>
		<text key="all_sect_21">Ihr habt hinter der nächsten Biegung eine Bewegung bemerkt, aber als Ihr dort genauer nachseht, könnt Ihr nichts entdecken.</text>
		<text key="all_sect_22">Der Weg wird immer schmaler und der Abgrund immer tiefer.</text>
		<text key="all_sect_23">Ihr steht am Ufer des Finsteren Svellt. Eine Furt führt ans andere Ufer. Wollt Ihr...</text>
		<text key="all_sect_24">Ihr steht am Ufer des Svellt. Eine Furt führt ans andere Ufer. Wollt Ihr...</text>
		<text key="all_sect_25">Schließlich erreicht Ihr alle das andere Ufer und setzt Euren Weg fort.</text>
		<text key="all_sect_26">die Furt durchqueren?</text>
		<text key="all_sect_27">oder umkehren und einen besseren Weg suchen?</text>
		<text key="all_sect_28">{0} erreicht sicher das andere Ufer</text>
		<text key="all_sect_29">{0} nimmt ein unfreiwilliges Bad!</text>
		<text key="all_sect_30">Ihr steht wieder am Ufer des Finsteren Svellt. Der Fährmann sitzt bei der wenig vertrauenerweckenden Fähre. Wollt Ihr...</text>
		<text key="all_sect_31">Ihr habt gerade erst Tiefhusen verlassen, als Ihr eine Fährstation erreicht. Das Floß steuert gerade das diesseitige Flussufer an. Wollt Ihr...</text>
		<text key="all_sect_31a">Ihr habt gerade erst Tiefhusen verlassen, als Ihr eine Fährstation erreicht. In der Nacht werdet Ihr hier aber keinen Fährmann zu Gesicht bekommen. Wollt Ihr...</text>
		<text key="all_sect_32">Ihr habt seit Hilvalla erst wenige 100 Schritte zurückgelegt, als Ihr eine Fährstation erreicht. Das Floß steuert gerade das diesseitige Flussufer an. Wollt Ihr...</text>
		<text key="all_sect_32a">Ihr habt seit Hilvalla erst wenige 100 Schritte zurückgelegt, als Ihr eine Fährstation erreicht. In der Nacht werdet Ihr hier aber keinen Fährmann zu Gesicht bekommen. Wollt Ihr...</text>
		<text key="all_sect_33">Ihr erreicht das Svelltufer. Der Weg endet auf einem kleinen Platz, an dem eine Fährstation steht. Im Fluss seht Ihr das Floß, das gerade das diesseitige Flussufer ansteuert. Wollt Ihr...</text>
		<text key="all_sect_33a">Ihr erreicht das Svelltufer. Der Weg endet auf einem kleinen Platz, an dem eine Fährstation steht. In der Nacht werdet Ihr hier aber keinen Fährmann zu Gesicht bekommen. Wollt Ihr...</text>
		<text key="all_sect_34">Euch bei dem Fährmann nach einer Überfahrt erkundigen?</text>
		<text key="all_sect_35">umdrehen, und auf dieser Seite des Flusses einen Weg suchen?</text>
		<text key="all_sect_36">Der Pfeil</text>
		<text key="all_sect_36b">Der Bolzen</text>
		<text key="all_sect_36c">Die Kugel</text>
		<text key="all_sect_37">Der Speer</text>
		<text key="all_sect_38">Ihr füllt noch schnell Eure Wasserbehälter und macht Euch dann wieder auf den Weg.</text>
		<text key="all_sect_39">Der Fährmann erscheint wieder und nach kurzer Überfahrt erreicht Ihr die andere Seite.</text>
		<text key="all_sect_40">Der Fährmann begrüßt Euch mürrisch: "Wollt Ihr rüber? Macht {0} Silbertaler pro Person, wenn Ihr wartet, bis ich genügend Fahrgäste zusammen habe, ansonsten {1} Silber pro Person. Also, was wollt Ihr?"</text>
		<text key="all_sect_41">"Wir haben es eilig. Hier sind die {0} Silbertaler für Jeden. Mach hin!"</text>
		<text key="all_sect_42">"Danke, wir suchen uns lieber einen anderen Weg."</text>
		<text key="all_sect_43">"Wir warten, bis Ihr Euer Boot voll habt."</text>
		<text key="all_sect_44">"Wir können es uns nicht leisten sofort überzusetzen, also warten wir, bis Ihr Euer Boot voll habt."</text>
		<text key="all_sect_45">Da Ihr Euch die Überfahrt nicht leisten könnt bleibt Euch nichts anderes übrig, als wieder umzudrehen. Vorher schnauzt Ihr aber noch den Fährmann an: "Die Fährpreise sind uns viel zu hoch, da suchen wir uns lieber einen anderen Weg."</text>
		<text key="all_sect_46">Es dauerte {0} Stunden, bis endlich genügend Fahrgäste zusammen sind. Nach kurzer Überfahrt erreicht Ihr das andere Ufer.</text>
		<text key="all_sect_46a">Ihr macht es Euch bei der Fährstation gemütlich und wartet.</text>
		<text key="all_sect_47">"Da es schon spät ist, werden heute wohl nicht mehr genug Fahrgäste kommen" lautet der Kommentar des Fährmannes und macht sich auf, um nach Hause zu gehen. Wollt Ihr...</text>
		<text key="all_sect_48">ein Nachtlager aufschlagen</text>
		<text key="all_sect_48a">ein Nachtlager aufschlagen oder</text>
		<text key="all_sect_49">doch einen anderen Weg wählen</text>
		<text key="all_sect_50">oder den Fährmann bremsen: "Dann setzen wir doch lieber gleich über."</text>
		<text key="all_sect_51">Ein Schild an der Fährstation besagt: "Fährbetrieb zwischen 5 Uhr und 20 Uhr."</text>
		<text key="all_sect_52">Nach kurzer Überfahrt erreicht Ihr das andere Ufer.</text>
		<text key="all_sect_53">In den letzten Minuten ist der Weg immer feuchter geworden und {0} hat schon ein paarmal bis über die Knie im Schlamm gesteckt. Jetzt könnt Ihr sogar einige Sumpflöcher vor Euch erkennen. Wollt Ihr...</text>
		<text key="all_sect_54">Der Weg in den Brinasker Marschen wird immer schlammiger. {0} ist schon mehrfach bis zu den Hüften in dem tiefen Morast versunken. Wollt Ihr...</text>
		<text key="all_sect_55">wieder umdrehen oder</text>
		<text key="all_sect_56">in die Fußstapfen Eures Anführers treten?</text>
		<text key="all_sect_57">weiter in den Sumpf vordringen?</text>
		<text key="all_sect_58">{0} ist in ein tiefes Sumpfloch getreten und ist nicht in der Lage sich selbst zu befreien.</text>
		<text key="all_sect_59">{0} ist in ein tiefes Sumpfloch getreten und sinkt immer tiefer ein. Wollt Ihr...</text>
		<text key="all_sect_60">ein Seil benutzen, um {0} herauszuziehen oder</text>
		<text key="all_sect_61">keine Zeit verlieren und nach der Hand schnappen?</text>
		<text key="all_sect_62">In der Zeit, in der Ihr vergeblich nach einem Seil gesucht habt, ist {0} leider versunken.</text>
		<text key="all_sect_63">Leider gelingt es {0} nicht {1} am Versinken zu hindern.</text>
		<text key="all_sect_64">Nach großer Anstrengung ist es {0} gelungen {1} zu befreien. Dazu brauchte {1} natürlich eine freie Hand und sofern {2} etwas in der linken Hand hielt, ist es nun im Sumpf versunken.</text>
		<text key="all_sect_65">Trotz gemeinsamer Anstrengungen gelingt es Euch nicht {0} vor dem Versinken zu bewahren.</text>
		<text key="all_sect_66">Unter gemeinsamen Anstrengung gelingt es Euch {0} Stück für Stück aus dem Morast zu befreien. Dazu brauchte {0} natürlich eine freie Hand und sofern {1} etwas in der linken Hand hielt, ist es nun im Sumpf versunken.</text>
		<text key="all_sect_67">Sofern {1} etwas in {4}en Händen hält, muss {2} es nun loslassen.

Obwohl es {0} gelingt, die Hand von {1} zu ergreifen, sinkt {2} immer tiefer und steckt bereits bis zum Hals im Schlamm, als es {3} gelingt, mit der freien Hand den Rucksack abzustreifen.</text>
		<text key="all_sect_68">Obwohl {0} jetzt leichter ist, versinkt {1} mit einem gurgelnden Laut im Schlamm.</text>
		<text key="all_sect_69">Da {0} jetzt leichter ist, reicht {1}s Kraft aus, {2} aus dem Schlamm zu befreien.</text>
		<text key="all_sect_70">Tatsächlich gelingt es {0} die Hand von {1} zu ergreifen, und {2} aus dem Schlamm zu ziehen. Dazu brauchte {1} natürlich eine freie Hand und sofern {3} etwas in der linken Hand hielt, ist es nun im Sumpf versunken.</text>
		<text key="all_sect_71">Mit traumwandlerischer Sicherheit führt {0} Eure Gruppe um die gefährlichen Sumpflöcher herum.</text>
		<text key="all_sect_72">Vor Euch auf dem Weg stehen {0} Männer mit Hellebarden, die Euer Näherkommen aufmerksam beobachten. Als Ihr auf etwa zehn Schritt herangekommen seid, tritt einer von ihnen vor und ruft Euch entgegen: "Ihr seid in Gashok des Mordes angeklagt. Werft die Waffen weg und ergebt Euch!" Wollt Ihr...</text>
		<text key="all_sect_73">fliehen</text>
		<text key="all_sect_74">kämpfen</text>
		<text key="all_sect_75">oder Euch ergeben?</text>
		<text key="all_sect_76">Die Büttel schnüren Euch zusammen, so fest sie nur können, und werfen Euch auf einen Ochsenkarren, nicht ohne allen Zauberern die Augen zu verbinden und sie sorgfältig zu knebeln. Sie sind sichtlich nervös und lassen Euch keinen Moment aus den Augen; offensichtlich haben sie einen Heidenrespekt vor Euch. Nach diesen ausgesprochen ungemütlichen Tagen erreicht Ihr Gashok, wo Ihr in der Herberge in ein Zimmer gesteckt werdet. Von den Strapazen erschöpft, fallt Ihr sofort in einen tiefen Schlaf...</text>
		<text key="all_sect_77">Hinter der nächsten Wegbiegung taucht plötzlich eine Orkpatrouille auf. An Flucht ist nicht mehr zu denken.</text>
		<text key="all_sect_77a">{0} kommt zurück und meldet, dass hinter der nächsten Biegung Orks lauern! Es scheint, als warten sie auf Euch... Wollt Ihr...</text>
		<text key="all_sect_78">Mit geschlossenen Augen sitzt ein Mann unter einem Baum am Wegesrand. Als Ihr ihn passiert, öffnet er seine Augen und mustert Euch. "Ihr geht in die falsche Richtung, liebe Freunde. Dies ist die letzte Warnung."</text>
		<text key="all_sect_79">Dann, mit einem leisen, dumpfen Knall, verschwindet er vor Euren Augen und hinterlässt nur einen kleinen, rauchenden Haufen aus Laub, auf dem er gesessen hat, und einen leisen Geruch nach Schwefel.</text>
		<text key="all_sect_80">Ihr entdeckt ein Reh im Gebüsch. Wollt Ihr versuchen, es zu schießen?</text>
		<text key="all_sect_81">Als {0} noch etwa zwanzig Schritt entfernt ist, hebt das Tier seinen Kopf und sieht {1} direkt in die Augen. Dann verschwindet es in großen Sprüngen im Wald.</text>
		<text key="all_sect_82">{0} erlegt das Reh, als hätte {1} {2} Leben lang nichts anderes gemacht.</text>
		<text key="all_sect_83">{0} zischt vorbei und das Reh sucht sein Heil in der Flucht. Vernünftig eigentlich.</text>
		<text key="all_sect_84">Wer will es versuchen?</text>
		<text key="all_sect_85">{0} hat keine Waffen, mit denen man ein Reh auf diese Entfernung töten könnte!</text>
		<text key="all_sect_86">Am Wegrand sitzt ein Reisender, der es sich bei Brot und Hartwurst bequem gemacht hat. Als er Euch näherkommen sieht, winkt er Euch zu.
"Sicherlich seid Ihr auf dem Weg nach Lowangen, oder? Und ein Päuschen, so scheint es, würde Euch auch nicht schaden. Wenn Ihr mögt, könnt Ihr Euch gerne zu mir setzen - dann werden wir erst in Ruhe etwas essen und später gemeinsam nach Lowangen weiterziehen."</text>
		<text key="all_sect_87">Am Wegrand sitzt ein Reisender, der es sich bei Brot und Hartwurst bequem gemacht hat. Als er Euch näherkommen sieht, winkt er Euch zu.
"Sicherlich wollt Ihr nach Lowangen, oder? Und ein Päuschen, so scheint es, würde Euch auch nicht schaden. Wenn Ihr mögt, könnt Ihr Euch gerne zu mir setzen - dann werden wir erst in Ruhe etwas essen und später gemeinsam nach Süden reisen."</text>
		<text key="all_sect_88">"Gerne!"</text>
		<text key="all_sect_89">"Für eine Rast haben wir leider keine Zeit!"</text>
		<text key="all_sect_90">"Wir wollen nicht nach Lowangen."</text>
		<text key="all_sect_91">"Antharon ist mein Name. Ich kenne mich gut hier in der Gegend aus - und in Lowangen. Freut mich, dass ich nicht allein nach Lowangen weiterreisen muss, wo doch überall Gefahr durch die Schwarzpelze droht."</text>
		<text key="all_sect_91a">Ihr macht Euch mit Antharon gemeinsam auf den Weg.</text>
		<text key="all_sect_91b">Antharon schaut erstaunt der Fledermaus hinterher. Dann schüttelt er mit dem Kopf und schließt sich Euch an.</text>
		<text key="all_sect_92">"Nun gut, aber mitnehmen könnt Ihr mich trotzdem. Wartet, ich packe schnell zusammen."</text>
		<text key="all_sect_93">"Na gut. Aber macht schnell!"</text>
		<text key="all_sect_94">"Wir legen keinen Wert auf Reisebegleitung!"</text>
		<text key="all_sect_95">"Antharon ist mein Name. Ich kenne mich gut hier in der Gegend aus - und in Lowangen. Freut mich, dass ich nicht allein nach Lowangen weiterreisen muss, wo doch überall Gefahr durch die Schwarzpelze droht."</text>
		<text key="all_sect_96">"Ganz wie Ihr meint, wir sehen uns aber bestimmt wieder - spätestens in Lowangen!"</text>
		<text key="all_sect_97">"Tja, in diesem Falle wünsche noch eine gute Weiterreise, wohin es auch immer gehen soll."</text>
		<text key="all_sect_97a">"Tja, in diesem Fall wünsche ich Euch noch alles Gute."</text>
		<text key="all_sect_98">Ihr findet einen kleinen Bach, in dessen klarem Wasser sich einige Forellen tummeln. Wollt Ihr...</text>
		<text key="all_sect_99">Eure Wasserbehälter füllen</text>
		<text key="all_sect_100">angeln</text>
		<text key="all_sect_101">oder beides</text>
		<text key="all_sect_102">Ohne Angel oder Netz ist es schlecht zu fischen.</text>
		<text key="all_sect_103">Gut gemacht!</text>
		<text key="all_sect_104">Sie wollen einfach nicht beißen, scheint es.</text>
		<text key="all_sect_105">Wir sind fast in ein orkisches Heerlager gestolpert, konnten aber noch umkehren, bevor wir bemerkt wurden. Mann, war das knapp!</text>
		<text key="all_sect_106">Wir sind vor Lowangen in ein orkisches Heerlager geraten, mussten sämtliche Waffen, Rüstungen und unser gesamtes Gepäck abgeben. Danach ließen sie uns laufen.</text>
		<text key="all_sect_107">Wir haben Rorkvell erreicht; die Stadt ist jedoch von den Orks besetzt.</text>
		<text key="all_sect_108">Wir wurden von einem Trupp Orks überrascht, die uns gefangen nahmen und verschleppten. Nach zwei Tagen Wanderung, während der uns die Augen verbunden waren, haben wir eine Höhle - offensichtlich das Ziel der Reise - erreicht.</text>
		<text key="all_sect_109">Wir haben Artherion, den Elfen gefunden. Er hat uns von seinen Erlebnissen in Gashok erzählt.</text>
		<text key="all_sect_110">Wir haben Artherion, den Elfen gefunden. Irgendwas müssen wir falsch gemacht haben, denn er hat sich, bevor wir etwas unternehmen konnten, mitsamt seiner Hütte verbrannt. Komischer Kauz!</text>
		<text key="all_sect_111">Heute waren wir wieder bei Artherion. Er hat schon von den Ereignissen in Gashok gehört und sich sehr gefreut. Außerdem hat er uns zwei Waffen, ein Schwert und einen Bogen geschenkt.</text>
		<text key="all_sect_112">Wir haben ein kleines Städtchen namens %s erreicht.</text>
		<text key="all_sect_113">Am Ostrand einer kleinen Lichtung im Wald steht die Ruine einer kleinen, zerfallenen Burg. Hier endet der Geheimgang, der in der Ordensburg der grauen Stäbe in Lowangen beginnt.</text>
		<text key="all_sect_114">Wir haben eine seltsame Einöde erreicht: "Wüste" ist noch eine recht schmeichelhafte Bezeichnung dafür. Das schlimmste ist dieser unerträgliche Gestank, der über der ganzen Gegend liegt.</text>
		<text key="all_sect_115">Wir sind einem Basilisken begegnet. Es stimmt, was man von ihnen sagt: wir konnten seinen Anblick und seinen Gestank nicht ertragen!</text>
		<text key="all_sect_116">In %s haben wir uns entschlossen auf dem Wasserwege weiterzureisen.</text>
		<text key="all_sect_117">Kurz nach Kvirasim mussten wir beobachten, wie eine Horde Orks über eine Geweihte herfiel. Als Dank für unseren Beistand "lieh" uns die Göttin Rondra, die durch diese Geweihte zu uns sprach, etwas von ihrer Erfahrung. Wir fühlen uns nicht anders als vorher, aber wir werden wohl bald merken, was davon zu halten ist.</text>
		<text key="all_sect_118">Wir haben an einem Wasserfall den Göttern geopfert. Die Göttin Tsa, in Gestalt einer Eidechse, verhalf uns allen zu neuen Kräften.</text>
		<text key="all_sect_119">Wir sind unterwegs dem Baron von Meresfeld begegnet. Offensichtlich hat %s seinen Zorn erregt, denn der Baron forderte %s zum Zweikampf.</text>
		<text key="all_sect_120">Wir sind unterwegs einem Baron von Meresfeld begegnet.</text>
		<text key="all_sect_121">Wir wurden unterwegs von einer aufgebrachten Bärenmutter angegriffen.</text>
		<text key="all_sect_122">Wir sind heute einer etwas unheimlichen Gestalt begegnet. Es schien ein Mann zu sein, mehr konnten wir nicht erkennen. Die Gestalt forderte uns auf, "es" nach Lowangen zu bringen. Was damit gemeint war, können wir höchstens erraten.</text>
		<text key="all_sect_123">%s ist bei einem Absturz nur knapp dem Tode entgangen.</text>
		<text key="all_sect_124">Wir haben soeben die berüchtigten Altsvelltsümpfe betreten.</text>
		<text key="all_sect_125">Wir haben die berüchtigten Altsvelltsümpfe glücklich verlassen.</text>
		<text key="all_sect_126">Ein Mann, der am Straßenrand saß, warnte uns, in der bisherigen Richtung weiterzugehen. Das bemerkenswerte daran war, dass er sich direkt nach dieser Warnung mit einem leisen, dumpfen Knall in Luft auflöste - allerdings in ziemlich übelriechende!</text>
		<text key="all_sect_127">Vor Euch auf dem Weg stehen einige Männer mit Schwertern, die Euer Näherkommen aufmerksam beobachten. Als Ihr auf etwa zehn Schritt herangekommen seid, springen noch mehrere aus den Büschen vor Euch und hinter Euch, und auf dem Weg, den Ihr gekommen seid, nähern sich Reiter.</text>
		<text key="all_sect_128">"Ihr seid in Gashok des Mordes an einem Bürger angeklagt. Außerdem steht Ihr unter Verdacht, Euch einer Verhaftung widersetzt zu haben. Lasst Eure Waffen fallen, und wir werden Euch der Gashoker Justiz übergeben!" Wollt Ihr...</text>
		<text key="all_sect_129">gegen die über 50 Mann zählende Garde ankämpfen, oder</text>
		<text key="all_sect_130">Euch der riesigen Übermacht ergeben.</text>
		<text key="all_sect_131">Wollt Ihr es wirklich mit einer Kompanie Langschwerter des kaiserlichen Garderegimentes aufnehmen?</text>
		<text key="all_sect_132">Nach wenigen Hieben der Gardekämpfer liegt Ihr blutüberströmt am Boden.</text>
		<text key="all_sect_133">Als es zu dämmern beginnt, schlagt Ihr ein notdürftiges Lager auf und legt Euch total erschöpft zur Ruhe.</text>
		<text key="all_sect_134">%s ist im Gebirge zu Tode gestürzt. Die Leiche war nirgends zu finden.</text>
		<text key="all_sect_135">Ihr spendet Euer restliches Geld und setzt Eure Reise fort.</text>
		<text key="all_sect_135a">Ihr spendet Euer restliches Geld.</text>
		<text key="section0_0">Ihr seht etwa hundert Schritt abseits der Strecke ein Warzennashorn grasen. Wollt Ihr...</text>
		<text key="section0_1">angreifen, weil Ihr dringend Proviant für die nächsten Monate braucht</text>
		<text key="section0_2">so unauffällig wie möglich Euren Weg fortsetzen, oder</text>
		<text key="section0_3">das Tier durch Schreien und Winken auf Euch aufmerksam machen.</text>
		<text key="section0_4">Zwar ist das Tier etwas verunsichert durch Euer Verhalten, aber dennoch flieht es erst, nachdem es {0} umgerannt hat.</text>
		<text key="section0_5">Das Nashorn fühlt sich durch Eure Anwesenheit belästigt, und stürmt auf Euch zu. Wollt Ihr...</text>
		<text key="section0_6">stehenbleiben, oder</text>
		<text key="section0_7">den nächsten Baum erklimmen.</text>
		<text key="section0_8">Das Tier ist durch Eure Flucht befriedigt und trollt sich von dannen, so dass Ihr die Reise unbeschadet fortsetzen könnt.</text>
		<text key="section0_9">Mehrere Steppenrinder schreiten äsend durch die saftig grüne Steppe, deren hochaufgeschossenes Gras sich mit wogenden Halmen vor den massigen Leibern teilt. Wollt Ihr...</text>
		<text key="section0_10">ihren Speisezettel mit frisch gepflückten Steppenblumen bereichern,</text>
		<text key="section0_11">einen Versuch unternehmen, sie ohne Zuhilfenahme eines Sattels zuzureiten,</text>
		<text key="section0_12">unter Zuhilfenahme roter Decken und Kleidungsstücke einen Schaukampf improvisieren, oder</text>
		<text key="section0_13">einfach weitergehen.</text>
		<text key="section0_14">Bevor Ihr nahe genug an die Tiere herankommt, nehmen diese reißaus.</text>
		<text key="section0_15">Die Tiere scheinen nicht zu verstehen, was Ihr von ihnen wollt, jedenfalls trotten sie gemütlich davon.</text>
		<text key="section0_16">Bereits von weitem seht Ihr eine große Staubfahne, die sich sehr schnell auf Euch zu bewegt. Wollt Ihr Euch verstecken?</text>
		<text key="section0_17">Ohne die Umgebung mehr als eines flüchtigen Blickes zu würdigen, ziehen fünf schwer gepanzerte Reiter an Euch vorbei. Die Gesichter könnt Ihr unter den Helmen nicht erkennen, aber ihre ganze Haltung drückt eine schläfrige, nur gewohnheitsmäßige Alarmbereitschaft aus. Diese Reiter sind sich ihrer Stärke sehr sicher... Mit lautem Klirren ziehen sie an Euch vorüber und sind kurze Zeit später in ihrer Staubwolke nicht mehr zu sehen.</text>
		<text key="section0_18">Unbeirrt und ohne von Euch Notiz zu nehmen, reiten die Krieger weiter. Sie sind schon auf wenige Schritt heran, und sie  machen keinerlei Anstalten, anzuhalten. Wollt Ihr beiseite springen?</text>
		<text key="section0_19">Ihr werdet keines Blickes gewürdigt, als die Gruppe Euch passiert. Wenige Minuten später ist nur noch eine Staubwolke zu sehen.</text>
		<text key="section0_20">Unmittelbar vor {0} hebt der vorderste der Reiter eine Hand, und wie ein Mann bleiben die Reiter stehen. "Heda, hat {1} Schwarzpelze gesehen hier in der Region?" kommt es etwas dumpf unter dem Helm hervor.</text>
		<text key="section0_21">"Etwas freundlicher, wenn ich bitten darf, Ja?"</text>
		<text key="section0_22">"Vielleicht, vielleicht nicht; kommt darauf an, wer fragt."</text>
		<text key="section0_23">"Oh ja, hoher Herr, für Euch nur etwa 6 Stunden nördlich, gleich hinter Gashok."</text>
		<text key="section0_24">"{0} darf nicht bitten; {1} hat {2} Zunge zu hüten. Also hat {3} Schwarzpelze gesehen?"</text>
		<text key="section0_25">"Sei {0} nicht so impertinent; {1} redet mit dem Baron von Meresfeld und nicht mit einem {2} Standes."</text>
		<text key="section0_26">"Danke. Antraben!"</text>
		<text key="section0_27">"Vorsichtig, Männeken!"</text>
		<text key="section0_28">"Nein."</text>
		<text key="section0_29">"Oh. Aber wer soll das auch ahnen bei Eurer Aufmachung."</text>
		<text key="section0_30">"Das ist natürlich etwas anderes; verzeiht meine ungehobelte Zunge. Darf ich mich vorstellen: {0}."</text>
		<text key="section0_31">"Schon besser. Sagt {0} mir nun, ob {1} Orks gesehen hat?"</text>
		<text key="section0_32">"Nein, bedaure; das haben wir nicht."</text>
		<text key="section0_33">"Haben wir; aber die zu jagen lohnt es sich nicht mehr."</text>
		<text key="section0_34">"Reitet nur nach Norden; dort sind sie zuhauf."</text>
		<text key="section0_35">"Recht so; {0} scheint mir tapferer zu sein, als {1} wirkt."</text>
		<text key="section0_36">"Genug jetzt. Antraben!"</text>
		<text key="section0_37">"{0} führt ein loses Maul; jedoch nicht mehr lange. Nehmt diesen Handschuh! Und der Rest halte sich heraus!"</text>
		<text key="section0_38">"Hoi Hoi" brummt es unvermittelt aus einem Gebüsch am Wegesrand. "Bleibt stehen und zeigt mir Eure Gesichter!" Es knackt und bricht eine Weile, dann stapft ein stämmiger, stattlicher Zwerg von nahezu siebeneinhalb Spann hervor. Als er vor Euch steht, lässt er seine Armbrust sinken.</text>
		<text key="section0_39">Mit einem leisen Fluch bleibt {0} plötzlich stehen und bückt sich. Nach kurzem Hantieren wirft {1} den linken Stiefel im hohen Bogen ins Gebüsch; noch während des Fluges löst er sich in seine Bestandteile auf.</text>
		<text key="section0_39a">Mit einem leisen Fluch bleibt {0} plötzlich stehen und bückt sich. Nach kurzem Hantieren wirft {1} den linken Schuh im hohen Bogen ins Gebüsch; noch während des Fluges löst er sich in seine Bestandteile auf.</text>
		<text key="section0_40">Ruckartig bleibt {0} stehen, von vorne ist leises Geklingel hörbar, das allmählich lauter wird. Je näher es kommt, desto deutlicher ist es als das Klirren von Waffen und Rüstungen zu erkennen. Wollt Ihr Euch verstecken?</text>
		<text key="section0_41">Einige Minuten später seht Ihr einen Trupp Orks vorbeiziehen; die etwa vierzig Schwarzpelze unterhalten sich lautstark über etwas offensichtlich sehr lustiges. Dennoch bewegen sie sich in disziplinierter Marschordnung vorwärts... Nach kurzer Zeit sind sie nur noch zu hören.</text>
		<text key="section0_42">Etwas später könnt Ihr auch zahlreiche rauhe Stimmen hören, die sich in ungenierter Lautstärke und orkischer Sprache unterhalten. Wollt Ihr Euch jetzt verstecken?</text>
		<text key="section0_43">In der Tat sind es etwa vierzig Orks, die jetzt an Euch vorüberziehen. Nach kurzer Zeit sind sie außer Sichtweite.</text>
		<text key="section0_44">Ihr entdeckt einige Schritt in den Wald hinein ein verlassenes Lager. Die herumliegenden Werkzeuge, vornehmlich Äxte, und die schon seit längerer Zeit verlassenen Zelte lassen auf einen hektischen Aufbruch der Bewohner schließen. Wollt Ihr das Lager durchsuchen?</text>
		<text key="section0_45">Beim Dursuchen des Lagers entdeckt Ihr einige noch brauchbare Gegenstände, die die Holzfäller in ihrer Hektik offenbar übersehen haben.</text>
		<text key="section0_46">Beim Dursuchen des Lagers entdeckt Ihr gar nichts mehr. Ihr entdeckt aber ein paar Spuren, die andeuten, das vor Euch ebenfalls das Lager durchsucht wurde.</text>
		<text key="section0_62">Am Wegesrand sitzt eine Frau, die Ihr dabei überrascht, wie sie ausgiebig ihre Socken examiniert. Als sie Euch bemerkt, grüßt sie etwas ängstlich, aber keineswegs unhöflich.</text>
		<text key="section0_68">Da stürzen schon die nächsten zwanzig Orks heran.</text>
		<text key="section1_0">Mit einem gewaltigen Satz landet ein riesiger, grauer Steinbock vor Euren Füßen. Während er Euch intensiv zu mustern scheint, beginnt er ungerührt wiederzukäuen, um sich dann vor Euren Füßen zu erbrechen. Mit einem noch gewaltigeren Satz entschwindet er sodann im Unterholz.</text>
		<text key="section1_1">Ihr hört ein seltsames, würgendes Geräusch aus einem Gebüsch neben dem Weg. Als Ihr nachsehen wollt, findet Ihr dort nichts außer einem Haufen Erbrochenes, offensichtlich das eines Pflanzenfressers.</text>
		<text key="section1_2">Rauch! Rauch am Horizont! Hinter der nächsten Biegung, dem nächsten Hügel muss es brennen! Jedoch ist es kein Waldbrand, denn die Rauchwolken scheinen dünn und faserig zu sein, wie wenn tausend Feuer brennen. Und nun trägt der Wind Euch einen Geruch in die Nase, ein Geruch von Feuer, von Gebratenem und irgendwie von feuchtem Pelz.</text>
		<text key="section1_3">Mitten auf dem Weg liegt die Leiche eines riesigen, grauen Steinbocks. Das arme Tier ist offensichtlich verhungert...</text>
		<text key="section1_4">Vor {0} fährt aus heiterem Himmel ein Pfeil in den Boden! Als Ihr Eure Waffen zieht und Euch umseht, ertönt oberhalb von Euch hinter einem Felsblock hervor eine zittrige Stimme: "Stehenbleiben, oder Ihr seid alle tot!"</text>
		<text key="section1_5">"Versuch es doch!"</text>
		<text key="section1_5a">Ihr geht einfach weiter und nichts passiert.</text>
		<text key="section1_6">"Aber wieso denn?"</text>
		<text key="section1_7">"Schon gut, wir tun ja nichts."</text>
		<text key="section1_8">"Weil ich es sage!"</text>
		<text key="section1_8a">Keine Antwort. Als Ihr letztendlich hinter den Felsblock schaut, ist da niemand. Fußspuren verraten Euch, dass hier jemand war und wieder gegangen ist und die Fußspuren enden dort, wo der Boden steiniger wird. Ihr schüttelt die Köpfe und macht Euch wieder auf den Weg.</text>
		<text key="section1_9">"Wirklich nicht?"</text>
		<text key="section1_10">"Na und?"</text>
		<text key="section1_11">"Das ist natürlich ein Grund."</text>
		<text key="section1_12">"Aber nur, wenn Ihr dann auch herauskommt!"</text>
		<text key="section1_13">"Ach du liebe Güte."</text>
		<text key="section1_14">"Mal sehen..."</text>
		<text key="section1_15">"Nein, ganz bestimmt nicht."</text>
		<text key="section1_16">"Und ob das einer ist!"</text>
		<text key="section1_17">"Na gut, ich komme heraus. Aber erschreckt nicht vor mir! Wenn man mich nicht reizt, bin ich ganz reizend...Hihi..."</text>
		<text key="section1_18">"Was soll das denn heißen?"</text>
		<text key="section1_19">"Wenn das so ist... Seht Ihr, wir stehen. Wie angewurzelt!"</text>
		<text key="section1_20">"Kann ich mir nicht vorstellen."</text>
		<text key="section1_21">"Komm da herunter, oder wir holen Dich!"</text>
		<text key="section1_22">"Was wohl, Hanswurst?"</text>
		<text key="section1_23">"Och, nichts."</text>
		<text key="section1_24">"Nur ein Zeichen unserer Angst, hoher Herr oder Dame."</text>
		<text key="section1_25">Hinter dem Felsen erhebt sich ein Gebilde, ganz in ungegerbte Felle gekleidet, in der einen Hand einen Kurzbogen und in der anderen ein Schwert. Mit wiegendem Schritt geht die Gestalt den gerölligen Abhang hinunter und auf Euch zu. Dabei könnt Ihr erkennen, dass das Schwert in der Rechten des Mannes kein gewöhnliches Schwert ist, sondern ein Zweihänder, den er sich kurzerhand handlicher gemacht hat, indem er die vorderen drei Spann angebrochen hat.</text>
		<text key="section1_26">Ihr seht auf einer Blumenwiese ein Bärenjunges herumtollen. Von seiner Mutter ist weit und breit nichts zu sehen. Wollt Ihr...</text>
		<text key="section1_27">Eure Lebensmittelvorräte durch frisches Bärenfleisch bereichern,</text>
		<text key="section1_28">das Bärenbaby einfangen und in der nächsten Stadt an einen Gaukler verkaufen,</text>
		<text key="section1_29">den Bären weiterspielen lassen, und Eurer Wege gehen?</text>
		<text key="section1_30">Mit einem Schlag mit der bloßen Faust gelingt es {0} das Tier niederzustrecken.</text>
		<text key="section1_31">Tatsächlich gelingt es {0} nach einer Weile das Tier zu schnappen, doch da {1} nicht weiß, wie man sich dabei anstellen sollte, beißt {2} der Bär in die Hand, und ergreift dann die Flucht.</text>
		<text key="section1_34">Allein zu reisen ist eben zu gefährlich.</text>
		<text key="section1_35">Plötzlich steht eine riesige Bärin vor Euch. Mit wutentbrannten rotleuchtenden Augen hat sie sich auf den Hinterpfoten aufgebaut. Mit knapp drei Schritt Höhe handelt es sich um ein besonders großes Exemplar. Wollt Ihr...</text>
		<text key="section1_36">die Flucht ergreifen,</text>
		<text key="section1_37">oder Euch dem Tier zum Angriff stellen?</text>
		<text key="section1_38">Ihr rennt so schnell Ihr könnt, doch die Bärin kommt immer näher. {0} geht langsam die Luft aus, {1} Rüstung wird {2} wohl bremsen, und {3} fällt langsam zurück, so dass die Bärin {4} wohl bald eingeholt hat. Wollt Ihr...</text>
		<text key="section1_39">trotzdem weiterrennen,</text>
		<text key="section1_40">oder Euch noch zum Kampf entschliessen.</text>
		<text key="section1_41">Ihr rennt weiter so schnell Ihr könnt. Da hört Ihr hinter Euch die grauenvollen Todesschreie von {0}. Ihr rennt und rennt... bis zur totalen Erschöpfung. Glücklicherweise hat sich die Bärin mit einem Opfer zufrieden gegeben. Ihr könnt sogar noch am Kampfplatz die zerfetzte Leiche von {0} finden.</text>
		<text key="section1_43">{0} verliert {1} Punkte Lebensenergie.</text>
		<text key="section1_44">Doch die Götter stehen Euch bei und Ihr könnt das Tier niederstrecken.</text>
		<text key="section1_45">Ihr habt Euch noch nicht richtig postiert, da hat die Bärin {0} bereits mit einem einzigen Prankenhieb zu Boden gestreckt. Wollt Ihr jetzt</text>
		<text key="section1_46">doch lieber flüchten,</text>
		<text key="section1_47">oder den Kampf austragen.</text>
		<text key="section1_48">Ihr rennt davon so schnell Ihr könnt, aber die Bärin verfolgt Euch gar nicht. Offenbar hat sie mit einem Opfer genug. {0} ist allerdings nicht mehr zu helfen.</text>
		<text key="section1_49">Durch Eure Attacken wird die Bärin von {0} abgelenkt und ein harter Kampf entsteht.</text>
		<text key="section1_50">{0} spürt schon den heißen Atem der Bärin im Nacken, als die Schreie des Bärenjungen zu hören sind. Sofort bleibt die Bärin stehen, lauscht nach der Richtung der Schreie und hetzt in dieser Richtung davon.</text>
		<text key="section1_51">Gleichzeitig mit der Bärin erreicht Ihr {0} und ein harter Kampf entbrennt.</text>
		<text key="section1_52">Als Ihr umdreht und Euch der Bärin zuwendet, seht Ihr, wie sie gerade {0} mit einem einzigen Tatzenhieb von den Beinen holt, und {0} bewegungslos am Boden liegen bleibt. Es gibt kein zurück mehr und ein heftiger Kampf entbrennt.</text>
		<text key="section1_53">Ein harter Kampf entbrennt...</text>
		<text key="section1_54">Da ist mitten im Kampfgeschehen plötzlich das ängstliche Schreien des Bärenjungen zu hören, und sofort wendet sich die besorgte Mutter von Euch ab.</text>
		<text key="section1_55">Eine zierliche Frau auf einem Elch kommt Euch entgegen und nickt Euch freundlich zu, ohne jedoch deshalb anzuhalten.</text>
		<text key="section1_56">"Holla, Ihr dort!" hört Ihr eine weibliche Stimme von hinten rufen. Als Ihr Euch umdreht, seht Ihr die Frau auf dem Elch eilig näherpreschen. "Ich wollte Euch nur sagen, dass man wirklich auf diesen Viechern reiten kann, aber außer mir macht das niemand, glaube ich." Damit wendet sie ihr feuriges Reittier und entschwindet.</text>
		<text key="section1_57">Der Weg verliert sich in einem grau-braunen Feld aus getrocknetem Schlamm und Geröll, so als hätten heftige Regenfälle einen Erdrutsch im Gebirge ausgelöst und die Lawine die Straßen unter sich begraben. Wollt Ihr trotzdem weitergehen?</text>
		<text key="section1_58">{0} rutscht aus und kullert einige Schritt den Hang hinunter.</text>
		<text key="section1_59">Schon seit geraumer Zeit verstärkt sich bei Euch der Eindruck, beobachtet zu werden, aber Ihr könnt einfach niemanden entdecken. Wollt Ihr...</text>
		<text key="section1_60">Euch verstecken und Eurerseits beobachten?</text>
		<text key="section1_61">laut in den Wald hineinrufen?</text>
		<text key="section1_62">unbeteiligt weitergehen?</text>
		<text key="section1_63">Einmal meint {0} eine Bewegung gesehen zu haben, aber das war wohl eine Täuschung, denn alle anderen sehen nichts, so sehr Ihr Euch auch anstrengt. Als Ihr jedoch aufgeben wollt und auf den Weg zurückkehrt, findet jeder von Euch einen langen Pfeil in seinem Rucksack stecken. Merkwürdigerweise haben diese Pfeile keinerlei Spitze... Wollt Ihr jetzt</text>
		<text key="section1_64">umdrehen?</text>
		<text key="section1_65">Ihr wisst doch: Wie man in den Wald hineinruft... Sonst geschieht nichts. Wollt Ihr jetzt</text>
		<text key="section1_66">Dieser Weg macht einen sehr angenehmen Eindruck.</text>
		<text key="section1_67">{0} gelangt heil über die gefährliche Stelle.</text>
		<text key="section1_67a">Schließlich seid Ihr alle hinter der gefährlichen Stelle und setzt Euren Weg fort.</text>
		<text key="section2_0">Bei der Überquerung eines Baches holt Ihr Euch alle nasse Füße. Wenn das mal keine Erkältung gibt...</text>
		<text key="section2_1">Etwas vor Euch seht Ihr die blaue Oberfläche eines kleinen Teiches glitzern. Irgendetwas jedoch ist nicht in Ordnung, und nach wenigen Schritten wisst Ihr auch, was: Es summt. Von vorne hört Ihr ein Summen und Brummen wie von Insekten, jedoch sind kaum welche zu sehen, so dass es laut und noch einiges entfernt sein muss. Wollt Ihr...</text>
		<text key="section2_2">Nachsehen, was dort hinten vor sich geht oder</text>
		<text key="section2_3">versuchen, dem Geräusch auszuweichen?</text>
		<text key="section2_4">Es sind Insekten! Bremsen von einer enormen Größe und offensichtlich völlig ausgehungert fallen über Euch her, und es scheinen immer mehr zu kommen. Wollt Ihr...</text>
		<text key="section2_5">Abwehrmaßnahmen ergreifen, oder</text>
		<text key="section2_6">abwarten, was passiert?</text>
		<text key="section2_7">Der Rauch vertreibt sie ein wenig, aber nicht ganz. Und so seid Ihr nicht nur etwas außer Atem, sondern auch ordentlich zerstochen, als sie endlich die Verfolgung aufgeben und von Euch ablassen.</text>
		<text key="section2_8">Sie stechen durch Kleidung und kriechen unter die Rüstung, sie stechen in die Beine und in das Gesicht, und wenn Ihr nicht vorsichtig seid, sogar in die Zunge. Ihr seht aus wie die Streuselkuchen, als sie endlich von Euch ablassen.</text>
		<text key="section2_9">Von hier draußen aus besehen, sieht dieses kleine Städtchen Gashok richtiggehend romantisch aus. Aber was von diesem Eindruck zu halten ist?</text>
		<text key="section2_10">Der Pfad windet sich weiter und weiter in den Wald hinein. Wäre nicht gelegentlich eine Stelle, an der das Gras nur spärlich und erst seit kurzem wieder wächst, hättet Ihr längst das Gefühl, den Weg verloren zu haben. Jetzt aber scheint es soweit zu sein: Ihr steht im Wald, und in keiner Richtung außer der, aus der Ihr gekommen seid, ist irgendetwas zu erkennen. Wollt Ihr...</text>
		<text key="section2_11">dennoch und auf gut Glück weiterstolpern oder</text>
		<text key="section2_12">umkehren und zum Hauptweg zurückkehren?</text>
		<text key="section2_13">Im Schatten einiger Bäume grast eine kleine Herde Steppenrinder. Wollt Ihr...</text>
		<text key="section2_14">aus sicherer Entfernung eines der Tiere schießen</text>
		<text key="section2_15">Euch anpirschen und die "Kühe" niedermetzeln</text>
		<text key="section2_16">oder unter den Augen der misstrauischen Tiere weitergehen?</text>
		<text key="section2_17">Da Ihr keine geeigneten Fernkampfwaffen besitzt, müsst Ihr Euch schon etwas anderes einfallen lassen.</text>
		<text key="section2_18">Obwohl {0} ein Treffer gelingt, ist das Tier nicht gefährlich verletzt. Es schaut grimmig in Eure Richtung, bevor sich die Herde aus dem Staub macht.</text>
		<text key="section2_19">Alles klappt nach Plan. Ihr habt Euch bis auf zwanzig Fuß an die Herde herangemacht und lauft jetzt schreiend und mit gezückten Waffen auf die Herde zu. Doch die Rinder ergreifen nicht wie erwartet die Flucht, sondern setzen zum Gegenangriff an.</text>
		<text key="section2_20">Mit Ihren massigen Körpern rennen sie Euch um, als ob Ihr kein Hindernis seid. Dementsprechend schmerzhaft ist dieses Ereignis auch. Zum Glück setzt die Herde den eingeschlagenen Weg fort.</text>
		<text key="section2_21">Wundert es Euch nicht, dass schon so lange nichts mehr passiert ist?</text>
		<text key="section2_22">Unvermittelt taucht vor Euch ein Schlagloch auf, das {0} in den Magen boxt (oder was glaubt Ihr, warum die Dinger so heißen?).</text>
		<text key="section2_23">Ein jämmerliches Quietschen erweckt Eure Aufmerksamkeit: Am Wegesrand hat sich ein Otter in einer Wildfalle gefangen und schaut Euch aus braunen, flehenden Augen an. Sein Gewinsel ist wirklich steinerweichend. Wollt Ihr...</text>
		<text key="section2_24">weitergehen,</text>
		<text key="section2_25">das Tier befreien oder</text>
		<text key="section2_26">es häuten und verspeisen?</text>
		<text key="section2_27">Am Wegesrand sitzt ein Bauer mit hängendem Kopf neben seinem Wagen, der seltsam schief dasteht. Etwas näher heran kann man auch den Grund dafür erkennen: ein Rad ist gebrochen. Wollt Ihr...</text>
		<text key="section2_28">einfach weitergehen oder</text>
		<text key="section2_29">dem Mann Eure Hilfe anbieten?</text>
		<text key="section2_30">"Das ist aber nicht sehr fein von Euch!"</text>
		<text key="section2_31">Als {0} gerade den Wagen anhebt, wobei {1} natürlich {2}e Waffe wegstecken muss, springen fünf zerlumpte Gestalten hinter dem nächsten Busch hervor!</text>
		<text key="section2_32">Als {0} und {1} gerade den Wagen anheben, wobei sie natürlich die Waffen wegstecken müssen, springen fünf zerlumpte Gestalten hinter dem nächsten Busch hervor!</text>
		<text key="section2_33">Als {0}, {1} und {2} gerade den Wagen anheben, wobei sie natürlich die Waffen wegstecken müssen, springen fünf zerlumpte Gestalten hinter dem nächsten Busch hervor!</text>
		<text key="section2_34">Als {0}, {1} und {2} gerade den Wagen anheben und der Rest versucht, die Achse wieder zu richten, wobei sie natürlich die Waffen wegstecken müssen, springen fünf zerlumpte Gestalten hinter dem nächsten Busch hervor!</text>
		<text key="section2_35">Als {0}, {1} und {2} gerade den Wagen anheben und {3} versucht, die Achse wieder zu richten, wobei sie natürlich die Waffen wegstecken müssen, springen fünf zerlumpte Gestalten hinter dem nächsten Busch hervor!</text>
		<text key="section2_38">Eure Vorhut entdeckt hinter der nächsten Biegung einige verdächtige Gestalten, die auf halber Höhe hinter einigen Felsen hocken. Wollt Ihr...</text>
		<text key="section2_39">die mutmaßliche Falle umgehen oder</text>
		<text key="section2_40">es darauf ankommen lassen?</text>
		<text key="section2_41">Steinschlag! Von oben kommen Wegelagerer und versuchen, Euch mit dem Geröll den Weg zu versperren!</text>
		<text key="section2_42">Kämpfen oder</text>
		<text key="section2_43">fliehen?</text>
		<text key="section2_44">Mit einigen wirklich großen Sprüngen schafft Ihr es, vor den herunterkollernden Felsbrocken die Engstelle zu passieren. Hinter Euch hört Ihr die Wutschreie der ach so pfiffigen Räuber, die sich durch ihren eigenen Trick von Euch abgeschnitten haben...</text>
		<text key="section2_44a">Angeseilt gelingt Euch die Flucht nicht, so dass die Wegelagerer Euch schnell eingeholt haben.</text>
		<text key="section2_45">Wenn das in dem Tempo weiter geht, werdet Ihr noch ein, zwei Tage brauchen. Wollt Ihr trotzdem weitergraben?</text>
		<text key="section2_46">Der Weg ist Euch durch eine riesige Steinlawine versperrt. Wollt Ihr...</text>
		<text key="section2_47">umdrehen</text>
		<text key="section2_48">einen Weg freiräumen</text>
		<text key="section2_49">Wollt Ihr die Bergmannsarbeit fortsetzen und den Weg weiter freiräumen?</text>
		<text key="section2_50">Ihr habt die Felsen so weit zur Seite geräumt, dass Ihr Euren Weg fortsetzen könnt.</text>
		<text key="section2_51">Obwohl {0} meint, dass Ihr nicht mehr in der gleichen Richtung marschiert, haltet Ihr Euch dicht hinter {1} um Euch in diesem Dickicht nicht aus den Augen zu verlieren.</text>
		<text key="section2_52">Diese Kreuzung kennt Ihr doch! Da seid Ihr ja wohl ganz schön im Kreis herumgewandert.</text>
		<text key="section3_0">Tunnel</text>
		<text key="section3_1">In der Bergwand am Wegesrand entdeckt {0} einen Eingang. Wollt Ihr ihn</text>
		<text key="section3_2">näher inspizieren oder</text>
		<text key="section3_3">links (da liegt er nämlich) liegen lassen?</text>
		<text key="section3_4">Es handelt sich um den Eingang zu einem alten Stollen, dem Zustand der Stempel nach schon seit geraumer Zeit aufgegeben. Wollt Ihr...</text>
		<text key="section3_5">hinein- oder</text>
		<text key="section3_6">weitergehen?</text>
		<text key="section3_7">Noch bevor sich Eure Augen an die Finsternis des Stollens gewöhnen können, tritt {0} irgendwo gegen, wo es besser nicht geschehen wäre: Hinter Euch stürzt der Gang mit lautem Getöse ein. Auf der anderen Seite hat er das schon längst getan, so dass Ihr Euch den Weg nach draußen wohl freibuddeln müsst. Zum Glück sind es ja nur ein paar Schritt...</text>
		<text key="section3_7a">Es dauert {0} Stunden, bis Ihr den eingestürzten Gang wieder freigelegt habt.</text>
		<text key="section3_8">Der Pfad führt weiter in eine Schlucht, deren Wände recht steil ansteigen. Stellenweise habt Ihr Schwierigkeiten voranzukommen, weil von den Seiten Geröll und Steine auf den Weg gerutscht sind.</text>
		<text key="section3_9">Nach etwa zwei Meilen Fußmarsch müsst Ihr feststellen, dass die Schlucht vollständig verschüttet ist. Ihr seid gezwungen umzukehren.</text>
		<text key="section3_10">"Ihr könnt mich auch anheuern; wenn ich wieder fit bin, kann ich ganz schön gemein werden. Lowangen, Trollzacken, Al'Anfa, Maraskan; habe ich alles schon gemacht. Für Euch sogar zum halben Kurs, das heißt normalem. Bin nämlich sonst eine Doppelte. Kunchomer Kontrakt. Also für Euch ein Silbertaler pro Tag. In Ordnung?"</text>
		<text key="section3_11">"Schnell zurück", brüllt {0} und macht auf dem Absatz kehrt. Reflexartig dreht Ihr auch um und rennt los. Hinter Euch stürzen von oben gewaltige Stein- und Geröllmassen in die Schlucht und verschütten den Weg. Der Lawine seid Ihr glücklich entkommen, doch bleibt Euch nur noch der Weg zurück.</text>
		<text key="section3_12">Plötzlich stürzen von oben gewaltige Stein- und Geröllmassen herab. {0} ist durch die Wucht der Lawine zu Boden geworfen und von Steinen verschüttet worden.</text>
		<text key="section3_13">Rasch macht Ihr Euch daran, {0} zu befreien. Es dauert eine ganze Weile, bis Ihr {1} bewusstlos bergen könnt.</text>
		<text key="text_friend_male">Euren Freund</text>
		<text key="text_friend_female">Eure Freundin</text>
		<text key="section3_16">Die Schlucht ist durch die Lawine komplett verschüttet. Euch bleibt nur der Weg zurück, {0} müsst Ihr tragen.</text>
		<text key="section3_17">An einer besonders schmalen Stelle, wo es auch noch schwindelerregend steil zu einer Seite abfällt, steht mitten auf dem Weg ein Steinbock, der Euch misstrauisch beäugt und sich weder durch Zurufen noch durch heftiges Armwedeln beeindrucken lässt.  Wollt Ihr...</text>
		<text key="section3_18">umdrehen?</text>
		<text key="section3_19">ihm eins auf die Nase geben oder</text>
		<text key="section3_20">ihm etwas zu fressen hinwerfen?</text>
		<text key="section3_21">Wer soll etwas hinwerfen?</text>
		<text key="section3_22">Welchen Gegenstand soll {0} hinwerfen?</text>
		<text key="section3_23">Der Steinbock holt {0} mit einem Rammstoß von den Füßen und erklimmt dann den steilen Berghang.</text>
		<text key="section3_24">Nicht minder misstrauisch als bisher beschnuppert das Tier Eure Gabe, um sie dann vorsichtig in das Maul zu nehmen. Und nun bietet sich Euch die einmalige Gelegenheit, einem Steinbock zuzusehen, der gerade seine verklebten Zähne wieder zu lösen versucht. Er hingegen findet das überhaupt nicht amüsant, und nachdem es ihm endlich gelungen ist, trollt er sich empört.</text>
		<text key="section3_25">Das Viech schnuppert daran und schleudert dann das in seinen Augen unnütze Ding mit den Hörnern den Hang hinunter.</text>
		<text key="section3_26">Wollt Ihr jetzt</text>
		<text key="section3_27">Eine dunkle Silhouette hebt sich über Euch gegen den Himmel ab: Ein Mann steht dort und starrt auf Euch herunter. "Nach Lowangen", ruft er herunter, "bringt es nach Lowangen, und Ihr werdet reich belohnt werden!" Dann verschwindet er.</text>
		<text key="section3_28">Vor Euch schleppt sich eine gebeugte Gestalt die Straße entlang. Sie geht sehr langsam, und so habt Ihr sie recht schnell eingeholt. Das erste, was Ihr seht, ist ein großer Rucksack und eine stattliche Waffensammlung; erst dann fallen Euch die zahlreichen kleineren Verbände ins Auge.</text>
		<text key="section3_29">Sie hat Euch wohl kommen gehört, denn nun dreht sich die Gestalt zu Euch um. "Kor sei mit Euch; oder Phex, wenn Ihr friedlicher Natur seid. Aber so seht Ihr mir eigentlich nicht aus." Die Frau, die trotz ihrer Breite momentan schwach und nicht ganz sicher auf den Beinen wirkt, bringt trotz ihres Zustandes sogar ein kleines Grinsen zustande.</text>
		<text key="section3_30">"Ich muss jetzt weiter; in meinem Zustand will ich nicht im Freien übernachten. Ihr wollt nicht zufällig einen Zweihänder kaufen? Soll auch nur 15 Dukaten kosten, ich bin momentan etwas knapp bei Kasse."</text>
		<text key="section3_31">"Nein, danke für das Angebot, aber wir haben alles und alle."</text>
		<text key="section3_32">"Den Zweihänder, den nehmen wir."</text>
		<text key="section3_33">"Gerne, seid uns willkommen. Einen solchen Schwertarm kann man immer gebrauchen."</text>
		<text key="section3_34">{0} entdeckt am Wegesrand:
{1} Vierblättrige Einbeeren</text>
		<text key="section3_35">Plötzlich lockert sich ein Stein unter den Füßen von {0}, und {1} stürzt in die Tiefe!</text>
		<text key="section3_35a">Südlich von einem schmalen, kaum erkennbaren Weg geht es steil bergab und nördlich werden die Wände immer steiler. Ideal für einen Hinterhalt. Hier müsst Ihr Euch entscheiden. Wollt Ihr...</text>
		<text key="section3_35b">Euch anseilen,</text>
		<text key="section3_35c">vorsichtig nach vorne sichern oder</text>
		<text key="section3_35d">einfach weitergehen?</text>
		<text key="section3_36">Obwohl das Seil nach kurzer Strecke {0}s Sturz bremst, schlägt {1} mehrfach heftig auf. Trotzdem, das hätte schlimmer kommen können.</text>
		<text key="section3_36a">Der Weg wird wieder etwas besser, so dass Ihr normal weitergehen könnt.</text>
		<text key="section3_37">Nichts hält den Fall auf, und erst gut ein Dutzend Schritt unter Euch kommt {0} mit einem Aufschrei und einem seltsam verdrehten Bein zur Ruhe.</text>
		<text key="section3_38">Mit viel Mühe bugsiert Ihr das Opfer wieder auf den Pfad zurück, aber das Bein ist gebrochen.</text>
		<text key="section3_39">Ihr bugsiert zwar das Opfer wieder auf den Pfad zurück, aber Boron hat {0} bereits in seine Hallen geführt.</text>
		<text key="section3_40">Ihr entdeckt einen Luchs, der in beobachtender Position auf einem Baum sitzt. Wollt Ihr?</text>
		<text key="section3_41">Unheldisch fliehen,</text>
		<text key="section3_42">einen großen Bogen um diesen Baum machen, oder</text>
		<text key="section3_43">vorsichtig weitergehen?</text>
		<text key="section3_44">Die Flucht ist geglückt, obwohl da ja auch nichts Aufregendes dabei war.</text>
		<text key="section3_45">Ihr geht etwa 15 Schritt entfernt an dem Baum vorbei und beobachtet, wie der Luchs es sich auf dem Baum gemütlich macht. Er scheint überhaupt kein Interesse an Euch zu haben.</text>
		<text key="section3_46">Als Ihr etwa einen Schritt von dem Baum entfernt seid, springt der Luchs auf {0} und verletzt {1} schwer im Gesicht. Ein zweiter Luchs springt aus dem Unterholz und greift auch {0} an. Ein wilder Kampf entbrennt.</text>
		<text key="section3_47">Als es Euch jedoch gelingt einen der Luchse zu töten, flieht der Zweite.</text>
		<text key="section3_48">Bei dem Einsturz des Zwergenstollens wurden einige Höhlenspinnen aufgeschreckt, die sich jetzt für die Zerstörung ihres Heimes rächen wollen.</text>
		<text key="section3_49">Das Geschepper Eurer Rüstungen klingt an manchen Stellen dieses engen, dunklen Tal als beängstigend laut; manchmal hat es den Anschein, als wäre das Echo noch lauter als der ursprüngliche Ton. Sonst jedoch ist kein Laut zu hören außer dem leisen Knistern der Berge...</text>
		<text key="section3_49a">Plötzlich kommen fünf Gestalten hinter einem großen Stein hervor. Mit einem breiten Grinsen sagt der Größte von ihnen: "Wären doch alle Reisenden nur so nett und würden sich rechtzeitig mit dem Lärm ihrer Rüstungen bemerkbar machen, dann bräuchten wir nicht immer Ausschau halten, sondern könnten es von unserem Versteck aus hören." Dann ziehen die Gestalten ihre Waffen und greifen Euch an.</text>
		<text key="section3_50">Einsam kreist über Euch am Himmel majestätisch ein Adler. Neidisch könnte man werden angesichts der mühseligen Kraxelei, wie leicht der Vogel an Höhe gewinnt. Aber es beunruhigt Euch eventuell dennoch ein wenig, dass dieser König der Lüfte schon seit längerer Zeit über Euch kreist, eigentlich schon den ganzen Tag. Aber da Ihr ohnehin nichts ändern könnt, könnt Ihr ihn auch genauso gut ignorieren.</text>
		<text key="section3_51">Es ist immer stiller geworden in den letzten Minuten. Nur das Klirren der Rüstungen ist noch zu hören, ohrenbetäubend laut kommt es Euch vor. Das findet der Berg offensichtlich auch, denn plötzlich geht eine Lawine ab!</text>
		<text key="section3_52">Ihr könnt alle hinter einem großen Felsen Deckung finden, aber dennoch zieht Ihr Euch einige mächtige blaue Flecken zu. Der Weg hinter Euch ist von der Lawine versperrt, aber da wollt Ihr ja auch gar nicht hin.</text>
		<text key="section3_53">Vor Euch spannt sich eine stolze, kühne Hängebrücke über eine Schlucht, an deren Grund Ihr einen weißschäumenden Gebirgsbach zu Tale rasen sehen könnt. Erstaunlicherweise macht die Brücke einen sehr gepflegten und soliden Eindruck. Vielleicht haben die Orks dafür gesorgt, die auf der anderen Seite stehen und lässig ihre Kurzbögen in der Hand halten. Wollt Ihr...</text>
		<text key="section3_54">das Feld räumen und es lieber andersherum versuchen oder</text>
		<text key="section3_55">über die Brücke rennen und einige Pfeilschüsse riskieren?</text>
		<text key="section3_56">{0} entdeckt am Wegesrand:
{1} Tarnelen</text>
		<text key="section3_57">Es gelingt Euch problemlos, den alten Fußstapfen folgend, durch den Sumpf zu gelangen.</text>
		<text key="section3_58">Ein eigenartiges, affenähnliches Tier, jedoch mit scharfen Krallen und gar spitzigen Zähnen sitzt auf dem Weg und beobachtet Euch. Das Biest ist unschwer als eine der gefürchteten Sumpfrantzen zu erkennen; jedoch sagt man ihnen nach, dass sie nur im Rudel auftreten, dann aber sehr aggressiv seien. Dieses Exemplar hier beobachtet jedoch nur, um dann wieder im Gebüsch zu verschwinden.</text>
		<text key="section3_59">{0} entdeckt am Wegesrand:
2 Wirselkräuter, 3 Einbeeren und 1 Alraune</text>
		<text key="section3_60">Ein alter Schäfer sitzt am Wegesrand und strickt mit einem stillen Lächeln an einem riesigen Strumpf. "Peraine mit Euch!" ruft er Euch gutgelaunt entgegen.</text>
		<text key="section3_61">"Oh, meine Schafe wollen weiter, und am besten lässt man ihnen ihren Willen. Ich muss dann wohl mal."</text>
		<text key="section3_62">"Halt, Ihr habt nicht zufällig ein Otterfell gegen mein Zipperlein dabei? Ich bin nämlich zu alt, um selber welche zu jagen, und meines ist letzte Tage entzweigegangen."</text>
		<text key="section3_63">"Das ist ja wundervoll! Habt meinen Dank. Hier, nehmt das; ein kräftiger Kräutertrunk. Den habe ich selber gemacht; ist gut gegen allerlei."</text>
		<text key="section3_64">Ihr fühlt Euch einfach großartig. All die widrigen Kleinigkeiten einer solchen Reise können Euch überhaupt nichts anhaben, so wie Ihr Euch fühlt.</text>
		<text key="section6_0">Der Fluss stürzt vor Euch in einem majestätischen Wasserfall aus großer Höhe in sein Bett. Die Luft ist feucht, und in den Tropfen ist ein Regenbogen zu sehen. Angesichts dieses erhabenen Anblicks kann einen schon die Ehrfurcht packen...</text>
		<text key="section6_1">Als Ihr die Hälfte Eurer Münzen mit einer Bitte um den Segen der Götter in den Fluss werft, fällt Euch eine Eidechse auf einem Felsen im Wasser auf. Ihre grünen Schuppen scheinen den Regenbogen über Euch zu reflektieren, und Euch durchströmt plötzlich ein körperliches Wohlbefinden sondergleichen.</text>
		<text key="section6_2">Wollt Ihr...</text>
		<text key="section6_3">die Hälfte Eures Geldes Spenden oder</text>
		<text key="section6_4">weitergehen</text>
		<text key="section6_5">Das Gebirge ist tief verschneit, und vor Euch hat der Wind einige Schneewehen aufgehäuft, die ohne Schneeschuhe nicht zu passieren sind.</text>
		<text key="section6_6">Ihr entdeckt einen Luchs, der einige hundert Schritt vor Euch auf der Lauer liegt. Von der anderen Seite allerdings nähern sich einige Bergziegen. Wollt Ihr...</text>
		<text key="section6_7">abwarten, bis das Raubtier Beute gemacht hat oder</text>
		<text key="section6_8">weitergehen und es auf einen Kampf ankommen lassen?</text>
		<text key="section6_9">Nach einiger Zeit zerreißt ein schriller Todesschrei die Stille. Der Luchs hat sein Opfer gefunden...</text>
		<text key="section6_9a">Doch der Schrei hat zwei Säbelzahntiger angelockt, die wiederum Euch als Beute ansehen...</text>
		<text key="section6_10">Der Luchs ist schlau genug um zu wissen, dass er gegen Euch keine Chance hat, und verschwindet mit ein paar Sätzen hinter den nächsten Felsen.</text>
		<text key="section6_11">Plötzlich hört Ihr irgendwo rechts von Euch lautes Gelächter aus zahlreichen, rauhen Kehlen. Wollt Ihr...</text>
		<text key="section6_12">Euch anschleichen und nachsehen?</text>
		<text key="section6_13">Weitergehen oder</text>
		<text key="section6_14">einfach hinmarschieren?</text>
		<text key="section6_15">Ein Haufen Bewaffneter sitzt im Kreis und unterhält sich lautstark über die taktischen Probleme, die man hat, wenn man Jemanden durch ein Gebirge verfolgen muss. In ihrem Gespräch wird auch mehrmals der Name Sudran Alatzer erwähnt; als Auftraggeber. Aber zweierlei dürfte Euch besonders interessieren: Sie können nicht das ganze Gebirge abriegeln und sie suchen Euch.  Wollt Ihr...</text>
		<text key="section6_16">einen Überraschungsangriff unternehmen</text>
		<text key="section6_17">oder die Gelegenheit nutzen, um Abstand zwischen Euch und die Verfolger zu bringen?</text>
		<text key="section6_17a">Ein Haufen Bewaffneter sitzt im Kreis und unterhält sich lautstark. Doch der Haufen verstummt, als er Euch bemerkt. Daraufhin schreit einer: "Zu den Waffen, das sind die Gesuchten."</text>
		<text key="section6_17b">Mist! Einer von Euch ist auf einen Ast getreten. Bevor Ihr ausmachen könnt, wer das von Euch gewesen war, seht Ihr auch schon einen Haufen Bewaffneter im Kreis sitzen. Daraufhin schreit einer: "Zu den Waffen, das sind die Gesuchten."</text>
		<text key="section6_18">Als Ihr ein kleines Tal durchschreitet, kommt ein riesenhaftes Geschöpf auf Euch zu. Erst als es nur wenige Schritt vor Euch stehen bleibt, könnt Ihr erkennen, dass es sich hier um einen ausgewachsenen Borkenbären handelt. Was wollt Ihr tun?</text>
		<text key="section6_19">Euch dem Kampf stellen,</text>
		<text key="section6_20">laufen, was der Körper hergibt, oder</text>
		<text key="section6_21">dem Bären Süßigkeiten hinwerfen und dann versuchen unbemerkt zu entkommen.</text>
		<text key="section6_22">Ihr seid zwar gut gerüstet für einen Kampf, aber der Bär hat enorme Vorteile durch seine Größe und so verpasst er {0} einen mächtigen Schlag. Erst als {0} einen Mark und Bein erschütternden Schrei loslässt, ergreift der Bär verwirrt die Flucht.</text>
		<text key="section6_23">Die Flucht gelingt Euch gerade eben, {0} stolpert jedoch noch und zieht sich einige Kratzer zu.</text>
		<text key="section6_24">Ihr könnt den Bären für einige Sekunden ablenken und dadurch die Flucht ergreifen.</text>
		<text key="section6_25">Ihr hättet wissen sollen, dass Ihr über keine Süßigkeiten verfügt und so habt Ihr wertvolle Zeit damit verbracht in Euren Taschen zu suchen. Der Bär drischt nun mittlerweile auf {0} ein und hört auch erst damit auf, als er merkt, dass er von den anderen Helden angegriffen wird. Als er seine Siegeschancen schwinden sieht, gibt er {1} noch einen enormen Hieb um sich freie Bahn für seine Flucht zu schaffen und trottet davon.</text>
		<text key="section6_28">{0} kommt zurück und meldet, dass hinter der nächsten Biegung Eure Verfolger lauern! Es scheint, als könne man diesen Mistkerlen nie entkommen... Wollt Ihr...</text>
		<text key="section6_29">ihnen ausweichen und umdrehen oder</text>
		<text key="section6_30">den Kampf aufnehmen?</text>
		<text key="section6_32">Ihr findet ein Beutelchen mit getrockneten Kräutern!</text>
		<text key="section6_33">Schon seit geraumer Zeit mehren sich die Anzeichen einer größeren Gruppe in der Nähe: Ausgeweidete Tierkadaver, gefällte Bäume und eine Spur der Verwüstung durch das Unterholz. Dann riecht Ihr den Geruch von Lagerfeuern, und kurz danach könnt Ihr ein großes Lager der Orks entdecken. Wollt Ihr...</text>
		<text key="section6_34">umdrehen oder</text>
		<text key="section6_35">leise vorbeigehen?</text>
		<text key="section6_36">Einmal knackt ein Zweig unter den Füßen von {0}, und Ihr bleibt wie erstarrt stehen; jedoch bemerkt Euch niemand und Ihr kommt unbemerkt vorbei.</text>
		<text key="section6_37">Hinter den Felsen tauchen plötzlich vier Orks auf, die Euch mit ihren Kurzbögen beschießen. Gleichzeitig stürmt eine Meute bellender Kampfhunde auf Euch zu. Auf in den Kampf!</text>
		<text key="section6_38">Hinter einem großen Felsen entdeckt Ihr noch ein paar weitere Waffen der Orks. Diese Waffen sehen sehr eigentümlich aus; ein Versuch überzeugt Euch davon, dass sie für Orkenhand geschaffen wurden.
Außerdem findet Ihr 7 Silbertaler und 1 Heller.</text>
		<text key="section6_39">{0} verliert den Halt!</text>
		<text key="section6_39a">Östlich von einem schmalen, kaum erkennbaren Weg geht es steil bergab und westlich werden die Wände immer steiler. Ideal für einen Hinterhalt. Hier müsst Ihr Euch entscheiden. Wollt Ihr...</text>
		<text key="section6_40">Nach kurzem Sturz bremst das Seil den Sturz und rettet {0} vor dem sicheren Tod, aber der Rucksack hat sich geöffnet und der gesamte Inhalt fällt in die Tiefe.</text>
		<text key="section6_41">Der Sturz wird durch nichts aufgehalten, und während die Schreie langsam verklingen, könnt Ihr {0} immer tiefer stürzen sehen. Da ist wohl nichts mehr zu machen...</text>
		<text key="section6_42">"Keine Bewegung, oder ich schieße Euch in den Bauch. Man sagt, es soll lange dauern, bis man stirbt, und erst ganz am Schluss soll man aufhören. Zu schreien, meine Ich. Was wollt Ihr hier?" Die Frau, ganz in grünem Leder, steht halb von einem Baum verdeckt und beobachtet Euch scharf. Wollt Ihr...</text>
		<text key="section6_43">vorsichtig zu Euren Waffen greifen, oder</text>
		<text key="section6_44">ihr antworten: "Wir sind nur harmlose Wanderer"?</text>
		<text key="section6_45">Mit einem gekonnten Schuss hat die Frau ihre Warnung wahr gemacht, und {0} in den Bauch geschossen. Dann verschwindet sie mit einem leisen Rascheln im Dickicht. {0} hat es zum Glück nicht zu schwer erwischt und nach kurzer Behandlung könnt Ihr die Reise fortsetzen.</text>
		<text key="section6_46">Ein seltsamer Geruch liegt in der Luft, und ganz unvermittelt ist kein Geräusch mehr zu hören. Das Grün der Pflanzen um Euch herum hat eine seltsam fahle Farbe, und nicht einmal die allgegenwärtigen Insekten sind zu sehen. Wollt Ihr...</text>
		<text key="section6_47">dennoch weitergehen oder</text>
		<text key="section6_48">lieber umdrehen?</text>
		<text key="point1_0">Ein steiler Pfad führt in westlicher Richtung den Berg hinauf; oben erkennt Ihr ein paar Höhlen.</text>
		<text key="point1_1">Auf halber Höhe des Berges im Norden steht ein Steinturm. Eine schmale Treppe führt über mehrere Terrassen nach oben.</text>
		<text key="point1_1a">Wollt Ihr den langen Aufstieg zum Steinturm wagen?</text>
		<text key="point1_1aa">Der Aufstieg ist anstrengend und dauert einige Stunden.</text>
		<text key="point1_1b">Der 48 Meter hohe Steinturm ist gut erhalten. Im Inneren führt eine Wendeltreppe hinauf zur Balustrade und am Eingang befindet sich ein Hesinde-Schrein. Wollt Ihr...</text>
		<text key="point1_1c">beim Hesinde-Schrein etwas spenden,</text>
		<text key="point1_1d">die Wendeltreppe hinaufsteigen oder</text>
		<text key="point1_1e">den Steinturm verlassen.</text>
		<text key="point1_1f">Der Abstieg dauert einige Stunden, aber dann seid Ihr wieder auf dem Weg.</text>
		<text key="point1_1g">Oben auf dem Steinturm habt Ihr einen fabelhaften Ausblick: Ihr könnt vom Finsterkamm im Osten bis zum Steineichenwald im Westen und von der Messergrassteppe im Süden bis zum Ende des Svelltlandes im Norden schauen. Nachdem Ihr den Ausblick eine Zeit lang genossen habt, steigt Ihr die Wendeltreppe wieder hinunter.</text>
		<text key="point1_2">Ein Trampelpfad windet sich im Norden in Serpentinen den Berg hinauf und endet nach ein paar hundert Schritt vor dem Eingang zu einer Höhle. Wollt Ihr...</text>
		<text key="point1_3">Der Weg versumpft zusehends und endet schließlich im Morast der Brinasker Marschen. Ihr müsst umkehren.</text>
		<text key="point1_4">Der Weg endet vor einem Felsmassiv. Hier bleibt nur der Weg zurück.</text>
		<text key="point1_5">Der Pfad läuft auf eine Steilwand zu und führt in einer Höhle tiefer in den Berg hinein. Wollt Ihr...</text>
		<text key="point1_6">Im Westen führt ein schmaler Pfad den Berg hinauf und endet dort vor einem Höhleneingang. Wollt Ihr...</text>
		<text key="point1_7">Ihr erreicht einen großen Waldsee. In einiger Entfernung entdeckt Ihr am Ufer eine Holzhütte. Wollt Ihr...</text>
		<text key="point1_8">anklopfen und die Hütte betreten, oder</text>
		<text key="point1_9">einfach weitergehen?</text>
		<text key="point1_10">Ihr legt am linkssvelltschen Ufer an, wo an einem kleinen Platz eine Fährstation steht. Wollt Ihr...</text>
		<text key="point1_11">Ihr erreicht das Svelltufer. Der Weg endet auf einem kleinen Platz, an dem eine Fährstation steht. Im Fluss seht Ihr eine Anlegestelle. Wollt Ihr...</text>
		<text key="point1_12">zu der Anlegestelle gehen, oder</text>
		<text key="point1_13">auf dieser Seite des Flusses weitergehen?</text>
		<text key="point1_15">Überall um Euch herum sind die Bäume und Sträucher verdorrt, nicht das kleinste bisschen Grün ist geblieben. Der Geruch ist unerträglich geworden und bereitet Euch Übelkeit. Wollt Ihr...</text>
		<text key="point1_16">weitergehen?</text>
		<text key="point1_18">umkehren?</text>
		<text key="point1_20">weitergehen?</text>
		<text key="point1_21">umkehren?</text>
		<text key="point1_22">Ein Ruck geht durch Euer Schiff. Der Schiffer steuert das linke Svelltufer an und betrachtet den Schaden. "Wir werden wohl ein bis zwei Stunden hier liegen bleiben müssen, damit ich den Schaden reparieren kann"</text>
		<text key="point1_23">"Wir müssen noch einmal anlegen, damit ich die Reperaturarbeiten überprüfen kann", erklärt der Schiffer, und steuert wieder das linke Svelltufer an.</text>
		<text key="point1_24">Nach eineinhalb Stunden geht die Schiffsreise weiter.</text>
		<text key="point1_26">Kaum habt Ihr das Boot verlassen, um Euch inzwischen die Füße zu vertreten, da springen fünf dunkle Gestalten aus den Büschen, die offensichtlich nur auf die Ankunft des Bootes gewartet haben.</text>
		<text key="point1_27">Der Schiffer hat sich angesichts der Räuberbande mit dem Boot aus dem Staub gemacht, Ihr müsst Euren Weg wohl zu Fuß fortsetzen.</text>
		<text key="point1_28">Der Weg, auf dem Ihr geht, ist schon seit geraumer Zeit immer feuchter geworden, und rechts und links hat mehr und mehr Schilf die bisher vorherrschenden Büsche und Bäume verdrängt. Jetzt endet der Pfad, und vor Euch liegt ein Knüppeldamm, der mitten in die Sümpfe führt. Die Sümpfe, die als so gefährlich gelten, dass niemand sie ohne größte Not betreten mag...
Wollt Ihr...</text>
		<text key="point1_29">Ihr habt es tatsächlich geschafft! Ihr habt diese feindlichen Sümpfe lebend verlassen. Aber trotz aller Dankbarkeit wäre Euch wesentlich wohler, wenn Ihr Euch sicher sein könntet, diese so unwirkliche gefährliche Gegend nie wieder betreten zu müssen...</text>
		<text key="point1_33">Wollt Ihr angesichts der drohenden Gefahr noch einmal die Götter durch ein Opfer um Beistand bitten?</text>
		<text key="point1_34">wagemutig den Sumpf betreten, oder</text>
		<text key="point1_35">lieber einen anderen Weg wählen?</text>
		<text key="point1_36">Ihr habt gar kein Geld zum Spenden!</text>
		<text key="point1_37">Wer von Euch möchte etwas für seinen Schutzgott spenden?</text>
		<text key="point1_38">Wieviele Silberstücke soll {0} {1} spenden? Im Moment habt Ihr insgesamt {2} Silberstücke bei Euch.</text>
		<text key="point1_39">Will noch einer unter Euch ein Opfer bringen?</text>
		<text key="point1_40">Wollt Ihr den Göttern für Ihren Beistand danken, und um Ihre weitere Unterstützung bitten?</text>
		<text key="point1_41">die Sümpfe verlassen, oder</text>
		<text key="point1_42">weiterhin durch den Morast irren?</text>
		<text key="point1_43">die Höhle betreten, oder</text>
		<text key="point1_44">lieber umdrehen?</text>
		<text key="point1_45">den Pfad hinaufsteigen und die Höhle betreten, oder</text>
		<text key="point1_46">Euch die Mühe sparen und weitergehen?</text>
		<text key="point1_47">den Trampelpfad hinaufsteigen und die Höhle betreten, oder</text>
		<text key="point1_48">Euch die Mühe sparen und weitergehen?</text>
		<text key="point1_49">in das Loch hineingehen, oder</text>
		<text key="point1_50">wieder umkehren?</text>
		<text key="point1_51">Ihr steht wieder vor dem Eingang zu der inzwischen eingestürtzten Höhle. Hier ist kein Weiterkommen möglich.</text>
		<text key="point1_52">Ihr erreicht eine kleine Lichtung im Wald, an deren Ostrand die bemoosten und überwucherten Reste einer kleinen, zerfallenen Burg stehen. Wollt Ihr ...</text>
		<text key="point1_53">in das Gemäuer eindringen und wieder den Geheimgang benutzen,</text>
		<text key="point1_54">oder Euren Weg fortsetzen?</text>
		<text key="point1_56">Als Ihr das Städtchen Rorkvell erreicht, müsst Ihr zu Eurem Entsetzen feststellen, dass hier die Orks bereits das Kommando übernommen haben. Euch bleibt nur der Weg zurück.</text>
		<text key="point1_57">Ihr erreicht eine kleine Lichtung im Wald, an deren Ostrand die bemoosten und überwucherten Reste einer kleinen, zerfallenen Burg stehen.</text>
		<text key="point1_58">Der Pfad endet vor dem Eingang zu einer natürlichen Höhle. Das Loch hat einen Durchmesser von etwa zwei Schritt. Wollt Ihr...</text>
		<text key="point1_59">Die Türe zum Geheimgang ist verschlossen und Ihr habt den Schlüssel nicht dabei.</text>
		<text key="point2_0">Als Ihr den Wald erreicht, steht Ihr unvermittelt vor einem großen orkischen Heerlager. Hunderte der Schwarzpelze lungern herum, spielen mit Würfeln oder polieren ihre Waffen. Das ganze ähnelt so sehr einem kaiserlichen Garderegiment, dass Ihr zweimal hinsehen müsst, um auch wirklich sicher zu gehen. Von Euch allerdings, obwohl gelegentlich mal einer herübersieht, scheinen sie sonst keinerlei Notiz zu nehmen... Wollt Ihr...</text>
		<text key="point2_2">Oder weitergehen?</text>
		<text key="point2_1">umdrehen, um Euch besser auf den Aufenthalt in einer belagerten Stadt vorzubereiten?</text>
		<text key="point2_3">Langsam und betont unauffällig geht Ihr weiter, aber niemand scheint sich an Eurer Anwesenheit zu stören. Erst als Ihr mitten im Lager steht, nähern sich Euch gemächlich vier Orks. Wollt Ihr...</text>
		<text key="point2_4">dennoch weitergehen,</text>
		<text key="point2_5">zu rennen beginnen</text>
		<text key="point2_6">oder umdrehen?</text>
		<text key="point2_7">Bereits nach wenigen Schritten bleibt Ihr wieder stehen, denn mit Eurem Gerenne habt Ihr unvermittelt die Aufmerksamkeit weniger Dutzend Orks in Eurer unmittelbaren Nähe auf Euch gezogen. Und vor einigen Hundert kann man nun mal nicht weglaufen, wenn man mitten unter Ihnen steht...</text>
		<text key="point2_8">Ohne größere Feindseligkeit bauen sich die vier Krieger vor Euch auf und mustern Euch. In sehr hartem, aber gut verständlichem Garethi spricht Euch einer an. "Ihr wollt nach Lowangen, richtig? Kein Problem, herein lassen wir alle. Ist gut für uns. Gepäck und Waffen her, Rüstungen natürlich auch, und keiner hat Schmerzen."</text>
		<text key="point2_9">"Wir haben wohl keine andere Wahl..."</text>
		<text key="point2_10">"Und wenn wir wieder umdrehen?"</text>
		<text key="point2_11">"Kein Problem. Gepäck her, Waffen und Rüstungen."</text>
		<text key="point2_12">Kämpfen</text>
		<text key="point2_13">umdrehen</text>
		<text key="point2_14">oder weiter nach Lowangen?</text>
		<text key="point2_15">Eine wirklich gute Idee, einen Kampf eins zu hundert zu beginnen...</text>
		<text key="point2_50">Als Ihr die Anlegestelle erreicht seht Ihr gerade einen Schiffer, der sein Boot belädt. Er will in vier Stunden ablegen und würde Euch für folgende Preise mitnehmen. Allerdings müsstet Ihr sofort aufs Boot und im Voraus bezahlen.</text>
		<text key="point2_51">Tiefhusen für 9 Dukaten</text>
		<text key="point2_52">Hilvalla für 12 Dukaten</text>
		<text key="point2_53">Norhus für 15 Dukaten</text>
		<text key="point2_54">Natürlich könnt Ihr auch wieder zurück ins Dorf gehen.</text>
		<text key="point2_55">Für eine solche Bootsfahrt fehlt Euch leider das nötige Geld!</text>
		<text key="point2_56">Nach vier Stunden ist das Boot fertig beladen und legt endlich ab.</text>
		<text key="point2_65">Die Fährstation ist zur Zeit nicht besetzt. Aber Ihr findet folgende Bekanntmachung: "Der Fährverkehr wird aufrecht erhalten; zum Übersetzen muss man den Ort in westlicher Richtung verlassen. Außerdem wird bei Nachfrage auf einem der Boote eine Fahrt in beide Richtungen angeboten." Wollt Ihr...</text>
		<text key="point2_66">für 5 Dukaten nach Norhus schippern</text>
		<text key="point2_67">für 3 Dukaten nach Tiefhusen fahren</text>
		<text key="point2_68">oder in dem Ortskern eine andere Wahl treffen?</text>
		<text key="point2_74">Als Ihr am Fluss ankommt seht Ihr gerade ein Boot, das flussaufwärts fährt. Als Ihr dem Schiffer zuruft, ob er Euch mitnimmt, entgegnet er: "Für 6 Dukaten bis Tiefhusen, allerdings darf ich in Hilvalla nicht anlegen, weil ich die Gebühren dort nicht bezahlt habe." Wollt Ihr...</text>
		<text key="point2_75">den Schiffer zum Anlegen veranlassen, oder</text>
		<text key="point2_76">wieder in den Ort zurück?</text>
		<text key="point2_84">Die Orks durchwühlen Euer gesamtes Gepäck und türmen es zu einem kleinen Haufen zusammen.</text>
		<text key="point2_85">Ein Schamane tritt herbei und betrachtet misstrauisch Euer Gepäck, das gerade von einem der Orks sortiert wird. "Zauberzeuk un das kefeerlich!" zischt der Schamane plötzlich, worauf der Ork erschrocken und mit spitzen Fingern einige der Dinge wieder in Eure Rucksäcke zurückschiebt.</text>
		<text key="point2_85a">Ein Schamane tritt herbei und betrachtet misstrauisch Euer Gepäck, das gerade von einem der Orks sortiert wird. "Zauberzeuk un das kefeerlich!" zischt der Schamane plötzlich, worauf der Ork erschrocken und mit spitzen Fingern alles wieder in Eure Rucksäcke zurückschiebt.</text>
		<text key="point2_86">Schließlich dürft Ihr die Orks passieren.</text>
		<text key="point2_87">"Mir wird es hier zu heiß", meldet sich {0} zu Wort, "ich drehe um! Wenn Ihr weiter gehen wollt, dann trennen sich jetzt unsere Wege." Wollt Ihr Euch von {0} trennen?</text>
		<text key="point2_88">"Wenn wir nach Lowangen wollen, sollten wir lieber den Geheimgang bei der zerfallenen Burg benutzen", sagt {0}. Wollt Ihr auf den Rat hören und umdrehen?</text>
		<text key="point2_89">Ihr verabschiedet Euch und dann geht {0} allein den Weg zurück, den Ihr zusammen gekommen seid.</text>
		<text key="point2_90">Es wäre unklug, mit {0} und dem Zustand, in dem {1} sich befindet, weiterzugehen. Ihr entschließt Euch umzukehren, damit Ihr Euch erst mal um {0} kümmern könnt.</text>
		<text key="point2_91">Ihr könnt Lowangen nicht einfach so verlassen. Lowangen wird von einem Orkheer belagert. Begebt Euch zum Nord- bzw. Südtor oder findet einen anderen Weg aus der Stadt.</text>
		<text key="point2_91b">Ihr könnt Lowangen nicht einfach so verlassen, da Lowangen noch immer von einem Orkheer belagert wird. Stattdessen nutzt Ihr den Geheimtunnel von der Ordensburg bis zur Burgruine vor der Stadt.</text>
		<text key="point2_92">"Ich gehe auf keinen Fall nach Lowangen", meldet sich {0} zu Wort. "Wenn Ihr nach Lowangen wollt, dann trennen sich jetzt unsere Wege." Wollt Ihr Euch von {0} trennen?</text>
		<text key="point2_93">Ihr entschließt Euch weiterzureisen anstatt nach Lowangen zu gehen.</text>
		<text key="point2_94">Es wäre unklug, mit {0} und dem Zustand, in dem {1} sich befindet, ins belagerte Lowangen zu gehen. Ihr entschließt Euch erst mal einen anderen Weg einzuschlagen, damit Ihr Euch um {0} kümmern könnt.</text>
		<text key="brothel_desc">Eine Frau kommt auf Euch zu und sagt verführerisch: 
"Seid gegrüßt, meine Süßen. Ich bin die Besitzerin dieses Etablissements. Ihr könnt Euch hier etwas amüsieren oder einfach bis morgen früh bleiben. Was ist Euer Begehr?"</text>
		<text key="brothel_0">"Wir möchten uns amüsieren."</text>
		<text key="brothel_1">"Wir möchten hier übernachten."</text>
		<text key="brothel_2">"Wir möchten gerne mit Euch reden."</text>
		<text key="brothel_3">"Nichts im Moment. Auf Wiedersehen."</text>
		<text key="brothel_4">"Wenn Ihr Euch für eine Stunde vergnügen wollt, tretet nur ein. Allerdings kostet der Spaß auch etwas: {0} Dukaten pro Kopf."</text>
		<text key="brothel_4a">"Wenn Ihr Euch vergnügen und hier übernachten wollt, tretet nur ein. Allerdings kostet der Spaß auch etwas: {0} Dukaten pro Kopf."</text>
		<text key="brothel_5">"Euer Angebot nehmen wir gerne an!"</text>
		<text key="brothel_6">"Lasst es nur gut sein, wir haben uns in der Tür geirrt."</text>
		<text key="brothel_7">"Ihr? Seht nur zu dass Ihr Land gewinnt!" schreit Euch die Bordellbesitzerin an.</text>
		<text key="brothel_8">Ihr verbringt ein angenehmes Stündchen im Bordell, bevor Ihr Euch wieder dem Ernst des Lebens zuwendet.</text>
		<text key="brothel_9a">Ihr verbringt eine Nacht im Bordell. Geboten wurde Euch nur der normale Standard. Dennoch habt Ihr hier ein paar schöne Stunden verbracht und anschließend sehr erholsam geschlafen.</text>
		<text key="brothel_9b">Ihr verbringt eine schöne Nacht im Bordell. Hier wurde mehr als der normale Standard geboten und die 'Bediensteten' sind recht erfahren darin, was sie tun. Ihr habt hier ein paar schöne Stunden verbracht und anschließend gut geschlafen.</text>
		<text key="brothel_9c">Ihr verbringt eine heiße Nacht im Bordell. Hier arbeiten nur erfahrene 'Bedienstete', die sehr gut darin sind, jeden Wunsch von den Lippen abzulesen. Somit habt Ihr hier einige heiße Stunden verbracht und anschließend noch etwas geschlafen.</text>
		<text key="brothel_9d">Ihr verbringt eine unvergessliche Nacht im Bordell. Hier kennt man das Rahjasutra auswendig und beherrscht alles in Perfektion. Zum Schlafen seid Ihr kaum gekommen. Was für ein Erlebnis...</text>
		<text key="brothel_10">"Ah, so ist das also!" Das übertrieben freundliche Lächeln der Bordellbesitzerin verheißt nichts Gutes, vor allem im Hinblick darauf, dass Ihr nicht das geforderte Geld habt! Wenige Minuten später liegt Ihr im Straßenstaub und die Wächter die Euch hinausgeworfen haben, grinsen Euch unverschämt hinterher!</text>
		<text key="brothel_11">Ihr verlasst das Etablissement, reicher an Freuden, aber um
{0} Dukaten ärmer!</text>
		<text key="brothel_12">Nachdem Ihr geklopft habt, dauert es nicht lange und die Tür öffnet sich einen Spalt breit. Auch wenn der Spalt sehr schmal und der Raum hinter der Tür abgedunkelt ist, könnt Ihr eine junge Frau mit einem fast durchsichtigem Kleid erkennen.</text>
		<text key="brothel_13">Die junge Frau lächelt Euch an und sagt: "Tut mir leid. Das Etablissement ist von 0 - 8 Uhr geschlossen. Wenn Ihr Euch hier vergnügen oder übernachten wollt, dann solltet Ihr bis spätestens 24 Uhr unser Etablissement besuchen. Ab Mitternacht ist es hier so überfüllt, das wir meistens bis 8 Uhr keinen Platz mehr haben." Die Frau verabschiedet sich von Euch und schließt die Tür.</text>
		<text key="brothel_14">Die Bordellbesitzerin lächelt Euch neckisch an und sagt mit einer zarten Stimme: "Nein, nein, meine Süßen. Meine Bediensteten und ich sind nicht zum Reden hier. Da solltet Ihr Euch schon auf unsere anderen Talente verlassen. Also was ist Euer Begehr?"</text>
		<text key="bordell_wunderland">Bordell "Wunderland"</text>
		<text key="bordell_stuteundrute">Bordell "Stute und Rute"</text>
		<text key="bordell_tausendwuensche">Bordell "Tausend Wünsche"</text>
		<text key="bordell_roterlotos">Bordell "Roter Lotos"</text>
		<text key="kvirasim_-1">"Sieh mal einer an. Wenn ich doch nur Zeit hätte."</text>
		<text key="gashok_-1">"Gesindel! Macht, dass Ihr weg kommt, Ihr Tagediebe!"</text>
		<text key="finsterkoppen_-1">"Ich hab zu tun und komme gut alleine klar!"</text>
		<text key="lowangen_-1">"Besucht Tavernen und Herbergen, nicht mich!"</text>
		<text key="tiefhusen_-1">"Kommt mir nicht zu nahe in dieser Zeit."</text>
		<text key="tjolmar_-1">"Gesindel, Streuner. Schert Euch! Wird's bald?"</text>
		<text key="aumond_-1">"Sieh mal einer an. Wenn ich doch nur Zeit hätte."</text>
		<text key="hillhaus_-1">"Kommt mir nicht zu nahe in dieser Zeit."</text>
		<text key="neulowangen_-1">"Wohl an Fremde. Seht Euch woanders um."</text>
		<text key="reichsend_-1">"Habt Ihr nichts Besseres zu tun?"</text>
		<text key="sibra_-1">"Ich hab zu tun und komme gut alleine klar!"</text>
		<text key="yrramis_-1">"Nicht schlecht! Wünschte ich hätte Zeit für Euch."</text>
		<text key="getoff_0">"Gesindel! Macht, dass Ihr weg kommt, Ihr Tagediebe!"</text>
		<text key="getoff_1">"Ich hab zu tun und komme gut alleine klar!"</text>
		<text key="getoff_2">"Ihr Streunerpack. Travia möge Euch vergeben."</text>
		<text key="getoff_3">"Wenn Ihr Hausarbeit liebt, seid Ihr hier richtig..."</text>
		<text key="getoff_4">"Nicht schlecht! Wünschte ich hätte Zeit für Euch."</text>
		<text key="getoff_5">"Nicht eben Prembuttnasen. Besucht mich mal wieder."</text>
		<text key="getoff_6">"Wer ist am Schönsten hier? Nicht Ihr!"</text>
		<text key="getoff_7">"Sieh mal einer an. Wenn ich doch nur Zeit hätte."</text>
		<text key="getoff_8">"Wohl an Fremde. Seht Euch woanders um."</text>
		<text key="getoff_9">"Habt Ihr nichts Besseres zu tun?"</text>
		<text key="getoff_10">"Was ist los? Ihr wollt nicht zu mir."</text>
		<text key="getoff_11">"Habt Ihr ein Problem oder wollt Ihr eines?"</text>
		<text key="getoff_12">"Gesindel, Streuner. Schert Euch! Wird's bald?"</text>
		<text key="getoff_13">"Kommt mir nicht zu nahe in dieser Zeit."</text>
		<text key="getoff_14">"Besucht Tavernen und Herbergen, nicht mich!"</text>
		<text key="getoff_15">"Viel Besuch, viel Ehr! Leider gilt's nicht mir!"</text>
		<text key="getoff_16">"Wenn Ihr in die Sümpfe geht, solltet Ihr unbedingt ein Netz dabeihaben. Man kann so allerhand fangen, dort in den Sümpfen."</text>
		<text key="getoff_17">Marje von Thorwal</text>
		<text key="getoff_18">"Für Reisende gibt es hier eine gemütliche Herberge. Auch etwas zu Trinken und zu Essen bekommt Ihr dort."</text>
		<text key="getoff_19">Ingram Sohn des Utzlesch</text>
		<text key="getoff_20">"Ich habe vor kurzem mit einem Reisenden gesprochen und sagte ihm, das ich mich eigentlich hier in Kvirasim sicher vor den Orks fühlen würde. Daraufhin sagte er, das er sich auf Reisen auch sicher fühlen würde, da er mit Rondra im Bunde steht und so auf lange Sicht keinen Ork zu fürchten braucht."</text>
		<text key="getoff_21">Eida Matjus</text>
		<text key="getoff_22">"Die Elfen des Salamander-Gebirges stehen uns bei. Doch reicht ihre Macht aus, um diesen Orks zu trotzen?"</text>
		<text key="getoff_23">Heralja Olafsen</text>
		<text key="getoff_24">"Wer weiß, vielleicht solltet auch Ihr Euch in die Wälder zurückziehen, um dem Unheil zu entfliehen."</text>
		<text key="getoff_25">Asgrim Kollberg</text>
		<text key="getoff_26">"Es gibt keine Einigkeit zwischen uns Elfen und den Zwergen. Das scheinen die Orks auszunutzen."</text>
		<text key="getoff_27">Fladim Petermann</text>
		<text key="getoff_28">"Letzte Nacht sah ich den Stern am Himmel. Er begann zu glühen und zog einen noch nie gesehenen Schweif hinter sich her. Die Stunde scheint gekommen."</text>
		<text key="getoff_29">Hjore von Beilunk</text>
		<text key="getoff_30">"Wo Blitz und Donner walten, kann Krankheit sich entfalten. Wer sich nicht für schlechtes Wetter wappnet, der stirbt schneller als ihm lieb ist."</text>
		<text key="getoff_31">Rumhild Rohalsdottir</text>
		<text key="getoff_32">"Wenn Elfenblut in Euren Adern fließt, dann weg von hier. Sonst ergeht es Euch wie dem früheren Müller, ganz im Süden der Stadt."</text>
		<text key="gashok_getoff_33">Urja Naloth</text>
		<text key="getoff_34">"Drum wisset, wenn Ihr sucht nach schönen Dingen, nicht selten findet Ihr sie unweit schon."</text>
		<text key="gashok_getoff_35">Dietgel Fridgard</text>
		<text key="getoff_36">"Ich sag's Euch im Geheimen. Manche behaupten, das Kräuterweib in der Nähe des Marktes wäre eine Hexe. Ich glaube das nicht. Wieso auch? Nur weil sie soviel weiß?"</text>
		<text key="gashok_getoff_37">Tronde Ismanson</text>
		<text key="getoff_38">"Oh, welch eine Ehre, werte Reisende, Gäste in meinem bescheidenen Heim! Ach, Ihr wollt gar nicht bei mir verweilen..."</text>
		<text key="gashok_getoff_39">Rohel Gumbaldson</text>
		<text key="getoff_40">"Es geschehen gar seltsame Dinge in Gashok, wenn Praios sein Haupt verhüllt."</text>
		<text key="gashok_getoff_41">Grabosch Guidon</text>
		<text key="getoff_42">"Hört die Mahnung eines Rates: Bleibt nachts den Straßen fern. Ihr trefft im besten Fall auf fragwürdige Genossen; wer zuviel wissen will, der ... naja, Ihr wisst schon."</text>
		<text key="gashok_getoff_43">Moria, der Weise</text>
		<text key="getoff_44">"Früher war Gashok ein ruhiges Städtchen. Erst seit die vielen Fremden hier sind geschieht immer wieder etwas."</text>
		<text key="gashok_getoff_45">Heroja Inhar</text>
		<text key="getoff_46">"Es gibt merkwürdige Leute hier in Gashok. Noch nicht lange. Man munkelt so einiges. Nehmt Euch in Acht."</text>
		<text key="gashok_getoff_47">Erhild Hesindel</text>
		<text key="getoff_48">"Wer Kräuter sammelt, kann sich ein nettes Sümmchen nebenher verdienen."</text>
		<text key="getoff_49">"Ich kann Euch nicht mehr weiterhelfen."</text>
		<text key="getoff_60">Auf Euer Klopfen rührt sich nichts. Wollt Ihr es noch einmal und mit etwas mehr Nachdruck versuchen?</text>
		<text key="getoff_61">Auf Euer Klopfen rührt sich nichts.</text>
		<text key="getoff_62">Euch öffnet ein Zwerg die Türe, der Euch mürrisch anspricht: "Ihr wollt bestimmt bei mir übernachten?"</text>
		<text key="getoff_63">"Na meinetwegen; Ihr könnt im Schuppen schlafen; mein Haus ist nicht groß genug für Reisende, wie Ihr es seid. Aber Essen müsst Ihr selber besorgen. Es sind harte Zeiten; auch hier oben."</text>
		<text key="getoff_64">"Tut mir leid, aber ich habe keinen Platz für Gäste!"</text>
		<text key="getoff_65">"Na dann eben nicht, dann braucht Ihr mich aber auch nicht zu stören!". Mit diesen Worten schlägt der Zwerg die Türe vor Eurer Nase zu.</text>
		<text key="getoff_66">Von innen tönt eine tiefe Stimme. "Macht bloß, dass Ihr wegkommt!"</text>
		<text key="getoff_67">Ein Zwerg öffnet Euch die Türe, gerüstet und mit einer schweren Axt in der Hand. "Macht, dass Ihr hier verschwindet. Mit Leuten, denen Ingra zürnt, wollen wir nichts zu tun haben!"</text>
		<text key="getoff_68">"Tut mir leid, aber in dem unterirdischen Teil der Stadt gibt es keinen Platz für Gäste wie Euch!"</text>
		<text key="talks_00_0">"Könnt Ihr uns ein wenig über Kvirasim erzählen?"</text>
		<text key="talks_00_1">"Ihr seht doch selbst, dass sich jeder in dieser Stadt wohlfühlen muss."</text>
		<text key="talks_00_2">"Wusstet Ihr eigentlich, dass der Name dem Norbadischen entstammt?"</text>
		<text key="talks_00_3">"Mal ganz unter uns gesprochen: Kvirasim heißt bei den Elfen eigentlich Quillyana."</text>
		<text key="talks_00_4">"Wie dem Elfen, so dient diese Perle von Stadt auch dem Menschen als Unterkunft."</text>
		<text key="talks_01_0">"Welche Kenntnisse besitzt Ihr über Gashok?"</text>
		<text key="talks_01_1">"Vorsicht Fremde. Nicht jeder ist in diesem Städtchen willkommen."</text>
		<text key="talks_01_2">"Früher gab es hier den einzigen Müller weit und breit. Doch überzeugt Euch selbst."</text>
		<text key="talks_01_3">"Gashok? Hier gibts alles vom Tempel, über Kneipen und Herbergen, ja sogar einige Händler haben sich hier niedergelassen."</text>
		<text key="talks_01_4">"Gashok? Haltet Euch vom Marktplatz fern! Nachts - meine ich."</text>
		<text key="talks_02_0">"Gibt's in Lowangen irgendetwas besonderes?"</text>
		<text key="talks_02_1">"Die Markthalle war früher das blühende Zentrum der Stadt, doch heute haust dort nur noch Gesindel."</text>
		<text key="talks_02_2">"Neben den beiden Akademien am Markt und im Stadtteil Bunte Flucht gibt es eine Fluchtburg der grauen Stäbe ganz im Norden der Stadt."</text>
		<text key="talks_02_3">"Alles ist knapp geworden in Lowangen: Waffen, Lebensmittel, Kräuter, einfach alles..."</text>
		<text key="talks_02_4">"Ihr benötigt Waffen, tja, die braucht die Stadtgarde auch."</text>
		<text key="talks_02_5">"Es soll neulich einem gelungen sein, mit dem Pferdekarren durch die Orks zu preschen, ohne sein Leben lassen zu müssen."</text>
		<text key="talks_02_6">"Was soll ich Euch über Lowangen groß erzählen? Seht doch selbst, was aus der Blüte des Nordens geworden ist."</text>
		<text key="talks_02_7">"Selbst im Traviatempel können sie keine Flüchtlinge mehr aufnehmen. Wenn die Götter uns nicht mehr beistehen, sind wir verloren!"</text>
		<text key="talks_02_8">"Lowangen besteht eigentlich aus drei Städten: Im Nordosten gibt es die Bunte Flucht; Eydal im Südosten war früher ein kleines Dorf und alles, was auf der Insel liegt, gehört zur Altstadt von Lowangen."</text>
		<text key="talks_03_0">"Könntet Ihr uns ein paar Informationen über Tiefhusen geben?"</text>
		<text key="talks_03_1">"Man sagt, die wahren Herren der Stadt seien die Phexgeweihten. Aber das war vor den Orks."</text>
		<text key="talks_03_2">"Die Stadt hat den Orkangriff noch am besten von allen überstanden, sagt man."</text>
		<text key="talks_03_3">"Oh, ein wundervolles Städtchen, besonders jetzt!"</text>
		<text key="talks_03_4">"Das hat man davon, wenn sich ein Pfeffersack zum König ausruft! Es ist zwar schwer zu glauben, dass die Orks Praios' Strafe sein sollen, aber anders kann ich mir das nicht erklären."</text>
		<text key="talks_03_5">"Jetzt sind die Orks da; aber immerhin steht die Stadt noch."</text>
		<text key="talks_03_6">"Alle Einwohner von Tiefhusen haben sich tapfer gegen die Orks gewehrt, aber genutzt hat es nichts."</text>
		<text key="talks_03_7">"Ach, Ihr seid auch Schatzsucher? Alle Schatzsucher gehen nach Tiefhusen, wissen die Götter weshalb."</text>
		<text key="talks_03_8">"Ein unglaublich verschlafenes Nest. Was führt Euch denn nach Tiefhusen?"</text>
		<text key="talks_04_0">"Habt Ihr was Neues von Tjolmar gehört?"</text>
		<text key="talks_04_1">"Bis vor kurzem lebten noch fast fünfzig Zwerge in Tjolmar. Zur Zeit sind es nur noch etwa zehn."</text>
		<text key="talks_04_2">"Beim Kommen der Orks wurde der Bogen überspannt. Es soll dabei um ein uraltes Artefakt aus Umrazim gegangen sein."</text>
		<text key="talks_04_3">"Schaut Euch unbedingt mal die Pfahlbauten an. Echt sehenswert, sag' ich Euch."</text>
		<text key="talks_04_4">"Im 'Roten Lotos' kann man nicht nur etwas trinken, dort werden auch noch andere Amusements geboten."</text>
		<text key="talks_05_0">"Könnt Ihr uns ein paar Hinweise geben, wenn's um Finsterkoppen geht?"</text>
		<text key="talks_05_1">"Der Finsterkopp ist der höchste Berg des Finsterkamms."</text>
		<text key="talks_05_2">"In Lowangen soll es einen Zwergenschmied geben, der aus dieser Gegend stammt."</text>
		<text key="talks_05_3">"Ich habe gehört, in der Nähe von Finsterkopp liege das finstere Kap."</text>
		<text key="talks_05_4">"Unweit des Finsterkopps soll es eine unterirdische Stadt geben."</text>
		<text key="talks_06_0">"Könntet Ihr uns irgendeinen Rat mit auf den Weg nach Ansvell geben?"</text>
		<text key="talks_06_1">"In Ansvell gibt es nur Echsen. Haltet Euch lieber fern."</text>
		<text key="talks_06_2">"Sumpflöcher findet Ihr auch anderswo. Warum also dort hingehen?"</text>
		<text key="talks_06_3">"Echsenmenschen und Unterkünfte, die einem Ameisenbau ähneln, sind nicht gerade einladend, oder?"</text>
		<text key="talks_06_4">"Keine Echse ohne Sumpf, sage ich nur."</text>
		<text key="talks_07_0">"Was gibt's im Salamander-Gebirge denn Interessantes?"</text>
		<text key="talks_07_1">"Elfen. Ich glaube nicht, dass dort sonst noch etwas Interessantes zu finden ist."</text>
		<text key="talks_07_2">"Im Salamander-Gebirge leben die Elfen."</text>
		<text key="talks_07_3">"Wer aus der Ebene kommt, sollte das Salamander-Gebirge meiden!"</text>
		<text key="talks_07_4">"Die Elfen mögen keine Eindringlinge!"</text>
		<text key="talks_08_0">"Wir würden gerne etwas mehr über den Finsterkamm wissen. Könnt Ihr uns da weiterhelfen?"</text>
		<text key="talks_08_1">"Der höchste Berg des Finsterkamms ist der Finsterkopp. Keiner hat je den Gipfel erklommen, denn dort nistet eine Unzahl von Harpyien."</text>
		<text key="talks_08_2">"Im Finsterkamm treiben die düstersten Elemente ihr Unwesen, gleichwohl schwarzmagisches Gezücht als auch Anhänger des Namenlosen!"</text>
		<text key="talks_08_3">"Im Herzen des Gebirges gibt es eine unterirdische Zwergenstadt, deren Bewohner sich in den umliegenden Städten nur selten blicken lassen."</text>
		<text key="talks_08_4">"Im Finsterkamm geht es nicht überall mit rechten Dingen zu. Man munkelt so einiges."</text>
		<text key="talks_08_5">"Nur wenige Wege führen durch den Finsterkamm. Früher gab es dort einen Karrenweg von Lowangen nach Nordhag, doch wird dieser seit Jahrzehnten nicht mehr von Reisenden benutzt. Wer gescheit ist, meidet am besten auch den Pass zwischen Nordhag und Yrramis."</text>
		<text key="talks_08_6">"Viele sind schon in den Schluchten des Finsterkamms spurlos verschwunden. Es gibt dort Gegenden, die wohl noch nie jemand zu Gesicht bekommen hat!"</text>
		<text key="talks_08_7">"In den Bergen des Finsterkamms ruhen große Erzvorkommen, in denen einige seltene Erze vorkommen. Früher soll es dort viele Zwergenminen gegeben haben, doch nur in ein oder zwei Minen wird noch heute gearbeitet."</text>
		<text key="talks_08_8">"Harpyien, sage ich nur, Harpyien!"</text>
		<text key="talks_09_0">"Was fällt Euch zu dem Thema Svellttal ein?"</text>
		<text key="talks_09_1">"Von Svellmia bis nach Tjolmar runter ist der Svellt schiffbar, da findet man immer ein Boot um vorwärtszukommen."</text>
		<text key="talks_09_2">"Zwischen Norhus und Tjolmar geht's mit dem Boot nicht weiter, das Perainewasser hat zuviel Steine und Lehm mitgeschwemmt, da sind die Untiefen zu gefährlich."</text>
		<text key="talks_09_3">"Von Ansvell aus kann man mit dem Boot bis nach Enqui fahren, aber weder in Ansvell noch in Enqui werdet Ihr jemanden finden, der Euch im Boot mitnimmt."</text>
		<text key="talks_09_4">"In Svellmia wechselt die Uferstraße über eine Furt auf die rechte Seite, links vom Svellt geht es weiter in die Berge - ein ziemlicher Umweg, aber dafür kann man dort reisen, ohne bemerkt zu werden."</text>
		<text key="talks_09_5">"Zwischen Lowangen und Svellmia reist man besser über Arsingen, denn die Uferstraße über Ansvell verliert sich im Sumpf."</text>
		<text key="talks_09_6">"Die Straße zwischen Yrramis und Lowangen ist recht gut, außerdem sind die Orks noch nicht bis dorthin vorgedrungen."</text>
		<text key="talks_09_7">"In Tiefhusen gibt es eine Fähre zwischen den beiden Svelltufern."</text>
		<text key="talks_09_8">"In Hilvalla gibt es eine Fähre zwischen den beiden Svelltufern."</text>
		<text key="talks_09_9">"Hilvalla bietet die letzte Gelegenheit, noch vor Tjolmar über den Svellt zu gelangen."</text>
		<text key="talks_09_10">"Nördlich von Svellmia gibt es keine Straße am linken Svelltufer. Man kann sich aber durch die Wälder der Blutzinnen bis nach Tiefhusen durchschlagen. Nur die Blutzinnen solltet Ihr meiden."</text>
		<text key="talks_09_11">"Zwischen Sibra und Tiefhusen gab es früher einen Pfad am linken Svelltufer, aber weil sich niemand drum gekümmert hat, ist der Weg vom Svellt geschluckt worden."</text>
		<text key="talks_09_12">"Wer ungesehen bleiben möchte, reist von Svellmia über Sibra nach Tiefhusen westlich des Svellt durch die Wälder der Blutzinnen. Es ist zwar nicht gerade eine Abkürzung, aber vor Räuberpack ist man dort sicher."</text>
		<text key="talks_09_13">"Zwischen Yrramis und Lowangen gibt es eine kleine Furt, über die man in die Thaschberge gelangt."</text>
		<text key="talks_09_14">"Der Weg durch das Svellttal war noch nie besonders sicher. Früher musste man jederzeit mit einem Raubüberfall rechnen, heute lungern hier überall die Orks."</text>
		<text key="talks_09_15">"In Norhus trifft die Handelsstraße nach Riva und Kvirasim auf die Svelltuferstraße."</text>
		<text key="talks_09_16">"Von Hilvalla und Tiefhusen aus kann man in den Rorwhed reisen."</text>
		<text key="talks_10_0">"Könntet Ihr uns ein wenig über die Svelltsümpfe aufklären?"</text>
		<text key="talks_10_1">"Dort wagt sich niemand hinein. Es ist viel zu gefährlich dort."</text>
		<text key="talks_10_2">"Nichts als Sumpflöcher, Viehzeugs, Sumpfrantzen und Echsengesockse. Ich weiß wirklich nicht, wer schlimmer ist, die Echsen oder die Orks..."</text>
		<text key="talks_10_3">"Mit diesen Sumpfrantzen stimmt etwas nicht. Jedenfalls, so normale Viecher sind das nicht. Wahrscheinlich Echsenmagie."</text>
		<text key="talks_10_4">"Dort ist niemand, glaubt mir. Das Gewäsch von einer Stadt im Sumpf ist doch erstunken und erlogen. Wer soll da denn wohnen außer Mücken und Echsen? Na? Seht Ihr."</text>
		<text key="talks_10_5">"Dort geht niemand hin, der klar bei Verstand ist. Kann natürlich auch ein Vorteil sein. Suchen tut Euch da jedenfalls niemand."</text>
		<text key="talks_10_6">"So gefährlich ist es gar nicht, wie die Leute immer tun. Ich kannte mal einen, der war drin und ist lebend wieder herausgekommen. Allerdings hat er sich irgendein Fieber geholt oder so etwas. Viel hat er jedenfalls nicht davon gehabt; zwei Wochen später war er tot."</text>
		<text key="talks_10_7">"Selbstmord. Reiner Selbstmord da hineinzugehen."</text>
		<text key="talks_10_8">"Naja, halt ein Sumpf. Müsst eben vorsichtig sein."</text>
		<text key="talks_11_0">"Was könnt Ihr uns über das Thaschgebirge erzählen?"</text>
		<text key="talks_11_1">"In der Nähe von Yrramis gibt es eine von den Zwergen aufgegebene Mine. Wahrscheinlich sind dort die Erzvorkommen erschöpft oder zu schwer zugänglich."</text>
		<text key="talks_11_2">"Über den Thasch gibt es mehrere Pässe."</text>
		<text key="talks_11_3">"Von Yrramis aus kann man im Schutz der Berge bis nach Arsingen gelangen, wenn man nicht den Orks in die Arme laufen will."</text>
		<text key="talks_11_4">"Beinahe alle Quellflüsse des Svellt entspringen im Thaschgebirge."</text>
		<text key="talks_11_5">"Ein Uferpfad führt vom Svall aus in die Thaschberge. Nördlich des Flüsschens geht es in das Blutzinnen-Gebirge."</text>
		<text key="talks_11_6">"Zwischen Yrramis und Lowangen gibt es eine kleine Furt. Am linkssvelltschen Ufer geht es dort in die Berge. Der Weg führt weiter bis nach Arsingen."</text>
		<text key="talks_11_7">"Im Thasch gab es zahlreiche Zwergenminen, aber nach allem, was man hört, sind die meisten wieder verschüttet worden."</text>
		<text key="talks_11_8">"Im Thaschgebirge ist nichts los. Man kann gut jagen dort, aber das ist auch schon alles."</text>
		<text key="talks_12_0">"Was ist mit dem Blutzinnen-Gebirge?"</text>
		<text key="talks_12_1">"Wenn die güldene Sonne hinter den Gipfeln versinkt, dann leuchten die Zinnen wie Glut - äh - Blut."</text>
		<text key="talks_12_2">"Diesem Gebirge gebührt die höchste Achtung jeder aventurischen Kreatur."</text>
		<text key="talks_12_3">"Wo Zinnen sind, da sind auch Täler. Der Reisende nehme sich in acht."</text>
		<text key="talks_12_4">"Im Frühtau zu Zinnen wir ziehn, jodeldei, die Zinnenrotrosen sie blühn, jodeldei, ..."</text>
		<text key="talks_13_0">"Gibt's irgendetwas, das wir über Rorwhed wissen sollten?"</text>
		<text key="talks_13_1">"Die Orks haben sich in Rorkvell breitgemacht, dort soll auch einer ihrer Generäle sitzen."</text>
		<text key="talks_13_2">"Der Rorwhed wurde schon immer gemieden, denn finsteres Gesindel versteckt sich im Schutz der Berge."</text>
		<text key="talks_13_3">"Im Rorwhed soll es eine Kultstätte des Namenlosen geben, aber vielleicht haben die Orks ja wenigstens ein gutes Werk vollbracht und den Tempel in Schutt und Asche gelegt."</text>
		<text key="talks_13_4">"Es gibt mehrere Wege durch die Berge dort. Mutige Reisende benutzen diese Strecken als Abkürzung, wenn sie nach Kvirasim oder Riva wollen."</text>
		<text key="talks_13_5">"Rorkvell gibt es nicht mehr - das haben die Orks dem Erdboden gleichgemacht."</text>
		<text key="talks_13_6">"In der Nähe der Nuranquellen gibt es eine Höhle, in der sollen angeblich Zwerge hausen."</text>
		<text key="talks_13_7">"Von Tiefhusen nach Rorkvell ist der Weg entlang des Ror noch recht angenehm, aber ansonsten muss man sich im Rorwhed mehr oder weniger selber die Wege suchen."</text>
		<text key="talks_13_8">"Was wollt Ihr denn dort in den Bergen?! Die Reise entlang des Svellt ist doch viel angenehmer."</text>
		<text key="talks_14_0">"Wie sieht es hier mit dem Handel aus?"</text>
		<text key="talks_14_1">"Der Handel hat mächtig gelitten, seit die Orken in der Gegend sind. Ich etwas dagegen unternehmen!? Phex bewahre!"</text>
		<text key="talks_14_2">"Diese Zeit ist zwar schwer, aber dafür ist der Handel jetzt wahrhaft phexgefällig."</text>
		<text key="talks_14_3">"Während ich hier um meine Existenz kämpfe, läuft der Handel in Thorwal hervorragend."</text>
		<text key="talks_14_4">"So schlimm ist es gar nicht, wie alle immer tun. Wenn man dem Fuchs opfert, kann man immer noch seinen Schnitt machen."</text>
		<text key="talks_15_0">"Welche Kräuter könntet Ihr uns empfehlen?"</text>
		<text key="talks_15_1">"Das Wichtigste ist, auf die Haltbarkeit zu achten, sonst schaden sie mehr, als sie nutzen."</text>
		<text key="talks_15_2">"Die Haltbarkeit eines Krautes hängt sehr vom Klima ab; darauf sollte man achten."</text>
		<text key="talks_15_3">"Wenn Ihr krank seid, nehmt erst einmal ordentlich Belmart. Das hilft meistens schon."</text>
		<text key="talks_15_4">"Für Wunden nehmt am besten Wirselkraut, dann heilt es wie von selbst. Einbeere ist auch sehr zu empfehlen."</text>
		<text key="talks_15_5">"Alraune verkauft man am besten an die Alchimisten; für etwas anderes ist sie kaum zu nutzen."</text>
		<text key="talks_15_6">"Wenn Ihr zu Kräften kommen wollt, macht Euch einen Tee aus Gulmond."</text>
		<text key="talks_15_7">"Joruga verhindert den Ausbruch von Tollwut."</text>
		<text key="talks_15_8">"Die Jorugawurzel muss zubereitet werden, dann ergibt sie ein gutes Mittel gegen Tollwut."</text>
		<text key="talks_15_9">"Vierblättrige Einbeere ist ein kräftiges Heilmittel. Die Beeren können sogar roh gegessen werden."</text>
		<text key="talks_15_10">"Für einen Zaubertrank benötigt Ihr auf jeden Fall Kairan!"</text>
		<text key="talks_15_11">"Wozu Thonnys gut sein soll, habe ich noch nie begriffen, aber die Zauberer zahlen einen guten Preis dafür."</text>
		<text key="talks_15_12">"Für ein gutes Expurgicum benötigt Ihr Shurinknolle."</text>
		<text key="talks_15_13">"Donf ist ein starkes Heilmittel gegen Krankheiten verschiedener Art."</text>
		<text key="talks_15_14">"All Ding ist Gift; allein die Dosis macht, ob es wohl tut oder wehe, sage ich immer."</text>
		<text key="talks_15_15">"In viele Heiltränke gehört Tarnele."</text>
		<text key="talks_15_16">"Olginwurz ist schon eine tolle Pflanze; man muss sie nur erst einkochen, damit sie wirkt."</text>
		<text key="talks_15_17">"Eine Paste aus Atmon verbessert die körperlichen Fertigkeiten."</text>
		<text key="talks_15_18">"Für ein gutes Elixier braucht man Finage."</text>
		<text key="talks_15_19">"Finage wirkt positiv bei allgemeiner Schwäche."</text>
		<text key="talks_15_20">"Ilmenblatt ist ein leichtes Rauschmittel."</text>
		<text key="talks_16_0">"Wir interessieren uns für Waffen. Könntet Ihr uns behilflich sein?"</text>
		<text key="talks_16_1">"Es ist leider so, dass die wirkungsvollsten Waffen auch die unhandlichsten sind."</text>
		<text key="talks_16_2">"Bei Äxten oder Hiebwaffen könnt Ihr so viel Rüstung tragen, wie Ihr wollt; bei diesen Dingern stört sie kaum."</text>
		<text key="talks_16_3">"Oft hilft ein Schild in der Linken; man pariert gleich viel einfacher."</text>
		<text key="talks_16_4">"Immer gut pflegen, sage ich immer, dann hat man mehr Freude an seinem guten Schwert."</text>
		<text key="talks_16_5">"Ich finde, es geht nichts über ein treues Schwert."</text>
		<text key="talks_16_6">"Schwerter und Äxte sind doch nur etwas für plumpe Haudraufs; gegen die Eleganz und Schnelligkeit eines Fechters wird jeder Schwertführer blaß."</text>
		<text key="talks_16_7">"Manchmal ist es besser, eine weniger wirkungsvolle Waffe zu wählen, weil damit das Parieren leichter fällt. So ist beispielsweise das Parieren mit einer Axt schon generell schwierig, gegen einen Morgenstern wird es fast unmöglich."</text>
		<text key="talks_16_8">"Je stärker man ist, desto mehr bewirkt eine Waffe. Dies macht sich aber bei mannigfaltigen Waffen unterschiedlich schnell bemerkbar."</text>
		<text key="talks_16_9">"Nicht jeder darf jede beliebige Waffe führen. Die meisten der besonders Wirkungsvollen sind den Absolventen einer Kriegerakademie vorbehalten."</text>
		<text key="talks_16_10">"Am besten ist es, eine Waffe zu wählen, in deren Handhabung man geübt ist. So hat es wenig Sinn, einen Streitkolben zu benutzen, wenn man im Führen von Stichwaffen wesentlich bewanderter als in der Handhabung stumpfer Hiebwaffen ist. Dieses Manko wird nur selten durch die grössere Durchschlagskraft einer anderen Waffe wettgemacht."</text>
		<text key="talks_16_11">"Es geht nichts über Zwergenstahl."</text>
		<text key="talks_16_12">"Ein Kurzschwert kann man wie einen Dolch handhaben."</text>
		<text key="talks_16_13">"Ein Tuzakmesser heißt zwar Messer, ist in Wahrheit aber eines der elegantesten und tödlichsten Schwerter. Allerdings muss man es zweihändig führen."</text>
		<text key="talks_16_14">"Ein Kriegshammer ist eine gewaltige Waffe, die man aber mit beiden Händen fest packen muss."</text>
		<text key="talks_16_15">"Wenn es gegen große Kreaturen wie Oger oder Löwen geht, kommt es auf gute Körperbeherrschung an."</text>
		<text key="talks_16_16">"Wenn es gegen Schützen geht, nehmt einen Schild in die Linke. Glaubt mir, Ihr lebt dann länger."</text>
		<text key="talks_16_17">"Einige leichte, lange Waffen zeichnen sich durch besonders schnelle Führung aus - wie beispielsweise Florett, Degen und Kampfstab; aber auch Wurfwaffen und Kurzbögen sind schnell einsatzbereit."</text>
		<text key="talks_16_18">"Wuchtige Waffen sowie schwere Rüstung machen einen Kämpfer sehr langsam."</text>
		<text key="talks_17_0">"Könnt Ihr uns etwas über Krankheiten erzählen?"</text>
		<text key="talks_17_1">"Fieber bekämpft man am besten mit Belmart."</text>
		<text key="talks_17_2">"Achtet auf Wundfieber; es ist nur schwer zu heilen."</text>
		<text key="talks_17_3">"Nehmt Euch in Acht vor brackigem Wasser; es macht auch Eure Körpersäfte brackig."</text>
		<text key="talks_17_4">"Das ist das Übelste an diesen Orks: Dass sie ihre Waffen nicht sauber halten. Es sind schon mehr an Wundfieber gestorben, als an ihren Klingen."</text>
		<text key="talks_17_5">"Das beste bei Krankheiten ist ein Heiler und viel Ruhe."</text>
		<text key="talks_17_6">"Nehmt Olginwurz, reinigt Eure Wunden gut und betet zu Peraine - dann habt Ihr nichts zu befürchten."</text>
		<text key="talks_17_7">"Zombies und Mumien können gefährliche Krankheiten übertragen."</text>
		<text key="talks_17_8">"Einen Dumpfschädel holt man sich schneller, als man denkt."</text>
		<text key="talks_17_9">"Aus dem Dumpfschädel kann sich schnell die blaue Keuche entwickeln!"</text>
		<text key="talks_17_10">"Die Paralyse ist eine gefährliche Krankheit - da hilft nur Donf!"</text>
		<text key="talks_18_0">"Kennt Ihr Euch mit Giften aus?"</text>
		<text key="talks_18_1">"Wenn es Euch einmal richtig erwischt hat, könnt Ihr es auch mal mit Zauberei versuchen."</text>
		<text key="talks_18_2">"Olginwurz - und Euch kann einige Tage nichts mehr passieren."</text>
		<text key="talks_18_3">"Ihr könnt Menchal nehmen, das hilft etwas."</text>
		<text key="talks_18_4">"Manche Gifte bringen einen um, aber das sind die wenigsten. Wenn man aber verwundet ist..."</text>
		<text key="talks_18_5">"Da seid Ihr bei mir an der falschen Adresse."</text>
		<text key="talks_18_6">"Gottloses Alchimistengebräu, damit will ich nichts zu tun haben."</text>
		<text key="talks_18_7">"Belmart ist ein potentes Mittel gegen einige Gifte."</text>
		<text key="talks_18_8">"Shurinknolle ist die Basis für viele Waffengifte."</text>
		<text key="talks_19_0">"Könnt Ihr uns ein wenig in Schmiedekunst unterweisen?"</text>
		<text key="talks_19_1">"Ihr seht mir nicht so aus, als würdet Ihr etwas davon verstehen."</text>
		<text key="talks_19_2">"Damals, als es guten Stahl gab, da waren noch Dinge möglich. Heute ist das doch alles Pfusch."</text>
		<text key="talks_19_3">"Das ist keine Kunst, sondern ein Handwerk, und zwar ein besonderes!"</text>
		<text key="talks_19_4">"Am wirkungsvollsten ist eine auf sich persönlich abgestimmte Waffe."</text>
		<text key="talks_20_0">"Könntet Ihr uns ein paar Tipps zur Jagd geben?"</text>
		<text key="talks_20_1">"Legt Euch nicht mit einem gereizten Nashorn an!"</text>
		<text key="talks_20_2">"Karene sind leichte Beute."</text>
		<text key="talks_20_3">"Ein Hirsch ist eines wahren Jägers würdig!"</text>
		<text key="talks_20_4">"Auerochsen können sich im Wald verstecken."</text>
		<text key="talks_20_5">"Ein wütender Keiler ist ein gefährlicher Gegner."</text>
		<text key="talks_20_6">"Vorsicht vor tollwütigen Tieren!"</text>
		<text key="talks_21_0">"Seid Ihr imstande, uns etwas über Praios zu erzählen?"</text>
		<text key="talks_21_1">"Praios erklärt sich nicht - er ist!"</text>
		<text key="talks_21_2">"Ihr wollt doch nicht etwa andeuten, Ihr wäret Euch unklar über den Herrn!"</text>
		<text key="talks_21_3">"Nichts wird je den Lauf der Sonne aufhalten."</text>
		<text key="talks_21_4">"Wenn Ihr seinen Segen wollt - erweist Euch einfach würdig."</text>
		<text key="talks_22_0">"Erzählt uns von Rondra!"</text>
		<text key="talks_22_1">"Rondra ist die Göttin des Sturmes und des Krieges."</text>
		<text key="talks_22_2">"Das Schwert der Rondra ist die reinigende Kraft, die die Welt von allem Übel säubert!"</text>
		<text key="talks_22_3">"Rondra ist die Schutzgöttin aller Krieger und Kämpfer."</text>
		<text key="talks_22_4">"Das der Rondra geweihte Tier ist die brüllende Löwin."</text>
		<text key="talks_23_0">"Wäre es Euch möglich, uns in Sachen Efferd zu unterweisen?"</text>
		<text key="talks_23_1">"Efferd ist der Schutzgott der Seefahrer, der Fischer und vieler Hafenstädte!"</text>
		<text key="talks_23_2">"Efferd nimmt häufig die Gestalt eines riesigen Delphins an!"</text>
		<text key="talks_23_3">"Efferd ist das Leben und die Ewigkeit - der Gott des Wassers!"</text>
		<text key="talks_23_4">"Efferd ist der Herr des Regens, wodurch ihm auch in vielen Wüstengebieten Verehrung zuteil wird."</text>
		<text key="talks_24_0">"Wir interessieren uns für Travia."</text>
		<text key="talks_24_1">"Es ist Travias besonderes Anliegen, dass die Geister der Toten über die Lebenden wachen, sie beschützen und leiten!"</text>
		<text key="talks_24_2">"Die reinen Rahjagelüste können doch gar nicht zu echter Freude führen."</text>
		<text key="talks_24_3">"Wenn Ihr Gastfreundschaft genießen wollt, dann gebt sie vorher."</text>
		<text key="talks_24_4">"Travia gilt als besonders liebevoll und mild, aber sie verfolgt alle Frevler mit unerbittlicher Hartnäckigkeit!"</text>
		<text key="talks_25_0">"Sagt uns etwas über Boron!"</text>
		<text key="talks_25_1">"Er befreite den Menschen nicht nur von der Bürde der Unsterblichkeit, er schenkte ihm auch den süßen Schlaf und das Vergessen!"</text>
		<text key="talks_25_2">"Boron ist der Gott des Todes, des Schlafens und des Vergessens!"</text>
		<text key="talks_25_3">"Sein Symbol ist der Rabe auf einem zerbrochenen Rad!"</text>
		<text key="talks_25_4">"Ihr werdet ihm noch früh genug gegenübertreten."</text>
		<text key="talks_26_0">"Wir würden gerne etwas über Hesinde in Erfahrung bringen."</text>
		<text key="talks_26_1">"Der Verstand ist die schärfste aller Waffen."</text>
		<text key="talks_26_2">"Niemand, der noch denken kann, ist wirklich hesindeverlassen."</text>
		<text key="talks_26_3">"Sie brachte den Sterblichen die Sprache, die Schrift und den Einblick in das Wesen der sechs Elemente!"</text>
		<text key="talks_26_4">"Alle Tieropfer werden von Ihr zurückgewiesen!"</text>
		<text key="talks_27_0">"Könnt Ihr uns nicht etwas von Firun erzählen?"</text>
		<text key="talks_27_1">"Der Winter ist nicht grausam - er ist gerecht."</text>
		<text key="talks_27_2">"Erfahrt ihn selbst!"</text>
		<text key="talks_27_3">"Viele Worte verschrecken das Wild."</text>
		<text key="talks_27_4">"Er ist der Gott des Winters und der Jagd!"</text>
		<text key="talks_28_0">"Entschuldigt - wir würden gerne etwas von Tsa hören."</text>
		<text key="talks_28_1">"Wäre sie nicht, könntet Ihr nicht fragen."</text>
		<text key="talks_28_2">"Auch die Orken sind Ihr Werk - vergesst das nicht!"</text>
		<text key="talks_28_3">"Seht sie einfach in allem, was lebt - und Ihr habt ihr Genüge getan."</text>
		<text key="talks_28_4">"An Euren Händen klebt zuviel Blut, um ihr zu gefallen."</text>
		<text key="talks_29_0">"Vermögt Ihr uns etwas über Phex zu sagen?"</text>
		<text key="talks_29_1">"Die Macht des Praios überstrahlt alles, doch die Nacht ist oft länger, als der Tag."</text>
		<text key="talks_29_2">"Viele glauben, ohne den vermeintlich Schwächsten unter den Zwölfen auszukommen, aber sie irren sich."</text>
		<text key="talks_29_3">"Was immer die unsichtbaren Hände des Gottes und seiner Diener an sich nehmen, ist dazu bestimmt, den Himmel zu schmücken!"</text>
		<text key="talks_29_4">"Schwere Zeiten, goldene Zeiten; es hängt nur von Euch ab."</text>
		<text key="talks_30_0">"Seid Ihr gewillt, uns etwas über die Göttin Peraine zu erzählen?"</text>
		<text key="talks_30_1">"Nur sie vermag alle Not zu lindern."</text>
		<text key="talks_30_2">"Ich weiß, dass Ihr ihr Werk benutzt; würdigt es auch entsprechend."</text>
		<text key="talks_30_3">"Wollt Ihr vor Krankheiten verschont bleiben - opfert der Göttin!"</text>
		<text key="talks_30_4">"So wie sie, so soll auch der Gläubige das Leben hüten und beschützen!"</text>
		<text key="talks_31_0">"Wäre es Euch möglich, uns etwas über Ingerimm zu erzählen."</text>
		<text key="talks_31_1">"Lest einmal in der Mythologie der Zwerge nach; es lohnt sich."</text>
		<text key="talks_31_2">"Was wäre der Herd ohne Feuer? Was die Welt ohne Berge? Und was ein Krieger ohne scharfen Stahl?"</text>
		<text key="talks_31_3">"Ehret das Feuer, sonst werdet Ihr einmal ohne es auskommen müssen."</text>
		<text key="talks_31_4">"Es kann doch kein Zufall sein, dass man Feuer aus Stahl schlägt."</text>
		<text key="talks_32_0">"Wäret Ihr bereit, uns Euer Wissen über Rahja darzulegen?"</text>
		<text key="talks_32_1">"Nicht alles ist schön, aber in allem ist etwas schönes. Ihr müsst nur darauf achten."</text>
		<text key="talks_32_2">"Wenn Ihr nur alles, was Ihr macht, aus vollem Herzen macht, kann Euch nichts geschehen."</text>
		<text key="talks_32_3">"Viele Götter kümmern sich um unser Wohl, aber nur Rahja um das, was wir wirklich wollen!"</text>
		<text key="talks_32_4">"Sie gewährt auch Paaren Schutz, die ohne eheliches Band zueinander gefunden haben!"</text>
		<text key="talks_33_0">"Wir interessieren uns für Swafnir."</text>
		<text key="talks_33_1">"Swafnir ist der Beschützer der Thorwaler!"</text>
		<text key="talks_33_2">"Er ist der Sohn von Rondra und Efferd!"</text>
		<text key="talks_33_3">"Als riesenhafter Wal streift er durch das Meer der sieben Winde!"</text>
		<text key="talks_33_4">"Swafnirs Symbol ist ein riesiger, grauweißer Pottwal!"</text>
		<text key="talks_34_0">"Könntet Ihr uns von Ifirn berichten?"</text>
		<text key="talks_34_1">"Fragt die Tochter, wenn Euch der Vater verschlossen bleibt."</text>
		<text key="talks_34_2">"Auch der Winter kann lächeln, man muss es nur sehen wollen."</text>
		<text key="talks_34_3">"Die Menschen beten oft zu ihr, da sie als Einzige den grimmigen Gott milde stimmen kann!"</text>
		<text key="talks_34_4">"Sie hat das warme Wesen ihrer sterblichen Mutter und liebt die Menschen mehr als jeder andere Gott!"</text>
		<text key="talks_35_0">"Wisst Ihr vielleicht, was es mit der abgebrannten Mühle auf sich hat?"</text>
		<text key="talks_35_1">"Die ist erst kürzlich abgebrannt. Artherion, der Müller, ist danach weggezogen."</text>
		<text key="talks_35_2">"Ja, das war wohl eine heiße Nacht für den guten Artherion."</text>
		<text key="talks_35_3">"Eine Schande ist das! Artherion war der einzige Müller weit und breit, und keiner wollte ihm helfen, bloß weil er ein Elf ist!"</text>
		<text key="talks_35_4">"Man munkelt, es wäre Brandstiftung gewesen. Artherion, der Müller, hat jedenfalls am Tag darauf die Stadt verlassen."</text>
		<text key="xds_0">"Ich bin überrascht. Also gut, wenn Ihr wirklich etwas über Zwerge wissen wollt, fangen wir am besten von vorne an:"</text>
		<text key="xds_1">"Ihr wollt die Geschichte von Sternenschweif hören - nun gut..."</text>
		<text key="xds_2">"Nun gut, Ihr habt es ja so gewollt. Also der größte Schmied aller Zeiten war der Zwergenfürst Tordol, Sohn des Thiondasch. Zudem ist es die Geschichte von der Wurfaxt Sternenschweif. Aber das ist eine lange Geschichte, also setzt Euch lieber und hört zu.

Lange bevor die übrigen Völker sich in diesem Gebiet breitmachten, gab es im Thasch einen Zwergenfürsten namens Tordol, Sohn des Thiondasch, und er war der beste Schmied auf Dere. Nur aus dem besten Stahl wollte er sein Meisterstück anfertigen, deshalb zog er mit seinen Vertrauten los, um das passende Erz zu einer vollendeten Legierung zu suchen.

In den Großen Zinnen hatten sich die Orks eingenistet, die dem Fürsten den schuldigen Tribut verweigerten. Schließlich forderte Tordol diesen mit Blut ein. Es fand ein Gemetzel statt und Tordol unterwarf die Orkenbrut - die Großen Zinnen wurden fortan nur noch die Blutzinnen geheißen. Das Erz der Zinnen erwies sich jedoch als unrein, und so zog Tordol weiter nach Norden, doch auch die Erze des Rorwhed waren nicht von jener Art, die Tordol suchte.

Als Tordol wiederum weiterzog, erhielt er von Ingerimm ein Zeichen. Daraufhin fand er auf dem höchsten Berg des Düsterkamms ein bislang unbekanntes Erz - die Finstererde. Aus der Finstererde schmiedete Tordol eine Vielzahl von Meisterstücken. In jener Zeit entstand auch die Finsterkoppenbinge und Tordol weihte dem Ingerimm zum Dank eine große Tempelhöhle.

Thiondasch, Tordols Sohn, war bestrebt die Schmiedekunst seines Vaters zu übertreffen. Im Glauben, dass das Erz für das Misslingen seiner Schmiedewerke verantwortlich sei, raubte er das gesamte Erzvorkommen der Elfen und kehrte damit nach Finsterkoppen zurück. Ingerimm konnte diesen Frevel nicht dulden und so bestrafte er Thiondasch, indem er dessen Seele in den Altarstein des Tempels bannte und eine neue Gestalt daraus formte. Es heißt, Thiondasch müsse dem Gott dort noch heute zu Diensten sein.

Nun wurde Ingerimm bei der Zurückführung des Erzes des Tagewerks überdrüssig. Dies bemerkte der schlaue Phex und so schlug er Ingerimm einen Handel vor: Ein Teil des Erzes solle den Zwergen überlassen werden, das erste daraus gefertigte Schmiedewerk würde er dafür erhalten. Ingerimm ging auf den Handel ein, doch zeigte es sich, dass das restliche Salamandererz nur für eine einzige Schmiedearbeit ausreichte. Ingerimm ließ Thiondasch daraufhin Sternenschweif anfertigen, da er wusste, dass die Axt dem Fuchs keinen Nutzen bringen würde.

... nun, die Geschichte ist natürlich noch längst nicht zu Ende, doch ich glaube, wenn ich jetzt nicht aufhöre, sitzt Ihr nächste Woche noch hier. Also lassen wir es gut sein."</text>
		<text key="xds_9">"Na also, ich dachte schon, Ihr wäret falsch hier. Das macht 5 Dukaten pro Kopf - inclusive Übernachtung. Kommt nur mit."</text>
		<text key="xds_10">"Jetzt ist aber genug geredet; deshalb seid Ihr doch sicher nicht hier. Wie wäre es denn mit ein wenig Entspannung?"</text>
		<text key="xds_11">"Soviel Geld habt Ihr doch gar nicht!"</text>
		<text key="xds_12">Ihr verbringt eine angenehme Nacht im Bordell.</text>
		<text key="xds_13">Ihr bekommt eine ordentliche Mahlzeit vorgesetzt, die sehr gut schmeckt.</text>
		<text key="xds_14">"Sternenschweif? Sagtet Ihr gerade wirklich Sternenschweif? Ihr müsst lebensmüde sein, dieses Wort in Gegenwart von Iwain Basiliskentöter zu verwenden! Sagt das nie wieder, versteht Ihr! Bloß weil uns diese dämliche Kuh gesagt hat, da gäbe es diese Schätze, sind wir überhaupt dahin!"</text>
		<text key="xds_15">"Der reinste Wahnsinn! Tausende von diesen Kreaturen rundherum, und Helen wollte unbedingt da rein. Na, das hat sie jetzt davon. Jetzt steht sie in der Gegend herum, und wenn ich das richtig verstanden habe, dann bleibt das auch so."</text>
		<text key="xds_16">"Ich bin ja sowieso nur mitgekommen, weil ich die doch nicht alleine ins Verderben stolpern lassen konnte. Aber als ich das gesehen habe, habe ich mich aus dem Staub gemacht."</text>
		<text key="xds_17">"Was sagt Ihr da? Für die Götter? Hört mir bloß damit auf! Noch ein Wort von denen, und ich dreh Euch die Hälse um. Ihr habt leicht reden. Wart Ihr in Grangor dabei, damals? Nein, wart Ihr nicht. Sonst würdet Ihr jetzt nicht für diese Brut Eure Ärsche riskieren. Ja, Brut habe ich gesagt. Alles übelste Echsenmagie, wenn Ihr mich fragt. Wisst Ihr, was die gemacht haben? Eine ganze Stadt von Elfen haben die in Orks verwandelt! Naja, jedenfalls fast. Die spitzen Ohren haben sie noch, aber sonst sind es Orks. Sowas kann doch nur Echsenmagie sein."</text>
		<text key="xds_18">"Da müsst Ihr die Echsen halt mal fragen; hier im Svellttal soll es ja welche geben, mitten im Sumpf. Aber wenn Ihr die fragen wollt, könnt Ihr Euch auch gleich in ein Schwert stürzen, stehe zu Diensten. Ach, ist mir doch egal, ob Ihr Euch ins Verderben stürzt. Wünsche viel Spaß dabei!"</text>
		<text key="xds_19">"Sternenschweif! Ich habe Leute schon für ganz andere Dinge zu Boron geschickt! Und wenn es Ihnen da auch nur halb so schlimm geht, wie ich es vermute, dann..."</text>
		<text key="xds_20">"Wollt Ihr mir nicht etwas vorspielen? Ihr würdet mich sehr glücklich machen!"</text>
		<text key="xds_21">"Das ist ja wundervoll! Habt meinen Dank. Hier, nehmt das; ein kräftiger Kräutertrunk. Den habe ich selber gemacht; ist gut gegen allerlei."</text>
		<text key="xds_22">"Ich wüsste so einiges, was Euch weiterhelfen könnte, aber da müsstet Ihr mir schon eine kleine Gefälligkeit erweisen."</text>
		<text key="xds_23">"Eine Gefälligkeit - eine Information, so läuft das nun mal. Aber wenn Ihr mir noch einmal behilflich sein wollt, kann ich sicher in dieser Sache etwas für Euch herausfinden."</text>
		<text key="xds_24">"Was soll ich sagen - wir sind quitt! Ihr habt ein paar Kleinigkeiten für mich erledigt, und ich habe Euch ein paar wichtige Informationen zukommen lassen. Also macht das Beste daraus..."</text>
		<text key="xds_25">"Ihr müsst es ja wissen... tja, also dann - bis zum nächsten Mal."</text>
		<text key="xds_26">"Bringt mir den Vinsalter hier her, er muss mir was übersetzen. Der Alte wohnt im Stadtteil Bunte Flucht, direkt am Ufer des Svellt."</text>
		<text key="xds_27">"Im Schauhaus in der Nähe des Tsatempel befindet sich eine Brosche von mir - ein Erbstück, das mir die Stadt sozusagen gestohlen hat. Die Brosche hat die Form einer Esche. Bringt mir das gute Stück, dann werden wir weitersehen."</text>
		<text key="xds_28">"Gebt dieses Päckchen bei Meister Deringorn in der Halle der Macht ab und bestellt ihm einen schönen Gruß von mir."</text>
		<text key="xds_29">"Da Ihr mich gerade nach einer Unterkunft gefragt hattet...
Wenn Ihr bei mir Übernachten wollt, dann hätte ich gerne...
5 Silberlinge pro Kopf."</text>
		<text key="xds_30">"Gut, dann kommt herein."</text>
		<text key="xds_31">"So viel Geld haben wir nicht."</text>
		<text key="xds_32">"Naja, dann haltet mich nicht länger auf."</text>
		<text key="xds_33">"Tut mir leid, ich habe keinen Platz frei."</text>
		<text key="xds_34">"Da kann ich Euch nicht weiterhelfen."</text>
		<text key="xds_35">"Wirklich nicht?"</text>
		<text key="xds_36">"War ja nur eine Frage."</text>
		<text key="xds_37">"Dragan hat uns zu Euch geschickt."</text>
		<text key="xds_38">"Hört zu: Wenn ich was sage, dann meine ich es auch so."</text>
		<text key="xds_39">"Ist mir egal, wer Euch schickt. Im Moment ist einfach nichts frei."</text>
		<text key="xds_40">"Hmm, das ist was anderes. Mal sehen, wenn ich vielleicht...
Also gut, irgendwie wird es sich schon machen lassen."</text>
		<text key="xds_41">"Also gut, irgendwie wird es sich schon machen lassen."</text>
		<text key="xds_42">"Artherion? Der ist weg, nachdem seine Mühle abgebrannt ist. Er hat ziemliches Glück gehabt, dass er da überhaupt wieder herausgekommen ist; jedenfalls ist er danach aus der Stadt verschwunden und hat sich nie wieder hier sehen lassen."</text>
		<text key="xds_43">"Er soll jetzt in irgendwo nördlich oder östlich wohnen, mitten in der Einöde, aber das sind wahrscheinlich alles nur Gerüchte. Woher soll man das auch wissen? Er redet jedenfalls mit niemandem mehr, heißt es."</text>
		<text key="xds_44">Wir haben von Dragan den Auftrag erhalten, den Vinsalter herbeizuschaffen. Das scheint nicht allzu schwer zu sein. Als Gegenleistung hat er uns Informationen angeboten - etwas, das wir dringend brauchen können.</text>
		<text key="xds_45">Dragan rückt pro erfülltem Auftrag nur eine Information heraus. Diesmal sollen wir einen Einbruch für ihn verüben. Wir könnten nicht behaupten, dass uns dabei wohl ist.</text>
		<text key="xds_46">Dragan hatte mal wieder eine Aufgabe für uns: Einfach ein Päckchen abgeben... Irgendwie zu einfach. Meister Deringorn ist der Empfänger und normalerweise ist dieser in der Halle der Macht zu finden. Wir fragen uns, wo der Haken bei der ganzen Angelegenheit ist.</text>
		<text key="xds_47">Bei Brin Vaskendantz in Eydal kann man eventuell für eine Nacht unterkommen. Dragan sagte uns, wir sollten uns auf jeden Fall auf ihn berufen.</text>
		<text key="xds_48">Essen kann man bei Raisha Rotenegger, im Süden der Stadt bekommen. Der Tipp kommt natürlich von Dragan, dessen Namen wir auf jeden Fall nennen sollten.</text>
		<text key="xds_49">Dragan hat uns an die schwarze Jandora im Nordosten Eydals verwiesen. Mal sehen, ob es tatsächlich einen geheimen Ausgang aus der Stadt gibt.</text>
		<text key="xds_50">Günstige Waffen bekommt man bei Falkert Duberwin, weit im Norden, an der Oostermauer. Auch hier ist Dragans Name die Eintrittskarte.</text>
		<text key="xds_51">"Da kann ich Euch nichts sagen."</text>
		<text key="xds_52">"Da kann ich Euch nicht weiterhelfen."</text>
		<text key="xds_53">"Ich habe nicht die leiseste Ahnung."</text>
		<text key="xds_54">"Tut mir leid, davon habe ich keine Ahnung!"</text>
		<text key="xds_55">"Lasst uns lieber ein anderes Thema wählen."</text>
		<text key="kvirasim__elsurion_0">Elsurion Sternlicht</text>
		<text key="kvirasim_1">"Seid gegrüßt, edle Abenteurer! Ich bin Elsurion Sternlicht und danke Euch im Namen meines Bruders, des Elfenkönigs Elestir Sternlicht für Euer Kommen in dieser Angelegenheit."</text>
		<text key="kvirasim_2">Elsurion führt Euch zu einem Gasthaus mit dem schönen Namen "Liebliche Au". Nachdem er ausreichend Getränke geordert hat, gibt er der Schankmaid einen diskreten Wink, worauf sich diese zurückzieht. Ohne große Umschweife kommt er zum Kern seines Ansinnens:</text>
		<text key="kvirasim_3">Nachdem Elsurion sein Anliegen vorgetragen hat, begleicht er die Rechnung und verabschiedet sich mit folgenden Hinweisen: "Der Zwerg Ingramosch hat sein Volk verlassen und hält sich derzeit in Lowangen auf; der Salamanderstein soll angeblich in einem stillgelegten Stollen, einer Binge sein, nicht allzuweit im Süden." Daraufhin verlässt er die Taverne.</text>
		<text key="kvirasim_4">Das Treffen mit dem Elfenbotschafter liegt hinter uns. Er nennt sich Elsurion Sternlicht und er hat uns gebeten, ein Artefakt für ihn zu suchen: den Salamanderstein! Der einzige Hinweis, den wir bekommen haben ist, dass der Stein in einer Binge im Süden zu finden sein soll. Wir haben nicht ganz mitbekommen, ob der Stein nur ein Symbol ist oder ob er tatsächlich magische Kräfte in sich birgt, sicher ist auf jeden Fall, dass Ingramosch, ein Zwergenbotschafter aus Lowangen, den Stein bekommen muss.</text>
		<text key="kvirasim_5">Sudran Alatzer</text>
		<text key="kvirasim_6">Kaum hat sich die Tür hinter ihm geschlossen, tritt ein Mann an Euren Tisch, dessen Kleidung und Aussehen den wohlhabenden Geschäftsmann verraten. "Gestattet, dass ich mich setze, wir haben etwas Wichtiges zu besprechen. Es geht um den Salamanderstein."</text>
		<text key="kvirasim_7">Nach seinen Ausführungen beugt er sich über den Tisch und flüstert "Nicht vergessen, bringt den Stein nach Lowangen zu Vindaria Egelbronn und das Geld ist Euer." Daraufhin verlässt auch er die Taverne, nicht ohne sich zu vergewissern, dass kein anderer Gast seinen Ausführungen lauschen konnte.</text>
		<text key="kvirasim_8">Der Salamanderstein scheint ein begehrtes Objekt zu sein. Schon kurz nach dem Elfenbotschafter hat uns ein Händler, der sich als Sudran Alatzer vorstellte, ein Angebot unterbreitet, von dem wir nicht wissen, ob wir es annehmen sollen oder nicht. 1000 Dukaten, wenn wir den Salamanderstein bei Vindaria Egelbronn in Lowangen, Stadtteil Eydal (Suderviertel), abliefern!</text>
		<text key="gashok_0a">{0} hat aus dem Hinterhalt einen gut gezielten Bolzen abbekommen!</text>
		<text key="gashok_1">Der Boden des Marktplatzes ist zu einem großen Teil mit einer feinen, weißen Ascheschicht bedeckt.</text>
		<text key="gashok_2">Etwa gegen Mitternacht wacht {0} auf, weil {1} Stimmen gehört hat. Auf dem Marktplatz tut sich etwas.</text>
		<text key="gashok_3">{0} als Mitglieder des Bannstrahlordens, einer fanatischen Vereinigung von Praiosanhängern, erkennt.</text>
		<text key="gashok_4">einen Greifen zeigen.</text>
		<text key="gashok_5">Die Gestalten entzünden einige mitgebrachte Reisigbündel, die in einer großen Stichflamme den Platz in taghelles rötliches Licht tauchen.</text>
		<text key="gashok_6">"Was ich über diese Praiosfanatiker weiß? Gar nichts weiß ich darüber, ich bin doch nicht lebensmüde. Und Ihr solltet erst gar nichts darüber wissen wollen, sonst geht es Euch ebenfalls an den Kragen. Glaubt mir, die verstehen keinen Spass."</text>
		<text key="gashok_7">"Oh. Dann vergessen wir das Ganze wohl besser sofort."</text>
		<text key="gashok_8">"Was heißt denn auch? Wem ist es denn schon an den Kragen gegangen?"</text>
		<text key="gashok_9">"Sehen wir so aus, als würden wir uns vor ein paar Gestalten fürchten, bloß weil sie braune Roben tragen?"</text>
		<text key="gashok_10">"Was denn vergessen? Ich habe Euch doch gar nichts erzählt und das werde ich auch nicht!"</text>
		<text key="gashok_11">"Nein, aber genauso wenig seht Ihr feuerfest aus."</text>
		<text key="gashok_12">"Nein, das wird uns zu heiß. Wir verschwinden morgen von hier."</text>
		<text key="gashok_13">"Heißt das, sie verbrennen hier Leute?"</text>
		<text key="gashok_14">"Aber da muss man doch etwas unternehmen!"</text>
		<text key="gashok_15">"Bitte, es ist Euer Leben, und Ihr könnt damit tun, was Euch beliebt. Artherion hat sich irgendwo im Nordosten in ein Wäldchen zurückgezogen! Aber ich will damit nichts zu tun haben."</text>
		<text key="gashok_16">"Na, zum Beispiel unserem Müller, dem Artherion. Dem haben sie die Mühle über dem Kopf angezündet, mitten in der Nacht."</text>
		<text key="gashok_17">"Aber dafür hatten sie doch sicher einen Grund?"</text>
		<text key="gashok_18">"Diese Lumpen! Die sollen uns kennenlernen!"</text>
		<text key="gashok_19">"Haben sie ihn etwa umgebracht?"</text>
		<text key="gashok_20">"Er ist ein Elf."</text>
		<text key="gashok_21">"Ich jedenfalls nicht. Ich ziehe es vor, bald nach Hause zu gehen. Ich möchte nämlich den morgigen Tag noch erleben. Ihr könnt den Artherion im Nordosten finden, falls Ihr ihm wirklich helfen wollt!"</text>
		<text key="gashok_22">"Nein, er lebt noch. Er hat sich irgendwo im Nordosten in ein Wäldchen zurückgezogen, zwei bis drei Tagesreisen außerhalb der Stadt. Er soll sehr jähzornig geworden sein und auf jeden schießen, der seiner Hütte zu nahe kommt, ist ja auch irgendwie kein Wunder. Aber jetzt ist genug, ich habe schon viel zu viel geredet."</text>
		<text key="gashok_23">"Hoppla! Könnt Ihr denn nicht aufpassen! Oder lernt man auswärts nicht mehr die einfachsten Höflichkeitsregeln!"</text>
		<text key="gashok_24">"Verzeiht mir, ich war unbedacht. Ich hätte selber mehr Obacht geben müssen. Es war ausgesprochen unhöflich von mir, Ihr wisst schon, bloß weil Ihr nicht von hier kommt... So etwas sollte man hier nicht sagen... Gehabt Euch wohl."</text>
		<text key="gashok_25">"Ach Du meine Güte."</text>
		<text key="gashok_26">"Halt! Was wollt Ihr damit sagen?"</text>
		<text key="gashok_27">"Verschwindet, aber schnell!"</text>
		<text key="gashok_28">"Was? Womit soll ich etwas sagen wollen?"</text>
		<text key="gashok_29">"Ist schon gut, wir dachten nur..."</text>
		<text key="gashok_30">"Was soll man hier nicht sagen?"</text>
		<text key="gashok_31">"Was sollen wir schon wissen?"</text>
		<text key="gashok_32">"Na, dass es mir leid tut, Euch so angepöbelt zu haben. Auswärtige müssen ja nicht gleich ehrlose Gesellen sein. Also, gute Nacht allerseits."</text>
		<text key="gashok_33">"Nun, so gegen Auswärtige zu reden. Es wohnen doch welche in unserer Stadt, und es sind ausgesprochen ehrbare Bürger. Und seitdem sollte man so etwas nicht sagen, weil, es stimmt ja gar nicht, dass alle Auswärtigen ehrlose Gesellen sind."</text>
		<text key="gashok_34">"In der Tat, das stimmt nicht."</text>
		<text key="gashok_35">"Und das dachtet Ihr vorher?"</text>
		<text key="gashok_36">"Und was hat Euch zu dem Sinneswandel bewogen?"</text>
		<text key="gashok_37">"Und deshalb entschuldigt noch einmal. Gute Nacht."</text>
		<text key="gashok_38">"Nun ja, es kommen nicht viele Fremde hierher, und wenn, bleiben sie nicht lange. Und dann ist auch immer viel gestohlen worden, wisst Ihr... Ich muss weiter, gehabt Euch wohl."</text>
		<text key="gashok_39">"Nun, sie sind sehr anständige Leute, die beiden. Die sind noch für Recht und Ordnung und, jawohl, die setzen sie auch durch, wenn es sein muss, auch persönlich. Ich wünsche Euch eine Gute Nacht."</text>
		<text key="gashok_40">Auf Euer Klopfen öffnet Euch ein gebeugter, hagerer Mann die Tür. "Ihr  wünscht?"</text>
		<text key="gashok_41">"Euren Kopf, elender Mörder"</text>
		<text key="gashok_42">"Seid Ihr Valpor von Kuslik?"</text>
		<text key="gashok_43">"Man sagt, Ihr würdet Euch in dieser Stadt auskennen?"</text>
		<text key="gashok_44">Wollt Ihr das Haus nach Beweisen untersuchen?</text>
		<text key="gashok_45">Ihr findet etliche private Papiere und Bücher, schließlich entdeckt Ihr in einem Geheimfach einige Niederschriften, in denen Deregorn von Donnerbach als Anführer des Bannstrahlordens verdächtigt wird. Da habt Ihr wohl den  Falschen erledigt!</text>
		<text key="gashok_46">"Na und?"</text>
		<text key="gashok_47">"Wir suchen nach einem zugezogenen, ehrenhaften Bürger ... außer Euch,  versteht sich."</text>
		<text key="gashok_48">"Was habt Ihr mit dem Bannstrahlorden zu schaffen?"</text>
		<text key="gashok_49">"Ihr seht gar nicht aus wie ein Mörder..."</text>
		<text key="gashok_50">"Dann sucht woanders, hier gibt es keinen Zugezogenen außer mir."</text>
		<text key="gashok_51">"Wo denn?"</text>
		<text key="gashok_52">"Aber vielleicht könntet Ihr uns helfen?"</text>
		<text key="gashok_53">"Oh. Dann entschuldigt die Störung."</text>
		<text key="gashok_54">"Erhold von Tiefhusen, der wohnt etwas südwestlich vom Marktplatz, und  Deregorn von Donnerbach, sein Haus steht direkt am Markt. Zu beiden passt Ihr Name nicht so richtig, finde ich ... Macht {0} Dukaten ... Danke sehr."</text>
		<text key="gashok_55">"Will ich aber nicht."</text>
		<text key="gashok_56">"Nichts, guten Tag."</text>
		<text key="gashok_57">"Ich bin ja auch keiner."</text>
		<text key="gashok_58">"Kennt Ihr denn einen?"</text>
		<text key="gashok_59">"Dann sind wir hier falsch."</text>
		<text key="gashok_60">"Die anderen Zugezogenen vielleicht?"</text>
		<text key="gashok_61">"Sogar mehrere. Ihr seht auch so aus; guten Tag."</text>
		<text key="gashok_62">"Also weder zu Erhold von Tiefhusen noch zu Deregorn von Donnerbach passen ihre Namen so richtig. Aber welcher der beiden ein Mörder ist, müsst Ihr  schon selber herausfinden. Sie wohnen beide recht nahe am Markt. Und da solltet Ihr hingehen ... Jetzt. Guten Tag."</text>
		<text key="gashok_63">Auf Euer Klopfen öffnet Euch ein kleiner dicker Mann. "Oh, Besuch. Was kann Ich für Euch tun?"</text>
		<text key="gashok_64">"Stirb! Das ist die Strafe für all Deine Schandtaten!"</text>
		<text key="gashok_65">"Steht Rede und Antwort, alter Mann"</text>
		<text key="gashok_66">"Verzeiht, wir müssen uns geirrt haben."</text>
		<text key="gashok_67">Kopfschüttelnd zieht sich der Mann ins Innere seines Hauses zurück.</text>
		<text key="gashok_68">Wollt Ihr ihm mit blankem Schwert nachstürmen?</text>
		<text key="gashok_69">Auf Euer Klopfen rührt sich nichts.</text>
		<text key="gashok_70">"Ja, Ihr wünscht?"</text>
		<text key="gashok_71">"Deinen Kopf, elender Mörder!"</text>
		<text key="gashok_72">"Seid Ihr Deregorn von Donnerbach?"</text>
		<text key="gashok_73">"Verzeihung, wir haben uns wohl im Haus geirrt."</text>
		<text key="gashok_74">"Ja, der bin ich. Warum?"</text>
		<text key="gashok_75">"Oh weh, dann hat man uns wohl falsch informiert. Bitte entschuldigt die Störung."</text>
		<text key="gashok_76">"Ihr seid also das Haupt dieser fanatischen Bande von Mördern..."</text>
		<text key="gashok_77">"Weil Ihr dann des Todes seid, Ihr elender, feiger Brandschatzer!"</text>
		<text key="gashok_78">Auf Euer Klopfen rührt sich nichts; es scheint niemand da zu sein. Wollt Ihr einbrechen?</text>
		<text key="gashok_79">Als der Mann Eure entschlossenen Gesichter sieht, wendet er sich um und flieht tiefer in sein Haus hinein! Wollt Ihr ihm folgen?"</text>
		<text key="gashok_80">Ihr findet etliche Papiere, deren Durcharbeitung Euch einige Zeit kostet. Am Ende bestätigen sie, was Euch Artherion erzählt hat, nur in der Zahl der  Mitglieder hat er sich verschätzt: Die neueste Liste spricht von acht Ordensangehörigen in Gashok, jedoch sind keine Namen und Adressen genannt.</text>
		<text key="gashok_81">"Natürlich hatten sie den."</text>
		<text key="gashok_82">Ihr steht vor den verkohlten Mauern eines abgebrannten Gebäudes. Wollt Ihr...</text>
		<text key="gashok_83">die Ruine durchsuchen, oder</text>
		<text key="gashok_84">nicht riskieren nachher wie Schornsteinfeger auszusehen.</text>
		<text key="gashok_85">Nach dreistündiger Suche brecht Ihr das Unternehmen ab. Ein Mühlstein lässt {0} vermuten, dass die Ruine früher als Mühle gedient hat. Innenwände und Einrichtung scheinen im Verhältnis zum Äußeren noch gut erhalten.</text>
		<text key="gashok_86">Aus den Schatten der umliegenden Häuser lösen sich eine Hand voll Gestalten in braunen Roben mit Zeichnungen auf der Brust, die</text>
		<text key="gashok_87">Aber bereits nach wenigen Minuten ist das Feuer heruntergebrannt, und der Wind weht die Asche wie weißen Staub über den Marktplatz, der jetzt wieder verlassen unter Euch liegt.</text>
		<text key="gashok_88">Aus einer Gasse kommt plötzlich eine gebeugt gehende Alte auf Euch zu, mustert Euch durch ihre kleinen Augen, bleibt vor Euch stehen und murmelt etwas:</text>
		<text key="gashok_89">"Mit Elfen wollen wir auch nichts zu tun haben."</text>
		<text key="gashok_90">"Aber das ist doch kein Grund, dagegen muss man doch etwas unternehmen!"</text>
		<text key="gashok_91">"Kenne ich Euch? Egal, damals war eh alles viel besser."</text>
		<text key="gashok_92">Außer der Leiche eines Mannes könnt Ihr nichts entdecken. Um nicht als Mörder verhaftet zu werden verschwindet Ihr sofort wieder.</text>
		<text key="gashok_93">{0} schließt daraus, dass das Feuer nicht im Gebäude selbst entstanden ist.</text>
		<text key="gashok_94">"Mir ist zu Ohren gekommen, dass Ihr Deregorn von Donnerbach in Borons Reich geschickt habt. Die unterdrückten Bewohner unseres Städtchens, ich eingeschlossen sind Euch dafür sehr dankbar. Ich fürchte aber, dass die Mehrheit der Einwohner nicht so denken. Nehmt Euch also in Acht."</text>
		<text key="finster_0a">Auf Euer Klopfen rührt sich nichts. Wollt Ihr es noch einmal und mit etwas mehr Nachdruck versuchen?</text>
		<text key="finster_1">Auf Euer Klopfen rührt sich nichts.</text>
		<text key="finster_2">Euch öffnet ein Zwerg die Türe, der Euch mürrisch anspricht: "Ihr wollt bestimmt bei mir übernachten?"</text>
		<text key="finster_3">"Na meinetwegen; Ihr könnt im Schuppen schlafen; mein Haus ist nicht groß genug für Reisende, wie Ihr es seid. Aber Essen müsst Ihr selber besorgen. Es sind harte Zeiten; auch hier oben."</text>
		<text key="finster_4">"Tut mir leid, aber ich habe keinen Platz für Gäste!"</text>
		<text key="finster_5">"Na dann eben nicht, dann braucht Ihr mich aber auch nicht zu stören!". Mit diesen Worten schlägt der Zwerg die Türe vor Eurer Nase zu.</text>
		<text key="finster_6">Von innen tönt eine tiefe Stimme. "Macht bloß, dass Ihr wegkommt!"</text>
		<text key="finster_7">Ein Zwerg öffnet Euch die Türe, gerüstet und mit einer schweren Axt in der Hand. "Macht, dass Ihr hier verschwindet. Mit Leuten, denen Ingra zürnt, wollen wir nichts zu tun haben!"</text>
		<text key="finster_8">Zwei grimmige, schwer bewaffnete Wachen an dem Portal mustern Euch von oben bis unten. Obwohl sie Euch körperlich unterlegen scheinen, lassen sie keinen Zweifel daran, dass sie Euch mit ihren Äxten ohne zu zögern aufschlitzen würden.</text>
		<text key="finster_9">Einer tritt Euch entgegen, hebt imperativ die Hand und meint "HALT! Elfen kommen hier nicht rein!" Er deutet auf {0} und schickt Euch wieder weg.</text>
		<text key="finster_10">Einer tritt Euch entgegen, hebt imperativ die Hand und meint "HALT! Hexen kommen hier nicht rein!" Er deutet auf {0} und schickt Euch wieder weg.</text>
		<text key="finster_11">Einer tritt Euch entgegen, hebt imperativ die Hand und meint "HALT! Druiden kommen hier nicht rein!" Er deutet auf {0} und schickt Euch wieder weg.</text>
		<text key="finster_12">Einer tritt Euch entgegen, hebt imperativ die Hand und meint "HALT! Ihr kommt hier nicht rein!" Er deutet auf {0} und schickt Euch wieder weg.</text>
		<text key="finster_13">Ihr merkt, dass sich einige Zwerge mit Kettenhemden und Äxten versammeln. Sollte dieser Aufstand etwa Euch gelten? Habt Ihr womöglich den Zorn der Zwerge auf Euch gelenkt.</text>
		<text key="finster_14">Unvermittelt seht Ihr Euch einer größeren Schar von erbosten Zwergen gegenüber. Als Ihr Euch umdreht, stehen auch dort ein gutes Dutzend des kleinen Volkes, die Äxte locker in der Hand. "Mit Gotteslästerern machen wir kurzen Prozeß" hört Ihr noch, und dann erfahrt Ihr, welch grauenvolle Wirkung scharfe Äxte in kundiger Hand auszurichten vermögen...</text>
		<text key="finster_15">"Habt Ihr den Schlüssel zur Binge zurückgegeben?"</text>
		<text key="finster_15b">Zwei grimmige, schwer bewaffnete Wachen an dem Portal mustern Euch von oben bis unten.</text>
		<text key="finster_16">"Dann solltet Ihr das noch tun!"</text>
		<text key="finster_16b">"Ihr dürft passieren!"</text>
		<text key="finster_16e">Unbemerkt verlasst Ihr die geweihte Stätte.</text>
		<text key="finster_16c">Plötzlich zuckt die rechte Wache zusammen und zeigt auf {0}. "Wie ist {1} denn hier reingekommen???" - "Du weißt doch", antwortet die andere Wache, "wenn sich jemand im Berginneren befindet, wird es dafür schon triftige Gründe geben. Oder denkst du, wir lassen jeden Fremden einfach so ins Berginnere?" Die rechte Wache nickt verlegen. "Stimmt! Dann hat sich die Torwache vor uns wohl um den Einlass gekümmert."</text>
		<text key="finster_16d">Plötzlich zuckt die rechte Wache zusammen und zeigt auf {0}. "Wie sind die denn hier reingekommen???" - "Du weißt doch", antwortet die andere Wache, "wenn sich jemand im Berginneren befindet, wird es dafür schon triftige Gründe geben. Oder denkst du, wir lassen jeden Fremden einfach so ins Berginnere?" Die rechte Wache nickt verlegen. "Stimmt! Dann hat sich die Torwache vor uns wohl um den Einlass gekümmert."</text>
		<text key="finster_17">"Ihr dürft passieren, aber bedenkt: Ihr betretet eine dem Ingerimm geweihte Stätte. Verhaltet Euch deshalb so, wie es 'Ihm' gebührt!" meint eine der Wachen und tritt beiseite.</text>
		<text key="finster_17a">Unbemerkt geht Ihr an Ihnen vorbei.</text>
		<text key="finster_18">Ihr öffnet die Tür und seht unzählige Stufen, die in die Tiefe des Berges führen. Wollt Ihr hinabsteigen?</text>
		<text key="finster_19">Als Ihr den Tempel betreten wollt, hört Ihr den Geweihten von innen rufen: "Hängt den Schlüssel an den Haken und verschwindet; ich habe zu tun." Wollt Ihr den Schlüssel zurückgeben?</text>
		<text key="finster_20">Ihr hängt den Schlüssel an den Haken.</text>
		<text key="finster_21">Ihr haltet Euer Gepäck zusammen und denkt Euch Euren Teil.</text>
		<text key="lowangen_0a">Glaubt Ihr dem Mann sowenig, dass Ihr in sein Haus einbrechen wollt?</text>
		<text key="lowangen_1">Durch einen offenen, breiten Torbogen betretet Ihr die Markthalle. Ein fauliger Geruch steigt Euch in die Nase. Von Marktständen ist nichts zu sehen, aber in den Ecken sind Strohsäcke aufgeschichtet, auf denen mehrere Gestalten in zerlumpter Kleidung herumlungern. Als man Euch bemerkt, kommt Bewegung in den Haufen. Wollt Ihr...</text>
		<text key="lowangen_2">kehrt machen?</text>
		<text key="lowangen_3">oder abwarten?</text>
		<text key="lowangen_4">Im Nu seid Ihr von den zwielichtigen Gestalten umringt. Sie bedrängen Euch mit Betteleien nach Essen und Geld und beginnen schon, an Euren Beuteln herumzufingern. Wollt Ihr...</text>
		<text key="lowangen_5">ihnen etwas geben?</text>
		<text key="lowangen_6">versuchen das Gesindel abzuwimmeln?</text>
		<text key="lowangen_7">Unter den Bettlern entsteht ein Gerangel um Eure milden Gaben. Ihr könnt die Gelegenheit nutzen, um die Markthalle wieder zu verlassen. Wollt Ihr...</text>
		<text key="lowangen_8">lieber abhauen?</text>
		<text key="lowangen_9">oder warten?</text>
		<text key="lowangen_10">Plötzlich kommen ein paar Messer zum Vorschein!</text>
		<text key="lowangen_11">Ihr seht zu, dass Ihr wieder nach draußen kommt.</text>
		<text key="lowangen_12">Nichts rührt sich, als Ihr die Markthalle betretet. Von den Bettlern, die neulich noch hier waren, ist nichts zu sehen...</text>
		<text key="lowangen_13">Neben der Tür seht Ihr ein Brett mit Bekanntmachungen der Stadtverwaltung. Wollt Ihr...</text>
		<text key="lowangen_14">zuerst die Anschläge studieren?</text>
		<text key="lowangen_15">oder anklopfen?</text>
		<text key="lowangen_16">Bekanntmachung:  "Bürger und Bewohner Lowangens! Hiermit ruft die Stadt offiziell und ab sofort bis auf Widerruf den Notstand aus. Die Lage bedarf keiner weiteren Erläuterung. Folgende Regelungen treten in Kraft: Gemäß dem Abkommen des Svelltschen Bundes ist Flüchtlingen nach besten Möglichkeiten Unterkunft zu gewähren. Daher haben alle Herbergen Ihre Unterkünfte gegen ein festgesetztes Entgelt von 5 Hellern pro Nacht zur Verfügung zu stellen. Wer Flüchtlingen Unterkunft gewährt, darf einen Betrag von 2 Hellern pro Nacht einfordern."</text>
		<text key="lowangen_17">"Wer eine Waffe besitzt, die nicht zum Schutze der eigenen Person dient, muss diese binnen einer Woche dem Magistrat gegen eine angemessene Entschädigung abliefern, um eine ausreichende Bewaffnung der Stadtgarde zu sichern. Niemand darf zu seinem Schutze mehr als eine Waffe besitzen. Unerlaubter Besitz von Waffen wird mit Geldstrafen, in schweren Fällen mit Kerkerhaft geahndet."</text>
		<text key="lowangen_18">"Niemand darf Nahrung verschwenden, vernichten oder zu einem anderen Zwecke, denn der Ernährung verwenden. Die Vorratshaltung ist erlaubt, sofern der Vorrat das Maß einer Woche nicht überschreitet. Binnen einer Woche sind alle Vorräte, die über das festgesetzte Maß hinausgehen, dem Magistrat zur Verfügung zu stellen, damit die Bedürftigen davon gespeist werden können. Zuwiderhandlungen werden in jedem Falle mit Kerkerhaft geahndet."</text>
		<text key="lowangen_19">Bekanntmachung:  "Bürger und Bewohner Lowangens! Hiermit sei folgendes kundgetan: Wer der Stadt Lowangen im Kampf gegen die Belagerung im besonderen Maße Dienste leistet, dem sollen dafür ehrenhalber auf Lebenszeit und darüber hinaus auf seine Nachkommen übertragbar die Bürgerrechte verliehen werden. Insbesondere braucht die Stadt Waffen und Nahrungsmittel."</text>
		<text key="lowangen_20">Wollt Ihr...</text>
		<text key="lowangen_21">erst noch mit dem Stadtrat reden?</text>
		<text key="lowangen_22">oder gleich wieder gehen?</text>
		<text key="lowangen_23">Stadtmagister</text>
		<text key="lowangen_24">Nachdem Ihr mehrmals geklopft habt, öffnet Euch eine junge, schwarzhaarige Frau: "Das Amt ist geschlossen, wir haben wichtige Dinge zu besprechen. Wenn Ihr etwas dringendes vorzutragen habt, dann fasst Euch bitte kurz, andernfalls findet Ihr alle wichtigen Informationen am Anschlagbrett!"</text>
		<text key="lowangen_25">"Entschuldigt vielmals die Störung, wir kommen natürlich auch alleine zurecht!"</text>
		<text key="lowangen_26">"Gut! Also dann auf Wiedersehen."</text>
		<text key="lowangen_27">Die Tür des Gebäudes ist verschlossen, aber Ihr werdet auf einen Aushang aufmerksam: "Das Schauhaus bleibt bis auf weiteres geschlossen."</text>
		<text key="lowangen_27a">Im Tageslicht fällt auf, das das Schauhaus gepflegter aussieht, als die umstehenden Häuser. Die Tür des Gebäudes ist verschlossen, aber Ihr werdet auf einen Aushang aufmerksam: "Das Schauhaus bleibt bis auf weiteres geschlossen." Fensterläden verhindern einen Blick ins Innere.

Wollt Ihr...</text>
		<text key="lowangen_27b">In der Nacht fällt das Schauhaus kaum auf. Die Tür des Gebäudes ist verschlossen, aber Ihr werdet auf einen Aushang aufmerksam: "Das Schauhaus bleibt bis auf weiteres geschlossen." Fensterläden verhindern einen Blick ins Innere.

Wollt Ihr...</text>
		<text key="lowangen_27c">{0} sagt kopfschüttelnd: "Nein, keine gute Idee. Am Tag fällt man zu sehr auf und schnell sind die Stadtgardisten wieder vor Ort."</text>
		<text key="lowangen_28">Wollt Ihr...</text>
		<text key="lowangen_29">in das Gebäude einsteigen?</text>
		<text key="lowangen_30">oder das Unternehmen abbrechen?</text>
		<text key="lowangen_31">Geschickt und vor allem lautlos öffnet {0} die Fensterläden.</text>
		<text key="lowangen_32">Es knarrt und quietscht, als {0} die Fensterläden öffnet. Wollt Ihr...</text>
		<text key="lowangen_33">Das Gebäude besteht fast nur aus einem einzigen Raum. Darin stehen mehrere leere Sockel, die offensichtlich zur Ausstellung von Kunstwerken dienen sollen. Wollt Ihr...</text>
		<text key="lowangen_34">Euch weiter umsehen?</text>
		<text key="lowangen_35">oder lieber abhauen?</text>
		<text key="lowangen_36">Ihr stapft nicht gerade leise durch die Ausstellungshalle.</text>
		<text key="lowangen_37">In einem kleinen Raum neben der Halle führt eine Holztreppe nach oben, ansonsten entdeckt Ihr nichts Bemerkenswertes. Wollt Ihr...</text>
		<text key="lowangen_38">Euch oben umsehen?</text>
		<text key="lowangen_39">oder doch lieber abhauen?</text>
		<text key="lowangen_40">Das Holz der Treppe knarrt und quietscht gewaltig.</text>
		<text key="lowangen_41">Oben gibt es mehrere kleine Räume. Wollt Ihr...</text>
		<text key="lowangen_42">die Räume durchsuchen?</text>
		<text key="lowangen_43">oder nun doch endlich sehen, dass Ihr wegkommt?</text>
		<text key="lowangen_44">Im größten der Räume stehen mehrere Truhen, in denen die ehemaligen Ausstellungsstücke verstaut sind. Darunter befindet sich auch eine Brosche mit dem Bild einer Esche. Wollt Ihr...</text>
		<text key="lowangen_45">nur die Brosche nehmen?</text>
		<text key="lowangen_46">oder den restlichen Krempel auch prüfen?</text>
		<text key="lowangen_47">Das verursacht unglaublichen Lärm.</text>
		<text key="lowangen_48">Ihr nehmt die Brosche und seht zu, dass Ihr weg kommt.</text>
		<text key="lowangen_49">Kaum, dass Ihr Euch an den Fensterverschlägen zu schaffen macht, taucht auch schon ein Trupp Gardisten am Ort des Geschehens auf. Wollt Ihr...</text>
		<text key="lowangen_50">Euch stellen?</text>
		<text key="lowangen_51">fliehen?</text>
		<text key="lowangen_52">oder kämpfen?</text>
		<text key="lowangen_53">"Die Erholung im Kerker wird Euch guttun!" meint der Hauptmann, als Euch die Gardisten abführen.</text>
		<text key="lowangen_54">Schnell macht Ihr Euch aus dem Staub, bevor eventuelle Verstärkung eintreffen kann.</text>
		<text key="lowangen_55">"Ab in den Kerker mit dem Gesindel - da sollen Sie erst mal ein paar Tage darüber nachdenken, ob man sich einfach so an Fensterläden zu schaffen macht!" Die Gardisten führen Euch ab.</text>
		<text key="lowangen_56">Plötzlich tönt von draußen eine laute Stimme: "Kommt heraus, das Spiel ist zuende." Ein kurzer Blick durch die Ritzen genügt, um Euch zu überzeugen. Draußen stehen bestimmt mehr als ein Dutzend Gardisten. Wollt Ihr...</text>
		<text key="lowangen_57">Euch ergeben?</text>
		<text key="lowangen_58">oder den Kampf mit der Übermacht aufnehmen?</text>
		<text key="lowangen_59">"Das wird Euch mindestens zwei Tage Kerker kosten!" meint der Hauptmann scharf, als Euch die Gardisten Handfesseln anlegen, um Euch abzuführen.</text>
		<text key="lowangen_60">"Dreist ist das Gesindel wohl überhaupt nicht, was?! Allein dafür gibt es fünf Tage. Aber obendrein sollte man Sie noch für Ihre Dummheit bestrafen!" meint der Hauptmann, als Euch die Gardisten überwältigt haben und abführen.</text>
		<text key="lowangen_61">Das war knapp! Ihr macht Euch schnell von dannen bevor die zu erwartende Verstärkung eintrifft.</text>
		<text key="lowangen_62">Gardehaus an der Eydaler Brücke</text>
		<text key="lowangen_63">Der diensthabende Offizier mustert Euch kurz und sagt dann: "Ihr habt eine Menge Nahrung dabei - liefert das umgehend im Magistrat ab, sonst muss ich es beschlagnahmen! Klar?!"</text>
		<text key="lowangen_64">Die Tür des Gebäudes ist verschlossen, aber Ihr werdet auf einen Aushang aufmerksam:  
		
		"Verfügung gemäß des Notstandserlasses: 
		
		Die Dienste des Markt- und Handelssekretariats ruhen bis auf weiteres. Die Rechtsangelegenheiten des Handels werden weiterhin direkt von der Stadtgarde geregelt, entsprechende Begehren müssen im Gardehaus an der Eydaler Brücke vorgetragen werden."</text>
		<text key="lowangen_65">Als Ihr durch das Tor in den Burghof der Feste Lowangen wollt, treten Euch sofort vier Gardisten mit gekreuzten Hellebarden in den Weg: "Halt! Hier hat niemand Zutritt!" Wollt Ihr...</text>
		<text key="lowangen_66">Euch den Zutritt durch Waffengewalt verschaffen</text>
		<text key="lowangen_67">oder die Befehle der Gardisten befolgen?</text>
		<text key="lowangen_68">Aus allen Richtungen rennen Bewaffnete auf Euch zu: Es ist zwecklos. Ihr müsst Euch ergeben!</text>
		<text key="lowangen_69">"Das kostet Euch zwei Tage Kerker!" brüllt der Hauptmann der Torgarde. Wutentbrannt winkt er ein paar seiner Leute heran: "Ab mit dem Gesindel, dass es schnell aus meinen Augen kommt!" Man legt Euch Fesseln an und führt Euch zum Kerker.</text>
		<text key="lowangen_70">Niemand reagiert auf Euer Klopfen.</text>
		<text key="lowangen_71">"Was wollt Ihr wissen?"</text>
		<text key="lowangen_72">Eine Opferschale steht am Geländer der Brücke. Es liegen einige Heller darin. Wollt Ihr auch etwas spenden?</text>
		<text key="lowangen_73">Was wollt Ihr spenden?</text>
		<text key="low_regenbogenbruecke_sameAmount">Wieder </text>
		<text key="lowangen_74">Dukaten</text>
		<text key="lowangen_75">Silbertaler</text>
		<text key="lowangen_76">Heller</text>
		<text key="lowangen_77">Wieviel wollt Ihr spenden?</text>
		<text key="lowangen_78">Wollt Ihr...</text>
		<text key="lowangen_79">Euch gleich schlafen legen?</text>
		<text key="lowangen_80">oder Euch erst noch in der Stadt umsehen?</text>
		<text key="qs_schauhaus_1">Wir wurden beim Versuch, in das Schauhaus einzubrechen, ertappt. Tagsüber laufen einfach zuviele Patrouillen durch Lowangens Straßen.</text>
		<text key="qs_schauhaus_2">Wir sind in das Schauhaus der handwerklichen Künste eingebrochen. Einbruch zählt nicht gerade zu unseren Stärken : eine Partrouille wurde von dem Lärm, den wir verursachten, auf uns aufmerksam.</text>
		<text key="qs_schauhaus_3">Unser Einbruch in das Schauhaus der handwerklichen Künste war letzendlich doch noch erfolgreich!</text>
		<text key="lowangen_83">Einige von uns erwägen inzwischen eine Karriere als Dieb: unser Einbruch in das Schauhaus der handwerklichen Künste war ein voller Erfolg!</text>
		<text key="lowangen_84">Wir haben Ailian Siebenquell besucht. Der Elf betrug sich ziemlich seltsam.</text>
		<text key="lowangen_85">Wir haben besagtes Päckchen bei Meister Deringorn abgegeben. Eines können wir mit Sicherheit sagen. Er und Dragan sind wohl alles andere als gut aufeinander zu sprechen.</text>
		<text key="dlglow48_41a">Meister Eolan öffnet einen Schrank, hinter dem ein niedriger Gang beginnt. Nach kurzer Zeit verbreitert sich der Gang und endet vor einer riesigen Tür. "Den Rest müsst Ihr alleine gehen", sagt Meister Eolan. "Und vergesst nicht, die nächste Tür von der anderen Seite wieder abzuschließen." Ihr öffnet die riesige Türe die den Blick auf einen engen Stollen freigibt.</text>
		<text key="lowangen_86">Der modrige Geruch in dem feuchten Gang ist nicht gerade einladend, aber schließlich macht Ihr Euch auf den Weg zu seinem anderen Ende. Der Tunnel scheint endlos weiterzugehen, doch schließlich könnt Ihr einen schwachen Lichtschimmer erkennen, der durch eine Türritze fällt.</text>
		<text key="lowangen_87">Bei der Tür angekommen, öffnet Ihr sie mit dem Schlüssel, den Meister Eolan Euch gegeben hat. Als alle auf der anderen Seite sind, verschließt Ihr die Tür wieder. Ihr befindet Euch nun im Inneren einer zerfallenen Burg.</text>
		<text key="lowangen_88">"Was ist denn mit dem Vinsalter passiert?" fragt Dragan ärgerlich. Ihr erklärt ihm, wie der Vinsalter gestorben ist. Dann bringt Ihr zusammen mit Dragan den Vinsalter in ein Nebenzimmer und legt ihn auf den Boden.
"Mit 'HIERHERBRINGEN' meinte ich eigentlich 'LEBEND'", sagt Dragan erbost. "Da werde ich mich das nächstes Mal wohl besser ausdrücken müssen... Nun gut, ich werde mich um alles weitere kümmern."</text>
		<text key="lowangen_89">Ihr seht Gavron gerade noch um die Ecke verschwinden.
Wollt Ihr...</text>
		<text key="lowangen_89a">{0} sieht Gavron gerade noch um die Ecke verschwinden.
Soll {0}</text>
		<text key="lowangen_90">versuchen Gavron einzuholen?</text>
		<text key="lowangen_91">oder ihn vorsichtig verfolgen?</text>
		<text key="lowangen_91a">oder ihn vorsichtig verfolgen?</text>
		<text key="lowangen_92">Gavron ist flink wie ein Wiesel, aber Ihr seid schnell genug, um nachzusetzen. Ein paar Gassen weiter stellt Ihr den Burschen.</text>
		<text key="lowangen_92a">Gavron ist flink wie ein Wiesel, aber {0} ist schnell genug, um nachzusetzen. Ein paar Gassen weiter stellt {1} den Burschen.</text>
		<text key="lowangen_93">Der Bursche ist wieselflink - im Nu ist er Euch entwischt.</text>
		<text key="lowangen_94">Plötzlich legt Gavron schnellere Schritte ein. Eine vorsichtige Verfolgung ist damit gescheitert. Wollt Ihr...</text>
		<text key="lowangen_95">Nachdem Gavron sich mehrfach umgeschaut hat, ohne Euch zu entdecken, verschwindet er im linken Haus.</text>
		<text key="lowangen_96">"Heh! Was soll das? Was wollt Ihr von mir?"</text>
		<text key="lowangen_96a">"Heh! Was soll das? Was willst Du von mir?"</text>
		<text key="lowangen_97">"Das weißt du ganz genau!"</text>
		<text key="lowangen_98">"Wo ist der Salamanderstein?"</text>
		<text key="lowangen_99">"Ich weiß wirklich nicht, was das soll!"</text>
		<text key="lowangen_100">Ihr helft Gavrons Gedächtnis durch ein paar Hiebe auf die Sprünge.</text>
		<text key="lowangen_100a">{0} hilft Gavrons Gedächtnis durch ein paar Hiebe auf die Sprünge.</text>
		<text key="lowangen_101">Ihr lasst den Burschen laufen.</text>
		<text key="lowangen_101a">{0} lässt den Burschen laufen.</text>
		<text key="lowangen_102">"Au, hört auf!! Ich sag Euch ja schon, was Ihr wissen wollt."</text>
		<text key="lowangen_102a">"Au, hör auf!! Ich sag Dir ja schon, was Du wissen willst."</text>
		<text key="lowangen_103">"Den Salamanderstein habe ich bei Vindaria abgeliefert, mehr kann ich nicht sagen."</text>
		<text key="lowangen_104">Ihr hakt noch ein bisschen nach.</text>
		<text key="lowangen_104a">{0} hakt noch ein bisschen nach.</text>
		<text key="lowangen_105">"Ich weiß wirklich nichts, mit der ganzen Bande habe ich nichts zu tun. Die haben mir 100 Goldstücke geboten, wenn ich das Steinchen besorge - das hab ich mir nicht zweimal sagen lassen."</text>
		<text key="lowangen_106">Ihr seid nur ein Momentchen unachtsam, da ist Euch Gavron auch schon entwischt.</text>
		<text key="lowangen_106a">{0} ist nur ein Momentchen unachtsam, da ist {1} Gavron auch schon entwischt.</text>
		<text key="lowangen_107">"Ich weiß nicht, wovon Ihr redet. Welcher Salamanderstein?"</text>
		<text key="lowangen_107a">"Ich weiß nicht, wovon Du redest. Welcher Salamanderstein?"</text>
		<text key="lowangen_108">Gavron ist flink wie ein Wiesel. Ihr habt Schwierigkeiten, ihn nicht zu verlieren.</text>
		<text key="lowangen_109">hat den Anschluss verloren und bleibt zurück.</text>
		<text key="lowangen_110">haben den Anschluss verloren und bleiben zurück.</text>
		<text key="lowangen_111">"Brückenzoll, 1 Silberstück!" sagt der Wachhabende an der Brücke. Wollt Ihr...</text>
		<text key="lowangen_111a">"Brückenzoll, 1 Silberstück! Nicht genutzte Passagen verfallen!"

  Wollt Ihr...</text>
		<text key="lowangen_112">umdrehen</text>
		<text key="lowangen_113">oder zahlen?</text>
		<text key="lowangen_113b">Oder nach einem Sondertarif fragen?</text>
		<text key="lowangen_114b">"Aber selbstverständlich! Ein Goldstück und bis Mitternacht könnt Ihr passieren so oft Euch beliebt." Wollt Ihr auf dieses Angebot eingehen?</text>
		<text key="lowangen_115b">"Ah, Ihr seid's wieder. Wohlan!", grüßt Euch der Gardist.</text>
		<text key="lowangen_114">Soviel Geld habt Ihr doch gar nicht!</text>
		<text key="lowangen_115">Ihr bezahlt Euren Obulus und dürft passieren.</text>
		<text key="lowangen_116">"Ich meinte, wir hatten einen Handel abgeschlossen! Erfüllt Euren Teil, dann werde ich meinen beisteuern!" Schon hat Dragan die Türe wieder geschlossen.</text>
		<text key="lowangen_117">"Nun ist es schon einige Tage her," meint {0}, "wenn wir den Salamanderstein nicht bald wieder finden, können wir ihn wohl vergessen! Wer weiß, was der Dieb mit dem Salamanderstein vorhat und wir sollten versuchen, das schnellstens zu unterbinden."</text>
		<text key="tiefhus_0a">"Sternenschweif? Wusste ich mal was drüber. Fällt mir vielleicht wieder ein, wenn ich noch so ein Bier trinken könnte..."</text>
		<text key="tiefhus_1">"Heda, Wirt! Noch ein großes für diesen Herrn hier!"</text>
		<text key="tiefhus_2">"Nix da, erst reden, dann trinken!"</text>
		<text key="tiefhus_3">"Na, dann eben nicht."</text>
		<text key="tiefhus_4">"Ja, Sternenschweif also... Das Ding hat eine Menge mit dem ollen Phex zu tun, nichts für ungut. Jedenfalls hört man so allenthalben. Ihr seid wahrhaftig nicht die Einzigen, die danach gesucht haben..."</text>
		<text key="tiefhus_5">"Möchte nur mal wissen, warum die alle hierhin kommen? Gesehen habe ich dieses Prachtstück jedenfalls noch nie. Andererseits zeigen diese Phexleutchen ihre Beute ja auch nicht so offen herum; ist ja auch kein Wunder."</text>
		<text key="tiefhus_6">"Ich meine, schließlich sind die ja nicht alle einfach nur ehrlich gekauft worden. Tja, also ich kannte da mal einen, der hatte zu Hause einen goldenen Leuchter, so ein Riesengerät mit langen Armen und jeder Menge Blumen drauf und allem, und an dem hat er sehr gehangen, weil der von der Mutter war. War ein bemerkenswert scheußliches Teil, aber Geschmack ist halt immer so eine Sache, stimmt's? Also, der Leuchter..."</text>
		<text key="tiefhus_7">"...schon gut, schon gut. Ob ich wohl noch so ein Bier...? Herzlichsten Dank. Also, wo war ich? Sternenschweif."</text>
		<text key="tiefhus_8">"Jedenfalls, obwohl das Ding hier in Tiefhusen noch niemand gesehen hat, kommen immer mal wieder Leute hier vorbei, die es suchen. Ich frag mich nur, warum ausgerechnet hier? Ist zwar ganz hübsch hier, aber in so einem verschlafenen Städtchen sucht man doch keine Schätze."</text>
		<text key="tiefhus_9">"Obwohl man da ja auch schon die tollsten Geschichten gehört hat. Da war zum Beispiel mal so ein Bauer irgendwo im Bornland, der träumte eines Tages, in Festum läge ein Schatz auf dem Marktplatz. Und... genau, der kam aus so einem Nest, wie hieß das denn noch gleich..."</text>
		<text key="tiefhus_10">"Ja doch, ich hab ja verstanden. Meine Güte, macht reden eine trockene Kehle ... danke, danke, wirklich sehr aufmerksam."</text>
		<text key="tiefhus_11">"Also hier in Tiefhusen gibt es jedenfalls keine Schätze, aber dafür sind wir direkt am Orkland hier, nee, jetzt heisst das ja eher im Orkland, diese mistigen schtinkigen Schwarzpelze, diese..."</text>
		<text key="tiefhus_12">"Naja, und diese Axt soll ja aus dem Orkland kommen. Das is ja auch eine dolle Geschichte, die ich da gehört habe, da soll'n ja ganze Schtädte voll von so komischen Elfenorks oder so sein, und dann mitten drin irgendwie 'ne schpringende Eiche, und dann..."</text>
		<text key="tiefhus_13">"Ach so? Ist aber doch 'ne dolle Geschichte. Und dolle Geschichten machen mich irgendwie immer ... danke, danke. Aber ich meinte eigentlich aufgeregt. Aber durstich machense auch, stimmt schon."</text>
		<text key="tiefhus_14">"Aber deshalb kommense immer hierhin, die Leute, meine ich. Aber hier isse nich, die Axt. Ich könnt mir nur vorschtell'n, dass die vom Tempel noch was darüber wissn, vom Phexemp... hoppla... Phextempel, mein' ich."</text>
		<text key="tiefhus_15">"Da kommter aber so nich dran, an die Leutchen. Da müsster mal den ollen Hensger fragen, wie das geht. Der is' am Fluss unten, so'n schmuddeliger Kerl mit roten Haaren. Werd ihm sagen, dass Ihr seine Hilfe braucht; aber seid vorichtig, der Hensger issn ziemlich gemeiner Lump. Sind schon mehrere Leute im Fluss gefunden worn nachher, abber ich hab' nichts gesacht. Ich hab sowieso schon vielzuviel gesacht ..."</text>
		<text key="tiefhus_16">"Ich geh man jetzt besser. Obbich beim Aufschtehn wohl mal kurz an deine Hand packen könnte, nur so? Danke, geht schon. Macht's gut, und passt auf... auf Euch."</text>
		<text key="tiefhus_17">"Wie war das denn jetzt mit Sternenschweif?"</text>
		<text key="tiefhus_18">"Wir verschwinden, lasst den Mann wen anders anschnorren."</text>
		<text key="tiefhus_19">"Bestimmt eine spannende Geschichte, aber was ist mit Sternenschweif?"</text>
		<text key="tiefhus_20">"Jetzt reicht es aber. Wenn Du dich betrinken willst, musst Du schon selber zahlen."</text>
		<text key="tiefhus_21">"Wir kennen die Geschichte. Aber wo ist sie jetzt, Mann?"</text>
		<text key="tiefhus_22">"Jetzt wird es auch noch langweilig. Wir haben jedenfalls genug, lasst uns gehen."</text>
		<text key="tiefhus_23">An einem Baum lehnt mit einem Grashalm im Mund ein rothaariger Mann. Es könnte ein wahrhaft romantisches Bild sein, wären da nicht das verschlagene Gesicht, der fast zahnlose Mund und die zahlreichen Dolche des Mannes, die diesen Eindruck ins Gegenteil verkehren ...</text>
		<text key="tiefhus_24">"Ihr sucht mich."</text>
		<text key="tiefhus_25">"Woher wisst Ihr das?"</text>
		<text key="tiefhus_26">"Und wenn schon."</text>
		<text key="tiefhus_27">"Stimmt genau; wir brauchen Eure Hilfe."</text>
		<text key="tiefhus_28">"Sonst wäret Ihr nicht hier", er grinst wirklich widerlich, "ist zu gefährlich."</text>
		<text key="tiefhus_29">"Gefährlich? Wollt Ihr armselige Gestalt uns etwa drohen?"</text>
		<text key="tiefhus_30">"Was wisst Ihr über Sternenschweif?"</text>
		<text key="tiefhus_31">"Dann gehen wir besser wieder."</text>
		<text key="tiefhus_32">"Ich bin hier der geheimnisvolle; solche Bemerkungen würde ich lassen. Machen das ganze nur teurer."</text>
		<text key="tiefhus_33">"Natürlich. Das gibt übrigens einen Dringlichkeitszuschlag."</text>
		<text key="tiefhus_34">"Wie teuer?"</text>
		<text key="tiefhus_35">"Spielt Euch nicht so auf."</text>
		<text key="tiefhus_36">"Na gut, geheimnisvoller Mann; was wisst Ihr über Sternenschweif?"</text>
		<text key="tiefhus_37">"Wir zahlen! Was wisst Ihr über Sternenschweif?"</text>
		<text key="tiefhus_38">"Naja, so dringend ist es uns nicht."</text>
		<text key="tiefhus_39">"Wir sind nicht zum Spielen hier! Entweder Ihr helft uns oder wir werden ungemütlich!"</text>
		<text key="tiefhus_40">"Bleibt hübsch auf dem Teppich, liebe Leute. Hier habe ich das Sagen, und es wird nach meiner Pfeife getanzt."</text>
		<text key="tiefhus_41">"Ich glaube nicht, dass Ihr wen anders finden werdet, der Euch helfen kann..."</text>
		<text key="tiefhus_42">"Das kommt darauf an, was Ihr eigentlich wollt."</text>
		<text key="tiefhus_43">"Oho! Über ein solches Thema redet man hier und jetzt nicht. Aber ich könnte Euch an den richtigen Ort bringen."</text>
		<text key="tiefhus_44">"Dann eben gar nicht."</text>
		<text key="tiefhus_45">"Ihr seid doch nichts als eine großmäulige Nervensäge."</text>
		<text key="tiefhus_46">"Ist ja schon gut. Also, was wisst Ihr über Sternenschweif?"</text>
		<text key="tiefhus_47">"Also gut, wir spielen nach Euren Regeln. Wir suchen Sternenschweif."</text>
		<text key="tiefhus_48">"Das, werteste Recken, werdet Ihr bereuen. Wir sehen uns wieder."</text>
		<text key="tiefhus_49">"Und das kostet bestimmt auch irgendeinen Zuschlag, stimmts?"</text>
		<text key="tiefhus_50">"Wieviel?"</text>
		<text key="tiefhus_51">"Das könnte Euch so passen. Aber wir lassen uns nicht in eine dunkle Ecke locken und abstechen. Guten Tag noch."</text>
		<text key="tiefhus_52">"Sagen wir, insgesamt {0} Dukaten. Kein Feilschen. Einverstanden?"</text>
		<text key="tiefhus_53">"Oh, Ihr habt nicht soviel? Na gut; bei Sonnenuntergang wieder hier. Treibt es auf."</text>
		<text key="tiefhus_54">Hensger nimmt Euer Geld, zählt es gemütlich nach und meint dann "Bei Sonnenaufgang treffen wir uns wieder hier. Bis dann."</text>
		<text key="tiefhus_55z">"Wohlan, Freunde. Dann mal los!", begrüßt Euch Hensger und schiebt Euch sogleich Richtung Stadttor.</text>
		<text key="tiefhus_55a">Euer Geschäftspartner führt Euch durch die gerade erwachende Stadt.</text>
		<text key="tiefhus_55b">Dabei schlägt er wohl etliche Haken...</text>
		<text key="tiefhus_55c">... denn in diesem Städtchen...</text>
		<text key="tiefhus_55d">... könnte man in eine Richtung...</text>
		<text key="tiefhus_55e">... so lange gar nicht laufen. </text>
		<text key="tiefhus_55f">Schließlich kommt er an eine Kellerklappe, zu deren Öffnung er etliche schnelle Handgriffe benötigt. "Geht vor, ich muss die Türe verriegeln." flüstert er Euch zu. Wollt Ihr...</text>
		<text key="tiefhus_55g">Ihr zieht Euch in die Sicherheit der Öffentlichkeit des Burgplatzes zurück.</text>
		<text key="tiefhus_56">vorgehen</text>
		<text key="tiefhus_57">widersprechen?</text>
		<text key="tiefhus_58">Vorsichtig klettert Ihr die steile Treppe hinab in das Dunkel. Es dauert ein wenig, bis sich Eure Augen an die Dunkelheit gewöhnt haben, doch kaum ist es soweit, hört Ihr ein lautes Geräusch und findet Euch von Dunkelheit umhüllt. "Hensger, der Schweinehund!" flucht jemand. "Er hat uns eingesperrt!"</text>
		<text key="tiefhus_59">"Ich sagte doch bereits, nach meiner Pfeife oder gar nicht. Also, geht vor." Wollt Ihr...</text>
		<text key="tiefhus_60">mitspielen oder</text>
		<text key="tiefhus_61">lieber verschwinden?</text>
		<text key="tiefhus_62">Als Ihr Eure Zimmer betretet, sitzt dort ein kräftiger, uniformierter Mann, der Euch offensichtlich erwartet hat.</text>
		<text key="tiefhus_63">"Mir ist zu Ohren gekommen, dass Ihr in Gashok gesucht werdet; macht also keinerlei Aufhebens und kommt mit mir. Ich habe zwanzig kräftige Frauen und Männer bei mir; Ihr sollt ja recht gefährlich sein. Also kommt gar nicht auf dumme Gedanken. Nach Euch."</text>
		<text key="tiefhus_64">Ein Blick aus dem Fenster und den Flur zeigt Euch, dass der Offizier die Wahrheit gesagt hat, und so bleibt Euch nichts übrig, als mitzukommen.</text>
		<text key="tiefhus_65">Die Büttel schnüren Euch zusammen, so fest sie nur können, und werfen Euch auf einen Ochsenkarren, nicht ohne allen Zauberern die Augen zu verbinden und sie sorgfältig zu knebeln. Sie sind sichtlich nervös und lassen Euch keinen Moment aus den Augen; offensichtlich haben sie einen Heidenrespekt vor Euch. Nach diesen ausgesprochen ungemütlichen Tagen erreicht Ihr Gashok, wo Ihr in der Herberge in ein Zimmer gesteckt werdet. Von den Strapazen erschöpft, fallt Ihr sofort in einen tiefen Schlaf...</text>
		<text key="tiefhus_66">Als Ihr Euch gerade zur Ruhe begeben habt, geht plötzlich alles ganz schnell. Einige vermummte Gestalten in schwarzer Kleidung betreten lautlos Euer Zimmer, und bevor Ihr etwas machen könnt, spürt Ihr auch schon kalte Klingen an Euren Kehlen. "Ihr hättet aufpassen sollen, wen Ihr in dieser Stadt verärgert. Nun liegt es an uns, das Problem zu lösen." Als jemand von Euch zu einer Waffe greifen will, sagt die Gestalt herablassend: "Hände weg von den Waffen! Es würde Euch ohnehin nicht zum Nutzen gereichen."</text>
		<text key="tiefhus_67">Mit dem kalten Stahl am Hals werdet Ihr zum Aufstehen gezwungen. Diejenigen von Euch, die sich zur Wehr setzen wollen, lassen es abrupt wieder sein, als sie einen stechenden Schmerz am Hals spüren. "Wir machen jetzt einen kleinen Spaziergang, und wer nicht spurt, der kann in seinem eigenen Blut baden. Verstanden!"</text>
		<text key="tiefhus_68">"Ja"</text>
		<text key="tiefhus_69">"Nein"</text>
		<text key="tiefhus_70">"HALT!" ertönt plötzlich eine schroffe Stimme und aus dem Schatten der Mauern schält sich eine Gestalt. Ein schwer bewaffneter Gardist tritt auf Euch zu, als Ihr Burg Tiefhusen betreten wollt und hält Euch mit erhobener Lanze auf Distanz. "Hier habt Ihr nichts verloren, Fremde!" Leider führen all Eure Versuche, den Soldaten umzustimmen nicht zum Erfolg und Ihr geht wieder.</text>
		<text key="tiefhus_71">"Wenn Ihr immer noch kein Geld aufgetrieben habt, kann ich Euch leider nicht weiterhelfen. Vergeßt unseren Deal."</text>
		<text key="tiefhus_72">Seltsam! Dieser Tempel ist geschlossen! So etwas hat Aventurien ja noch nie gesehen.</text>
		<text key="tiefhus_73">Die Orks haben verboten, die Stadt mit Booten zu verlassen!</text>
		<text key="tiefhus_74">"Kommt abends wieder; es soll ja nicht jeder wissen, dass wir miteinander Geschäfte machen!"</text>
		<text key="tiefhus_75">"Kommt bei Morgengrauen, ich will jetzt meine Ruhe haben!"</text>
		<text key="tiefhus_76">"Ich helfe nur denen, die mir empfohlen wurden."</text>
		<text key="tiefhus_77">"Nehmt Euch in Acht! Ich habe einflussreiche Freunde!"</text>
		<text key="tiefhus_78">"Kommt wieder, wenn Ihr es Euch anders überlegt habt. Ich lasse Euch noch Bedenkzeit bis heute abend. Und bringt dann {0} Dukaten mit!"</text>
		<text key="tiefhus_79">Tatsächlich scheint Euch Hensger in diesem Gewölbe allein gelassen zu haben und das hämische Lachen, das Ihr kurz darauf von oben hören könnt, bestätigt diese Annahme. Ihr seid alleine!</text>
		<text key="tiefhus_80">Die Gestalten führen Euch durch einen Hinterausgang der Herberge nach draußen. Es geht durch einige dunkle Hintergassen. Dabei schlagt Ihr wohl etliche Haken, denn in diesem Städtchen könnte man in eine Richtung so lange gar nicht laufen. Schließlich kommt Ihr an eine Kellerklappe, die von einer der Gestalten mit schnellen Handgriffen geöffnet wird.</text>
		<text key="tiefhus_81">Ihr werdet alle die steile Treppe hinab in das Dunkel gestoßen. Es dauert ein wenig, bis die Schmerzen des Aufpralls vergehen und sich Eure Augen an die Dunkelheit gewöhnt haben, doch kaum ist es soweit, hört Ihr ein lautes Geräusch und findet Euch von Dunkelheit umhüllt. "Die Schweinehunde!" flucht jemand von Euch. "Sie haben uns eingesperrt!"</text>
		<text key="tiefhus_82">Tatsächlich scheinen Euch die Gestalten in diesem Gewölbe allein gelassen zu haben, und das hämische Lachen, das Ihr kurz darauf von oben hören könnt, bestätigt diese Annahme. Ihr seid alleine! Zu allem Überdruss haben Euch die Gestalten {0} geklaut.</text>
		<text key="tjolmar_0a">Gerade als Ihr an die Türe klopfen wollt, bemerkt Ihr, dass der Salamanderstein eine ungeheure Energie ausstrahlt, welche die Türe mit einer magischen Aura umhüllt und entriegelt. Danach erscheint ein Zwerg in der Türe und mustert Euch kühl. "Was wollt Ihr?" fragt er mit einer Stimme, die Euch irgendwie zu raten scheint, einen wirklich guten Grund für die Störung zu haben.</text>
		<text key="tjolmar_1">"Wir suchen Ingramosch."</text>
		<text key="tjolmar_2">"Warum so feindselig?"</text>
		<text key="tjolmar_3">"Die Wahrheit."</text>
		<text key="tjolmar_4">"Ich habe zu tun. Also, was wollt Ihr?"</text>
		<text key="tjolmar_5">"Wo ist Ingramosch?"</text>
		<text key="tjolmar_6">"Dann entschuldigt uns."</text>
		<text key="tjolmar_7">"Seid gefälligst ein wenig höflicher!"</text>
		<text key="tjolmar_8">"Verzieht Euch", sagt der Zwerg und schlägt die Türe zu.</text>
		<text key="tjolmar_9">"Dann geht in einen Tempel; die haben so etwas." Mit diesen Worten schlägt er Euch die Türe vor der Nase zu.</text>
		<text key="tjolmar_10">"Der wohnt nicht mehr hier." Mit diesen Worten schließt er die Türe.</text>
		<text key="tjolmar_11">Ihr steht vor dieser Türe und starrt sie an. Wollt Ihr...</text>
		<text key="tjolmar_12">sie aufbrechen und den Zwergen zur Antwort zwingen oder</text>
		<text key="tjolmar_13">lieber gehen?</text>
		<text key="tjolmar_14">Auf Euer Klopfen rührt sich nichts. Wollt Ihr die Türe aufbrechen?</text>
		<text key="tjolmar_15">Die Türe scheint magisch gesichert zu sein.
Wollt Ihr...</text>
		<text key="tjolmar_16">Ihr habt keine Möglichkeit sie zu öffnen.</text>
		<text key="tjolmar_17">Wollt Ihr...</text>
		<text key="tjolmar_18">die Türe durch einen "Analüs"-Zauber auf die Art des Verschlusszaubers untersuchen</text>
		<text key="tjolmar_19">durch einen "Foramen"-Zauber versuchen die Türe zu öffnen</text>
		<text key="tjolmar_20">Eure Zeit nicht mit Türen verschwenden</text>
		<text key="tjolmar_21">Wer soll den Zauber versuchen?</text>
		<text key="tjolmar_22">Wieviele AE-Punkte (max. %d) sollen eingesetzt werden?</text>
		<text key="tjolmar_23">Leider verfügt {0} nicht über die nötige Astralenergie.</text>
		<text key="tjolmar_24">Sofort erkennt {0} einen sehr starken "Claudibus Clavistibor", der für den Verschluss der Türe verantwortlich ist, aber neben diesem Zauber kann {0} auch noch mindestens zwei schwächere Zauber ausmachen, wovon einer ein Druidenzauber aus dem Bereich Beherrschung ist.</text>
		<text key="tjolmar_25">Der "Foramen" kann den Verschlusszauber nicht aufheben und {0} spürt, wie {1} gesamte Astralenergie entzogen wird. Auf der Türe muss noch der Zauber "Magischer Raub" liegen, mit dem sich der Verschlusszauber ständig wieder erneuert.</text>
		<text key="tjolmar_27">Mit den Worten "Ich will noch nicht so jung sterben!" verabschiedet sich %s von Euch.</text>
		<text key="tjolmar_28_hl">Brunnen</text>
		<text key="tjolmar_28">Hier befindet sich ein Brunnen. Wollt Ihr davon trinken und Eure Wasserschläuche auffüllen?</text>
		<text key="tjolmar_28c_hl">Ziehbrunnen</text>
		<text key="tjolmar_28c">Hier befindet sich ein Brunnen. Wollt Ihr davon trinken und Eure Wasserschläuche auffüllen?</text>
		<text key="tjolmar_28b_hl">Fluss</text>
		<text key="tjolmar_28b">Von hier aus könnt Ihr gut ans Flussufer gelangen. Wollt Ihr dort Euren Durst stillen und Eure Wasserschläuche auffüllen?</text>
		<text key="tjolmar_29">Ihr fühlt Euch herrlich erfrischt.</text>
		<text key="tjolmar_30">Automap-Optionen</text>
		<text key="tjolmar_31">Eintrag schreiben</text>
		<text key="tjolmar_32">Map vergrößern</text>
		<text key="tjolmar_33">Map verkleinern</text>
		<text key="tjolmar_34">Automap verlassen</text>
		<text key="tjolmar_35">Gruppe bewegen</text>
		<text key="tjolmar_36">Sie können leider keine Infos mehr aufnehmen!</text>
		<text key="tjolmar_37">Diese Option ist in Dungeons nicht verfügbar (Teleportzauber benutzen)!</text>
		<text key="tjolmar_38">Es gibt leider keinen begehbaren Weg zu dieser Stelle!</text>
		<text key="tjolmar_39">Die Gruppe kann nur zu Orten teleportieren, an denen sie sich schon einmal befand!</text>
		<text key="tjolmar_40">Ziel nicht erlaubt!</text>
		<text key="final_0">Ihr seht eine Vielzahl von Gartengeräten im Regal liegen. Wollt Ihr einige als improvisierte Waffen mitnehmen?</text>
		<text key="final_1">In einem alten Stiefel entdeckt {0} einen bronzenen Schlüssel!</text>
		<text key="final_2">Ihr seht eine Vielzahl von Gartengeräten im Regal liegen.</text>
		<text key="final_3">Das Wasser im Brunnen scheint frisch zu sein. Wollt Ihr Eure Wasserflaschen auffüllen?</text>
		<text key="final_4">Hier lagern jede Menge Lebensmittel, wie Mehl, Erbsen und Ähnliches; jedoch muss alles gekocht werden, bevor es genießbar ist. Auf alle Fälle aber scheint dieser Vorrat für viele Leute ausreichend zu sein...</text>
		<text key="final_5">Auf dem Tisch stehen keinerlei Gerätschaften mehr, jedoch sieht man Wasserränder, Brand- und Ätzflecken.</text>
		<text key="final_6">Es stehen etliche Krüge und Gefäße herum, die jedoch allesamt leer sind.</text>
		<text key="final_7">Doch Halt! Hinter einem größeren Krug findet sich ein Bündel trockenen Wirselkrautes. Wollt Ihr es mitnehmen?</text>
		<text key="final_8">Dieses Bett wurde kürzlich noch benutzt!</text>
		<text key="final_9">Auf dem Tisch liegen einige Würfel und etwas Kleingeld.</text>
		<text key="final_10">Einige Papiere, offensichtlich etwas wie ein Wachplan und ein Kohlestift liegen auf dem Tisch.</text>
		<text key="final_11">Nach einem genauen Blick auf die Wand vor Euch entdeckt {0} etwas und tatsächlich, es gelingt {1}, einen geheimen Schalter zu betätigen, der einen Durchgang vor Euch freigibt.</text>
		<text key="final_12">Vor Euch liegt ein großer Haufen Knochen, die nicht nur von Tieren stammen. Alle sind fein säuberlich abgenagt.</text>
		<text key="final_13">Dieses Bett sieht irgendwie ungepflegt und siffig aus!</text>
		<text key="final_14">Unter dem Kissen findet Ihr einen Angelhaken. Wollt Ihr ihn mitnehmen?</text>
		<text key="final_15">Gut versteckt unter der Matratze entdeckt Ihr beim Durchstöbern ein schönes Otterfell. Möchtet Ihr es mitnehmen?</text>
		<text key="final_16">Holla! Unter all den Papieren hier entdeckt {0} doch tatsächlich ein Rezept für einen Schlaftrunk! Wollt Ihr es mitnehmen?</text>
		<text key="final_17">{0} erkennt zwar einige Unebenheiten an der Wand und meint auch, eine Geheimtür entdeckt zu haben, doch es gelingt {1} nicht, sie zu öffnen.</text>
		<text key="final_18">Beim Abtasten einiger Ritzen in der Wand entdeckt {0} ein Schlüsselloch, doch leider habt Ihr keinen passenden Schlüssel bei Euch.</text>
		<text key="final_19">Beim Abtasten einiger Ritzen in der Wand entdeckt {0} ein Schlüsselloch, und nach kurzem Durchprobieren Eurer Schlüssel schnappt das Schloss auf und die Türe öffnet sich.</text>
		<text key="final_20">{0} untersucht die Wand und entdeckt tatsächlich nach Kurzem ein großes Schloss, für das ein sonnenförmiger Schlüssel benötigt wird.</text>
		<text key="final_21">{0} untersucht die Wand und entdeckt tatsächlich nach Kurzem ein großes Schloss, für das ein sonnenförmiger Schlüssel benötigt wird. "Hier, die Amulette!" ruft {0} aufgeregt, kramt sie zusammen und fügt sie zu einem sonnenförmigen Schlüssel zusammen, der tatsächlich in das Schloss passt. Kurz darauf tut sich vor Euch ein schmaler Durchgang auf!</text>
		<text key="final_22">{0} hat eine Geheimtür entdeckt, aber Ihr könnt den Öffnungsmechanismus nicht finden! Wollt Ihr weiter danach suchen?</text>
		<text key="final_23">Je länger Ihr sucht, desto sicherer wird sich {0}, dass {1} sich getäuscht hat. Enttäuscht gebt Ihr irgendwann auf.</text>
		<text key="final_24">Nach weiterem Suchen entdeckt {0} endlich den Öffnungsmechanismus der Tür und mit einem lauten Grollen öffnet sich vor Euch ein Durchgang in der Wand.</text>
		<text key="final_25">Diese Statue ist eine recht einfache Arbeit, aber es ist dennoch eindeutig zu erkennen, dass sie den Gott ohne Namen darstellt!</text>
		<text key="final_26">Eine Steinmetzarbeit, die einem Bewunderung abnötigt, obwohl sie den finsteren Gott ohne Namen darstellt.</text>
		<text key="final_27">Diese Statue stellt offensichtlich eine Art Dämon dar.</text>
		<text key="final_28">Ihr findet eine Abhandlung, geschrieben von einem Novizen, die sich detailliert mit der Schwächung des Zwölfgöttlichen Glaubens befasst, die durch den Orkkrieg erfolgen wird. Das Erschreckendste daran ist, dass sich der Autor dieses Machwerks über diese Tatsache außerordentlich zu freuen scheint...</text>
		<text key="final_29">Das ist ein gewöhnlicher Schreibtisch.</text>
		<text key="final_30">Dieses "Kunstwerk" stellt das dar, was sich ein krankes Hirn unter der Vermehrung von Dämonen vorstellen könnte.</text>
		<text key="final_31">Auf diesem Altar klebt eine Menge getrockneten Blutes.</text>
		<text key="final_32">Als Ihr Euch an der Statue zu schaffen macht, ertönt eine sonore Stimme. "Nennt mir den Namen des Herrn dieser Gemäuer und ich werde mein Geheimnis preisgeben!"</text>
		<text key="final_33">Diese Statue stellt eindeutig den Gott ohne Namen dar, wie all die anderen hier ebenfalls, doch bei genauerem Betrachten entdeckt {0} ein kleines, eingemeißeltes "{1}" zwischen den Augen des Abbildes.</text>
		<text key="final_34">"Jawohl. Dies ist des Herrn Name... und er erwartet Euch bereits!" meint die Stimme höhnisch. Aus nicht allzu weiter Ferne hört Ihr ein schweres, scharrendes Geräusch!</text>
		<text key="final_35">"Verflucht seiet Ihr, Unwürdige!" brüllt die Stimme laut, so dass sie in der Halle nahezu endlos widerhallt und plötzlich bemerkt Ihr, dass sich hinter Euch etwas bewegt!</text>
		<text key="final_36">Als Ihr die Säule genauer in Augenschein nehmt, entdeckt {0} ein Geheimfach, in dem sich ein Helm und eine seltsam aussehende Klaue befinden. "Eine Drachenklaue!" meint {1} aufgeregt. "Auf was haben wir uns da nur eingelassen..."</text>
		<text key="final_37">"Ja!" meint da {0} etwas verlegen und nimmt die Klaue lange in Augenschein. "Draco Draconis, und nicht eben klein! 500 Jahre alt etwa und... groß!"</text>
		<text key="final_38">"Praios steh' uns bei!", entfährt es {0} und {1} versucht krampfhaft, sich im Schatten der Wände zu verstecken. Kalter Schweiß rinnt {2} über die Stirn und {3} ist nicht mehr von dort wegzubewegen. Wollt Ihr {4}</text>
		<text key="final_38a">{0} versucht immer noch krampfhaft, sich im Schatten der Wände zu verstecken. Kalter Schweiß rinnt {2} über die Stirn und {1} ist nicht mehr von dort wegzubewegen. Wollt Ihr {0}</text>
		<text key="final_39">windelweich prügeln und mitschleppen?</text>
		<text key="final_40">durch einfühlsame Worte zum Weitergehen bewegen?</text>
		<text key="final_41">durch das Sprechen eines Sanftmutzaubers beruhigen?</text>
		<text key="final_42">hier zurücklassen?</text>
		<text key="final_43">Nach kurzem Handgemenge gelingt es Euch, {0} davon zu überzeugen, weiterzugehen.</text>
		<text key="final_44">Wer soll den Sanftmutzauber sprechen?</text>
		<text key="final_45">{0} überwindet die Furcht und tritt aus dem Schatten!</text>
		<text key="final_46">{0} bleibt standhaft und weigert sich vehement, weiterzugehen.</text>
		<text key="final_47">Leider ist {0} kein Magiebegabter.</text>
		<text key="final_48">Schweren Herzens lasst Ihr {0} im Schatten des Gewölbes zurück, in der Hoffnung, {1} jemals wiederzusehen!</text>
		<text key="final_49">Wer soll {0} zusprechen?</text>
		<text key="final_50">Na dann eben nicht!</text>
		<text key="final_51">{0} schafft es, {1} durch beruhigende Worte von der Wichtigkeit dieser Unternehmung zu überzeugen.</text>
		<text key="final_52">Trotz guten Zuredens lässt sich {0} nicht zum Weitergehen bewegen. Im Gegenteil, {1} wird immer verschreckter.</text>
		<text key="final_53">Trotz guten Zuredens lässt sich {0} nicht zum Weitergehen bewegen. Im Gegenteil, {1} wird immer verschreckter und schlägt schließlich nach {2}.</text>
		<text key="final_54">Wutschnaubend, ob dieser Ignoranz, holt nun auch {0} zum Schlag aus und trifft {1} schwer am Kinn.</text>
		<text key="final_55">"Holla," ruft {0} entzückt aus und wendet sich der Wand vor Euch zu, "ein Zahlenschloss." Tatsächlich entdeckt {1}, gut unter einem schmalen Sims versteckt ein Schloss mit 4 Ziffern. Welche Ziffern wollt Ihr einstellen?</text>
		<text key="final_56">Nachdem Ihr die Nummer eingestellt habt, hört Ihr neben Euch ein schweres, schabendes Geräusch, als ob Stein auf Stein reibt.</text>
		<text key="final_57">Ihr vernehmt ein höhnisches, körperloses Lachen, das sich durch das Gewölbe zieht.</text>
		<text key="final_58">Ihr vernehmt ein höhnische körperloses Lachen, das sich durch das Gewölbe zieht. Nach kurzer Zeit spricht eine Stimme aus dem Nichts zu Euch. "Macht Euch die Tafel zunutze, Ihr Prembuttnasen!"</text>
		<text key="final_59">"Na prima" mault %s plötzlich los. "Da haben wir vorhin schon mal nachgesehen. Habt Ihr vielleicht maraskanische Tomaten auf den Augen?"</text>
		<text key="final_60">"Dachte ich's doch!" ruft {0} entzückt aus als %s den Schreibtisch abtastet. "Ein Geheimfach... und es lässt sich öffnen!"</text>
		<text key="final_61">"Autsch!" entfährt es {0} da. Eine versteckte Giftnadel sticht {1} ins Handgelenk. Zum Glück scheint das Gift schon so alt zu sein, dass es keinen ernsten Schaden mehr anrichtet.</text>
		<text key="final_62">In dem Geheimfach steht eine verstaubte Phiole mit Heiltrank. Wollt Ihr sie mitnehmen?</text>
		<text key="final_63">"Bei Boron!" ruft {0} plötzlich mit weitaufgerissenen Augen aus. "Hier ist es ja nur noch unheimlich! Merkt Ihr das nicht? Nein... ohne mich!" {0} lässt den Rucksack fallen und fluchtartig stürmt {1} die Treppe hinauf, die Ihr eben heruntergekommen seid, verschwindet aus Eurer Sicht und schon bald sind auch {2} Schritte in der Ferne verhallt.</text>
		<text key="final_63a">"Das wird ja immer schlimmer in diesem Gewölbe," sagt {0}. "Da ist {1} nur Ballast für uns, wenn wir {2} in diesem Zustand mitnehmen. Wir sollten {2} hier zurücklassen, damit wir besser auf die Umstände reagieren können, die da noch auf uns warten mögen." Ihr legt {1} an einer Wand auf den Boden und macht Euch wieder bereit, das Gewölbe weiter zu erkunden - gleich nachdem Ihr ein Blick auf den nun ungenutzen Rucksack geworfen habt.</text>
		<text key="final_63b">Ein herrenloser Rucksack liegt hier am Boden. Wollt Ihr hinein schauen?</text>
		<text key="final_63c">"Wir sollten unsere Begleitung nicht allein zurück lassen", gibt {0} zu bedenken. "Sieh dir das doch mal an. Wer weiß, was hier noch alles lauert."</text>
		<text key="final_63d">"Hier ist es ja nur noch unheimlich! Merkt Ihr das nicht? Hallo?? Lasst mich doch hier nicht alleine!", ruft {0} in die Finsternis.</text>
		<text key="NPC_leaves_stuff_hl">Rucksack</text>
		<text key="final_64">Das letzte Skelett hält mitten in seiner Bewegung inne und aus seinen knochigen Fingern fällt ein Stück Metall zu Boden, direkt vor Eure Füße. Dann fällt es in sich zusammen und regt sich nicht mehr. Vorsichtig hebt Ihr das Metall auf.</text>
		<text key="final_65">Plötzlich hört Ihr hinter Euch das laute Rasseln einer Kette und als Ihr zurückschaut könnt Ihr gerade noch sehen, wie ein schweres Gitter heruntersaust und den Weg versperrt.</text>
		<text key="final_66">Plötzlich hört Ihr wieder das Rasseln der Kette und prompt saust auch das Gitter wieder herunter.</text>
		<text key="final_67">Der Weg ist Euch durch ein massives Metallgitter versperrt. Wollt Ihr...</text>
		<text key="final_68">es hochschieben</text>
		<text key="final_69">den Verschlussmechanismus knacken</text>
		<text key="final_70">einen Foramen sprechen</text>
		<text key="final_71">Ihr könnt nicht erkennen, wie das Gitter verschlossen ist.</text>
		<text key="final_72">Der Zauber lässt sich nur auf Schlösser anwenden; hier ist aber keines zu erkennen.</text>
		<text key="final_73">Das Gitter bewegt sich keinen fingerbreit nach oben, irgendein Mechanismus muss es verriegelt haben.</text>
		<text key="final_74">Tatsächlich könnt Ihr das Gitter nach oben schieben, bis es in der Decke einrastet.</text>
		<text key="final_75">{0} betrachtet das Ornament, kann aber nichts feststellen.</text>
		<text key="final_76">{0} hat das Gefühl, dass mit dem abgebildeten Totenkopf etwas nicht stimmt, kann aber nicht genau sagen, was die Ursache dafür ist.</text>
		<text key="final_77">Selbst bei genauerem Untersuchen kann {0} nichts Auffälliges entdecken.</text>
		<text key="final_78">{0} bemerkt, dass {1} der Kopf aus seltsamen leeren und tiefen Augen anstarrt, und als {2} mit der Hand darüberstreicht, stellt {0} fest, dass es sich tatsächlich um tiefe Löcher handelt.</text>
		<text key="final_79">Wollt Ihr versuchen mit den Fingern in den Augenhöhlen des Ornamentes etwas zu ertasten?</text>
		<text key="final_80">Tatsächlich fühlt {0} einen kleinen Haken, der sich bewegen lässt. Nach einem kurzen Ruck hört Ihr, wie sich in der Decke über dem Gitter etwas entriegelt. Aber das Gitter hat sich nicht bewegt und {0} versucht das Gleiche mit dem Kopf gegenüber. Wieder gibt es dieses Geräusch oberhalb des Gitters und wieder bewegt sich nichts.</text>
		<text key="final_81">Wollt Ihr nocheinmal an den Haken ziehen?</text>
		<text key="final_82">Wieder greift {0} mit den Fingern in die Augenhöhlen und wieder gibt es die Geräusche über dem Gitter, als {1} die Haken zurückzieht.</text>
		<text key="final_83">Wer soll es versuchen?</text>
		<text key="final_84">Als {0} {1} Finger aus den Schädeln nimmt, schnappen die Haken zurück.</text>
		<text key="final_85">Beim genaueren Durchsuchen Eurer Gegner entdeckt Ihr ein Pergament, das Ihr an Euch nehmt.</text>
		<text key="final_86">Der Verrückte, der diese Keller bewohnt hat, hat doch tatsächlich ein Bäumchen in einem Kübel herumstehen! Das merkwürdigste aber ist, dass der Baum keine Blätter hat, sondern Nadeln und Dornen!</text>
		<text key="final_87">Wollt Ihr den Baum näher untersuchen?</text>
		<text key="final_88">{0} hat sich an einem Dorn gestochen! Sofort breitet sich eine leichte Mattheit in {1} Körper aus. Wenigstens konnte {0} noch sehen, dass in dem Kübel ein Schlüssel schimmert, der gut unter den Dornen versteckt ist.</text>
		<text key="final_89">Wollt Ihr versuchen, den Schlüssel zu nehmen?</text>
		<text key="final_90">Wer soll es versuchen?</text>
		<text key="final_91">Auch {0} kommt nicht an den Schlüssel heran, ohne sich vorher zu stechen! Trotzdem gelingt es {1} beim Zurückziehen der Hand, den Schlüssel festzuhalten.</text>
		<text key="final_92">{0} gelingt es auf sehr geschickte Weise, den Schlüssel zu greifen, ohne die Dornen zu berühren und den Schlüssel herauszuziehen.</text>
		<text key="final_93">Als Ihr die Wand untersucht und dabei an einem der Äste zieht hört Ihr ein seltsames reibendes Geräusch in der Wand.</text>
		<text key="final_94">Als Ihr die Wand untersucht bemerkt Ihr einen Ast der sich ein Stück herausziehen lässt, aber nichts passiert.</text>
		<text key="final_95">Als Ihr auch an dieser Wand an einen der Äste zieht hört Ihr, wie sich die hinter Euch liegende Wand bewegt. Als Ihr Euch umschaut ist sie verschwunden.</text>
		<text key="final_96">Ihr hört einen lauten Knall, der von der Stelle kam, wo vorher das Mauerstück verschwunden ist.</text>
		<text key="final_97">Als Ihr an das Mauerstück herantretet, verschwindet dieses mit einem reibenden Geräusch.</text>
		<text key="final_98">Ihr tretet vor eine große blaue Scheibe, die auf einem Gestell hängt. Sie hat einen metallischen blauen Schimmer und scheppert, wenn man dagegen tippt. Wollt Ihr einmal richtig kräftig dagegen schlagen?</text>
		<text key="final_99">Es gibt nur ein ganz leises gedämpftes Geräusch. Wollt Ihr die Scheibe näher untersuchen?</text>
		<text key="final_100">Trotz gemeinsamer Bemühungen könnt Ihr nichts auffälliges feststellen. Die Scheibe sitzt fest an dem Gestell, lässt sich nicht bewegen und auch dahinter scheint nichts besonderes zu sein.</text>
		<text key="final_101">Es gibt einen ohrenbetäubenden Lärm, der vermutlich jedes Lebewesen, das sich hier irgendwo befindet auf Euch aufmerkam macht.</text>
		<text key="final_102">Es gibt einen ohrenbetäubenden Lärm, doch nachdem er abgeklungen ist, herrscht wieder absolute Stille.</text>
		<text key="final_103">Plötzlich erhebt sich vor Euch ein riesiger Troll, der gerade noch auf einer Truhe gesessen hat, an die er mit einer armdicken Kette angekettet ist. {0}s Neugier besiegt {1} Angst vor dem mächtigen Gegner und {2} nähert sich diesem langsam. Derartig provoziert reißt der Troll wie tollwütig an der Kette, die an einem rostigen Kettenglied auseinanderbricht.</text>
		<text key="final_104">"Seid Ihr willens der Hesinde unwiederbringlich 4 Astralpunkte zu opfern?", hört Ihr plötzlich eine weibliche Stimme scheinbar aus der Statue sprechen.</text>
		<text key="final_105">Wer soll sich zu dem Opfer bereiterklären ?</text>
		<text key="final_106">"Seid Ihr willens, der Göttin Hesinde unwiederbringlich 7 Lebensenergiepunkte zu opfern?", hört Ihr plötzlich eine weibliche Stimme scheinbar aus der Statue sprechen.</text>
		<text key="final_107">"Ihr Würmer wollt Euch mit der Göttin der Weisheit anlegen! Wie Ihr wollt!" {0} bricht schreiend vor der Statue zusammen. "Lasst Euch das eine Lehre sein!"</text>
		<text key="final_108">{0} spürt, wie die mentale Kraft {1} Körper verlässt und ein Gefühl der Mattheit zurücklässt. Allerdings meint {2} auch, ein besseres Verständnis von einem Zauber zu haben.</text>
		<text key="final_109">{0} spürt, wie die Kraft {1} Körper verlässt. Gleichzeitig aber fühlt {2}, wie ein Teil der Weisheit Hesindes {3} eigenes Wissen erweitert.</text>
		<text key="final_110">Das Wasser, das einst in dem Brunnen gesprudelt hat, ist zu langen Eiszapfen gefroren. In dem Becken könnt Ihr einen flammendroten Schlüssel erkennen. Dahinter steht ein riesiger Eisblock in dem der Körper einer Kriegerin zu sehen ist. Wollt Ihr das Eis berühren?</text>
		<text key="final_111">Der Brunnen sprudelt in kleinen Fontänen, sonst ist an ihm nichts auffälliges zu entdecken.</text>
		<text key="final_112">Der Brunnen sprudelt in kleinen Fontänen. In dem Becken seht Ihr einen flammendroten Schlüssel. Wollt Ihr ihn an Euch nehmen?</text>
		<text key="final_113">Als {0} vorsichtig das Eis befühlt, bemerkt {1}, dass das Eis überhaupt nicht kalt ist, aber {2} Hand langsam ganz eisig wird und sich kaum noch bewegen lässt. Schnell zieht {0} {2} Hand zurück.</text>
		<text key="final_114">Mit einem leichten Stöhnen kommt die Kriegerin zu sich:
"Habt Dank, Freunde, Ihr habt mich aus meiner monatelangen Gefangenschaft befreit. Ein Untertan des Namenlosen Gottes hat mich hier mit einem Wunder in den Eisblock gebannt. Ich weiß nicht genau, was Euch in diese unfreundlichen Gewölbe führt, aber wenn Ihr es wünscht, werde ich Euch begleiten und meinen Dank über die Befreiung mit Taten unterstreichen."
Wollt Ihr die Kriegerin in Eure Reihen aufnehmen?</text>
		<text key="final_115">"Ihr Würmer seid Hesindes Hilfe nicht würdig!" hört Ihr plötzlich eine weibliche Stimme scheinbar aus der Statue sprechen.</text>
		<text key="final_116">Wollt Ihr nach Tjolmar zurückkehren?</text>
		<text key="final_117">Aus dem Dämmerlicht des Raumes lösen sich plötzlich drei hässliche Gestalten, die langsam auf Euch zuwanken. "Ghule" ruft {0}; {1} ist durch die Hässlichkeit und den Leichengestank der Ghule so verängstigt, dass {1} sich davon macht.</text>
		<text key="final_118">"Moment mal..." meint {0}. "Das Schloss sieht aus, wie..." mit diesen Worten zieht {1} {2} hervor. Damit gelingt es Euch zwar die Tür zu öffnen, aber der Schlüssel ist nicht mehr aus dem Schloss zu bekommen.</text>
		<text key="final_119">Ihr habt die Schränke bereits leergeräumt.</text>
		<text key="final_120">"Nanu, da ist ja gar keine Wand", meint {0} plötzlich. "Alles nur eine Illusion."</text>
		<text key="final_121">Vor Euch steht eine große schwarze Statue in einer Nische. In einem kleinem Fach enthält sie eine kleine Statuette, ein genaues Abbild der großen. Wollt Ihr die Statuette an Euch nehmen?</text>
		<text key="final_122">Die Statuette scheint die Dunkelheit förmlich in ihrer Kugel aufzusaugen und dadurch Licht zu verbreiten, doch nach einiger Zeit scheint die Kugel angefüllt zu sein und die entstandene Helligkeit nimmt wieder ab.</text>
		<text key="final_123">Bei %s schnappen die Haken zurück und %s kann gerade noch die Finger aus den Augenhöhlen ziehen, bevor sie %s zerquetscht werden.</text>
		<text key="final_124">An der Stelle, an der gerade noch die Wand zu sehen war, könnt Ihr zwei kleine Löcher am Boden erkennen, die sich gegenüberliegen.</text>
		<text key="final_125">Irgendwie schafft Ihr es, stockvoll in eine Falle zu laufen. Aus allen Richtungen fliegen plötzlich Armbrustbolzen um Euch herum und verletzen jeden Einzelnen. Leider konntet Ihr nicht ausmachen, woher genau sie kamen!</text>
		<text key="final_126">"Was ist denn nun los?" meint {0} und plötzlich macht sich Unruhe in Eurer Gruppe breit. Ihr werdet heftig beiseite gestoßen und dann erscheint wenig vor Euch ein Mann. Komplett in eine schillernde lilafarbene Aura gehüllt, steht er schallend lachend da und hält den Salamanderstein in die Höhe! "Nein!" entfährt es {1} als {2} {3} Gepäck vergeblich nach dem Stein durchsucht. "Der Schweinepriester hat sich unsichtbar gemacht und uns den Stein gestohlen!"</text>
		<text key="final_127">Langsam, als schwebe er, entfernt sich der Mann von Euch und meint hämisch: "Ihr hättet den Stein besser nach Lowangen gebracht, aber Ihr wolltet ja partout anders. Auch wenn es mir Bewunderung abnötigt, dass Ihr es überhaupt bis hierher geschafft habt, denke ich, wird Eure Reise hier enden. Seht, es passt nicht in unsere Pläne, dass Elfen und Zwerge eine Allianz bilden; und mein Meister will den Stein..." Mit diesen Worten verschwindet er einfach durch eine Wand!</text>
		<text key="final_127b">Langsam, als schwebe er, entfernt sich der Mann von Euch und meint hämisch: "Die Fälschung könnt Ihr gern behalten. Und den hier hättet Ihr besser nach Lowangen gebracht, aber Ihr wolltet ja partout anders. Auch wenn es mir Bewunderung abnötigt, dass Ihr es überhaupt bis hierher geschafft habt, denke ich, wird Eure Reise hier enden. Seht, es passt nicht in unsere Pläne, dass Elfen und Zwerge eine Allianz bilden; und mein Meister will den Stein..." Mit diesen Worten verschwindet er einfach durch eine Wand!</text>
		<text key="final_128">Klare Sache. In diesem unheimlichen Gemäuer wäre %s nur eine Last. Ihr lasst %s hier.</text>
		<text key="final_129">    Wo das
 Dunkel regiert,
   verhallen
Schreie ungehört...</text>
		<text key="spoil_0">Hier gibt es nichts mehr zu holen.</text>
		<text key="spoil_1">Ihr findet</text>
		<text key="door_0">"Nein!" ruft %s aus. "Nicht schon wieder diese Tür! Das dumme Ding bekommen wir wohl nie auf!"</text>
		<text key="door_2">"Na prima!" mault %s laut los, als Ihr Euch an der Tür zu schaffen macht. "Wer zum Teufel hatte nur diese glorreiche Idee, diese verdammte Tür mit einem Claudibus zu verschließen? Die bekommen wir nie wieder auf!"</text>
		<text key="door_3">Was wollt Ihr tun?</text>
		<text key="door_14">Wutentbrannt hämmert %s gegen die unüberwindliche Tür.</text>
		<text key="door_15">%s tritt vor Wut laut fluchend gegen die Tür und bricht sich dabei eine Zehe!</text>
		<text key="door_16">Vor Verzweiflung hämmert %s mit dem Kopf gegen die Tür und zieht sich eine große Beule und mehrere Blutergüsse zu.</text>
		<text key="door_17">Leider habt Ihr keinen Schlüssel, der in das Schloss passt.</text>
		<text key="door_19">Ihr werdet von irgendetwas getroffen und verletzt, als Ihr Euch an der Türe zu schaffen macht.</text>
		<text key="nature_0">{0} entdeckt 5 Einbeeren.</text>
		<text key="nature_1">{0} findet eine Portion Belmart.</text>
		<text key="nature_2">Ihr entdeckt im schlammigen Wasser die Leiche eines unglücklichen Wanderers. {0} kann feststellen, dass dieser Mann an Bisswunden gestorben ist. Wenn die arme Seele Ausrüstungsgegenstände bei sich hatte, so sind sie nicht mehr zu finden. Lediglich einige Kleidungsfetzen sind noch nicht dem ewig gurgelnden Sumpf anheim gefallen.</text>
		<text key="nature_3">Ihr spürt, dass {0} beim Anblick dieser sterblichen Überreste plötzlich von Totenangst beschlichen wird. Mit stierem Blick taumelt {1} einige Schritte von der Leiche weg, fällt dabei über das Geländer des Knüppeldammes und stürzt in den Sumpf. Nur mit Mühe gelingt es Euch, {0} den todbringenden Armen des Sumpfes wieder zu entreißen.</text>
		<text key="xp_kvillotter">Kvillotter erschlagen</text>
		<text key="nature_4">Vor Euch schlängelt sich eine Kvillotter! {0} kann sie geistesgegenwärtig erschlagen, aber um ein Haar wäret Ihr auf sie getreten.</text>
		<text key="nature_5">{0} wird von einer Schlange gebissen! Ihr könnt nur noch das Ende des Tieres im trüben Wasser verschwinden sehen, ohne genaueres zu erkennen.</text>
		<text key="nature_6">Ihr entdeckt eine Gulmond-Pflanze. Ohne größere Mühe könnt Ihr die Blätter mitnehmen.</text>
		<text key="nature_7">Als Ihr gerade das Sumpfdorf betreten wollt, kommen Euch etwa zwei Dutzend seltsamer Wesen entgegen. Aufrecht auf den Hinterbeinen stehend, sehen sie ansonsten wie Salamander aus, nur dass Salamander keine dreizackigen Speere in den Händen zu halten pflegen. Mit vorsichtigen Schritten kommt das vorderste der Echsenwesen auf Euch zu und beginnt mit zischelnder und kaum verständlicher Stimme zu reden.</text>
		<text key="nature_8">Ihr entdeckt einen phantastisch gepflegten Kräutergarten!
"Seht Euch das an!", meint {0} und inspiziert die Fülle der Gewächse.</text>
		<text key="nature_9">Ihr entdeckt {0} Pflanzen, die irgendwie an Heidekraut erinnern, in Reih und Glied am Wasser entlang stehen. Wollt Ihr...</text>
		<text key="nature_10">Euch eine bestimmte ansehen?</text>
		<text key="nature_11">einfach eine herausrupfen, um sie näher zu untersuchen?</text>
		<text key="nature_12">Das Kraut Kraut sein lassen?</text>
		<text key="nature_13">Welche?</text>
		<text key="nature_14">Es ist ein ausgesprochen kräftiges Kraut.</text>
		<text key="nature_15">Ihr entdeckt nichts besonderes, nur, dass es sich um sehr kräftige Stauden handelt.</text>
		<text key="nature_16">Plötzlich jault die Rantze, die Ihr herumtragt, einmal laut auf und erschlafft.</text>
		<text key="nature_17">Ihr entdeckt einen Karren, der erst wenige Tage hier zu stehen scheint; von den Besitzern sind nur wenige Knochen zu entdecken. Nichts deutet darauf hin, was sich hier abgespielt haben könnte.</text>
		<text key="nature_18">"Das Gestrüpp scheint an dieser Stelle etwas ärmer an Unterholz zu sein. Vielleicht könnte man sich hier einen Weg durchhauen." meint %s und deutet auf eine Hecke. Sofort macht Ihr Euch an die Arbeit und tatsächlich, bereits nach einer Stunde habt Ihr einen Durchgang geschaffen.</text>
		<text key="nature_19">"Tut mir Leid, Leute", meint %s plötzlich, als %s den Sumpf sieht. "Das müsst Ihr ohne mich durchziehen." Mit diesen Worten verabschiedet %s sich und ist bereits kurz darauf im Dunst verschwunden.</text>
		<text key="nature_20">Der Turm ist abgebrannt. Man kann ihn nicht mehr betreten!</text>
		<text key="nature_21">Wollt Ihr diesen Sumpf wirklich verlassen?</text>
		<text key="nature_22">Klare Sache. In diesem Morast wäre %s nur eine Last. Ihr lasst %s hier.</text>
		<text key="nature_23">Die Tür geht nicht auf und anhand ihrer Aura könnt Ihr erahnen, dass Magie im Spiel ist.</text>
		<text key="nature_24">Hier im Außenbereich des Sumpfes haben die Bürger der umliegenden Dörfer Gerätschaften für ihren Reparaturbedarf für die Hochwege gelagert und mit einem Netz abgedeckt.</text>
		<text key="swamp_depot_hl">Lagerplatz</text>
		<text key="item_4">Sie sehen noch fast neu aus.</text>
		<text key="item_5">Die Sohle ist schon ziehmlich abgelaufen.</text>
		<text key="item_6">Die Nähte sind schon aufgeplatzt, und die Sohle hat bereits Löcher.</text>
		<text key="item_25">Der Materialwert beträgt etwa 4 Dukaten, aber der eigentliche Wert ist ja ein ganz anderer...</text>
		<text key="item_vial_desc">Diese Phiole enthält eine seltsame, zähflüssige Substanz, die irgendwie zu funkeln scheint und wirklich übel riecht. Auf der Flasche ist eine orkische Aufschrift sowie ein Piktogramm.</text>
		<text key="item_29">Ihr seht nebenstehendes Piktogramm auf dem Etikett. Die orkische Aufschrift könnt Ihr nicht entziffern.</text>
		<text key="item_30">Ihr seht nebenstehendes Piktogramm auf dem Etikett. Die orkische Aufschrift bedeutet soviel wie "Fadenschein".</text>
		<text key="item_31">Sie sind in bestem Zustand.</text>
		<text key="binge_0a">Plötzlich schreckt Ihr durch einen ungeheuren Lärm zusammen. Der Hammer in der großen Halle schlägt elfmal auf den Amboss. Dann ist es wieder still.</text>
		<text key="binge_1">Irgendwo aus der Ferne hallt das Geräusch elf lauter Schläge durch die Gänge und Räume. Es klingt, als würde Eisen auf einem Amboss bearbeitet. Danach ist es wieder still.</text>
		<text key="binge_2">Erneut hallt das Geräusch eines Hammerschlages durch die Gänge.</text>
		<text key="binge_3">Zu Euren Füßen entdeckt Ihr halb in der Wand, halb im Boden eine etwa handtellergroße Öffnung.</text>
		<text key="binge_4">die Öffnung genauer betrachten?</text>
		<text key="binge_5">hineingreifen?</text>
		<text key="binge_6">oder eine Fackel hineinstecken?</text>
		<text key="binge_7">Das Loch ist dunkel. Ihr könnt nichts weiter erkennen.</text>
		<text key="binge_8">{0} tastet sich in der Öffnung vorwärts. Plötzlich zieht {1} die Hand ruckartig aus dem Loch. Irgendetwas hat {2} gebissen.</text>
		<text key="binge_9">{0} tastet sich in der Öffnung vorwärts, bis {1} Arm ganz darin verschwunden ist, findet aber nichts.</text>
		<text key="binge_10">{0} ertastet mit den Fingerspitzen einen Gegenstand. Mit viel Geschick gelingt es {1} eine kleine Schatulle aus dem Loch zu ziehen. In ihr befinden sich ein paar Münzen und ein kleiner Edelstein.</text>
		<text key="binge_11">{0} ertastet mit den Fingerspitzen einen Gegenstand, aber es gelingt {1} nicht, das Ding zu greifen. Plötzlich zieht {2} die Hand ruckartig aus dem Loch. Irgendetwas hat {3} gebissen.</text>
		<text key="binge_12">{0} ertastet mit den Fingerspitzen einen Gegenstand. Plötzlich zieht {1} die Hand ruckartig aus dem Loch. {0} ist in eine Rattenfalle getappt. Der verrostete Bügel hat sich ins Handfleisch eingeschnitten und es schmerzt fürchterlich.</text>
		<text key="binge_13">Mit etwas Mühe biegt {0} den Bügel der Falle zurück, und zieht erleichtert die lädierte Hand aus der Falle.</text>
		<text key="binge_14">Ohne viel Mühe biegt {0} den Bügel der Falle zurück, und {1} zieht erleichtert die lädierte Hand aus der Falle.</text>
		<text key="binge_15">{0} ertastet irgendeinen Gegenstand mit den Fingerspitzen, aber es gelingt {1} nicht, das Ding zu greifen. Plötzlich zieht {2} die Hand ruckartig aus dem Loch. Irgendetwas hat {3} gebissen.</text>
		<text key="binge_16">{0} findet eine kleine Phiole mit Heiltrank.</text>
		<text key="binge_17">Es passiert nichts.</text>
		<text key="binge_18">Ein Quieken ist zu hören.</text>
		<text key="binge_19">Wollt Ihr...</text>
		<text key="binge_20">Welche Fackel denn, bitteschön?</text>
		<text key="binge_21">Dazu braucht Ihr aber Wasser!</text>
		<text key="binge_22">{0} spürt, wie {1} Hände zu brennen beginnen.</text>
		<text key="binge_23">Die Hände von {0} hören nicht auf zu schmerzen. Der Pelz beginnt offensichtlich, sich darauf auszubreiten.</text>
		<text key="binge_24">Der farbig schimmernde Pelz breitet sich weiter auf den Händen von {0} aus und das Brennen wird langsam unerträglich. Die Finger werden steif und lassen sich nur mit Mühe bewegen.</text>
		<text key="binge_25">{0} hält oft an und ballt mit großer Willenskraft {1} Hände zur Faust, um den Schmerzen zu widerstehen.</text>
		<text key="binge_26">{0} ist verzweifelt. Die Hände lassen sich nicht mehr bewegen und {1} ist von Schmerzen benommen.</text>
		<text key="FireSpongeOff">{0} merkt, wie die frische Luft {1} Händen gut tut und der merkwürdige Pelz sich langsam zurückzieht.</text>
		<text key="binge_27">die Hände reiben?</text>
		<text key="binge_28">die Hände waschen?</text>
		<text key="binge_29">das Zeug abfackeln?</text>
		<text key="binge_30">Das Reiben der Hände verursacht starke Schmerzen, aber der Pelz bleibt hartnäckig daran haften.</text>
		<text key="binge_31">Allein die Berührung mit Wasser ruft einen stechenden Schmerz hervor, der Pelz zeigt sich allerdings hartnäckig und lässt sich nicht abwaschen.</text>
		<text key="binge_32">Als {0} die Fackel unter die Hände hält, schreit {1} vor Schmerzen laut auf. Der Pelz verfärbt sich zunächst dunkelblau, dann schwarz, schließlich aber ist die verbrannte Haut darunter zu erkennen. Eine kleine Wolke beißenden Qualms wird frei.</text>
		<text key="binge_32b">{0} hält die Fackel unter die magisch vor Feuer geschützten Hände. Der Pelz verfärbt sich zunächst dunkelblau, dann schwarz und schließlich lösen sich auch die letzten Reste auf. Eine kleine Wolke beißenden Qualms wird frei.</text>
		<text key="binge_33">Der Raum ist von dichtem, beißendem Qualm erfüllt. Ihr könnt nichts sehen und kaum atmen.</text>
		<text key="binge_34">Direkt unter und über Euch sind große Eisenkrampen in regelmäßigen Abständen in dem Schacht befestigt, so dass sich eine provisorische Stiege ergibt. Der Schacht reicht in beide Richtungen weiter als Ihr sehen könnt. Wollt Ihr...</text>
		<text key="binge_35">den Schacht hinaufsteigen?</text>
		<text key="binge_36">oder hinabsteigen?</text>
		<text key="binge_37">Es geht scheinbar endlos nach oben und das Klettern ermüdet. Nachdem Ihr drei- bis vierhundert Stiegen bewältigt habt, endet die Stiege vor einer massiven Steinplatte, die den Schacht nach oben hin vollständig abschließt. Wollt Ihr...</text>
		<text key="binge_38">wieder hinabklettern?</text>
		<text key="binge_39">oder die Platte untersuchen?</text>
		<text key="binge_40">Sicherlich könntet Ihr selbst mit vereinten Kräften die Platte nicht von der Stelle bewegen, aber als {0} sich umschaut, entdeckt {1} eine Spalte in der Felswand. Tatsächlich wurde hier ein Stein aus dem Fels geschlagen, der sich mit einiger Mühe herausziehen lässt.</text>
		<text key="binge_41">Abwärts geht es zwar etwas leichter, trotzdem seid Ihr ziemlich geschafft, als Ihr über und über mit Ruß bedeckt wieder die Schachtöffnung erreicht.</text>
		<text key="binge_42">Es geht ein gehöriges Stück nach oben und das Klettern ermüdet. Schließlich erreicht Ihr eine Öffnung, durch die Ihr den Schacht verlassen könnt.</text>
		<text key="binge_43">Ihr klettert über die provisorische Stiege aus Eisenkrampen nach unten und erreicht einen Absatz, von dem aus ein enges Loch ostwärts aus dem Kamin führt.</text>
		<text key="binge_44">Der Schacht reicht in beide Richtungen weiter als Ihr sehen könnt. Von unten her bemerkt Ihr deutlich Zugluft. Links und rechts sind große Ösen in die Wand geschlagen, nach oben hin sind in regelmäßigen Abständen Eisenkrampen in die Wand geschlagen. Wollt Ihr...</text>
		<text key="binge_45">oder Euch abseilen?</text>
		<text key="binge_46">{0} seilt sich ein Stück in den Schacht ab, kann aber nichts auffälliges entdecken. Wollt Ihr...</text>
		<text key="binge_47">{0} weiter abseilen?</text>
		<text key="binge_48">oder {0} wieder heraufholen?</text>
		<text key="binge_49">Weiter als acht Schritt geht es kaum, denn {0} hat Mühe sich am schwankenden Seil festzuhalten. Wollt Ihr...</text>
		<text key="binge_50">{0} ist jetzt nahezu zehn Schritt tief und schon mehrmals gegen die Schachtwände geprallt. Wollt Ihr...</text>
		<text key="binge_51">Plötzlich schreit {0} laut auf und Ihr hört dumpfe polternde Geräusche, die in der Tiefe verklingen.</text>
		<text key="binge_52">{0} hat zwar einige Mühe, kann aber wohlbehalten wieder aus dem Loch steigen.</text>
		<text key="binge_53">Ihr habt doch gar kein Seil dabei!</text>
		<text key="binge_54">{0} verwandelt {1} Zauberstab in ein Seil, dann kann es losgehen.</text>
		<text key="phextemp_0a">Hier liegen eine Menge Vorräte. Wollt Ihr etwas davon mitnehmen?</text>
		<text key="phextemp_1">Ihr könnt nicht die gesamten Vorräte hier plündern. Sich einmal an wildfremder Leute Eigentum zu bedienen ist dreist, dasselbe allerdings mehrmals zu tun ist einfach nicht drin.</text>
		<text key="phextemp_2">Am Boden vor Euch liegt eine alte Schriftrolle. Wollt Ihr sie mitnehmen?</text>
		<text key="phextemp_3">{0} erkennt kurz vor Euch plötzlich eine Fallgrube. "Vorsicht!" warnt {1} den Rest der Gruppe.</text>
		<text key="phextemp_4">Plötzlich beginnt {0} heftig mit den Armen zu rudern und stürzt Sekundenbruchteile später in eine Fallgrube. "Au...", hört Ihr es aus der Grube, doch bereits kurz darauf taucht {1} Kopf wieder aus dem Boden auf. Ihr reicht {0} die Hand und helft {2} aus der Grube.</text>
		<text key="phextemp_5">Vor der Statue stehen drei Personen. Die eine ist der junge Geweihte aus der Herberge, einen kennt Ihr nicht, und die dritte Person ist...</text>
		<text key="phextemp_6">...dieser verräterische Hensger, dem Ihr Euer Hiersein verdankt. Der Mann sieht Euch eine kurze Weile an und meint dann scharf:</text>
		<text key="phextemp_7">"Ihr seid hier in einem Tempel, also erweist gefälligst Eure Reverenz!"</text>
		<text key="phextemp_8">Dem Verräter Respekt einprügeln</text>
		<text key="phextemp_9">Euch vor der Statue verbeugen</text>
		<text key="phextemp_10">Einfach abwarten?</text>
		<text key="phextemp_11">Es geschieht nichts weiter.</text>
		<text key="phextemp_12">"Nun gut. Ich nehme an, Ihr wollt noch immer wissen, wo Sternenschweif ist. Ich kann Euch beruhigen: Die Axt ist sicher da, wo sie hingehört:"</text>
		<text key="phextemp_13">"In den Händen Phex'. Und dort war sie auch die ganze Zeit über."</text>
		<text key="phextemp_14">"Wo genau, geht Euch nichts an; jedoch liegt diese Stelle mitten im Orkland und damit für einen Jeden unerreichbar."</text>
		<text key="phextemp_15">"In gewisser Weise tut es uns leid, dass Ihr derartige Strapazen auf Euch genommen habt;"</text>
		<text key="phextemp_16">"vor allen Dingen, als Ihr natürlich nicht einmal die Belohnung bekommt, von der unser junger Bruder so voreilig gesprochen hat."</text>
		<text key="phextemp_17">"Die ganze Angelegenheit war nämlich nichts weiter als eine Art Prüfung."</text>
		<text key="phextemp_18">"Nein, nicht für Euch, sondern für unseren Akolythen. Ihr solltet in keiner Weise geprüft werden."</text>
		<text key="phextemp_19">"Oder haltet Ihr das Schicksal für so phantasielos, dass es Euch zweimal durch so etwas wie die Suche nach einer Waffe testet?"</text>
		<text key="phextemp_20">"Nun zu Dir, junger Freund: Die Prüfung in 'Historischer Nachforschung' hast du gründlich verhauen;"</text>
		<text key="phextemp_21">"Aber weil das ja nur ein Nebenfach war und sowohl die 'Praktische Gebäudesicherung'"</text>
		<text key="phextemp_22">"als auch die 'Motivation Dritter' eine Auszeichnung verdient hat, drücken wir noch mal ein Auge zu."</text>
		<text key="phextemp_23">"Du hast also bestanden, aber das nächste Mal informiere Dich gründlicher."</text>
		<text key="phextemp_24">"Und Ihr, tapfere Recken, könnt Euch unserer Dankbarkeit sicher sein."</text>
		<text key="phextemp_25">"Ich muss Euch allerdings bitten, unseren Tempel jetzt zu verlassen, denn die Initiationsriten sind nur für Eingeweihte bestimmt."</text>
		<text key="phextemp_26">Gehen</text>
		<text key="phextemp_27">Euch diese Manipulation nicht länger gefallen lassen und zur Waffe greifen?</text>
		<text key="phextemp_28">"Sieh mal einer an!", entfährt es {0}. "Eine Geheimtüre. Mal sehen, was uns diese Dumpfbacke von Hensger hier eingebrockt hat!"</text>
		<text key="phextemp_29">Ihr seid heftig von Bolzen aus der Wand getroffen worden!</text>
		<text key="phextemp_30"> Euch wird Schwarz vor Augen und es dauert eine Weile, bis Ihr wieder zu Euch kommt.</text>
		<text key="phextemp_31">Die Skelette sind offensichtlich aus Knochen zusammengesetzt, die nicht von derselben Person stammen!</text>
		<text key="phextemp_32">Urplötzlich bricht {0} zusammen, kreidebleich im Gesicht mit kaltem Schweiß auf der Stirn. Die Augen blicken starr ins Nichts. "Bald werden wir auch so aussehen..." stößt {1} hervor und übergibt sich. Kurz danach scheint {1} sich jedoch wieder im Griff zu haben.</text>
		<text key="phextemp_33">Ein markerschütternder Schrei hallt durch die Gänge und plötzlich hört Ihr Schritte und das Gerassel von Waffengehängen hinter Euch. Als Ihr Euch umwendet, steht Ihr 4 Skeletten gegenüber! "Ohoh..." stöhnt %s. "Das bedeutet Ärger!"</text>
		<text key="phextemp_34">Ihr steht vor einem Opferstock des Phex. In der Schale befinden sich einige Dukaten und Einiges an Schmuck. Wollt Ihr...</text>
		<text key="phextemp_35">selbst etwas darbringen</text>
		<text key="phextemp_36">den Opferstock plündern?</text>
		<text key="phextemp_37">Eben, als {0} in die Schale greift, verschwindet ihr Inhalt, wie von Geisterhand. Eine ohrenbetäubende, körperlose Stimme ruft erzürnt:</text>
		<text key="phextemp_38">"Macht das nie wieder! Nie wieder! Niemand bestiehlt ungestraft den Gott der Diebe!" Dann erfasst Euch ein heftiger Wind, hebt Euch in die Lüfte und wirbelt Euch umher. Der Raum um Euch herum verschwimmt vor Euren Augen und erst Sekunden später, als der Sog erstirbt und Ihr heftig auf den Boden prallt, wird Euch klar, was geschehen ist...</text>
		<text key="phextemp_39">Als Ihr Eure Gabe in die Schale legt, kann man aus der Ferne ein seltsames Geräusch hören. "Was war das?" fragt {0} und greift langsam zur Waffe.</text>
		<text key="phextemp_40">"Ich weiß genau, dass da eine Türe ist, aber ich bekomme sie beim besten Willen nicht auf..." meint {0} etwas ratlos. "Vielleicht gibt es da einen Trick."</text>
		<text key="phextemp_41">Nachdem die Skelettkrieger besiegt sind und Ihre blanken Knochen quer über den Boden verteilt sind, entdeckt Ihr einen schweren Schlüssel zwischen den bleichen Gebeinen, den Ihr schnell an Euch nehmt.</text>
		<text key="phextemp_42">Als Ihr das Pergament aufhebt, geht ein leises Raunen durch den Raum und Ihr hört, wie sich in weiter Ferne ein schweres Metallgitter in Bewegung setzt und kurz darauf laut scheppert. "Die Tür!", ruft {0}.</text>
		<text key="phextemp_43">Dann hört Ihr das schwere Schaben von Stein auf Stein. Irgendwo in Eurer Nähe öffnet sich eben eine schwere Steintüre.</text>
		<text key="phextemp_44">Das ist ein Kohlebecken, das den Raum in ein warmes Licht versetzt und zudem noch ein klein wenig wärmt. Nichts Besonderes an sich.</text>
		<text key="phextemp_45">Wieviele Dukaten wollt Ihr spenden?</text>
		<text key="phextemp_46">Vorsichtig legt Ihr Euer Geld in die Opferschale, doch nichts weiter geschieht.</text>
		<text key="phextemp_47">Vor Euch auf dem Tisch liegt eine alte, vergilbte und schwer verstaubte Schriftrolle. Wollt Ihr sie mitnehmen?</text>
		<text key="phextemp_48">"Vorsicht!", meint {0} etwas besorgt. "Ihr wisst doch noch, was voriges Mal passiert ist, als wir eine Schriftrolle... Ich meine... wohlan, sollen wir ewig leben?" Dann hebt {1} vorsichtig das Stück Pergament auf und identifiziert es als ein uraltes Rezept.</text>
		<text key="phextemp_49">Dann, plötzlich, hört Ihr ein Geräusch. "Ich glaube, das war die Türe", sagt {0}.</text>
		<text key="phextemp_50">"Ich denke echt, wir sollten hier etwas vorsichtiger sein." meint %s.</text>
		<text key="phextemp_51">"Oh Mann", stöhnt {0}. "Da ist eine Geheimtüre. So gut getarnt, dass man sie fast nicht entdecken kann. So macht das Spaß!"</text>
		<text key="phextemp_52">"Schon wieder eine Geheimtüre." mault {0} los. "Wo sind wir hier bloß hineingeraten?"</text>
		<text key="phextemp_53">Plötzlich gerät Bewegung in die Platte und schemenhaft erkennt Ihr ein undeutliches Gesicht. "Wann ist das Licht des Phex alleine?" fragt Euch eine Stimme, die aus dem Nichts zu kommen scheint.</text>
		<text key="phextemp_54">"Gut beobachtet!", raunt die Stimme. Irgendwo in der Ferne hört Ihr ein Geräusch, als ob eine Tür entriegelt wird.</text>
		<text key="phextemp_55">"Es scheint, als kennet Ihr die Antwort nicht, Ungläubige!" mault die Stimme. "Ihr habt in diesem, meinem Tempel nichts zu suchen!"</text>
		<text key="phextemp_56">"Hab' ich's nicht gesagt? Eine Geheimtüre. Und jetzt geht sie auch auf!"</text>
		<text key="phextemp_57">Als Ihr die drei Felder aufdeckt, hört Ihr ein leises Klicken in der Wand, doch sonst geschieht nichts weiter. "Was war das denn?" grübelt %s.</text>
		<text key="phextemp_58">Frustriert gebt Ihr das seltsame Spiel auf. "Wenn man nur wüßte, worum es dabei geht, verflucht!" %s ist etwas entmutigt.</text>
		<text key="phextemp_59">Am Ende der Treppe ist eine Luke, die allerdings von außen verriegelt ist. Hensger hat Euch hier eingeschlossen!</text>
		<text key="phextemp_60">"Kennen Sie schon die Schicksalsklinge?" steht da auf der Tafel. "Was soll das denn?" fragt %s indigniert. "Schicksalsklinge... so was!" "Ist doch klar!" meint da jemand aus der Gruppe. "Das war doch der erste Teil der Nordland-Trilogie von Attic und FanPro! Hast Du den etwa  noch nicht gespielt?"  "Das Schwarze Auge - Die Schicksalsklinge" gibt's nach wie vor im gut sortierten Softwarehandel!</text>
		<text key="phextemp_61_hl">Phexenschatz</text>
		<text key="phextemp_61">"Irgendetwas stimmt hier nicht!", meint {0} indigniert. "Das war zu einfach!" Und wie aufs Stichwort fällt mit lautem Scheppern in der Ferne eine Tür zu.</text>
		<text key="phextemp_61a">Weit hinter Euch hört Ihr ein metallisches Quietschen.</text>
		<text key="phextemp_62">"Ihr könnt Euch nicht einfach an Phexens Hab und Gut bereichern! Nicht solange ich existiere, denn ich bin ihr Wächter!" donnert der Poltergeist und nimmt %s den Helm und %s den Schild in einer rasend schnellen Bewegung ab. Danach löst er sich mitsamt der Artefakte vor Euren Augen in Luft auf.</text>
		<text key="phextemp_63">"Ihr könnt Euch nicht einfach an Phexens Hab und Gut bereichern! Nicht solange ich existiere, denn ich bin ihr Wächter!" donnert der Poltergeist und nimmt %s den Helm und den Schild in einer rasend schnellen Bewegung ab. Danach löst er sich mitsamt der Artefakte vor Euren Augen in Luft auf.</text>
		<text key="phextemp_64">"Ihr könnt Euch nicht einfach an Phexens Hab und Gut bereichern! Nicht solange ich existiere, denn ich bin ihr Wächter!" donnert der Poltergeist und nimmt %s den Helm in einer rasend schnellen Bewegung ab. Danach löst er sich mitsamt der Artefakte vor Euren Augen in Luft auf.</text>
		<text key="phextemp_65">"Ihr könnt Euch nicht einfach an Phexens Hab und Gut bereichern! Nicht solange ich existiere, denn ich bin ihr Wächter!" donnert der Poltergeist und nimmt %s den Schild in einer rasend schnellen Bewegung ab. Danach löst er sich mitsamt der Artefakte vor Euren Augen in Luft auf.</text>
		<text key="phextemp_66">"Ihr seid schlauer, als ich dachte... Menschlein... doch gebrochen habt Ihr meine Macht nicht!" donnert der Poltergeist, nimmt den Helm und den Schild an sich und löst sich vor Euren Augen in Luft auf!</text>
		<text key="phextemp_67">Ihr versucht, Euch an dem Geist vorbeizuschlängeln, doch es gelingt Euch nicht. Als Ihr versucht, Ihn mit Waffen anzugreifen, schlagt Ihr nur ins Leere. "So geht das nicht!" meint %s. "Wir können einen Poltergeist nicht mit Waffen zerstören!"</text>
		<text key="phextemp_68">Ihr versucht, Euch an dem Geist vorbeizuschlängeln, doch es gelingt Euch nicht. Als Ihr versucht, Ihn mit Waffen anzugreifen, schlagt Ihr nur ins Leere.</text>
		<text key="phextemp_69">Kaum wird der Poltergeist von dem Zauber erfasst, beginnt er sich wie ein Aal zu winden. Seine Konturen verzerren sich in eine monströse, neblige Fratze, aus deren Mund ein markerschütternder Aufschrei kommt. Dann löst sich der Geist vor Euren Augen quälend langsam auf, doch der Todesschrei des Geistes will nicht aus Euren Ohren gehen. "So etwas habe ich ja noch nie erlebt!" meint %s kurz darauf und starrt noch immer den - nun leeren - Durchgang an.</text>
		<text key="phextemp_70">Möge Borons Fluch jeden treffen, der die Ruhe dieser Stätte stört!</text>
		<text key="credits_0">[hl]Old Potatoe Joe[/hl]  Bugs &amp; Bucks, Pizza Provision Management</text>
		<text key="credits_1">[hl]Hans-Jürgen McBugfix[/hl]  Program, Bugfix, Pizza Provision Management</text>
		<text key="credits_2">[hl]Lothar Konradson[/hl]  Cooking, Game-Travelling, Pizza Waste Management</text>
		<text key="credits_3">[hl]Guy Henkle[/hl]  Program, Music, Deleatur, Chief and only Travelling Manager</text>
		<text key="credits_4">[hl]Hörscht Weidle[/hl]  Program, Music, GFX Detail Management</text>
		<text key="credits_5">[hl]Uli Treeman[/hl]  Program, Mis-cancel-lous, Manager of Magic</text>
		<text key="credits_6">[hl]Bernd Karwath[/hl]  Whistling, Philosophy, GFX, Director of Body Management</text>
		<text key="credits_7">[hl]Vadim Ptrznsk[/hl]  GFX, Chief Magazine Inspector</text>
		<text key="credits_8">[hl]Werner Phex[/hl]  Supervising, Fantasy Controlling President</text>
		<text key="credits_9">[hl]Sprache[/hl]  Britta Dirks, Stefan Heckel, Guido Henkel, Andreas Nickel</text>
		<text key="credits_10">[hl]and[/hl] Fanpro: Guido Hölker, Michael Johann, Dietrich Limper, Thomas Römer Test: Wolfgang Bihler, Jochen Kästle, Markus Koschnike, Udo Kreuz, Uwe Kurth, Frank Witzemann, Michael Grabowski Translations: Reinhold Mai, Fritz Bauer</text>
		<text key="credits_11">[hl]Dietgard Fricke[/hl]  Testing Area Management, User Guidance</text>
		<text key="credits_12">[hl]Ibrahim Uyar[/hl]  Information and Post Office Management</text>
		<text key="credits_13">[hl]Claus Gauloises[/hl]  Testing, Booklet, Chocolate Area Manager</text>
		<text key="credits_14">[hl]Jeans Kupka[/hl]  Information and Data Interchange, Testing, Chief Pub Manager</text>
		<text key="credits_15">[hl]Norbert Weidle[/hl]  Testing, Famila-Connection, Assistant of Body Management</text>
		<text key="credits_16">[hl]Sushi Tran[/hl]  Bet, Drink, Test, General Provision Manager</text>
		<text key="credits_17">[hl]Wolfi Menchegal[/hl]  Chief Translation Inspector, Program, Batchmania, Hähä!</text>
		<text key="street_0">Auf der Straße seht Ihr eine eigentümliche Prozession; die Leute jammern und klagen, dass einem Angst und Bange werden kann. Langsam und ohne Euch eines Blickes zu würdigen, zieht die Menge an Euch vorüber, und nur ein schwacher Geruch nach Blut und Exkrementen bleibt zurück.</text>
		<text key="street_1">"Habt Erbarmen mit einem armen mittellosen Mann, dem das Schicksal hart mitgespielt hat! Frau und Kinder habe ich verloren, mein Haus ist eingestürzt, weil ich keine Handwerker bezahlen konnte, und mein Herr hat mich auf die Straße gesetzt, ob all dieser schlechter Omen! Und dann..." Hektisch blickt sich der Mann plötzlich um, worauf auch Ihr die Wachen bemerkt, die sich nähern. Der Bettler versucht zu fliehen, aber zwei der Männer holen ihn ein und schleppen ihn mit. Der Offizier wendet sich Euch mit steinernem Gesicht zu: "Glaubt diesem Pack nichts und gebt ihnen nichts; das ist hier verboten. Denn wisset, es gibt kein Schicksal, und aller Unbill ist die gerechte Strafe der Götter."</text>
		<text key="street_2">Vor Euch teilt sich plötzlich und in großer Eile die Menge, und Ihr seht einen Mann ungerührt über alles hinwegsteigen, was bei den hektischen Ausweichversuchen um- oder heruntergefallen ist. Mitten auf der Straße, scheint er keinerlei Notiz, geschweige denn Rücksicht zu nehmen; die Welt um ihn herum scheint den Geweihten nicht zu berühren. Wollt Ihr...</text>
		<text key="street_3">ebenfalls ausweichen</text>
		<text key="street_4">oder weiter auf der Straßenmitte bleiben</text>
		<text key="street_5">{0} stolpert und kommt zu Fall, aber der Geweihte scheint es nicht zu bemerken. Er steigt über {0} ebenso hinweg, wie über alles andere. Kaum ist er verschwunden, beginnen alle Leute in großer Hast, die Straße wieder aufzuräumen.</text>
		<text key="street_6">ihn</text>
		<text key="street_7">sie</text>
		<text key="street_8">Erst unmittelbar vor Euch bleibt der Mann stehen und starrt Euch mit einem Blick, der durch Mark und Bein geht, in die Augen. Wollt Ihr...</text>
		<text key="street_9">schnell zur Seite gehen</text>
		<text key="street_10">oder zurückstarren</text>
		<text key="street_11">Mit einer kaum merklichen Verzögerung setzt der Geweihte seinen Weg fort; ihm ist keinerlei Gefühlsregung anzusehen.</text>
		<text key="street_12">Die Zeit scheint still zu stehen; eine Ewigkeit steht Ihr voreinander und keiner ist gewillt, den Weg freizugeben. Nach einer geraumen Zeit macht der Mann einen Schritt zur Seite und geht an Euch vorüber. Dann aber dreht er sich um und sieht Euch noch einmal an, und dieser Blick lässt es Euch kalt den Rücken herunterlaufen.</text>
		<text key="street_13">"Eine milde Gabe für einen armen Mann!" Wollt Ihr dem Mann etwas geben?</text>
		<text key="street_14">Je nach Neigung und Geschlecht verbringt Ihr einige mehr oder weniger angenehme Stunden mit dem Prostituierten.</text>
		<text key="street_15">Je nach Neigung und Geschlecht verbringt Ihr einige mehr oder weniger angenehme Stunden mit der Prostituierten.</text>
		<text key="street_16">"Mögen die Götter es Euch lohnen, edle Reisende."</text>
		<text key="street_17">"Habt Dank, Ihr Lichter des Praios, Ihr Krieger der Rondra...". Noch drei Straßen weiter könnt Ihr hören, wie der Segen der Zwölfgötter auf Euch herabbeschworen wird.</text>
		<text key="street_18">"Ihr seid wahrlich ein Vorbild an Güte und Freigiebigkeit, habt Dank für Eure Gnade."</text>
		<text key="street_19">"Mögen die Götter es Euch lohnen", sagt der Bettler zweideutig, aber mit gleichgültigem Gesicht.</text>
		<text key="street_20">Es dauert noch geraume Zeit bis die Bettlerin aufgibt, da Ihr offensichtlich nicht gewillt seid, irgendetwas zu geben.</text>
		<text key="street_21">"Ihr seid wahrlich ein Vorbild an Güte und Freigiebigkeit. Die Götter werden es Euch lohnen." 'bedankt' sich der Bettler demütig, aber mit saurer Miene!</text>
		<text key="street_24">"In der Götter Namen, helft einer unschuldig in Not geratenen Frau!" Wollt Ihr der Frau etwas geben?</text>
		<text key="street_25">"He, Ihr da! Wenn Ihr schon mein Bein nicht habt, könnt Ihr doch wenigstens ein paar Silberlinge rausrücken, findet Ihr nicht?" Wollt Ihr dem Krüppel etwas geben?</text>
		<text key="street_26">Vor Euch steht ein kleiner Junge in abgerissener Kleidung, der Euch mit großen Augen anschaut. "Bitte..." Wollt Ihr dem Kind etwas geben?</text>
		<text key="street_27">Wütend streckt Euch der Kleine die Zunge heraus, bevor er flink um die nächste Ecke rennt.</text>
		<text key="street_28">Wie viele Silberstücke wollt Ihr dem Kind geben?</text>
		<text key="street_29">"Soll das alles sein?" Schnell steckt der Kleine die Münzen ein und rennt um die nächste Ecke.</text>
		<text key="street_29a">"Soll das alles sein?" Schnell steckt der Kleine die Münze ein und rennt um die nächste Ecke.</text>
		<text key="street_30">Schnell steckt der Kleine die Münzen ein und rennt um die nächste Ecke.</text>
		<text key="street_31">"Na, Ihr Süßen, wie wäre es? Ich mache Euch auch einen besonderen Preis von 6 Dukaten, wenn Ihr alle mitkommt. Es wird bestimmt ein Erlebnis!"</text>
		<text key="street_32">"Salamander! Handzahme und stubenreine Salamander! Wenden das Unglück ab, schützen das Haus vor Feuer und bringen den Frauen Fruchtbarkeit!" Wollt Ihr Euch den Stand näher ansehen?</text>
		<text key="street_33">Die Frau hinter dem Tisch schaut Euch seltsam an, als Ihr vor ihr steht. "Verzeiht, hohe Herrschaften, aber ich verkaufe nur Salamander, nicht Ihre Steine." Wollt Ihr für 10 Dukaten wenigstens einen Salamander kaufen?</text>
		<text key="street_34">Ein kleines Mädchen kommt auf Euch zugelaufen. Mit strahlendem Gesicht drückt das Kind {0} einen Silbertaler in die Hand und sagt: "Da!"</text>
		<text key="street_35">Euch kommt eine alte Frau entgegen, die mit einem Stock den Weg ertastet und sich nur sehr langsam vorwärts bewegt. Als sie neben {0} steht, stolpert sie {1} in die Arme, worauf sie wüst zu schimpfen beginnt. Mitten in ihrer Tirade klärt sich jedoch ihr Gesicht. "Ich kann wieder sehen! Ich kann wieder sehen! Oh, Ihr Götter, habt Dank für diesen Wundertäter!"</text>
		<text key="text_pp205_male">ihm</text>
		<text key="text_pp205_female">ihr</text>
		<text key="street_38">Mit großen Schritten und unter lautem Gejubel läuft sie die Straße hinunter. Die Leute um Euch herum sehen Euch mit einer Mischung aus Vergötterung und Furcht an, bis die alte Dame vor das nächste Haus gelaufen ist - danach gehen alle wieder ihrer Wege.</text>
		<text key="street_39">{0} entdeckt einen Aushang an einer Hauswand. Auf dem Zettel steht nur: "Esst mehr Käsetoast!"</text>
		<text key="street_40">Wieder entdeckt Ihr einen Aushang an einer Hauswand. Auf dem Zettel steht dieses mal: "Esst lieber doch nicht mehr Käsetoast!"</text>
		<text key="street_41">Vor Euch spritzen die Leute zur Seite, als ein bärtiger, breitschultriger Reiter in halsbrecherischem Galopp die Straße herunterprescht. Vor Euch zügelt er sein Pferd und springt ab, noch bevor es richtig zum Stehen gekommen ist; dann holt er aus und verpasst {0} eine schallende Ohrfeige. Noch bevor Ihr irgendetwas sagen könnt, steigt er wieder auf sein Tier, reißt es herum und verschwindet so schnell, wie er gekommen ist. Die Leute um Euch herum sehen ähnlich dumm aus der Wäsche wie Ihr, bis auf einen alten Mann in einer fleckigen Schürze. "Zuviel Schwefel," sagt er und schüttelt den Kopf, "zuviel Schwefel."</text>
		<text key="street_42">Vor Euch kniet ein Mann auf der Straße, der Reis in einen umgefallenen Sack zurückschaufelt. Als Eure Schatten auf ihn fallen, blickt er auf und sieht Euch misstrauisch an.
"Wart Ihr das?"</text>
		<text key="street_43">Als Ihr näher kommt, lässt ein junger Mann einen der Bälle fallen, mit denen er gerade jongliert. Mit einer geschickten Überleitung hebt er ihn wieder auf, und wahrscheinlich wäre der Vorfall niemandem aufgefallen, wenn er nicht plötzlich {0} angestarrt hätte. "{1} hat mich verhext! Hier bleibe ich keinen Augenblick mehr!" In wenigen Sekunden sind die Gaukler verschwunden, und übrig bleiben nur einige Zuschauer, die {0} wegen des entgangenen Vergnügens feindselig mustern. Wollt Ihr...</text>
		<text key="street_46">feindselig zurückstarren</text>
		<text key="street_47">oder lieber unauffällig das Weite suchen</text>
		<text key="street_48">Die Menge bleibt feindselig, rührt sich aber nicht. Lediglich ein fetter Mann in der ersten Reihe schüttelt drohend die Faust. "Wir wollen hier keine {0}! Macht, dass Ihr wegkommt!" Wollt Ihr jetzt</text>
		<text key="street_49">Zauberer</text>
		<text key="street_50">Hexen</text>
		<text key="street_51">endlich gehen</text>
		<text key="street_52">oder Euch von diesem Lumpen nicht unterkriegen lassen und selbst bedrohlich aussehen</text>
		<text key="street_53">Als sich der Fette und {0} gerade Auge in Auge gegenüberstehen und die Situation außer Kontrolle zu geraten droht, biegen zehn Mann der Stadtgarde um die Ecke. Daraufhin ist der Fette ganz freundlich, drückt {0} die Hand, als ob Ihr alte Freunde wärt, und macht sich möglichst unauffällig davon.</text>
		<text key="street_54">Ein Bettler</text>
		<text key="street_55">Ein Geweihter</text>
		<text key="street_56">Eine Bettlerin</text>
		<text key="street_57">Ein Krüppel</text>
		<text key="street_58">Ein kleiner Junge</text>
		<text key="street_59">Ein hässlicher Mann</text>
		<text key="street_60">Eine Hure</text>
		<text key="street_61">Ein Verkaufsstand</text>
		<text key="street_62">Ein kleines Mädchen</text>
		<text key="street_63">Eine alte Frau</text>
		<text key="street_64">Ein Reiter</text>
		<text key="street_65">"Habt Mitleid, ich habe eine Familie zu versorgen und eine alte, kranke Mutter, und..." Wollt Ihr den Redeschwall unterbrechen, indem Ihr doch noch etwas gebt?</text>
		<text key="street_66">Die Frau nimmt einen Salamander und hält das zappelnde Tierchen vor Euch hin. Ihr schnappt Euch den Salamander, und während Ihr noch überlegt, wo Ihr jetzt damit hin sollt, befreit er sich aus Euren Händen und verschwindet hinter dem Stand.</text>
		<text key="street_67">Ihr habt gar nicht genug Geld dabei.</text>
		<text key="street_68">Als sich der Fette und {0} gerade Auge in Auge gegenüberstehen und die Situation außer Kontrolle zu geraten droht, biegen zehn Mann der Stadtgarde um die Ecke. "Aufruhr, was? Schlägerei auf offener Straße, wie? Schnauze halten und mitkommen!" Bei einer solch freundlichen Aufforderung bleibt Euch nichts anderes übrig, als der Einladung folge zu leisten, und so verbringt Ihr eine ungemütliche Nacht in feuchtem Stroh. Euer einziger Trost ist, dass auch der Fette nicht verschont bleibt, der außerdem in dieser Nacht sämtliche Flöhe der Stadt eingeladen haben muss...</text>
		<text key="street_69">"Das ist doch Bengram, einer der Verräter!" ertönt plötzlich eine Stimme hinter Euch. Inmitten einer Gruppe zwielichter Gestalten steht ein hässlicher alter Mann und deutet mit dem Finger auf {0}. Einige Passanten, die den Zwischenfall mitbekommen haben, starren Euch feindselig an.</text>
		<text key="street_70">Während {0} trotz seiner kurzen Beine allen voran um die nächste Ecke spurtet, haben es {1} und {2} anscheinend nicht ganz so eilig. Sie müssen einige Schläge von der aufgebrachten Menge einstecken, bevor es auch ihnen gelingt, zu entkommen.</text>
		<text key="street_71">{0} schaut sich erstaunt um, zuckt dann mit den Schultern, dreht sich um und geht einfach weiter. Während die Menge noch unentschlossen ist, der Alte immer noch mit ausgestrecktem Arm dasteht und {0} ruhig weitergeht, dreht Ihr Euch um und folgt betont ruhig Eurem Gefährten. Kaum seid Ihr um die nächste Ecke gebogen, stürmt Ihr wie auf Kommando los.</text>
		<text key="street_72">{0} lacht den Alten aus: "Wenn ich mir dieses Gesicht täglich im Spiegel anschauen müsste, wäre ich auch halb blind!" Der Alte erstarrt für einen Moment, dann beginnt er Euch heftig zu beschimpfen. Die Menge hat ihre bedrohliche Haltung aufgegeben und amüsiert sich köstlich. Nach einiger Zeit gelingt es seinen Kumpanen, den Alten, der munter weiterzetert, weiterzuzerren.</text>
		<text key="street_73">"Bengram!" sagt {1} gedehnt. {0} schaut {1} böse an, dann lachen beide wie auf Kommando los.</text>
		<text key="street_74">Eine Gruppe spielender Kinder läuft schreiend auseinander, als ein finster dreinblickender, schwer gerüsteter Ork, offenbar ein Offizier, um die Ecke biegt. Ein kleines Mädchen strauchelt und prallt drei Schritt vor dem Ork hart auf das Pflaster, wo es weinend liegenbleibt. Schlagartig ist die finstere Miene des Orks verschwunden, mit zwei schnellen Schritten hat er die Kleine erreicht und kniet neben ihr nieder.</text>
		<text key="street_75">Vorsichtig und bemüht, das Kind nicht zu erschrecken, hilft er dem Mädchen wieder auf die Beine. Einige Passanten, die am anderen Ende der Straße auftauchen, interpretieren die Szene allerdings anders: Mit wütendem Geschrei und größtenteils mit bloßen Fäusten gehen sie auf den überraschten Ork los, während eine Frau versucht, das Mädchen 'in Sicherheit' zu bringen.
Wollt Ihr...</text>
		<text key="street_76">dem Ork beistehen?</text>
		<text key="street_77">oder Euch aus der Sache heraushalten?</text>
		<text key="street_78">Mit Eurer Ausrüstung seid Ihr dem Pöbel zwar überlegen, doch sind diese in der Überzahl und aus allen Richtungen kommen noch weitere Leute herbei. Das Blatt wendet sich erst, als einige Truppen bewaffneter Orks herbeistürmen. Plötzlich ist der Pöbel verschwunden und um Euch herum steht eine halbe Hundertschaft kampferprobter Orks!</text>
		<text key="street_79">Zum Glück ist Eurem 'Schützling' nichts passiert, so dass er die Situation klären kann. In akzentfreiem Aventurisch bedankt sich der Offizier für Euren Beistand, dann folgen einige orkische Kommandos. Sekunden später steht Ihr wieder allein auf der Straße.</text>
		<text key="street_80">Während Ihr unauffällig die nächste Straßenmündung ansteuert, wütet der Ork mit seinen Waffen in der Menge, es ist aber nur eine Frage der Zeit, bis er der Übermacht erliegen muss. Als Ihr die Einmündung gerade erreicht habt, seht Ihr gerade noch einige Truppen bewaffneter Orks auftauchen, die die Kämpfenden sofort umstellen.</text>
		<text key="street_81">Aus den Schreien, die Ihr noch hören könnt, ist zu entnehmen, dass die Bevölkerung Tiefhusens wieder um einiges abgenommen hat!</text>
		<text key="street_82">Gerade noch erwischt {0} die Hand, die {1}en Beutel aus der Tasche ziehen wollte. Als der Dieb bemerkt, dass er nicht freikommt, zückt er einen Dolch, stellt sich damit aber bemerkenswert ungeschickt an. {0} verabreicht ihm einige Schläge, die den Dieb veranlassen, den Dolch fallen zu lassen, dann schickt {2} ihn mit einem kräftigen Tritt davon.</text>
		<text key="street_83">An der nächsten Ecke bleibt der Dieb stehen, dreht sich um und schüttelt drohend die Faust. Als Ihr Euch daraufhin in Bewegung setzt, rennt er eilig davon.</text>
		<text key="street_84">Eine alte Frau, die einen Eimer Wasser trägt, kommt Euch entgegen. Die Alte bleibt nach jedem Schritt stehen, setzt den Eimer ab, schnappt nach Luft und nimmt dann den Eimer wieder auf, um den nächsten Schritt anzugehen. Keiner der Passanten beachtet die Frau. Wollt Ihr...</text>
		<text key="street_85">der Frau helfen?</text>
		<text key="street_86">oder weitergehen?</text>
		<text key="street_87">{0} ergreift den Eimer, als ihn die Alte gerade mal wieder abgestellt hat und meint: "Lasst mich den Eimer tragen, sagt mir nur, wohin ich ihn bringen soll!" Die Alte mustert {0} zuerst erschrocken, dann verzieht sie ihre Falten zu einer fürchterlichen Fratze, die wohl ein dankbares Lächeln darstellen soll.</text>
		<text key="street_88">Es dauert fast eine Stunde, bis Ihr den Eimer endlich in der Hütte der Alten abgeliefert habt, was hauptsächlich daran liegt, dass die Alte auch ohne den Eimer kaum vom Fleck kommt. "Habt Dank, edle Recken!" fistelt die Alte, "Seit die Orks über den Svellt gekommen sind, hilft mir keiner mehr, bloß weil ich viele Freunde unter den Zwergen habe..."</text>
		<text key="street_89">"Wartet, ich habe noch was für Euch!" meint die Alte, als Ihr Euch von ihr verabschieden wollt. Etwas umständlich kramt sie aus einer Truhe, in der allerlei Krempel liegt, eine Alraune hervor und drückt sie {0} mit strahlendem Gesicht in die Hand.</text>
		<text key="street_90">Plötzlich hört Ihr eine dünne, männliche Stimme mehrmals rufen: "Ihr Gesindel. Halt!" Wollt Ihr...</text>
		<text key="street_91">warten und den Schreihals zur Rede stellen</text>
		<text key="street_92">weiter Eurer Wege gehen</text>
		<text key="street_93">Ein alter Mann, gebeugt auf einen Stock kommt in einem erstaunlichen Tempo um die Ecke gehumpelt. Nachdem er sich kurz umdreht, geht er auf Euch zu und meint: "Ihr gehört doch sicherlich zu der Bande, die am Fluss Ihr Unwesen treibt. Wenn ich Euch hier noch einmal sehe, dann hetz' ich Euch die Stadtgarde auf den Hals." Wollt Ihr...</text>
		<text key="street_94">dem Alten eine überziehen</text>
		<text key="street_95">Ihm ein angemessenes Schweigegeld anbieten</text>
		<text key="street_96">versichern, dass Ihr die Stadt gerade verlasst</text>
		<text key="street_97">Kaum habt Ihr Hand an den Alten gelegt erscheint aus dem Schatten eines Hauses eine Schar von 20 kräftigen Gardisten. Einer von ihnen greift sich {0} und prügelt {1} mit Hilfe seiner Kollegen, bis {2} besinnungslos am Boden liegt. Danach meint ein besonders kräftig gebauter Hüne: "Eines Fremde wisset! Wer Peridor nicht achtet, dem bringt Arnuld Achtung bei." Daraufhin ziehen sich die Gardisten und der Alte ohne weitere Worte zurück.</text>
		<text key="street_98">Der Alte nickt anerkennend und meint: "10 Dukaten, hier und jetzt und Ihr könnt Eurer Wege gehen." Wollt Ihr...</text>
		<text key="street_99">die Forderung des Alten erfüllen</text>
		<text key="street_100">Ihm eine Lehre fürs Leben erteilen</text>
		<text key="street_101">"Wenn Ihr Euer Bündel packt und 10 Dukaten Strafe zahlt, könnt Ihr diesen Ort als freie Männer verlassen." Wollt Ihr...</text>
		<text key="street_102">Mit dem Hinweis "Dort hinten ist das Stadttor", macht der Alte kehrt und humpelt von dannen.</text>
		<text key="street_102a">"Ihr könnt nun Eurer Wege gehen." Der Alte macht kehrt und humpelt von dannen.</text>
		<text key="street_103">"10 Dukaten sind das nicht. Heute will ich mich damit begnügen, aber zukünftig zahlt Eure Schulden."</text>
		<text key="street_103a">"10 Dukaten sind das nicht. Heute will ich mich damit begnügen. Dort hinten ist das Stadttor." Der Alte macht kehrt und humpelt von dannen.</text>
		<text key="street_104">Ihr biegt um die nächste Ecke und seid von 20 kräftigen Gardisten umringt. "Weshalb lauft Ihr vor dem Geschrei des alten Peridor davon. Ihr habt wohl etwas zu verbergen?", sagt ein besonders kräftiger Hüne. {0} beteuert Eure Unschuld, doch dem Gardisten scheint das nicht zu gefallen. Er greift sich {0} und prügelt {1} mit Hilfe seiner Kollegen, bis {2} besinnungslos am Boden liegt. Danach meint er: "Eines Fremde wisset! Wer Peridor nicht achtet, dem bringt Arnuld Achtung bei."</text>
		<text key="street_105">"Hallo Fremde! Willkommen in unserer Stadt. Ihr möget stets die Freundschaft der Bewohner spüren. Doch nehmt Euch in Acht vor Peridor und seinesgleichen. Er und ein Teil der Stadtgarde machen sich die Situation der Stadt zunutze, um Fremden Gelder abzupressen."</text>
		<text key="street_106">Ihr seht, wie einige Schritte vor Euch ein junger Mann einen kleinen prall gefüllten Beutel verliert. Wollt Ihr...</text>
		<text key="street_107">den Beutel aufheben und dem Mann bringen</text>
		<text key="street_108">den Beutel aufheben und zuerst einmal hineinschauen</text>
		<text key="street_109">einfach weitergehen</text>
		<text key="street_110">Ihr nehmt den Beutel und rennt dem Mann hinterher. Als Ihr ihn eingeholt habt leugnet er, der Besitzer des Beutels zu sein. Doch dann schnappt er ihn und rennt mit dem Beutel davon.</text>
		<text key="street_111">Gerade als Ihr den Beutel geöffnet habt, taucht hinter Euch eine Patrouille der Stadtgarde auf und verhaftet Euch mit den Worten: "Der Besitz von Thonnys ist in Lowangen verboten, das Zuwiderhandeln wird mit einem Tag Haft und der Beschlagnahmung der gefährdenden Droge bestraft."</text>
		<text key="street_112">Plötzlich stoppt Euch eine Patrouille der Stadtgarde: "Ihr habt diesen Beutel verloren, wollen doch einmal sehen, was sich darin befindet. Ah Thonnys! Der Besitz von Thonnys ist in Lowangen verboten, das Zuwiderhandeln wird mit einem Tag Haft und der Beschlagnahmung der gefährdenden Droge bestraft."</text>
		<text key="street_113">Eine alte Frau kommt aufgeregt auf {0} zugelaufen:
"Dir droht großes Unheil, ich fühle es genau, aber ich kann Dich davor beschützen. Für 10 Dukaten bekommst Du ein Amulett von mir, das Dich vor übler Zauberei beschützt."
Wollt Ihr der alten Frau ein Amulett abkaufen?</text>
		<text key="street_114">"Wie Ihr wollt, aber ich habe Euch gewarnt!"</text>
		<text key="street_115">Es gelingt Euch noch, die Frau auf 8 Dukaten herunter zu handeln.</text>
		<text key="street_116">"Wenn Ihr nicht genug Geld habt, kann ich Euch nicht weiterhelfen!"</text>
		<text key="street_117">Eine Frau mittleren Alters steht regungslos an der Straßenecke. Vor ihrem Leib hält sie ein Pergament, fast so, wie andere Leute einen Schild tragen. "Lichtstrahl" steht in großen kitschigen Lettern auf dem Blatt. Wollt Ihr...</text>
		<text key="street_118">die Frau ansprechen?</text>
		<text key="street_119">oder weitergehen?</text>
		<text key="street_120">Plötzlich kommt Leben in die Frau. Mit leuchtenden Augen preist sie Praios und den Orden des Lichts an, legt Euch die Vorteile des wahren Glaubens dar, erläutert die Vorzüge des einzigen wahren Gottes und zerschmettert mit ihren Worten die elf übrigen. Auch {0} steht völlig erschlagen da! Wollt Ihr...</text>
		<text key="street_121">der Frau weiter zuhören?</text>
		<text key="street_122">oder {0} weiterzerren?</text>
		<text key="street_123">In den schillerndsten Farben schildert die Frau ein Leben unter dem Schutz des wahren Herrn und in dunkelstem Schwarz erscheint Euch die Verdammnis der Ungläubigen. {0} steht mit offenem Mund und aufgerissenen Augen vor der Frau und scheint jedes ihrer Worte förmlich aufzusaugen. Wollt Ihr...</text>
		<text key="street_124">der Frau wirklich noch länger zuhören?</text>
		<text key="street_125">oder {0} nun doch endlich weiterzerren?</text>
		<text key="street_126">Die Frau ist eine gewaltige Rednerin. Eine halbe Stunde später hat sie {0} überzeugt, {0} verlässt die Gruppe um ein neues Leben unter dem Schutz des obersten Lichtes anzufangen!</text>
		<text key="street_127">Es gelingt {0} noch einmal {1} umzustimmen!</text>
		<text key="street_128">Zwergenkinder sind noch putziger als die anderen, diese hier, am anderen Ende der Gasse, starren Euch mit großen Augen an. Als Ihr näher kommt, rennt einer der Knirpse mit einer großen hölzernen Axt auf {0} zu, während die übrigen furchtsam zurückweichen.</text>
		<text key="street_129">Mit erstaunlich kräftigen Schlägen prügelt der Kleine {0}s Schienbeine blau und es dauert erstmal einige Sekunden bis {1} reagiert. Mit einem gewaltigen Satz und einem noch viel gewaltigeren Schrei springt {0} zurück, aber der Knirps lässt nicht locker, trippelt flink hinterher und beginnt erneut {2}e Schienbeine zu bearbeiten.</text>
		<text key="street_130">Schließlich wird es {0} zu bunt, mit der einen Hand nimmt {1} dem Kind die Holzaxt aus der Hand, mit der anderen hebt {1} den Knirps in die Höhe. Während der Kleine an {2}em ausgestrecktem Arm heftig um sich schlägt, kommt zwei Häuser weiter, angelockt von dem Radau, eine Frau herausgelaufen, packt den Knirps am Ohr und zerrt ihn laut schimpfend hinter sich her, zurück in das Haus. Mit lautem Knall schließt sich die Tür.</text>
		<text key="street_131">{0} starrt noch eine Weile auf die leere Straße, dann auf die verschlossene Tür. Achselzuckend lehnt {1} schließlich die Holzaxt neben der Türe an die Wand.</text>
		<text key="street_132">Verblüfft schaut {0} dem Zwerg in weiten Gewändern zu, der mitten in einer Schlammpfütze stehen bleibt, ohne auch nur eine Spanne einzusinken. Der Zwerg beugt sich nieder, lässt die Hände über dem Boden kreisen und murmelt einige unverständliche Worte, dann verschwindet er in einer großartigen Erscheinung aus Licht und Farben.</text>
		<text key="street_133">{0} steht einige Sekunden geblendet da, dann tritt {1} entschlossen in den Schlamm, wo {1} bis über beide Knie versinkt.</text>
		<text key="street_134">Ein Zwerg in Handwerkerkleidung tritt auf {0} zu und betrachtet eingehend das {1}. "Elfenarbeit, was?" meint er abfällig.</text>
		<text key="street_135">Ein Zwerg kommt etwas schwankend auf Euch zugelaufen. "Bei meinem Bart," lacht er, als er Euch erreicht hat, "ich habe doch gleich gesagt, dass Olbar nichts aushält. Schon nach dem sechzigsten Bier hat er schlapp gemacht!" Kichernd schwankt der Zwerg weiter.</text>
		<text key="blut1_0">Vor Euch steht ein großes Fass, offensichtlich bis zum Rand mit zähflüssigem Pech gefüllt.</text>
		<text key="blut1_1">Ein Haufen ziemlich zerwühltes Stroh. Wollt Ihr es durchsuchen?</text>
		<text key="blut1_2">Beim Durchsuchen könnt Ihr nichts Besonderes entdecken.</text>
		<text key="blut1_3">Unter dem Stroh findet Ihr 11 Silbertaler.</text>
		<text key="blut1_4">Mit der orkischen Sauberkeit scheint es nicht zum Besten zu stehen. {0} hat sich ziemlich eingesaut.</text>
		<text key="blut1_5">Leise schleicht Ihr die Treppe hinauf...</text>
		<text key="blut1_6">In diesem Ständer stehen und liegen diverse Waffen der Ork-Wachen. Wollt Ihr...</text>
		<text key="blut1_7">Waffen nehmen oder abstellen</text>
		<text key="blut1_8">Die Waffen zerstören</text>
		<text key="blut1_9">Ihr zerschlagt die Waffen der Orks. Leider geht das nicht ganz lautlos vor sich!</text>
		<text key="blut1_10">Vollalarm!</text>
		<text key="blut1_11">Hier lagern Nahrungsmittel für mehrere Dutzend Orks: Fleisch, Würste, Käse, Brot und vielerlei Dinge mehr... Ihr könntet Euch hier billig bedienen. Wollt Ihr?</text>
		<text key="blut1_12">Zwischen den Regalböden und der Wand sind mehrere große Fässer befestigt, die offensichtlich Bier enthalten. Wollt Ihr etwas mitnehmen?</text>
		<text key="blut1_13">In mehreren kleineren Fässern und Fässchen, aber auch in Flaschen aus aller Herren Länder, lagern hier Weine und hochprozentige Getränke. Wollt Ihr Euch bedienen?</text>
		<text key="blut1_14">Hier führt eine flache Rampe hinaus. Das Tal vor Euch ist vom {0} erhellt. Es scheint, als hättet Ihr es geschafft. {1}</text>
		<text key="blut1_15">Mondlicht</text>
		<text key="blut1_16">Tageslicht</text>
		<text key="blut1_17">Hier liegt ein verbeulter, aber offensichtlich noch brauchbarer Topfhelm. Wollt Ihr ihn mitnehmen?</text>
		<text key="blut1_18">Eine fast zweieinhalb Schritte hohe, steinerne Statue des orkischen Kriegsgottes Brazoragh, verziert mit allerlei Schmuck aus Kupfer und Messing. In der rechten Hand trägt sie einen anscheinend echten Arbach. Wollt Ihr...</text>
		<text key="blut1_19">die Statue plündern?</text>
		<text key="blut1_20">die Statue zerstören?</text>
		<text key="blut1_21">opfern?</text>
		<text key="blut1_22">die Statue ignorieren?</text>
		<text key="blut1_23">Da gibt's nichts mehr zu plündern.</text>
		<text key="blut1_24">Ihr nehmt orkischen Schmuck und Arbach an Euch, aber das war's auch schon.</text>
		<text key="blut1_25">Nun, das ist das, was Ihr von der Statue des Brazorag übrig gelassen habt.</text>
		<text key="blut1_26">Mit wenigen wuchtigen Hieben zerschlagt Ihr das Götzenbild.</text>
		<text key="blut1_27">Wieviele Dukaten wollt Ihr darbringen?</text>
		<text key="blut1_28">In schweren hölzernen Kisten verpackt, scheint sich hier ein mechanisches Gerät zu befinden. Als Ihr die Kisten vorsichtig öffnet, erkennt Ihr zwei Hornissen und zwei Kisten mit schweren Bolzen. Wissen die Götter, wie die Orks an dieses Kriegsgerät gekommen sind. Wollt Ihr...</text>
		<text key="blut1_29">die Hornissen mitnehmen</text>
		<text key="blut1_30">die Hornissen zerstören</text>
		<text key="blut1_31">Leider ist diese Waffe zu schwer zu transportieren!</text>
		<text key="blut1_32">Mit wenigen, sicheren Schnitten durchtrennt Ihr die Sehnen der beiden riesigen Armbrüste und blockiert ihren Lademechanismus. Dann deckt Ihr das Segeltuch wieder über die Konstruktion.</text>
		<text key="blut1_33">Hier scheint der Boden so konstruiert zu sein, dass er in einem Stück wegklappen und - wahrscheinlich - eine hässliche Grube freilegen kann.</text>
		<text key="blut1_34">Plötzlich bewegt sich der Boden unter Euren Füßen und gibt eine Grube frei, deren Grund mit scharfkantigen Tonscherben bedeckt ist. Da es sich in der Luft so schlecht steht, fallt Ihr und zieht Euch einige hässliche Schnitte und Wunden zu. Nach einiger Zeit gelingt es Euch allerdings, wieder aus der Grube herauszuklettern.</text>
		<text key="blut1_35">"Vorsicht!" warnt Euch {0}."Da ist eine Fallgrube vor uns. Seht Ihr die Fugen?" Mit dem Finger zeigt {0} Euch den genauen Verlauf der Grube, so dass Ihr sie alle unbeschadet passieren könnt.</text>
		<text key="blut1_36">Vorsichtig geht Ihr der Fallgrube aus dem Weg. Da sie allerdings sehr groß ist und Eure Füße fast keinen Halt finden können, müsst Ihr sehr behutsam und gemächlich vorangehen.</text>
		<text key="blut1_37">Von der Decke prasseln Steinbrocken auf Euch herab!</text>
		<text key="blut1_38">Unter einem Haufen von der Decke herabgestürtztem Geröll könnt Ihr die bleichen Reste eines Skeletts erkennen. Wollt Ihr es näher untersuchen?</text>
		<text key="blut1_39">Ihr räumt den Schutt beiseite... Nach geraumer Zeit habt Ihr den traurigen Haufen Knochen freigelegt. Es handelt sich offensichtlich um das Skelett eines zwergischen Abenteurers, der hier von einem Einsturz überrascht wurde. Ihr könnt noch die Reste eines Kettenhemdes, ein paar verrottete Lederriemen, eine zerschlagene Laterne, den Kopf einer Axt und einige Münzen erkennen. Wollt Ihr alles Brauchbare mitnehmen?</text>
		<text key="blut1_40">Ihr nehmt etwas Geld, sowie eine alte Axt an Euch.</text>
		<text key="blut1_41">Plötzlich beginnt {0} am ganzen Leib zu zittern. Mit weitaufgerissenen Augen starrt {1} die Gebeine des Zwerges an und verkrampft die Hände zu einer Faust, bis die Knöchel weiß hervortreten.</text>
		<text key="blut1_42">{0} versucht, {1} gut zuzureden, doch {2} scheint durch nichts zu beruhigen zu sein, so bleibt Euch nichts weiter übrig, als {2} durch einen gut gezielten Schlag wieder zur Vernunft zu bringen.</text>
		<text key="blut1_43">{0} versucht, {1} gut zuzureden und die Totenangst zu nehmen und tatsächlich gelingt es {2}, {1} langsam wieder zu beruhigen und von dem Anblick der blanken Gebeine wegzuführen.</text>
		<text key="blut1_44">Ihr findet 1 Dukaten und 8 Silbertaler.</text>
		<text key="blut1_45">Unter dem Strohlager entdeckt Ihr einen gut erhaltenen Arbach.</text>
		<text key="blut1_46">Ihr findet etwas orkischen Schmuck.</text>
		<text key="blut1_47">Über der Feuerstelle scheint sich eine schmale Ritze im Fels zu befinden, durch die der Rauch abziehen kann - viel zu schmal allerdings für einen von Euch. Über dem Feuer dreht sich am Spieß etwas, das wohl früher einmal Euresgleichen war. Auch die abgenagten Knochen in der Nähe der Feuerstelle sprechen eine deutliche Sprache...</text>
		<text key="blut1_48">Im Glutbecken der Esse liegt ein Rohling, der wohl zu einem Schwert geschmiedet werden soll. Über der Esse könnt Ihr einen Rauchabzug erkennen, der jedoch höchstens einer Ratte als Durchschlupf dienen kann.</text>
		<text key="blut1_49">Den Göttern sei Dank! Ihr findet eine Flasche Heiltrank.</text>
		<text key="blut1_50">Dieses Wasserfass dient offensichtlich zum Abschrecken heißen Metalls.</text>
		<text key="blut1_51">Dies ist ein Wasserbecken, das mit einer Pumpe gefüllt werden kann. Wollt Ihr von dem Wasser trinken und Eure Wasserschläuche wieder auffüllen?</text>
		<text key="blut1_52">Ihr fühlt Euch herrlich erfrischt.</text>
		<text key="blut1_53">In dieser Ecke werden eiserne Rohlinge und Kohle in großen Holzkisten gelagert. Wollt Ihr die Kisten näher untersuchen?</text>
		<text key="blut1_54">So sehr Ihr Euch auch abmüht, Ihr könnt nichts von Interesse entdecken.</text>
		<text key="blut1_55">Hier lagern eine Menge Speerspitzen, einige Dolche ohne Griff, eine Spitzhacke und ein gebrauchsfertiger Säbel. Wollt Ihr etwas davon an Euch nehmen?</text>
		<text key="blut1_56">Dieser Schrein ist wohl Gravesh, dem orkischen Schmiedegott gewidmet. In einer kleinen Nische liegt ein exzellent gearbeiteter Dolch. Wollt Ihr ihn mitnehmen?</text>
		<text key="blut1_57">Ihr packt den Dolch ein.</text>
		<text key="blut1_58">Dieser Schrein ist wohl Gravesh, dem orkischen Schmiedegott gewidmet.</text>
		<text key="blut1_59">Ihr habt kaum einen Schritt in den Raum getan, als in einiger Entfernung mehrere Hunde wild zu bellen und zu knurren beginnen.</text>
		<text key="blut1_60">In diesem Käfig aus stabilem Holz werden orkische Kriegshunde gefangen gehalten, die trotz der Gitterstäbe wild nach Euch schnappen. Wollt Ihr...</text>
		<text key="blut1_61">das Gitter öffnen</text>
		<text key="blut1_62">die Hunde durch das Gitter umbringen</text>
		<text key="blut1_63">Der Käfig ist leer.</text>
		<text key="blut1_64">In diesem Käfig liegen die niedergemetzelten orkischen Kriegshunde.</text>
		<text key="blut1_65">{0} ist für einen Moment unachtsam und wird von einem der Hunde in den Unterarm gebissen.</text>
		<text key="blut1_66">Ihr benötigt einige Minuten für Euer blutiges Handwerk. Es ist jetzt unheimlich still.</text>
		<text key="blut1_67">Hier lagert ein Haufen Hundefutter von zweifelhaftem Geruch und noch weit zweifelhafterer Herkunft. Wollt Ihr den Haufen näher untersuchen?</text>
		<text key="blut1_68">Ihr bemerkt sehr schnell, dass hier wohl nichts zu finden ist.</text>
		<text key="blut1_69">Hier liegt ein Stapel mit für die Hunde zugeschnittenen Lederharnischen.</text>
		<text key="blut1_70">{0} schreit plötzlich erstickt auf, als {1} Hände in etwas Weiches fassen, das sich beim zweiten Hinsehen als die Reste einer ogrischen Mahlzeit erweist.</text>
		<text key="blut1_71">Ihr findet einen einigermaßen brauchbaren Säbel, der von den Ogern offensichtlich als Essmesser benutzt wurde. Wollt Ihr ihn mitnehmen?</text>
		<text key="blut1_72">"Ziemlich abstoßend das Teil, aber was soll's", mault {0}, als Ihr den Säbel einpackt.</text>
		<text key="blut1_73">Hier haben die Oger ihr "schweres Gerät" gelagert: Monströse Kriegshämmer und riesige Keulen, überdimensionale Äxte und Kriegsflegel. Alle Waffen sind zu schwer, um sie zu transportieren oder gar zu benutzen. Wollt Ihr die Waffen zerstören?</text>
		<text key="blut1_74">Es dauert zwar eine Weile, aber schließlich sind die schweren Waffen der Oger nur noch ein Haufen nutzloser Schrott.</text>
		<text key="blut1_75">"Hoppla!" meint {0} und deutet auf einen hauchdünnen Stolperdraht, der nur wenige Fingerbreit über dem Boden gespannt ist. "Da wären wir beinahe über einen Alarmdraht gestolpert!"</text>
		<text key="blut1_76">Dies ist ein lange Tränke, die mit einer Pumpe gefüllt werden kann. Wollt Ihr von dem Wasser trinken und Eure Wasserschläuche wieder auffüllen?</text>
		<text key="blut1_77">Hier steht eine grob gezimmerte Pferdebox. Es sind jedoch nirgendwo Pferde zu entdecken.</text>
		<text key="blut1_78">In diesem Fass wird offensichtlich Korn als Pferdefutter gelagert. Neben dem Fass könnt Ihr mehrere große Ballen Heu erkennen. Wollt Ihr...</text>
		<text key="blut1_79">das Heu anzünden</text>
		<text key="blut1_80">Feuer legen</text>
		<text key="blut1_81">das Heu Heu sein lassen</text>
		<text key="blut1_82">Ihr habt nichts bei Euch, um ein Feuer zu entzünden.</text>
		<text key="blut1_83">Nach kurzer Zeit flammt das Heu auf. Beißender Qualm zwingt Euch, den Raum zu verlassen.</text>
		<text key="blut1_84">Hier hat es vor Kurzem gebrannt.</text>
		<text key="blut1_85">Das Fass und das Heu brennen noch immer lichterloh und verbreiten einen beißenden Qualm.</text>
		<text key="blut1_86">Dieser Raum dient offensichtlich als Latrine, was sowohl die Löcher im Boden als auch der bestialische Gestank bezeugen.</text>
		<text key="blut1_87">Vor Euren Füßen liegt nun ein toter Ork.</text>
		<text key="blut1_88">Wollt Ihr ihn in den Schacht werfen?</text>
		<text key="blut1_89">Na und?</text>
		<text key="blut1_90">Ihr zieht den Ork zu einem großen Schacht in der Südwand und lasst die Leiche dort verschwinden. Nach wenigen Sekunden hört Ihr einen dumpfen Aufprall.</text>
		<text key="blut1_91">Hier gähnt ein großes, finsteres Loch in der Wand. Dahinter führt ein Schacht steil nach unten in die Dunkelheit. Der Gestank aus dem Loch ist schier unerträglich.</text>
		<text key="blut1_92">Hier lagern eine Menge Waffen. Wollt Ihr Euch bedienen?</text>
		<text key="blut1_93">Ihr kommt in eine große Halle, die vom Schein mehrerer Feuer und Fackeln erhellt wird.</text>
		<text key="blut1_94">Hier steht ein ziemlich volles Bierfaß. Wollt Ihr davon trinken?</text>
		<text key="blut1_95">Ihr habt's doch tatsächlich geschafft, das ganze Fass leerzusaufen! Ihr seid ja die reinsten Kampftrinker!</text>
		<text key="blut1_96">"Alle Achtung, das ist ein Zeug!" meint {0}, als {1} sich den Mund abwischt. "Echt lecker!" Als sich {0} über das Fass beugt, um noch einen Schluck zu nehmen, wird {1} stutzig. </text>
		<text key="blut1_97">"Da liegt was am Boden..." meint {0} und versucht, mit den Händen den Boden des Fasses zu erreichen, doch... zu kurz!</text>
		<text key="blut1_98">"Ich muss wissen, was das ist..." {0} versucht nun, kopfüber in das riesige Bierfass zu steigen und plötzlich beginnt {1} wie wild mit den Beinen zu zappeln. Das Fass gerät ins Schwanken, kippt um und zerbricht unter dem Gewicht. In einem breiten Strom verteilt sich das Bier auf dem Boden und bildet eine riesige Lache.</text>
		<text key="blut1_99">Nun könnt Ihr alle erkennen, was da in den Tiefen des Fasses verborgen lag. Eine Ratte.</text>
		<text key="blut1_100">In diesem Kessel blubbert irgendeine Art Eintopf vor sich hin. Wollt Ihr...</text>
		<text key="blut1_101">die Kochstelle untersuchen</text>
		<text key="blut1_102">den Eintopf essen</text>
		<text key="blut1_103">Der Eintopf sieht unverfänglich, wenn auch nicht besonders schmackhaft aus. Über der Feuerstelle könnt Ihr einen schmalen Rauchabzug erkennen.</text>
		<text key="blut1_104">Der Eintopf sättigt wie eine Wegzehrung.</text>
		<text key="blut1_105">Nein danke, kein Appetit!</text>
		<text key="blut1_106">In diesem Kessel schwimmen große Fleischstücke in einer Soße, die bereits auf einen halben Schritt Entfernung infernalisch scharf wirkt. Wollt Ihr...</text>
		<text key="blut1_107">Das Gulasch scheint aus einer Art Hylailer Feuer zubereitet - und die Fleischbrocken könnten gut und gerne aus einem Drachen herausgeschnitten sein. Über der Feuerstelle könnt Ihr einen schmalen Rauchabzug erkennen.</text>
		<text key="blut1_108">Travia, hilf! Der Eintopf ist scharf als käme er aus Maraskan - aber schlecht ist er nicht!</text>
		<text key="blut1_109">Hier befindet sich ein kleiner Brunnen. Wollt Ihr davon trinken und Eure Wasserschläuche auffüllen?</text>
		<text key="blut1_110">Auf dem Tisch liegen einige Kochgeräte, ein paar Gewürze, aber nichts von wirklichem Interesse.</text>
		<text key="blut1_111">Nein, nein. Von dem Zeug lässt man besser die Finger!</text>
		<text key="blut1_112">"Bei Phex!" meint {0} und verzieht das Gesicht zu einer Grimasse. "Das Zeug schmeckt wie Ogerpisse! Sieht zwar aus wie Bier, aber ich denke nicht, dass es irgendwas dieser Art ist!"</text>
		<text key="blut1_113">Der Altar scheint aus einem Block gehauen zu sein. Auf der Oberseite erkennt Ihr eine flache Mulde, in der sich Reste von getrocknetem Blut befinden.</text>
		<text key="blut1_114">In der Wand könnt Ihr in einem scheinbar zufälligen Muster verteilt etwa ein Dutzend Löcher für Armbrustbolzen oder ähnliches erkennen. Einen Mechanismus entdeckt Ihr jedoch nicht.</text>
		<text key="blut1_115">Kaum wendet Ihr den Blick ab, werdet Ihr auch schon von Armbrustbolzen getroffen.</text>
		<text key="blut1_116">{0} erkennt vor Euch eine ziemlich gut getarnte Fallgrube.</text>
		<text key="blut1_117">Eben als Ihr den Gang entlanggeht, öffnet sich unter Euch der Boden und gibt eine Grube frei. Ihr stürzt etwa drei Schritt in die Tiefe und sofort könnt Ihr das Euch wohl bekannte Geräusch rasselnder Schröterzangen hören. In dem Moment seht Ihr sie auch schon auf Euch zukommen. Zwei Schröter, die nicht eben zu den kleinsten ihrer Gattung zählen...</text>
		<text key="blut1_118">Vor Euch tut sich eine etwa drei Schritt große Grube auf, die Ihr jedoch problemlos umgehen könnt.</text>
		<text key="blut1_119">{0} wirft einen Blick auf die Wand und meint dann plötzlich "Das ist doch ein Schlüsselloch hier!" Mit dem Finger deutet {1} auf eine kleine Öffnung zwischen zwei Steinen.</text>
		<text key="blut1_120">Leider habt Ihr keinen Schlüssel bei Euch, der hier passt.</text>
		<text key="blut1_121">Nach Kurzem hat {0} herausgefunden, welcher Schlüssel in das Schloss passt und kaum dreht {1} ihn im Schloss, löst sich die Wand vor Euch wie von Geisterhand auf.</text>
		<text key="blut1_122">In den Regalen liegen jede Menge Kisten und Ballen. Es scheinen Rüstungen und dergleichen zu sein. Wollt Ihr nachsehen?</text>
		<text key="blut1_123">Doch Moment mal, Ihr findet noch %d Dukaten.</text>
		<text key="blut1_124">Ihr nehmt die von Euch geopferten Münzen wieder an Euch.</text>
		<text key="blut2_0">In dieser finsteren Ecke - offensichtlich wurde hier nicht weitergegraben - könntet Ihr Euch im äußersten Notfall verstecken.</text>
		<text key="blut2_1">In diesem Regal wird offensichtlich alles mögliche und unmögliche gelagert. Wollt Ihr etwas näher darin herumstöbern?</text>
		<text key="blut2_2">Hoppla! Hier in dieser Truhe lagert ein großer Teil Eurer Ausrüstung.</text>
		<text key="blut2_3">Die hölzerne Brazoragh-Statue ist mit einer dünnen Goldschicht überzogen.</text>
		<text key="blut2_4">{0} beginnt, das Gold von der Statue abzuschaben. Auf Euer Zurufen reagiert {1} nicht und als Ihr {2} berührt, fährt {3} Hand sofort zur Waffe...  "Moment noch!" presst {1} zwischen zusammengebissenen Zähnen hervor.</text>
		<text key="blut2_5">Hier liegen einige Waffen, die wohl für die Arenakämpfer gedacht sind. Wollt Ihr sie näher untersuchen?</text>
		<text key="blut2_6">Ihr steht in einem kleinen Raum, der göttererbärmlich nach Hunden, fauligem Fleisch und Schlimmerem stinkt. Wollt Ihr den Raum wirklich durchsuchen?</text>
		<text key="blut2_7">Ihr wühlt Euch durch Hundekacke, Knochenreste - nicht nur von Tieren - und halb angefressene anatomische Details, könnt jedoch nichts Besonderes entdecken, habt Euch dabei jedoch von oben bis unten mit Flüssigkeiten und Schleim, dessen genaue Konsistenz Euch lieber unbekannt bleibt, bekleckert.</text>
		<text key="blut2_8">Ihr wühlt Euch durch Dinge, die hier besser ungenannt bleiben, saut Euch dabei von oben bis unten ein und macht eine makabre Entdeckung: Die Überreste einer angefressenen - offensichtlich elfischen - Hand, an der noch ein Ring steckt. Wollt Ihr den Ring an Euch nehmen?</text>
		<text key="blut2_9">Eben als sich die Tür hebt, hört Ihr ein lautes Knurren und schon kommt eine Meute geifernder Kampfhunde unter der Tür auf Euch zugehetzt!</text>
		<text key="blut2_10">Hinter der großen Tür im Norden könnt Ihr deutlich Stimmen vernehmen.</text>
		<text key="blut2_11">Ein Haufen ziemlich zerwühltes Stroh. Wollt Ihr es durchsuchen?</text>
		<text key="blut2_12">Um die orkischen Sauberkeit scheint es nicht gut bestellt zu sein. {0} hat sich ziemlich eingesaut.</text>
		<text key="blut2_13">In diesem Regal liegen abgetragene Rüstungen orkischer Machart. Einmal abgesehen davon, dass sie Euch nicht passen würden, sind sie fast alle so zerschlissen, dass sie auch kaum noch Schutz bieten würden.</text>
		<text key="blut2_14">In diesem Regal liegen abgetragene Rüstungen orkischer Machart. Einmal abgesehen davon, dass sie Euch nicht passen würden, sind sie fast alle so zerschlissen, dass sie auch kaum noch Schutz bieten würden. Viel interessanter ist allerdings, dass hinter dem Regal eine schmale Ritze in der Wand erkennbar ist... Wollt Ihr versuchen, das Regal zur Seite zu schieben?</text>
		<text key="blut2_15">Ohne allzu große Mühe schiebt Ihr das Regal zur Seite und widmet der Wand dahinter eine genauere Untersuchung.</text>
		<text key="blut2_16">Ihr entdeckt in der Decke über der Tür in etwa drei Schritt Höhe eine kleine, etwa silbertalergroße Öffnung. Wollt Ihr einen Gegenstand benutzen?</text>
		<text key="blut2_17">Leider könnt Ihr nichts Besonderes entdecken und schiebt das Regal zurück an seinen Platz.</text>
		<text key="blut2_18">"Lasst uns doch mal das Ding hier versuchen", meint {0}, und beginnt mit dem stumpfen Ende in der Öffnung herumzustochern, bis Ihr ein scharfes Klicken hört und plötzlich, unter lautem Getöse, das Regal vor Euch zur Seite schwingt.</text>
		<text key="blut2_19">"Lasst uns doch mal das Ding hier versuchen", meint {0} und beginnt damit in der Öffnung herumzustochern, doch es geschieht nichts. Leicht frustriert schiebt Ihr das Regal wieder an seinen Platz.</text>
		<text key="blut2_20">Leider ist das Loch für Euch unerreichbar und so schiebt Ihr das Regal wieder zurück an seinen Platz, um kein Aufsehen zu erregen.</text>
		<text key="blut2_21">Hier hat es am Boden einen riesigen getrockneten Blutfleck.</text>
		<text key="blut2_22">Hier scheint sich - von den Ritzen im Boden zu schließen - eine Grubenfalle zu befinden.</text>
		<text key="blut2_23">Vor Euch tut sich eine etwa vier Schritt tiefe Grube auf, die glücklicherweise mit fauligem Stroh gepolstert ist. Dennoch kostet es Euch einige Zeit, die Grube sicher zu überqueren.</text>
		<text key="blut2_24">Plötzlich gibt der Boden unter Euch nach und Ihr stürzt in eine etwa vier Schritt tiefe Fallgrube. Zum Glück ist sie mit Stroh ausgepolstert, aber dennoch habt Ihr Euch bei dem Sturz leicht verletzt.</text>
		<text key="blut2_25">Ihr steht in einem modrigen, wohl seit längerem nicht mehr benutzten Lagerraum.</text>
		<text key="blut2_26_hl">Deckeneinsturz</text>
		<text key="blut2_26">Von der Decke prasseln Steinbrocken auf Euch herab!</text>
		<text key="blut2_27">Auf dem Boden könnt Ihr einen Haufen Unrat erkennen, in dem sich offensichtlich etwas bewegt. Wollt Ihr ihn näher untersuchen?</text>
		<text key="blut2_28">Ihr schiebt den Müll ein wenig zur Seite und erkennt, dass es sich um fette, fingerlange, graue Maden handelt...</text>
		<text key="blut2_29">In diesem Moment hört Ihr ein Schaben hinter Euch!</text>
		<text key="blut2_30">Vor Euch öffnet sich eine große, natürliche Höhle. Ein beißender Gestank dringt in Eure Nasen.</text>
		<text key="blut2_31">In etwa dreieinhalb Schritt Höhe entdeckt Ihr eine Öffnung in der Decke. Wollt Ihr...</text>
		<text key="blut2_32">hinaufklettern</text>
		<text key="blut2_33">genauer nachsehen</text>
		<text key="blut2_34">Jenseits der Öffnung scheint sich ein schmaler Schacht nach oben zu winden. Der beißende Gestank ist hier besonders schlimm.</text>
		<text key="blut2_35">Ihr schafft es nicht, da hinaufzukommen und bei dem Versuch, eine Pyramide zu bilden, stürzt Ihr alle zu Boden.</text>
		<text key="blut2_36">Mit Mühe zwängt Ihr Euch durch den engen Schacht, doch {0} rutscht ab, schürft sich heftig die Haut und reißt Euch alle wieder in die Tiefe.</text>
		<text key="blut2_37">In eine großen Haufen Unrat, wimmeln etwa ein Dutzend fingerlange, graue Maden herum. Wollt Ihr den Haufen dennoch durchsuchen?</text>
		<text key="blut2_38">Ihr stochert ein wenig in dem Haufen herum, könnt aber nichts von Interesse entdecken.</text>
		<text key="blut2_39">Zu Eurer großen Überraschung findet Ihr beim Herumstochern {0}.</text>
		<text key="blut2_40">einen Dolch</text>
		<text key="blut2_41">etwas orkischen Schmuck</text>
		<text key="blut2_42">einen seltsamen Schlüssel aus einem golden schimmernden Metall</text>
		<text key="blut2_43">eine Bronzeflasche</text>
		<text key="blut2_44">In diesem kleinen Raum wird offensichtlich Tierfutter gelagert. In Trögen entlang der Wand liegen angefaultes Fleisch, Gemüsereste, schimmeliges Korn und erschlagene Ratten. Die Tiere, an die so etwas verfüttert wird, dürfen nicht sehr wählerisch bei ihrer Nahrung sein. Wollt Ihr das Zeug näher untersuchen?</text>
		<text key="blut2_45">Obwohl Ihr selbst die fauligen Essensreste mit gerümpfter Nase beiseiteschiebt, findet Ihr nichts von Interesse. Andererseits ist dieser Raum so uninteressant und so leicht zu überblicken, dass er sich fast schon wieder als ideales Versteck eignet...</text>
		<text key="blut2_46">Als Ihr den letzten Gegner niedergestreckt habt, entdeckt Ihr, dass einer der Orks einen Schlüssel verloren hat, den Ihr schnell an Euch nehmt.</text>
		<text key="blut2_47">Dieser Raum dient offensichtlich als Latrine, was sowohl die Löcher im Boden, als auch der Gestank bezeugen.</text>
		<text key="blut2_48">Als Ihr den letzten Gegner erledigt habt, entdeckt Ihr, dass einer der Orks einen wirklich seltsam aussehenden Schlüssel verloren hat, den Ihr schnell an Euch nehmt.</text>
		<text key="blut2_49">Ihr steht in einem kleinen Raum, der als Gefängniszelle hergerichtet ist: fauliges Stroh auf dem Boden, ein übel riechender Eimer für die Notdurft, ein Fackelhalter und ein paar Kritzeleien an den Wänden.</text>
		<text key="blut2_50">Ihr steht in einem kleinen Raum, der als Gefängniszelle hergerichtet ist: fauliges Stroh auf dem Boden, ein übel riechender Eimer für die Notdurft, ein Fackelhalter und ein paar Kritzeleien an den Wänden. An einer Stelle der Wand hat wohl jemand versucht, Steine aus der Wand zu lösen.</text>
		<text key="blut2_50a">Ihr steht in einem kleinen Raum, der als Gefängniszelle hergerichtet ist: fauliges Stroh auf dem Boden, ein übel riechender Eimer für die Notdurft, ein Fackelhalter und ein paar Kritzeleien an den Wänden. An einer Stelle der Wand hat wohl jemand versucht, Steine aus der Wand zu lösen. Wollt Ihr sie mitnehmen?</text>
		<text key="blut1_26_prisoncell4_hl">Bruchsteine</text>
		<text key="blut2_51">Ihr steht in einem kleinen Raum, der als Gefängniszelle hergerichtet ist: fauliges Stroh auf dem Boden, ein übel riechender Eimer für die Notdurft, ein Fackelhalter und ein paar Kritzeleien an den Wänden. Dies ist der Raum in dem Ihr gefangen gehalten wurdet. Ihr glaubt, mittlerweile jeden Rechtspann Eurer ehemaligen Zelle zu kennen.</text>
		<text key="blut2_52">Hier befindet sich ein großer Ziehbrunnen. Wollt Ihr etwas trinken und Eure Wasserschläuche auffüllen?</text>
		<text key="blut2_53">Echt lecker und erfrischend!</text>
		<text key="blut2_54">In diesem Kessel blubbert irgendeine Art von Eintopf vor sich hin. Wollt Ihr diesen Orkenfraß etwa probieren?</text>
		<text key="blut2_55">Naja, das ist nicht eben ein Schlemmermahl, aber es sättigt wenigstens und schmeckt für orkische Verhältnisse ausgezeichnet.</text>
		<text key="blut2_56">Diesen Kessel habt Ihr vorhin bereits ausgefressen. Wollt Ihr ihn einsacken?</text>
		<text key="blut2_57">Auf dem Tisch liegen einige Kochgeräte, einige Nahrungsmittel und einige große Messer. Wollt Ihr alles Brauchbare mitnehmen?</text>
		<text key="blut2_58">Ihr steht in einer sehr engen Kammer, die offensichtlich als Gefängniszelle dient. Auf dem Boden ist etwas Stroh verteilt, in einer Ecke steht ein Eimer.</text>
		<text key="blut2_59">Nach einigem Wühlen im fauligen Stroh entdeckt Ihr ein kleines, silbernes Amulett.</text>
		<text key="blut2_60">Tod allen Orken!</text>
		<text key="blut2_61">ToT aLLem OrGs!!!</text>
		<text key="blut2_62">Tod dem Hurensohn Answin!</text>
		<text key="blut2_63">Hoch lebe das III. Regiment</text>
		<text key="blut2_64">Hoch lebe die 19. Kompanie</text>
		<text key="blut2_65">Hoch lebe das 11. Banner</text>
		<text key="blut2_66">Hoch lebe Kaiser Hal!</text>
		<text key="blut2_67">Hütet Euch vor Belgor!</text>
		<text key="blut2_68">IIII</text>
		<text key="blut2_69">IIIII IIIII II</text>
		<text key="blut2_70">IIIII II</text>
		<text key="blut2_71">Alrik war hier</text>
		<text key="blut2_72">B.J. Blaskowitz war hier</text>
		<text key="blut2_73">Keiner kommt hier lebend raus!</text>
		<text key="blut2_74">Rondra hilf!</text>
		<text key="blut2_75">Praios hilf!</text>
		<text key="blut2_76">Phex hilf!</text>
		<text key="blut2_77">Der Polardiamant liegt im Tempel von aaarrrghhhh...</text>
		<text key="blut2_78">Sadrak Whassoi ist ein XXXXXX</text>
		<text key="blut2_79">ISCh lEbe NocH!</text>
		<text key="blut2_80">Scheiße!</text>
		<text key="blut2_81">Ihr nehmt die Kritzeleien auf der Wand näher in Augenschein und entdeckt Folgendes:

{0}</text>
		<text key="blut2_82">Hier ist der Boden mit Geröll übersät und ein seltsamer, scharfer Geruch liegt in der Luft.</text>
		<text key="blut2_83">"Ich rieche Höhlenspinnen!" warnt Euch {0}. "Das hat uns zu unserem Glück gerade noch gefehlt!"</text>
		<text key="blut2_84">Mit mächtigen Hieben zerteilt Ihr die klebrigen, nahezu fingerdicken Fäden des Netzes.</text>
		<text key="blut2_85">Es gelingt {0} nicht, das Netz zu zerteilen, denn {1} verheddert sich komplett in den klebrigen Fäden und kurz darauf hört {1} bereits das unheimliche, bedrohliche Pfeifen von Höhlenspinnen. Hilflos gefangen in dem Netz erlebt {0}, wie es ist, bei lebendigem Leibe verdaut zu werden!</text>
		<text key="blut2_86">Es gelingt {0} und {1} nicht, das Netz zu zerteilen. Ständig bleiben ihre Waffen an den Fäden kleben.</text>
		<text key="blut2_87">Ihr untersucht das Skelett genauer, doch es scheint nichts von Interesse zu geben - bis Ihr hinter dem Netz, im Wuseln zahlreicher Höhlenspinnen etwas blitzen seht. Wollt Ihr nachsehen, was da ist?</text>
		<text key="blut2_88">Ihr schafft es nicht alle, Eure Blicke von den skelettierten Überresten dieses Opfers der Riesenspinnen zu nehmen und Eure Füße fühlen sich wie Blei an. Leider schaffen es nicht alle, ihre Totenangst zu überwinden und müssen entsprechend von diesem Unterfangen ablassen.</text>
		<text key="blut2_89">Ihr trennt die klebrigen Fäden und in einer Nische hinter dem Leichnam könnt Ihr ein Florett mit reich verziertem Griff finden, das dem Unglücklichen aber offensichtlich wenig genutzt hat. Mit dem Netz ist nun aber auch die einzige Barriere zwischen Euch und den Spinnen verschwunden!</text>
		<text key="blut2_90">Ihr kommt in eine große, natürliche Höhle. Hier und da könnt Ihr im Dunkeln ein Glitzern erkennen. Der Geruch, der hier in der Luft liegt, beraubt Euch Eures Atems. Es ist der Geruch von Tod, Moder und Höhlenspinnen.</text>
		<text key="blut2_91">Ihr steht vor einem Nest aus Abfall, in dem Dutzende von kleinen Spinnen herumkrabbeln. Wollt Ihr dieses Nest zerstören?</text>
		<text key="blut2_92">Ihr benötigt geraume Zeit, aber schließlich habt Ihr alle Spinnen zertrampelt und das Nest bis zur Unkenntlichkeit zerwühlt. Ob dies allerdings die Beste Idee war, dessen seid Ihr Euch nicht mehr so sicher, denn schon hört Ihr ein seltsam pfeifendes Geräusch hinter Euch und fahrt herum... "Die Königin!" entfährt es einem von Euch.</text>
		<text key="blut2_93">Mit mächtigen Schritten nähert sich Euch die Höhlenspinnenkönigin und starrt Euch eine Sekunde reglos durch Ihre zahllosen Augen an. "Bei Rondra!", entfährt es {0}, "Das Teil ist ja riesig!". Und tatsächlich ist diese Spinne etwa vier Schritt hoch und füllt den gesamten Gang aus, so dass an eine Flucht nicht zu denken ist.</text>
		<text key="blut2_93b">Dann, urplötzlich setzen sich Ihre unzähligen Beine in Bewegung und sie bäumt sich vor Euch auf, um anzugreifen. </text>
		<text key="blut2_94">Innerhalb weniger Sekunden hat sie jeden von Euch vergiftet und niedergestreckt. Das letzte, was Ihr seht, ist, wie sich ein großer, achtbeiniger Schatten über Euch niedersenkt!</text>
		<text key="blut2_95">Innerhalb weniger Sekunden hat sie einen Teil von Euch vergiftet und niedergestreckt. Der andere Teil von Euch scheint allerdings immun gegen das sonst todbringende Gift dieser riesenhaften Spinne zu sein.</text>
		<text key="blut2_96">Es gelingt der Spinne, Euch zu beißen und ihr todbringendes Gift in eure Leiber zu pumpen. Doch das Gift der Spinnenkönigin verfehlt seine Wirkung.</text>
		<text key="blut2_97">Durch diese Erkenntnis bestärkt, greift Ihr noch ein letztes Mal frontal an und ...</text>
		<text key="blut2_97b">... es gelingt Euch nach diesem erbitterten Kampf endlich, die Spinne zu töten!</text>
		<text key="monster_spiderqueen_sin">Spinnenkönigin</text>
		<text key="monster_spiderqueen_plu">Spinnenköniginnen</text>
		<text key="blut2_98">Ihr steht hier in einer kleinen Nische, die über und über mit seidigen Fäden versponnen ist. Das muss der Aufenthaltsort der Königin gewesen sein, denn Ihr könnt Euch nicht daran erinnern, diese Nische vorher schon gesehen zu haben. Als Ihr Euch näher umseht, entdeckt Ihr am Boden einige Juwelen und einen seltsamen Schlüssel. Sachen, die Ihr sofort mitnehmt.</text>
		<text key="blut2_99a">Es dauert nicht lange bis die Orken Euch haben und überwältigen. Ihr werdet gefesselt und durch die Gänge dirigiert.</text>
		<text key="blut2_99">Ihr befindet Euch in einer Gefängniszelle. Gegen Abend bringen zwei schwer bewaffnete Orks eine nicht sonderlich wohlschmeckende, aber halbwegs nahrhafte Mahlzeit.</text>
		<text key="blut2_100">Ihr befindet Euch noch immer in einer Gefängniszelle. Gegen Abend bringen zwei schwer bewaffnete Orks eine nicht sonderlich wohlschmeckende, aber halbwegs nahrhafte Mahlzeit. Als Ihr den Raum untersucht, stellt Ihr fest, dass die Tür massiv ist und von außen teilweise mit Metall verstärkt wurde. In der Nordostecke ist ein ehemaliger Gefangener mit seinem Ausbruchversuch besonders weit gekommen: Ein Stein lässt sich komplett aus der Wand lösen. Dahinter findet Ihr die rostigen Reste des Dolches, mit dem die Grabarbeit wohl vonstatten ging.</text>
		<text key="blut2_101">Ihr befindet Euch seit zwei Tagen in einer Gefängniszelle. Gegen Abend bringt Euch ein schwer bewaffneter Ork eine nicht sonderlich wohlschmeckende, aber halbwegs nahrhafte Mahlzeit. Ein weiterer Ork wartet auf dem Gang. Im Verlauf der letzten Tage glaubt Ihr einen bestimmten Rhythmus ausgemacht zu haben. Außerdem vermeint Ihr in regelmäßigen Abständen Klopfzeichen gehört zu haben: 2 Lang, 2 Kurz und 3 Kurz, 2 Lang.</text>
		<text key="blut2_102">Ihr befindet Euch in einer Gefängniszelle und wisst immer noch nicht, was mit Euch geschehen soll. Gegen Abend bringt Euch ein schwer bewaffneter Ork eine nicht sonderlich wohlschmeckende, aber halbwegs nahrhafte Mahlzeit. Ein weiterer Ork wartet auf dem Gang. Ihr habt in der Tat eine bestimmte Regelmäßigkeit feststellen können. Euer Essen wird jeweils kurz vor einem Wachwechsel von links gebracht. Außer Euren beiden Zellenwächtern scheint sich dann niemand auf dem Gang aufzuhalten. Außerdem könnt Ihr die Klopfzeichen bestätigen: 2 Lang, 2 Kurz und 3 Kurz, 2 Lang.</text>
		<text key="blut2_103">Ihr befindet Euch in einer Gefängniszelle und grübelt über Euer Schicksal nach. Heute konntet Ihr die Klopfzeichen nur undeutlich vernehmen. Dafür seid Ihr mittlerweile der Meinung, dass Eure Zelle an einem langen Gang liegt. In einigen Zellen scheinen sich weitere Gefangene zu befinden. Gegen Abend bringt Euch ein schwer bewaffneter Ork eine nicht sonderlich wohlschmeckende, aber halbwegs nahrhafte Mahlzeit. Ein weiterer Ork wartet auf dem Gang.</text>
		<text key="blut2_103a">Ihr befindet Euch in einer Gefängniszelle. In einigen Zellen scheinen sich weitere Gefangene zu befinden, doch auch heute konntet Ihr die Klopfzeichen nur undeutlich vernehmen. Ihr grübelt über Euer Schicksal nach. Gegen Abend bringt Euch ein schwer bewaffneter Ork eine nicht sonderlich wohlschmeckende, aber halbwegs nahrhafte Mahlzeit. Ein weiterer Ork wartet auf dem Gang.</text>
		<text key="blut2_104">Ihr befindet Euch in einer götterverdammten, beschissenen, orkischen Gefängniszelle und wisst nur eins: Ihr müsst raus hier... irgendwie! Gegen Abend bringt Euch ein schwer bewaffneter Ork eine nicht sonderlich wohlschmeckende, aber halbwegs nahrhafte Mahlzeit. In einem Akt der Verzweiflung überwältigt Ihr Euren Wächter. Noch während Ihr über seine Leiche steigt, haltet Ihr seinen Arbach und Dolch in der Hand. Ihr befindet Euch tief im Inneren einer Orkenfestung. Ihr müsst Euer Zeug finden und fliehen - oder bei dem Versuch umkommen...</text>
		<text key="blut2_105">Schon als Ihr den Raum betretet steigt Euch ein süßlicher Geruch in die Nase, der Euch den Atem raubt. Es ist Verwesungsgeruch und als Ihr um die Ecke seht, entdeckt Ihr am Boden eine Leiche. Wollt Ihr den toten Körper näher untersuchen?</text>
		<text key="blut2_106">Ihr dreht die Leiche um und erkennt das Gesicht eines Mannes, der wohl verdurstet ist. "Hey, das ist doch einer der Schwarzmagier, die uns vor Lowangen den Salamanderstein abgenommen haben!" meint {0}. Wollt Ihr den Toten durchsuchen?</text>
		<text key="blut2_107">Nach Kurzem entdeckt Ihr in einem kleinen Täschchen, das in die Innenseite seines Mantels genäht wurde, den Salamanderstein! "Was für ein Glück!", entfährt es jemandem.</text>
		<text key="blut2_107a">Nach Kurzem entdeckt Ihr in einem kleinen Täschchen, das in die Innenseite seines Mantels genäht wurde, den Salamanderstein! "Was für ein Glück!", entfährt es jemandem. Ihr tauscht die Fälschung gegen den richtigen Stein aus.</text>
		<text key="blut2_108">Behutsam schleicht Ihr die Treppe hinauf...</text>
		<text key="blut2_109">Vorsichtig steigt Ihr die Treppe hinab...</text>
		<text key="blut2_110b">Gekonnt schwinkt Ihr einen Wurfhaken und tatsächlich: Der Haken sitzt! Mit Mühe zwängt Ihr Euch durch den engen Schacht und nach einiger Zeit kommt Ihr - höllisch verschmutzt und stinkend zwar - in einem anderen Raum heraus.</text>
		<text key="blut2_110">Mit Mühe zwängt Ihr Euch durch den engen Schacht und nach einiger Zeit kommt Ihr - höllisch verschmutzt und stinkend zwar - in einem anderen Raum heraus.</text>
		<text key="blut2_110old">Mit Mühe zwängt Ihr Euch durch den engen Schacht und nach einiger Zeit kommt Ihr - höllisch verschmutzt und stinkend zwar - in einem anderen Raum heraus. Irgendwie werdet Ihr das Gefühl nicht los, dass Ihr eben durch eine Kloake geklettert seid!</text>
		<text key="blut2_111">Hier liegen noch immer ein paar alte, rostige und zum Teil zerbrochene Waffen herum, die aber allesamt unbrauchbar sind.</text>
		<text key="blut2_112">Nach näherem Untersuchen entdeckt Ihr jedoch eine angesoffene Flasche Schnaps. Wollt Ihr sie mitnehmen?</text>
		<text key="item_supplypack_moldy_sin">Verdorbener Proviant</text>
		<text key="item_supplypack_moldy_desc">Ein halber Stein Gewicht von angefaultes Fleisch, Gemüsereste, schimmeliges Korn und erschlagene Ratten. Auf dem grünlich schimmernden Schinken und dem weiß bepelzten Käse haben sich bereits mehrere Hundert Kleintiere niedergelassen.</text>
		<text key="item_supplypack_moldy_plu">Verdorbener Proviant</text>
		<text key="blut2_113">Hier lagern Nahrungsmittel verschiedener Art - um genau zu sein, der Fraß, den Ihr die letzte Woche kosten durftet. Auf dem grünlich schimmernden Schinken und dem weiß bepelzten Käse haben sich bereits mehrere Hundert Kleintiere niedergelassen. Wollt Ihr Euch dennoch bedienen?</text>
		<text key="blut2_114">Hier finden sich Nahrungsmittel, die noch gut erhalten scheinen - offensichtlich das Essen des Wachpersonals. Wollt Ihr zulangen?</text>
		<text key="blut2_115">Den Inhalt der Truhe könnte man bestenfalls mit "Plunder" umschreiben: mottenzerfressene Decken, rostige Helme, abgebrochene Hammerköpfe und dergleichen mehr. Vielleicht ist darunter noch etwas einigermaßen brauchbares zu finden. Wollt Ihr stöbern?</text>
		<text key="blut3_0">Ihr steht in einem großen Raum, der offensichtlich als Schmiede dient.</text>
		<text key="blut3_1">In einem Glutbecken der Esse liegen mehrere Rohlinge, die wohl zu Speerspitzen geschmiedet werden sollen. Über der Esse könnt Ihr einen Rauchabzug erkennen, der jedoch höchstens einer Ratte als Durchschlupf dienen kann.</text>
		<text key="blut3_2">Das Wasserfass dient offensichtlich zum Abschrecken heißen Metalls.</text>
		<text key="blut3_3">Dieses Fass enthält klares, frisches Wasser. Wollt Ihr etwas trinken und Eure Wasserschläuche auffüllen?</text>
		<text key="blut3_4">Tut das gut!</text>
		<text key="blut3_5">Dieser Schrein ist Gravesh, dem orkischen Schmiedegott gewidmet. In einer Nische in dem Heiligtum liegt ein hässlich, aber effektiv aussehender Streitkolben. Wollt Ihr...</text>
		<text key="blut3_6">den Streitkolben mitnehmen?</text>
		<text key="blut3_7">diese orkische Perversion zerschlagen</text>
		<text key="blut3_8">Ihr nehmt den Streitkolben an Euch.</text>
		<text key="blut3_9">Unter Euren Hieben zerbirst das Götzenbild.</text>
		<text key="blut3_10">Euch fällt ein, dass nach allem, was Ihr über den Gravesh-Kult gehört habt, hier niemand anderes als Ingerimm verehrt wird.</text>
		<text key="blut3_11">Ihr steht in einem kleinen Raum, in dem offensichtlich Materialien für die Schmiede gelagert werden: Holz, Holzkohle und mehrere Barren Roheisen. So recht von Interesse ist davon allerdings nichts. Wollt Ihr den Raum dennoch genauer unter die Lupe nehmen?</text>
		<text key="blut3_12">Ihr findet leider nichts von Interesse.</text>
		<text key="blut3_13">Sorgfältig in gewachstes Tuch eingeschlagen ruht in dieser Truhe das Kriegsbanner der Orks, eine Fahne von gut 4 Rechtsschritt Größe, die mit allerlei blutrünstigen Szenen bestickt ist. Wollt Ihr das Banner zerstören?</text>
		<text key="blut3_14">Genüßlich zerreißt Ihr die Fahne in kleine Fetzen.</text>
		<text key="blut3_15">Irgendetwas ist hier nicht in Ordnung...</text>
		<text key="blut3_16">Hier liegt ein kleines Handbeil eines Ogers am Boden. Wollt Ihr es mitnehmen?</text>
		<text key="blut3_17">In diesem Regal wird offensichtlich alles mögliche und unmögliche gelagert. Wollt Ihr etwas näher darin herumstöbern?</text>
		<text key="blut3_18">In diesem Regal werden offensichtlich Ausrüstungsgegenstände allgemeiner Art gelagert. Vor allem Seile und Decken finden sich hier. Wollt Ihr etwas davon mitnehmen?</text>
		<text key="blut3_19">Hier findet sich in erster Linie Werkzeug verschieder Art. Wollt Ihr etwas davon mitnehmen?</text>
		<text key="blut3_20">In diesem Regal haben die Orks ihre Winterausrüstung gestapelt. Wollt Ihr etwas von dem muffigen Zeug an Euch nehmen?</text>
		<text key="blut3_21">Dieses kleine Kästchen aus Edelholz ist über und über mit Kupferplättchen beschlagen. Der Deckel fehlt und offenbart somit seinen Inhalt: Eine mumifizierte Hand und eine kleine Kupferscheibe. Wollt Ihr...</text>
		<text key="blut3_22">die Hand nehmen</text>
		<text key="blut3_23">die Kupferscheibe nehmen</text>
		<text key="blut3_24">Plötzlich durchfährt {0} ein stechender Schmerz. Blitzartig lässt {1} die Hand wieder fallen, die jetzt in einem unheiligen Grün schimmert.</text>
		<text key="blut3_25">Vorsichtig nehmt Ihr die Kupferscheibe aus dem Kästchen.</text>
		<text key="blut3_26">Der unregelmäßig geformte Raum wird von einigen Fackeln schwach erleuchtet. Der Boden ist mit Teppichen und Tierfellen bedeckt. Von der Decke hängen Kräuterbündel, seltsame Fetische und verschiedene Metallteile. Ein strenger Geruch nach Kräutern erfüllt den Raum.</text>
		<text key="blut3_27">Unter den Teppichen und in den Ritzen zwischen den Matratzen könnt Ihr zwar noch einige seltsame Fetische entdecken, jedoch nichts, was Euch irgendwie wertvoll scheint.</text>
		<text key="blut3_28">Hier liegt ein großer Haufen Stroh, der notdürftig von ein paar Decken zusammengehalten wird. Offensichtlich das Lager der Oger.</text>
		<text key="blut3_29">Das Strohlager wirkt einigermaßen aufgeräumt und sogar recht komfortabel. Es scheint die Schlafstelle des Schamanen zu sein.</text>
		<text key="blut3_30">In diesem Regal hat es einige Säcke Korn. Wollt Ihr sie anstechen, um zu sehen, was darin ist?</text>
		<text key="blut3_31">Ihr stecht die Säcke an und seht zu, wie das wertvolle Korn langsam auf den Boden rieselt, doch es kommt nichts Besonderes zum Vorschein.</text>
		<text key="blut3_32">In dem Regal liegen einige leere Kornsäcke und der Boden ist über und über mit ihrem ehemaligen Inhalt übersät.</text>
		<text key="blut3_33">Dies ist ein massiver, ziemlich schmuckloser Steinsarkophag. Komisch, dass Ihr keinerlei Grabbeigaben entdecken könnt. Wollt Ihr...</text>
		<text key="blut3_34">den Sarkophag untersuchen?</text>
		<text key="blut3_35">den Sarkophag öffnen?</text>
		<text key="blut3_36">Exzellente Steinmetzarbeit! Ihr könnt jedoch keine Inschrift oder ähnliches erkennen, was auf den "Besitzer" des Sarkophages hinweist.</text>
		<text key="blut3_37">{0} und {1} schaffen es trotz vereinter Anstrengung nicht, den Deckel zu bewegen.</text>
		<text key="blut3_38">Unter großer Mühe gelingt es {0} und {1}, den Deckel zur Seite zu schieben. Mit einem dumpfen Poltern fällt er auf den Steinboden und gibt den Blick auf das Innere des Sarkophages frei...</text>
		<text key="blut3_39">Eine Mumie!</text>
		<text key="blut3_40">Offensichtlich die eines Zwergen.</text>
		<text key="blut3_41">Die sich gerade erhebt.</text>
		<text key="blut3_42">Was meint Ihr wohl, warum die Orks die Schutzzeichen an die Tür gemalt haben?</text>
		<text key="blut3_43">Der Sarkophag ist aufgebrochen und leer!</text>
		<text key="blut3_44">Kaum vorstellbar, dass Ihr mit dem Plunder aus dieser Kiste etwas anfangen könnt: alte Tücher, Teile von Flaschenzügen, eine Speerspitze, ein zerschlagener Glasspiegel, ein Hundehalsband und dergleichen mehr.</text>
		<text key="blut3_45">In diesem Regal liegt allerlei Plunder. Leere Säcke - gestapelt - aber auch so wertvolle Sachen wie rostige und verbogene Nägel. So Zeug eben.</text>
		<text key="blut3_46">Ein Haufen ziemlich zerwühltes Stroh. Wollt Ihr es durchsuchen?</text>
		<text key="blut3_47">Mit der orkischen Sauberkeit scheint es nicht weit her zu sein. {0} hat sich ziemlich eingesaut!</text>
		<text key="blut3_48">Darunter entdeckt Ihr eine Portion Wirselkraut.</text>
		<text key="blut3_49">In diesem Regal hat es außer ein paar abgebrannten Fackeln nichts von Interesse.</text>
		<text key="blut3_50">Durch den Durchgang erkennt Ihr eine große von Feuern erleuchtete Halle, in der sich anscheinend mehrere Gestalten bewegen. Außerdem könnt Ihr den Lärm einer rauhen orkischen Unterhaltung vernehmen.</text>
		<text key="blut3_51">{0} sollte vielleicht einmal lernen, sich etwas leiser zu bewegen. Es scheint als hätten Euch die Orks in der Halle bemerkt, denn in just diesem Moment verstummt die Unterhaltung! Ihr presst Euch an die Wand und versucht, vollkommen unbeteiligtes Mauerwerk zu spielen. Die Zeit verrinnt...</text>
		<text key="blut3_52">...endlich wagt Ihr, wieder zu atmen. Die Orks scheinen zu ihrem wüsten Treiben zurückgefunden zu haben und scheinen sich nicht um irgendwelche Geräusche aus irgendeinem Gang zu scheren.</text>
		<text key="blut3_53">ALARM! Ihr habt es tatsächlich geschafft! Na dann Prost!</text>
		<text key="blut3_54">Hier scheint der Boden so konstruiert zu sein, dass er in einem Stück wegklappen kann und - wahrscheinlich - eine hässliche Fallgrube freilegen kann! Mit etwas Mühe gelingt es Euch, die Falle zu umgehen.</text>
		<text key="blut3_55">"Vorsicht!" warnt Euch {0}."Da ist eine Fallgrube vor uns. Seht Ihr die Fugen?" Mit dem Finger zeigt {0} Euch den genauen Verlauf der Grube, so dass Ihr sie alle unbeschadet passieren könnt.</text>
		<text key="blut3_56">Plötzlich bewegt sich der Boden unter Euren Füßen und gibt eine Grube frei, deren Boden mit scharfkantigen Tonscherben bedeckt ist.Da es sich in der Luft so schlecht steht, fallt Ihr und zieht Euch einige hässliche Schnitte und Wunden zu. Nach einiger Zeit gelingt es Euch allerdings, wieder aus der Grube herauszuklettern.</text>
		<text key="blut3_57">Vorsichtig geht Ihr der Fallgrube aus dem Weg. Da sie allerdings sehr groß ist und Eure Füße fast keinen Halt finden können, müsst Ihr sehr behutsam und gemächlich vorangehen.</text>
		<text key="blut3_58">Ihr findet unter dem Stroh versteckt ein goldenes Halsband.</text>
		<text key="blut3_59">Eine Feuerstelle, die offensichtlich in erster Linie zum Kochen dient.</text>
		<text key="blut3_60">In diesem Kessel schwimmen große Fleischstücke in einer Soße, die bereits auf einen halben Schritt Entfernung infernalisch scharf wirkt. Wollt Ihr...</text>
		<text key="blut3_61">die Kochstelle untersuchen</text>
		<text key="blut3_62">den Eintopf essen</text>
		<text key="blut3_63">Das Gulasch scheint aus einer Art Hylailer Feuer zubereitet - und die Fleischbrocken könnten gut und gerne aus einem Drachen herausgeschnitten sein. Über der Feuerstelle könnt Ihr einen schmalen Rauchabzug erkennen.</text>
		<text key="blut3_64">Travia, hilf! Der Eintopf ist scharf als käme er aus Maraskan - aber schlecht ist er nicht!</text>
		<text key="blut3_65">Nein danke, kein Appetit!</text>
		<text key="blut3_66">Ihr findet unter dem Stroh versteckt eine Flasche Hochprozentiges und ein gut erhaltenes Schwert.</text>
		<text key="blut3_67">Hier türmen sich Schinken, Würste, Schweinehälften, Ziegenköpfe, saures Gemüse, Schwarzbrot und dergleichen Leckerein mehr. Wollt Ihr Euch mit Proviant eindecken?</text>
		<text key="blut3_68">In diesem Regal lagern mehrere Fässchen und Flaschen. Wollt Ihr Euch hier bedienen?</text>
		<text key="blut3_69">Zwischen den Regalböden sind mehrere große Fässer festgedübelt. Wollt Ihr mal nachsehen, was da drin ist?</text>
		<text key="blut3_70">Hier lagern orkische Lederrüstungen und eine Art wattierter Waffenröcke - bedauerlicherweise alle in Größe "O" (Ork). Wollt Ihr welche mitnehmen?</text>
		<text key="blut3_71">In diesem Regal findet sich eine mehr oder weniger erlesen Auswahl orkischer Hieb- und Stichwaffen. Wollt Ihr Euch daran bedienen?</text>
		<text key="blut3_72">Auf den Regalböden sind Unmengen Schilde gestapelt. Wollt Ihr Euch daran bedienen?</text>
		<text key="blut3_73">Hier findet Ihr einige Schusswaffen. Wollt Ihr welche mitnehmen?</text>
		<text key="blut3_74">Auf den oberen Regalböden sind mehrere Helme gestapelt, auf den unteren liegen ein paar schwere Hiebwaffen. Wollt Ihr Euch daran bedienen?</text>
		<text key="blut3_75_hl">Ausgang</text>
		<text key="blut3_75">Hier führt eine flache Rampe hinaus. Das Tal vor Euch ist vom {0} erhellt. Es scheint, als hättet Ihr es geschafft. Wollt Ihr die Höhle verlassen?</text>
		<text key="blut3_76">Mondlicht</text>
		<text key="blut3_77">Tageslicht</text>
		<text key="blut3_78">{0} wird schwer von einem Bolzen getroffen und schreit laut auf!</text>
		<text key="blut3_79">Ihr entdeckt eine Bolzenfalle. Wollt Ihr versuchen, sie zu entschärfen?</text>
		<text key="blut3_80">Wer soll sein Glück an dieser Falle versuchen?</text>
		<text key="blut3_81">Bei dem Versuch, die Fall zu entschärfen, löst sie plötzlich aus und verletzt {0} schwer am Arm. Mit zusammengepressten Zähnen versucht {1} einen Schmerzenslaut zu unterdrücken, was auch beinahe gelingt!</text>
		<text key="blut3_82">Vorsichtig geht {0} zu Werke und nach Kurzem ist die Falle entschärft.</text>
		<text key="blut3_83">Wollt Ihr den Hebel umlegen?</text>
		<text key="blut3_84">Bäng! Der Hebel ist nun tot...</text>
		<text key="blut3_85">Moment mal, nein, so geht das nicht. Also nochmal. Wollt Ihr den Hebel in seiner Schaltposition verändern?</text>
		<text key="blut3_86">Ihr legt den Hebel um, aber nichts weiter geschieht.</text>
		<text key="blut3_87">Vorsichtig steigt Ihr die Stufen hinab...</text>
		<text key="blut3_88">Dieser Raum dient offensichtlich als Latrine, was sowohl die Löcher im Boden, als auch der Gestank bezeugen.</text>
		<text key="blut3_89">Dieses kleine Kästchen aus Edelholz ist über und über mit Kupferplättchen beschlagen. Der Deckel fehlt und offenbart somit seinen Inhalt: Eine mumifizierte Hand. Wollt Ihr sie mitnehmen?</text>
		<text key="dfkbinge_0">Finsterkoppenbinge</text>
		<text key="binge2_0">Wollt Ihr...</text>
		<text key="binge2_1">Ein dumpfes Grollen geht durch den Berg. Einen Moment lang bebt die Erde, dann ist es wieder still.</text>
		<text key="binge2_2">Ihr erbeutet {0}.</text>
		<text key="binge2_3">Hier gibt es nichts mehr zu holen!</text>
		<text key="binge2_4">Wieviele Silberstücke wollt Ihr opfern?</text>
		<text key="binge2_5">Ihr habt doch gar kein Geld mehr!</text>
		<text key="binge2_6">Hier ist nichts mehr zu holen!</text>
		<text key="binge2_7">Keiner Eurer Schlüssel passt in das Schloss.</text>
		<text key="binge2_8">Auch mit Dietrichen ist das Portal nicht zu öffnen.</text>
		<text key="binge2_9">Schließlich müsst Ihr feststellen, dass auch ein Foramen das Portal nicht zu bewegen vermag.</text>
		<text key="binge2_10">Es bleibt Euch nichts anderes übrig, als nach dem passenden Schlüssel zu suchen.</text>
		<text key="binge2_10b">"Vielleicht sollten wir uns in Finsterkoppen umhören, ob jemand etwas über den Schlüssel weiß", meint {0}.</text>
		<text key="binge2_11">Ein leises Klicken bestätigt, dass das Schloss entriegelt ist, gleichzeitig rastet der Schlüssel im Schloss ein und lässt sich nicht mehr bewegen.</text>
		<text key="binge2_12">Beinahe geräuschlos gleitet der rechte Flügel nach innen auf, dann ist erneut ein leises Klicken zu vernehmen und der Flügel bewegt sich wieder auf Euch zu.</text>
		<text key="binge2_13">Leise schließt sich der Portalflügel vor Euch, mit einem Klick verriegelt sich das Schloss und gibt den Schlüssel wieder frei. Wollt Ihr die Binge betreten?</text>
		<text key="binge2_14">Wieder rastet der Schlüssel im Schloss ein und der rechte Flügel gleitet nach innen auf. Schnell schlüpft Ihr durch die entstandene Lücke, als sich das Portal auch schon wieder hinter Euch schließt.</text>
		<text key="binge2_15">Wollt Ihr die Binge verlassen?</text>
		<text key="binge2_16">Ein leises Klicken bestätigt, dass das Schloss entriegelt ist, gleichzeitig rastet der Schlüssel im Schloss ein und lässt sich nicht mehr bewegen. Beinahe geräuschlos gleitet der rechte Flügel nach außen auf, dann ist erneut ein mechanisches Klicken zu vernehmen und der Flügel bewegt sich wieder auf Euch zu. Ihr müsst Euch beeilen, um hindurchzukommen.</text>
		<text key="binge2_17">Ein Skelett liegt direkt vor dem Hauptportal. Der Verwesungsgeruch ist längst verflogen, außer ein paar Knochen und einer kleinen Ledertasche ist nichts von dem Toten übriggeblieben.</text>
		<text key="binge2_18">das Skelett untersuchen?</text>
		<text key="binge2_19">die Tasche inspizieren?</text>
		<text key="binge2_20">oder Boron lassen, was des Boron ist?</text>
		<text key="binge2_21">Außer den Knochen und besagter Ledertasche könnt Ihr nichts finden.</text>
		<text key="binge2_22">Die Tasche ist besser erhalten als Ihr Besitzer. Ihr findet ein leeres Fläschchen und einen Fetzen Pergament.</text>
		<text key="binge2_23">In der Tasche ist noch der Pergamentfetzen.</text>
		<text key="binge2_24">In der Tasche ist noch das leere Fläschchen.</text>
		<text key="binge2_25">In der Tasche ist nichts mehr zu finden.</text>
		<text key="binge2_26">das Fläschchen untersuchen?</text>
		<text key="binge2_27">das Pergament mitnehmen?</text>
		<text key="binge2_28">Das Fläschchen ist leer, dem Geruch nach zu urteilen muss früher einmal ein Heiltrank darin gewesen sein. Wollt Ihr das Fläschchen an Euch nehmen?</text>
		<text key="binge2_29">In einer breiten Nische ist ein Ingerimmbildnis von etwa zweieinhalb Schritt Größe in die Wand gemeißelt. Wollt Ihr das Bildnis untersuchen?</text>
		<text key="binge2_30">Zweifelsohne ein solides Kunstwerk.</text>
		<text key="binge2_31">Das Kohlebecken ist bis zum Rand mit verbrannter Holzkohle gefüllt. Wollt Ihr...</text>
		<text key="binge2_32">das Becken untersuchen?</text>
		<text key="binge2_33">die Kohle durchsuchen?</text>
		<text key="binge2_33a">weiter gehen?</text>
		<text key="binge2_34">Das Metall ist Euch völlig unbekannt und das Becken ist wesentlich schwerer als Ihr vermutet habt, aber mit vereinten Kräften könntet Ihr es wahrscheinlich beiseite schieben. Wollt Ihr es versuchen?</text>
		<text key="binge2_35">Beim Verrücken des Kohlebeckens hat sich {0} die Finger eingeklemmt.</text>
		<text key="binge2_36">Ihr schiebt das Becken beiseite. An der Stelle, wo das Becken zuvor gestanden hat, zeichnet sich ein Fleck hell gegenüber dem übrigen Gestein ab. {0} untersucht den Fleck eingehend, kann aber nichts Besonderes erkennen. Noch einmal bemüht Ihr Eure Kräfte, dann steht das Becken wieder da, wo es hingehört.</text>
		<text key="binge2_37">Gewöhnliche, verbrannte Holzkohle. Nach mehreren Minuten habt Ihr alle schwarze Finger, aber nichts entdeckt.</text>
		<text key="binge2_38">Mit einem eher gelangweilten Blick durchwühlt {0} die Holzkohle, doch plötzlich tritt {1} näher und beginnt aufgeregt darin zu wühlen. In wenigen Augenblicken legt {2} einen kleinen Ring aus dunkelrot schimmerndem Metall frei.</text>
		<text key="binge2_39">Wollt Ihr den Ring an Euch nehmen?</text>
		<text key="binge2_40">Wer soll es diesmal versuchen?</text>
		<text key="binge2_41">{0} schreit laut auf und zieht blitzartig {1} verbrannten Finger aus der Glut.</text>
		<text key="binge2_42">{0} zieht erschrocken {1} Finger zurück.</text>
		<text key="binge2_43">{0} verzieht unter Schmerzen das Gesicht und versucht, den Ring aus der glühenden Kohle zu ziehen, muss jedoch vor den Schmerzen kapitulieren. Schreiend zieht {2} die Finger aus dem lodernden Feuer.</text>
		<text key="binge2_44">Mit zusammengebissenen Zähnen zieht {0} den Ring aus der glühenden Kohle, {1} Hände schmerzen fürchterlich.</text>
		<text key="binge2_44save">Ohne mit der Wimper zu zucken, greift {0} in die glühende Kohle, {1} Hände sind auf magische Weise vor dem Feuer geschützt.</text>
		<text key="binge2_45">Plötzlich flammt die Kohle im Becken auf.</text>
		<text key="binge2_46">Der Ring besteht offensichtlich aus dem gleichen Material wie das Kohlebecken. Obwohl er in den Flammen gelegen hat, fühlt sich das Metall kühl an.</text>
		<text key="binge2_47a">Wollt Ihr Euch den Altar näher betrachten?</text>
		<text key="binge2_47">Der Altar ist direkt aus dem Fels gehauen, und daher fest mit der Umgebung verbunden. Links und rechts sind flache Mulden in die Oberfläche gemeißelt; in der rechten liegen ein paar Silber- und Goldmünzen, die linke ist leer.</text>
		<text key="binge2_48">Münzen nehmen</text>
		<text key="binge2_49">Münzen opfern</text>
		<text key="binge2_50">{0} wird es schwarz vor den Augen, dann scheint {1} sich in einem völlig anderen Raum zu befinden, einer endlosen Halle.</text>
		<text key="binge2_51">Eine riesige Gestalt mit einem Schmiedehammer steht vor einem Amboss und winkt {0} heran.</text>
		<text key="binge2_52">Als {0} näher tritt, erhält {1} einen Schmiedehammer und gemeinsam mit dem riesenhaften Schmied bearbeitet {1} ein glühendes Stück Eisen.</text>
		<text key="binge2_53">Zunächst fällt {0} die Arbeit schwer, doch nach und nach geht es gut von der Hand.</text>
		<text key="binge2_54">Der Schmied begutachtet die Arbeit, ein Schwert aus dunkelrot schimmerndem Metall.</text>
		<text key="binge2_55">Schließlich wirft er das Schwert in die Esse zurück bis es geschmolzen ist, dann holt er das glühende Eisen aus dem Feuer und beginnt erneut, es zu bearbeiten.</text>
		<text key="binge2_56">Der Schmied bedeutet {0}, mitzuhelfen. Gemeinsam bearbeiten sie das Eisenstück.</text>
		<text key="binge2_57">{0} scheint in einem Alptraum gefangen zu sein. Ewig wiederholt sich das seltsame Geschehen, immer wieder winkt die riesige Gestalt mit dem Schmiedehammer, wohl tausende von malen sieht {1} das Schwert entstehen und wieder vergehen, bis es {0} irgenwann schwarz vor den Augen wird.</text>
		<text key="binge2_58">Als {0} wieder zu sich kommt, liegt {1} vor dem Steinaltar.</text>
		<text key="binge2_59">"Du wirst gerufen", sagt der Schmied plötzlich.</text>
		<text key="binge2_60">{0} wird es schwarz vor den Augen, und als {1} die Umwelt wieder wahrnehmen kann, bemerkt {1}, dass {1} vor einem Steinaltar steht.</text>
		<text key="binge2_61">Irgend jemand greift plötzlich von hinten nach {0}.</text>
		<text key="binge2_62">Rasch dreht {0} sich um, und starrt fassungslos einem der Freunde ins Gesicht. Als {1} sich wieder dem Amboss zuwenden will, steht an dessen Stelle ein Steinaltar.</text>
		<text key="binge2_63">{0} wird plötzlich jäh aus der Trance gerissen. Die Erde bebt und es dröhnt in {1} Ohren.</text>
		<text key="binge2_64">{0} ist vor den Altar getreten und verharrt dort in einer eigenartigen Starre. Die eingelegten Metallstücke und die Sockelleiste des Altars glühen schwach. Wollt Ihr...</text>
		<text key="binge2_65">Ihr steht vor dem Altar und beobachtet {0}. Wollt Ihr...</text>
		<text key="binge2_66">{0} ansprechen.</text>
		<text key="binge2_67">{0} berühren.</text>
		<text key="binge2_68">{0} reagiert nicht.</text>
		<text key="binge2_69a">Ihr steht vor einem riesigen Amboss über dem ein ebenso riesiger Hammer hängt. Wollt Ihr...</text>
		<text key="binge2_69">den Hammer bewegen?</text>
		<text key="binge2_70">oder den Amboss untersuchen?</text>
		<text key="binge2_71">Der Hammer lässt sich selbst mit Euren vereinten Kräften nicht in Bewegung setzen.</text>
		<text key="binge2_72">Abgesehen von seiner enormen Größe, könnt Ihr an dem Amboss nichts besonderes erkennen.</text>
		<text key="binge2_73">Das Relief ist ein riesiges, in Stein gehauenes Bildnis des Schmiedegottes Ingerimm. Die Konturen sind grob strukturiert aber präzise gearbeitet. In der Mitte des Reliefs ist eine Runeninschrift in das Bildnis eingearbeitet. Zu beiden Seiten des Reliefs sind in verschiedenen Höhen Fackelhalter in den Fels gemeißelt, in denen Pechfackeln stecken. Wollt Ihr...</text>
		<text key="binge2_74">das Relief untersuchen?</text>
		<text key="binge2_75">die Runen untersuchen?</text>
		<text key="binge2_76">oder die Fackeln entzünden?</text>
		<text key="binge2_77">Bei genauerer Betrachtung zeigt sich, dass selbst die glatt erscheinenden Flächen äußerst fein strukturiert sind, als seien sie aus dem Stein gewoben und nicht gemeißelt worden.</text>
		<text key="binge2_78">Selbst {0}, {1} sich von Euch am besten mit alten Schriftzeichen auskennt, kann die Runeninschrift nicht entziffern.</text>
		<text key="binge2_79">Die Runen erinnern Euch an die Schriftzeichen auf dem Pergament, das Ihr zuvor bei dem Skelett gefunden habt. {0} kramt umständlich das Pergament hervor - tatsächlich, die Runen auf dem Pergament und an der Wand sind identisch.</text>
		<text key="binge2_80">Ihr habt nichts dabei, womit Ihr die Fackeln anzünden könntet.</text>
		<text key="binge2_81">Als Ihr eine der Fackeln ansteckt, lodern plötzlich die übrigen Fackeln auch auf. Ihr bemerkt, dass ein mattorangefarbener Schimmer auf den Augen des Ingerimmbildnisses entsteht, dessen Intensität beinahe unmerklich zunimmt, bis Euch der Schmiedegott schließlich aus lavafunkelnden Augen anblickt. Irgendwo aus der Tiefe ist leise ein von rasselnden Geräuschen begleitetes Rumpeln zu vernehmen.</text>
		<text key="binge2_82">Die Fackeln brennen bereits.</text>
		<text key="binge2_83">{0} ist auf irgendetwas spitzes getreten. {1} Fuß schmerzt!</text>
		<text key="binge2_84">{0} untersucht die Wunde. Halb so schlimm, es blutet nicht einmal.</text>
		<text key="binge2_85">In der Ecke liegen verrostete Geräte und Werkzeuge. Wollt Ihr die Geräte untersuchen?</text>
		<text key="binge2_86">An der Wand stehen vergammelte Spitzhacken und Schaufeln, auf dem Boden liegt allerhand verrosteter Krempel. Einiges von dem Zeug macht den Eindruck, als wäre es noch zu etwas zu gebrauchen. Wollt Ihr Euch den Krempel genauer anschauen?</text>
		<text key="binge2_87">An der stabil gearbeiteten Truhe hat der Zahn der Zeit kräftig genagt: das Holz ist ziemlich verrottet, nur das eingelassene Schloss macht noch einen halbwegs stabilen Eindruck. Wollt Ihr die Truhe öffnen?</text>
		<text key="binge2_88">{0} betrachtet sich das Schloss genauer, dann klopft {1} probeweise auf den Truhendeckel: Scheppernd kracht das Schloss auf den Boden und die Truhe ist offen!</text>
		<text key="binge2_89">Mit einem lauten Knarren verkanntet sich das Werkzeug im Schloss. Als {0} fluchend daran rüttelt, hält {1} plötzlich das Schloss mitsamt Bügel in den Händen. Die Dietriche sind wohl verloren, aber wenigstens ist die Truhe offen!</text>
		<text key="binge2_90">Die Truhe ist über und über mit verrotteten Lumpen und verrostetem Plunder gefüllt. Plötzlich schreit {0} laut auf und zieht {1} Hand ruckartig aus der Truhe. Ein rostiges Tellereisen umschließt das Handgelenk. Nachdem Ihr es vorsichtig entfernt habt, beginnt die Hand anzuschwellen.</text>
		<text key="binge2_91">Verbissen beginnt {0} erneut in der Truhe zu wühlen.</text>
		<text key="binge2_92">Dieses massive Eichholzportal ist von der anderen Seite mit einer schweren Eisenstange gesichert. Und diese offenbar mit Überwurf, denn als Ihr probehalber Eure Waffe durch den Türspalt steckt, um die Stange anzuheben, bewegt sich diese keinen halben Finger weit. Vergesst es.</text>
		<text key="binge3_0">Wollt Ihr...</text>
		<text key="binge3_1">{0} spürt, wie der Boden unter {1} ein wenig nachgibt. Ein leises Klicken ist zu hören, sonst passiert nichts weiter.</text>
		<text key="binge3_2">Plötzlich bleibt {0} stehen, {1} hat mehrere kleine runde Öffnungen in der Wand entdeckt - offensichtlich die Abschußöffnungen einer Bolzenfalle.</text>
		<text key="binge3_3">{0} untersucht vorsichtig die Bolzenfalle, aber es passiert nichts: die Falle ist nicht geladen.</text>
		<text key="binge3_4">{0} ist auf der Hut, als {1} sich den Öffnungen in der Wand nähert. An den Bolzen, die von beiden Seiten heranzischen und {2} nur knapp verfehlen, könnt Ihr erkennen, dass die Falle noch geladen war. Jetzt scheint die Gefahr allerdings überstanden zu sein, denn {0} passiert die Stelle, ohne dass etwas geschieht.</text>
		<text key="binge3_5">{0} hat mehrere kleine Runde Löcher neben sich in der Wand entdeckt. Mit einem gewaltigen Satz springt {1} zurück und kann gerade noch den Bolzen ausweichen, die plötzlich von beiden Seiten heranjagen!</text>
		<text key="binge3_6">Plötzlich pfeifen Euch von links und rechts Armbrustbolzen um die Ohren. {0} ist getroffen worden. Erschrocken schaut {1} sich um, aber es ist niemand zu sehen. Nach einer kurzen Untersuchung entdeckt {2} mehrere Öffnungen in der Wand.</text>
		<text key="binge3_7">Plötzlich hört Ihr hinter Euch ein lautes Rumpeln. Mit einem dumpfen Knall senkt sich ein massiver Block vor den Eingang.</text>
		<text key="binge3_8">Zwischen dem Block und der Wand verbleibt nur eine dünne Fuge. Der Block ist im Boden versenkt, so dass es dort keine Fuge gibt. Hier kommt Ihr bestimmt nicht wieder durch.</text>
		<text key="binge3_9">den Hebel bewegen?</text>
		<text key="binge3_10">oder das Kurbellager untersuchen?</text>
		<text key="binge3_11">Ein leises Klicken ertönt. Sonst passiert nichts erkennbares.</text>
		<text key="binge3_12">Die Kurbel, die Ihr gefunden habt, passt genau in das Lager. {0} beginnt, heftig zuerst in die eine, dann in die andere Richtung zu drehen. Obwohl {1} spüren kann, dass sich hinter der Wand etwas mitbewegt, geht es eigentlich viel zu leicht. Und abgesehen von einem metallischen Klingeln ist auch keine Wirkung festzustellen.</text>
		<text key="binge3_13">weiterkurbeln?</text>
		<text key="binge3_14">oder die Sache nochmal genauer anschauen?</text>
		<text key="binge3_15">{0} kurbelt fleißig weiter, aber es scheint nichts zu passieren.</text>
		<text key="binge3_16">Nach eingehender Betrachtung zieht {0} die Kurbel aus dem Lager und entfernt mit einem Handgriff eine Abdeckung von der Wand, so dass die gesamte Mechanik vor Euch liegt.</text>
		<text key="binge3_17">Gezahnte Räder werden über die Kurbel betrieben. Oberhalb der Mechanik hängt das abgerissene Ende einer Kette. In der Mechanik steckt ebenfalls ein Stück der Kette. Der Hebel ist ein Feststellhebel und sorgt offenbar dafür, dass das Gewicht des Blockes die Winde nicht zurückdreht. Es ist klar, dass das ganze mit zerrissener Kette nicht funktionieren kann.</text>
		<text key="binge3_18">Unter deftigen Flüchen fummelt {0} das gefundene Kettenstück in die Mechanik.</text>
		<text key="binge3_19">Mit neuem Mut fängt {0} an zu kurbeln. Es quietscht gewaltig, dann hört Ihr Kettenrasseln und ein mahlendes Geräusch. Dann hebt sich nicht etwa der Block hinter Euch, sondern ein zweiter, der bisher das andere Ende des Ganges blockiert hat. Mit einem dumpfen Geräusch verschwindet er in der Decke.</text>
		<text key="binge3_20">Mit Hilfe eines Seiles versucht {0} die Bruchstelle zu überbrücken. Es vergehen einige Stunden, bis {1} das Ding so reingefummelt hat, dass es das Gewicht wohl für kurze Zeit halten kann.</text>
		<text key="binge3_21">{0} sichert die Kurbel mit dem Hebel und sieht zu, dass {1} unter dem Block durchkommt{2} </text>
		<text key="binge3_21b">Glück gehabt! Kaum hat {0} die Stelle passiert, als aus der Mechanik ein schnalzendes Geräusch ertönt, das aber sofort wieder von dem Block übertönt wird, der mit lautem Rumpeln herunter kommt und mit einem noch viel lauterem Knall auf dem Boden landet.</text>
		<text key="binge3_22">, die anderen hinterher.</text>
		<text key="binge3_23">.</text>
		<text key="binge3_24">Da fehlt eigentlich nur noch eine Kurbel!</text>
		<text key="binge3_25">Es passiert nichts, als Ihr die Platte betretet.</text>
		<text key="binge3_26">Der Schrank ist nur eineinhalb Schritt hoch, die Türen sind nicht verschlossen. Der Schrank hat mehrere Fächer, die mit Kleidung vollgestopft sind. An einer Stange hängt eine Ledergarnitur, außerdem mehrere Roben und Umhänge in den verschiedensten Farben. Mit den Kleidungsstücken könnt Ihr nichts anfangen, denn sie sind Euch mehrere Nummern zu klein.</text>
		<text key="binge3_27">In der Truhe liegen mehrere Phiolen aus Glas, Schmuckstücke, Schlüssel, Münzen aus Marmor und eine ganze Reihe von seltsam anmutenden Gegenständen, mit denen Ihr nichts rechtes anzufangen wisst. Wollt Ihr etwas mitnehmen?</text>
		<text key="binge3_28">Die Truhe ist leer.</text>
		<text key="binge3_29">"Aha, an fremdem Eigentum vergreifen, wenn der Besitzer gerade nicht zuhause ist, solche seid ihr...", ertönt eine piepsige Stimme hinter Euch. Als Ihr Euch erschrocken umwendet, steht eine kleine Gestalt mit faltigem, eingekniffenem Gesicht in der Ecke des Raumes.</text>
		<text key="binge3_30">"Nun ja, man muss die Besucher nehmen, wie sie kommen, kann ich mir ja nicht aussuchen, in letzter Zeit ist Besuch seltener geworden."</text>
		<text key="binge3_31">den Kobold weitersprechen lassen?</text>
		<text key="binge3_32">dazwischenreden?</text>
		<text key="binge3_33">den Kobold angreifen?</text>
		<text key="binge3_34">"Iiiich rede, Ihr seid nur meine Gäste!"</text>
		<text key="binge3_35">Als Ihr zu Euren Waffen greifen wollt merkt Ihr, dass sie weich wie Kautschuk sind. "Hihiii, gut nicht?! Gumgumgummischwert - dass ihr euch wie Rüpel benehmt, war ja zu erwarten..."</text>
		<text key="binge3_36">"Tja, ich erwarte Gastgeschenke, wie das nun mal so üblich ist..."</text>
		<text key="binge3_37">abwarten?</text>
		<text key="binge3_38">ein Geschenk rausrücken?</text>
		<text key="binge3_39">"Hmm, gut, dann eben nicht, hatte aber schon manierlichere Gäste", meint der Kobold in beleidigtem Tonfall. Dabei zuckt er wild mit den Schultern.</text>
		<text key="binge3_40">Was wollt Ihr dem Kobold geben?</text>
		<text key="binge3_41">Was soll {0} dem Kobold geben?</text>
		<text key="binge3_42">Mit einem lauten Puffen verschwindet der Kobold plötzlich aus der Ecke und steht ebenso unerwartet mit aufgehaltener Hand vor {0}. Das Geschenk nimmt er und wirft es achtlos in die offenstehende Truhe: "Danke! Wie großzügig!" piepst der Kobold ironisch.</text>
		<text key="binge3_42nogood">Das sollten wir lieber behalten, meint {0}.</text>
		<text key="binge3_43">"Also, ihr ungehobelten Gesellen, wenn ihr euch nicht vorstellen wollt, dann fange ich eben an. Mumpitz von Zappendust-Zwackenpurtz, meine Freunde nennen mich Mumpi - aber kommt ihr bloß nicht auf die Idee, mich Mumpi zu nennen!"</text>
		<text key="binge3_44">Euch vorstellen?</text>
		<text key="binge3_45">laut loslachen?</text>
		<text key="binge3_46">"Komische Namen, naja, ihr müsst ja damit zurechtkommen."</text>
		<text key="binge3_47">"Namenlose Findelkinder, tzz, tzz, tzz..."</text>
		<text key="binge3_48">"Nun habe ich meine Gäste belustigt, und den Scherz selbst nicht verstanden, komisch, wie?!" meint das hutzelige Männchen mit so scharfem Tonfall, wie es seine piepsige Stimme gerade eben zulässt.</text>
		<text key="binge3_49">"Genug jetzt mit dem Geplaudere. Zwei Wege kenne ich: Der eine ist unumgänglich, der andere nützlich. Der unumgängliche führt aus diesem Raum, denn ich will meine Ruhe haben. Den nützlichen müsst ihr euch erarbeiten." Mumpi kramt ein wenig in der Truhe und bringt einen großen reich verzierten Schlüssel zum Vorschein. "Was die Leute so alles achtlos herumliegen lassen, tzz, tzz", murmelt der Kobold vor sich hin.</text>
		<text key="binge3_50">"Zeit zur Verabschiedung" meint der Kobold, und beginnt kreisende Bewegungen mit seinen Armen. Ihr werdet müde, und Euch fallen die Augen zu.</text>
		<text key="binge3_51">Als Ihr erwacht und die Augen öffnet, stellt Ihr fest, dass Ihr nicht mehr im Wohnraum des Koboldes seid.</text>
		<text key="binge3_52">"Rätsel, Rätsel!" springt das Hutzelmännchen plötzlich wild durch den Raum, und fuchtelt mit dem Schlüssel vor Euren Nasen herum.</text>
		<text key="binge3_53">"Sie sitzen auf keinem Thron, aber dennoch tragen sie eine Krone. Man kann darauf reiten, aber dennoch tut es keiner. Na?..."</text>
		<text key="binge3_54">"Bravo! Hätte sogar ein Ork lösen können."</text>
		<text key="binge3_55">"Elche, Ihr Esel."</text>
		<text key="binge3_56">Kaum habt Ihr den Hebel umgelegt, gibt plötzlich der Boden unter Euch nach!</text>
		<text key="binge3_57">Plötzlich seht Ihr Euch fünf kleinen Gestalten in zerschlissenen Lederrüstungen gegenüber, die Euch ohne Warnung angreifen.</text>
		<text key="binge3_58">{0} klettert die Rampe hoch, verliert auf halber Höhe aber das Gleichgewicht und landet unsanft wieder in der Grube.</text>
		<text key="binge3_59">Der Raum scheint hermetisch abgeschlossen zu sein. Die Luft ist schon ziemlich stickig und es wird unangenehm warm.</text>
		<text key="binge3_60">Ihr könnt kaum noch atmen, die Luft ist zum schneiden dick. Schon die einfachsten Bewegungen fallen Euch schwer.</text>
		<text key="binge3_61">Die heiße Luft schmerzt in Euren Lungen, Ihr seid förmlich in Schweiß gebadet. Lange wird es nicht mehr dauern...</text>
		<text key="binge3_62">Mit einem Platschen landet Ihr im kalten, dunklen Wasser. Schnell schwimmt Ihr zurück ans Ufer.</text>
		<text key="binge4_0">Wollt Ihr...</text>
		<text key="binge4_1">Ihr habt doch gar kein Seil dabei!</text>
		<text key="binge4_2">{0} verwandelt {1} Zauberstab in ein Seil, dann kann es losgehen.</text>
		<text key="binge4_3">Dieser Raum diente offensichtlich als Latrine, was einige Löcher im Boden bezeugen. Es liegt ein unangenehmer Geruch in der Luft, obwohl die Örtlichkeit sicher schon jahrzehntelang nicht mehr benutzt wurde.</text>
		<text key="binge4_4">{0} erntet einen wütenden Blick von {1}, als {2} eine launige Bemerkung über Zwerge und deren Düfte macht.</text>
		<text key="binge4_5">Eine verrottete Holzkonstruktion ist am Ende der Lorenbahn auf die Schienen montiert. Der Form nach könnte es mal ein Prellbock gewesen sein.</text>
		<text key="binge4_6">Wo die Lorenbahn vor der Wand endet, liegen etliche verrottete Holztrümmer verstreut auf Schienen und Boden.</text>
		<text key="binge4_6b">An dieser Stelle ist die Lore mit vollem Schwung gegen die aufgeschichteten Säcke geprallt.</text>
		<text key="binge4_7">Eine verrottete Holzkonstruktion ist am Ende der Lorenbahn auf die Schienen montiert. Vor ein paar tausend Jahren hätte man damit wahrscheinlich noch einen Wagen abbremsen können.</text>
		<text key="binge4_7b">Hier sind einige Säcke quer über die Schienen aufgeschichtet. Lorenwagen kämen hier wohl nicht mehr durch.</text>
		<text key="binge4_8">Die Lore ist zur Hälfte mit Holzkohle gefüllt. Zwar ist der Aufbau stark verrottet und die mechanischen Teile der Lore sind ziemlich verrostet, dennoch mit ein wenig Schmiere könnte man das Gefährt betriebsbereit machen.</text>
		<text key="binge4_9">Wollt Ihr die Lore schmieren?</text>
		<text key="binge4_10">{0} schmiert die Lore und tatsächlich lässt sie sich mit ein wenig Anstrengung auf den Schienen hin- und herbewegen, bei jedem Versuch geht es ein wenig besser.</text>
		<text key="binge4_11">Wollt Ihr mit der Lore fahren?</text>
		<text key="binge4_12">{0} steigt in die Lore...</text>
		<text key="binge4_12a">...die übrigen schieben das Gefährt an. Die Räder der Lore knirschen und kratzen auf den Schienen.</text>
		<text key="binge4_12b">Zunächst ist der Wagen noch störrisch...</text>
		<text key="binge4_12c">... doch dann geht der Beilunker Reiter ab!</text>
		<text key="binge4_13">Die Lore wird immer schneller. Soll {0} abspringen?</text>
		<text key="binge4_13e">"Huuiiiiiiiiiii!!" Der Fahrtwind bläst {0} ins Gesicht.</text>
		<text key="binge4_13g">Euer Höllengefährt nimmt immer mehr Fahrt auf und das Ende der Strecke kommt bedächtig schnell näher...</text>
		<text key="binge4_14">Ein eleganter Sprung, der nicht alle Tage gelingt!</text>
		<text key="binge4_15">Das war nichts! Aus dem Sprung wird eine Serie von schmerzhaften Purzelbäumen.</text>
		<text key="binge4_16">Mit lautem Krachen zerschellt die morsche Lore an einer Holzkonstruktion vor der Wand.</text>
		<text key="binge4_16b">Mit lautem Krachen prallt die Lore in einen Haufen Säcke, die quer über den Schienen liegen.</text>
		<text key="binge4_17">{0} geht es nur unwesentlich besser. Die Bekanntschaft mit der Wand fällt recht heftig aus. Schließlich landet {1} in irgendeiner staubigen Ecke, wo {1} liegen bleibt.</text>
		<text key="binge4_17b">{0} geht es nur unwesentlich besser. Die Bekanntschaft mit den Säcken fällt recht heftig aus. Schließlich landet {1} in irgendeiner staubigen Ecke, wo {1} liegen bleibt.</text>
		<text key="binge4_18">Wollt Ihr die Erzrutsche genauer untersuchen?</text>
		<text key="binge4_19">{0} fingert ein wenig ratlos an der Konstruktion herum, dann grinst {1} plötzlich und klettert das Gerüst hoch. Ein fröhlicher Jauchzer untermalt die Rutschpartie, die mit einem dumpfen Plumpsgeräusch endet. Aus dem Nebenraum könnt ihr noch {2} Lachen hören.</text>
		<text key="binge4_19a">{0} fingert ein wenig ratlos an der Konstruktion herum, dann grinst {1} plötzlich und klettert das Gerüst hoch. Ein fröhlicher Jauchzer untermalt die Rutschpartie, die mit einem dumpfen Plumpsgeräusch endet.</text>
		<text key="binge4_19c">{0} fingert ein wenig ratlos an der Konstruktion herum.</text>
		<text key="binge4_19b">Wollt Ihr Euch den Spaß etwa entgehen lassen?</text>
		<text key="binge4_20">einen Erzklumpen nehmen?</text>
		<text key="binge4_21">oder den Haufen durchsuchen?</text>
		<text key="binge4_22">Nun ja - fraglich, ob Ihr das Zeug jemals brauchen werdet, aber was man hat, das hat man.</text>
		<text key="binge4_23">Das Erz ist feucht - eine unangenehme Wühlerei und undankbar dazu, denn Ihr findet nichts.</text>
		<text key="binge4_24">An der Wand sind mehrere Halterungen angebracht, an einigen hängen verrostete Schmiedewerkzeuge. In der Ecke liegen verrostete Eisengeräte herum. Die Geräte sind recht eigenartig, am auffälligsten ist eine Art überdimensionaler Morgenstern, den man nicht zum Kämpfen verwenden könnte: an einer gut 25 Schritt langen Kette hängt eine Kugel mit dünnen Eisenborsten. Wollt Ihr...</text>
		<text key="binge4_25">die Werkzeuge untersuchen?</text>
		<text key="binge4_26">oder den "Morgenstern" mitnehmen?</text>
		<text key="binge4_27">Es handelt sich um Zangen verschiedenster Größe. Die Werkzeuge sind aber so stark verrostet, dass sie völlig wertlos sind.</text>
		<text key="binge4_28">Der Kehrbesen passt nicht in Eure Rucksäcke!</text>
		<text key="binge4_29">{0} hat eine rostige Zange entdeckt und bearbeitet damit rhythmisch den Amboss.</text>
		<text key="binge4_30">Schließlich wird es {0} zu viel: wütend reißt {1} {2} die Zange aus der Hand und schleudert sie in die Ecke.</text>
		<text key="binge4_31">{0} untersucht zuerst die Esse, kriecht dann ein Stück in den Abzug hinein und bleibt prompt darin stecken!</text>
		<text key="binge4_32">Mit vereinten Kräften gelingt es Euch schließlich, {0} freizubekommen.</text>
		<text key="binge4_33">Es dauert geraume Zeit, bis sich {0} wieder befreien kann.</text>
		<text key="binge4_34">Der Hebel lässt sich nicht bewegen.</text>
		<text key="binge4_35">Bei der Untersuchung des Skeletts findet {0} ein kleines Lederbeutelchen, darin stecken vergilbte und vermoderte Pergamente, die früher vielleicht zu einem Buch gehört haben mögen. Viel ist nicht mehr zu erkennen. Ein paar Fetzen sind geblieben, zudem ist das, was noch lesbar ist, in altaventurisch verfasst.</text>
		<text key="binge4_36">"... steinerne Münze haben, stehen wir vor einem weiteren Rätsel... Eingang zur Schmiede des Ingerimm... gefangen... wie sollen wir das Portal öffnen... an allem ist Madeviks Frevel Schuld... ist Madevik wohl zur Strafe unter dem Schutt begraben worden..."</text>
		<text key="binge4_37">Nachdem {0} diese Worte mühevoll entziffert hat, zerbröseln auch noch die letzten Pergamentfetzen.</text>
		<text key="binge4_38">Wir fanden in der Binge ein Skelett, das einige Pergamente bei sich hatte. Der Text war leider nur noch teilweise erhalten: Es scheint nicht ratsam zu sein, den Schmiedegott in seinem eigenen Reich zu erzürnen!</text>
		<text key="binge4_39">Wollt Ihr über die Grube springen?</text>
		<text key="binge4_40">Wer soll den Sprung wagen?</text>
		<text key="binge4_41">Wollt Ihr {0} anseilen?</text>
		<text key="binge4_42">{0} schlingt sich ein Seil um die Hüften, die übrigen halten das andere Ende. Dann läuft {1} zurück, soweit das Seil reicht und spurtet dann plötzlich auf die Grube zu.</text>
		<text key="binge4_43">Mit einem überheblichen Lachen weist {0} das Seil zurück, drei Schritt sind schließlich keine Entfernung!</text>
		<text key="binge4_44">Mit einem eleganten Sprung überwindet {0} die Grube.</text>
		<text key="binge4_45">Während {0} das Seil im Türrahmen befestigt, tut Ihr es {1} am diesseitigen Ende nach, so dass Ihr Euch bequem hinüberhangeln könnt.</text>
		<text key="binge4_46">Kurz vor dem Grubenrand strauchelt {0} und hüpft mit der Eleganz eines liebeskranken Riesenspringegels mitten in die Grube. Ein kräftiger Ruck am Seil und ein unterdrücktes Ächzen bedeuten Euch, dass {1} inzwischen eine der Seitenwände erreicht hat. Mit etwas Mühe könnt Ihr {2} wieder nach oben ziehen.</text>
		<text key="binge4_47">Kurz vor dem Grubenrand strauchelt {0}. Ein leises, seltsam dumpfes Geräusch belehrt Euch, dass auch einfache Hindernisse hin- und wieder ein ernsthaftes Problem sein können.</text>
		<text key="binge4_48">Wollt Ihr {0} Leiche bergen?</text>
		<text key="binge4_49">Ihr holt {0}s Leiche aus der Grube. Vielleicht lässt eine der Gottheiten ja mit sich handeln...</text>
		<text key="binge4_50">Steine wurden zu einem kleinen Haufen aufgeschichtet. Obenauf liegt eine Kriegsaxt.</text>
		<text key="binge4_50b">Steine wurden zu einem kleinen Haufen aufgeschichtet.</text>
		<text key="binge4_50c">Ein durchwühlter Haufen Steine. Daneben liegt eine Kriegsaxt.</text>
		<text key="binge4_51">Wollt Ihr die Axt nehmen?</text>
		<text key="binge4_52">Wollt Ihr den Steinhaufen durchsuchen?</text>
		<text key="binge4_53">Als Ihr die Axt nehmt, bebt die Erde für einen kurzen Moment.</text>
		<text key="binge4_53a">Als Ihr die Axt nehmt, bebt die Erde für einen kurzen Moment. Wie aus dem Nichts bilden sich auf Euren Waffen unübersehbare Rostflecken und sogar einige Scharten.</text>
		<text key="binge4_53b">Als Ihr die Axt nehmt, bebt die Erde so stark, dass die Decke über Euren Köpfen zusammenbricht.</text>
		<text key="binge4_54">Ihr findet die Gebeine eines Zwergen. Während Ihr im Grab herumwühlt, bebt die Erde für einen kurzen Moment.</text>
		<text key="binge4_54b">Ihr findet die Gebeine eines Zwergen. Während Ihr im Grab herumwühlt, bebt die Erde so stark, dass die Decke über Euren Köpfen zusammenbricht.</text>
		<text key="binge4_55">Der Altar enthält eine Tafel mit einer Inschrift in runenähnlichen Schriftzeichen. Wollt Ihr versuchen, die Inschrift zu entziffern?</text>
		<text key="binge4_56">Obwohl Ihr Euch geraume Zeit mit der Inschrift beschäftigt, gelingt es Euch nicht, die Runen zu entziffern.</text>
		<text key="binge4_57">{0} kann die Inschrift nicht vollständig entziffern, ist aber sicher, dass sowohl eine Widmung an Tordol, den Gründer der Binge, als auch das Gedenken an die Opfer eines Minenunglücks im Text enthalten sind.</text>
		<text key="binge4_58">Der Boden ist mehr als kniehoch mit Geröll bedeckt, das aus einem verschütteten Stollen stammt. Wollt Ihr den Stollen freischaufeln?</text>
		<text key="binge4_59">Es dauert nicht lange, bis Ihr feststellt, dass hier ohne Schaufel wohl nichts zu machen ist.</text>
		<text key="binge4_60">{0} macht sich an die Arbeit.</text>
		<text key="binge4_61">{0} und {1} machen sich an die Arbeit.</text>
		<text key="binge4_62">Es ist zwar äußerst mühsam, aber Stück für Stück lässt sich der Einbruch auf diese Weise freilegen.</text>
		<text key="binge4_63">Der Gang ist hier eingestürzt, offensichtlich ist einer der Deckenbalken zusammengebrochen und einige Gesteinsbrocken sind von oben nachgerutscht. Wollt Ihr den Stollen freischaufeln?</text>
		<text key="binge4_64">Der Stollen ist vollkommen eingestürzt. Gesteinsbrocken und Schutt versperren Euch den Weg. Wollt Ihr den Schutt wegräumen?</text>
		<text key="binge4_65">Das ist zwecklos! Von oben fallen weitere Gesteinsbrocken nach.</text>
		<text key="binge4_66">{0} kann gerade noch einem großen Brocken ausweichen.</text>
		<text key="binge4_67">Einer davon trifft mit ganzer Wucht {0}.</text>
		<text key="binge4_68">{0} deutet auf einen der Deckenbalken über Euch. Das Gebälk ist hier offensichtlich besonders morsch, und Ihr müsst Euch mit äußerster Vorsicht bewegen.</text>
		<text key="binge4_69">Plötzlich bricht einer der Deckenbalken krachend herab und begräbt {0} unter größeren Gesteinsbrocken, die von oben nachrutschen.</text>
		<text key="binge4_70">Es dauert nicht lange, bis Ihr {0} befreit habt, aber {1} wurde von einigen Steinen getroffen und blutet heftig. Es bleibt Euch noch genügend Platz, um an der Einsturzstelle vorbeizukommen.</text>
		<text key="binge4_71">Plötzlich bricht einer der Deckenbalken krachend herab und {0} springt geistesgegenwärtig beiseite. Von oben rutschen größere Gesteinsbrocken nach, aber es bleibt genügend Platz, um daran vorbeizukommen.</text>
		<text key="binge4_72">Hier liegen einige Gegenstände am Boden. Wollt Ihr etwas mitnehmen?</text>
		<text key="binge5_0">Wollt Ihr...</text>
		<text key="binge5_0b">Hier ist ein tiefes Loch im Boden.</text>
		<text key="binge5_1">etwas in das Loch werfen?</text>
		<text key="binge5_2">oder Euch abseilen?</text>
		<text key="binge5_3">Wer soll etwas in das Loch werfen?</text>
		<text key="binge5_4">Was wollt Ihr hinunterwerfen?</text>
		<text key="binge5_5">Ihr hört brodelnde zischende Geräusche aus dem Loch, dann wird es heiß im Raum. Im Schacht steigt glühende Lava auf.</text>
		<text key="binge5_6">abhauen?</text>
		<text key="binge5_7">oder abwarten?</text>
		<text key="binge5_8">Das war knapp, hinter Euch prasseln Brocken glühender Lava im Raum nieder.</text>
		<text key="binge5_9">Urplötzlich wirft der Feuerschlund Brocken glühender Lava in den Raum. Ihr habt keine Zeit, um zu reagieren. Das glühende Gestein fügt Euch schwere Verbrennungen zu.</text>
		<text key="binge5_10">Es passiert nichts.</text>
		<text key="binge5_11">Je tiefer sich {0} abseilt, desto wärmer wird es. Die Wände des Schachts bestehen aus Lavagestein. Da {0} am Seil nicht weiter nach unten kommt, macht {1} kehrt und zieht sich wieder nach oben.</text>
		<text key="binge5_12">Plötzlich seht Ihr Euch sechs Gestalten in zerschlissenen Lederrüstungen gegenüber, die Euch angreifen.</text>
		<text key="binge5_13">{0} schaut sich das Rad genauer an, betrachtet dann die nähere Umgebung und lässt endlich {1} Blicke durch den ganzen Raum schweifen, kann aber nichts erkennen, was mit dem Rad zusammenhängen könnte... Wollt Ihr das Rad drehen?</text>
		<text key="binge5_14">Zunächst passiert nichts, doch nach ein paar Umdrehungen vernehmt Ihr ein ächzendes Geräusch. {0} dreht weiter an dem Rad bis es am Anschlag angekommen ist. Zwar könnt Ihr im ganzen Raum keine Veränderung erkennen, aber aus der Ferne ist ein leises Rauschen zu vernehmen.</text>
		<text key="binge5_15">Trotz größter Anstrengungen gelingt es {0} nicht das Rad zurückzudrehen!</text>
		<text key="binge5_16">Als {0} die Wand berührt, beginnt es heftig in {1} Händen zu Kribbeln. Danach ist der seltsame Pelz verschwunden und ein weißes Pulver bleibt zurück, das sich leicht abreiben lässt.</text>
		<text key="binge5_17">Wollt Ihr das Zeug abfackeln?</text>
		<text key="binge5_18">Als Ihr die Fackel an die Wand haltet, erlischt die Flamme.</text>
		<text key="binge5_19">Es scheint so, als sei die Wand mit einem dünnen Pelz überzogen, wohl der Ursprung des eigentümlichen Farbenspiels.</text>
		<text key="binge5_20">Als {0} die Wand genauer betrachten will rutscht {1} auf dem feuchten Boden aus und muss sich an der Wand abstützen.</text>
		<text key="binge5_21">Ein Teil des Pelzes bleibt an {0} Fingern hängen, die jetzt in den gleichen Farben wie die Wand schimmern und rasch kühl werden.</text>
		<text key="binge5_22">Wollt Ihr die Hände reinigen?</text>
		<text key="binge5_23">Der Pelz zeigt sich hartnäckig und lässt sich nicht abwaschen. - Im übrigen empfindet {0} den Zustand {1}er Hände zwar als unangenehm, aber es schmerzt nicht.</text>
		<text key="binge5_24">Wo die beiden Schichten aufeinander treffen ist eine dicke Salzschicht entstanden.</text>
		<text key="binge5_25">Das Zeug scheint ziemlich zäh zu sein. Ihr müsst die Fackel schon eine ganze Weile auf einen Fleck halten, bis sich die Wand dort zunächst dunkelblau, dann schwarz verfärbt. Doch dann geht es schneller als Euch lieb ist: Der Fleck wird rasch größer und die pelzige Schicht auf der Wand gibt einen beißenden Qualm von sich, der sich innerhalb kürzester Zeit im ganzen Raum verteilt. Ihr könnt kaum atmen.</text>
		<text key="binge5_26">Ein Teil des Pelzes bleibt an {0} Fingern hängen, die jetzt in den gleichen Farben wie die Wand schimmern.</text>
		<text key="binge5_27">Als Ihr die Statuen genauer betrachtet, werden diese plötzlich lebendig. Noch bevor Ihr begriffen habt, was los ist, greifen die vier Wasserspeier an.</text>
		<text key="binge5_28">Mit welcher Fackel denn, bitteschön?</text>
		<text key="binge5_29">{0} nutzt die Gelegenheit, um sich den Ruß aus den Kleidern zu entfernen und sich das Gesicht gründlich zu waschen.</text>
		<text key="binge5_29b">{0} als {1} sieht keinerlei Veranlassung sich in irgendeiner Weise zu reinigen.</text>
		<text key="binge5_29b_male">ehrbarer Zwerg</text>
		<text key="binge5_29b_female">ehrbare Zwergin</text>
		<text key="binge6_0">Wollt Ihr...</text>
		<text key="binge6_1">"Ich habe mir schon die Unsitte angewöhnt, mich monatlich zu waschen," protestiert {0}, "aber das ist einfach zuviel verlangt. - Da kriegt Ihr mich nicht hinein!"</text>
		<text key="binge6_2">{0} zuckt zurück, als {1} die Wassertemperatur überprüft und beschließt, dass jetzt nicht der geeignete Zeitpunkt für ein Bad ist.</text>
		<text key="binge6_3">{0} hält die Luft an und taucht, bis {1} den Boden des Beckens erreicht hat. Es ist ziemlich dunkel, und {2} kann nichts besonderes erkennen.</text>
		<text key="binge6_4">{0} hält die Luft an und taucht, bis {1} den Boden des Beckens erreicht hat. Es ist ziemlich dunkel, und... plötzlich fühlt {2} etwas Weiches zwischen {3} Fingern.</text>
		<text key="binge6_5">Schnell greift {0} zu, bekommt aber nichts zu fassen.</text>
		<text key="binge6_5b">Schnell greift {0} zu, bekommt das Etwas zu fassen, taucht damit auf - und betrachtet enttäuscht den schleimigen Pflanzenrest, den {1} in der Hand hält. Genervt schleudert {0} das Etwas soweit {1} kann, so dass es mit einem Platschen wieder im Wasser verschwindet.</text>
		<text key="binge6_6">Schnell greift {0} zu, bekommt aber nichts zu fassen, dafür bekommt irgendetwas anderes {1} zu fassen! {2} schlägt heftig um sich und ist schon halb ertrunken, als es {3} endlich doch noch gelingt, freizukommen. Erschöpft kauert {4} sich am Rande der Treppe nieder und starrt schaudernd in das Wasser.</text>
		<text key="binge6_7">Es dauert nur Sekunden bis Ihr alle das Wasser verlassen habt!</text>
		<text key="binge6_8">Schnell greift {0} zu, und bekommt das Etwas zu fassen, taucht damit auf - und betrachtet zornig den halbvollen Wasserschlauch, den {1} in der Hand hält. Demonstrativ öffnet {2} den Schlauch und schüttet das Wasser heraus. Es dauert geraume Zeit, bis {3} merkt, dass der Schlauch überhaupt keine Neigung zeigt, leer zu werden! Soll {4} den magischen Wasserschlauch einpacken?</text>
		<text key="binge6_9">Die Platte ist so groß, dass Ihr sie selbst mit vereinten Kräften wahrscheinlich nicht hochheben könnt. Wollt Ihr trotzdem versuchen, die Platte anzuheben?</text>
		<text key="binge6_10">Ihr strengt Euch zwar mächtig an, aber es gelingt Euch nicht, die Platte hochzuheben.</text>
		<text key="binge6_11">nochmal versuchen, die Platte anzuheben?</text>
		<text key="binge6_12">oder lieber eine Brechstange verwenden?</text>
		<text key="binge6_13">"So geht es nicht!" meint {0}, "wir müssten ein geeignetes Werkzeug haben!"</text>
		<text key="binge6_14">Mit der Brechstange gelingt es Euch auf Anhieb, die Platte an den Eisengriffen hochzuhebeln, darunter befindet sich eine Treppe, die weiter in die Tiefe führt.</text>
		<text key="binge6_15">{0} nutzt die Gelegenheit um sich den Ruß aus den Kleidern zu entfernen und sich das Gesicht gründlich zu waschen.</text>
		<text key="binge6_15a">Ihr nutzt die Gelegenheit um Euch den Ruß aus den Kleidern zu entfernen und Euch das Gesicht gründlich zu waschen.</text>
		<text key="binge6_15b">Jeder von Euch mit einer Körpergröße über anderthalb Schritt nutzt die Gelegenheit, um sich den Ruß aus den Kleidern und das Gesicht gründlich zu waschen.</text>
		<text key="binge6_16">Da {0} in {1} derzeitigen Zustand nicht in der Lage ist zu schwimmen, solltet Ihr {2} besser am Beckenrand zurücklassen.</text>
		<text key="binge6_17">Da einige von Euch in ihrem derzeitigen Zustand nicht in der Lage sind zu schwimmen, solltet Ihr sie besser am Beckenrand zurücklassen.</text>
		<text key="binge6_18">seinem</text>
		<text key="binge6_19">ihrem</text>
		<text key="binge6_20">Die Treppe endet vor einer massiven Steinmauer. Hier kommt Ihr nicht durch!</text>
		<text key="binge6_21">Plötzlich macht {0} hektische Schwimmbewegungen und schaut sich ängstlich um. Sobald {1} die Treppe erblickt, versucht {1} ans Ufer zu schwimmen.
Mit großer Mühe erreicht {0} festen Boden unter {2} Füßen. Das Schwimmen hat sich {0} wohl leichter vorgestellt.</text>
		<text key="binge6_22">Plötzlich machen {0}{2}{3}{4}{5} und {1} hektische Schwimmbewegungen und schauen sich ängstlich um. Sobald sie die Treppe erblicken, versuchen sie ans Ufer zu schwimmen.
Mit großer Mühe erreichen sie festen Boden unter ihren Füßen. Das Schwimmen haben sie sich wohl leichter vorgestellt.</text>
		<text key="binge6_21a">Plötzlich macht {0} hektische Schwimmbewegungen und schaut sich ängstlich um. Sobald {1} die Treppe erblickt, versucht {1} ans Ufer zu schwimmen.
Mit großer Mühe erreicht {0} festen Boden unter {2} Füßen. In voller Rüstung zu schwimmen war wohl keine gute Idee.</text>
		<text key="binge6_22a">Plötzlich machen {0}{2}{3}{4}{5} und {1} hektische Schwimmbewegungen und schauen sich ängstlich um. Sobald sie die Treppe erblicken, versuchen sie ans Ufer zu schwimmen.
Mit großer Mühe erreichen sie festen Boden unter ihren Füßen. In voller Rüstung zu schwimmen war wohl keine gute Idee.</text>
		<text key="binge6_23">{0} taucht in die Dunkelheit hinab. Doch schnell geht {1} dabei die Puste aus und es bleibt {1} nichts anderes übrig, als wieder an die Wasseroberfläche zu schwimmen.</text>
		<text key="binge7_0">Wollt Ihr...</text>
		<text key="binge7_1">Ihr habt doch gar kein Geld mehr!</text>
		<text key="binge7_2">{0} beginnt plötzlich im Schutt herumzufingern und legt nach kurzer Zeit eine Steinplatte mit zwei rostigen Eisengriffen frei. Wollt Ihr die Platte beiseite heben?</text>
		<text key="binge7_3">Im Boden ist eine Steinplatte mit zwei rostigen Eisengriffen eingelassen. Wollt Ihr die Platte beiseite heben?</text>
		<text key="binge7_4">Die Platte ist einfach zu schwer. {0} hat alleine keine Chance.</text>
		<text key="binge7_5">{0} und {1} mühen sich mit der Platte ab, aber das Ding ist einfach zu schwer.</text>
		<text key="binge7_6">Die Platte ist sehr schwer, aber schließlich gelingt es {0} und {1}, sie beiseite zu schieben. Darunter befindet sich eine kleine Grube von etwa einem Schritt Tiefe. Auf dem Boden liegt eine Schatulle.</text>
		<text key="binge7_7">Wollt Ihr die Schatulle bergen?</text>
		<text key="binge7_6b">Hier befindet sich eine kleine Grube von etwa einem Schritt Tiefe. Auf dem Boden liegt eine Schatulle.</text>
		<text key="binge7_7b">Ohne Hilfe kommt {0} leider nicht an die Schatulle heran.</text>
		<text key="binge7_8">{0} hängt sich in die Grube, wobei {1} {2} an den Beinen festhält. Auf diese Weise gelingt es den beiden, die Schatulle zu bergen. In der Schatulle liegt ein zierliches Messer aus dunkelrot schimmerndem Metall, außerdem fünf geprägte Münzen aus dem gleichen Material.</text>
		<text key="binge7_9">{0} hängt sich in die Grube, wobei {1} {2} an den Beinen festhält. Als {0} an die Grubenwand stößt, schnellen plötzlich zwei Steinblöcke aus den Seitenwänden und klemmen {3} Arme ein. Unter starken Schmerzen gelingt es {4}, die Arme wieder zu befreien. Aber selbst mit größter Kraftanstrengung lassen sich die Blöcke nicht mehr zurückbewegen. Die Schatulle muss wohl bleiben, wo sie ist.</text>
		<text key="binge7_10">Die Platten sind unglaublich heiß - noch bevor Ihr mitbekommt, was los ist, steht Eure Kleidung in Flammen. Um Euch herum entsteht ein Flammenmeer, das alles verschlingt, dann wird es Euch schwarz vor den Augen.</text>
		<text key="binge7_11">Die Platten auf dem Boden glühen schwach, als Ihr Euch im Korridor vorwärtsbewegt.</text>
		<text key="binge7_12">Die Platten auf dem Boden leuchten in gleißendem orange auf, als Ihr Euch im Korridor vorwärtsbewegt. Die Hitze versengt Euch.</text>
		<text key="binge7_13">{0} macht lieber kehrt.</text>
		<text key="binge7_13b">Einige von Euch machen lieber kehrt.</text>
		<text key="binge7_13a">Ihr macht lieber kehrt.</text>
		<text key="binge7_14">An dieser Stelle war früher wohl mal ein Durchgang, der jetzt allerdings zugemauert ist. Ihr schaut Euch das betreffende Wandstück genauer an und klopft auch probeweise ein paar mal dagegen.</text>
		<text key="binge7_14a">Eine massive Wand versperrt den Durchgang. Hier kommt Ihr leider nicht durch.</text>
		<text key="binge7_15">Hier wurde ganze Arbeit geleistet. Das Wandstück ist mehr als massiv und mit Euren Mitteln habt Ihr keine Chance, hier durchzukommen.</text>
		<text key="binge7_16">Nach einer kurzen Untersuchung steckt {0} den Doppelbartschlüssel in das Schloss und dreht ihn um.</text>
		<text key="binge7_17">Die Truhe ist unverschlossen. Auf der Frontseite ist eine Tafel angebracht:  "Nehmt des Gottes, solange Ihr dessen bedürft, doch bedient Euch seiner nicht länger, als die Not gebietet!"</text>
		<text key="binge7_18">Wollt Ihr das Lederzeug zurücklegen?</text>
		<text key="binge7_19">Die Truhe ist fast bis zum Rand mit Schmuck, Edelsteinen und Münzen gefüllt. Der Inhalt ist sicher mehr wert als alles, was Ihr je gesehen habt. Wollt Ihr...</text>
		<text key="binge7_20">die Truhe plündern?</text>
		<text key="binge7_21">oder ein paar Münzen dazu legen?</text>
		<text key="binge7_22">Wieviele Silbertaler wollt Ihr in die Truhe legen?</text>
		<text key="binge7_23">In der Truhe liegt ein ikosaederförmiges, faustgroßes Stück Stein, das von feinen gelben und roten Erzadern durchzogen und in silbernes Metall gefasst ist. Wollt Ihr den Stein nehmen?</text>
		<text key="binge7_24">"Das ist der Salamanderstein. Schönes Stück, nicht wahr?!", tönt es von nebenan, "Ihr könnt es gegen Euer Artefakt tauschen, wenn Ihr wollt." Wollt Ihr...</text>
		<text key="binge7_24a">"Das ist der Salamanderstein. Schönes Stück, nicht wahr?!", tönt es von nebenan, "Ihr könntet ihn eintauschen, wenn Ihr ein entsprechendes Artefakt anzubieten hättet." Wollt Ihr...</text>
		<text key="binge7_25">tauschen?</text>
		<text key="binge7_25a">Den Stein in der Truhe lassen?</text>
		<text key="binge7_25b">Ihr habt das Asthenilschwert nicht bei Euch.</text>
		<text key="binge7_26">oder den Stein einfach mitnehmen?</text>
		<text key="binge7_27">"Ihr solltet nur nehmen, was das eurige ist", sagt der Golem aus dem Hintergrund, macht aber keine Anstalten, Euren Frevel zu verhindern.</text>
		<text key="binge7_28">Hinter Euch stürzt mit lautem Getöse der Zugang zur Höhle ein.</text>
		<text key="binge7_29">Mit Euren Mitteln habt Ihr keine Chance, hier durchzukommen.</text>
		<text key="binge7_30">Außerdem nutzt {0} die Gelegenheit um sich den Ruß aus den Kleidern zu entfernen und sich das Gesicht gründlich zu waschen.</text>
		<text key="binge7_30a">An dieser Stelle befindet sich ein großes Wasserbecken in das von oben in einem breiten Strahl stetig Wasser nachfließt. Am Boden befindet sich ein Gitter über einer Öffnung. Wollt Ihr...</text>
		<text key="binge7_31">das Wasser probieren?</text>
		<text key="binge7_32">das Gitter untersuchen?</text>
		<text key="binge7_33">Das Wasser ist erfrischend, kühl und durststillend. Eure Stimmung bessert sich und nachdem Ihr Eure Wasserschläuche gefüllt habt, seid Ihr wieder zu weiteren Taten bereit.</text>
		<text key="binge7_34">Das Gitter lässt sich ohne große Mühe von der Öffnung schieben, {0} ist dabei allerdings platschnaß geworden.</text>
		<text key="binge7_35">Das Gitter lässt sich ohne große Mühe von der Öffnung schieben, {0} hat mehr Probleme damit, bei der Aktion nicht naß zu werden.</text>
		<text key="binge7_36">Wollt Ihr die Öffnung untersuchen?</text>
		<text key="binge7_37">{0} bemüht sich zwar sehr, aber ohne naß zu werden, lässt sich die Öffnung nicht genauer untersuchen.</text>
		<text key="binge7_38">Es handelt sich bei der Öffnung um ein gewöhnliches Loch im Boden, durch das das Wasser abfließt.</text>
		<text key="binge7_39">Wollt Ihr das Gitter wieder vor die Öffnung schieben?</text>
		<text key="binge7_40">Da {0} nun schon mal naß ist, schiebt {1} auch gleich das Gitter wieder zurück vor die Öffnung.</text>
		<text key="binge7_41">{0} strauchelt ein wenig und muss dann feststellen, dass {1} neben der Öffnung im Wasserbecken sitzt! Mit einer müden Bewegung schiebt {0} das Gitter wieder vor die Öffnung.</text>
		<text key="binge7_42">Ohne große Anstrengung schiebt {0} das Gitter zurück auf die Öffnung.</text>
		<text key="binge7_43">{0} überlässt diese Aufgabe lächelnd {1}. Schnell ist das Gitter wieder über die Öffnung geschoben, aber {1} wird platschnaß dabei.</text>
		<text key="binge7_44">{1} nimmt {0} die Arbeit ab. Ohne große Anstrengung schiebt {2} das Gitter zurück auf die Öffnung.</text>
		<text key="binge7_45">Die Muster und Bilder erinnern Euch an die Zeichnungen auf den Pergamentstücken, die Ihr in einer Truhe gefunden habt.</text>
		<text key="binge7_46">Wollt Ihr einen Gegenstand benutzen?</text>
		<text key="binge7_47">Wer soll einen Gegenstand benutzen?</text>
		<text key="binge7_48">Welchen Gegenstand wollt Ihr benutzen?</text>
		<text key="binge7_49">{0} hält die Fackel an die glatte, runde Fläche. Nach einer Weile beginnt sie zu glimmen, schließlich leuchtet es wie glühende Lava. Plötzlich ist das Wandstück verschwunden.</text>
		<text key="binge7_50">Nichts passiert.</text>
		<text key="binge7_51">Die Steintür ist wieder geschlossen, auf dieser Seite steht Ihr einfach vor einer glatten Wand. Wollt Ihr...</text>
		<text key="binge7_52">versuchen, die Tür zu öffnen?</text>
		<text key="binge7_53">oder ein Foramen sprechen?</text>
		<text key="binge7_54">Ihr sucht nach einem Öffnungsmechanismus, aber Ihr könnt nichts finden.</text>
		<text key="binge7_55">Wer soll einen Foramen sprechen?</text>
		<text key="binge7_56">Es passiert nichts.</text>
		<text key="binge7_57">Langsam wird Euch klar, dass Ihr hier unten eingeschlossen seid - Ihr müsst wohl den Rest Eures Lebens bei dem Golem verbringen.</text>
		<text key="binge7_58">Plötzlich beginnt der Boden unter Euch zu vibrieren. Ihr hört ein lautes, aber behäbiges Stapfen, und aus dem Durchgang im Osten der Halle tritt ein Wesen aus steinhartem Lehm, dessen plumpe Körpergestalt entfernt an einen Menschen erinnert. Der dreieinhalb Schritt große Golem kommt auf Euch zu. In seiner rechten hält er einen gewaltigen Schmiedehammer mit langem Stiel. Wollt Ihr...</text>
		<text key="binge7_58a">Der Golem steht in der Nähe des Ambosses und blickt Euch eindringlich an. In seiner rechten hält er einen gewaltigen Schmiedehammer mit langem Stiel. Wollt Ihr...</text>
		<text key="binge7_59">angreifen?</text>
		<text key="binge7_60">fliehen?</text>
		<text key="binge7_61">oder abwarten?</text>
		<text key="binge7_62">Ihr reicht dem Golem das Steinmedaillon. Eine Zeit lang betrachtet er das Medaillon und wendet es in der Hand von einer auf die andere Seite. Dann verschwindet er kurz im Nebenraum und kommt mit einem Pulverbeutelchen wieder.</text>
		<text key="binge7_63">Der Golem schüttet das Pulver aus dem Beutelchen in den Schlund. In der Tiefe rumort es. Langsam steigt heiße Glut im Schlund auf und verwandelt den Krater zwischen den Pfeilern in einen brodelnden Lavasee.</text>
		<text key="binge7_64">Es wird immer wärmer in der Halle. Der Golem stapft stumm zu einem Erzhaufen an der Nordwestwand und schaufelt große Erzbrocken in die Lava, anschließend schaufelt er von einem zweiten Haufen Holzkohle dazu. Er tritt neben den Schlund, beinahe achtlos wirft er das Medaillon in die brodelnde Glut. Es zischt und brodelt auf dem Lavasee, über dem eine intensive, orangefarbene Flamme entsteht, deren Licht so gleißend ist, dass Ihr wegsehen müsst. Gleichzeitig wird es unerträglich heiß im Raum.</text>
		<text key="binge7_65">{0} kann kaum atmen, {1}e Kehle wird von der Hitze zugeschnürt. Verschwommen nimmt {2} wahr, dass der Golem eine große Eisenzange holt, damit einen hell glühenden Klumpen aus der Glut fischt, um ihn auf dem Amboss neben dem Schlund zu bearbeiten. Dann wird es {0} schwarz vor Augen und {2} spürt nur noch die grauenvolle Hitze, die von {1}em Körper nicht mehr als ein Häufchen Asche übrig lässt.</text>
		<text key="binge7_66">Ihr könnt kaum atmen, Eure Kehlen werden von der Hitze zugeschnürt. Verschwommen nehmt Ihr wahr, dass der Golem eine große Eisenzange holt, damit einen hell glühenden Klumpen aus der Glut fischt, um ihn auf dem Amboss neben dem Schlund zu bearbeiten. Dann wird es Euch schwarz vor Augen und Ihr spürt nur noch die grauenvolle Hitze, die von Euren Körpern nicht mehr als ein Häufchen Asche übrig lässt.</text>
		<text key="binge7_67">Schweißschauer laufen Euch über die Stirn. Der Golem holt eine große Eisenzange und fischt einen hell glühenden Klumpen aus der Glut, um ihn auf dem Amboss neben dem Schlund zu bearbeiten.</text>
		<text key="binge7_68">"Schaut Euch ruhig um hier, es wird eine Weile dauern", raunt Euch der Golem herüber. "In der Kammer im Osten, könnt Ihr dem Ingerimm ein Geschenk für das Werk lassen, dort liegen auch ein paar exzellente Schmiedearbeiten, des Ingerimm eigene Werke."</text>
		<text key="binge7_69">Der Golem ist noch immer mit seinem Schmiedewerk beschäftigt. Mit langsamen aber kräftigen Schlägen bearbeitet er das abkühlende Eisenstück. Noch lässt sich nicht erkennen, was der Golem schmieden will.</text>
		<text key="binge7_70">Der Golem beendet stumm seine Arbeit, ein Schwert aus dunkelrot schimmerndem Metall, er räuspert sich kurz, dann legt er es in die Truhe in der östlichen Kammer.</text>
		<text key="binge7_71">"Das Werk ist vollbracht", sagt der Golem plötzlich, und hält Euch mit selbstzufriedener Miene ein Schwert aus dunkelrot schimmerndem Metall entgegen. "Nehmt dies Schwert von Ingerimm entgegen."</text>
		<text key="binge7_72">"...und nun muss wieder Ruhe einkehren in Ingerimms Schmiede." Er schaut Euch auffordernd an.</text>
		<text key="binge7_73">Als Ihr die Kleidung wieder in die Truhe gelegt habt, könnt Ihr aus der Ferne ein lautes, mahlendes Geräusch vernehmen.</text>
		<text key="binge7_74">Als Ihr die Kleidung aus der Truhe genommen habt, hört Ihr plötzlich aus der Ferne einen donnernden Knall.</text>
		<text key="binge7_75">Wir haben den Salamanderstein endlich gefunden - tief im Inneren des Finsterkopps. Nun gilt es, wieder heil aus dieser Binge herauszukommen...</text>
		<text key="binge7_76">ihrem</text>
		<text key="binge7_77">seinem</text>
		<text key="binge7_78">Ihr findet noch {0}.</text>
		<text key="binge7_79">Hier gibt es nichts mehr zu holen.</text>
		<text key="binge7_79a">Hier liegt nun das Asthenilschwert, welches Ihr gegen den Salamanderstein getauscht habt.</text>
		<text key="binge7_80">Hier befindet sich ein Hebel. Allerdings ist dieser hinter einem schweren Gitter, so dass Ihr ihn nicht erreichen könnt. Wollt Ihr...</text>
		<text key="binge7_81">das Gitter hochstemmen?</text>
		<text key="binge7_82">den Hebel mit dem Zauber Motoricus Geisteshand bewegen?</text>
		<text key="binge7_83">{0} bemüht sich nach Leibeskräften, schafft es aber leider nicht, das Gitter anzuheben.</text>
		<text key="binge7_84">Unter großer Anstrengung hebt {0} das Gitter an. Allerdings braucht {1} beide Hände, um das Gitter oben zu halten. Soll</text>
		<text key="binge7_85">{0} versuchen, das Gitter mit einer Hand zu halten und mit der anderen Hand den Hebel zu bewegen?</text>
		<text key="binge7_86">{0} versuchen an {1} vorbei den Hebel zu bewegen?</text>
		<text key="binge7_87">Mit vor Anstrengung hoch rotem Kopf schafft {0} das Gitter mit einer Hand zu halten und mit der anderen Hand den Hebel zu bewegen. Stolz und erleichtert lässt {1} das Gitter wieder zu Boden.</text>
		<text key="binge7_88">Zuversichtlich nimmt {0} eine Hand vom Gitter und greift damit Richtung Hebel. Allerdings kann {1} mit einer Hand das Gewicht nicht halten, so dass das Gitter zu Boden saust, genau auf {2} Fuß.</text>
		<text key="binge7_89">Geschickt schafft {0} es, an {1} vorbei zu greifen und den Hebel zu betätigen. Erleichtert lässt {1} das Gitter wieder zu Boden.</text>
		<text key="binge7_90">{0} versucht, an {1} vorbei zu greifen, um den Hebel zu betätigen. Dabei stößt {0} jedoch so stark gegen {1}, dass {2} das Gleichgewicht verliert und das Gitter los lässt, welches mit vollem Schwung auf den Kopf von {0} hernieder saust.</text>
		<text key="binge7_91">Wer soll einen Motoricus sprechen?</text>
		<text key="binge7_92">{0} konzentriert sich kurz, woraufhin sich der Hebel hinter dem Gitter wie von Geisterhand in eine andere Position bewegt.</text>
		<text key="TransversalisBingeCantCast">Immer wenn {0} versucht sich auf den Zauber zu konzentrieren, bebt die Erde, so dass {1} aus der Fassung gebracht wird.</text>
		<text key="dlgswamp_0">"Wir heisssen Euch nicht in Ansssvell willkommen, Fremde;
zzzu viele meines Volkesss haben schon gelitten. Wenn Ihr hier jedoch rasssten wollt, sssucht Euch einen Platzzz nordössstlich von hier, in den Ruinen. Dort ssssolltet Ihr sssicher sssein!"</text>
		<text key="dlgswamp_1">"Habt Dank für Euer Angebot; wir werden Euren Wunsch respektieren."</text>
		<text key="dlgswamp_2">"Aber wir brauchen Eure Hilfe!"</text>
		<text key="dlgswamp_3">"Sei gefälligst ein wenig höflicher, Du kleiner Molch!"</text>
		<text key="dlgswamp_4">"Wir helfen niemandem, da unsss niemand hilft."</text>
		<text key="dlgswamp_5">"Hoffentliccch verlassst Ihr diesssssen Ssssssssumpf nie wieder; wir können dann unssssere Eier in Eure modernden Leicccchen legen."</text>
		<text key="dlgswamp_6">"Da kann man wohl nichts machen; habt trotzdem vielen Dank."</text>
		<text key="dlgswamp_7">"Und wenn wir Euch helfen würden?"</text>
		<text key="dlgswamp_8">"Nein danke, den Trick kennen wir. Helft Euch gefälligst selber; das machen wir auch."</text>
		<text key="dlgswamp_9">Der Echs betrachtet Euch lange, dann dreht er sich zu seinen Leuten um und sie beginnen ein kurzes Gespräch, das mehr nach dem Zischen einer Schlange und dem Gurgeln des Sumpfwassers klingt als nach Worten. Als er sich wieder zu Euch umdreht, ist seiner Miene nichts zu entnehmen, aber das Grün seines Rückenkammes ist etwas dunkler geworden.</text>
		<text key="dlgswamp_10">"Mitten im Sssumpf, östlich von hier, lebt ein großessssss Untier, das viele unserer Eier, und schon einige unssserer bessssten Krieger gefresssssen hat. Tötet esss, und wir werden Euch helfen." Nach diesen Worten dreht er sich um und die Echsen zerstreuen sich, sichtlich bemüht, Euch aus dem Weg zu gehen.</text>
		<text key="dlgswamp_11">Als Ihr das Dorf wieder betretet, erwartet Euch eine Ansammlung von Echsen. Der Dorfvorsteher sieht Euch mit einem sattgrünen Kamm an und sagt:</text>
		<text key="dlgswamp_12">Die Tür der moosbedeckten Hütte öffnet sich einen Spaltbreit. Von drinnen späht eine hässliche alte Frau heraus und mustert Euch mit zusammen gekniffenen Augen. "Was wollt Ihr von mir?"</text>
		<text key="dlgswamp_13">"Wir brauchen Eure Hilfe."</text>
		<text key="dlgswamp_14">"Es heißt, Ihr würdet Euch hier auskennen."</text>
		<text key="dlgswamp_15">"Seid Ihr eine Hexe?"</text>
		<text key="dlgswamp_16">"Was wollt Ihr denn wissen?"</text>
		<text key="dlgswamp_17">"Das geht Euch gar nichts an. Weshalb seid Ihr hier?"</text>
		<text key="dlgswamp_18">"Wir suchen einen vermissten Mann aus Lowangen."</text>
		<text key="dlgswamp_19">"Wir suchen einen südlichen Ausgang aus diesem Sumpf."</text>
		<text key="dlgswamp_20">"Wir bedürfen dringend der Heilung."</text>
		<text key="dlgswamp_21">Die weißhaarige Frau wackelt mit dem Kopf und kichert in sich hinein. "Jaja, die alte Alrune kann Euch helfen, keine Frage. 
Aber nicht umsonst! Zuerst sollt Ihr etwas für mich tun. Also, hört mir zu:"</text>
		<text key="dlgswamp_22">"Nordöstlich von hier wohnt ein Zauberer auf einer Insel mitten in einem See. Er fängt und quält meine Tiere für seine schaurigen Experimente! Seitdem er hier ist, finden selbst die Toten im Sumpf keine Ruhe mehr. In seinem Besitz befindet sich eine Kristallkugel. Wenn ich diese Kugel hätte, wäre ich in der Lage, all das Unheil wieder gut zu machen, welches er den Kreaturen im Sumpf angetan hat."</text>
		<text key="dlgswamp_23">"Bringt mir diese Kugel und ich helfe Euch, soweit ich kann." Alrune schließt die Tür und Ihr hört, wie umständlich ein Riegel vorgeschoben wird. Kurz darauf erklingt das scharrende Geräusch erneut und die Tür öffnet sich wieder. "Oh, ich vergaß: Der vermaledeite Zauberer schützt seinen Turm mit einem Illusionszauber. Schaut genau hin und ertastet bei seiner Tür einen kleinen Stein. So kommt Ihr hinein." Wieder schließt sich die Tür, Ihr hört das Scharren des Riegels und schlurfende Schritte, die sich entfernen.</text>
		<text key="dlgswamp_24">Aus der Hütte erfolgt keine Reaktion.</text>
		<text key="dlgswamp_25">Die Alte nähert sich Euch mit einem zynischen Grinsen auf den Lippen. "Ich hatte gehofft, dass Ihr es schafft, aber Hauptsache ist, der Magier ist tot. Leider habe ich in der Zwischenzeit erfahren müssen, dass Ihr auch nicht viel besser seid; auch Ihr habt meine Tiere getötet. Ihr versteht sicherlich, dass ich Euch nicht mehr helfen kann, sondern stattdessen Euren Frevel bestrafen muss."</text>
		<text key="dlgswamp_26">Ein Echsenmensch</text>
		<text key="dlgswamp_27">Eine alte Frau</text>
		<text key="dlglow47cd_0">Nachdem Ihr mehrmals geklopft habt, öffnet Euch eine junge, schwarzhaarige Frau: "Das Amt ist geschlossen, wir haben wichtige Dinge zu besprechen. Wenn Ihr etwas dringendes vorzutragen habt, dann fasst Euch bitte kurz, andernfalls findet Ihr alle wichtigen Informationen am Anschlagbrett!"</text>
		<text key="dlglow47cd_1">"Wir haben etwas sehr dringendes vorzutragen!"</text>
		<text key="dlglow47cd_2">"Entschuldigt vielmals die Störung, wir kommen natürlich auch alleine zurecht!"</text>
		<text key="dlglow47cd_3">"Gut! Also dann auf Wiedersehen."</text>
		<text key="dlglow47cd_4">"Und in welcher Angelegenheit?"</text>
		<text key="dlglow47cd_5">"Wir können der Stadt Waffen anvertrauen."</text>
		<text key="dlglow47cd_6">"Wir können der Stadt Proviantpakete überlassen."</text>
		<text key="dlglow47cd_7">"Ach, war nur ein Witz!"</text>
		<text key="dlglow47cd_8">"Aber kein guter!! Wachen - steckt das Gesindel zwei Tage in den Kerker, dann wird ihnen das Lachen schon vergehen." Aus dem Gebäude und vom Marktplatz her kommen mehrere Gardisten an und nehmen Euch fest.</text>
		<text key="dlglow47cd_9">"Habt Dank für Eure mildtätige Gabe. Die Götter mögen es Euch lohnen!" Nach einer umständlichen Verabschiedung geht Ihr wieder, im Bewusstsein, ein gutes Werk vollbracht zu haben.</text>
		<text key="dlglow47cd_10">"Habt vielmals Dank - Ihr habt der Stadt große Dienste geleistet und sollt dafür belohnt werden!"

Die Frau verschwindet und kommt mit einem dicken Geldbeutel wieder, in dem sich 30 Dukaten befinden:

"Das ist der gerechte Lohn für Eure Hilfe, die Götter mögen das ihre dazugeben!"

Nach einer umständlichen Verabschiedung geht Ihr wieder, im Bewusstsein, ein gutes Werk vollbracht zu haben.</text>
		<text key="dlglow47cd_11">"Das ist vielmehr, als wir erhofft hatten! Habt vielmals Dank!! Dafür soll Euch, wie wir kundtaten, eine besondere Ehre zuteilwerden." Die Frau verschwindet für eine Weile und kehrt in Begleitung eines ziemlich kleinen Mannes wieder zurück.</text>
		<text key="dlglow47cd_12">"Höret, höret, höret! Bürger und Bewohner Lowangens!" ruft der Kleine plötzlich über den Marktplatz. Sofort versammelt sich um Euch herum eine gaffende Menge.

"Hiermit sei kundgetan, dass diese mutigen Frauen und Männer sich in besonderem Maße um die Stadt verdient gemacht haben, und dass ihnen daher auch besondere Anerkennung gebührt. Mit der Verleihung der Ehrenbürgerrechte wollen wir den Dank, zu dem wir in höchstem Maße verpflichtet sind, zum Ausdruck bringen!"

Jubelnd klatscht die Menge Beifall, Ihr seid zweifelsohne die Helden von Lowangen!</text>
		<text key="dlglow47cd_13">Der Stadtmagister hat uns für unsere besonderen Verdienste an der Stadt Lowangen öffentlich geehrt.</text>
		<text key="dlglow47cd_14">Stadtmagister</text>
		<text key="dlglow47cd_15">"Für schlechte Witze haben wir derzeit keinen Bedarf!" sagt die Frau, als Ihr Eure leeren Hände vorzeigt. "Wachen -  steckt das Gesindel zwei Tage in den Kerker, dann wird ihnen das Lachen schon vergehen." Aus dem Gebäude und vom Marktplatz her kommen mehrere Gardisten an und nehmen Euch fest.</text>
		<text key="dlglow47cd_16">"Ihr habt Euch um unsere Stadt verdient gemacht!"</text>
		<text key="dlglow47cd_17">"Dafür erhaltet Ihr als Dank die Ehrenbürgerurkunde der Stadt!"</text>
		<text key="dlglow48_0">Ihr müsst mehrmals klopfen, bevor sich drinnen etwas tut. In der Tür öffnet sich ein kleines, vergittertes Guckloch. Ein älterer Mann mustert Euch eine ganze Weile, dann setzt er zur Begrüßung an: "Was ist Euer Begehr?"</text>
		<text key="dlglow48_1">"Nichts, wir haben uns in der Tür geirrt!"</text>
		<text key="dlglow48_2">"Wir suchen eine Unterkunft."</text>
		<text key="dlglow48_3">"Tja, dann stört mich nicht länger, ich habe zu tun!" Noch bevor Ihr etwas erwidern könnt, wird das Guckloch wieder geschlossen.</text>
		<text key="dlglow48_4">"Da seid Ihr hier an der falschen Adresse - wir sind keine Herberge! Und nun stört mich nicht länger, ich habe zu tun!" Noch bevor Ihr etwas erwidern könnt, wird das Guckloch wieder geschlossen.</text>
		<text key="dlglow48_5">"Können wir bitte Meister Eolan sprechen?"</text>
		<text key="dlglow48_6">"Ein Momentchen, bitte!" Der Mann schließt das Guckloch. Hinter der Tür hört Ihr Schritte, dann geschieht eine ganze Weile gar nichts. Wollt Ihr...</text>
		<text key="dlglow48_7">warten?</text>
		<text key="dlglow48_8">oder abhauen?</text>
		<text key="dlglow48_9">Es dauert noch recht lange, bis hinter der Tür wieder Schritte zu vernehmen sind, dann öffnet ein weißhaariger Mann das Guckloch: "Was wollt Ihr?"</text>
		<text key="dlglow48_10">"Jandora hat uns an Euch verwiesen."</text>
		<text key="dlglow48_11">"Wir wollen den Hof kehren."</text>
		<text key="dlglow48_12">"Tut mir leid, da seid Ihr hier an der falschen Adresse!" Noch bevor Ihr etwas erwidern könnt, wird das Guckloch wieder geschlossen.</text>
		<text key="dlglow48_13">"Na gut, schaden kann es nicht, aber es gibt nicht mehr als einen Silber pro Kopf dafür!" Das Guckloch wird geschlossen, Ihr hört, wie die Tür aufgeschlossen und entriegelt wird, schließlich lässt Euch der Weißhaarige ein.</text>
		<text key="dlglow48_14">Meister Eolan</text>
		<text key="dlglow48_15">Nachdem er die Tür hinter Euch abgeschlossen hat, wendet sich der Weißhaarige Euch zu: "Nun denn, ich bin Meister Eolan, also: was wollt Ihr wirklich von mir?"</text>
		<text key="dlglow48_16">"Wir sollten den Hof kehren?"</text>
		<text key="dlglow48_17">"Wir suchen einen Geheimausgang."</text>
		<text key="dlglow48_18">Der Weißhaarige holt aus einer kleinen Kammer mehrere Besen und lächelt Euch freundlich an: "Gut, sagt Bescheid, wenn Ihr damit fertig seid."</text>
		<text key="dlglow48_19">Ihr kehrt den Innenhof der Ordensburg.</text>
		<text key="dlglow48_20">Nach zwei Stunden habt Ihr Euren Auftrag erledigt und meldet Euch bei Meister Eolan. "Gut, kann ich Euch sonst noch irgendwie behilflich sein?"</text>
		<text key="dlglow48_21">"Ja, wir suchen einen Geheimausgang."</text>
		<text key="dlglow48_22">"Nein."</text>
		<text key="dlglow48_23">"Da habt Ihr das versprochene Silberstück für jeden." Freundlich, aber bestimmt geleitet Euch Meister Eolan zur Tür zurück.</text>
		<text key="dlglow48_24">"Vielleicht kann ich Euch in dieser Sache weiterhelfen, allerdings müsst Ihr mir eine kleine Gefälligkeit erweisen."</text>
		<text key="dlglow48_25">"Und was ist mit unserem Lohn?" fragt {0}, bevor Meister Eolan weiterreden kann.</text>
		<text key="dlglow48_26">Verwirrt schaut Meister Eolan {0} an, dann drückt er jedem von Euch ein Silberstück in die Hand. Es dauert noch einige Augenblicke bis er sich wieder gefasst hat.</text>
		<text key="dlglow48_27">"Wir behalten zwei von Euch hier, während die anderen aus der Stadt können, um einen verschollenen Freund zu finden. Bringt Ihr den Gesuchten zurück in die Stadt, dann könnt Ihr anschließend alle gehen."</text>
		<text key="dlglow48_28">"Das ist ein Wort - so wollen wir es halten!"</text>
		<text key="dlglow48_29">"Solche Bedingungen können wir nicht akzeptieren."</text>
		<text key="dlglow48_30">"Eure Lage ist zu misslich, um Bedingungen zu stellen. Entweder Ihr bleibt alle in Lowangen oder wir schließen den Handel so ab, wie ich es gesagt habe!"</text>
		<text key="dlglow48_31">"Also gut..."</text>
		<text key="dlglow48_32">"Niemals!"</text>
		<text key="dlglow48_33">Der Weißhaarige steckt zwei Finger in den Mund und lässt einen lauten Pfiff durch das Gebäude hallen. Im Nu seid Ihr umstellt und müsst Euch ergeben. "Das ist Eure letzte Chance, die Entscheidung zu überdenken."</text>
		<text key="dlglow48_34">"Bringt sie in den Keller. Wir entscheiden später, was wir mit ihnen machen." Von etlichen Bewaffneten werdet Ihr in den Keller gebracht und in einen karg ausgestatteten Raum gesteckt.</text>
		<text key="dlglow48_35">"Der Mann, den wir suchen, heißt Agdan Dragenfeld, er ist allerdings unter falschem Namen nach Svellmia unterwegs, und schon seit einer Woche überfällig. Er wollte wohl durch die Sümpfe reisen, weil alles andere ein Umweg gewesen wäre, und er zudem nicht in der Thaschebene den Orks in die Arme laufen wollte."</text>
		<text key="dlglow48_36">"Da die Angelegenheit geheim ist, kann ich Euch nicht viel mehr sagen, jedenfalls erkennt Ihr Agdan an seinem Ring - das Erbstück trägt das Familienwappen der Dragenfelds, einen Drachenkopf."</text>
		<text key="dlglow48_37">"Mehr gibt es nicht zu sagen. Wählt zwei unter Euch aus, die in unserer Obhut bleiben. Wenn die anderen mit Agdan zurückkehren, könnt Ihr gemeinsam Lowangen verlassen. Doch seid gewarnt: Es gibt Gerüchte über einen Schwarzmagier, der sich im Sumpf niedergelassen haben soll. Wenn die Gerüchte stimmen, handelt es sich um Zordan Dunkelbrunn. Ein ehemaliger Studiosus an der Halle der Macht. Er ist vom rechten Weg abgekommen."

Wollt Ihr...</text>
		<text key="dlglow48_38">Wen wollt Ihr zurücklassen?</text>
		<text key="dlglow48_39">Wen wollt Ihr noch zurücklassen?</text>
		<text key="dlglow48_40">Während sich ein paar Hinzugekommene um {0} und {1} kümmern, begleitet Meister Eolan die übrigen in den Keller, der aus einer Reihe verworrener Gänge besteht.</text>
		<text key="dlglow48_41">Schließlich landet Ihr in einem kleinen Raum, in dem zwei Wachposten gelangweilt herumsitzen. Meister Eolan überreicht Euch einen großen Eisenschlüssel.</text>
		<text key="dlglow48_42">Meister Eolan erwartet Euch bereits, zusammen mit drei Wachtposten. Als Ihr eintretet, schaut er Euch vorwurfsvoll an: "Da seid Ihr ja wieder. Was ist mit Agdan?"</text>
		<text key="dlglow48_43">"Wir haben ihn nicht gefunden."</text>
		<text key="dlglow48_44">"Wir haben es uns anders überlegt, und ihn gar nicht erst gesucht."</text>
		<text key="dlglow48_45">"Agdan ist tot."</text>
		<text key="dlglow48_46">"Was ist das für eine Ausrede? Wir haben einen Handel ausgemacht, also geht, um Euren Teil zu erfüllen!"</text>
		<text key="dlglow48_47">"Das ist ja schrecklich! Wie ist das passiert?"</text>
		<text key="dlglow48_48">Ihr erzählt, wie es gewesen ist.</text>
		<text key="dlglow48_49">Ihr denkt Euch etwas aus.</text>
		<text key="dlglow48_50">Eine Weile lang schweigt der Weißhaarige, dann wendet er sich wieder Euch zu: "Ihr habt wohl Euer Bestes getan, also werde ich mein Versprechen einlösen."</text>
		<text key="dlglow48_51">Von oben werden Eure beiden Freunde geholt. Meister Eolan scheint noch einen Augenblick unschlüssig zu sein, dann sagt er: "Ihr könnt den Schlüssel behalten, es gibt mehrere davon."</text>
		<text key="dlglow48_52">"Ihr lügt!" ruft Meister Eolan. "Wir haben einen Handel ausgemacht, also geht, um Euren Teil zu erfüllen!"</text>
		<text key="dlglow48_53">zur Ruine fliehen?</text>
		<text key="dlglow48_54">oder Euch ergeben?</text>
		<text key="dlglow48_55">Eure beiden Freunde werdet Ihr wohl nicht wiedersehen!</text>
		<text key="dlglow48_56">Die Wachtposten ergreifen Euch und bringen Euch in einen karg ausgestatteten Raum. Ein paar Minuten später werden auch die beiden anderen zu Euch gesperrt.</text>
		<text key="dlglow48_57">Meister Eolan erwartet Euch bereits, zusammen mit drei Wachtposten. Als Ihr eintretet, starrt er entsetzt auf Agdans Leiche. Ihr erzählt ihm, was mit Agdan passiert ist. Dann wird Agdan von den Wachleuten in die Ordensburg gebracht.</text>
		<text key="dlglow48_58">Meister Eolan erwartet Euch bereits, zusammen mit drei Wachtposten. Als Ihr eintretet, fällt er Agdan um den Hals. Nachdem sich die beiden Freunde ausgiebig begrüßt haben, wendet sich Eolan wieder Euch zu. "Das werde ich Euch nie vergessen!"</text>
		<text key="dlglow48_59">Die Wachtposten holen Eure beiden Freunde, und Ihr begrüßt Euch herzlich. "Der Weg zur Ruine soll Euch fortan immer offenstehen", meint Eolan, "behaltet einfach den Schlüssel, es gibt mehrere davon."</text>
		<text key="dlglow48_60">Wollt Ihr...</text>
		<text key="dlglow48_61">Lowangen endlich verlassen?</text>
		<text key="dlglow48_62">oder Euch vorher noch ein bisschen in der Stadt umsehen?</text>
		<text key="dlglow48_63">Innerhalb weniger Sekunden seid Ihr von Wachen umzingelt, wenig später steht Ihr wieder vor Meister Eolan. "Ihr habt Euch also tatsächlich noch einmal hierher getraut?!" sagt er, halb verwundert, halb befriedigt. "Bringt sie in den Keller. Wir entscheiden später, was wir mit ihnen machen."</text>
		<text key="dlglow48_64">Habt Ihr wirklich gedacht, Ihr könntet hier einfach so wieder hereinkommen?</text>
		<text key="dlglow48_65">Wir haben Lowangen tatsächlich verlassen. Allerdings müssen wir nun in die Sümpfe, um diesen Dragenfeld zu finden und damit unsere Gefährten wieder auszulösen.</text>
		<text key="dlglow48_66">"Ihr wart doch vor kurzem erst hier! Ich glaube Euch kein Wort!" ruft Meister Eolan. "Wir haben einen Handel ausgemacht, also geht, um Euren Teil zu erfüllen!"</text>
		<text key="dlglow48_67">Meister Eolan erwartet Euch bereits, zusammen mit drei Wachtposten. Als Ihr eintretet, starrt er Agdan an. Ihr erzählt ihm, wie es zu Agdans Zustand gekommen ist. Dann wird Agdan von den Wachleuten in die Ordensburg gebracht.</text>
		<text key="dlglow48_68">Meister Eolan hat {0} und {1} freigegeben. Wir sind endlich wieder zusammen!</text>
		<text key="dlglow48_69">Meister Eolan begrüßt Euch. Als er die Sumpfrantze sieht, schaut er erstaunt und sagt: "Die Sumpfrantze trägt ja Agdans Siegelring! Wo habt Ihr die Sumpfrantze gefunden?"
{0} erklärt ihm, wie Ihr an die Sumpfrantze gelangt seid. Anschließend nimmt Meister Eolan die Sumpfrantze an sich, damit er sie magisch untersuchen kann.</text>
		<text key="dlglow48_70">"Für diese Aufgabe seid Ihr einfach zu wenige", sagt Meister Eolan. "Kommt wieder, wenn Ihr noch ein paar Mitstreiter gefunden habt!" Freundlich geleitet er Euch zur Tür zurück.</text>
		<text key="dlglow48_71">Ordensburg der Grauen Stäbe</text>
		<text key="dlglow48_72">oder vorher noch die Ausrüstung umverteilen?</text>
		<text key="dlglow48_73">"Sieh mal einer an", sagt Meister Eolan. "Die Sumpfrantze ist Agdan. Er wurde verwandelt. Aber normale Magie reicht hier nicht aus, um ihn zurück zu verwandeln. Habt Ihr sonst noch etwas im Sumpf gefunden?" Wenn Ihr etwas habt, womit Ihr nichts anfangen könnt, so überreicht Ihr es Meister Eolan.
"Nun gut", sagt er, "wir kümmern uns um Agdan. Ihr habt Agdan zwar nicht wie erwartet zurück gebracht, aber dennoch habt Ihr Eure Aufgabe erfüllt. So will ich denn auch zu meinem Wort stehen."</text>
		<text key="dlglow48_74">Meister Eolan erwartet Euch bereits, zusammen mit drei Wachtposten. Als Ihr eintretet, sagt er: "Gestern hat jemand von uns außerhalb von Lowangen eine Sumpfrantze gefunden, die wahrscheinlich Agdan ist. Die Rantze trägt nämlich den Ring der Dragenfelds." Ihr erzählt ihm, wie Ihr diese Sumpfrantze im Sumpf gefunden und dann später wieder verloren habt.</text>
		<text key="dlglow48_75">Meister Eolan überlegt kurz, bevor er erwidert: "Dann konnte Agdan letztendlich dank Euch doch noch nach Lowangen gelangen. Nun gut. Ihr habt die Aufgabe ja trotzdem irgendwie erfüllt. So will ich denn auch zu meinem Wort stehen."</text>
		<text key="dlglow48_76">In der Ordensburg angekommen, führt {0} die anderen von Meister Eolan weg und flüstert: "Sind wir sicher, dass wir jetzt schon mit Meister Eolan sprechen wollen? Zudem kommen unsere Freunde, die hier in Lowangen zurückgelassen wurden, erst wieder zu uns, wenn wir Agdan hierher zurückgebracht haben." Wollt Ihr...</text>
		<text key="dlglow48_77">jetzt schon mit Meister Eolan sprechen?</text>
		<text key="dlglow48_78">oder die Ordensburg wieder durch den Geheimausgang verlassen?</text>
		<text key="qs_agdan">Die Suche nach Agdan Dragenfeld</text>
		<text key="qs_agdan_1">Wir können Lowangen verlassen, aber der Preis ist hoch. Wir mussten zwei Gefährten als Geiseln zurücklassen. Dazu haben wir den Auftrag bekommen, einen gewissen Agdan Dragenfeld den Svelltsümpfen zu entreißen - falls er dort überhaupt zu finden ist!
</text>
		<text key="qs_agdan_2">Wir haben eine ungewöhnlich ruhige und friedliche Sumpfrantze gefunden und mitgenommen. Besonders auffällig: Sie trägt einen Ring in Form eines Drachenkopfes.</text>
		<text key="qs_agdan_3a">Die Sumpfrantze, die wir neulich gefangen haben, den Zwölfen sei Dank, dass wir sie nicht - wie die anderen - erschlagen haben, hat sich in einen Menschen verwandelt. Er trägt praktisch nichts am Leibe, außer einem Ring in Form eines Drachenkopfes. Es sieht so aus, als hätten wir Agdan Dragenfeld gefunden!</text>
		<text key="qs_agdan_3b">Wir haben Agdan Dragenfeld als Sumpfrantze in Lowangen abgeliefert. Nun sind wir wieder vollzählig und der Weg nach Lowangen steht uns jederzeit offen.</text>
		<text key="qs_agdan_3c">Unglaublich aber wahr. Agdan Dragenfeld ist als Sumpfrantze nach Lowangen gelangt. Nun sind wir wieder vollzählig und durften sogar den Schlüssel für Lowangen behalten.</text>
		<text key="qs_agdan_4aa">Wir haben unsere Aufgabe gelöst und Agdan Dragenfeld in Lowangen abgeliefert. Nun sind wir wieder vollzählig und der Weg nach Lowangen steht uns jederzeit offen.</text>
		<text key="qs_agdan_4ab">Wir konnten Agdan Dragenfeld nicht lebend nach Lowangen schaffen. Trotzdem sind wir wieder vollzählig und durften sogar den Schlüssel für Lowangen behalten.</text>
		<text key="qs_agdan_4ac">Wir konnten Agdan Dragenfeld nicht nach Lowangen schaffen. Trotzdem sind wir wieder vollzählig und durften sogar den Schlüssel für Lowangen behalten.</text>
		<text key="dlglow49_0">Eine junge Frau öffnet die Tür: "Wie kann ich Euch helfen?"</text>
		<text key="dlglow49_1">"Wir suchen eine Unterkunft."</text>
		<text key="dlglow49_2">"Wir möchten etwas untersuchen lassen."</text>
		<text key="dlglow49_3">"Da seid Ihr hier an der falschen Adresse - fragt doch im Traviatempel, am Westende des Marktplatzes. Habt Ihr sonst noch was auf dem Herzen?"</text>
		<text key="dlglow49_4">"Nein, das war alles was wir wollten."</text>
		<text key="dlglow49_5">"Dann wünsche ich noch einen schönen Tag. Falls Ihr mal etwas untersuchen lassen wollt, könnt Ihr ruhig wieder vorbeikommen."</text>
		<text key="dlglow49_6">"Pro Artefakt kostet das ein Goldstück." Wollt Ihr...</text>
		<text key="dlglow49_7">einen Gegenstand untersuchen lassen</text>
		<text key="dlglow49_8">oder Euer Geld für andere Zwecke aufheben?</text>
		<text key="dlglow49_9">"Dann zeigt doch mal den Gegenstand Eures Interesses", meint die Akademiemagierin.</text>
		<text key="dlglow49_10">Wer möchte etwas untersuchen lassen?</text>
		<text key="dlglow49_11">"Es wird etwas dauern." Schon ist die Frau drinnen verschwunden.</text>
		<text key="dlglow49_12">Nach einer halben Stunde, als Ihr schon langsam ungeduldig werdet, kommt sie wieder und gibt Euch das gute Stück zurück.</text>
		<text key="dlglow49_13">"Möchtet Ihr noch etwas untersuchen lassen?"</text>
		<text key="dlglow49_14">Meisterin Usdiane</text>
		<text key="dlglow49_15">"Ja."</text>
		<text key="dlglow49_16">"Nein."</text>
		<text key="dlglow49_17">"Dann müsst Ihr mich jetzt leider entschuldigen, aber wenn Ihr noch einmal ein Anliegen habt, kommt ruhig wieder vorbei."</text>
		<text key="dlglow49_18">Akademie der Verformungen</text>
		<text key="dlglow49_19">"Wollt Ihr noch irgendetwas?"</text>
		<text key="dlglow49_20">"{0} Ich hoffe, ich konnte Euch dienlich sein."</text>
		<text key="dlglow49_21">"Dann stehlt nicht meine Zeit!"</text>
		<text key="dlglow49_22">"Ich glaube, hier liegt ein Missverständnis vor. Ein Magier kann immer nur einen Zauberstab an sich binden. Solange Ihr also keinen Zauberstab verloren habt, werdet Ihr keinen neuen bekommen."</text>
		<text key="dlglow50_0">Eine hagere Gestalt erscheint in der Tür: "Ja, was ist?"</text>
		<text key="dlglow50_1">"Wir suchen eine Unterkunft."</text>
		<text key="dlglow50_2">"Wir haben uns in der Tür geirrt."</text>
		<text key="dlglow50_3">"Können wir bitte Meister Deringorn sprechen?"</text>
		<text key="dlglow50_4">"Der ist zur Zeit nicht in der Akademie, versucht es bei ihm zuhause. Meister Deringorn wohnt in der Altstadt, ganz im Norden der Stadt in einem kleinen Häuschen, direkt an der Mauer. Also, wenn Ihr mich dann bitte entschuldigen wollt." Prompt wird die Tür wieder geschlossen.</text>
		<text key="dlglow50_5">"Bei uns in der Akademie?! Ihr müsst scherzen! Wenn das alles war, dann wollt Ihr mich jetzt bitte entschuldigen." Prompt wird die Tür wieder geschlossen.</text>
		<text key="dlglow50_6">"Kann ja mal passieren. Viel Glück bei der Suche nach dem richtigen Haus." Prompt wird die Tür wieder geschlossen.</text>
		<text key="dlglow50_7">Meister Yendrion</text>
		<text key="dlglow50_8">Halle der Macht</text>
		<text key="dlglow51_0">Eine kräftige Zwergin tritt zur Tür heraus:
"Was wollt Ihr?"</text>
		<text key="dlglow51_1">"Wir bräuchten eine Waffe."</text>
		<text key="dlglow51_2">"Ach, nichts."</text>
		<text key="dlglow51_3">"Ja, dann stört mich auch nicht länger."</text>
		<text key="dlglow51_4">"Da seid Ihr hier falsch - wir schmieden momentan nur noch für die Garde. Fragt doch beim ollen Bromkop oder bei Roglima."</text>
		<text key="dlglow51_5">Angroscha</text>
		<text key="dlglow51_6">Ingerimmschmiede</text>
		<text key="dlglow53a_0">Der diensthabende Offizier mustert Euch kurz und sagt dann: "Ach, ich sehe schon - Ihr seid gekommen, um Eure überzähligen Waffen abzuliefern. Na, dann zeigt mal her..."</text>
		<text key="dlglow53a_1">"Da, schaut her, dieses Messer können wir erübrigen."</text>
		<text key="dlglow53a_2">"Ganz, wie es Euch beliebt, schaut unsere Ausrüstung nur genau durch."</text>
		<text key="dlglow53a_3">"Was heißt da, Waffen abliefern?! Die brauchen wir schließlich selbst!"</text>
		<text key="dlglow53a_4">"Ihr werdet noch viel mehr erübrigen müssen, wenn Ihr weiter so frech seid! Also los, zeigt Eure Waffen her."</text>
		<text key="dlglow53a_5">"Wir sind doch nicht blöde, hernach nehmt Ihr sie uns noch weg!"</text>
		<text key="dlglow53a_6">"Also gut, hier - schaut selbst."</text>
		<text key="dlglow53a_7">"So lob ich es mir! Wenn nur alle so vernünftig wären wie Ihr."</text>
		<text key="dlglow53a_8">"Das wollte ich Euch auch geraten haben."</text>
		<text key="dlglow53a_9">"Gut, und jetzt macht, dass Ihr mir aus den Augen kommt." Ohne eine Reaktion abzuwarten, werdet Ihr nach draußen befördert.</text>
		<text key="dlglow53a_10">"Schluss jetzt mit den Späßchen. Wollt Ihr Eure Waffen freiwillig rausrücken, oder muss ich erst nachhelfen?!"</text>
		<text key="dlglow53a_11">"Die müsst Ihr Euch schon holen!"</text>
		<text key="dlglow53a_12">"Wachen!!" Es dauert nicht lange, bis ein paar Gardisten dem Offizier zu Hilfe eilen. Wollt Ihr...</text>
		<text key="dlglow53a_13">abwarten?</text>
		<text key="dlglow53a_14">oder abhauen?</text>
		<text key="dlglow53a_15">"Steckt das Gesindel zwei Tage ins Loch!" Im Nu seid Ihr von Gardisten umringt und werdet ins Gebäude abgeführt.</text>
		<text key="dlglow53a_16">Der diensthabende Offizier mustert Euch kurz.</text>
		<text key="dlglow53a_17">Ihr werdet nach draußen befördert.</text>
		<text key="dlglow53a_18">Der diensthabende Offizier mustert Euch kurz und sagt dann: "Habe ich Euch nicht gesagt, dass Ihr die Nahrung im Magistrat abliefern sollt?" Ein kurzer Wink vom Offizier und Ihr seid von Stadtgardisten umzingelt. Wiederstand ist zwecklos und so durchwühlen die Gardisten Euer Gepäck.</text>
		<text key="dlglow53a_19">"Unglaublich! Die Bürger von Lowangen sind am verhungern und Ihr tragt eine Menge Essen mit Euch herum. Daher wurden jetzt einige Eurer Lebensmittel konfisziert."</text>
		<text key="dlglow53a_20">"Und da wir schon mal dabei sind: Lowangen wird belagert und wir benötigen jede Waffe, die wir kriegen können. Und Ihr lauft mit einem ganzen Arsenal an Waffen herum, anstatt ein paar davon beim Magistrat abzuliefern. Dann werden wir mal ein paar davon konfiszieren."</text>
		<text key="dlglow53a_21">Ihr lasst Euch die entsprechenden Waffen abnehmen.</text>
		<text key="dlglow53a_22">Ihr versucht zu fliehen.</text>
		<text key="dlglow53a_23">Das wird jetzt zu viel. Ihr greift die Stadtgardisten an.</text>
		<text key="dlglow53a_24">Keine Chance. Die Stadtgardisten, die Euch umzingeln, ziehen noch rechtzeitig ihre Waffen, die nun auf Eure Köpfe gerichtet sind. Der Offizier verschränkt die Arme vor seiner Brust. "Steckt das Gesindel zwei Tage ins Loch!" Im Nu werdet Ihr ins Gebäude abgeführt.</text>
		<text key="dlglow53a_25">Keine Chance. Gerade kommt ein Trupp Stadtgardisten von der Patrouille zurück. Ihr seid umzingelt. Der Offizier verschränkt die Arme vor seiner Brust. "Steckt das Gesindel zwei Tage ins Loch!" Im Nu werdet Ihr ins Gebäude abgeführt.</text>
		<text key="dlglow53a_26">Nach kurzer Überprüfung werden ein paar Eurer Waffen einbehalten.</text>
		<text key="dlglow53a_27">Nachdem der Offizier Eure Ausrüstung genau inspiziert hat, werden ein paar Eurer Waffen beschlagnahmt.</text>
		<text key="dlglow54_0">Die Torwache spricht Euch an: "Hier könnt Ihr nicht raus, denn vor dem Tor gibt es einen Belagerungsposten der Schwarzpelze."</text>
		<text key="dlglow54_1">"Lasst uns durch, mit den Orks werden wir schon fertig!"</text>
		<text key="dlglow54_2">"Wisst Ihr einen anderen Weg?"</text>
		<text key="dlglow54_3">"Ganz wie Ihr meint!" Das Tor wird Euch geöffnet.</text>
		<text key="dlglow54_4">"Ihr macht wohl schlechte Witze! Wenn wir einen Weg wüssten, wären wir längst nicht mehr hier."</text>
		<text key="dlglow54_5">Draußen seht Ihr den Belagerungsposten der Orks. Als das Tor geöffnet wird, kommt Bewegung in den Haufen der Schwarzpelze.</text>
		<text key="dlglow54_6">"Vielleicht habt Ihr doch recht, da kommen wir nicht vorbei."</text>
		<text key="dlglow54_7">"Tschüß denn, lasst Ihr Euch nur weiter von den Orks fertigmachen, wir gehen!"</text>
		<text key="dlglow54_8">"Na also!!" meint die Torwache lakonisch.</text>
		<text key="dlglow54_9">"Na?! Habt Ihr es Euch doch noch mal anders überlegt?!" sagt die Torwache hämisch.</text>
		<text key="dlglow54_10">Nordtor</text>
		<text key="dlglow54_11">Südtor</text>
		<text key="dlglow54_12">Torwache</text>
		<text key="dlglow54_13">Die übrigen Orks sind auf Euch aufmerksam geworden. Während voraus einige wenige schreiend und waffenschwingend auf Euch zugelaufen kommen, könnt Ihr im Hintergrund erkennen, wie sich die ersten Hundertschaften formieren. Hier ist kein Durchkommen - es bleibt Euch nichts anderes übrig als umzukehren.</text>
		<text key="dlglow58_0">Ihr wollt ob Eures vergeblichen Klopfens schon gehen, als ein weißhaariger Mann bedächtig die Tür öffnet: "Ja?"</text>
		<text key="dlglow58_1">"Wir suchen eine Unterkunft."</text>
		<text key="dlglow58_2">"Könnt Ihr uns ein Schriftstück übersetzen?"</text>
		<text key="dlglow58_3">"Dragan schickt uns, wir sollen Euch zu ihm bringen."</text>
		<text key="dlglow58_4">"Nein, nein, tut mir leid, aber da kann ich Euch nicht weiterhelfen. Habt Ihr sonst noch ein Begehr?"</text>
		<text key="dlglow58_5">"Nein, eigentlich nicht."</text>
		<text key="dlglow58_6">"Hmm, ja, dann gehabt Euch wohl."</text>
		<text key="dlglow58_7">"Und ob ich das kann, Ihr findet sicher keinen besseren in Lowangen. Aber das kostet mindestens ein Goldstück."</text>
		<text key="dlglow58_8">"Ein Goldstück? Dann lasst es lieber bleiben."</text>
		<text key="dlglow58_9">"Gut - da habt Ihr Euren Dukaten."</text>
		<text key="dlglow58_10">"Das kann Euch niemand übersetzen. Da habt Ihr Euer Goldstück wieder und gehabt Euch wohl."</text>
		<text key="dlglow58_11">"Ich hoffe, das hilft Euch weiter. Also, ich muss dann wieder, sitze gerade an einer wichtigen Übertragung aus dem Altrogolan. Gehabt Euch denn wohl."</text>
		<text key="dlglow58_12">"Haa! Und warum sollte ich wohl ausgerechnet zu Dragan gehen wollen?! Der Schurke kann mir gestohlen bleiben."</text>
		<text key="dlglow58_13">"Wir geben Euch 10 Goldstücke dafür."</text>
		<text key="dlglow58_14">"Es ist wichtig für uns."</text>
		<text key="dlglow58_15">"Für wen haltet Ihr mich eigentlich?!" Mit einem lauten Knall fällt die Tür ins Schloss. Ihr habt den alten Mann wohl sehr verärgert - vielleicht ist er ja morgen wieder besser auf Euch zu sprechen...</text>
		<text key="dlglow58_16">"Das interessiert mich weniger, jedenfalls will ich mit Dragan nichts zu tun haben. Also gehabt Euch wohl." Mit einem lauten Knall fällt die Tür ins Schloss. Das war wohl nichts - vielleicht ist er ja morgen wieder besser auf Euch zu sprechen...</text>
		<text key="dlglow58_17">"Und wieso ist das wichtig für Euch, wenn ich mal so fragen darf?"</text>
		<text key="dlglow58_18">"Das geht Euch gar nichts an."</text>
		<text key="dlglow58_19">Ihr erklärt Eure mißliche Lage</text>
		<text key="dlglow58_20">"Euch geht auch nichts an, ob ich zu Dragan gehe, oder nicht! Also verschwindet!" Mit einem lauten Knall fällt die Tür ins Schloss. Ihr habt den alten Mann wohl sehr verärgert - vielleicht ist er ja morgen wieder besser auf Euch zu sprechen..."</text>
		<text key="dlglow58_21">"Also gut, Euch zuliebe komme ich mit, aber dass Dragan gleich klar ist, dass ich ihm keine unbezahlte Gefälligkeit erweisen werde!"</text>
		<text key="dlglow58_22">Welcher Held will ein Dokument übersetzen lassen.</text>
		<text key="dlglow58_23">"Die Orkenbrut belagert nun Lowangen. Jedoch einen Ausgang übersahen sie. Findet ihn und Ihr kommt ungeschoren aus der besetzten Stadt des Krieges."</text>
		<text key="dlglow58_24">"Eine Binge, viele Etagen tief: Es ruht dort der Hass der Orks. Jeder der dieser Binge entrinnen will, muss sich und seinen Körper gut im Griff haben. Ein überflüssiger Ton könnte alle Wachen auf einmal gegen Euch wenden, was wohl Euren Tod bedeuten dürfte. Mit Vorsicht und List ist das Gelingen ein einfaches."</text>
		<text key="dlglow58_25">Der Vinsalter</text>
		<text key="dlglow58_26">Während {0} eifrig mitnotiert, trägt der Vinsalter seine Übersetzung vor: 
[hl]{1}[/hl]</text>
		<text key="dlglow58_27">Wir haben uns von dem Vinsalter ein Dokument übersetzen lassen:
[hl]{0}[/hl] lautete die Übersetzung.</text>
		<text key="dlglow59_0">Auf Euer Klopfen öffnet Euch ein Elf die Türe, der Euch erst länger mustert, bevor er ein gequältes Lächeln aufsetzt und fragt: "Ja, was ist?"</text>
		<text key="dlglow59_1">"Seid Ihr Ailian?"</text>
		<text key="dlglow59_2">"Und was, wenn?"</text>
		<text key="dlglow59_3">"Dann möchten wir mit Euch reden."</text>
		<text key="dlglow59_4">"Worüber denn?"</text>
		<text key="dlglow59_5">"Wir sind auf der Suche nach Ingramosch."</text>
		<text key="dlglow59_6">Einen Augenblick lang scheint der Elf außer Fassung zu geraten, dann fängt er sich wieder: "Aber - der ist doch schon längst nicht mehr in Lowangen!" platzt er schließlich heraus.</text>
		<text key="dlglow59_7">"Und Ihr wisst nicht zufällig wohin Ingramosch gehen wollte?"</text>
		<text key="dlglow59_8">"Quatsch - Wie sollte er denn aus der Stadt gekommen sein?"</text>
		<text key="dlglow59_9">Das Lächeln des Elfs wirkt nicht länger gequält, sondern echt: "Man munkelt von einem Geheimausgang, der aus der Stadt führen soll..."</text>
		<text key="dlglow59_10">"Dann könnt Ihr uns doch sicher sagen, was wir tun müssen, um seinen Spuren zu folgen?"</text>
		<text key="dlglow59_11">Der Elf zögert einen Augenblick, dann zuckt er mit den Schultern. "Etwas konkretes kann ich Euch nicht sagen, aber Ihr könntet mal bei Dragan Escht anfragen: Der weiß vieles und kann fast bei allem helfen! Ihr findet Ihn in Altlowangen an der Westmauer."</text>
		<text key="dlglow59_12">"Vielen Dank, das hilft uns wirklich weiter." Freundlich verabschiedet Ihr Euch vom Elfen.</text>
		<text key="dlglow59_13">"Nun, er wollte zunächst ins Blutzinnen-Gebirge, aber ich kann mir nicht vorstellen, dass er dort länger bleiben wird. Ich nehme an, dass er von dort aus weiterreisen wird, vermutlich nach Tjolmar. Dort kommt er schließlich auch her."</text>
		<text key="dlglow59_14">Ailian Siebenquell</text>
		<text key="dlglow59_15">Auf Euer Klopfen öffnet Euch ein Elf die Türe, der Euch erst länger mustert, bevor er ein gequältes Lächeln aufsetzt und fragt: "Ja, was ist?"</text>
		<text key="dlglow59_16">"Wir glauben, Ihr habt etwas für uns."</text>
		<text key="dlglow59_17">"Wir kommen, den Salamanderstein zu holen."</text>
		<text key="dlglow59_18">"Da irrt Ihr Euch; in dieser Zeit habe ich für niemanden etwas. Kommt wieder, wenn die Zeiten besser sind. Entschuldigt mich, ich habe zu tun."</text>
		<text key="dlglow59_19">"Dann entschuldigt uns, und die Störung."</text>
		<text key="dlglow59_20">"Ihr irrt Euch! Ihr habt bestimmt etwas für uns."</text>
		<text key="dlglow59_21">"Das muss ich wohl am besten wissen, und ich sage, ich habe nichts für Euch. Guten Tag."</text>
		<text key="dlglow59_22">"So nicht, Schurke! Her mit dem Stein oder du fährst zu Boron!"</text>
		<text key="dlglow59_23">"Und Ihr wisst wirklich nichts über..."</text>
		<text key="dlglow59_23a">Bums, zu die Tür. Tja...</text>
		<text key="dlglow59_24">Einen Moment zögert der Elf, dann wendet er sich abrupt um und geht in sein Haus hinein. Wollt Ihr ihm folgen?</text>
		<text key="dlglow59_25">"Was für einen Salamanderstein?"</text>
		<text key="dlglow59_26">"Na, den Salamanderstein eben! Das elfische Artefakt!"</text>
		<text key="dlglow59_27">"Ach so, der Salamanderstein! Ja, der ist nicht hier. Wie kommt Ihr nur auf so etwas?"</text>
		<text key="dlglow59_28">"Weil man es uns gesagt hat."</text>
		<text key="dlglow59_29">"Da hat man Euch falsch informiert. Ich wünsche Euch aber viel Glück bei der Suche, es scheint Euch ja einigermaßen wichtig zu sein."</text>
		<text key="dlglow59_30">Ja</text>
		<text key="dlglow59_31">Nein</text>
		<text key="dlglow59_32">Der Elf öffnet die Türe und erbleicht. "Oh nein," stöhnt er, "nicht Ihr schon wieder!"</text>
		<text key="dlglow59_33">"Schon gut, wir gehen ja!"</text>
		<text key="dlglow59_34">"Doch."</text>
		<text key="dlglow59_35">"Schluss mit den Spielchen! Wir wissen genau, dass Ihr den Stein habt!"</text>
		<text key="dlglow59_36">"Wie oft soll ich es noch sagen: Ich habe den Salamanderstein nicht! Wirklich! Was interessiert mich das Verhältnis von Elfen und Zwergen?"</text>
		<text key="dlglow59_37">"Na gut, wir glauben Euch. Aber wo könnte er dann sein?"</text>
		<text key="dlglow59_38">"Woher wisst Ihr auf einmal so viel über den Stein?"</text>
		<text key="dlglow59_39">"Doch, habt Ihr. Und jetzt her damit!"</text>
		<text key="dlglow59_40">"Ich weiß es nicht! Ich habe noch nie etwas von diesem Stein gehört! Und jetzt lasst mich bitte in Frieden!"</text>
		<text key="dlglow60_0">Eine blonde Frau öffnet Euch. Als sie Euch erblickt, schlägt sie die Tür sofort wieder zu. Wollt Ihr...</text>
		<text key="dlglow60_1">wieder gehen?</text>
		<text key="dlglow60_2">erneut klopfen?</text>
		<text key="dlglow60_3">versuchen, gewaltsam in das Haus einzudringen?</text>
		<text key="dlglow60_4">Nach mehrmaligem Klopfen tut sich immer noch nichts. Von drinnen hört Ihr aber hektische Geräusche. Wollt Ihr...</text>
		<text key="dlglow60_5">Nach einer Weile wird es still im Haus. Es sieht aber nicht so aus, als wolle Euch jemand öffnen. Wollt Ihr...</text>
		<text key="dlglow60_6">{0} und {1} versuchen, die massive Tür aufzubrechen, indem sie sich dagegen werfen. Nach ein paar Anläufen klappt es schließlich und die beiden fallen mit der Tür krachend ins Haus.</text>
		<text key="dlglow60_7">Ein paar Gestalten, die an einem Tisch gesessen haben, sind aufgesprungen, um sich Euch entgegenzustellen.</text>
		<text key="dlglow60_8">Im Haus lauern bereits gut bewaffnete Leute und greifen Euch an.</text>
		<text key="dlglow60_9">Wollt Ihr...</text>
		<text key="dlglow60_10">das Gebäude durchsuchen?</text>
		<text key="dlglow60_11">oder lieber abhauen?</text>
		<text key="dlglow60_12">das Gebäude noch gründlicher durchsuchen?</text>
		<text key="dlglow60_13">Mehr ist tatsächlich nicht zu holen. Ihr müsst Euch jetzt beeilen, damit Ihr verschwunden seid, bevor die Garde eintrifft.</text>
		<text key="dlglow60_14">Wir waren bei der Kontaktadresse, die wir von Sudran Alatzer in Kvirasim bekommen haben. Was lag auch näher, als den Salamanderstein dort zu suchen, wo wir ihn hinbringen sollten?</text>
		<text key="dlglow60_15">Vindaria Egelbronn</text>
		<text key="dlglow61_0">Ihr müsst mehrmals klopfen, bevor Euch endlich geöffnet wird. Ein junger Blondschopf steckt den Kopf zur Tür heraus, und mustert Euch.</text>
		<text key="dlglow61_1">"Wartet mal ein Momentchen..." Er wendet sich um und ruft etwas unverständliches in das Haus.</text>
		<text key="dlglow61_2">Kurze Zeit später erscheint eine kräftige Frau, um Euch zu begrüßen: "Man nennt mich die schwarze Jandora. Kommt herein, und erzählt mir, was Euch auf dem Herzen liegt."</text>
		<text key="dlglow61_3">"Also, was wollt Ihr?"</text>
		<text key="dlglow61_4">"Wir suchen eine Unterkunft."</text>
		<text key="dlglow61_5">"Wir suchen einen Geheimausgang."</text>
		<text key="dlglow61_6">"Da werde ich Euch nicht weiterhelfen können. Habt Ihr sonst noch etwas?"</text>
		<text key="dlglow61_7">"Nein, das war eigentlich alles."</text>
		<text key="dlglow61_8">"Naja, wenn Euch noch was einfällt, könnt Ihr ja wiederkommen."</text>
		<text key="dlglow61_9">Der blonde Bursche, der die ganze Zeit Euer Gespräch belauscht hat, führt Euch zur Tür und verabschiedet sich.</text>
		<text key="dlglow61_10">"Vielleicht lässt sich da was machen, aber das ist ziemlich teuer..."</text>
		<text key="dlglow61_11">"Wir haben aber kein Geld."</text>
		<text key="dlglow61_12">"Wieviel soll es denn kosten?"</text>
		<text key="dlglow61_13">"Tja - wer kein Geld hat, muss auf so manches verzichten. Kommt wieder, wenn Ihr bei Kasse seid."</text>
		<text key="dlglow61_14">"Wenn Ihr, sagen wir mal 500 Goldstücke locker machen könnt, helfe ich Euch weiter."</text>
		<text key="dlglow61_15">"So viel haben wir nicht."</text>
		<text key="dlglow61_16">"Gut, das können wir aufbringen."</text>
		<text key="dlglow61_17">"Verrechnet es mit den Gefälligkeiten, die Ihr Dragan noch schuldet."</text>
		<text key="dlglow61_18">Nachdem Ihr das Geld auf den Tisch gezählt habt, macht Jandora ein zufriedenes Gesicht: "Gut zahlende Kunden sind mir am liebsten. Also, fragt in der Ordensburg im Norden der Stadt nach Meister Eolan und sagt ihm, Ihr wollt den Hof kehren, alles klar?!"</text>
		<text key="dlglow61_19">"Ach, da läuft der Hase lang! Gut, gut, bleiben immer noch ...
150 Goldstücke - also, was ist damit?"</text>
		<text key="dlglow61_20">Die schwarze Jandora</text>
		<text key="dlglow61_21">Ein junger Blondschopf</text>
		<text key="dlglow61_22">Die schwarze Jandora bittet Euch herein: "Erzählt mir, was Euch diesmal auf dem Herzen liegt."</text>
		<text key="dlglow61_23">"Entschuldigt, aber wir gehen lieber wieder."</text>
		<text key="dlglow64_0">Eine schwarzhaarige Frau mittleren Alters öffnet Euch und schaut Euch erstaunt an: "Was wollt Ihr von mir?"</text>
		<text key="dlglow64_1">"Entschuldigt, wir haben uns an der Tür geirrt."</text>
		<text key="dlglow64_2">"Kysira meint, Ihr könntet uns vielleicht für eine Nacht Unterkunft gewähren."</text>
		<text key="dlglow64_3">"Nicht schlimm, das kann ja jedem passieren. Also dann, macht es gut."</text>
		<text key="dlglow64_4">"Na gut, kommt herein, aber es ist wirklich nur für eine Nacht."</text>
		<text key="dlglow64_5">"Das tut mir leid, aber ich habe eben erst Besuch bekommen. Da habe ich keinen Platz mehr im Haus."</text>
		<text key="dlglow64_6">"Wir brauchen nicht viel Platz..."</text>
		<text key="dlglow64_7">"Da kann man wohl nichts machen, aber habt Dank, dass Ihr uns angehört habt."</text>
		<text key="dlglow64_8">"Nein, nein, da ist nichts zu machen. Also dann, macht es gut."</text>
		<text key="dlglow64_9">"Dafür müsst Ihr mir nicht danken. Also dann, macht es gut."</text>
		<text key="dlglow64_10">Zaskia Angrond</text>
		<text key="dlglow66_0">Die Tür geht einen Spalt auf, eine Rothaarige schaut heraus: "Was ist los?"</text>
		<text key="dlglow66_1">"Entschuldigt die Störung."</text>
		<text key="dlglow66_2">"Wir sind neu hier in Lowangen und wollten..."</text>
		<text key="dlglow66_3">"Ihr seid uns empfohlen worden."</text>
		<text key="dlglow66_4">Noch bevor Ihr irgendetwas anderes sagen könnt, schlägt Euch die Rothaarige die Tür vor der Nase zu. Ihr hört, dass innen ein Riegel vorgeschoben wird. Wollt Ihr...</text>
		<text key="dlglow66_5">noch einmal anklopfen?</text>
		<text key="dlglow66_6">oder gleich aufgeben?</text>
		<text key="dlglow66_7">Die Rothaarige reagiert auf Euer Klopfen nicht. Vielleicht solltet Ihr es später erneut versuchen.</text>
		<text key="dlglow66_8">"Soso - von wem habt Ihr denn Eure Empfehlung?"</text>
		<text key="dlglow66_9">"Den Namen haben wir vergessen, jedenfalls sagte der Bursche, dass man bei Euch einkaufen kann."</text>
		<text key="dlglow66_10">"Dragan schickt uns."</text>
		<text key="dlglow66_11">"Ein netter Kerl namens Brin Vaskendantz hat uns diese Adresse gegeben."</text>
		<text key="dlglow66_12">"Da hat er sich wohl geirrt!"</text>
		<text key="dlglow66_13">"Dragan - eine gute Empfehlung, kommt doch rein!"</text>
		<text key="dlglow66_14">"Irgendwie kommt mir der Name bekannt vor - naja, nichts für ungut, kommt ruhig rein."</text>
		<text key="dlglow66_15">Die Rothaarige öffnet Euch und führt Euch in einen Raum, der über und über mit Sachen vollgestopft ist. "Sicher seid Ihr gekommen, um ein bisschen einzukaufen?!"</text>
		<text key="dlglow66_16">Raisha Rotenegger</text>
		<text key="dlglow67_0">Die Tür wird geöffnet, und ein junger Bursche winkt Euch herein. "Ihr kommt sicher von Dragan?!"</text>
		<text key="dlglow67_1">Der Bursche führt Euch in den Keller des Hauses, wo ein ganzes Waffenarsenal lagert. "Schaut Euch um, und sucht was aus, über die Preise verhandeln wir später."</text>
		<text key="dlglow67_2">Falkert Duberwin</text>
		<text key="dlglow68_0">"Ja, was wollt Ihr von mir?"</text>
		<text key="dlglow68_1">"Wir sollen Euch dieses Päckchen mit einem schönen Gruß von Dragan überreichen."</text>
		<text key="dlglow68_2">"Entschuldigt die Störung."</text>
		<text key="dlglow68_3">"Jaja - schon gut." Schon steht Ihr wieder vor geschlossener Tür.</text>
		<text key="dlglow68_4">"Kommt doch herein."</text>
		<text key="dlglow68_5">"Aber gerne!"</text>
		<text key="dlglow68_6">"Nein danke, wir haben noch viel zu erledigen."</text>
		<text key="dlglow68_7">"Dann eben nicht, aber bestellt Dragan, dass er noch von mir hört!" meint Meister Deringorn mit scharfem Tonfall.</text>
		<text key="dlglow68_8">Kaum habt Ihr das Haus betreten, kommen aus dem Hinterhalt eine ganze Reihe bewaffneter Gestalten hervor und setzen Euch fest.</text>
		<text key="dlglow68_9">"Also, Ihr Ahnungslosen - bestellt Dragan auch recht schöne Grüße von mir. Sagt ihm, dass ich nicht aufgebe!!"</text>
		<text key="dlglow68_10">Meister Deringorn gibt seinen Kumpanen ein Zeichen, worauf sie etwas lockerlassen, anschließend werdet Ihr unsanft aus dem Haus befördert.</text>
		<text key="dlglow68_11">Meister Deringorn</text>
		<text key="lowangen_deringorn">Meister Deringorn</text>
		<text key="dlgl_street_0">Eine ganze Weile verfolgen Euch schon ein paar Gestalten. Wollt Ihr...</text>
		<text key="dlgl_street_1">die Waffen ziehen und das Gesindel zur Rede stellen?</text>
		<text key="dlgl_street_2">einen Schritt zulegen und versuchen, Eure Verfolger abzuhängen?</text>
		<text key="dlgl_street_3">Ihr tut Euer Bestes, aber Eure Verfolger kennen sich in der Stadt besser aus, als Ihr. Schließlich seid Ihr von 10 Gestalten umringt und ein paar Messer blinken.</text>
		<text key="dlgl_street_4">"Los, her mit dem Futter! Eure Beutel platzen ja bald, da werdet Ihr wohl mit den Armen teilen können, oder?!" raunt Euch einer zu, offensichtlich der Anführer der Bande.</text>
		<text key="dlgl_street_5">"Freiwillig geben wir nichts, das müsst Ihr Euch schon holen!"</text>
		<text key="dlgl_street_6">"Feiges Schurkenpack!" Ihr rückt Eure Lebensmittel heraus und macht Euch aus dem Staub, bevor die Bande noch mehr von Euch verlangt.</text>
		<text key="dlgl_street_7">Als Ihr durch die Straßen lauft, begegnet Ihr einer sieben Mann starken Einheit der Stadtgarde. "He da, stehengeblieben!"
Wollt Ihr...</text>
		<text key="dlgl_street_8">einfach weitergehen?</text>
		<text key="dlgl_street_9">anhalten?</text>
		<text key="dlgl_street_10">fliehen?</text>
		<text key="dlgl_street_11">"Habt Ihr Dreck in den Ohren? Ich sagte: Stehengeblieben!" Wollt Ihr...</text>
		<text key="dlgl_street_12">Im Nu sind die Gardisten bei Euch. Der Hauptmann der Truppe mustert Euch genau: "Zeigt doch mal, was Ihr so an Waffen dabei habt." Wollt Ihr...</text>
		<text key="dlgl_street_13">seinen Befehl befolgen?</text>
		<text key="dlgl_street_14">oder die Waffen auf kämpferische Art vorzeigen?</text>
		<text key="dlgl_street_15">Schnell verschwindet Ihr in verschiedenen Seitengassen, biegt mal rechts, mal links ab, und nach einer Viertelstunde seid Ihr sicher, dass Ihr die Stadtgarde abgehängt habt.</text>
		<text key="dlgl_street_17">Ihr schafft es nicht, der Garde zu entkommen. Der Hauptmann der Truppe mustert Euch abfällig. "Wohl Dreck am Stecken, was?! Nun gut, damit Ihr keinen Unsinn mehr anstellen könnt, rückt Ihr jetzt mal brav Eure Waffen raus!" Wollt Ihr...</text>
		<text key="dlgl_street_18">"Ein bisschen viel, nur für den persönlichen Schutz, oder wollt Ihr einen Stoßtrupp gegen die Orks organisieren. Das überlasst Ihr besser uns!" Ein paar Eurer Waffen werden beschlagnahmt.</text>
		<text key="dlgl_street_19">Ihr seht, wie am Ende der Gasse eine weitere Einheit Gardisten auftaucht. Schnell macht Ihr Euch aus dem Staub, bevor es Euch an den Kragen geht.</text>
		<text key="dlgl_street_20">Einige Verfolger</text>
		<text key="dlgl_street_21">Eine Patrouille</text>
		<text key="dlgl_street_22">oder fliehen?</text>
		<text key="dlgl_street_23">"Überzählige Waffen bringt Ihr das nächste Mal besser sofort ins Magistrat!" Daraufhin entfernen sich die Stadtgardisten von Euch.</text>
		<text key="dlgblut_0">Thurazz</text>
		<text key="dlgblut_1">"Sharrak ua'nach Takai! Ich dachte schon, Tairach holt mich in sein Reich! Ich bin Thurraz von den Brodigai, ein großer Kämpfer und Gegner von Häuptlich Yakkatz, der hier herrscht. Lasst mich frei, und ich werde Euch eine große Hilfe sein."</text>
		<text key="dlgblut_2">"Wir denken ja gar nicht dran!"</text>
		<text key="dlgblut_3">"Erzähl uns mehr!"</text>
		<text key="dlgblut_4">"Dann setz deinen Hintern in Bewegung und komm mit!"</text>
		<text key="dlgblut_5">"Mögen Eure Gedärme verrotten und Eure Augen den Geiern zum Fraß dienen!"</text>
		<text key="dlgblut_6">"Diese (-zensiert-) Kinderfresser von Zholochai, denen diese Ruine hier gehört, haben mich entführt, damit meine Sippe ihnen bei ihren Eroberungen dienen soll. Da scheiß ich einen großen Haufen drauf! Die Brodigai unterwerfen sich niemandem! Was ist, bin ich dabei?"</text>
		<text key="dlgblut_7">"Gemacht!"</text>
		<text key="dlgblut_8">"Wir regeln unsere Angelegenheiten alleine!"</text>
		<text key="dlgblut_9">"Na dann los!"</text>
		<text key="dlgblut_10">Praiodan vom Tann</text>
		<text key="dlgblut_11">"Rondra sei Dank! Keine Orks! Seit mehr als sechs Wochen hält man mich nun schon in diesem finsteren Gemäuer fest, ohne dass mir Aussicht auf Flucht oder Hilfe zuteil wurde. Doch entschuldigt, ich ließ mich gehen... Praiodan vom Tann mein Name. Hauptmann der Garde seiner Hoheit des Königs von Tiefhusen. Erlaubt mir, mit Euch zu ziehen und mein Schwert sei Eures."</text>
		<text key="dlgblut_12">"Wenn wir gesiegt haben, so wird auch Euch die Freiheit gewiß sein. Doch fechten wir diesen Kampf alleine aus."</text>
		<text key="dlgblut_13">"Gewährt uns etwas Zeit und erzählt, wie Euch solches Missgeschick widerfuhr."</text>
		<text key="dlgblut_14">"Seid uns willkommen, werter Herr!"</text>
		<text key="dlgblut_15">"So sei es. Mögen die Götter Euch beschützen!"</text>
		<text key="dlgblut_16">"Ich wurde auf einem Patrouillenritt gefangengesetzt, wohl anderthalb Monde ist es her. Alle meine Mannen wurden erschlagen und ich in dieses finstere Verlies geschleppt. Seitdem hat man mich verhört, um mein Kriegswissen zu erlangen. Ich kann nur sagen, dass diese unterirdische Anlage von hohem Alter ist, und dass sich am Nordende des Ganges die Folterkammer und am Südende wohl eine Küche befindet. Nun, wie ist es, benötigt Ihr einen zusätzlichen Kämpfer?"</text>
		<text key="dlgblut_17">"Wohlan denn!"</text>
		<text key="dlgblut_18">"Bedauerlicherweise müssen wir unseren Weg alleine gehen."</text>
		<text key="dlgblut_19">"Aber immer, seid uns willkommen!"</text>
		<text key="adept_hl">In der Nacht</text>
		<text key="adept_0">Phex zum Gruße, tapfere Recken,</text>
		<text key="adept_1">lasst Eure Waffen, wo sie sind.</text>
		<text key="adept_2">Ich möchte Euch ein Geschäft vorschlagen.</text>
		<text key="adept_3">Sternenschweif, die Wurfaxt, wurde aus dem Tempel des Gottes der Diebe gestohlen.</text>
		<text key="adept_4">Es heißt, dass sie sich jetzt in einer Orkenfeste befindet und von gar seltsamen Orks bewacht wird.</text>
		<text key="adept_5">Beschafft mir diese Waffe wieder und es soll Euer Schaden nicht sein.</text>
		<text key="adept_6">Wenn Euch die Wiederbeschaffung gelingt, erhaltet Ihr ein Stück aus dem Tempelschatz nach eigener Wahl...</text>
		<text key="adept_7">...und Ihr könnt Euch Phexens Wohlwollens gewiß sein.</text>
		<text key="adept_8">Heute nacht beehrte uns ein Phexenjünger, der es seltsamerweise nicht auf unseren Besitz abgesehen hatte, sondern vielmehr wollte, dass wir etwas für ihn besorgen: Sternenschweif, die legendäre Wurfaxt! Es macht den Eindruck, als wäre sie gestohlen worden. Ein lustiger Gedanke: der Gott der Diebe wurde bestohlen!</text>
		<text key="keyword_praios">Praios</text>
		<text key="keyword_rondra">Rondra</text>
		<text key="keyword_efferd">Efferd</text>
		<text key="keyword_travia">Travia</text>
		<text key="keyword_boron">Boron</text>
		<text key="keyword_firun">Firun</text>
		<text key="keyword_peraine">Peraine</text>
		<text key="keyword_tsa">Tsa</text>
		<text key="keyword_phex">Phex</text>
		<text key="keyword_ingerimm">Ingerimm</text>
		<text key="keyword_hesinde">Hesinde</text>
		<text key="keyword_rahja">Rahja</text>
		<text key="keyword_elves">Elfen</text>
		<text key="keyword_dwarfes">Zwerge</text>
		<text key="keyword_orcs">Orks</text>
		<text key="keyword_weather">Wetter</text>
		<text key="keyword_lodge">Unterkunft</text>
		<text key="keyword_food">Essen &amp; Trinken</text>
		<text key="keyword_travel">Reisen</text>
		<text key="keyword_hunt">Jagd</text>
		<text key="keyword_sstones">Salamandersteine</text>
		<text key="keyword_finkamm">Finsterkamm</text>
		<text key="keyword_svelltt">Svellttal</text>
		<text key="keyword_svellts">Svelltsümpfe</text>
		<text key="keyword_thasch">Thasch</text>
		<text key="keyword_binge">Zwergenbinge</text>
		<text key="keyword_binge2">Einlass Zwergenbinge</text>
		<text key="keyword_binge3">Schlüssel Zwergenbinge</text>
		<text key="keyword_sstone">Salamanderstein</text>
		<text key="keyword_sschweif">Sternenschweif</text>
		<text key="keyword_nameless">Diener des Namenlosen</text>
		<text key="keyword_getoff">Verabschieden</text>
		<text key="keyword_somemore">"Wisst Ihr vielleicht noch mehr darüber?"</text>
		<text key="keyword_trade">Handel</text>
		<text key="keyword_herb">Kräuter</text>
		<text key="keyword_diseases">Krankheiten</text>
		<text key="keyword_poison">Gifte</text>
		<text key="keyword_kvi">Kvirasim</text>
		<text key="keyword_gas">Gashok</text>
		<text key="keyword_low">Lowangen</text>
		<text key="keyword_tie">Tiefhusen</text>
		<text key="keyword_tjo">Tjolmar</text>
		<text key="keyword_finkopp">Finsterkoppen</text>
		<text key="keyword_ans">Ansvell</text>
		<text key="keyword_blutz">Blutzinnen</text>
		<text key="keyword_ror">Rorwhed</text>
		<text key="keyword_bye">"Auf Wiedersehen."</text>
		<text key="keyword_manymore">"Sicher war das noch nicht alles, was Ihr darüber wisst."</text>
		<text key="keyword_siebenq">Siebenquell</text>
		<text key="keyword_egelbronn">Vindaria Egelbronn</text>
		<text key="keyword_gavron">Gavron</text>
		<text key="keyword_artherion">Artherion</text>
		<text key="keyword_hensger">Hensger</text>
		<text key="keyword_banns">Bannstrahler</text>
		<text key="keyword_mask">Vermummte Gestalten</text>
		<text key="keyword_bolt">Armbrustbolzen</text>
		<text key="keyword_ash">Aschehaufen</text>
		<text key="keyword_rogo">Rogolan</text>
		<text key="keyword_refugees">Flüchtlinge</text>
		<text key="keyword_echsm">Echsenmenschen</text>
		<text key="keyword_wall">Stadtmauer</text>
		<text key="keyword_tunnel">Fluchttunnel</text>
		<text key="keyword_arsin">Arsingen</text>
		<text key="keyword_sibra">Sibra</text>
		<text key="keyword_traviat">Traviatempel</text>
		<text key="keyword_roglima">Roglima</text>
		<text key="keyword_berman">Berman</text>
		<text key="keyword_vistella">Vistella</text>
		<text key="keyword_orkentod">Orkentod</text>
		<text key="keyword_vormtann">Meister Vormtann</text>
		<text key="keyword_farmion">Farmion</text>
		<text key="keyword_desdira">Desdira</text>
		<text key="keyword_svelltp">Svelltjepalast</text>
		<text key="keyword_thorescha">Thorescha</text>
		<text key="keyword_pakt">Pakt</text>
		<text key="keyword_vinsalter">Vinsalter</text>
		<text key="keyword_akad">Akademien</text>
		<text key="keyword_meisterschmiede">Meisterschmiede</text>
		<text key="keyword_zaskia">Zaskia</text>
		<text key="keyword_kysira">Kysira</text>
		<text key="keyword_sumpfr">Sumpfrantzen</text>
		<text key="keyword_geheimgang">Geheimausgang</text>
		<text key="keyword_fremde">Neue Einwohner Gashoks</text>
		<text key="keyword_kuslik">Valpor von Kuslik</text>
		<text key="keyword_blackmage">Kampfmagier</text>
		<text key="keyword_smithery">Schmiedekunst</text>
		<text key="keyword_ignor">Ignoranz</text>
		<text key="keyword_weapon">Waffen</text>
		<text key="keyword_ingramosch">Ingramosch</text>
		<text key="kvir_ancoron_name" comment="92-141-4">Ancoron</text>
		<text key="keyword_ifirn">Ifirn</text>
		<text key="keyword_mill">Mühle</text>
		<text key="keyword_basilisk">Basilisk</text>
		<text key="keyword_karte">Stadtplan</text>
		<text key="ans_dorfvorsteher_askagdan">Wir suchen einen Menschen namens Agdan Dragenfeld.</text>
		<text key="keywordgroup_getoff" xsi:nil="true" />
		<text key="keyword_askabout">Was wollt Ihr fragen?</text>
		<text key="keywordgroup_general">[BFBFFF]Themen:[-]</text>
		<text key="kvir_ancoron_intro">"Möget Ihr mich nicht nötig haben, Freunde."</text>
		<text key="kvir_ancoron_orcs">"Auch wenn den meisten nicht mehr als 'totschlagen' einfällt, so sind doch sogar Orks Produkte dieser Welt. Bitte handelt auch danach."</text>
		<text key="kvir_ancoron_trade">"Bei mir könnt Ihr Kräuter und Tinkturen erwerben.
Alles andere bekommt Ihr bei Eldaria oder Feuertags auf dem Markt."</text>
		<text key="kvir_ancoron_poison">"Ihr solltet auch immer die Gegenmittel dabei haben, bevor Ihr so etwas einsetzt. Nur allzu leicht verletzt man sich selbst."</text>
		<text key="kvir_eldaria_wolkenklang" comment="91-140-5">Eldaria Wolkenklang </text>
		<text key="kvir_eldaria_intro">"Ich habe was Ihr wollt, und Ihr wollt was ich habe.
Wäre doch gelacht, wenn wir nicht ins Geschäft kämen."</text>
		<text key="kvir_eldaria_getoff">"Vergebt mir, aber ich bin verabredet."</text>
		<text key="kvir_eldaria_food">"Natürlich habe ich auch Lebensmittel in meinem Sortiment!
Wenn Ihr gar in freier Wildbahn zu nächtigen pflegt, kann ich Euch Essbesteck samt Tassen nur empfehlen."</text>
		<text key="kvir_eldaria_travel">"Wer in dieser Zeit reist, muss es tun."</text>
		<text key="kvir_eldaria_phex">"Die Verehrung von Geisterwesen ist Menschensache, nur sehr wenige Elfen huldigen Göttern. Die meisten glauben an die Kraft der Natur."</text>
		<text key="kvir_daleonee_morgentau" comment="90-139-3">Daleone Morgentau</text>
		<text key="kvir_daleonee_intro">"Möge das Schicksal Euch vor schweren Malässen verschonen."</text>
		<text key="kvir_daleonee_getoff">"Oh - ein Freund kommt. Ihr entschuldigt mich."</text>
		<text key="kvir_daleonee_dwarfes">"Irgendwie sind sie anders, jedenfalls sind sie schneller wieder beisammen als unsereiner."</text>
		<text key="kvir_daleonee_diseases">"Wer nachts im Freien ohne Decke lagert, holt sich die Keuche schneller als ihm lieb ist. Erst kürzlich
hatten wir 3 Opfer dieser Seuche in einer Woche."</text>
		<text key="kvir_ariella_wasserkind" comment="89-78-4">Ariella Wasserkind</text>
		<text key="kvir_ariella_travel">"Ihr scheint weit gereist. Um das nächste Ziel ohne Blessuren zu erreichen, müsst Ihr gut Schuhwerk Euer eigen nennen. Der weise Wanderer beugt vor und trägt ein zweites Paar bei sich."</text>
		<text key="kvir_ariella_lodge">"Die 'Einkehr', ist sowieso das Einzige hier."</text>
		<text key="kvir_peraidelen_parigon" comment="88-138-0">Peraidelen Parigon</text>
		<text key="kvir_peraidelen_getoff">"Seid gegrüsst und entschuldigt, aber der Armentisch braucht mich.
Fühlt Euch dennoch wie zuhause."</text>
		<text key="kvir_gisbert_name" comment="87-137-3">Gisbert von Norburg</text>
		<text key="kvir_gisbert_intro">"Hereinspaziert; es wird sich sofort jemand um Euch kümmern."</text>
		<text key="kvir_gisbert_food">"Hier !"</text>
		<text key="kvir_mariaka_windbreker" comment="86-136-4">Mariaka Windbreker</text>
		<text key="kvir_mariaka_intro">"Etwas Glück muss man haben, es sind gerade einige Zimmer frei geworden."</text>
		<text key="kvir_mariaka_getoff">"Ich muss jetzt noch ein paar Zimmer bereit machen."</text>
		<text key="kvir_mariaka_elves">"Eigentlich sehr angenehme Leute, aber in den letzten Wochen sind sie etwas nervös. Irgendwie haben sie ständig Streit mit den Zwergen, und dabei haben sie doch unsere Stadt gerettet."</text>
		<text key="kvir_mariaka_dwarfes">"Die meisten wohnen ja weiter südlich, in den Bergen. Hier im flachen Land haben sie ja auch kaum Platz für ihre Minen."</text>
		<text key="kvir_mariaka_lodge">"Hier !" (Öffnet das Zimmer mieten Fenster)</text>
		<text key="kvir_mariaka_food">"Hier !" (Öffnet das Essen Fenster)</text>
		<text key="kvir_peraida_hender" comment="85-135-4">Peraida Hender</text>
		<text key="kvir_peraida_intro">"Bitte, betretet das Haus des wiedergefundenen Lebens doch das nächste Mal mit weniger Waffen."</text>
		<text key="kvir_peraida_diseases">"Vor Dumpfschädel und blauer Keuche schützt den Wanderer nicht die Kopfbedeckung allein. Ein Umhang oder Mantel ist von Nutzen, um Wind und Wetter zu trotzen."</text>
		<text key="kvir_peraida_weapon">"Göttinloses Volk, das Ihr seid, in diesem Tempel von Waffen zu reden!"</text>
		<text key="aumond_fiana_elves">"Wir Elfen sind ein friedliches Volk, den Fremden aber kann man nicht ohne weiteres trauen. Jüngst erst hörten wir von Greueltaten aus Gashok, die vor allen Dingen gegen unser Volk gerichtet sind."</text>
		<text key="aumond_fiana_dwarfes">"Verräterpack. Nicht umsonst heisst es bei uns Elfen, dass Lügen kurze Beine haben."</text>
		<text key="aumond_fiana_orcs">"Die Schwarzpelze drohen, alle kultivierten Völker auszurotten. Wenn nicht bald etwas geschieht, sind wir selbst in den Salamandersteinen nicht mehr sicher vor der Orkenbrut!"</text>
		<text key="aumond_fiana_weather">"Ihr verwechselt mich wohl mit einem Bauern, dass Ihr mit mir über das Wetter reden wollt?"</text>
		<text key="aumond_fiana_lodge">"Ihr könnt gerne im Dorf ein Lager aufschlagen. Hier seid Ihr auch unter freiem Himmel sicher."</text>
		<text key="aumond_fiana_food">"Schaut Euch um: Jeder Strauch ist ein gedeckter Tisch."</text>
		<text key="aumond_fiana_travel">"Wenn Ihr einfach dem Pfad folgt, werdet Ihr im Norden auf Hillhaus, im Süden auf Gashok stossen."</text>
		<text key="aumond_fiana_sstones">"Die Salamandersteine sind unsere Heimat, Fremde haben hier nichts verloren, denn wenn wir erst zulassen, dass sie sich hier breitmachen, wird es in den Salamandersteinen bald genauso schlimm werden, wie in anderen Orten."</text>
		<text key="aumond_fiana_binge">"Was fragt Ihr ausgerechnet hier danach?!"</text>
		<text key="aumond_fiana_sstone">"Dieses Artefakt ist im Besitz der Elfen, und das soll es auch bleiben."</text>
		<text key="aumond_fiana_ingra">"Zwerge gibt es im Salamander-Gebirge nicht, da müsst Ihr Euch schon woanders umhören."</text>
		<text key="aumond_fiana_mondlicht" comment="0-1-4">Fiana Mondlicht</text>
		<text key="hillh_isidara_sinbar" comment="1-2-8">Isidara Sinbar</text>
		<text key="hillh_isidara_dwarfes">"Lasst uns lieber über etwas anderes reden."</text>
		<text key="hillh_isidara_orcs">"Elendiges Pack!"</text>
		<text key="hillh_isidara_travel">"Die Straße nach Gashok ist eine sichere Reiseroute, leider kommen in letzter Zeit kaum Reisende durch unser Dorf, weil sich die Schwarzpelze im Land am Svellt eingenistet haben."</text>
		<text key="hillh_isidara_sstones">"Fremde sind bei den Elfen nicht gerne gesehen, wer keinen triftigen Grund hat, sollte deswegen die Salamandersteine meiden."</text>
		<text key="hillh_isidara_binge">"Hier in den Salamandersteinen?! Nein! Da müsst Ihr Euch schon im Finsterkamm- oder im Thaschgebirge umschauen. An Eurer Stelle würde ich als erstes im Finsterkamm-Gebirge suchen, denn das Thasch-Gebirge liegt weit im Süden."</text>
		<text key="hillh_isidara_sstone">"Ein Stück südlich von Hillhaus zweigt ein Waldpfad von der Straße ab, der zum Lorsolufer führt. Jenseits des Flüsschens gibt es eine Reihe von Pfaden, die in das Salamander-Gebirge führen, aber nur die Elfen finden sich dort zurecht."</text>
		<text key="hillh_isidara_ingra">"Nie gehört den Namen, muss wohl ein Zwerg sein."</text>
		<text key="nlow_ronar_norderstein" comment="2-4-11">Ronar Norderstein</text>
		<text key="nlow_ronar_dwarfes">"Die Zwerge des Nordens haben sich nicht mit den Orks verbündet, wie oft behauptet wird, nur die Tjolmarer Zwerge sind Verräter."</text>
		<text key="nlow_ronar_travel1">"Früher kamen viele Reisende durch den Ort, die Straße ist gut befahrbar und war bis vor Kurzem recht sicher, aber die Schwarzpelze lassen keinen mehr durch!"</text>
		<text key="nlow_ronar_low">"Die Blüte des Nordens, wenn Ihr mich fragt, aber das darf man in Neulowangen nicht einmal denken."</text>
		<text key="nlow_ronar_finkamm1">"Da soll es noch eine Zwergenstadt geben, Finsterkoppen oder so ähnlich, liegt irgendwo im Herzen des Gebirges."</text>
		<text key="nlow_ronar_finkamm2">"Wenn Ihr auf dem Praiosplatz den Weg nach Osten wählt, lauft Ihr geradewegs auf den Finsterkamm zu. Da gibt es ein kleines Zwergenstädtchen namens Hiltorp."</text>
		<text key="nlow_ronar_finkopp1">"Östlich von hier im Finsterkamm gibt es wohl die Zwergenmine Hiltorp, ein Karrenweg führt dorthin."</text>
		<text key="nlow_ronar_finkopp2">Also, Finsterkoppen ist eine Zwergenstadt im Herzen des Finsterkamms. Das ist aber auch schon alles, was ich darüber weiß."</text>
		<text key="nlow_ronar_binge">"Wahrscheinlich meint Ihr Finsterkoppen, oder?!"</text>
		<text key="nlow_ronar_sstone">"Was soll denn das sein? fragt doch am besten einen Gelehrten danach."</text>
		<text key="nlow_ronar_ingra">"Kenne ich nicht, wahrscheinlich ist das einer der Zwerge aus Hiltorp, kann mir diese unmöglichen Namen sowieso nicht merken."</text>
		<text key="nlow_praiadne_eliran" comment="3-6-4">Praiadne Eliran</text>
		<text key="nlow_praiadne_dwarfes">"Geht in den Finsterkamm, und Ihr werdet sehen, dass die Zwerge Praios leugnen. Für diesen Frevel werden sie eines Tages bestraft!"</text>
		<text key="nlow_praiadne_orcs">"Sprecht in dieser heiligen Halle nicht von den Schwarzpelzen!"</text>
		<text key="nlow_praiadne_weather">"Sicherlich werdet Ihr an diesem Ort nicht über das Wetter plauschen wollen?"</text>
		<text key="nlow_praiadne_lodge">"Wenn Ihr eine Unterkunft sucht, solltet Ihr in der hiesigen Herberge fragen."</text>
		<text key="nlow_praiadne_food">"Fragt danach am besten in der Herberge."</text>
		<text key="nlow_praiadne_travel">"Orientiert Euch am Lauf der Sonne, dann werdet Ihr Euer Ziel nie verfehlen."</text>
		<text key="nlow_praiadne_low">"Sprecht nicht über diesen Ort, in dem tagtäglich wider Praios gefrevelt wird."</text>
		<text key="nlow_praiadne_finkamm">"Im Finsterkamm haust nur gottloses Gesindel - Ihr solltet diesen Ort meiden!"</text>
		<text key="nlow_praiadne_finkopp">"Im Finsterkamm haust nur gottloses Gesindel - Ihr solltet diesen Ort meiden!"</text>
		<text key="nlow_praiadne_binge">"Das Graben unter der Erde ist wider den Willen der Götter. Praios straft die Zwerge dafür, indem er ihnen sein göttliches Antlitz versagt!"</text>
		<text key="nlow_praiadne_sstone">"Das ist nicht der passende Gesprächsstoff für diesen Ort."</text>
		<text key="nlow_praiadne_ingra">"Ist das nicht dieser Zwergenfürst, der sich mit den Orks verbündet hat?!"</text>
		<text key="nlow_praiadne_elves">"Elfen sind widernatürliche dämonengleiche Wesen, Praios Strahl wird sie für die Frevel, die sie mit ihrer Magie anrichten, strafen!"</text>
		<text key="reichsend_ilvina_endares" comment="4-7-9">Ilvina Endares</text>
		<text key="reichsend_ilvina_elves">"In Gashok gibt es reichlich Ärger für die Elfen, aber das ist nicht mein Problem."</text>
		<text key="reichsend_ilvina_dwarfes">"Ganz selten mal steigen Zwerge in meinem Haus ab, wenn dann sind sie auf der Durchreise nach Uhdenberg oder in der anderen Richtung, nach Lowangen."</text>
		<text key="reichsend_ilvina_travel1">"Tja, viele Reisende gibt es in dieser Gegend nicht, aber immerhin liegen wir auf halbem Weg zwischen Gashok und Nordhag. Der Wagenbruch über Hiltorp nach Neulowangen war früher besser befahren, da gab es wohl mehr Reisende im Ort, aber das ist schon lange her."</text>
		<text key="reichsend_ilvina_finkamm">"Keine freundliche Gegend unser Gebirge, aber längst nicht so düster wie allerorten behauptet wird."</text>
		<text key="reichsend_ilvina_finkopp">"Gerüchte! Eine richtige Zwergenstadt im Herzen des Finsterkamms, lächerlich - also ich kenne jedenfalls nur Zwerge aus Hiltorp. Wenn es weiter südlich noch eine Zwergenmine gibt, dann fragt Ihr besser in Nordhag danach."</text>
		<text key="reichsend_ilvina_binge1">"Auf halbem Weg nach Neulowangen liegt das Zwergenstädtchen Hiltorp, da wird noch heute Erz abgebaut und kräftig geschmiedet. Angeblich soll es aber eine ganze Reihe verlassener Zwergenstädtchen im Finsterkamm geben."</text>
		<text key="reichsend_ilvina_sstone">"Eine alte Legende, angeblich soll es in den Elfenbergen verwertbare Erze geben, aber wer es glaubt wird selig."</text>
		<text key="reichsend_ilvina_ingra">"Muss ein Zwerg aus Hiltorp sein. Das Zwergenstädtchen liegt auf halbem Weg nach Neulowangen."</text>
		<text key="reichsend_ilvina_binge2">"Sicherlich meint Ihr Hiltorp. Das liegt am Wagenbruch auf halbem Weg nach Neulowangen."</text>
		<text key="reichsend_ilvina_travel2">"Der Weg nach Nordhag ist sicher, Ihr müsst Euch nur vor Harpyien in acht nehmen."</text>
		<text key="reichsend_gordal_namir" comment="5-8-5">Gordal Namir</text>
		<text key="reichsend_gordal_elves">"Schweigt, wenn Ihr Euch nicht unbeliebt machen wollt!"</text>
		<text key="reichsend_gordal_dwarfes">"Zwerge sind lichtscheues Gesindel, deshalb verstecken sie sich in ihren Höhlen - wohl können sie dem Antlitz Praios nicht entgegentreten."</text>
		<text key="reichsend_gordal_orcs">"Gottlose Brut!"</text>
		<text key="reichsend_gordal_weather">"Sicherlich kein Thema für einen heiligen Ort wie diesen."</text>
		<text key="reichsend_gordal_lodge">"Fragt in der Herberge."</text>
		<text key="reichsend_gordal_food">"Fragt in der Herberge."</text>
		<text key="reichsend_gordal_travel">"Im Finsterkamm kommt Ihr nur mit Praios Gnade voran. So mancher hat den Weg aus dem Auge verloren und ist aus den düsteren Bergen nie zurückgekehrt. Auch lauern schwarzmagische Kreaturen Reisenden auf, nur im Schutze des Praioslichts seid Ihr dort vor den finsteren Gestalten sicher."</text>
		<text key="reichsend_gordal_finkopp">"Ihr meint den Finsterkopp. Das ist der höchste Gipfel im Finsterkamm, das Zentrum allen Übels."</text>
		<text key="reichsend_gordal_binge">"Zwerge sind lichtscheues Gesindel, deshalb verstecken sie sich in ihren Höhlen - wohl können sie dem Antlitz Praios nicht entgegentreten."</text>
		<text key="reichsend_gordal_sstone">"Schweigt, wenn Ihr Euch nicht unbeliebt machen wollt!"</text>
		<text key="reichsend_gordal_ingra">"Ingramosch, kein praiosgefälliger Name. Zwerge kenne ich nicht."</text>
		<text key="nordhag_zuliana_saldek" comment="6-9-8">Zuliana Saldek</text>
		<text key="nordhag_zuliana_dwarfes1">"Im Finsterkamm leben viele Zwerge, aber man bekommt selten einen zu Gesicht, die bleiben lieber unter sich."</text>
		<text key="nordhag_zuliana_dwarfes2">"Die Zwerge wollen nicht viel mit uns zu tun haben. Dann und wann kommt aus Finsterkoppen einer in den Ort, um Schmiedewaren feilzubieten und Vorräte einzukaufen."</text>
		<text key="nordhag_zuliana_orcs">"Hoffentlich bleibt die Brut jenseits des Finsterkamms."</text>
		<text key="nordhag_zuliana_travel1">"Über den Finsterkamm gibt es zwei Pässe. Der Finsterkammpass führt direkt nach Yrramis. Vielleicht 30 Meilen westlich von hier zweigt der Alte Pass nach Lowangen ab, aber der Weg ist in schlechtem Zustand und wird von Reisenden seit langem gemieden."</text>
		<text key="nordhag_zuliana_travel2">"Der Finsterkammpass nach Yrramis ist im Winter eine beschwerliche Route, aber von Frühjahr bis Herbst lässt es sich gut auf dieser Strecke reisen."</text>
		<text key="nordhag_zuliana_finkamm">"Seit einiger Zeit ist es mit den Harpyien schlimmer geworden und der Weg nach Reichsend ist nicht mehr sicher."</text>
		<text key="nordhag_zuliana_finkopp">"Die besten Schmiedewaren kommen aus Finsterkoppen, die Zwerge dort verstehen wirklich ihr Handwerk."</text>
		<text key="nordhag_zuliana_binge">"Finsterkoppen liegt im Herzen des Gebirges, die Zwerge von dort lassen sich in unserem Dorf kaum blicken."</text>
		<text key="nordhag_zuliana_sstone1">"In den Salamandersteinen kenne ich mich nicht aus."</text>
		<text key="nordhag_zuliana_sstone2">"Was soll das sein?"</text>
		<text key="nordhag_zuliana_ingra">"Den kenne ich, ist so ziemlich der einzige Zwerg aus Finsterkoppen, der regelmässig vorbeischaut."</text>
		<text key="yrramis_haldara_alberg" comment="8-12-11">Haldara Alberg</text>
		<text key="yrramis_haldara_dwarfes1">"Früher wohnten viele Zwerge in Yrramis, doch die meisten sind nach Lowangen gezogen, als das Erz in der Thaschmine Yrram erschöpft war."</text>
		<text key="yrramis_haldara_dwarfes2">"Es gibt kein Gebirge, in dem es nicht auch Leute des kleinen Volkes gibt. Leider haben die Tjolmarer Zwerge ein schlechtes Licht auf das gesamte Volk geworfen."</text>
		<text key="yrramis_haldara_travel1">"Wenn Ihr weiter nach Norden wollt, würde ich Euch raten, den Weg durch die Berge zu nehmen. Die Gefahren durch streunende Orkbanden oder wilde Tiere sind in der jetzigen Situation geringer als auf den bekannten Wegen."</text>
		<text key="yrramis_haldara_travel2">"Noch kann man auf der Svelltuferstraße bis nach Lowangen reisen, von dort aus ist es wegen der Schwarzpelze zu gefährlich. Allerdings kann man sich durchs Thasch- und Blutzinnen-Gebirge bis nach Tjolmar durchschlagen."</text>
		<text key="yrramis_haldara_low1">"Lowangen ist von den Orks belagert - da kommt keiner raus. Fraglich, ob die Belagerungsposten der Orks noch Reisende in die Stadt hineinlassen."</text>
		<text key="yrramis_haldara_low2">"Wenn Lowangen der Belagerung nicht standhält, sieht es für das ganze Svellttal schlecht aus."</text>
		<text key="yrramis_haldara_thasch1">"Von der Straße Richtung Andergast zweigt vielleicht 10 Meilen von hier der Weg zur Alten Mine Yrram ab."</text>
		<text key="yrramis_haldara_thasch2">"Über mehrere Pässe in den Thaschbergen kann man zum Svall nach Arsingen gelangen, wenn man nicht den Orks in die Arme laufen will, ist das auch sicherlich ratsam."</text>
		<text key="yrramis_haldara_binge1">"Im Thasch gibt es eine verlassene Zwergenmine, wenn Ihr das meint, die liegt vielleicht 30 Meilen westlich von hier."</text>
		<text key="yrramis_haldara_binge2">"Da gibt es so einige, am interessantesten ist aber sicherlich Finsterkoppen im Herzen des Finsterkamms, denn dort befindet sich eine heilige Stätte des Ingerimm."</text>
		<text key="yrramis_haldara_sstone">"Es gibt ein spezielles Erz, das aus den Salamandersteinen stammt und zur Herstellung magischer Artefakte besonders geeignet ist - leider sind die Vorräte seit mehreren tausend Jahren erschöpft, und heute findet man nur höchst selten diesen Stein."</text>
		<text key="yrramis_haldara_ingra">"Ingramosch? Der sollte eigentlich in Lowangen sein."</text>
		<text key="yrramis_haldara_blackmage">"Die haben hier übernachtet. Sie waren sehr guter Laune und sind am nächsten Morgen wieder sehr früh abgereist, soweit ich weiß, in Richtung Westen. Dabei kommt dort nur noch das Orkland."</text>
		<text key="yrramis_umora_miral" comment="9-14-6">Umora Miral</text>
		<text key="yrramis_umora_orcs">"Den zerstörenden Kräften der Orks werden wir die erneuernden Kräfte unserer jungen Göttin entgegensetzen. Sind die Orks erst besiegt, so werden wir auf den Ruinen, die sie zurücklassen, neue Städte errichten."</text>
		<text key="yrramis_umora_weather">"Lasst uns von etwas anderem sprechen."</text>
		<text key="yrramis_umora_lodge">"Es gibt im Ort eine Herberge, da solltet Ihr eigentlich etwas ansprechendes finden."</text>
		<text key="yrramis_umora_food">"Fragt in der Herberge danach."</text>
		<text key="yrramis_umora_travel">"Ich habe schon einmal den Tempel in Sibra besucht. Damals bin ich über den Thasch nach Arsingen und weiter durch die östlichen Hügelausläufer der Blutzinnen gewandert - eine schöne Strecke."</text>
		<text key="yrramis_umora_low">"Wenn Ihr dorthin kommt, grüsst mir die Geweihten im Tsatempel, und sagt ihnen, sie sollen nicht verzagen."</text>
		<text key="yrramis_umora_thasch">"Zwei Pässe führen über den Thasch zum Svallufer, beide zweigen vom Weg nach Andergast ab. In den Bergen gibt es viele verlassene Zwergenminen."</text>
		<text key="yrramis_umora_binge">"Darüber weiß ich nichts."</text>
		<text key="yrramis_umora_sstone">"Eine Legende der Elfen besagt, dass es einen besonderen Stein gibt, der die Freundschaft zwischen den Völkern zu stärken vermag. Das Artefakt muss uralt sein."</text>
		<text key="yrramis_umora_ingra">"Kenne ich nicht, am besten Ihr hört Euch in der Herberge nach ihm um."</text>
		<text key="arsin_garescha_name" comment="10-15-12">Garescha, Tochter der Gella</text>
		<text key="arsin_garescha_dwarfes1">"Die Tjolmarer Zwerge sind Verräter, aber es sind nicht alle Zwerge so. Hier in Arsingen war das Zusammenleben immer friedlich, und wir Zwerge sind vor den Orks genauso geflohen, wie die anderen."</text>
		<text key="arsin_garescha_dwarfes2">"Es ist eine Schande, was in Tjolmar geschehen ist, doch glaubt nicht, dass wir Zwerge auf Seiten der Orks stehen. Es wird Zeit, dass sich die übrigen Völker zusammentun, um gemeinsam den Orks zu trotzen."</text>
		<text key="arsin_garescha_orcs">"Im Blutzinnen-Gebirge gab es schon immer Orks, aber es gehen Gerüchte um, dass sich dort ein zweites Heer sammelt, um die Schwarzpelztruppen am Svellt zu verstärken."</text>
		<text key="arsin_garescha_travel1">"Das Svellttal ist unsicher geworden. Im Westen führt ein Weg in die Blutzinnen, dort könnt Ihr Euch bis nach Tjolmar durchschlagen."</text>
		<text key="arsin_garescha_travel2">"Um nach Sibra oder Tiefhusen zu gelangen, müsst Ihr nicht unbedingt ins Gebirge, Ihr könnt da genauso gut durch die Hügel reisen. Vielleicht fünf Meilen westlich von hier führt ein Pfad nach Norden."</text>
		<text key="arsin_garescha_ans">"Ein eigenartiges Dorf, in dem Echsenmenschen wohnen. Mir sind die ganzen Sümpfe nicht geheuer!"</text>
		<text key="arsin_garescha_blutz1">"Hübsche Berge, nicht wahr?! Ich glaube nicht, dass es dort so viele Orks gibt, wie behauptet wird. Früher bin ich oft durch die Blutzinnen gereist, aber nur einmal bin ich dabei auf einen Orkhaufen gestossen und - den Göttern sei Dank - auch entkommen."</text>
		<text key="arsin_garescha_blutz2">"Es soll eine unterirdische Stadt der Orks im Blutzinnen-Gebirge geben, aber bisher hat sich nie jemand getraut, der Sache richtig auf den Grund zu gehen."</text>
		<text key="arsin_garescha_thasch">"In den Thaschbergen gab es früher mehrere Zwergenstädtchen, das bedeutendste davon war Yrram, aber die Mine steht längst leer."</text>
		<text key="arsin_garescha_binge">"Ihr sprecht sicher über die verlassene Mine Yrram, oder?!"</text>
		<text key="arsin_garescha_sstone">"Es waren schon einmal Fremde da, die mich danach gefragt haben."</text>
		<text key="arsin_garescha_ingra">"Ihr kennt Ingramosch?! Vor ein paar Monaten ist er auf der Durchreise in die Blutzinnen hier vorbeigekommen."</text>
		<text key="arsin_garescha_blackmage_old">"Ihr meint bestimmt die Fremden, die mich nach dem Salamanderstein gefragt haben. Einmal habe ich gehört, dass die aus dem Orkland hierher gekommen sind. Wahrscheinlich sind sie dort auch wieder hin, obwohl es da zur Zeit nicht gemütlich sein kann."</text>
		<text key="arsin_garescha_blackmage">"Ja, solche waren wohl kurz hier. Da sie aber nicht von sich aus ihr Woher-Wohin erzählten und mich es nichts angeht, kann ich Euch da vermutlich nicht weiter helfen."</text>
		<text key="svellmia_jasgard_elsingor" comment="11-17-10">Jasgard Elsingor</text>
		<text key="svellmia_jasgard_dwarfes">"Das Verräterpack - wem verdanken wir es denn, dass die Orks ohne Gegenwehr den Svellt überschreiten konnten?!"</text>
		<text key="svellmia_jasgard_orcs">"Lasst uns über etwas anderes reden."</text>
		<text key="svellmia_jasgard_travel1">"Nicht weit von hier am anderen Svelltufer führt nach Norden ein Weg in den Rorwhed."</text>
		<text key="svellmia_jasgard_travel2">"Wenn Ihr nicht durchs Svellttal wollt, nehmt den Weg nach Westen, so gelangt Ihr nach Sibra, und von dort aus weiter nach Tiefhusen. Ich glaube, man kann sogar im Schutz der Berge bis nach Tjolmar reisen."</text>
		<text key="svellmia_jasgard_svelltt1">"Der Svellt ist normalerweise bis Tjolmar schiffbar, ich weiß nur nicht, wie sicher die Strecke im Moment ist."</text>
		<text key="svellmia_jasgard_svelltt2">"Bald wird es wohl Orkental heissen!"</text>
		<text key="svellmia_jasgard_blutz1">"Die Berge im Westen gehören den Orks, sie haben dort sogar Städte."</text>
		<text key="svellmia_jasgard_blutz2">"Die Wege ins Blutzinnen-Gebirge sind zwar nicht sonderlich zum Reisen geeignet, aber sicherer als die bekannten Wege im Svellttal."</text>
		<text key="svellmia_jasgard_sstone">"Wenn Ihr in die Salamandersteine wollt, dann seid Ihr hier nicht ganz richtig, die liegen westlich von hier."</text>
		<text key="svellmia_jasgard_ingra">"Ist das nicht so ein Tjolmarer Zwergenfürst?"</text>
		<text key="svellmia_jasgard_blackmage">"Vor einiger Zeit waren einmal Fremde hier, die sich wie Zauberkundige verhalten haben. Sie sind aus dem Süden gekommen und wollten nach ihrer Mission auch wieder dorthin zurück."</text>
		<text key="sib_lanja_ponder" comment="12-5-7">Lanja Ponder</text>
		<text key="sib_lanja_dwarf">"Ich habe lange keine mehr gesehen, in unserem bescheidenen Dörfchen gibt es keine Zwerge."</text>
		<text key="sib_lanja_orcs">"Im Blutzinnen-Gebirge gibt es Siedlungen der Orks."</text>
		<text key="sib_lanja_weather">"Was wollen wir unsere kostbare Zeit mit einem so sinnlosen Gesprächsstoff vergeuden."</text>
		<text key="sib_lanja_lodge">"Leider gibt es hier keine Herberge, aber Ihr könnt im Schutze des Dorfes rasten."</text>
		<text key="sib_lanja_food">"Wir leben von der Jagd und von den Gaben der Natur."</text>
		<text key="sib_lanja_travel">"Der alte Weg nach Tiefhusen ist durch die Svelltwasser im Morast versunken. Wenn Ihr dorthin wollt, müsst Ihr zum See und Euch dort nach Nordwesten halten."</text>
		<text key="sib_lanja_blutz">"Im Osten führt ein Weg direkt in die Berge."</text>
		<text key="sib_lanja_sstone">"Darüber weiß ich nichts."</text>
		<text key="sib_lanja_ingra">Namen habe ich schon einmal gehört, aber ich kann mich nicht daran erinnern, in welchen Zusammenhang das stand."</text>
		<text key="hilv_taschanna_tardor" comment="13-20-9">Taschanna Tardor</text>
		<text key="hilv_taschanna_elves">"Was interessiert mich das Elfenvolk?!"</text>
		<text key="hilv_taschanna_dwarfes">"Im Rorwhed gibt es keine Zwerge."</text>
		<text key="hilv_taschanna_orcs">"Unser Dorf ist zum Glück von der Orkenbrut verschont worden."</text>
		<text key="hilv_taschanna_weather">"Es gibt wichtigere Dinge."</text>
		<text key="hilv_taschanna_travel">"Mit der Fähre könnt Ihr ans andere Ufer Übersetzen. Dort gibt es entlang des Hilval einen Pfad, der ins Orkland führt - aber da wollt Ihr ja sicher nicht hin."</text>
		<text key="hilv_taschanna_svelltt">"Der Svellt ist nur bis Norhus schiffbar, aber von dort bis nach Tjolmar ist es nur noch ein Tagesmarsch am Svelltufer."</text>
		<text key="hilv_taschanna_ror1">"Man munkelt, dass sich dort Diener des Namenlosen eingenistet haben."</text>
		<text key="hilv_taschanna_ror2">"Die Orks sollen sich da auch irgendwo eingenistet haben, passt gut zu dem anderen Gesindel, das sich dort herumtreibt."</text>
		<text key="hilv_taschanna_sstone">"Wenn Ihr in die Salamandersteine wollt, da gibt es einen Weg von Norhus aus übers Dornwasser nach Kvirasim. Durch das Rorwhedgebirge kann man allerdings erheblich abkürzen."</text>
		<text key="hilv_taschanna_ingra">"Das ist der Oberverräter der Zwerge aus Tjolmar. Der soll sich hier mal blicken lassen...!"</text>
		<text key="nor_endor_jorndal" comment="14-22-7">Endor Jorndal</text>
		<text key="nor_endor_dwarfes">"Geht nach Tjolmar, da findet Ihr das verräterische Pack!"</text>
		<text key="nor_endor_travel1">"Die Herberge hier ist für eine Nachtrast ideal geeignet. Nach Tjolmar ist es nämlich genau ein Tagesmarsch am Svelltufer, aber irgendwelche düsteren Gesellen machen derzeit den Weg nach Tjolmar unsicher, und weil der Svellt ab hier nicht mehr schiffbar ist, muss man schon einen großen Umweg durch die Marschen machen, um sicher dorthin zu gelangen."</text>
		<text key="nor_endor_travel2">"Von hier aus könnt Ihr auf dem Svellt mit einem Boot bis nach Svellmia weiterreisen - wenn die Orks Euch nicht abfangen."</text>
		<text key="nor_endor_sstone">"Wenn Ihr auf der Straße nach Riva die Dornwasser hinter Euch gelassen habt, zweigt nach Westen ein Weg ab, der auf die Straße zwischen Gashok und Kvirasim führt. Aber die Salamandersteine sind Elfengebiet, Fremde sind dort nicht willkommen!"</text>
		<text key="nor_endor_ingra">"Das ist sozusagen der Häuptling des Tjolmarer Verräterpacks. Erst kürzlich ist er wieder nach Tjolmar zurückgekehrt, nachdem er eine ganze Weile in Lowangen untergetaucht war."</text>
		<text key="hilt_dergam_name" comment="15-24-6">Dergam, Sohn des Duglim</text>
		<text key="hilt_dergam_dwarfes">"Die Zwerge des Nordens sind stolz. Im Thasch- und im Finsterkammgebirge haben wir Städte geschaffen, die denen in Amboss und Eisenwald in nichts nachstehen."</text>
		<text key="hilt_dergam_weather">"Völlig uninteressant, mich interessiert nur, ob die Esse ordentlich geschürt ist, da bin ich schon zufrieden."</text>
		<text key="hilt_dergam_lodge">"Es gibt eine Herberge im Ort."</text>
		<text key="hilt_dergam_food">"Trinken ist wichtiger als Essen. Ein ordentliches Fässchen Gebrannter stärkt am besten für die tägliche Arbeit."</text>
		<text key="hilt_dergam_travel">"Im Westen zweigt vom Wagenbruch ein Weg in den Finsterkamm ab, der führt geradewegs in die Düsterschlucht."</text>
		<text key="hilt_dergam_low">"Es gibt gute Schmiede dort, Roglima die Große ist eine gute Bekannte von mir."</text>
		<text key="hilt_dergam_finkopp">"Finsterkoppen ist eine uralte Zwergenstadt im Herzen des Gebirges, den Weg dorthin kenne ich leider nicht."</text>
		<text key="hilt_dergam_finkamm">"Im Finsterkamm geht es nicht mit rechten Dingen zu - ich bin froh, dass unsere Stadt hier am Rande der Finsterberge gelegen ist."</text>
		<text key="hilt_dergam_smith">"Ich habe mich auf Waffen spezialisiert, in Hiltorp findet Ihr kaum eine Axt, die nicht von mir geschmiedet wurde."</text>
		<text key="hilt_dergam_binge">"Im Zentrum des Finsterkamms gibt es eine uralte Zwergenstadt, war aber selbst noch nie in Finsterkoppen."</text>
		<text key="hilt_dergam_sstone">"Ein spezielles, kostbares Erz aus den Salamandersteinen. Es ist sehr schwer daranzukommen, aber für das Schmieden von Artefakten ist es das beste Material, das ich kenne."</text>
		<text key="hilt_dergam_ingra">"Ein bekannter von mir war neulich in Lowangen, da will er Ingramosch gesehen haben."</text>
		<text key="hilt_jorna_name" comment="16-25-5">Jorna, Tochter der Jetrascha</text>
		<text key="hilt_jorna_elves">"Die Spitzohren sollen mal schön im Salamander-Gebirge bleiben."</text>
		<text key="hilt_jorna_dwarfes">"Seit ein paar Verräter den Orks geholfen haben, steht unser Volk in schlechtem Ansehen, aber glaubt mir, auch wir Zwerge sehen die Orks als unsere Feinde an."</text>
		<text key="hilt_jorna_orcs">"Die Schwarzpelze belagern Lowangen, keiner kann aus der Stadt heraus. Wir sind bemüht, Waffen zu schmieden, doch wissen wir nicht, wie wir das Zeug in die Stadt schmuggeln sollen."</text>
		<text key="hilt_jorna_weather">"Das interessiert unter Tage ziemlich wenig."</text>
		<text key="hilt_jorna_lodge">"Ihr werdet wohl in der Herberge unterkommen, seit einem halben Jahr hat es ohnehin kaum noch Reisende in unser Städtchen verschlagen."</text>
		<text key="hilt_jorna_food">"In unserer Stadt herrscht keine Not - Waffen und anderes Schmiedewerk erzielen gute Preise, so dass wir Vorräte im Überfluss kaufen können."</text>
		<text key="hilt_jorna_travel">"Wenn Ihr ins Svellttal wollt, dann könnt Ihr entweder über den Wagenbruch nach Neulowangen, oder am Finstersvelltufer entlang zur Handelsstraße nach Gashok."</text>
		<text key="hilt_jorna_low">"Die Schwarzpelze belagern Lowangen, keiner kann aus der Stadt heraus. Wir sind bemüht, Waffen zu schmieden, doch wissen wir nicht, wie wir das Zeug in die Stadt schmuggeln sollen."</text>
		<text key="hilt_jorna_finkopp">"Mit Finsterkoppen haben wir nicht viel zu tun, die Stadt hat wirklich nichts besonderes zu bieten."</text>
		<text key="hilt_jorna_finkamm">"Im Herzen des Finsterkamms gibt es kaum wertvolle Erze, wir Zwerge haben unsere Minen deshalb nur am Rande der Berge."</text>
		<text key="hilt_jorna_smith">"Wenn Ihr eine gute Waffe braucht, dann fragt bei Dergam, er ist einer der besten Waffenschmiede im Norden Aventuriens."</text>
		<text key="hilt_jorna_binge">"Es gibt jahrtausendealte heilige Stätten der Zwerge, doch nur wir Geweihte des Ingerimm kennen diese Orte und dürfen sie betreten. Im Norden gibt es sowieso keine heiligen Stätten des Ingerimm."</text>
		<text key="hilt_jorna_sstone">"Alles Unsinn! Es gibt Artefakte der Zwerge und solche der Elfen, nie haben die beiden Völker gemeinsam Artefakte geschaffen!"</text>
		<text key="hilt_jorna_ingra">"Kenne ich irgendwoher, den Namen, ich glaube, da müsst Ihr nach Lowangen."</text>
		<text key="hilt_hubbert_name" comment="17-26-11">Hubbert, Sohn des Hubbert von Hiltorp </text>
		<text key="hilt_hubbert_elves">"Wir alten Völker sollten uns zusammentun, um den Orks Einhalt zu gebieten."</text>
		<text key="hilt_hubbert_dwarfes1">"Wir Zwerge sind die Herren der Berge, das war immer so, und es wird auch so bleiben."</text>
		<text key="hilt_hubbert_dwarfes2">"Wir alten Völker sollten uns zusammentun, um den Orks Einhalt zu gebieten."</text>
		<text key="hilt_hubbert_orks">"Die Orks sollen sich nur in unsere Minen wagen, denen werden wir es geben."</text>
		<text key="hilt_hubbert_weather">"Lasst uns von etwas anderem sprechen, vom Saufen meinetwegen."</text>
		<text key="hilt_hubbert_travel1">"Wenn Ihr nach Yrramis wollt, solltet Ihr nicht über Lowangen reisen. Vielleicht 15 Meilen westlich von hier gibt es einen Pfad am Rande des Finsterkamms, der direkt auf den Pass von Nordhag nach Yrramis stösst."</text>
		<text key="hilt_hubbert_travel2">"Es gibt kaum noch Reisende im Norden. Bald sind die verworrenen Wege im Finsterkamm sicherer als die Handelsstraßen im Svellttal und nach Riva."</text>
		<text key="hilt_hubbert_low">"Wenn es Euch gelingt nach Lowangen hineinzukommen, müsst Ihr damit rechnen, eine Weile in der Stadt zu verbringen, und so eine Belagerung ist wahrlich kein Zuckerschlecken."</text>
		<text key="hilt_hubbert_finkopp">"Das liegt irgendwo südlich von hier, ziemlich weit oben im Finsterkopp. Finsterkoppen ist die älteste Stadt im Finsterkamm."</text>
		<text key="hilt_hubbert_finkamm">"Durch den Finsterkamm würde ich nur reisen, wenn es sich nicht vermeiden lässt. Quer durch die Berge gibt es einen Weg nach Nordhag, aber Ihr müsst nicht glauben, dass es sich dabei um eine echte Straße dreht - da hat schon so mancher die Orientierung verloren."</text>
		<text key="hilt_hubbert_binge1">"Ich weiß nicht genau, worauf Ihr hinauswollt. Da gibt es mehr als eine hier im Norden. Uhdenberg, Hiltorp, wo Ihr wollt!"</text>
		<text key="hilt_hubbert_binge2">"Ihr sprecht wohl über Finsterkoppen. Die Stadt darf nur von Zwergen betreten werden, habe ich gehört."</text>
		<text key="hilt_hubbert_sstone">"Darüber habe ich schon eine Legende gehört. Der Elfenkönig hatte Ingerimm ein Artefakt in Auftrag gegeben, aber als sich die Völker zerstritten, geriet der Salamanderstein in Vergessenheit, und so ist er nie in die Hände der Elfen gelangt."</text>
		<text key="hilt_hubbert_ingra">"Diesen Namen hören wir Zwerge nicht so gern - er ist ein Verräter und wirft ein schlechtes Licht auf unser Volk."</text>
		<text key="reise_einsiedlerin_name" comment="18-28-7">Eine Einsiedlerin </text>
		<text key="reise_einsiedlerin_orcs">"Sind hier vorbeigekommen, aber ich habe Glück gehabt, sie haben mich verschont."</text>
		<text key="reise_einsiedlerin_lodge">"Meine bescheidene Hütte wird nicht für alle reichen, aber Ihr könnt gerne draussen ein Lager aufschlagen."</text>
		<text key="reise_einsiedlerin_food">"Oh entschuldigt, dass ich da nicht von selbst draufgekommen bin. Natürlich lade ich Euch ein."</text>
		<text key="reise_einsiedlerin_travel">"Ich komme ja nicht mehr viel herum, nur noch nach Tiefhusen, das ist der Weg nach Nordosten. Es gibt eine Fähre dort."</text>
		<text key="reise_einsiedlerin_blutz">"Die Orks haben sich da breitgemacht, mehr weiß ich auch nicht."</text>
		<text key="reise_einsiedlerin_sstone">"Ich erinnere mich, jaja, ich erinnere mich, ein mächtiges Verständigungsartefakt, wenn ich nicht irre."</text>
		<text key="reise_einsiedlerin_ingra">"Muss aus Tiefhusen sein, sonst gibt es hier weit und breit keine Zwerge."</text>
		<text key="reise_susann_heder" comment="19-29-6">Susann Heder</text>
		<text key="reise_susann_getoff">"Nun denn, macht's gut!"</text>
		<text key="finkamm_hagebar" comment="20-30-4">Hagebar Sohn der Haralda</text>
		<text key="finkamm_hagebar_intro">"Ingra zum Gruße, und steckt die Waffen weg.
Ihr seid kein Orkvolk, und so habt Ihr nichts zu befürchten. Aber das weiß man ja nicht vorher, und meine Augen sind nicht mehr das, was sie vor vierhundert Jahren mal waren."</text>
		<text key="finkamm_hagebar_getoff">"Wollt Ihr auch eine Pfeife? Nein, lieber doch nicht. Ich stehe schon zu lange hier herum, und derweil gehen mir die Orks dutzendweise durch die Lappen. Gute Jagd noch!"</text>
		<text key="finkamm_hagebar_finkopp">"Sehr freundliche Leute, wenn Ihr auch freundlich seid. Aber ein wenig Obacht müsst Ihr geben, denn sie sind sehr fromm dort oben auf dem Berg. Es ist einfach zu finden; immer nur nach Norden."</text>
		<text key="finkamm_hagebar_blackmage1">"Da seid Ihr hier ganz falsch. Die sind nördlich von Yrramis nach Westen gegangen, und nicht nach Osten.</text>
		<text key="finkamm_hagebar_blackmage2">"Ich sagte doch schon: Nach Westen. Die hatten es ganz schön eilig. Ich glaube nicht, dass Ihr die noch einholen könnt."</text>
		<text key="reise_edler_von_hjaldorn" comment="21-31-10">Edler von Hjaldorn</text>
		<text key="reise_edler_von_hjaldorn_intro">"Na, da bin ich aber froh, dass Ihr keine Orks seid oder gar welche von diesen Räubern. Die sollen ja noch grausamer sein als die Orks, und dann hätte ich Euch (er wirft sich mächtig in die Brust) natürlich abschlachten müssen. Aber das ist ja wohl nicht nötig."</text>
		<text key="reise_edler_von_hjaldorn_getoff">"Ich muss sehen dass ich weiterkomme. Es gibt noch genügend Orks und Räuber in dieser Gegend."</text>
		<text key="reise_korimavonattica" comment="22-32-5">Korima von Attica</text>
		<text key="reise_korima_getoff">"Genug geplaudert!"</text>
		<text key="reise_korima_lodge">NULL (vermutlich forcecamp)</text>
		<text key="reise_korima_ingra">"Für den habe ich mal gearbeitet. Er war sehr grosszügig für einen Zwergenprinzen oder was immer der war. Das war in Tiefhusen, ist aber schon eine ganze Weile her, so etwa zwei Jahre."</text>
		<text key="reise_schaefer_name" comment="23-33-6">Schäfer</text>
		<text key="reise_schaefer_getoff">"Ich muss mich jetzt um meine Schafe kümmern."</text>
		<text key="reise_schaefer_elves">"Sie sollen wundervolle Musik machen, aber bisher habe ich noch keinen gesehen."</text>
		<text key="reise_schaefer_orcs">"Och, mich lassen sie in Ruhe, nur meine Schafe ab und zu nicht."</text>
		<text key="reise_schaefer_blackmage">"Unfreundliche Leute, die hatten es so eilig, dass sie alle meine Schafe erschreckt haben, und ich Mühe hatte, sie wieder zusammenzutreiben. Das war allerdings weiter im Osten."</text>
		<text key="reise_jaegerin_name" comment="24-34-2">Yosmina Dorcken</text>
		<text key="reise_jaegerin_getoff">"Schluss jetzt. Weg hier, ist mein Revier."</text>
		<text key="reise_jaegerin_orcs">"Alles voll in dieser Gegend. Möchte mal wissen, woher die Brut so zahlreich kommt."</text>
		<text key="reise_jaegerin_food">"Was soll den die Frage? Der ganze Wald ist voll davon. Wenn Ihr es nicht findet, seid Ihr hier falsch."</text>
		<text key="reise_jaegerin_travel">"Die Wege sind in Ordnung. Aber eine Menge Gesindel treibt sich in den letzten Tagen überall herum. So schnöselige, aber Galgengesichter alle miteinander. Eure Freunde? Naja, geht mich nichts an."</text>
		<text key="reise_jaegerin_blackmage">"Eine Menge Gesindel treibt sich in den letzten Tagen überall herum. So schnöselige, hochnäsige, aber Galgengesichter alle miteinander. Weiter im Nordosten hauptsächlich. Eure Freunde? Naja, geht mich nichts an."</text>
		<text key="reise_jaegerin_ignor">"Nicht mein Ding!" </text>
		<text key="low_traviadan_name" comment="25-35-7">Bruder Traviadan</text>
		<text key="low_traviadan_elves">"Die Elfen in Lowangen sind sehr weltoffen, ganz anders als man es aus den Salamandersteinen hört."</text>
		<text key="low_traviadan_dwarfes">"Fast die Hälfte der Bevölkerung Eydals sind Zwerge."</text>
		<text key="low_traviadan_orcs">"Mehr als einmal am Tage richte ich ein Gebet an meine Göttin, dass sie uns in dieser Situation beistehen möge."</text>
		<text key="low_traviadan_weather">"Wenn Ihr übers Wetter reden wollt, dann geht besser in eine Taverne."</text>
		<text key="low_traviadan_lodge1">"Sicher werdet Ihr leicht eine Unterkunft finden, denn die Bürger dieser Stadt stehen ob ihrer Gastfreundschaft in hohem Ansehen bei der Göttin."</text>
		<text key="low_traviadan_lodge2">"Wir selbst haben keinen Platz mehr, denn die Göttin hat bereits viele Flüchtlinge in Ihr Haus aufgenommen."</text>
		<text key="low_traviadan_food">"Leider kann ich Euch nichts anbieten, wie es die Gastfreundschaft gebietet. Die Vorräte sind lange schon erschöpft. In unseren Suppenkesseln kochen wir nurmehr die Bandagen für die Verwundeten."</text>
		<text key="low_traviadan_travel">"Die Wege, die ich kenne, nützen Euch nichts, denn die Orks werden Euch nicht mehr aus der Stadt lassen."</text>
		<text key="low_traviadan_low">"Ach, bevor die Orks kamen, war hier alles in bester Ordnung."</text>
		<text key="low_traviadan_ans">"Ich bin nie dort gewesen."</text>
		<text key="low_traviadan_thasch">"Ich bin nie dort gewesen."</text>
		<text key="low_niodara_egenbrand" comment="26-36-6">Niodara Egenbrand</text>
		<text key="low_niodara_elves">"Wenn die Elfen ihr Wissen doch nur niederschreiben würden, was gäbe ich um diese Bibliothek!"</text>
		<text key="low_niodara_dwarfes">"Wir haben eine kleine Abteilung über Bergbau in unserer Bibliothek, in Rogolan verfasst, das versteht sich von selbst. Die Göttin hat die Zwerge mit erstaunlichem Wissen in diesem Bereich gesegnet."</text>
		<text key="low_niodara_orcs">"Nach allem, was ich gehört habe, sind die Orks bei ihrem Feldzug bisher erstaunlich klug vorgegangen. Es will fast scheinen, dass sie aus dem Krieg so etwas ähnliches wie eine Wissenschaft gemacht haben. Das darf aber keinesfalls mit den Gaben unserer Göttin verglichen werden."</text>
		<text key="low_niodara_weather">"Nun, das ist eine Wissenschaft für sich - es ist schon oft versucht worden, die Vorgänge zu erklären, allein die Ergebnisse waren bis dato wenig zufriedenstellend."</text>
		<text key="low_niodara_lodge">"Derzeit sieht es schlecht aus mit Unterkünften, wir wissen bald nicht wohin mit all den Flüchtlingen aus dem Svellttal."</text>
		<text key="low_niodara_food">"Das ist derzeit das grösste Problem Lowangens."</text>
		<text key="low_niodara_low">"Die Geschichte der Stadt ist hochinteressant. Es gibt drei historisch begründete Stadtkerne: Die Altstadt, Eydal und Bunte Flucht. Wenn Ihr mal einen Blick auf den Stadtplan werfen möchtet, dann lasst es mich wissen."</text>
		<text key="low_niodara_lowmapf">"Der Stadtplan?"</text>
		<text key="low_niodara_lowmapa">"Hier ist er."</text>
		<text key="low_niodara_ans">"Ansvell ist eine Siedlung der Echsenmenschen, so wird jedenfalls berichtet. Es reist ja kaum einer durch die gefährlichen Sümpfe."</text>
		<text key="low_niodara_svelltt">"Das Flussbett des Svellt führte vor Urzeiten weiter südlich durchs Tal, so sind die Altsvelltsümpfe entstanden."</text>
		<text key="low_niodara_svellts">"Wegen der vielen Sumpfrantzen gehen dort nur wenige hin, dabei kann man diese Tiere mit einem Netz leicht überwältigen."</text>
		<text key="low_niodara_thasch">"Ich muss gestehen, dass ich mich dort nicht auskenne."</text>
		<text key="low_niodara_sstone">"Ein hochinteressantes Artefakt. Es sollte in den Schutz der Göttin übergeben werden, damit es nicht unlauter verwendet wird!"</text>
		<text key="low_niodara_ingra">"Ingramosch aus Tjolmar kenne ich. Er war schon öfter in der Stadt, hat wohl ein paar Freunde hier."</text>
		<text key="low_niodara_schweif">"Das ist eine alte Legende, die in verschiedenen Formen überliefert ist. Am glaubwürdigsten scheint mir, dass Phex die Axt von Ingerimm gekauft hat."</text>
		<text key="low_niodara_rogo">"Ich habe mir doch gleich gedacht, dass Ihr es nicht wisst. - Rogolan ist die aus alten Zeiten überlieferte Schrift der Zwerge."</text>
		<text key="low_niodara_refugees">"Die meisten kommen aus Tiefhusen. Man sagt, die Orks haben die Stadt dem Erdboden gleich gemacht!"</text>
		<text key="low_niodara_echsm">"Es ist schwer, etwas über die Echsen zu sagen, denn ihr Wesen ist von dem unsrigen grundverschieden. Sicher ist, dass sie die Zwölfe leugnen und einen Dämon namens H'Ranga verehren."</text>
		<text key="low_salkya_zumdick" comment="27-37-7">Salkya Zumdick</text>
		<text key="low_salkya_elves">"In Eydal gibt es keine Elfen, da müsst Ihr Euch in Bunte Flucht umsehen."</text>
		<text key="low_salkya_dwarfes">"Es kommen viele Zwerge in diesen Tempel, denn auch das Handwerk weiß sein täglich Brot zu schätzen."</text>
		<text key="low_salkya_orcs">"Die Orks haben sich an Peraines Gaben vergriffen, und ohne Einladung an den Tisch der Göttin gesetzt - dieser Frevel wird nicht ungestraft bleiben."</text>
		<text key="low_salkya_weather">"Für eine gute Ernte ist das Wetter entscheidend. Die Göttin muss stets mit Praios und Efferd darum verhandeln."</text>
		<text key="low_salkya_lodge">NULL (vermutlich forcecamp oder der Char bedient sich hier aus dem 'random weis nix' pool)</text>
		<text key="low_salkya_food">"Lowangens Vorräte sind beinahe erschöpft, doch der Hunger macht uns nur stärker, solange die Götter uns beistehen."</text>
		<text key="low_salkya_travel">"Die Orks werden Euch nicht aus Lowangen herauslassen."</text>
		<text key="low_isidore_sanderstein" comment="28-38-6">Isidore Sanderstein</text>
		<text key="low_isidore_elves">"Elfen sind sonderbar, sie haben kein natürliches Verhältnis zum Geld, und müssen das Handeln unter Mühen erlernen."</text>
		<text key="low_isidore_dwarfes">"Zwerge verstehen sich gut aufs Handeln, daher werden die meisten von ihnen dem Gott gefällig sein."</text>
		<text key="low_isidore_orcs">"Hoffentlich trifft bald Verstärkung ein, damit wir uns von der Orkenbrut befreien können."</text>
		<text key="low_isidore_weather1">"Ihr seid sicherlich nicht gekommen, um über das Wetter zu plaudern."</text>
		<text key="low_isidore_weather2">"Wunderbares Wetter, nicht?! Nur schade, dass die Orks vor den Toren der Stadt stehen. Und was Euch betrifft, Ihr steht gleich vor den Toren des Tempels!"</text>
		<text key="low_isidore_trade">"Handel und Wandel liegen in Lowangen brach, es gibt beinahe keine Waren mehr, die noch gehandelt werden könnten."</text>
		<text key="low_isidore_ingra">"Kenne ich nicht, wer soll das sein?"</text>
		<text key="low_isidore_schweif1">"Fragt mal in Tiefhusen nach, das machen nämlich alle, die danach suchen."</text>
		<text key="low_isidore_schweif2">"Nun, in Tiefhusen gibt es einen gut versteckten Tempel des Fuchses - so gut versteckt, dass ihn die Orks bis heute nicht gefunden haben."</text>
		<text key="low_borumir_onderbourg" comment="29-39-3">Borumir Onderbourg</text>
		<text key="low_borumir_elves">"Fragt woanders."</text>
		<text key="low_borumir_dwarfes">"Fragt woanders."</text>
		<text key="low_borumir_orcs">"Boron möge ihnen einen unseligen Tod bereiten!"</text>
		<text key="low_borumir_weather">"Uninteressant. Schweigt!"</text>
		<text key="low_borumir_lodge">"Viele Flüchtlinge, wenig Platz."</text>
		<text key="low_borumir_food">"Sehr knapp in Lowangen."</text>
		<text key="low_borumir_travel">"Wohin? Wir sind gefangen!"</text>
		<text key="low_borumir_low">"Fragt bei Dragan."</text>
		<text key="low_borumir_ans">"Fragt Reisende danach."</text>
		<text key="low_borumir_svelltt">"Fragt Reisende danach."</text>
		<text key="low_borumir_svellts">"Fragt Reisende danach."</text>
		<text key="low_borumir_thasch">"Fragt Reisende danach."</text>
		<text key="low_borumir_sstone">"Kenne ich nicht."</text>
		<text key="low_borumir_ingra">"Kenne ich nicht."</text>
		<text key="low_borumir_sschweif">"Sternenschweif gehört Phex."</text>
		<text key="low_borumir_siebenquell">"Kenne ich nicht."</text>
		<text key="low_borumir_egelbronn">"Kenne ich nicht."</text>
		<text key="low_borumir_orkentod">"Erwünscht... baldigst!"</text>
		<text key="low_eolanda_sinzig" comment="30-40-6">Eolanda Sinzig</text>
		<text key="low_eolanda_elves">"Die Bunte Flucht ist der jüngste Stadtteil Lowangens. Hier gibt es viele Elfen."</text>
		<text key="low_eolanda_dwarfes">"Da müsst Ihr Euch in Eydal umhören."</text>
		<text key="low_eolanda_orcs">"Es zahlt sich nun aus, dass der Bau der Mauer ernst genommen wurde."</text>
		<text key="low_eolanda_weather">"Es gibt Wichtigeres, an das wir zu denken haben."</text>
		<text key="low_eolanda_lodge">"Gleich nebenan ist die 'Bunte Flucht'."</text>
		<text key="low_eolanda_food">"Nahrungsmittel lassen sich in unserer Stadt selbst mit Gold nicht aufwiegen."</text>
		<text key="low_eolanda_travel">"Wenn Ihr den Svellt entlang reisen wollt, dann solltet Ihr den Weg über Arsingen und Sibra nehmen."</text>
		<text key="low_eolanda_low">"Die Bunte Flucht ist der jüngste Stadtteil Lowangens. Hier gibt es viele Elfen."</text>
		<text key="low_eolanda_thasch">"In Yrramis gibt es auch einen Tsatempel."</text>
		<text key="low_eolanda_ingra">"Ingramosch? Kenne ich nicht. Fragt doch bei den Zwergen in Eydal."</text>
		<text key="low_eolanda_schweif">"Die Heilerin?! Ihr Haus steht direkt um die Ecke."</text>
		<text key="low_eolanda_wall">"Die Stadt ist nicht einzunehmen, seit es die Mauer gibt. Früher gab es zusätzlich einen Fluchttunnel, aber der ist leider eingestürzt."</text>
		<text key="low_eolanda_tunnel">"Vielleicht gibt es Aufzeichnungen darüber im Stadtarchiv. Der Tunnel muss zur Burg Svelltstein geführt haben - das liegt gut zehn Meilen östlich von hier."</text>
		<text key="low_eolanda_arsin">"Arsingen ist ein unbedeutendes Kleinstädtchen - vielleicht haben die Orks es verschont, weil dort ohnehin nichts zu holen ist."</text>
		<text key="low_eolanda_sibra">"Oh, Ihr solltet Sibra kennen, es liegt auf einer kleinen Lichtung inmitten des Blutzinnenwaldes. Die Orks würden das Städtchen noch übersehen, wenn sie auf dem Dorfplatz ein Lager aufschlagen würden."</text>
		<text key="low_demian_name" comment="31-41-4">Demian</text>
		<text key="low_demian_elves">"Nicht wenige Elfen sind der Göttin treu ergeben."</text>
		<text key="low_demian_dwarfes">"Zwerge sieht man in diesem Tempel nur äußerst selten."</text>
		<text key="low_demian_orcs">"Lasst uns beten, dass bald Hilfe kommt."</text>
		<text key="low_demian_weather">"Das ist nicht Euer Ernst, dass Ihr mit mir über das Wetter reden wollt!"</text>
		<text key="low_demian_lodge">"Im Traviatempel wird man Euch sicher weiterhelfen können."</text>
		<text key="low_demian_food">"Ausser Wasser und trockenem Brot ist uns Lowangern nicht viel geblieben. Aus Weiden hat man uns Hilfe zugesagt, doch die Orks haben den Wagenzug abgefangen."</text>
		<text key="low_demian_travel">"Reisen? Aus Lowangen werdet Ihr so schnell nicht herauskommen."</text>
		<text key="low_demian_low">"Wenn Ihr etwas über die Stadt erfahren wollt, dann hört Euch in den Tavernen um."</text>
		<text key="low_demian_thasch">"Früher gab es im Thasch viele Zwerge, doch das Gebirge gibt kein Erz mehr, und so sind die Zwerge ins Svellttal gezogen, um sich in den Städten niederzulassen."</text>
		<text key="low_demian_ingra">"Kenne ich nicht."</text>
		<text key="low_demian_schweif">"Die Heilerin hat ein Haus im Stadtteil Bunte Flucht, ganz in der Naehe des Tsatempels."</text>
		<text key="low_demian_siebenq1">"Ein gutaussehender Elf, dieser Ailian, früher ist er oft in den Tempel gekommen, doch in der letzten Zeit habe ich ihn nicht mehr gesehen."</text>
		<text key="low_demian_siebenq2">"Naja - er scheint mir eigenartig. Ich habe Ailian zuletzt auf dem Markt gesehen, aber als ich ihn rief, tat er so, als habe er es nicht mitbekommen."</text>
		<text key="low_demian_traviat">"Der Traviatempel ist leicht zu finden. Ihr müsst Euch nur auf dem Marktplatz umschauen, dann könnt Ihr das Gebäude kaum verfehlen."</text>
		<text key="low_xobert_zornbrecht" comment="32-42-6">Xobert Zornbrecht</text>
		<text key="low_xobert_elves">"Die meisten Elfen wissen mit den Werten meines Gottes nicht viel anzufangen."</text>
		<text key="low_xobert_dwarfes">"Das kleine Volk bereitet Ingerimm Wohlgefallen, doch auch die anderen Völker sollten die Gaben des Ingerimm zu schätzen wissen."</text>
		<text key="low_xobert_orcs">"Ich bete zu Ingerimm, dass er die Erde auftue und das Orkenheer darin verschwinden lasse."</text>
		<text key="low_xobert_weather">"Man muss beim Bergbau stets alle Sinne schärfen, um großes Unheil abzuwenden."</text>
		<text key="low_xobert_lodge">"Da überfragt Ihr mich, auf dem Vierbrück gibt es wohl eine kleine Pension."</text>
		<text key="low_xobert_food">"Wir werden es den Orks schon zeigen, dass Willenskraft Hunger und Durst zu überwinden weiß."</text>
		<text key="low_xobert_travel">"Stellt sich die dringendere Frage, wie Ihr aus Lowangen herauskommen wollt!"</text>
		<text key="low_xobert_ans">"Die Echsen werden Glück haben, denn die Orkfeiglinge werden sich wohl nicht in die Sümpfe wagen."</text>
		<text key="low_xobert_svellts">"Die Echsen werden Glück haben, denn die Orkfeiglinge werden sich wohl nicht in die Sümpfe wagen."</text>
		<text key="low_xobert_thasch">"In den Thaschbergen wurde früher Erz abgebaut, auch erlebte die Schmiedekunst dort eine Blüte, doch die Minen und Bingen dort sind alle verlassen. Man muss befürchten, dass sich die Orks dort eingenistet haben."</text>
		<text key="low_xobert_blutz">"Die Blutzinnen sind eines der mächtigsten Gebirge im Norden - man sagt, dass die Orks in den Höhlen dieser Berge hausen. Sie sollen sogar richtige Städte unter der Erde bewohnen."</text>
		<text key="low_xobert_weapon1">"Gute Waffen wurden in Lowangen geschmiedet, doch ohne Material nutzt die beste Schmiedekunst nichts."</text>
		<text key="low_xobert_weapon2">"Wenn Ihr Waffen braucht, fragt bei Dragan."</text>
		<text key="low_xobert_smith1">"Die bedeutendste Schmiedin in Eydal ist Roglima die Große."</text>
		<text key="low_xobert_smith2">"Nun, wenn Ihr was gegen Zwerge habt, könnt Ihr natürlich auch zu Berman Helmisch gehen."</text>
		<text key="low_xobert_ingra">"Ingramosch war noch vor zwei Monaten in der Stadt, aber ich glaube, er ist in die Blutzinnen gezogen, um sich die Orks vorzuknöpfen."</text>
		<text key="low_xobert_egelbronn">"Kommt mir irgendwie bekannt vor der Name, muss wohl in Eydal wohnen."</text>
		<text key="low_xobert_roglima">"Roglima die Große hat ihre Werkstatt an der 'Alten Gashoker Straße' in Eydal, direkt bei der Ostmauer."</text>
		<text key="low_xobert_berman">"Berman findet Ihr, wenn Ihr am Ingerimmtempel vorbei, Richtung Bunte Flucht geht."</text>
		<text key="reise_iwain_basiliskentoeter" comment="34-160-8 (Intro key section_10 - 13)">Iwain Basiliskentöter</text>
		<text key="reise_iwain_getoff">"Nun, ich sollte langsam weiterziehn. War nett, sich mit Euch unterhalten zu haben."</text>
		<text key="reise_kesselflicker_name" comment="35-168-5 Intro(section_14 - section_16)">Ein Kesselflicker</text>
		<text key="reise_kesselflicker_getoff">"Die Arbeit ruft, ich muss weiter."</text>
		<text key="reise_meresfeld" comment="36-167-2">Baron von Meresfeld</text>
		<text key="reise_meresfeld_getoff">"Genug jetzt. Antraben!"</text>
		<text key="ask_artherion">Artherion</text>
		<text key="ask_artherion_getoff">"Ich gehe zurück zu meinesgleichen. Nehmt diese Waffen zum Zeichen meiner Dankbarkeit, ich benötige sie nicht mehr."</text>
		<text key="ask_artherion_sstone">"Ich weiß nur, dass er des Ingerimms ist, da bin ich mir sicher. Und er soll keinen Spass verstehen, was seinen Besitz angeht."</text>
		<text key="ask_artherion_ingra">"Merkwürdig, dass Ihr danach fragt. Ich träumte letztlich von einem Zwerg dieses Namens. Er schaute sehr unglücklich drein und saß an einem sehr ungemütlichen, feuchten Ort."</text>
		<text key="low_demion_vask" comment="38-43-2">Demion Vask</text>
		<text key="low_demion_elves">"Da müsst Ihr Euch im Stadtteil Bunte Flucht umhören."</text>
		<text key="low_demion_dwarfes">"Da müsst Ihr Euch in Eydal umhören."</text>
		<text key="low_demion_orcs">"Verrecken sollen die Schwarzpelze, elendig verrecken!"</text>
		<text key="low_demion_weather">"Hört zu - ich habe derzeit eine Menge um die Ohren..."</text>
		<text key="low_demion_travel">"Reisende gibt es in Lowangen nicht, wie sollten die auch wieder aus der Stadt herauskommen?!"</text>
		<text key="low_demion_low">"Hört zu - ich habe derzeit eine Menge um die Ohren..."</text>
		<text key="low_demion_ans">"Hört zu - ich habe derzeit eine Menge um die Ohren..."</text>
		<text key="low_demion_svelltt">"Hört zu - ich habe nun wirklich zu tun..."</text>
		<text key="low_demion_svellts">"Hört mal - es ist ja nicht so, dass ich nicht mit Euch reden möchte, aber..."</text>
		<text key="low_demion_thasch">"Ehrlich - ich habe derzeit echt viel Arbeit..."</text>
		<text key="low_demion_sstone">"Darüber würde ich auch gerne mit Euch plaudern, aber die Arbeit macht sich nicht von allein..."</text>
		<text key="low_demion_ingra">"Kenne ich nicht."</text>
		<text key="low_demion_schweif">"Eine Heilerin, die Frau Sternenschweif, eine gute sogar. Ihr Haus findet Ihr in der Nähe des Tsa Tempels."</text>
		<text key="low_demion_siebenq">"Ich kann mich an niemanden mit diesem Namen erinnern."</text>
		<text key="low_demion_egelbronn">"Kenne ich nicht."</text>
		<text key="low_umya_tjolgarn" comment="39-44-3">Umya Tjolgarn</text>
		<text key="low_umya_elves">"Die Elfen kennen einen geheimen Ausgang aus der Stadt, sage ich Euch, aber die halten dicht."</text>
		<text key="low_umya_dwarfes">"Die stecken doch mit den Orks unter einer Decke!"</text>
		<text key="low_umya_orcs">"Langsam machen es sich die Schwarzpelze gemütlich im Svellttal. Wenn nicht bald Hilfe kommt, sind wir verloren."</text>
		<text key="low_umya_weather">"Sehr interessanter Gesprächsstoff..."</text>
		<text key="low_umya_travel">"Einem Händler soll es gelungen sein, am Südtor mit einem Wagen durch die Belagerungsposten der Orks zu preschen, ohne sein Leben lassen zu müssen."</text>
		<text key="low_umya_low">"Seht Euch doch selbst um."</text>
		<text key="low_umya_ans">"Ich bin keine Auskunftei sondern Wirtin."</text>
		<text key="low_umya_svelltt">"Ich bin kein Reiseführer sondern Wirtin."</text>
		<text key="low_umya_svellts">"Ich bin kein Sumpffischer sondern Wirtin."</text>
		<text key="low_umya_thasch">"Ich bin kein Bergführer sondern Wirtin."</text>
		<text key="low_umya_ingra">"Ingramosch, der Name kommt mir bekannt vor. Ach richtig, Ailian Siebenquell hatte ihn vor ein paar Wochen hier einquartiert."</text>
		<text key="low_umya_schweif">"Jhaell Sternenschweif, wohnt gleich um die Ecke."</text>
		<text key="low_umya_siebenq">"Ailian Siebenquell kenne ich, er wohnt hier irgendwo im Stadtteil Bunte Flucht und hat schon des öfteren Zimmer für Bekannte angemietet, eigenartiges Volk, wenn Ihr mich fragt."</text>
		<text key="low_alvinia_zuliban" comment="40-45-4">Alvinia Zuliban</text>
		<text key="low_alvinia_elves">"Die Elfen nehmen die Belagerung durch die Orks ziemlich gelassen hin, wenn Ihr mich fragt."</text>
		<text key="low_alvinia_dwarfes">"Da fragt Ihr die Falsche."</text>
		<text key="low_alvinia_weather">"Es gibt wichtigere Dinge."</text>
		<text key="low_alvinia_ans">"Ansvell - Ihr wollt doch nicht ernsthaft in dieses Echsenkaff."</text>
		<text key="low_alvinia_svelltt">"Was gibt es über das Svellttal schon zu berichten? Seit die Orks eingefallen sind, ist doch nichts mehr, wie es einmal war."</text>
		<text key="low_alvinia_svellts">"Die Svelltsümpfe sind gefährlich - oft glaubt man festen Boden unter den Füßen zu haben und steht doch inmitten eines Sumpflochs."</text>
		<text key="low_alvinia_ingra">"Kenne ich nicht."</text>
		<text key="low_alvinia_schweif">"Die Heilerin wohnt schräg gegenüber, am Tsa-Tempel vorbei, dann seid Ihr da."</text>
		<text key="low_alvinia_siebenq">"Kenne ich nicht."</text>
		<text key="low_alvinia_thasch">"Verzeiht aber in den Bergen kenne ich mich nicht aus."</text>
		<text key="low_alvinia_egelbronn">"Kenne ich nicht."</text>
		<text key="low_elgor_onder" comment="41_46_6">Elgor Onder</text>
		<text key="low_elgor_dwarfes">"Die Leute vom kleinen Volk sind zwar etwas ungehobelt, aber wenn man sich daran gewöhnt hat, sind sie sogar richtig liebenswert."</text>
		<text key="low_elgor_orcs">"Ach, schweigt davon."</text>
		<text key="low_elgor_svelltt">"Wer weiß, was davon übriggeblieben ist?"</text>
		<text key="low_elgor_svellts">"Geht da lieber nicht hin, das ganze Land ist verhext und ungeheuer gruselig!"</text>
		<text key="low_elgor_thasch">"Da kenne ich mich nicht aus."</text>
		<text key="low_elgor_ingra">"Kenne ich nicht."</text>
		<text key="low_elgor_siebenq">"Kenne ich nicht."</text>
		<text key="low_elgor_egelbronn">"Vindaria Egelbronn - so ein scheußlicher Name, aber so eine nette Frau. Wenn sie Besuch von außerhalb hat, mietet sie hier immer Zimmer an. Wohnt die nicht in Eydal an der Gashoker Straße?"</text>
		<text key="low_ulfried_gundahl" comment="42-47-6">Ulfried Gundahl</text>
		<text key="low_ulfried_elves">"Wart Ihr noch nicht in Bunte Flucht?!"</text>
		<text key="low_ulfried_dwarfes">"Verräterpack! Tjolmar, ich sage nur Tjolmar!"</text>
		<text key="low_ulfried_orcs">"Den Schwarzpelzen werden wir schon noch das Fell über die Ohren ziehen!!"</text>
		<text key="low_ulfried_weather">"Das Wetter ist auch schlechter geworden, seit die Orks die Stadt belagern."</text>
		<text key="low_ulfried_travel">"Es heisst, dass es einen geheimen Ausgang aus der Stadt geben soll, aber wer soll das schon glauben?!"</text>
		<text key="low_ulfried_ans">"Hoffentlich haben die Orks wenigstens das Echsenpack nicht verschont."</text>
		<text key="low_ulfried_svellts">"In diesem Echsendorf Ansvell, da geht es nicht mit rechten Dingen zu - das kann ich Euch wohl sagen."</text>
		<text key="low_ulfried_thasch">"Da haben sich die Orks sicher auch schon breitgemacht."</text>
		<text key="low_ulfried_sstone">"Da fragt Ihr wohl besser einen Elfen."</text>
		<text key="low_ulfried_ingra">"Ingramosch ist doch der Anführer der Orkfreunde aus Tjolmar. Wenn Ihr den einen Kopf kürzer macht - da habe ich nichts gegen."</text>
		<text key="low_ulfried_schweif">"Sternenschweif gibt es doch gar nicht - das ist nur ein Märchen. Was soll Phex schon mit einer Axt?"</text>
		<text key="low_ulfried_siebenq">"Klingt wie der Name eines Spitzohrs."</text>
		<text key="low_dorijke_basten" comment="43-48-5">Dorijke Basten</text>
		<text key="low_dorijke_dwarfes">"Es wird viel dummes Zeug über die Zwerge geredet - wer weiß schon, was in Tjolmar wirklich geschehen ist!"</text>
		<text key="low_dorijke_orcs">"Wenn die Orks denken, dass sie uns aushungern können, dann haben sie sich getäuscht!"</text>
		<text key="low_dorijke_weather">"Was soll ich dazu schon groß sagen?!"</text>
		<text key="low_dorijke_travel">"Wenn Ihr Euch für eine Reise ausstatten wollt, geht bloß nicht zu Ugo Plotz in der Altstadt - das ist ein Halsabschneider."</text>
		<text key="low_dorijke_low">"Wenn Ihr Euch für eine Reise ausstatten wollt, geht bloß nicht zu Ugo Plotz in der Altstadt - das ist ein Halsabschneider."</text>
		<text key="low_dorijke_ans">"Da bin ich nie gewesen, Reisende erzählen von dort die schlimmsten Schauermärchen."</text>
		<text key="low_dorijke_svelltt">"In Tiefhusen haben die Orks alles dem Erdboden gleichgemacht."</text>
		<text key="low_dorijke_svellts">"Mitten im Sumpf gibt es ein Kaff namens Ansvell, da soll es allerlei widernatürliches Gezücht geben."</text>
		<text key="low_dorijke_thasch">"Es soll eine Menge Zwergenminen dort geben."</text>
		<text key="low_dorijke_ingra">"Fragt doch mal im Ingerimmtempel."</text>
		<text key="low_dorijke_schweif">"Jadwige Sternenschweif ist eine Kräuterhändlerin, wohnt irgendwo im Stadtteil Bunte Flucht."</text>
		<text key="low_dorijke_egelbronn">"An den Namen erinnere ich mich genau. Die gute Vindaria hat mich mal ganz schön abblitzen lassen, aber das kriegt sie wieder!"</text>
		<text key="low_gorben_westfar" comment="44-49-4">Gorben Westfar</text>
		<text key="low_gorben_dwarfes">"Kennt Ihr Ingramosch, den Tjolmarer? Der hat wenigstens Mumm."</text>
		<text key="low_gorben_orcs">"Die Orks kennen keine Disziplin, wir müssen nur abwarten, bis sie sich untereinander um die Beute schlagen."</text>
		<text key="low_gorben_weather">"Da erwartet Ihr hoffentlich keine Antwort."</text>
		<text key="low_gorben_travel">"Meidet die Svelltsümpfe!"</text>
		<text key="low_gorben_low">"Es ist schwer, im Ort noch etwas halbwegs vernünftiges aufzutreiben. Wenn Ihr einkaufen wollt, solltet Ihr am besten bei Vistella vorbeischauen."</text>
		<text key="low_gorben_ans">"In Ansvell sollen Echsenmenschen leben, aber wer geht schon in die Sümpfe!"</text>
		<text key="low_gorben_svelltt">"Ihr meint nicht das Svellttal, sondern das, was die Orks davon übriggelassen haben."</text>
		<text key="low_gorben_ingra1">"Ingramosch war vor einiger Zeit in der Stadt - hat eine Menge Bekannte hier."</text>
		<text key="low_gorben_ingra2">"Er ist mit Ailian Siebenquell gut befreundet."</text>
		<text key="low_gorben_schweif">"Jhaell Sternenschweif ist eine gute Heilerin, doch gegen den Mangel wird sie auch kein Mittel wissen."</text>
		<text key="low_gorben_sibenq1">"Der wohnt in Bunte Flucht, nördlich des Rahja-Tempels."</text>
		<text key="low_gorben_sibenq2">"Wenn Ihr Euch am Rahja Tempel nordwärts haltet, könnt Ihr Ailians Haus kaum verfehlen."</text>
		<text key="low_gorben_egelbronn">"Kenne ich nicht."</text>
		<text key="low_gorben_vistella">Der Laden ist in Neueydal, in einer Seitengasse des Grabenbruchs."</text>
		<text key="low_vitus_gullits" comment="45-50-4">Vitus Gullits</text>
		<text key="low_vitus_elves">"In Eydal gibt es keine Elfen, da müsst Ihr schon nach Bunte Flucht."</text>
		<text key="low_vitus_dwarfes">"Fragt doch im Ingerimmtempel."</text>
		<text key="low_vitus_orcs">"Den Schwarzpelzen werden wir schon noch das Fell über die Ohren ziehen!!"</text>
		<text key="low_vitus_weather">"Das Wetter interessiert mich nicht."</text>
		<text key="low_vitus_low">"Geht mal in den 'Orkentod' in Altlowangen, da haust zwar übles Gesindel, aber man bekommt die besten Informationen! Informationen, die nicht für jedermanns Ohr bestimmt sind."</text>
		<text key="low_vitus_ans">"Über Ansvell weiß ich nichts."</text>
		<text key="low_vitus_svellts1">"Die Sümpfe sind längst nicht so schlimm, wie immer behauptet wird."</text>
		<text key="low_vitus_ingra">"Ist mir vollkommen unbekannt."</text>
		<text key="low_vitus_schweif">"Jhaell Sternenschweif ist schon eine gute Heilerin, aber Meister Vormtann versteht sein Handwerk noch besser."</text>
		<text key="low_vitus_siebenq">"Kenne ich nicht."</text>
		<text key="low_vitus_egelbronn">"Wer? Nein."</text>
		<text key="low_vitus_orkentod">"Der Wirt hat Frau und Kinder verloren, als die Orks im Svellttal einfielen. Seitdem umgibt er sich in seiner Kneipe mit zwielichtigen Gestalten."</text>
		<text key="low_vitus_vormtann">"Er wohnt in einem Häuschen in der Altstadt, südwestlich vom Marktplatz."</text>
		<text key="low_vitus_svellts2">"Ein Vetter von mir reist immer durch die Sümpfe - ist ja auch kürzer als der Weg über Arsingen."</text>
		<text key="low_halina_hartnam" comment="46-51-5">Halina Hartnam</text>
		<text key="low_halina_elves">"Wenn's um das eine geht, sind die Elfen genau wie wir."</text>
		<text key="low_halina_orks">"Wenn die Orks denken, dass sie uns aushungern können, dann haben sie sich getäuscht!"</text>
		<text key="low_halina_weather">"Letztes Jahr war vieles besser, das Wetter gehört auch dazu."</text>
		<text key="low_halina_travel">"Da habt Ihr Euch wohl geschnitten - aus Lowangen kommt doch sowieso keiner raus."</text>
		<text key="low_halina_low">"Wenn Ihr Euch ein bisschen vergnügen wollt, direkt um die Ecke gibt es ein Etablissement namens 'Stute und Rute'."</text>
		<text key="low_halina_svelltt">"Darüber gibt es nichts Nennenswertes zu berichten."</text>
		<text key="low_halina_svellts">"Was bloß alle mit diesen Sümpfen haben, als ob es woanders keine Moore gäbe."</text>
		<text key="low_halina_schweif">"Es gibt auch andere Heilerinnen als die Sternenschweif. Südlich von hier an der Gashoker Straße wohnt Kysira, die tut wenigstens was für's Geld."</text>
		<text key="low_halina_siebenq">"Gehört habe ich den Namen schon, aber ich kann damit nicht wirklich etwas anfangen."</text>
		<text key="low_phexhilf_ogendrosch" comment="47-52-2">Phexhilf Ogendrosch</text>
		<text key="low_phexhilf_weather">"Was soll das Geschwätz?"</text>
		<text key="low_phexhilf_lodge">"Direkt um die Ecke, gegenüber dem Traviatempel, gibt es eine Herberge - fragt da."</text>
		<text key="low_phexhilf_ignor">"Ihr seht doch, dass ich zu tun habe!"</text>
		<text key="low_alara_zanderod" comment="48-53-4">Alara Zanderod</text>
		<text key="low_alara_elves">"Spitzohren? - Die spinnen doch alle ein bisschen."</text>
		<text key="low_alara_dwarfes">"Die Zwerge in den Städten sind ganz anders als unsere Leute in den Bergen."</text>
		<text key="low_alara_orcs">"Die bilden sich ein, Krieg führen zu können, dabei können sie nicht einmal richtig schmieden!"</text>
		<text key="low_alara_weather">"Ich habe das mal durchgemacht - drei Tage verschüttet in einer Erzmine. Nein, nein - der Bergbau ist so verschieden wie das Wetter und nichts mehr für mich."</text>
		<text key="low_alara_lodge1">"Am Vierbrück gibt es eine kleine Pension, Haus Eydal, vielleicht ist da noch was frei."</text>
		<text key="low_alara_travel">"Die meisten reisen lieber am Fluss als in den Bergen, dabei ist es auf den Gebirgspfaden viel sicherer, oder wo würdet Ihr Euch aufstellen, wenn Ihr jemanden abfangen wollt - sicher nicht in den Bergen."</text>
		<text key="low_alara_low">"Direkt nebenan ist die Ingerimmschmiede, da werden die Waffen für die Stadtgarde hergestellt."</text>
		<text key="low_alara_ans">"Im Sumpf kenne ich mich nicht aus."</text>
		<text key="low_alara_svelltt">"Wusstet Ihr, dass es in jedem noch so kleinen Dorf am Svellt mindestens einen Zwergen gibt? Da staunt Ihr, was?!"</text>
		<text key="low_alara_svellts">"Im Sumpf kenne ich mich nicht aus."</text>
		<text key="low_alara_thasch">"Graben ist da zwecklos. Das Gestein gab sowieso noch nie viel her, und was brauchbar war, haben wir Zwerge uns schon längst geholt."</text>
		<text key="low_alara_sstone">"Leider gibt es kein Salamandererz mehr."</text>
		<text key="low_alara_ingra">"Ha, den kennt Ihr? Ein toller Bursche, noch vor ein paar Wochen haben wir zusammen ein paar Krüge geleert!"</text>
		<text key="low_eolan_vanderen" comment="49-54-4">Eolan Vanderen</text>
		<text key="low_eolan_elves">"Elfen verstehen nichts von Handel und Wandel, die kann man leicht übers Spitzohr hauen."</text>
		<text key="low_eolan_dwarfes">"Fragt in Eydal."</text>
		<text key="low_eolan_orcs">"Die Orks kennen keine Disziplin, wir müssen nur abwarten, bis sie sich untereinander um die Beute schlagen."</text>
		<text key="low_eolan_weather">"Ein besserer Gesprächsstoff kommt Euch wohl nicht in den Sinn?!"</text>
		<text key="low_eolan_lodge">"Ich kann Euch das 'Kreuzer und Dukat' empfehlen, quer über den Marktplatz im Fuchsbau."</text>
		<text key="low_eolan_travel">"Von Svellmia aus kann man bis nach Tjolmar mit dem Boot reisen - das heisst: konnte man, bevor die Orks auftauchten."</text>
		<text key="low_eolan_low">"Wenn Ihr in dieser Stadt überhaupt noch an Waffen kommt, dann ist das hier in Altlowangen höchstens beim Thorwaler möglich."</text>
		<text key="low_eolan_ans">"Das Echsenvolk hat mich nie interessiert."</text>
		<text key="low_eolan_svellts">"Ich reise lieber über Arsingen, wenn ich nach Svellmia will."</text>
		<text key="low_eolan_thasch">"Da fragt Ihr besser irgendeinen Zwergen aus Eydal."</text>
		<text key="low_eolan_ingra">"Da fragt Ihr besser irgendeinen Zwergen aus Eydal."</text>
		<text key="low_eolan_schweif">"Geht lieber zu Parinor Vormtann, die Straße im Süden runter, gleich das zweite Haus nach dem Traviatempel."</text>
		<text key="low_eolan_egelbronn">"An Vindaria habe ich keine guten Erinnerungen. Sie hat mir mal einen ihrer Bekannten vorgestellt - was der so von sich gegeben hat, war nicht gerade göttergefällig."</text>
		<text key="low_alrik_abelmir_anderweg" comment="50-55-5">Alrik Abelmir Anderweg</text>
		<text key="low_alrik_elves">"Da müsst Ihr Euch schon in Bunte Flucht erkundigen."</text>
		<text key="low_alrik_dwarfes">"Machen manchmal ganz schön Radau, die Leute vom kleinen Volk, aber ich habe hier alles im Griff."</text>
		<text key="low_alrik_orcs">"Die sollen nur herkommen, wenn sie was von uns wollen!"</text>
		<text key="low_alrik_weather">"Man muss nur frohen Mutes sein, dann ist jedes Wetter gut genug."</text>
		<text key="low_alrik_lodge">"Habt Ihr es schon im 'Grabenbruch' versucht?"</text>
		<text key="low_alrik_travel">"Ihr könnt ja mal versuchen, einfach durchs Tor zu spazieren - wenn's klappt, komme ich sofort hinterher."</text>
		<text key="low_alrik_low">"Direkt im Osten an der Mauer gibt es eine gute Heilerin namens Kysira."</text>
		<text key="low_alrik_ingra">"Nie von dem gehört."</text>
		<text key="low_alrik_siebenq">"Nein, ist mir unbekannt."</text>
		<text key="low_alrik_egelbronn">"Vindaria?! Ja, die schaut öfter mal rein hier, wohnt ja gleich um die Ecke."</text>
		<text key="low_galiel_finchfern" comment="51-56-6">Galiel Finkenfarn</text>
		<text key="low_galiel_elves">"Kennt Ihr Ailian Siebenquell - der soll angeblich so eine Art Botschafter des Elfenkönigs sein."</text>
		<text key="low_galiel_dwarfes">"In Bunte Flucht gibt es keine Zwerge, die Domäne des kleinen Volkes ist Eydal."</text>
		<text key="low_galiel_orcs">"Die Orks waren schon unsere Feinde, bevor die anderen Völker kamen."</text>
		<text key="low_galiel_weather">"Seid Ihr langweilig!"</text>
		<text key="low_galiel_lodge1">"Das wird schwierig werden, aber wenn Ihr Euch vergnügen wollt, geht zu 'Tausend Wünsche' hinter dem Rahja Tempel."</text>
		<text key="low_galiel_lodge2">"Am Wassergraben steht der 'Svelltjepalast', vielleicht könnt Ihr da noch unterkommen, sonst versucht es in Bunte Flucht, da gibt es auch zwei Herbergen."</text>
		<text key="low_galiel_travel">"Reisen? Nichts würde ich lieber tun als das."</text>
		<text key="low_galiel_low">"Kräuter kauft Ihr am besten bei Farmion."</text>
		<text key="low_galiel_svelltt">"Das Svellttal ist eine schöne Landschaft, natürlich nicht zu vergleichen mit den Kvillauen oder dem Lorsolufer."</text>
		<text key="low_galiel_thasch">"Der Thasch ist Zwergenland - da fragt Ihr mich zuviel."</text>
		<text key="low_galiel_sstone">"Einen hübschen Namen habe ich für mein Haus gewählt - findet Ihr nicht?!"</text>
		<text key="low_galiel_ingra">"Dem Namen nach ein Zwerg - fragt doch einfach mal in Eydal herum."</text>
		<text key="low_galiel_schweif">"Die gute Jhaell hat alle Hände voll zu tun."</text>
		<text key="low_galiel_siebenq">"Ailian wohnt nicht weit von hier, nördlich des Rahja Tempels."</text>
		<text key="low_galiel_farmion">"Farmions Laden ist am Eidechsengraben, gleich neben dem 'Weißen Haus'. Ich weiß selbst nicht, wo er in diesen Zeiten noch Kräuter auftreibt - aber Tatsache ist, dass er noch brauchbares Grünzeug hat."</text>
		<text key="low_eslam_eiderstein" comment="52-57-4">Eslam Eiderstein</text>
		<text key="low_eslam_elves">"Sehe ich so aus, als wäre ich ein Elfenfreund?!"</text>
		<text key="low_eslam_dwarfes">"Nicht in meiner Taverne!"</text>
		<text key="low_eslam_orcs">"Für jeden Orkschädel, den Ihr mir bringt, gibt's eine Runde Freibier."</text>
		<text key="low_eslam_weather">"Wollt Ihr saufen oder plaudern?"</text>
		<text key="low_eslam_lodge">"Um die Ecke gibt's den Kleinen Fürst."</text>
		<text key="low_eslam_travel">"Seid Ihr zum Trinken oder plappern hier?"</text>
		<text key="low_eslam_low">"Wenn Ihr Euch ein paar anständige Waffen zulegen wollt, an der Eydaler Brücke gibt es eine Waffenhändlerin, oder fragt den ollen Bromkop an der Oostermauer, ob er Euch eine Laterne umdengelt."</text>
		<text key="low_eslam_ans">"Was wollt Ihr denn? Saufen oder plaudern?"</text>
		<text key="low_eslam_svelltt">"Wollt Ihr saufen oder plaudern?"</text>
		<text key="low_eslam_svellts">"Die Orkenbrut soll darin versinken!"</text>
		<text key="low_eslam_thasch">"Wollt Ihr nicht etwas trinken oder nur mit Eurer Zunge wackeln?"</text>
		<text key="low_eslam_sstone">"Euch steht es wohl nach nobleren Kaschemmen, was?!"</text>
		<text key="low_eslam_ingra">"Sein Kopf interessiert mich, möglichst ohne den Rest!"</text>
		<text key="low_eslam_schweif">"Was braucht Ihr eine Heilerin - Bei Euch reicht Wasser, Spucke und ein wenig die Zähne zusammenbeißen!"</text>
		<text key="low_eslam_siebenq">"Sehe ich so aus, als wäre ich ein Elfenfreund?!"</text>
		<text key="low_eslam_egelbronn">"Kenne ich nicht."</text>
		<text key="low_eslam_gavron">"Der Name sagt mir nichts. Ich kenne aber auch nicht alle Gäste mit Namen."</text>
		<text key="low_torik_jostran" comment="53-58-4">Torik Jostran</text>
		<text key="low_torik_elves">"Fragt am besten im Stadtteil Bunte Flucht."</text>
		<text key="low_torik_dwarfes">"Die Zwerge sind nicht mehr so angesehen wie früher, seit die Tjolmarer uns an die Orks verkauft haben."</text>
		<text key="low_torik_orcs">"Der Himmel soll sich auftun, und die Orkbrut im Schlamm ersaufen lassen!"</text>
		<text key="low_torik_weather">"Ich wünschte der Himmel tut sich auf und lässt die ganze Orkbrut im Schlamm ersaufen!"</text>
		<text key="low_torik_lodge">"Hier in Altlowangen sieht es schlecht aus mit Unterkünften. Versucht es mal in Neueydal, da gibt es einen Schuppen, der heißt 'Große Freiheit'."</text>
		<text key="low_torik_travel">"Einem Händler soll es gelungen sein, am Südtor mit einem Wagen durch die Belagerungsposten der Orks zu preschen, ohne sein Leben lassen zu müssen."</text>
		<text key="low_torik_low">"Wenn Ihr zu fairen Preisen einkaufen wollt, geht zu Desdira."</text>
		<text key="low_torik_ans">"Da sollen doch diese Echsen hausen."</text>
		<text key="low_torik_svelltt">"Ich verstehe immer noch nicht, warum die Orks nicht gen Thorwal gezogen sind. Da ist doch viel mehr zu holen als im Svellttal."</text>
		<text key="low_torik_svellts">"Wenn Ihr es schafft, Eure Haut heil aus der Stadt zu tragen, dann solltet Ihr die Gnade der Götter nicht noch einmal herausfordern und in die Svelltsümpfe ziehen."</text>
		<text key="low_torik_sstone">"Das ist schon ein etwas nobleres Haus als unsere Kaschemme. Naja - beste Lage am Rahjapark."</text>
		<text key="low_torik_ingra">"Kenne ich nicht."</text>
		<text key="low_torik_schweif">"Die Heilerin hat sicher mehr als genug zu tun, da ist Selbsthilfe angesagt, wenn Ihr nichts ernstes habt."</text>
		<text key="low_torik_siebenq">"Nö - kenne ich nicht."</text>
		<text key="low_torik_egelbronn">"Egel - wer?"</text>
		<text key="low_torik_gavron">"Den findet Ihr hier nicht. Und blicken lassen darf er sich hier auch nicht, denn er hat Hausverbot. Übler Geselle..."</text>
		<text key="low_torik_desdira">"Desdira Falkenbach hat einen Laden südlich vom Marktplatz in Altlowangen."</text>
		<text key="low_torik_orkentod">"Die Kaschemme ist eigentlich gar nicht weit von hier."</text>
		<text key="low_angroscha_name" comment="54-59-5">Angroscha</text>
		<text key="low_angroscha_elves">"Spitzohren! Lasst uns doch lieber über etwas anderes reden."</text>
		<text key="low_angroscha_dwarfes">"An den Gerüchten, wir hätten uns mit den Orks verbündet, ist nicht ein Funken Wahrheit."</text>
		<text key="low_angroscha_orcs">"In den Bergen werden sich die Orks nicht breitmachen können, vielleicht kommen schon bald Leute von meinem Volk und hauen uns hier raus."</text>
		<text key="low_angroscha_weather">"Etwas blöderes fällt Euch wohl nicht ein, als sich ausgerechnet übers Wetter unterhalten zu wollen?!"</text>
		<text key="low_angroscha_lodge">"Vielleicht findet Ihr noch ein paar freie Strohsäcke im 'Svelltjepalast'."</text>
		<text key="low_angroscha_low">"Wenn Ihr einkaufen wollt, geht zu Thorescha."</text>
		<text key="low_angroscha_svelltt">"Selbst wenn die Orks zurückgeschlagen sind, wird es im Svellttal nicht mehr so sein wie bisher."</text>
		<text key="low_angroscha_thasch">"Die Berge geben nicht viel her. Was zu holen war ist schon vor Jahrzehnten abgebaut worden, heute stehen die Minen leer, die meisten wurden sogar wieder verschüttet."</text>
		<text key="low_angroscha_sstone">"Spitzohren! Lasst uns doch lieber über etwas anderes reden."</text>
		<text key="low_angroscha_ingra1">"Ihr kennt Ingramosch?! Er hat große Pläne, will unser Volk gegen die Orks mobilisieren!"</text>
		<text key="low_angroscha_ingra2">"Vor ein paar Wochen war Ingramosch noch in Lowangen. Er hat mit einem Elfen, Siebenstein oder so, verhandelt. Vielleicht wird es wieder einen Pakt mit den Elfen geben."</text>
		<text key="low_angroscha_schweif">"Eine uralte Geschichte: Phex hat Ingerimm bei einem Handel übers Ohr gehauen, und so ist der Gott der Diebe in den Besitz der Axt gekommen."</text>
		<text key="low_angroscha_egelbronn1">"Irgendwann habe ich den Namen schon mal gehört - aber ich kann mich beim besten Willen nicht genau entsinnen."</text>
		<text key="low_angroscha_egelbronn2">"Ach sicher, Egelbronn, da gibt es einen Handelskontor am Markt. Aber der Besitzer, Darion, hat wohl die Muffe gekriegt und ist nach Trallop abgehauen. Vindaria ist seine Schwester - na, wahrscheinlich hat er sie mitgenommen, oder?!"</text>
		<text key="low_angroscha_siebenq1">"Siebenquell, hmm?! Ich erinnere mich nicht, aber irgendwie kommt mir der Name bekannt vor."</text>
		<text key="low_angroscha_siebenq2">"Siebenquell, natürlich! Nicht Siebenstein, sondern Siebenquell.
Jaja, das ist der Elf, mit dem Ingramosch verhandelt hat."</text>
		<text key="low_angroscha_svelltp">"Zum Svelltjepalast müsst Ihr über den Vierbrück und dann den Svelltjegrund lang, bis zum alten Wassergraben."</text>
		<text key="low_angroscha_thorescha">"Von hier aus ist der Weg ganz einfach. Die Gashoker runter bis zum Uferweg, und da dann Richtung Norden, man stösst praktisch direkt auf den Laden von Thorescha."</text>
		<text key="low_angroscha_pakt">"Ich weiß nicht, ob Ingramosch mit seinen Verhandlungen weit gekommen ist. Aber wenn der Pakt erneut gelänge, könnten wir die Orks sicherlich schlagen."</text>
		<text key="low_hella_skarpenberg" comment="55-60-4">Hella Skarpenberg</text>
		<text key="low_hella_dwarfes">"Im Svellttal gibt es recht viele Zwerge, nicht nur in Lowangen, auch in den anderen Städten.</text>
		<text key="low_hella_orcs">"Die sollen nur herkommen, wenn sie was von uns wollen!"</text>
		<text key="low_hella_weather">"Das ist mir im Moment ziemlich egal."</text>
		<text key="low_hella_lodge">"Wenn die 'Große Freiheit' nichts mehr frei hat, könnt Ihr es mal bei der schwarzen Jandora versuchen, gleich neben der Herberge."</text>
		<text key="low_hella_low">"Wenn Ihr einen Schriftkundigen sucht, müsst Ihr Euch an den Vinsalter halten."</text>
		<text key="low_hella_ans">"Danach hat mich bisher noch nie jemand gefragt."</text>
		<text key="low_hella_svellts">"Da kenne ich mich nicht aus."</text>
		<text key="low_hella_thasch">"Entschuldigt, aber ich war niemals dort."</text>
		<text key="low_hella_sstone">"Wenn Euch mein bescheidenes Haus nicht gut genug ist - bitte, Ihr könnt auch gehen."</text>
		<text key="low_hella_ingra">"Kenne ich nicht."</text>
		<text key="low_hella_siebenq">"Wie war der Name? Hab ich zuvor noch nie gehört?"</text>
		<text key="low_hella_egelbronn">"Nein, bei diesem Namen klingelt nichts bei mir."</text>
		<text key="low_hella_vinsalter">Ich weiß nicht mal, wie der Alte wirklich heisst - alle nennen ihn nur den Vinsalter. Er wohnt am Svelltjegrund, gleich neben dem kleinen Park."</text>
		<text key="low_klonballa_sjopkewicz" comment="56-61-5">Klonballa Sjopkewicz</text>
		<text key="low_klonballa_elves">"Ich verstehe nicht, warum die Elfen nicht mal ordentlich was zaubern - da haben die Orks doch Angst vor!"</text>
		<text key="low_klonballa_dwarfes">"Da müsst Ihr nach Eydal."</text>
		<text key="low_klonballa_orcs">"Den Magiern in unseren beiden Akademien wird schon etwas einfallen, um die Orkenbrut zu vertreiben."</text>
		<text key="low_klonballa_weather">"Na ja - es war schon besser."</text>
		<text key="low_klonballa_lodge">"Über die Regenbogenbrücke am Neuen Weg ist rechter Hand die 'Bunte Flucht', aber wahrscheinlich ist der Laden bis obenhin voll."</text>
		<text key="low_klonballa_travel">"Ihr kommt doch gar nicht erst raus aus der Stadt!"</text>
		<text key="low_klonballa_low">"Es gibt zwei Magierakademien im Ort."</text>
		<text key="low_klonballa_ans">"Ansvell ist ein Dorf in den Sümpfen, es gibt nur Echsen dort."</text>
		<text key="low_klonballa_svelltt">"Ich kenne mich kaum aus hier."</text>
		<text key="low_klonballa_svellts">"Das ist eine gefährliche Gegend, aber man muss ja zum Glück nicht durch die Sümpfe, es gibt auch eine Straße außen herum."</text>
		<text key="low_klonballa_thasch">"Ich kenne mich kaum aus hier."</text>
		<text key="low_klonballa_sstone">"Ein gutes Gasthaus. Ich bin mit der Wirtin befreundet."</text>
		<text key="low_klonballa_ingra">"Nein, niemand den ich kenne."</text>
		<text key="low_klonballa_siebenq">"Nie von dem gehört."</text>
		<text key="low_klonballa_egelbronn">"Habe ich noch nie getroffen."</text>
		<text key="low_klonballa_akad1">"Es gibt zwei Akademien in Lowangen, eine am Marktplatz, die andere in Bunte Flucht, ganz im Norden, wo's niemanden stört."</text>
		<text key="low_klonballa_akad2">"Sagte ich doch schon: eine am Marktplatz, die andere in Bunte Flucht!"</text>
		<text key="low_berman_helmisch" comment="57-62-5">Berman Helmisch</text>
		<text key="low_berman_elves">"Da fragt Ihr besser in Bunte Flucht."</text>
		<text key="low_berman_dwarfes">"Die Zwerge glauben oft, dass sie das Schmieden erfunden haben."</text>
		<text key="low_berman_orcs">"Die Qualität ihrer Waffen lässt zu wünschen übrig, aber die Orks sind nun mal in der Überzahl."</text>
		<text key="low_berman_weather">"Hier drinnen ist es sowieso heiß, ob nun die Sonne scheint oder nicht."</text>
		<text key="low_berman_lodge">"Fragt doch mal im Traviatempel. Wenn Ihr da nicht mehr unterkommt, weiß ich auch keinen Rat."</text>
		<text key="low_berman_food">"Hunger und Durst sind die stärksten Waffen der Orkenbrut."</text>
		<text key="low_berman_low">"Wenn Ihr einkaufen wollt, direkt an der Kreuzung gibt es einen Laden."</text>
		<text key="low_berman_thasch">"Fragt bei meiner Kollegin Roglima, die kennt sich mit den Bergen hier besser aus als ich."</text>
		<text key="low_berman_weapon">"Zur Zeit ist hier in Lowangen kaum etwas zu bekommen. Ihr könntet es vielleicht bei Dragan versuchen, der kann so einiges organisieren."</text>
		<text key="low_berman_smith">"Ingerimms Handwerk ist nicht so einfach zu erlernen, wie mancher glaubt!"</text>
		<text key="low_berman_ingra">"Ich glaube, das ist ein Zwergenanführer aus Tiefhusen. Fragt doch einfach bei Roglima - die kennt so gut wie jeden Zwerg."</text>
		<text key="low_berman_siebenq">"Kenne ich nicht."</text>
		<text key="low_berman_egelbronn">"Hm, niemand den ich kenne."</text>
		<text key="low_berman_traviat">"Den Traviatempel könnt Ihr gar nicht verfehlen - das grösste Gebäude am Marktplatz."</text>
		<text key="low_berman_roglima">"Roglima hat ihre Werkstatt an der 'Alten Gashoker Straße' in Eydal, direkt bei der Ostmauer."</text>
		<text key="low_roglima_die_Grosse" comment="58-63-5">Roglima die Große</text>
		<text key="low_roglima_elves">"Ach geht mir doch weg mit den Spitzohren - nicht mal schmieden können die!"</text>
		<text key="low_roglima_dwarfes">"Ich könnte Euch viel von meinen Volk erzählen, aber Ihr würdet ja doch nicht zuhören."</text>
		<text key="low_roglima_orcs">"Schaut über die Mauer - da habt Ihr Orks soweit das Auge reicht."</text>
		<text key="low_roglima_weather">"Deswegen seid Ihr doch sicher nicht gekommen."</text>
		<text key="low_roglima_lodge">"Den 'Grabenbruch' könnt Ihr gar nicht verfehlen, wenn Ihr rauskommt immer nach Norden, dann lauft Ihr darauf zu."</text>
		<text key="low_roglima_food">"Wenn Ihr was zu beißen findet, könnt Ihr Euch glücklich schätzen."</text>
		<text key="low_roglima_travel">"Einem Händler soll es gelungen sein, am Südtor mit einem Wagen durch die Belagerungsposten der Orks zu preschen, ohne sein Leben lassen zu müssen."</text>
		<text key="low_roglima_low">"Im Westen am alten Wassergraben gibt es eine Taverne, da wird etwas weniger verdünnt als üblich."</text>
		<text key="low_roglima_svelltt">"Ich würde in der jetzigen Situation nicht durchs Svellttal reisen."</text>
		<text key="low_roglima_thasch">"Die Zwerge, die dort früher wohnten, sind entweder in die Städte am Svellt oder in den Finsterkamm gezogen. Die Minen wurden natürlich fachgerecht zugeschüttet."</text>
		<text key="low_roglima_smith">"Es gibt zwar ein paar Leute, die ganz gut schmieden können, aber die echten Meisterschmiede sind allesamt aus unserem Volke."</text>
		<text key="low_roglima_sstone">"Das ist ein sehr seltenes Erz. Es eignet sich für Schmiedewerk, das mit Zaubern belegt werden soll."</text>
		<text key="low_roglima_ingra">"Der war vor ein paar Wochen in Lowangen. Ich weiß auch nicht, wie er es geschafft hat, aus der Stadt zu kommen, aber er wollte in die Blutzinnen, weiß Ingerimm allein warum?!"</text>
		<text key="low_roglima_schweif1">"Eigentlich ist Sternenschweif ja Ingerimms Axt, aber jetzt hat Phex das gute Stück. Ich sage Euch, ein fauler Handel ...</text>
		<text key="low_roglima_schweif2">"Nun hört schon auf damit!"</text>
		<text key="low_roglima_siebenq">"Sieben-wer?"</text>
		<text key="low_roglima_egelbronn">"Habe keine Ahnung, entschuldigt."</text>
		<text key="low_thorin_bromkop" comment="59-64-4">Thorin Bromkop</text>
		<text key="low_thorin_elves">"Was geht Ihr zu einem Schmied, wenn Ihr Euch über Elfen unterhalten wollt?!"</text>
		<text key="low_thorin_dwarfes">"Da fragt Ihr besser meine Kollegin Roglima."</text>
		<text key="low_thorin_orcs">"Hoffentlich haben die Schwarzpelze so wenig Ahnung von Kriegsführung, wie sie es vom Schmieden haben."</text>
		<text key="low_thorin_low">"Wenn Ihr teure Informationen braucht, geht am besten in den 'Orkentod'. Ihr müsst zwar auf Eure Beutel und Haut gut aufpassen, aber oft erfährt man dort Dinge, die nicht jeder weiß."</text>
		<text key="low_thorin_weapon1">"Selbst die Waffenhändler haben kaum noch etwas brauchbares, seit die Orks vor der Stadt lagern."</text>
		<text key="low_thorin_weapon2">"Probiert es doch mal bei Dragan. Ich weiß zwar nicht, wie er es macht, aber der konnte bisher noch alles besorgen."</text>
		<text key="low_thorin_smith1">"Sicher habt Ihr nicht genug Ahnung vom Schmieden, um mitreden zu können und auf einen Vortrag habe ich keine Lust."</text>
		<text key="low_thorin_smith2">"Na schön, aber nur eine kurze Zusammenfassung: 
Das wichtigste beim Schmieden sind die richtige Legierung und die richtige Temperatur. Ich meine, man kann nicht so einfach über einem Lagerfeuer schmieden - das wird nichts. Also, Meisterschmiede können natürlich auch über einem Lagerfeuer schmieden, und es kommt was Brauchbares dabei raus, nur darf man keine Wunderwerke erwarten..."</text>
		<text key="low_thorin_ingra">"Kenne ich nicht - fragt doch bei den Zwergen in Eydal."</text>
		<text key="low_thorin_siebenq">"Nie im Leben gehört den Namen."</text>
		<text key="low_thorin_egelbronn">"Kenne ich nicht."</text>
		<text key="low_thorin_gavron">"Ich weiß schon, wen Ihr meint. Fragt Euch am besten weiter in Altlowangen durch, hier ist er wohl bekannt."</text>
		<text key="low_thorin_roglima">"Roglima hat ihre Werkstatt an der 'Alten Gashoker Straße' in Eydal, direkt bei der Ostmauer."</text>
		<text key="low_thorin_orkentod">"Der 'Orkentod' liegt hier in Altlowangen, aber der genaue Weg ist nicht einfach zu beschreiben. Am besten fragt Ihr nochmal woanders nach."</text>
		<text key="low_kysira_name" comment="60-65-5">Kysira</text>
		<text key="low_kysira_elves">"Viele behaupten ja, dass nur Elfen etwas von der Kunst des Heilens verstehen. Pah! Da möchte ich mal sehen, was so ein Elf macht, wenn seine magischen Kräfte ihn im Stich lassen."</text>
		<text key="low_kysira_dwarfes">"Zwerge sind robust. Wenn sich von denen mal einer bei mir blicken lässt, dann ist es immer was ernstes."</text>
		<text key="low_kysira_orcs">"Lasst uns über etwas anderes sprechen."</text>
		<text key="low_kysira_weather">"Das Wetter ist sehr wichtig für den Heilungsprozess. Je nach Erkrankung sind Regen oder Sonne günstiger."</text>
		<text key="low_kysira_lodge1">"Im Moment sieht es in Lowangen mit Unterkünften eher schlecht aus. Da braucht man schon Beziehungen."</text>
		<text key="low_kysira_lodge2">"Naja, wartet, mag sein, dass ich Euch weiterhelfen kann...
Vielleicht könnt Ihr bei einer Bekannten von mir unterkommen. Fragt doch einfach bei Zaskia nach, und sagt, dass ich Euch geschickt habe."</text>
		<text key="low_kysira_food">"In der Borngasse beim Zollweg ist die Taverne Schwarzes Auge. Der Schnaps, der da ausgeschenkt wird, den verwende ich zur Wundreinigung."</text>
		<text key="low_kysira_ans">"Bleibt bloß weg von den Sümpfen - Ihr holt Euch sonst das Sumpffieber, und damit ist nicht zu spaßen."</text>
		<text key="low_kysira_svellts">"Bleibt bloß weg von den Sümpfen - Ihr holt Euch sonst das Sumpffieber, und damit ist nicht zu spaßen."</text>
		<text key="low_kysira_thasch">"Da kenne ich mich nicht aus."</text>
		<text key="low_kysira_ingra">"Ingra-wer? Nie von dem gehört."</text>
		<text key="low_kysira_schweif">"Ach die! Naja, Konkurrenz belebt das Geschäft!"</text>
		<text key="low_kysira_siebenq">"Ich kenne ihn nicht. Oder ist es eine Sie?"</text>
		<text key="low_kysira_egelbronn">"Vindaria wohnt südwestlich von hier. Die Frau passt gar nicht in dieses Viertel - viel zu nobel gekleidet, zahlt immer gut."</text>
		<text key="low_kysira_zaskia">"Zaskias Haus findet Ihr am Svelltjegrund in der Nähe des Perainetempels."</text>
		<text key="low_jhaell_sternenschweif" comment="61-66-4">Jhaell Sternenschweif</text>
		<text key="low_jhaell_elves">"Die übrigen Völker mischen sich gerne in die Angelegenheiten der Elfen ein, obgleich sie wenig Ahnung davon haben."</text>
		<text key="low_jhaell_dwarfes">"Das kleine Volk hat schon komische Angewohnheiten, und das Buddeln in der Erde ist bei weitem nicht die Seltsamste davon!"</text>
		<text key="low_jhaell_orcs">"Es ist die Zeit gekommen, da eine Entscheidung endgültig fallen muss. Die Orks oder die anderen Völker, es kann nur eines geben!"</text>
		<text key="low_jhaell_weather">"Das Wetter ist urtümlich und auch mit Zauberwerk nur schwer zu bändigen."</text>
		<text key="low_jhaell_lodge">"Wenn Ihr Glück habt, kommt Ihr noch irgendwo im Stadtteil Bunte Flucht unter."</text>
		<text key="low_jhaell_food">"Es erschwert meine Künste sehr, dass die Kranken nicht einmal mehr etwas vernünftiges essen können."</text>
		<text key="low_jhaell_travel">"Ich hätte zu meinem Volk in die Salamandersteine zurückkehren sollen, doch jetzt ist es zu spät dazu, und es gilt, sich den Aufgaben in Lowangen zu stellen."</text>
		<text key="low_jhaell_thasch">"Die Thaschberge sind so ziemlich die uninteressanteste Gegend hier im Norden - nicht einmal die Zwerge haben es dort ausgehalten."</text>
		<text key="low_jhaell_sstone">"Ich habe gehört, dass das Artefakt wieder eine große Rolle spielen soll. Sicherlich hat Ailian etwas mit der Sache zu tun. Er ist ja öfter mit diesem Zwergen gesehen worden."</text>
		<text key="low_jhaell_ingra">"Den kenne ich nicht, aber wenn Ihr bei den Zwergen in Eydal fragt, habt Ihr vielleicht mehr Erfolg."</text>
		<text key="low_jhaell_schweif">"Wisst Ihr, wir Elfen haben eigentlich keinen zweiten Namen, Sternenschweif gefiel mir halt einfach."</text>
		<text key="low_jhaell_siebenq1">"Ein eigenartiger Geselle ist dieser Ailian, mit Angehörigen der anderen Völker versteht er sich neuerdings offenbar besser als mit den Leuten seines eigenen Volkes."</text>
		<text key="low_jhaell_siebenq2">"In den letzten Monaten hat sich Ailian sehr verändert, seine Seele ist wohl krank, und das ist ein Leiden, dem schwer beizukommen ist."</text>
		<text key="low_jhaell_egelbronn">"Tut mir leid, aber dieser Namen sagt mir gar nichts."</text>
		<text key="low_parinor_vormtann" comment="62-67-5">Parinor Vormtann</text>
		<text key="low_parinor_elves">"Ich weiß schon worauf Ihr hinauswollt, also spart Euch weitere Fragen dieser Art. Entweder Ihr vertraut mir, oder Ihr könnt gleich zur Sternenschweif gehen."</text>
		<text key="low_parinor_dwarfes">"Zwerge sind erstaunlich zäh und stur dazu. Die kommen erst dann, wenn sie schon Boron flüstern hören."</text>
		<text key="low_parinor_orcs">"Bald werden die Orks hoffentlich ein Problem kennenlernen, mit dem sie sicher nicht gerechnet haben. Wenn in ihren Heerlagern erst mal das Feldfieber umgeht, werden wir Lowanger unsere Chance bekommen."</text>
		<text key="low_parinor_weather">"Im Moment habe ich ganz andere Sorgen."</text>
		<text key="low_parinor_lodge">"Bald werden wir wohl die Herbergen brauchen, denn wir haben sonst keine Siechenhäuser.</text>
		<text key="low_parinor_food">"Das ist die stärkste Waffe der Orks."</text>
		<text key="low_parinor_travel">"Solltet Ihr es schaffen aus Lowangen lebend herauszukommen, dann tut etwas, damit uns Hilfe geschickt wird, denn lange werden wir nicht mehr trotzen können."</text>
		<text key="low_parinor_ans">"Mit den Echsen habe ich mich noch nie eingehend befasst."</text>
		<text key="low_parinor_svellts">"Es gibt gute Kräuter dort in den Sümpfen!"</text>
		<text key="low_parinor_sstone">"Da kenne ich mich nicht aus, fragt Jhaell."</text>
		<text key="low_parinor_ingra">"Kenne ich nicht."</text>
		<text key="low_parinor_schweif">"Als Heilerin steht sie mir in nichts nach."</text>
		<text key="low_parinor_siebenq">"Ist mir nicht bekannt."</text>
		<text key="low_parinor_egelbronn">"Niemand den ich kenne."</text>
		<text key="low_vistella_ebenborn" comment="63-68-6">Vistella Ebenborn</text>
		<text key="low_vistella_dwarfes">"Kommen alle zu mir, die Leute vom kleinen Volk. Die kaufen doch nicht beim Halsabschneider-Ungert!"</text>
		<text key="low_vistella_orcs">"Wir werden es den Schwarzpelzen schon zeigen."</text>
		<text key="low_vistella_lodge">"Die Straße runter an der Ecke gibt es den 'Grabenbruch', wenn Ihr es da noch nicht versucht habt."</text>
		<text key="low_vistella_food1">"Nichts zu machen. Ich habe nichts mehr da."</text>
		<text key="low_vistella_food2">"Leider kann ich damit nicht dienen."</text>
		<text key="low_vistella_trade">"Bald wird der Handel in Lowangen ganz zum Erliegen kommen, denn auf normalem Wege kommen ja keine Waren mehr in die Stadt."</text>
		<text key="low_vistella_ingra">"Ingramosch? Hmm, das sagt mir nichts, also aus Eydal ist der jedenfalls nicht."</text>
		<text key="low_vistella_schweif">"Ihr könnt genauso gut zu Kysira gehen."</text>
		<text key="low_vistella_siebenq">"Tut mir leid, diesen Namen habe ich noch nie zuvor gehört."</text>
		<text key="low_vistella_egelbronn">"Niemand mir Bekanntes."</text>
		<text key="low_vistella_gavron">"Gavron?! Das ist ein windiger Kerl. Ich glaube, der hängt oft in Altlowangen herum."</text>
		<text key="low_vistella_kysira">"Die Heilerin wohnt nicht weit von hier. Etwas südlich an der Gashoker Straße."</text>
		<text key="low_thorescha_name" comment="64-69-6">Thorescha</text>
		<text key="low_thorescha_elves">"Es wird viel dummes Zeug über die Spitzohren geredet. Sie können zwar nicht richtig saufen, aber ansonsten kann man schon mit ihnen auskommen."</text>
		<text key="low_thorescha_dwarfes">"Wir Zwerge sind keine Verräter, genau wie bei anderen gibt es eben solche und solche."</text>
		<text key="low_thorescha_orcs">"Das feige Pack lässt uns aushungern, weil sie sich nicht trauen, uns im Kampf entgegenzutreten."</text>
		<text key="low_thorescha_weather">"Da habe ich im Moment ganz andere Sorgen."</text>
		<text key="low_thorescha_lodge">"Damit kann ich leider nicht dienen."</text>
		<text key="low_thorescha_food2">"Leider kann ich damit nicht dienen."</text>
		<text key="low_thorescha_travel">"Im Moment kommt man ja nicht weiter als bis zur Mauer."</text>
		<text key="low_thorescha_ans1">"Die Echsen kümmern sich nicht um uns, also was sollten wir uns um sie kümmern."</text>
		<text key="low_thorescha_ans2">"Die Echsen, die dort leben, kennen keine Götter. Sie huldigen wohl alle dem Dämonen Hchr, Hchraa,... , ach wie auch immer, jedenfalls sind die Sümpfe ein Recht gespenstischer Ort!"</text>
		<text key="low_thorescha_svellts1">"In den Sümpfen geht es nicht mit rechten Dingen zu."</text>
		<text key="low_thorescha_svellts2">"Die Echsen, die dort leben, kennen keine Götter. Sie huldigen wohl alle dem Dämonen Hchr, Hchraa,... , ach, ich kann es gar nicht aussprechen. Jedenfalls ist es nicht geheuer in den Sümpfen!"</text>
		<text key="low_thorescha_trade">"Ja, mit einem Sack voller Brote und ein paar Waffen könnte man in Lowangen zur Zeit das Geschäft seines Lebens machen."</text>
		<text key="low_thorescha_ingra1">"Ingramosch müsste eigentlich in der Stadt sein. Ich hab ihn zwar länger nicht gesehen, aber wie soll er aus Lowangen rausgekommen sein."</text>
		<text key="low_thorescha_ingra2">"Was der Gute hier in Lowangen will, ist mir schleierhaft - einmal habe ich ihn mit einem Elfen plaudern sehen."</text>
		<text key="low_thorescha_schweif">"Kenne ich nicht."</text>
		<text key="low_thorescha_siebenq">"Nie von dem gehört."</text>
		<text key="low_thorescha_egelbronn">"Ist mir unbekannt."</text>
		<text key="low_thorescha_food1">"Tut mir leid. Alles ausverkauft."</text>
		<text key="low_desdira_falkenbach" comment="65_70_4">Desdira Falkenbach</text>
		<text key="low_desdira_elves1">"Die Elfen waren nicht von Anfang an in Lowangen, aber dennoch gehören sie dazu."</text>
		<text key="low_desdira_elves2">"Nehmt Jhaell Sternenschweif zum Beispiel - ihre Verdienste für Lowangen sind unbestreitbar."</text>
		<text key="low_desdira_elves3">"Oder dieser Ailian Siebenstern, der ist doch so eine Art Botschafter des Elfenkönigs - eine große Ehre für Lowangen!"</text>
		<text key="low_desdira_dwarfes">"Zwerge haben einen schlechten Geschmack, aber zum Glück können sie das durch gut gefüllte Geldbeutel ausgleichen."</text>
		<text key="low_desdira_orcs">"Wenn Ihr Orks sehen wollt, müsst Ihr einfach aus der Stadt spazieren."</text>
		<text key="low_desdira_weather">"Ich habe keine Lust meine Zeit mit unwichtigem Geplaudere zu vergeuden."</text>
		<text key="low_desdira_lodge">"Da werdet Ihr wohl kaum Glück haben."</text>
		<text key="low_desdira_food1">"Tut mir leid. Alles ausverkauft."</text>
		<text key="low_desdira_food2">"Leider kann ich damit nicht dienen. Ihr könntet es vielleicht mal bei Dragan versuchen, der kann so allerlei organisieren."</text>
		<text key="low_desdira_travel">"Im Moment werdet Ihr kaum verreisen können, seid froh, wenn Ihr überhaupt lebend hier rauskommt."</text>
		<text key="low_desdira_trade">"Naja, es läuft halt so."</text>
		<text key="low_desdira_ingra">"Kenne ich nicht."</text>
		<text key="low_desdira_schweif">"Im Moment können sich die Heiler nur um ernste Fälle kümmern, richtig auf dem Damm ist in Lowangen niemand."</text>
		<text key="low_desdira_siebenq">"Ailian ist so eine Art Botschafter des Elfenkönigs."</text>
		<text key="low_desdira_egelbronn">"Hab ihn nie getroffen. Oder Sie?"</text>
		<text key="low_ugo_plotz" comment="66-71-6">Ugo Plotz</text>
		<text key="low_ugo_elves">"Ich verstehe nicht, warum die Elfen nicht mal ordentlich was zaubern - da haben die Orks doch Angst vor!"</text>
		<text key="low_ugo_dwarfes">"Geht mir doch weg mit dem Verräterpack."</text>
		<text key="low_ugo_orcs">"Orks haben Angst vor Magie, mit ein bisschen Zauberei kann man die Schwarzpelze leicht in die Flucht schlagen."</text>
		<text key="low_ugo_weather">"Einen richtigen Winter wie im Bornland gibt es in dieser Gegend nicht, sonst bräuchten wir bloß zu warten, bis sich die Schwarzpelze einer nach dem anderen in Eiszapfen verwandelt haben."</text>
		<text key="low_ugo_lodge">"Wenn Ihr Glück habt, findet Ihr noch was in Eydal."</text>
		<text key="low_ugo_food1">"Tut mir leid. Alles ausverkauft."</text>
		<text key="low_ugo_food2">"Leider kann ich damit nicht dienen. Aber vielleicht... nun, ich bin mir auch nicht ganz sicher, aber vielleicht kann Euch Dragan Escht weiterhelfen. Der Kerl ist nicht ganz astrein, aber er kann so einiges organisieren. Aber seht Euch vor, ohne Gegenleistung bekommt Ihr bei dem nichts!"</text>
		<text key="low_ugo_travel">"Meine Nichte Pammi war vor ein paar Monaten zu Besuch, damals konnte man am Svelltufer wohl noch sicher reisen."</text>
		<text key="low_ugo_svellts">"Was in dieser Gegend schon Sumpf bedeutet, die haben doch alle noch nie einen richtigen Sumpf wie das Totenmoor gesehen, und Sumpfrantzen kennen die Leute aus Lowangen auch nicht."</text>
		<text key="low_ugo_trade">"Naja, ich bin nicht gerade Stover Stoerrebrant."</text>
		<text key="low_ugo_ingra">"Kenne ich nicht."</text>
		<text key="low_ugo_schweif1">"Jhaell Sternenschweif wohnt in Bunte Flucht"</text>
		<text key="low_ugo_schweif2">"Das Haus der Heilerin ist ganz in der Nähe des Tsatempels."</text>
		<text key="low_ugo_siebenq">"Kenne ich nicht."</text>
		<text key="low_ugo_egelbronn">"Diesen Namen höre ich jetzt zum ersten mal."</text>
		<text key="low_ugo_sumpfr">"Schreckliche Viecher sind das - und gefährlich. Im Winter rotten sich diese Affen zusammen und greifen sogar größere Reisegruppen an."</text>
		<text key="low_jandor_ungert" comment="67-72-3">Jandor Ungert</text>
		<text key="low_jandor_elves">"Wollt Ihr kaufen oder plaudern?"</text>
		<text key="low_jandor_dwarfes">"Wollt Ihr nicht irgendwas kaufen oder nur plaudern?"</text>
		<text key="low_jandor_orcs">"Den Schwarzpelzen soll das Brot in der Kehle steckenbleiben."</text>
		<text key="low_jandor_weather">"Wollt Ihr kaufen oder plaudern?"</text>
		<text key="low_jandor_lodge">"Da kann ich Euch leider auch keinen Rat geben."</text>
		<text key="low_jandor_food1">"Tut mir leid. Alles ausverkauft."</text>
		<text key="low_jandor_food2">"Leider kann ich damit nicht dienen."</text>
		<text key="low_jandor_travel">"Wollt Ihr kaufen oder plaudern?"</text>
		<text key="low_jandor_low">"Wollt Ihr kaufen oder plaudern?"</text>
		<text key="low_jandor_ans">"Wenn Ihr in die Sümpfe wollt, benötigt Ihr eine vernünftige Ausrüstung."</text>
		<text key="low_jandor_svellts">"Wenn Ihr in die Sümpfe wollt, benötigt Ihr eine vernünftige Ausrüstung."</text>
		<text key="low_jandor_trade">"Wenn Ihr was kaufen wollt, schaut Euch nur um."</text>
		<text key="low_jandor_ingra">"Kenne ich nicht."</text>
		<text key="low_jandor_schweif">"Ich weiß ja nicht, was Ihr von der Heilerin wollt, aber da müsst Ihr Euch in Bunte Flucht umhören."</text>
		<text key="low_jandor_siebenq">"Kenne ich nicht."</text>
		<text key="low_jandor_egelbronn">"Die Egelbronn wohnt hier irgendwo in Eydal, aber fragt mich bloß nicht in welcher Gasse."</text>
		<text key="low_farmion_vom_kvill" comment="68-73-5">Farmion vom Kvill</text>
		<text key="low_farmion_elves">"Was soll ich Euch großartig von meinem Volk erzählen."</text>
		<text key="low_farmion_dwarfes">"Es wird Zeit, dass endlich wieder Frieden und Freundschaft zwischen den alten Völkern herrschen."</text>
		<text key="low_farmion_orcs">"Wenn es gegen die Schwarzpelze geht, müssen wir alle zusammenhalten."</text>
		<text key="low_farmion_weather">"Wenn das Wetter rau und stürmisch wird, müssen sich die Orks vielleicht geschlagen geben."</text>
		<text key="low_farmion_food">"Hätten wir genug Nahrungsmittel, dann wäre der Kampf gegen die Schwarzpelze schon zu unseren Gunsten entschieden."</text>
		<text key="low_farmion_travel">"Es soll einen geheimen Ausgang aus der Stadt geben, aber das halte ich für dummes Gerede."</text>
		<text key="low_farmion_ans">"In den Sümpfen gibt es wertvolle Kräuter."</text>
		<text key="low_farmion_svellts">"In den Sümpfen gibt es wertvolle Kräuter."</text>
		<text key="low_farmion_sstone1">"Eine Legende, leider wohl nur ein Märchen. Angeblich soll in dem Stein ein mächtiger Verständigungszauber ruhen, der ganze Völker vereinen und Frieden schaffen kann."</text>
		<text key="low_farmion_sstone2">"Angeblich wurde die Fassung des Steins von Zwergen geschmiedet, aber wer hat sowas schon gehört, Artefakte aus elfischer und zwergischer Hand?!"</text>
		<text key="low_farmion_ingra">"Ein ungewöhnlicher Bursche, dieser Ingramosch. Manchmal hält er sich in Lowangen auf, er ist ein guter Bekannter von Ailian."</text>
		<text key="low_farmion_schweif1">"Jhaell ist meine beste Kundin. Leider kann ich ihr in letzter Zeit nur wenig helfen, denn meine Vorräte gehen zur Neige."</text>
		<text key="low_farmion_schweif2">"Die gute Jhaell wohnt gleich nebenan."</text>
		<text key="low_farmion_siebenq1">"Seit ein paar Wochen ist Ailian wie verwandelt."</text>
		<text key="low_farmion_siebenq2">"Früher hat man ihn ja überall in der Stadt gesehen, aber jetzt lebt er plötzlich sehr zurückgezogen. Ich weiß auch nicht, was in ihn gefahren ist?!"</text>
		<text key="low_farmion_egelbronn">"Kenne ich nicht."</text>
		<text key="low_farmion_geheimgang">"Naja - ehemals soll ein Tunnel von hier bis zur Ruine Svelltstein geführt haben, 10 Meilen lang... doch weil das Erdreich in der sumpfigen Gegend nicht stabil genug ist, ist der Fluchttunnel dann eingestürzt. Aber wie gesagt, ein 10 Meilen langer Gang - davon träumen die Zwerge nachts."</text>
		<text key="low_dimiona_adingor" comment="69-74-3">Dimiona Adingor</text>
		<text key="low_dimiona_elves">"Ihr glaubt wohl auch, dass nur Elfen Ahnung von Kräutern haben?!"</text>
		<text key="low_dimiona_dwarfes">"Zwerge kaufen ja keine Kräuter. Die glauben, wenn man ein Goldstück auflegt, dann wird es schon irgendwie gehen."</text>
		<text key="low_dimiona_orcs">"Schweigt davon!"</text>
		<text key="low_dimiona_weather">"Über das Wetter kann ich mich derzeit am wenigsten beklagen."</text>
		<text key="low_dimiona_food">"Bis vor kurzem hatte ich noch ein vorzügliches Kraut, das gegen den Hunger hilft, aber inzwischen sind die Vorräte natürlich aufgebraucht."</text>
		<text key="low_dimiona_ans1">"Hütet Euch vor den Echsen - die sind hinterlistig und feige."</text>
		<text key="low_dimiona_ans2">"Jaja, glaubt mir nur, plötzlich ist man von zehn, zwanzig umringt und es ist aus!"</text>
		<text key="low_dimiona_svellts">"Neuerdings soll es auch in den Svelltsümpfen Rantzen geben."</text>
		<text key="low_dimiona_thasch">"In den Thasch-Bergen ist nicht viel zu holen, ein bisschen Wirselkraut, wenn's hochkommt."</text>
		<text key="low_dimiona_sstone">"In den Salamandersteinen würde ich mich gerne mal nach Kräutern umschauen, aber die Elfen dulden dort keine Fremden."</text>
		<text key="low_dimiona_ingra">"Kenne ich nicht."</text>
		<text key="low_dimiona_schweif">"Die Frau Sternenschweif hat sich neulich auch mal zu mir bequemt. War ganz was Neues. Der gute Farmion hat wohl nichts mehr!"</text>
		<text key="low_dimiona_siebenq">"Kenne ich nicht."</text>
		<text key="low_dimiona_egelbronn">"Kenne ich nicht."</text>
		<text key="low_dimiona_sumpfr">"Schreckliche Viecher sind das - und gefährlich. Im Winter rotten sich diese Affen zusammen und greifen sogar größere Reisegruppen an."</text>
		<text key="low_duridanya_zornbrecht" comment="70-75-5">Duridanya Zornbrecht</text>
		<text key="low_duridanya_elves">"Da fragt Ihr besser in Bunte Flucht."</text>
		<text key="low_duridanya_dwarfes">"Die Zwerge haben was gegen mich, glauben ich mache die Preise kaputt, aber im Moment ist es ja müßig, darüber zu streiten."</text>
		<text key="low_duridanya_orcs">"Ich habe vor einem halben Jahr mal ein paar Waffen aus orkischen Schmieden gesehen - die Schwarzpelze haben ordentlich dazugelernt, aber so gut wie Schmiedewerk aus zwergischer Hand sind ihre Waffen natürlich nicht!"</text>
		<text key="low_duridanya_weather">"Das Wetter geht mir wirklich quer am Arsch vorbei."</text>
		<text key="low_duridanya_food">"Nahrungsmittel sind knapp in Lowangen, selbst in Tavernen und Herbergen bekommt man nichts mehr zu essen."</text>
		<text key="low_duridanya_travel">"Reisen? Na, Ihr macht ja gute Witze!"</text>
		<text key="low_duridanya_ans1">"Über Ansvell werden die verschiedensten Schauergeschichten erzählt, aber wahrscheinlich ist nicht eine davon wahr."</text>
		<text key="low_duridanya_ans2">"Ach hört auf, ich werde Euch keine dieser Geschichten zum Besten geben - fragt die Waschweiber."</text>
		<text key="low_duridanya_svellts1">"Die meisten Leute fürchten sich vor den Sumpfrantzen, obwohl diese mit einem simplen Netz einfach zu fangen sind."</text>
		<text key="low_duridanya_svellts2">"In den Svelltsümpfen gab es schon immer Sumpfrantzen, auch wenn die meisten Leute aus Lowangen das bestreiten."</text>
		<text key="low_duridanya_thasch">"In den Thasch-Bergen soll es früher eine ganze Reihe von Bingen gegeben haben, aber das muss schon lange her sein."</text>
		<text key="low_duridanya_weapon">"Ihr seht ja selbst, was im Augenblick noch verfügbar ist. Meine Lager sind praktisch leer. Ihr könntet es mal beim ollen Bromkop versuchen, der bekommt noch so einiges zusammen."</text>
		<text key="low_duridanya_sstone">"Ich hatte mal einen Dolch aus Salamandererz, war ein vortreffliches Stück und mindestens tausend Jahre alt. Heutzutage wird ja Salamandererz nicht mehr verwendet - es heißt, die Vorkommen seien alle erschöpft. Schade eigentlich."</text>
		<text key="low_duridanya_ingra">"Ingramosch gehört auch zu den Verrätern aus Tjolmar. Wenn sich von denen einer in der Stadt blicken lässt, ist er gleich noch einen Kopf kürzer."</text>
		<text key="low_duridanya_schweif">"Jhaell Sternenschweif ist eine Heilerin, wenn Ihr zu ihr wollt, müsst Ihr Euch schon in Bunte Flucht umhören."</text>
		<text key="low_duridanya_siebenq">"Hm, ist mir nicht bekannt."</text>
		<text key="low_duridanya_egelbronn">"Mit der Frau Egelbronn habe ich schon gute Geschäfte gemacht, aber eigenartige Ansichten hat die Frau."</text>
		<text key="low_eilif_yasmasson" comment="71-76-5">Eilif Yasmasson</text>
		<text key="low_eilif_elves">"Spitzohren? Die kaufen bei mir nicht ein."</text>
		<text key="low_eilif_dwarfes">"Wenn man einem Zwergen was verkauft hat, wundert man sich hinterher jedesmal, wie er einen eigentlich übers Ohr gehauen hat, das Wohl!"</text>
		<text key="low_eilif_orcs">"Das feige Pack soll sich stellen! Stattdessen lungern die Schwarzpelze wie die Geier vor der Stadt, und warten drauf, dass wir krepieren!"</text>
		<text key="low_eilif_weather">"Bei schlechtem Wetter wird es Nachts dunkel. Das Wohl!"</text>
		<text key="low_eilif_food">"Ach, mit einer ordentlichen Ration Premer Feuer kommt man über den Hunger schon hinweg! Als meine Mutter mit der Sturmbraut gen Güldenland gefahren ist, da hatten sie an Bord drei Monate nichts zu essen, sage ich Euch, aber Feuer fässerweise, und alle sind durchgekommen, das Wohl!"</text>
		<text key="low_eilif_travel">"Alle behaupten, mit einem Drachen könne man nicht den Svellt hinabfahren, aber wenn die Sache mit den Schwarzpelzen ausgestanden ist, dann werde ich es denen schon zeigen!"</text>
		<text key="low_eilif_thasch">"Meint Ihr etwa die Hügel im Süden - da gibt es ja nicht mal Zwerge!"</text>
		<text key="low_eilif_weapon">"Versucht es mal bei Dragan. Der handelt zwar nicht mit Waffen, aber der kann fast alles besorgen."</text>
		<text key="low_eilif_ingra">"Wer soll das sein?"</text>
		<text key="low_eilif_schweif">"Ist eine gute Frau, diese Jhaell, hat mich schon mal zusammengeflickt, und das war bestimmt nicht einfach, ich dachte schon - Eilif, jetzt ist es aus! Aber die Burschen, die mich so zugerichtet hatten, denen habe ich es gezeigt. Drei auf einen Schlag, das Wohl!"</text>
		<text key="low_eilif_siebenq">"Kann nicht behaupten den zu kennen."</text>
		<text key="low_eilif_egelbronn">"Nie vorher gehört den Namen."</text>
		<text key="low_gardeoffizier_name" comment="72-177-3">Gardeoffizier</text>
		<text key="low_gardeoffizier_intro">"Habt Ihr Fragen? Viel Zeit habe ich aber nicht."</text>
		<text key="low_gardeoffizier_orcs">"Wenn Ihr Euch freiwillig melden wollt, dann tragt Euch dort in die Liste ein!"</text>
		<text key="low_gardeoffizier_lodge">"Guter Witz, hoho, guter Witz. Klar haben wir Unterkünfte frei, mehrere Suiten mit Blick auf's Svelltje!"</text>
		<text key="low_gardeoffizier_food">"Wegen der Belagerung darf eine Person nur maximal 40 Unzen Nahrung besitzen. Überzählige Nahrungsmittel müssen innerhalb einer Woche im Magistrat abgegeben werden."</text>
		<text key="low_gardeoffizier_travel">"Für Reiseauskünfte sind wir nun wirklich nicht zuständig. Also, habt Ihr was Wichtiges?"</text>
		<text key="low_gardeoffizier_low">"Für Stadtauskünfte steht Euch der Magistrat zur Verfügung. Also, habt Ihr was wichtiges?"</text>
		<text key="low_gardeoffizier_ans">"Ich bin doch kein Fremdenführer. Also, wollt Ihr irgend etwas wichtiges wissen?"</text>
		<text key="low_gardeoffizier_svelltt">"Seh ich aus wie ein Fremdenführer. Ich hoffe Ihr habt was wichtiges auf dem Herzen?"</text>
		<text key="low_gardeoffizier_svellts">"Falscher Platz für Reiseauskünfte. Also, habt Ihr was wichtiges?"</text>
		<text key="low_gardeoffizier_thasch">"Für Bergführungen sind wir nun wirklich nicht zuständig. Also, ich hoffe Ihr wollt was wichtiges?"</text>
		<text key="low_gardeoffizier_weapon">"Wegen der Belagerung darf eine Person nur eine Waffe besitzen. Überzählige Waffen müssen innerhalb einer Woche im Magistrat abgegeben werden."</text>
		<text key="low_gardeoffizier_sstone">"Für Reiseauskünfte sind wir nun wirklich nicht zuständig. Also, habt Ihr was wichtiges?"</text>
		<text key="low_gardeoffizier_ingra">"Kenne ich nicht."</text>
		<text key="low_gardeoffizier_schweif">"Ich weiß nicht, wo sich die Heilkundige gerade aufhält. Fragt mal in Bunte Flucht."</text>
		<text key="low_gardeoffizier_siebenq">"Kenne ich nicht."</text>
		<text key="low_gardeoffizier_egelbronn">"Kenne ich nicht."</text>
		<text key="low_gardeoffizier_gavron">"Der ist hier wohlbekannt. Den haben wir hier hin und wieder, äh - zu Besuch, wenn Ihr versteht, was ich meine..."</text>
		<text key="low_gardeoffizier_ignor">"Wir sind keine Teestube! Habt Ihr wichtige Dinge vorzutragen, oder wollt Ihr weiter meine kostbare Zeit verschwenden?!"</text>
		<text key="lowangen_dragan_escht">Dragan Escht</text>
		<text key="low_dragan_intro">"Also - was gibt's?"</text>
		<text key="low_dragan_getoff">"Bis zum nächsten mal."</text>
		<text key="low_dragan_lodge" comment="voraussetzung">"Versucht es bei Brin Vaskendantz in Altlowangen, aber sagt auf jeden Fall, dass ich Euch geschickt habe."</text>
		<text key="low_dragan_food" comment="voraussetzung">"Raisha Rotenegger kann so einiges auftreiben, wohnt so ziemlich im südlichsten Gebäude der Stadt, direkt an der Mauer. Ach ja - mein Name ist Eure Eintrittskarte."</text>
		<text key="low_dragan_travel" comment="voraussetzung">"Fragt im Nordosten Eydals bei der Schwarzen Jandora, die hat da so gewisse Beziehungen. Ich meine, es soll einen geheimen Ausgang aus der Stadt geben und Jandora kann in dieser Sache vielleicht was organisieren. Falls Euch das Biest mit Forderungen kommt, erinnert sie dran, dass sie mir noch mehr als einen Gefallen schuldig ist..."</text>
		<text key="low_dragan_low1">"Da weiß ich so einiges, beispielsweise, wo man hier noch unterkommen kann, wo's was zu beissen gibt oder auch, wie man an den Orks vorbeikommt..."</text>
		<text key="low_dragan_low2">"Also, ein bisschen deutlicher müsst Ihr schon werden, wenn Ihr eine vernünftige Antwort haben wollt."</text>
		<text key="low_dragan_weapon" comment="voraussetzung">"Sieht so aus, als wären die Waffen knapp geworden in der Stadt, was?! Alles halb so wild, wenn man an der Quelle sitzt. An der Oostermauer, weit im Norden, kann man bei Falkert Duberwin Waffen zu einem guten Preis kaufen. Naja, zumindest sind die Preise besser als sonstwo in Lowangen."</text>
		<text key="low_dragan_ans">"Mit Reiseauskünften kann ich Euch nicht weiter helfen."</text>
		<text key="low_dragan_svelltt">"Ich habe keine Reiseinformationen."</text>
		<text key="low_dragan_svellts">"Reiseauskünfte ist nun gar nicht mein Geschäft, wirklich."</text>
		<text key="low_dragan_thasch">"Für Reiseauskünfte solltet Ihr jemanden anderes fragen."</text>
		<text key="low_dragan_sstone1" comment="voraussetzung">"Habe von dieser Sache schon gehört - wo der Namenlose seine Finger im Spiel hat, halte ich mich jedenfalls lieber raus. Ich will mir auch keinesfalls den Mund verbrennen, aber Ihr solltet Euch vielleicht mal in der Taverne 'Orkentod' umhören. Dort ist die Clique um Gavron und Ailian Siebenquell des Öfteren zu finden... und es sollte mich wundern, wenn die nicht mehr sagen können."</text>
		<text key="low_dragan_sstone2">"Habe von dieser Sache schon gehört. Wenn Ihr Euch da nur nicht zuviel vorgenommen habt - wo der Namenlose seine Finger im Spiel hat, halte ich mich jedenfalls lieber raus."</text>
		<text key="low_dragan_ingra">"Kenne ich nicht."</text>
		<text key="low_dragan_schweif">"Was ich über die gute Jhaell weiß, nützt Euch sowieso nichts - mir dagegen schon..."</text>
		<text key="low_dragan_siebenq">"Ha, die liebliche Elfennatur Ailian! Der hat wohl ein bisschen die Orientierung verloren, will meinen, dass es nicht mehr so ganz klar ist, zu welchem Ufer es ihn zieht."</text>
		<text key="low_dragan_egelbronn1">"Vindaria kommt mir bei Ihren Geschäften öfter in die Quere, aber das ist ja wohl nicht Euer Problem..."</text>
		<text key="low_dragan_egelbronn2">"Vindaria glaubt wohl den großen Fang gemacht zu haben, aber in Wirklichkeit hat sie nicht mehr als ein hübsches Stück Dreck bekommen."</text>
		<text key="low_dragan_egelbronn3">"Sie wohnt ziemlich weit im Süden der Stadt."</text>
		<text key="low_dragan_gavron" comment="voraussetzung">"Der steckt mit Ailian Siebenquell unter einer Decke - wenn Ihr Gavron erwischen wollt, hört Ihr Euch am besten im 'Orkentod' um."</text>
		<text key="low_dragan_ignor">"Wenn Ihr einfach so plaudern wollt, dann vergeudet nicht meine Zeit."</text>
		<text key="low_pagon_droler" comment="74-185-2">Pagon Droler</text>
		<text key="low_pagon_ignor">"Wenn Ihr quatschen wollt, sucht Euch einen anderen."</text>
		<text key="low_brin_vaskendantz" comment="75-187-3">Brin Vaskendantz</text>
		<text key="low_brin_intro">Ein hagerer Bursche mit blonden Haaren öffnet Euch, und mustert Euch von oben bis unten. Wollt Ihr...</text>
		<text key="low_brin_elves">"Hört zu - in die Streitigkeiten zwischen den Völkern mische ich mich nicht ein."</text>
		<text key="low_brin_dwarfes">"Eins sag ich Euch - in die Streitigkeiten zwischen den Völkern mische ich mich nicht ein."</text>
		<text key="low_brin_orcs">"Die meisten, die laut klagen, reiben sich im Stillen die Hände - die Belagerung ist gar nicht schlecht fürs Geschäft."</text>
		<text key="low_brin_weather">"Ich bin keine Marktfrau!"</text>
		<text key="low_brin_food">"Wenn Ihr was zu beißen braucht, versucht es bei Raisha ganz im Süden von Eydal. Aber billig wird das nicht!"</text>
		<text key="low_brin_sstone">"Damit will ich nichts zu tun haben!"</text>
		<text key="low_brin_ingra">"Ich kenn den Kerl nicht."</text>
		<text key="low_brin_schweif">"Nie davon gehört."</text>
		<text key="low_brin_siebenq">"Kenn die Frau nicht."</text>
		<text key="low_brin_egelbronn">"Egel-was? Nö, keine Ahnung."</text>
		<text key="low_brin_ignor">"Also, was wollt Ihr wirklich von mir?"</text>
		<text key="tjo_rahjane_elbenfeld" comment="76_84_5">Rahjane Elbenfeld</text>
		<text key="tjo_rahjane_intro">"Legt Eure Sorgen ab und kommt näher, meine Freunde."</text>
		<text key="tjo_rahjane_getoff">"Ist es denn nicht genug des harten Schicksales außerhalb dieser Tempelmauern?"</text>
		<text key="tjo_rahjane_elves">"Ein schönes Volk, wenn sie nur nicht so gottlos wären..."</text>
		<text key="tjo_rahjane_dwarfes">"Das ist ein schwieriges Kapitel hier, die Stimmung ist sehr gereizt. Besser, Ihr redet nicht so viel davon."</text>
		<text key="tjo_rahjane_ingra">"Ja, der war hier. Ein sehr höflicher Zwerg, er hat auch nicht so gerochen wie die meisten. Er hat wohl versucht, hier Mitstreiter für irgendetwas zu finden, aber seit zwei Wochen ist er nicht mehr dagewesen. Komisch, das war er früher ziemlich oft. Hoffentlich ist ihm nichts geschehen."</text>
		<text key="tjo_boromil_bjaldorn" comment="77-85-5">Boromil Bjaldorn</text>
		<text key="tjo_boromil_intro">"Betten, Essen, Ruhe, was mehr wollt Ihr von einer Herberge? Und all dies bekommt Ihr hier zu Sonderpreisen."</text>
		<text key="tjo_boromil_getoff">"Oh, verflucht. Vergebt mir, aber ich habe das Dach vergessen...Ich muss, sonst reisst man mir den Kopf ab."</text>
		<text key="tjo_boromil_lodge">"Am besten, Ihr bleibt gleich hier."</text>
		<text key="tjo_boromil_travel">"Welche Wege zu nehmen, hängt davon ab, was Ihr wollt. Der Zeitgewinn ist auf den großen Straßen nicht zu unterschätzen, aber wenn Ihr nur so als Beispiel, unerkannt reisen wollt, weil Ihr so berühmt seid, solltet Ihr ebendiese Straßen besser meiden."</text>
		<text key="tjo_boromil_ingra">"Der hat sich hier sehr unbeliebt gemacht, aber ich weiß nicht, womit."</text>
		<text key="tjo_tronje_hasgarsson" comment="78-90-6">Tronje Hasgarsson</text>
		<text key="tjo_tronje_ingra">"Der war hier eine Zeit lang oft bei den anderen Zwergen, aber da hat es wohl Streit gegeben. Am Anfang war er viel mit dieser Schmiedin zusammen. Die beiden haben sich wohl gut verstanden, aber damit war es auf einmal vorbei. Seitdem habe ich ihn nicht mehr gesehen. Eigentlich schade, mit dem konnte man großartig die Nächte durchzechen."</text>
		<text key="tjo_erolfone_lotosstaub" comment="80_91_6">Erolfone Lotosstaub</text>
		<text key="tjo_erolfone_intro">"Oh, hallo, Ihr Süßen. Womit können wir helfen? Habt keine Scheu, wir sind für alles gut."</text>
		<text key="tjo_erolfone_elves">"Die kommen nie hierher."</text>
		<text key="tjo_erolfone_dwarfes">"Also - die kommen mir normalerweise nicht ins Haus. Nach den Ereignissen hier in Tjolmar schon gar nicht."</text>
		<text key="tjo_erolfone_tjo">"Nun, die Leute sind hier alle ein wenig nervös, seit das mit den Orks passiert ist."</text>
		<text key="tjo_erolfone_ingra1">"Der war nie hier, war ihm wohl nicht fein genug. Aber im Rahjatempel, da war er ständig. Kann man ihm eigentlich nicht übelnehmen, er war wohl wirklich etwas besseres. Sein Haus ist ja auch eines der schönsten in der Stadt, direkt beim Ingerimmtempel. Das war früher mal beste Lage."</text>
		<text key="tjo_erolfone_ingra2">"Seine Freundin, diese Waffenschmiedin, die ist oft hier. In letzter Zeit ist sie aber etwas komisch geworden, so zugeknöpft."</text>
		<text key="tjo_dugobalosch_name" comment="81_92_3">Dugobalosch</text>
		<text key="tjo_dugobalosch_intro">"Ja, was wollt Ihr?"</text>
		<text key="tjo_dugobalosch_getoff">"Meine Esse erkaltet. Entschuldigt mich."</text>
		<text key="tjo_dugobalosch_ingra">"Kenne ich nicht. Raus jetzt, ich habe zu tun. Ich sagte Raus!"</text>
		<text key="tjo_halrima_name" comment="82_93_2">Halrima, Tochter des Jorma</text>
		<text key="tjo_halrima_intro">"Schon wieder Große. Ob ich auch noch einmal für meine Leute arbeiten werde?"</text>
		<text key="tjo_halrima_elves">"Die sind doch an allem Schuld! Oder haben wir jemals die Orks ungerecht behandelt?"</text>
		<text key="tjo_halrima_dwarfes">"Dieses ganze Gerede von den Tjolmarer Verrätern ist doch Blödsinn. Nie und nimmer hätten Zwerge so unser Volk verraten."</text>
		<text key="tjo_halrima_ingra">"Kenne ich nicht. Raus jetzt, ich habe zu tun. Ich sagte Raus!"</text>
		<text key="tjo_ein_zwerg" comment="83-98-2">Ein Zwerg</text>
		<text key="tjo_ein_zwerg_ingra">"Kenne ich nicht. Raus jetzt, ich habe zu tun. Ich sagte Raus!"</text>
		<text key="golem_0" comment="84-217-99">Der Golem</text>
		<text key="golem_1">"Habt Ihr das Pfand?" Es ist schwer, sich an die helle, langsame Stimme des Golems zu gewöhnen.</text>
		<text key="golem_2">"Ja"</text>
		<text key="golem_3">"Nein"</text>
		<text key="golem_4">"Welches Pfand?"</text>
		<text key="golem_5">Wer soll dem Golem etwas geben?</text>
		<text key="golem_6">Was wollt Ihr dem Golem geben?</text>
		<text key="golem_7">"Ohne Pfand kann ich Euch nichts schmieden, denn was des Ingerimm ist, muss des Ingerimm bleiben. Also habt Ihr das Pfand?"</text>
		<text key="golem_8">"Jenes Pfand, das Euch Ingerimm überließ, mir des Gottes Auftrag zu übermitteln, damit aus des Ingerimm Willen des Ingerimm Form erwächst. Habt Ihr das Pfand?"</text>
		<text key="golem_9">"Wenn Ihr kein Pfand habt, dann seid Ihr des Ingerimm Heiligtum nicht würdig."</text>
		<text key="golem_10">"Was soll das sein? - Habt Ihr das Pfand?"</text>
		<text key="gas_praiodan_name" comment="93-144-2">Bruder Praiodan</text>
		<text key="gas_praiodan_intro">"Das Licht mit Euch."</text>
		<text key="gas_praiodan_getoff">"Das war jetzt genug Zeit für Euch. Gehabt Euch wohl."</text>
		<text key="gas_praiodan_elves">"Gottloses Volk, eines Tages werden sie vom Antlitz Deres verschwunden sein."</text>
		<text key="gas_praiodan_low">"Alles ist knapp geworden in Lowangen, Waffen, Lebensmittel, Kräuter, einfach alles..."</text>
		<text key="gas_alara_hilman" comment="94-145-3">Alara Hilman</text>
		<text key="gas_alara_intro">"Ja?"</text>
		<text key="gas_alara_getoff">Mit einem Nicken verschwindet die Geweihte im hinteren Teil des Tempels. Die Audienz ist wohl zu Ende.</text>
		<text key="gas_alara_elves">"Auch sie kommen zu uns... irgendwann."</text>
		<text key="gas_alara_low">"Von den Orks belagert."</text>
		<text key="gas_alara_artherion">"Erträglicher Elf. Fragt Gerlanje."</text>
		<text key="gas_hella_vandemor">Hella Vandemor</text>
		<text key="gas_hella_intro">"Möge nichts, was Ihr tut, umsonst sein, und schon gar nicht gratis."</text>
		<text key="gas_hella_getoff">"Der Opferstock steht neben dem Eingang. Ihr könnt Ihn gar nicht verfehlen."</text>
		<text key="gas_hella_phex">"Wir haben einen schweren Stand hier, aber das macht es ja erst reizvoll, nicht?"</text>
		<text key="gas_hella_artherion">"Da halte ich mich heraus."</text>
		<text key="gas_hella_schweif">"Der grösste Tempel des Fuchses steht in Tiefhusen. Sternenschweif gehört zum Tempelschatz."</text>
		<text key="gas_hella_low">"Seit der Belagerung haben wir keine Nachricht mehr aus unserem dortigen Tempel."</text>
		<text key="gas_rogullf_name" comment="96-147-3">Rogullf der Dicke</text>
		<text key="gas_rogullf_intro">"Guten Tag, guten Tag. Was darf es sein?"</text>
		<text key="gas_rogullf_getoff">"Entschuldigt mich, aber Ihr seht ja selbst, was hier los ist."</text>
		<text key="gas_rogullf_low">"In Lowangen sind Nahrungsmittel nur noch mit Hilfe eines gut gefüllten Geldbeutels zu bekommen."</text>
		<text key="gas_rogullf_travel">"Hier kehren zwar Reisende ein, aber ich war selbst nie auf Achse."</text>
		<text key="gas_rogullf_artherion">"Vielleicht solltet Ihr Euch mit Gerlanje unterhalten. Ihr Haus steht nördlich vom Marktplatz."</text>
		<text key="gas_rogullf_bolt">Hmh, ja, habe davon gehört, als Wirt bin ich auf Reisende angewiesen, aber ansonsten sind Fremde hier im Ort nicht eben willkommen.</text>
		<text key="gas_rogullf_mill" comment="voraussetzung">"Entschuldigt mich, aber Ihr seht ja selbst, was hier los ist."</text>
		<text key="gas_rogullf_ash" comment="voraussetzung">"Entschuldigt mich, aber Ihr seht ja selbst, was hier los ist."</text>
		<text key="gas_rogullf_mask" comment="voraussetzung">"Entschuldigt mich, aber Ihr seht ja selbst, was hier los ist."</text>
		<text key="gas_rogullf_banns" comment="voraussetzung">"Entschuldigt mich, aber Ihr seht ja selbst, was hier los ist."</text>
		<text key="gas_elliane_siebenstein" comment="97-148-3">Elliane Siebenstein</text>
		<text key="gas_elliane_intro">"Tag zusammen."</text>
		<text key="gas_elliane_getoff">"Muss wieder."</text>
		<text key="gas_elliane_elves1">"Fragt in Kvirasim!"</text>
		<text key="gas_elliane_elves2">"Weiss nichts!"</text>
		<text key="gas_elliane_elves3">"Themenwechsel!"</text>
		<text key="gas_elliane_dwarfes1">"Stark!"</text>
		<text key="gas_elliane_dwarfes2">"Nicht hier!"</text>
		<text key="gas_elliane_dwarfes3">"Und - noch andere Interessen?"</text>
		<text key="gas_elliane_orcs1">"Nee. - Nee, weiß nichts!"</text>
		<text key="gas_elliane_orcs2">"Was?! Nein! Es reicht!"</text>
		<text key="gas_elliane_orcs3">"Mann - zieht Leine!"</text>
		<text key="gas_elliane_gas1">"Nichts los hier."</text>
		<text key="gas_elliane_gas2">"Sonst noch was?"</text>
		<text key="gas_elliane_gas3">"Also - löchert andere!"</text>
		<text key="gas_elliane_low1">"Belagert..."</text>
		<text key="gas_elliane_low2">"Fragt woanders."</text>
		<text key="gas_elliane_artherion1">"Hat nie anschreiben lassen, und mehr interessiert mich nicht."</text>
		<text key="gas_elliane_artherion2">"Keine Ahnung."</text>
		<text key="gas_elliane_bolt1">"Nichts gehört."</text>
		<text key="gas_elliane_bolt2">"Keine Ahnung."</text>
		<text key="gas_elliane_mill1">"Artherions Mühle?"</text>
		<text key="gas_elliane_mill2">"Muss wieder."</text>
		<text key="gas_elliane_ash">"Muss wieder."</text>
		<text key="gas_elliane_mask">"Muss wieder."</text>
		<text key="gas_elliane_banns">"Muss wieder."</text>
		<text key="gas_elliane_ignor">"Nee - keine Ahnung."</text>
		<text key="gas_svelltdalian_name">Der Svellttaler</text>
		<text key="gas_svelltdalian_getoff">"Ich würde ja gerne noch mit Euch plaudern, aber ich muss mein Brot auch irgendwie verdienen. Praios mit Euch!"</text>
		<text key="gas_svelltdalian_dwarfes">"Diese Verräter! Denen würde ich nichts verkaufen, selbst wenn sie am verhungern wären!"</text>
		<text key="gas_svelltdalian_elves">"Nur Zwerge sind schlimmer!"</text>
		<text key="gas_svelltdalian_lodge">"Auf der Suche nach Abenteuern? Dann solltet Ihr in 'Dach und Fach' logieren. Dort soll ganz nett was los sein, auch nachts meine ich."</text>
		<text key="gas_svelltdalian_travel">"In die Elfenwälder würde ich nicht gehen, das gibt nur Ärger mit diesem, äh, Volk."</text>
		<text key="gas_svelltdalian_low">"Lowangen ist seit der Belagerung ein teures Pflaster. Man sagt, dass die Orks zwar jeden rein, aber keinen mehr herauslassen."</text>
		<text key="gas_svelltdalian_artherion">"Ein Elf, was soll man sonst schon sagen?"</text>
		<text key="gas_svelltdalian_mill" comment="voraussetzung">"Ich würde ja gerne noch mit Euch plaudern, aber ich muss mein Brot auch irgendwie verdienen. Praios mit Euch!"</text>
		<text key="gas_svelltdalian_bolt">"Man munkelt, dass hier einige Leute etwas gegen Fremde haben, ich weiß aber nichts genaueres..."</text>
		<text key="gas_svelltdalian_ash">"Ich würde ja gerne noch mit Euch plaudern, aber ich muss mein Brot auch irgendwie verdienen. Praios mit Euch!"</text>
		<text key="gas_svelltdalian_mask">"Ich würde ja gerne noch mit Euch plaudern, aber ich muss mein Brot auch irgendwie verdienen. Praios mit Euch!"</text>
		<text key="gas_svelltdalian_banns">"Ich würde ja gerne noch mit Euch plaudern, aber ich muss mein Brot auch irgendwie verdienen. Praios mit Euch!"</text>
		<text key="gas_praiodane_warsing" comment="99-150-3">Praiodane Warsing</text>
		<text key="gas_praiodane_intro">"Praios mit Euch, Wanderer. Möge mein Haus Euch traviagefälliges Recht erweisen und Phex hier zu kurz kommen."</text>
		<text key="gas_praiodane_getoff">"Auch andere Gäste benötigen meinen Beistand und nicht nur den der Götter. Entschuldigt mich in Travias Namen."</text>
		<text key="gas_praiodane_phex">"Dies ist ein ehrliches Haus, und ich mache ehrliche Geschäfte."</text>
		<text key="gas_praiodane_low">"Neben den beiden Akademien am Markt und in Bunte Flucht gibt es eine Fluchtburg der grauen Stäbe ganz im Norden der Stadt."</text>
		<text key="gas_praiodane_artherion">"Auch andere Gäste benötigen meinen Beistand und nicht nur den der Götter. Entschuldigt mich in Travias Namen."</text>
		<text key="gas_praiodane_mill" comment="voraussetzung">"Auch andere Gäste benötigen meinen Beistand und nicht nur den der Götter. Entschuldigt mich in Travias Namen."</text>
		<text key="gas_praiodane_bolt">"Auch andere Gäste benötigen meinen Beistand und nicht nur den der Götter. Entschuldigt mich in Travias Namen."</text>
		<text key="gas_praiodane_ash">"Auch andere Gäste benötigen meinen Beistand und nicht nur den der Götter. Entschuldigt mich in Travias Namen."</text>
		<text key="gas_praiodane_mask">"Auch andere Gäste benötigen meinen Beistand und nicht nur den der Götter. Entschuldigt mich in Travias Namen."</text>
		<text key="gas_praiodane_banns">"Auch andere Gäste benötigen meinen Beistand und nicht nur den der Götter. Entschuldigt mich in Travias Namen."</text>
		<text key="gas_menchegal_name" comment="100-151-4">Menchegal der Ältere</text>
		<text key="gas_menchegal_intro">"Seid willkommen in meiner bescheidenen Hütte mit den bescheidenen Preisen und den bescheidenen Portionen. Hähä. Nur ein Witz."</text>
		<text key="gas_menchegal_getoff">"Ich muss wieder, andere wollen auch unterhalten sein, hähä!"</text>
		<text key="gas_menchegal_elves">"Was kommt dadei raus, wenn sich ein Elf und ein Zwerg vergnügen? Ein Riesenkarnickel, hähä!"</text>
		<text key="gas_menchegal_weather">"Hähä!"</text>
		<text key="gas_menchegal_gas">"Heisse Nächte, hähä!"</text>
		<text key="gas_menchegal_low">"Magere Zeiten, hähä!"</text>
		<text key="gas_menchegal_travel">"Wieso Reisen? Ihr seid doch schon hier, hähä!"</text>
		<text key="gas_menchegal_mill1">"Das war Artherions heißeste Nacht, hähä!"</text>
		<text key="gas_menchegal_mill2" comment="voraussetzung">"Ich muss wieder, andere wollen auch unterhalten sein, hähä!"</text>
		<text key="gas_menchegal_artherion1">"Gut, dass die Mahlsteine für ihn so nahe sind, hähä!"</text>
		<text key="gas_menchegal_artherion2" comment="voraussetzung">"Ich bin weg, andere wollen auch reden, hähä!"</text>
		<text key="gas_menchegal_bolt">"Ich muss wieder, andere wollen auch unterhalten sein, hähä!"</text>
		<text key="gas_menchegal_ash">"Ich muss weg hier, andere wollen auch unterhalten sein, hähä!"</text>
		<text key="gas_menchegal_mask">"Ich muss weiter, andere wollen auch unterhalten sein, hähä!"</text>
		<text key="gas_menchegal_banns">"Ich bin weg, andere wollen auch unterhalten sein, hähä!"</text>
		<text key="gas_rowena_pauspiarken" comment="101-152-3">Rowena Pauspiarken</text>
		<text key="gas_rowena_intro">"Was kann ich für die Herrschaften tun?"</text>
		<text key="gas_rowena_getoff">"Tut mir leid, aber ich muss jetzt weiterarbeiten."</text>
		<text key="gas_rowena_dwarfes">"Zwerge sind hervorragende Schmiede - zumindest manche von ihnen."</text>
		<text key="gas_rowena_low">"Die Stadt ist von jeglicher Versorgung abgeschnitten. - Wer dort überleben möchte, braucht vor allem viel Geld."</text>
		<text key="gas_rowena_praios">"Praios und Ingerimm müssen derselbe sein, anders ist doch vieles nicht zu erklären."</text>
		<text key="gas_rowena_artherion">"Tut mir leid, aber ich muss jetzt weiterarbeiten."</text>
		<text key="gas_rowena_mill" comment="voraussetzung">"Tut mir leid, aber ich muss jetzt weiterarbeiten."</text>
		<text key="gas_rowena_bolt">"Welch tragisches Unglück. Nein, ich höre zum ersten Mal davon!"</text>
		<text key="gas_rowena_ash">"Tut mir leid, aber ich muss jetzt weiterarbeiten."</text>
		<text key="gas_rowena_mask">"Tut mir leid, aber ich muss jetzt weiterarbeiten."</text>
		<text key="gas_rowena_banns">"Tut mir leid, aber ich muss jetzt weiterarbeiten."</text>
		<text key="gas_ernbrecht_tralloper" comment="102-153-3">Ernbrecht Tralloper</text>
		<text key="gas_ernbrecht_intro">"Wunden oder Krankheit?"</text>
		<text key="gas_ernbrecht_travel">"Zu schade, das man in die Elfenwälder nicht hineinkommt. Ich habe mir sagen lassen, das man dort Thonnys finden kann."</text>
		<text key="gas_ernbrecht_artherion" comment="voraussetzung">"Ich muss weitermachen. - Es bedürfen noch andere meiner Kunst."</text>
		<text key="gas_ernbrecht_mill">"Ich muss weitermachen. - Es bedürfen noch andere meiner Kunst."</text>
		<text key="gas_ernbrecht_bolt">"Ich muss weiter. - Andere benötigen meine Fähigkeiten."</text>
		<text key="gas_ernbrecht_ash">"Ich muss weitermachen. - Es bedürfen noch andere meiner Kunst."</text>
		<text key="gas_ernbrecht_mask">"Ich muss weitermachen. - Es bedürfen noch andere meiner Kunst."</text>
		<text key="gas_ernbrecht_banns">"Ich muss weitermachen. - Ihr seid nicht meine einzigen Kunden."</text>
		<text key="gas_raul_zumendick" comment="103-154-6">Raul Zumendick</text>
		<text key="gas_raul_intro">"Guten Tag, die Herrschaften. Womit kann ich dienen?"</text>
		<text key="gas_raul_getoff">"Verzeiht - aber ich glaube, es kommt gerade eine Lieferung."</text>
		<text key="gas_raul_low">"Dort muss völliges Chaos herrschen, die Stadt ist ja von jeglicher Versorgung abgeschnitten."</text>
		<text key="gas_raul_phex">"Ein schwieriges theologisches Problem, das Verhältnis des Obersten und des Händlergottes. Ich habe bisher noch keine Lösung finden können."</text>
		<text key="gas_raul_artherion">"Oh entschuldigt, da kommt doch tatsächlich gerade eine Lieferung."</text>
		<text key="gas_raul_bolt">"Dabei kann es sich doch höchstens um einen Unfall gehandelt haben?!"</text>
		<text key="gas_raul_mill" comment="voraussetzung">"Verzeiht - aber ich glaube, es kommt gerade eine Lieferung."</text>
		<text key="gas_raul_ash">"Verzeiht - aber ich glaube, es kommt gerade eine Lieferung."</text>
		<text key="gas_raul_mask">"Verzeiht - aber ich glaube, es kommt gerade eine Lieferung."</text>
		<text key="gas_raul_banns">"Verzeiht - aber ich glaube, es kommt gerade eine Lieferung."</text>
		<text key="gas_praiadne_oldenstein" comment="104-155-4">Praiadne Oldenstein</text>
		<text key="gas_praiadne_intro">"Alle Zwölfe mit Euch, verehrte Kundschaft, und herzlich willkommen in meinem Reich. Ich bin sicher, wir werden hier etwas für Euch finden."</text>
		<text key="gas_praiadne_travel">"Den Weg zu meiner Base in Tiefhusen kannte ich mal ganz gut, aber seit die Orken da sind, hat sich ja alles verändert."</text>
		<text key="gas_praiadne_low">"Es müssen verheerende Zustände in der Stadt herrschen, seit die Orks vor den Toren stehen."</text>
		<text key="gas_praiadne_praios">"Da geht Ihr besser in den Tempel, ich bin bloß eine Händlerin."</text>
		<text key="gas_praiadne_boron">"Um ehrlich zu sein, ist er mir ein bisschen zu schweigsam. Oder möchtet Ihr nach Eurem Tod kein Wort mehr sagen dürfen?"</text>
		<text key="gas_praiadne_artherion">"Ich bitte um Verzeihung, ich habe Kundschaft."</text>
		<text key="gas_praiadne_bolt">"Vergebt mir, aber ich habe Kundschaft."</text>
		<text key="gas_praiadne_mill" comment="voraussetzung">"Verzeiht, ich habe Kundschaft."</text>
		<text key="gas_praiadne_ash">"Vergebt mir, aber ich habe Kundschaft."</text>
		<text key="gas_praiadne_mask">"Ich bitte um Verzeihung, ich habe Kundschaft."</text>
		<text key="gas_praiadne_banns">"Verzeiht, da wartet Kundschaft."</text>
		<text key="gas_ginya_ingborn" comment="105-156-4">Ginya Ingborn</text>
		<text key="gas_ginya_intro">"Ich wünsche Euch Gesundheit und ein langes Leben, und bei mir bekommt Ihr alles nötige dazu."</text>
		<text key="gas_ginya_getoff">"Ich muss wieder, und Eure Kräuter sehen auch schon ganz welk aus."</text>
		<text key="gas_ginya_low">"Wenn Lowangen fällt, so ist das Svellttal in den Händen der Orks."</text>
		<text key="gas_ginya_praios">"Mein Herz schlägt eher für Peraine; schließlich lebe ich von Ihrer Gnade."</text>
		<text key="gas_ginya_artherion">"Ich muss wieder, und Eure Kräuter sehen auch schon ganz welk aus."</text>
		<text key="gas_ginya_bolt">"Und das bei uns, in der fremdenfreundlichsten Stadt des ganzen Nordlandes! - Es kann doch nur ein Unglück gewesen sein!"</text>
		<text key="gas_ginya_mill" comment="voraussetzung">"Ich muss wieder, und Eure Kräuter sehen auch schon ganz welk aus."</text>
		<text key="gas_ginya_ash">"Ich muss wieder, und Eure Kräuter sehen auch schon ganz welk aus."</text>
		<text key="gas_ginya_mask">"Ich muss wieder, und Eure Kräuter sehen auch schon ganz welk aus."</text>
		<text key="gas_ginya_banns">"Ich muss wieder, und Eure Kräuter sehen auch schon ganz welk aus."</text>
		<text key="fin_inradon_xermosch" comment="106-127-8">Inradon Xermosch</text>
		<text key="fin_inradon_intro">"Oh, große Leute. Was außer dem wahren Glauben an den Herrn der minderen Schutzgottheiten, die Ihr die 'anderen Elf' nennen würdet, führt Euch hierher?"</text>
		<text key="fin_inradon_lodge">"Eine Herberge gibt es hier keine. Vielleicht könnt Ihr bei einem der Dorfbewohner übernachten."</text>
		<text key="fin_inradon_finkamm">"Viele sind schon spurlos in den Schluchten verschwunden."</text>
		<text key="fin_inradon_finkopp">"Die Stadt ist eine der ältesten bewohnten Siedlungen Aventuriens."</text>
		<text key="fin_inradon_sstone">"Alte Überlieferungen erzählen, dass die Elfen einmal von dem Salamandererz hierherbrachten, um in unserer Binge den Salamanderstein schmieden zu lassen."</text>
		<text key="fin_inradon_binge1">"Wir gehen dort nicht hinein. Nicht, dass es ausdrücklich verboten wäre, aber es ist ein heiliger Ort, und die Gefahr ist groß, den Gott zu erzürnen."</text>
		<text key="fin_inradon_binge2req">"Dürfen wir die Binge betreten?"</text>
		<text key="fin_inradon_binge2">"Nun gut, hört also: einstmals unser Wohnort, ist die Binge nunmehr dem Ingra heilig, heiliger gar als so mancher Tempel. Niemand - auch von uns Zwergen nicht - soll in Versuchung geraten, die Halle des obersten und ältesten aller Götter zu entweihen, indem er sich an Ingras sagenhaften Goldschätzen vergreift - der Frevler würde vom Berg verschlungen werden. Darum ist der Schlüssel zur Türe im Besitz dieses Tempels."</text>
		<text key="fin_inradon_binge3req">"Vielen Dank für den Schlüssel."</text>
		<text key="fin_inradon_binge3">"Ich habe zwar bedenken, aber Ingra sagt, jeder sei seines Glückes Schmied, und wer bin ich, seine Worte in Zweifel zu ziehen? Passt aber gut auf den Schlüssel auf!"</text>
		<text key="fin_Dragoran_name" comment="107-128-0">Dragoran, Sohn des Denderan</text>
		<text key="fin_Dragoran_getoff">"Oh, grosse Leute. Na, setzt Euch, wenn Euch die Hocker passen. Entschuldigt mich, ich habe zu tun."</text>
		<text key="fin_schwarzbart_name" comment="108-129-4">Schwarzbart</text>
		<text key="fin_schwarzbart_intro">"Oh, große Leute. Na - macht nichts, trotzdem willkommen. Setzt Euch, wartet, irgendwo muss ich doch noch große Stühle haben... So, hier."</text>
		<text key="fin_schwarzbart_getoff">"Ja, ich komme! Alter Drängler - entschuldigt mich."</text>
		<text key="fin_schwarzbart_lodge">"Das ist hier im Ort nicht möglich, es sei denn, Ihr fragt jemanden."</text>
		<text key="fin_schwarzbart_travel">"Ich reise nur selten, aber dann zu Fuß. Pferde sind Ungeheuer, glaubt mir."</text>
		<text key="fin_schwarzbart_finkamm">"Es kommen nur selten Fremde hierher, deshalb gibt's auch kaum Wege durch das Gebirge."</text>
		<text key="fin_schwarzbart_finkopp">"Es kommen nur selten Fremde hierher, deshalb gibt's im Ort auch keine Herberge."</text>
		<text key="fin_vothan_dengeler" comment="109-130-3">Vothan Dengeler</text>
		<text key="fin_vothan_intro">"Oh, große Gäste. Stühle für Euch habe ich aber keine. So - Ihr wollt trotzdem bleiben. Na dann - ich kann Euch nicht abhalten."</text>
		<text key="fin_vothan_getoff">"So - jetzt habt Ihr mich aber genug ausgequetscht. Ich habe auch noch andere Gäste."</text>
		<text key="fin_vothan_finkamm">"Ist es nicht schön hier!"</text>
		<text key="fin_vothan_finkopp">"Ist es nicht schön hier!"</text>
		<text key="fin_xagula_name" comment="110-131-4">Xagula, Tochter der Xebrima</text>
		<text key="fin_xagula_intro">"Oh, Ihr müsst die große Kundschaft sein, von der alle erzählen. Eines sage ich Euch gleich, die meisten meiner Waffen sind ungeeignet für Euch."</text>
		<text key="fin_xagula_lodge">"Hier in der Schmiede könnt Ihr nicht bleiben. Aber es ist kein Problem irgendwo privat unterzukommen."</text>
		<text key="fin_xagula_travel">"Mitten im Gebirge ist es nicht ganz ungefährlich; passt auf Euren Hals auf."</text>
		<text key="fin_xagula_finkamm">"Früher gab es hier viele Minen, doch nur wenigen wird noch heute gearbeitet."</text>
		<text key="fin_xagula_finkopp">"Der Stadteil im Inneren des Berges ist eine der gewaltigsten Leistungen der alten Baumeister."</text>
		<text key="fin_xagula_smith">"So viel Zeit, wie es braucht, um das ordentlich zu lernen, habt Ihr ja gar nicht und den Elfen hat Ingra das mit Absicht vorenthalten, möchte man meinen."</text>
		<text key="fin_arombolosch_eisenarm" comment="111-132-5">Arombolosch Eisenarm</text>
		<text key="fin_arombolosch_elves">"Das hört hier zwar niemand gerne, aber sie haben ein paar großartige Schmiede!"</text>
		<text key="fin_arombolosch_finkamm">"Ich bin in meinem ganzen Leben nicht aus der Stadt herausgekommen. Also, mir gefällt's hier!"</text>
		<text key="fin_arombolosch_finkopp">"Ich bin in meinem ganzen Leben nicht aus der Stadt herausgekommen. Also, mir gefällt's hier!"</text>
		<text key="fin_arombolosch_smith">"Ist einfacher, als alle immer tun. Einfach feste draufkloppen!"</text>
		<text key="fin_arombolosch_binge">"Da soll es ja technische Wunderwerke geben..."</text>
		<text key="fin_ogrim_name" comment="112-133-3">Ogrim, Sohn des Olgosch</text>
		<text key="fin_ogrim_intro">"Sieh einer an, kleine Riesen."</text>
		<text key="fin_ogrim_lodge">"In Lowangen gibt es ein paar erstklassige Bordelle, wenn Ihr das meint."</text>
		<text key="fin_ogrim_travel">"Hier seid Ihr einigermaßen orksicher, soweit ich weiß. Ich war aber schon lange nicht mehr draußen."</text>
		<text key="fin_ogrim_finkamm">"Es geht hier nicht überall mit rechten Dingen zu. Und diese Harpyien sind einfach nicht totzukriegen!"</text>
		<text key="fin_ogrim_finkopp">"Eine Herberge haben wir im Ort nicht, sonst gibt's hier aber auch so ziemlich alles - wenn auch zu klein für Euch."</text>
		<text key="fin_thoram_name" comment="113-134-4">Thoram, Sohn der Cadrima</text>
		<text key="fin_thoram_intro">"Endlich! Endlich werde ich erfahren, ob große Leute dasselbe haben wie wir!"</text>
		<text key="fin_thoram_travel">"Es gibt hier nur wenige Heilkräuter direkt am Weg, da muss man schon ein bisschen suchen."</text>
		<text key="fin_thoram_finkamm">"Nur wenige Wege führen durch den Finsterkamm. Früher gab es hier einen Karrenweg von Lowangen nach Nordhag, doch wird dieser seit Jahrzehnten nicht mehr benutzt."</text>
		<text key="fin_thoram_finkopp">"Es gibt hier nur wenig Arbeit für mich. Unser Volk ist hart im nehmen."</text>
		<text key="fin_gundgrima_name" comment="114-126-7">Gundgrima</text>
		<text key="fin_gundgrima_intro">"Oh, große Leute! Und so schnuckelige!"</text>
		<text key="fin_gundgrima_getoff">"Ich würde ja zu gerne noch ein wenig weiterplaudern, aber Ihr habt bestimmt etwas besseres vor. - Also ich jedenfalls !"</text>
		<text key="fin_gundgrima_orcs">"Nun, auf jeden Fall gibt es solche und solche, das heisst, manche sind zäher als andere."</text>
		<text key="fin_gundgrima_lodge">"Hier nicht, Schätzchen. Das ist mal sicher."</text>
		<text key="fin_gundgrima_travel">"Als Dame reist man besser nicht allein. Überhaupt sollte man nicht alleine reisen im Gebirge, ist viel zu gefährlich."</text>
		<text key="fin_gundgrima_finkamm">"Nun, es ist ein wenig gefährlich im Gebirge, aber es ist ja auch keiner gezwungen, alleine zu reisen."</text>
		<text key="fin_gundgrima_finkopp">"Es ist ziemlich ruhig hier. Fremde kommen nur selten vorbei, Zwerge aus den Nachbarstädten schon eher."</text>
		<text key="tie_hesindian_name" comment="115-109-5">Hesindian</text>
		<text key="tie_hesindian_intro">"Hesinde mit Euch, meine Freunde."</text>
		<text key="tie_hesindian_getoff">"Möge die Weisheit mit Euch sein, aber noch andere bedürfen des Rates der Göttin. Gehabt Euch wohl."</text>
		<text key="tie_hesindian_dwarfes">"Hesindes Weisheit kann nicht überall sein und der Pakt der Zwerge in Tjolmar ist ein Zeichen für Ihr Missfallen. Aber keine Angst, die kleinen Leute werden ihren Preis zahlen."</text>
		<text key="tie_hesindian_orcs">"Unterschätzt sie nicht. In letzter Zeit haben wir Nachricht bekommen, dass es sich bei ihnen ebenfalls um Hesindes Kinder handelt."</text>
		<text key="tie_hesindian_travel">"Wählt Euren Weg mit Bedacht, und Ihr werdet nimmer straucheln."</text>
		<text key="tie_hesindian_schweif">"Die Existenz dieser Waffe ist in keinem Buch bestätigt. Es gibt allerdings viele Geschichten darüber. Der versoffene Jandor weiß auch einiges darüber zu erzählen. Den könnt Ihr immer in einer unserer Tavernen finden."</text>
		<text key="tie_jarada_enderfels" comment="116-110-2">Jarada Enderfels</text>
		<text key="tie_jarada_getoff">"Gute Jagd noch, edle Recken."</text>
		<text key="tie_jarada_elves">"Es soll ein paar großartige Jäger unter ihnen geben, obwohl sie so gottlos sein sollen. Ich kann das zwar nicht verstehen, aber das ist ja auch nicht meine Aufgabe."</text>
		<text key="tie_jarada_food">"Holt es Euch, die Wälder sind voll davon."</text>
		<text key="tie_jarada_hunt">"Wenn Ihr firungerecht die Waid betreibt, werdet Ihr niemals Hunger leiden."</text>
		<text key="tie_boronar_name" comment="117-111-3">Boronar</text>
		<text key="tie_boronar_intro">"Ja?"</text>
		<text key="tie_boronar_getoff">"Genug geredet."</text>
		<text key="tie_boronar_orcs">"Auch die werden zu uns kommen."</text>
		<text key="tie_boronar_travel">"Alle Wege führen letztendlich zu Ihm. Wenn Ihr etwas anderes erwartet habt, fragt woanders."</text>
		<text key="tie_boronar_ignor">"Ist uns nicht wichtig."</text>
		<text key="tie_iridion_donnerhall" comment="118-112-3">Iridion Donnerhall</text>
		<text key="tie_iridion_getoff">"Ich muss. Rondra mit Euch."</text>
		<text key="tie_iridion_elves">"Große Kämpfer, aber auf verlorenem Posten ob ihrer Göttinlosigkeit."</text>
		<text key="tie_iridion_orcs">"Was redet Ihr noch? Gehet hin und erschlaget sie! Der Segen der Göttin wird mit Euch sein, jetzt oder nachher."</text>
		<text key="tie_iridion_food">"Die Welt droht in Trümmer zu sinken und Ihr denkt an so profane Dinge?"</text>
		<text key="tie_iridion_schweif">"Jedes Mittel ist willkommen, um die Orks wieder zu verjagen. Weshalb nicht auch eine magische Waffe."</text>
		<text key="tie_druffin_name" comment="119-143-5">Schwester Druffin</text>
		<text key="tie_druffin_intro">"Ich bin Schwester Druffin. Was wollt Ihr hier in dieser kriegerischen Aufmachung?"</text>
		<text key="tie_druffin_getoff">"Auch andere bedürfen der wärmenden Flamme! Ihr entschuldigt mich."</text>
		<text key="tie_knackiger_priester_name" comment="120-113-4">Ein wahnsinnig knackiger Geweihter</text>
		<text key="tie_knackiger_priester_food">"Gehört auch dazu, aber doch erst hinterher, oder?"</text>
		<text key="tie_knackiger_priester_travel">"Hauptsache, Ihr seid dabei, mit vollem Herzen. Und das gilt immer, gleichgültig, wo Ihr seid."</text>
		<text key="tie_gerbald_nordern" comment="121-142-1">Gerbald Nordern</text>
		<text key="tie_gerbald_intro">"Guten Tag, meine Leute eilen schon. Bitte habt noch ein wenig Geduld."</text>
		<text key="tie_esgerode_weinstein" comment="122-114-0">Esgerode Weinstein</text>
		<text key="tie_esgerode_getoff">"Es tut mir leid, aber die Orks haben jeden intensiven Kontakt mit Fremden verboten, seit diese Rondrageweihte ihren Anführer erschlagen hat."</text>
		<text key="tie_rondrian_eisenfaust" comment="123-115-4">Rondrian Eisenfaust</text>
		<text key="tie_rondrian_elves">"Wenn es die erwischt hätte, wäre der Krieg noch etwas wert gewesen."</text>
		<text key="tie_rondrian_dwarfes">"Das mit dem Verrat in Tjolmar kann ich mir nicht vorstellen, da ist bestimmt etwas falsch durchgesickert."</text>
		<text key="tie_rondrian_orcs">"Naja, ihnen gehört die Stadt. Was soll man da schon machen."</text>
		<text key="tie_rondrian_schweif">"Ingerimm selbst soll diese Wurfaxt geschmiedet haben."</text>
		<text key="tie_hensger_name" comment="124-116-3">Hensger der Ältere</text>
		<text key="tie_hensger_intro">"Was kann ich tun für die weitgereistesten Gäste, die ich in jüngster Zeit sah?"</text>
		<text key="tie_hensger_getoff">"Verzeiht, aber ich habe auch noch andere Gäste."</text>
		<text key="tie_hensger_travel">"Also - ich weiß nur, dass es hier überall Orks in der Gegend gibt."</text>
		<text key="tie_hensger_hensger">"Das bin ich! Ach so ... nee, sonst' kenn ich keinen."</text>
		<text key="tie_lippens_name" comment="125-117-3">Lippens die Ente</text>
		<text key="tie_lippens_intro">"Hacke-Tau, Kumpels. Was darf es sein?"</text>
		<text key="tie_lippens_getoff">"Ich muss denn, haut rein, Jungs und Mädels!"</text>
		<text key="tie_lippens_elves1">"Etwas zu lang für das Spielfeld."</text>
		<text key="tie_lippens_elves2">"Hamn sich in den Salamandersteinen verkrochen."</text>
		<text key="tie_lippens_elves3">"Rätselhaft, was im Elfenkopf vor sich geht."</text>
		<text key="tie_lippens_elves4">"Neugierig -was?"</text>
		<text key="tie_lippens_dwarfes1">"Etwas zu kurz für das Spielfeld. Aber im Schmieden sollen sie Klasse sein."</text>
		<text key="tie_lippens_dwarfes2">"Hey - ich zermalme mein Hirn und Ihr fragt und fragt!"</text>
		<text key="tie_lippens_orcs1">"Mächtig kräftig, die Jungs. Gäben bestimmt erstklassige Immanspieler ab. Aber es fragt sie ja niemand."</text>
		<text key="tie_lippens_orcs2">"Schwerhörig - wie?"</text>
		<text key="tie_lippens_tie1">"Ach - Schatzsucher, wie?"</text>
		<text key="tie_lippens_tie2">"Nix los im Kaff! Was wollt'n hier?"</text>
		<text key="tie_lippens_tie3">"Noch nicht genug - was?"</text>
		<text key="tie_lippens_ignor">"Keine Ahnung. Da weiß ich nix."</text>
		<text key="tie_ingolf_mengardson" comment="126-118-5">Ingolf Mengardson</text>
		<text key="tie_ingolf_intro">"Prost - Ihr Rübenschweine Ihr!"</text>
		<text key="tie_ingolf_orcs">"Die können saufen, sage ich Euch. Ansonsten? Also sie sind betrunken angenehmer als manch anderer nüchtern."</text>
		<text key="tie_ingolf_hensger">"Kenne ich, zahlt aber selten."</text>
		<text key="tie_tjall_hoevensson" comment="127-119-3">Tjall Hoevensson</text>
		<text key="tie_tjall_intro">"Guten Tag. Was gibt's?"</text>
		<text key="tie_tjall_getoff">"Das war es? Dann will ich mal wieder."</text>
		<text key="tie_tjall_praios">"Diese Praiosfredis haben doch alle einen am Gebäck, wenn Ihr mich fragt."</text>
		<text key="tie_tjall_schweif">"Soll ja eine phantastische Waffe sein."</text>
		<text key="tie_jasper_elkensiepen" comment="128-120-0">Jasper Elkensiepen</text>
		<text key="tie_jasper_getoff">"Was ist Euer Problem?"</text>
		<text key="tie_meldavia_gosht" comment="129-121-3">Meldavia Gosht</text>
		<text key="tie_meldavia_travel">"Ich würde in diesen Zeiten nicht reisen."</text>
		<text key="tie_rogard_gernebsen" comment="130-122-4">Rogard Gernebsen</text>
		<text key="tie_rogard_intro">"Guten Tag, guten Tag. Ich, mein Sortiment und alles andere stehen Euch zur Verfügung."</text>
		<text key="tie_rogard_elves">"Die nehmen sie doch ständig gefangen, oder irre ich mich?"</text>
		<text key="tie_rogard_schweif1">"Damit kann ich Euch nicht dienen. Im 'Entenschnabel' hat mal einer davon erzählt!"</text>
		<text key="tie_rogard_schweif2">"Hab ich nicht in meinem Sortiment."</text>
		<text key="tie_runhild_hermertal" comment="131_123_3">Runhild Hermertal</text>
		<text key="tie_runhild_intro">"Rondra mit Euch! Ihr scheint es zu brauchen."</text>
		<text key="tie_runhild_getoff">"Ihr entschuldigt mich, aber ich habe gerade eine Lieferung Zyklopenwaffen bekommen, die ich erst einmal testen muss."</text>
		<text key="tie_runhild_dwarfes">"Solange sie solche Waffen abliefern, verzeihe ich ihnen alles."</text>
		<text key="tie_runhild_schweif">"Jandor, der Säufer hat mir einmal im 'Goldschatz' etwas von einer Waffe mit diesem Namen erzählt."</text>
		<text key="tie_ariona_silbertau" comment="132_124_3">Ariona Silbertau</text>
		<text key="tie_ariona_intro">"Es ist schön, Euch bei Gesundheit zu sehen."</text>
		<text key="tie_jandor_name" comment="149-197-4">Jandor</text>
		<text key="tie_jandor_tjolmar">"Die hatten ja keinen Krieg. Möchte nur wissen, warum sie trotzdem so eine angespannte Stimmung in der Stadt haben."</text>
		<text key="tjo_jaeger_name" comment="133-81-2">Der oberste Jäger</text>
		<text key="tjo_jaeger_intro">"Gute Jagd allerseits."</text>
		<text key="tjo_jaeger_getoff">"Gute Jagd noch allerseits."</text>
		<text key="tjo_jaeger_orcs">"Sie sind keine Beute, aber leben dürfen sie dennoch nicht."</text>
		<text key="tjo_jaeger_travel">"Reist so, wie der gute Jäger jagt, und Euch wird nichts geschehen."</text>
		<text key="tjo_jaeger_ifirn">"Warum fragt Ihr nicht in ihrem Tempel?"</text>
		<text key="tjo_inradon_name" comment="134-82-4">Bruder Inradon</text>
		<text key="tjo_inradon_intro">"Allzeit ohne Scharten, Freunde."</text>
		<text key="tjo_inradon_getoff">"Ingerimm mit Euch, Freunde, aber ich muss jetzt wieder."</text>
		<text key="tjo_inradon_orcs">"Sie haben Waffen und Stahl, und das alleine macht sie irgendwie liebenswert."</text>
		<text key="tjo_ifirn_name" comment="135-83-3">Tochter des Jägers</text>
		<text key="tjo_ifirn_intro">"Möget Ihr einen Winter erleben, ohne zu frieren."</text>
		<text key="tjo_ifirn_travel">"Immer nach Norden, denn dort liegt Euer Schicksal."</text>
		<text key="tjo_ifirn_firun">"Warum fragt Ihr hier und nicht in seinem Haus."</text>
		<text key="tjo_fahrandin_name" comment="136-86-3">Fuhrfrau Fahrandin</text>
		<text key="tjo_fahrandin_intro">"Hoi, Leute. Immer rein."</text>
		<text key="tjo_fahrandin_travel">"Zu Fuß? Ja, da weiß ich nicht viel zu sagen. Ich bin zwar alle Wege der Gegend schon gefahren, aber gelaufen... Lasst Euch aber eines gesagt sein, die Wege sind gefährlich. Also zielt genau, spart Bolzen, haltet Euch den Rücken frei und versucht niemals, einen Drachen hereinzulegen!"</text>
		<text key="tjo_fahrandin_praios">"Ich verehre ihn, aber manchmal ist es besser, ihn nicht sehen zu lassen, was man macht."</text>
		<text key="tjo_dugdolf_name" comment="137-87-0">Dugdolf der Dicke</text>
		<text key="tjo_dugdolf_getoff">"Hallo, herzlich willkommen und entschuldigt mich. Es ist der Holzfigurinen-Rumschmeissverein aus dem Nachbardorf, der mir so viel Arbeit macht."</text>
		<text key="tjo_irion_name" comment="138-94-3">Irion</text>
		<text key="tjo_irion_intro">"Was führt Euch hierher? Ach - ich sehe schon."</text>
		<text key="tjo_irion_getoff">"Verzeiht, aber ich habe noch andere Kunden."</text>
		<text key="tjo_irion_travel">"Ich würde nicht nach Süden gehen, wenn ich an Eurer Stelle wäre."</text>
		<text key="tjo_roglom_name" comment="139-95-3">Roglom, Sohn des Radresch</text>
		<text key="tjo_halina_druffin" comment="140-96-0">Halina Druffin</text>
		<text key="tjo_halina_getoff">"Guten Tag, wie geht es und so. Ich bin in Eile, also was gibt es?"</text>
		<text key="tjo_ugdalf_abelmin" comment="141-97-5">Ugdalf Abelmin</text>
		<text key="tjo_ugdalf_orcs">"Ja, was soll ich dazu sagen? Also, wir haben uns wohl in zwei Dingen getäuscht. Die Orks sind nicht dumm und es gibt mehr als erwartet."</text>
		<text key="tjo_andira_vaskjost" comment="150-88-5">Andira Vaskjost</text>
		<text key="tavlow_albin_laikakis" comment="142-102-5">Albin Laikakis</text>
		<text key="tavlow_albin_food">"Hier in Lowangen? Mit den Orks vor den Mauern? Macht Ihr Witze? Wenn Ihr etwas braucht, könntet Ihr Euch höchstens an Dragan wenden. Der hat so alle möglichen Beziehungen..."</text>
		<text key="tavlow_albin_low">"Wenn Ihr etwas braucht, könntet Ihr Euch höchstens an Dragan wenden. Der hat so alle möglichen Beziehungen..."</text>
		<text key="tavlow_albin_ingra">"Von dem habe ich mal gehört. Das ist doch dieser Zwergenprinz, der ab und zu hier im Norden ist. Wo er jetzt ist, weiß ich nicht, aber er soll noch im Norden sein."</text>
		<text key="tavlow_albin_gavron">"Das ist ein finsterer Geselle, von dem würde ich die Finger lassen."</text>
		<text key="tavlow_mora_elbersen" comment="143-103-4">Mora Elbersen</text>
		<text key="tavlow_mora_weather">"Ist das nicht ein bisschen sehr plump?"</text>
		<text key="tavlow_mora_ingra">"Hört sich an wie ein Zwergenname. Kennen? Nö."</text>
		<text key="tavlow_mora_gavron">"Heh, Ihr seht mir aber gar nicht aus wie solche. Immerhin habt Ihr genügend Waffen dabei, das kann nie schaden, wenn man mit ihm zu tun hat."</text>
		<text key="tavlow_goswin_meeltheuer" comment="144-104-5">Goswin Meeltheuer</text>
		<text key="tavlow_goswin_travel">"Früher bin ich auch viel herumgekommen, aber jetzt kommt man nicht mehr raus hier. Obwohl es ja Leute geben soll, die einen Weg kennen, wenn das nicht nur Durchhalteparolen sind."</text>
		<text key="tavlow_goswin_ingra">"Nie gehört. Wer ist das?"</text>
		<text key="tavlow_thisdan_gerrich" comment="145-105-4">Thisdan Gerrich</text>
		<text key="tavlow_thisdan_ans">"Ansvell? Das liegt doch mitten in den Sümpfen! Aber was wollt Ihr denn da? Dort leben doch nur ein paar Echsen, und denen würde ich nicht über den Weg trauen!"</text>
		<text key="tavlow_thisdan_svelt">"Wenn es das noch gäbe... Seit die Orks da sind, ist der Städtebund zerfallen, und es würde mich wundern, wenn es ihn jemals wieder geben würde. Denkt an meine Worte! Das, was die Schwarzpelze in ihren gierigen Klauen haben, geben sie nicht wieder her."</text>
		<text key="tavlow_livia_name" comment="146-106-2">Die Rote Livia </text>
		<text key="tavlow_livia_orcs">"Orks, Oger, Al'Anfaner - wo ist der Unterschied bei diesem Räuberpack?"</text>
		<text key="tavlow_livia_weather">"Ihr geht mir in einer Spelunke in meiner belagerten Heimatstadt auf den Geist, um über das Wetter zu reden?"</text>
		<text key="tavlow_livia_lodge">"Sucht Euch selber eine Unterkunft, meine ist schon voll genug."</text>
		<text key="tavlow_livia_food">"Wollt Ihr nicht lieber gehen? Ich habe nichts für Euch!"</text>
		<text key="tavlow_livia_ingra">"Das klingt wie ein Zwerg. Und über dieses verräterische Gesindel soll ich reden?"</text>
		<text key="tavlow_agdulf_merenbroth" comment="147-107-6">Agdulf Merenbroth</text>
		<text key="tavlow_agdulf_weather">"Is' meistens vorhanden."</text>
		<text key="tavlow_agdulf_travel">"Wohl eher nich', wir Mitte - Orks außen."</text>
		<text key="tavlow_agdulf_ingra">"Suchse'n Zwerg? Musst lebensmüde sein. Hau'n dich inne Pfanne, wo se nur könn'. Aber musste selber wissen, würd' ich im Norden gehen."</text>
		<text key="tavlow_rahjada_name" comment="148-108-4">Rahjada </text>
		<text key="tavlow_rahjada_elves">"Würde ich gerne mal einen näher kennenlernen, aber so viele gibt's hier ja nicht. Ihr seht auch nicht so aus, als ob Ihr viel Muße hättet... Naja, vielleicht nach dem Krieg. Sagen wir um die sechste Stunde?"</text>
		<text key="tavlow_rahjada_weather">"Das ist auch nicht mehr das, was es vor dem Krieg war."</text>
		<text key="tavlow_rahjada_ingra">"Ingramosch? Mein Bruder hat mal von einem Zwergen erzählt, der so hieß. Er soll schrecklich geheimnisvoll getan haben, aber er hat gesagt, er käme noch einmal wieder. Er müsse nur noch etwas wichtiges erledigen. Ist aber schon ein Weilchen her, liegt wohl am Krieg."</text>
		<text key="reise_faehrmann_name" comment="151-100-2">Fährmann </text>
		<text key="reise_faehrmann_getoff">"Gute Reise!"</text>
		<text key="tjo_wittekind_name" comment="152-89-5">Mutter Wittekind</text>
		<text key="tjo_wittekind_intro">"Tretet näher, esst und trinkt."</text>
		<text key="tjo_wittekind_elves">"Also so ein schönes Volk habe ich ja noch nie gesehen. Nur verstehen tue ich sie nicht."</text>
		<text key="tjo_wittekind_orcs">"Nun, essen und trinken müssen die auch. Also was soll an denen schon besonderes sein?"</text>
		<text key="marketwm" comment="153-161-10">Waffenhändler</text>
		<text key="marketwf" comment="154-164-10">Waffenhändlerin</text>
		<text key="marketgm" comment="155-163-10">Gemischtwarenhändler</text>
		<text key="marketgf" comment="156-166-10">Gemischtwarenhändlerin</text>
		<text key="markethm" comment="157-162-10">Kräuterhändler</text>
		<text key="markethf" comment="158-165-10">Kräuterhändlerin</text>
		<text key="low_gaybern_weidenjoch" comment="159-194-7">Gaybern Weidenjoch</text>
		<text key="low_gaybern_lodge">"Habt Ihr es schon im Traviatempel versucht? Der Tempel liegt westlich vom Marktplatz."</text>
		<text key="low_gaybern_low">"Da hört Ihr Euch am besten in den Tavernen um."</text>
		<text key="low_gaybern_ingra">"Das klingt wie ein Zwergenname. Da hört Ihr Euch am besten in Eydal um."</text>
		<text key="low_gaybern_schweif">"Die Heilerin wohnt in Bunte Flucht, in der Nähe des Tsatempels."</text>
		<text key="tjo_hanthar_henkelbrandt" comment="160-19-5">Hanthar Henkelbrandt</text>
		<text key="tjo_hanthar_dwarfes">"Die Stimmung ist hier sehr gereizt. Besser Ihr fragt nicht weiter danach."</text>
		<text key="tjo_hanthar_ingra">"Der war hin und wieder mal hier. Ich glaube, er ist mit dieser Waffenschmiedin befreundet."</text>
		<text key="tie_pietham_jorgen_aahlenhorst" comment="161-16-6">Pietham-Jorgen Aahlenhorst</text>
		<text key="tie_pietham_orcs">"Da kann man wohl nur abwarten. Wenn Lowangen standhält, werden wir sie auch irgendwann wieder los."</text>
		<text key="tie_pietham_hensger">"Ein ziemlich übler Typ. Keiner weiß, wovon er lebt - oder redet Ihr etwa vom Goldschatz-Wirt?"</text>
		<text key="tie_pietham_schweif1">"Hat hier keiner abgegeben."</text>
		<text key="tie_pietham_schweif2">"Lasst Euch doch vom Jandor eine Geschichte erzählen."</text>
		<text key="gas_ingolf_kanborn" comment="177-196-6">Ingolf Kanborn</text>
		<text key="gas_ingolf_bolt">"Ich habe gehört, dass da irgendein Unfall passiert sein soll, aber mehr weiß ich auch nicht."</text>
		<text key="gas_ingolf_kuslik1">"Ahm... Kenne ich nicht!"</text>
		<text key="gas_ingolf_kuslik2">"Nag gut, aber ich weiß' nicht, ob der hier noch wohnt oder wieder weggegangen ist. Früher hat er neben der Taverne 'Tag und Nacht' gewohnt."</text>
		<text key="gas_eilif_windorn" comment="178-77-7">Eilif Windorn</text>
		<text key="gas_eilif_bolt">"Hmh, ja, habe davon gehört, muss wohl ein Unfall gewesen sein."</text>
		<text key="gas_eilif_kuslik1">"Keine Ahnung, der Name sagt mir nichts."</text>
		<text key="gas_eilif_kuslik2">"Nag gut, der wohnt in diesem einzelnen Haus, Neben der Taverne Tag und Nacht. Aber passt auf, Valpor Hesindian von Kuslik ist ein wenig... sonderbar."</text>
		<text key="gas_rijke_barnstein" comment="179-198-8">Rijke Barnstein</text>
		<text key="gas_rijke_kuslik1">"Nein, da habe ich keine Ahnung."</text>
		<text key="gas_rijke_kuslik2">"Nag gut, der wohnt in diesem einzelnen Haus, Neben der Taverne Tag und Nacht. Aber passt auf, Valpor Hesindian von Kuslik ist ein wenig... sonderbar."</text>
		<text key="ans_dorfvorsteher_name" comment="180-169-12">Dorfvorsteher</text>
		<text key="ans_dorfvorsteher_intro">"Ihr habt unsss geholfen, also helfen wir Euch."</text>
		<text key="ans_dorfvorsteher_getoff">"Habt nochmalsss vielen Dank für Eure Hilfe!"</text>
		<text key="ans_dorfvorsteher_ignor">"Davon weisss ich nichtsss."</text>
		<text key="ans_dorfvorsteher_lodge">"Da können wir Euch nicht weiterhelfen."</text>
		<text key="ans_dorfvorsteher_lodge2">"Wenn Ihr hier rasssten wollt, sssucht Euch einen Platzzz nordössstlich von hier, in den Ruinen. Dort ssssolltet Ihr sssicher sssein!"</text>
		<text key="ans_dorfvorsteher_food">"Da können wir Euch nicht weiterhelfen."</text>
		<text key="ans_dorfvorsteher_travel1">"Es issst grosss hier, und man verläuft sich schnell!"</text>
		<text key="ans_dorfvorsteher_travel2">Wenn Ihr einen Mann sucht, der vor Wochen ausss einer Ansssammlung steinerner Bauten in den Sssumpf gegangen ist... - Er lebt noch, aber es gibt ihn nicht mehr. Mehr wissen wir nicht, aber esss gibt eine Frau im Süden des Sssumpfes. Fragt sie, sssie weiss über vielesss Bescheid hier. Esss issst aber nicht leicht sie zu finden, sssie lebt gerne ungestört."</text>
		<text key="ans_dorfvorsteher_svellts1">"Es issst grosss hier, und man verläuft sich schnell. Aber grösssste Gefahr issst dasss Krankwerden. Trinkt niemals fauligesss Wassser!"</text>
		<text key="ans_dorfvorsteher_svellts2">Wenn Ihr einen Mann sucht, der vor Wochen ausss einer Ansssammlung steinerner Bauten in den Sssumpf gegangen ist... - Er lebt noch, aber es gibt ihn nicht mehr. Mehr wissen wir nicht, aber esss gibt eine Frau im Süden des Sssumpfes. Fragt sie, sssie weiss über vielesss Bescheid hier. Esss issst aber nicht leicht sie zu finden, sssie lebt gerne ungestört."</text>
		<text key="ans_dorfvorsteher_schweif">"Weit össstlich von hier leben Brüder von unsss, und Häuptling Azl-Azl erzählte von Leuten, die kamen, diese Axt zu finden. Eine Frau hat sssie darum gebeten, eine mächtige Kämpferin, der aber etwasss fehlte. Sssie wollte die Axt als Geschenk für die Geissster, aber sie gehörte anderen Geissster, und dessshalb hat sssie sssie nicht bekommen. Fragt bei den Dienern diessser Geissster, in den Städten mit viel Geld."</text>
		<text key="gas_gerlanje_name" comment="181-159-8">Gerlanje</text>
		<text key="gas_gerlanje_artherion">"Der hatte hier eine Mühle, ja, bis sie neulich abgebrannt ist. Danach ist er weggezogen. Soviel ich gehört habe, hat er die Stadt gen Osten verlassen und lebt jetzt in einem kleinen Wäldchen nahe der Stadt."</text>
		<text key="gas_gerlanje_fremde">"Oh ja, ich erinnere mich. Da waren zwei Fremde, die hierhin gezogen sind. Beide im selben Frühjahr, das war schon seltsam. Hier verschlägt es sonst nur selten Leute her, wisst Ihr, und dann gleich zwei.  Das ist seitdem auch nicht wieder vorgekommen - Halt, ist es doch. Dieser von Kuslik, der wollte hier irgendwas erforschen. Aber der ist hier nie richtig warm geworden."</text>
		<text key="gas_gerlanje_kuslik">"Ich weiß' nicht, ob der hier noch wohnt oder wieder weggegangen ist. Früher hat er neben der Taverne 'Tag und Nacht' gewohnt."</text>
		<text key="golem_intro">"Es dauert noch ein wenig."</text>
		<text key="golem_getoff">"Ich muss jetzt weitermachen."</text>
		<text key="golem_elves">"Ich habe lange keine Elfen mehr gesehen. Das letzte Mal war einer hier, um das Salamandererz zu bringen, doch das Schmiedewerk, das daraus entstand wartet noch immer."</text>
		<text key="golem_dwarfes">"Schlecht geht es den Zwergen, doch bald wird Ingerimm den Anbeginn eines neuen Zeitalters mit dem Schlage seines Hammers verkünden, und es wird ein goldenes Zeitalter für die Zwerge sein!</text>
		<text key="golem_orcs">"Gibt es diese Brut noch immer - oh, sie glauben, des Schmiedens mächtig zu sein, und leugnen doch Ingerimm. Vom Anbeginn der Zeiten waren die Orks die Feinde der alten Völker!!"</text>
		<text key="golem_weather">"Das letzte Wetter hat die halbe Mine im Schutt versinken lassen."</text>
		<text key="golem_finkamm">"Früher, vor dem großen Unglück, da war es lebendig."</text>
		<text key="golem_finkopp">"Früher, vor dem großen Unglück, da war es lebendig."</text>
		<text key="golem_smith">"Die meisterliche Kunst ist nicht mein eigen Werk, es ist des Ingerimms Geist, der meine Hände führt."</text>
		<text key="golem_weapon">"Die meisterliche Kunst ist nicht mein eigen Werk, es ist des Ingerimms Geist, der meine Hände führt."</text>
		<text key="golem_ingrimm">"Dem Schmied der Schmiede habe ich einmal gefrevelt, und das soll nie vergessen sein! Des Gottes Gerechtigkeit verdanke ich die Kunst meisterliche Werke zu schmieden. Er hat mich in seinen Dienst gestellt, und ich leiste Buße für meine Frevel. Beschmutzt nie des Ingerimms Namen oder Ansehen, denn er ist der Herr, der Schmied der Schmiede!"</text>
		<text key="golem_binge">"Früher, vor dem großen Unglück, da war es lebendig."</text>
		<text key="golem_sstone">"Oh ja, der Salamanderstein, ein schönes Stück, nicht wahr?! Wahrscheinlich das schönste, was ich je geschmiedet habe. Ein Elf hat das Erz gebracht, aber den Stein hat er nie abgeholt. Ich glaube es gab Streit unter den alten Völkern. Tja, seitdem liegt er hier herum."</text>
		<text key="golem_ingra">"Kenne ich nicht, wer soll das sein? Der Name klingt wie der eines Zwergen."</text>
		<text key="golem_schweif">"Sternenschweif?! Ein Geschenk des Ingerimm an Phex, das heisst, ich glaube, es war eher ein Handel, oder der Fuchs hat sich das Pfand dafür angeeignet. Ach, ich erinnere mich nicht mehr genau, es muss schon ein paar Jährchen her sein."</text>
		<text key="golem_ignor">"Ich weiß nicht wovon Ihr sprecht?!"</text>
		<text key="dragon_0">
"Meinen Verstand mit dem von [i]Helden[/i] messen?"</text>
		<text key="dragon_1">
"Hah..."</text>
		<text key="dragon_2">
"Lieber gleich fressen!"</text>
		<text key="dragon_01">Beim Betreten der großen Halle fällt Euch sofort eine Statue ins Auge, die nicht wie bisher einen Dämon, sondern eine Zwergengestalt darstellt!</text>
		<text key="dragon_02">"Bei Angroschs Bart!", entfährt es {0}, "Das ist keine Statue! Das ist Ingramosch!"</text>
		<text key="dragon_03">Noch bevor Ihr Euch ein genaues Bild vom offensichtlich schlechten Zustand des steinernen Zwergenkönigs machen könnt, zieht ein gehässiges Gelächter Eure Aufmerksamkeit auf sich.</text>
		<text key="dragon_04">"Der schon wieder!?", stöhnt {0}. "Oder gibt es etwa mehrere von denen??"</text>
		<text key="dragon_3">"Muhahaha!! Ihr dachtet wohl, Ihr hättet mich in die Enge getrieben?"</text>
		<text key="dragon_4">"Weit gefehlt!"</text>
		<text key="dragon_5">"Ihr seid in meine Falle gegangen."</text>
		<text key="dragon_6">"[i]Arkandor[/i] wird sich um Euch kümmern!"</text>
		<text key="dragon_6b">Und wieder verschwindet der Magier vor Euren Augen. Euch gehen allmählich die Flüche aus. Dennoch - Ihr spürt förmlich eine Präsenz in der Tiefe des Raumes. Während Ihr alle in eine Richtung starrt, schält sich eine riesige, schreckliche Gestalt aus dem dunkel wallenden Rauch der Höhle heraus...</text>
		<text key="dragon_7">"Ihr habt Euch als..."</text>
		<text key="dragon_8">"...ehrenhafte Kämpfer erwiesen."</text>
		<text key="dragon_9">"Ich schenke Euch das Leben."</text>
		<text key="dragon_10">Dann löst sich der Drache vor Euren Augen in Luft auf.</text>
		<text key="dragon_11">Nachdem Ihr Euch vom Kampf etwas erholt habt, entdeckt Ihr den Salamanderstein, der dort auf dem Boden liegt, wo Arkandor herkam. Ihr nehmt auch den versteinerten Ingramosch mit.</text>
		<text key="dragon_11b">Nachdem Ihr Euch vom Kampf etwas erholt habt, entdeckt Ihr den Salamanderstein, der dort auf dem Boden liegt, wo Arkandor herkam. Ihr nehmt auch den versteinerten Ingramosch mit, während Ihr den gefälschten Salamanderstein zurück lasst.</text>
		<text key="monster_mage_nameless_sin">Namenloser Magier</text>
		<text key="monster_mage_nameless_plu">Namenlose Magier</text>
		<text key="tdn_l3_singlemage_flee">"Harharhar, so leicht bezwingt Ihr mich nicht! Wir sehen uns bald wieder, Ihr Narren!" Mit diesen Worten verschwindet er in einer Rauchwolke.</text>
		<text key="tdn_l3_singlemage_flee2">Eben habt Ihr noch den Körper des Magiers am Boden gesehen. Einen Wimpernschlag später ist er verschwunden! {0} tritt mit einem Wutschrei ins Leere. "Einfach weg! So eine verdammte Ratte!" brüllt {1}.</text>
		<text key="tdn_l3_singlemage_10">Vor Euch seht Ihr dieselbe Gestalt, die Euch unlängst den Salamanderstein abgenommen hat.
"Hinterher!", brüllt {0}.</text>
		<text key="tdn_l3_singlemage_11">Diesen Diener des Namenlosen kennt Ihr doch. Hier seht Ihr Euch also wieder.</text>
		<text key="tdn_l3_singlemage_12">Ein allzu vertrautes Gesicht grinst Euch breit an: "Ihr habt ja ganz schön lang auf Euch warten lassen!"</text>
		<text key="tdn_l3_singlemage_13">"Sehr bald, harhar! Ich habe auch ein paar Eurer alten Freunde mitgebracht!"</text>
		<text key="message_para_mes">Der Körper des Magiers wird starr wie Stein.</text>
		<text key="fdemon_0">"Ihr wagt es, in meinen Turm einzudringen?"</text>
		<text key="fdemon_1">"Sicher schickt die klapprige Hexe Euch. Immer schon war sie erpicht auf meine Kristallkugel."</text>
		<text key="fdemon_2">"Aber wenn sie denkt in Euch hätte sie jemanden gefunden, der meiner Macht trotzen kann, hat sie sich getäuscht!"</text>
		<text key="fdemon_3">"Ich werde einen Helfer beschwören, der Euch das Fürchten lehrt."</text>
		<text key="fdemon_4">"Nein! Er entzieht sich meiner Kontrolle..." </text>
		<text key="fdemon_5">"Vernichtung den Eindringlingen!"</text>
		<text key="fdemon_6">"Tod den Feinden der Hesinde. Du bist Ihr Bote und mein Diener!"</text>
		<text key="fdemon_7">"Vernichte die Brut doch endlich."</text>
		<text key="fdemon_8">"Wer wagt es, mich aus meiner Dimension zu zerren?</text>
		<text key="fdemon_9">"Ich sehe hier keinen, der dessen würdig genug ist!"</text>
		<text key="fdemon_10">Der Dämon wendet sich Euch mit gierig lodernden Augen zu: 
"Und was wünscht Ihr Euch? Sprecht und richtet Euer Flehen an mich, AZZITAI! Wünscht um Euer Leben und zahlt den Preis! Einer wird meinen tödlichen Zorn zu spüren bekommen." </text>
		<text key="fdemon_11">"Gut gekontert, Winzling."</text>
		<text key="fdemon_12">"Einer schlimmer als der Andere."</text>
		<text key="fdemon_13">"Ihr scheint Eure Worte mit großem Wissen zu wählen!"</text>
		<text key="fdemon_14">"Es scheint, der alte Mann spricht überlegter als Ihr."</text>
		<text key="fdemon_15">"Mich zu rufen ist nicht Alles! Kontrolle ist Macht! Einen solchen Fehler begeht keiner ein zweites Mal!"</text>
		<text key="fdemon_16">"Dieses Mal erfülle ich Dein Trachten, Zauberer, doch wage es nicht mich noch einmal zu rufen."</text>
		<text key="fdemon_17">Was wünscht Ihr Euch vom Dämon?</text>
		<text key="fdemon_18">Eure zweite Chance</text>
		<text key="fdemon_19">Noch einmal erwartet der Feuerelementar Eure Worte</text>
		<text key="fdemon_20">LEBEN</text>
		<text key="fdemon_21">HILFE</text>
		<text key="fdemon_22">SCHUTZ</text>
		<text key="fdemon_23">RETTUNG</text>
		<text key="fdemon_24">SCHILD</text>
		<text key="fdemon_25">GERECHTIGKEIT</text>
		<text key="fdemon_26">LIEBE</text>
		<text key="fdemon_27">SCHONUNG</text>
		<text key="fdemon_28">ERBARMEN</text>
		<text key="fdemon_29">GNADE</text>
		<text key="fdemon_30">WOHLWOLLEN</text>
		<text key="fdemon_31">BEISTAND</text>
		<text key="fdemon_32">UNTERSTÜTZUNG</text>
		<text key="fdemon_33">DECKUNG</text>
		<text key="fdemon_34">BEWACHUNG</text>
		<text key="fdemon_35">RÜCKSICHT</text>
		<text key="fdemon_36">MITLEID</text>
		<text key="fdemon_37">NACHSICHT</text>
		<text key="fdemon_38">EINSEHEN</text>
		<text key="fdemon_39">SICHERHEIT</text>
		<text key="fdemon_40">BARMHERZIGKEIT</text>
		<text key="fdemon_41">NÄCHSTENLIEBE</text>
		<text key="fdemon_42">TOD</text>
		<text key="fdemon_43">MACHT</text>
		<text key="fdemon_44">GOLD</text>
		<text key="fdemon_45">WAFFEN</text>
		<text key="fdemon_46">FLAMMEN</text>
		<text key="fdemon_47">MORD</text>
		<text key="fdemon_48">ZERSTÖRUNG</text>
		<text key="fdemon_49">VERWÜSTUNG</text>
		<text key="fdemon_50">FEUER</text>
		<text key="fdemon_51">VERNICHTUNG</text>
		<text key="fdemon_52">ENDE</text>
		<text key="fdemon_53">REICHTUM</text>
		<text key="fdemon_54">WASSER</text>
		<text key="fdemon_55">SCHATZ</text>
		<text key="fdemon_56">BRANDSTIFTUNG</text>
		<text key="fdemon_57">QUAL</text>
		<text key="fdemon_58">MAGIER</text>
		<text key="fdemon_59">APOKALYPSE</text>
		<text key="fdemon_60">VERTILGUNG</text>
		<text key="fdemon_61">VERBRENNUNG</text>
		<text key="fdemon_62">VERDERBEN</text>
		<text key="fdemon_63">ARSCH</text>
		<text key="outro_hl">Es ist vollbracht!</text>
		<text key="outro_0">Ein Elf kommt Euch entgegengelaufen - Elsurion Sternlicht! 
"Ihr habt ihn tatsächlich gefunden - kommt schnell, die ganze Stadt ist in Aufruhr. Ich habe ein Boot, damit können wir fliehen. Ich werde mich unterwegs um den Prinzen kümmern."</text>
		<text key="outro_1">Während der Bootsfahrt verbindet Sternlicht Ingramoschs und Eure Wunden und mit Hilfe einiger heilender Sprüche kommt Ihr alle miteinander wieder zu Euch. Als Ihr ihm die ganze Geschichte berichtet und den Salamanderstein übergeben habt, sieht er den Elfen nachdenklich an. "Bringt mich zu Eurem Volk, wir haben vieles zu bereden."</text>
		<text key="outro_2">Am nächsten Tag verlasst Ihr den Fluss und Elsurion besorgt eine Kutsche. Ingramosch ist schnell wieder zu Kräften gekommen und sitzt die meiste Zeit bei Elsurion auf dem Kutschbock, wo sich die beiden leise unterhalten.</text>
		<text key="outro_3">Über Kvirasim reist Ihr weiter nach Osten, bis Ihr am folgenden Tag eine elfische Siedlung erreicht. Zwar beäugt man Euch misstrauisch, aber nach einigen Worten Elsurions werdet Ihr herzlich willkommen geheißen.</text>
		<text key="outro_4">Die folgenden Tage seht und hört Ihr nichts von den beiden, aber immer mehr Elfen und Zwerge treffen ein.
Die Verhandlungen beginnen...</text>
		<text key="outro_5">Nach zwei Wochen kommt Elsurion zu Euch. "Es ist vollbracht," berichtet er erschöpft, "in einem, spätestens in zwei Jahren werden wir die Orkenbrut dahin treiben, wo sie herkam."

"Heute Abend jedoch gibt es ein Fest und dabei lernt Ihr endlich auch unseren gewählten Anführer, meinen Bruder, kennen. Nun, Ihr würdet ihn vielleicht als unseren König bezeichnen."</text>
		<text key="outro_6">Das Fest nimmt seinen Lauf, und vor allem die Musik übertrifft Eure kühnsten Erwartungen. Doch dann erhebt sich am Kopf der Tafel ein Elf und winkt Euch heran. Nach Elsurions Beschreibung her, muss es sein Bruder sein...</text>
		<text key="outro_7">Elestir Sternlicht mustert Euch lange, bis sich endlich ein feines Lächeln in seine Züge stiehlt. "Ihr habt den Salamanderstein gebracht, ohne den das Bündnis nie zustande gekommen wäre. Wir stehen alle in Eurer Schuld", sagt er, dann wendet er sich der Menge zu: "So wisset denn alle, dass diese hier von nun an unter meinem Schutz stehen."</text>
		<text key="outro_8">"Unser Land, die Berge, die Flüsse und die endlosen Wälder - sie stehen Euch offen, so lange Ihr lebt."</text>
		<text key="outro_9">Nachdem Ihr das Gewölbe verlassen habt, sucht Ihr Euch eine ruhige Ecke und wartet auf Eure Kameraden.</text>
		<text key="outro_10_old">[hl]Herzlichen Glückwunsch.[/hl]  Sie haben die Herausforderung bestanden und zur Vereinigung der Elfen und Zwerge beigetragen. Wir hoffen, Sie mit dem Abschluss der Nordland-Trilogie wieder unterhalten zu dürfen (Versäumen Sie nicht, dafür jetzt noch einmal abzuspeichern).  Ihr Crafty-Team</text>
		<text key="outro_10">[hl]Herzlichen Glückwunsch.[/hl]  Sie haben die Herausforderung bestanden und zur Vereinigung der Elfen und Zwerge beigetragen. 
		Ihr Crafty-Team</text>
		<text key="text_ehrenbuerger">EHRENBÜRGERURKUNDE

Der Stadt Lowangen höchste Auszeichnung gebührt dem Helden für seine selbstlose Hilfe an der Bevölkerung. Der Besitzer dieser Urkunde ist in Lowangen stets willkommen und darf von jedermann Hilfe erwarten.

Der Stadtmagister</text>
		<text key="chartext_lightFingerBurn">leicht verbrannte Finger</text>
		<text key="chartext_fingerBurn">verbrannte Finger</text>
		<text key="chartext_heavyFingerBurn">stark verbrannte Finger</text>
		<text key="chartext_FireSponge">brennende Hände</text>
		<text key="chartext_handcrushed">verletzte Finger</text>
		<text key="chartext_dirty">schmutzig</text>
		<text key="chartext_feuerodem">Schwefelatem (1 SP/KR)</text>
		<text key="Binge_Skeleton_hl">Ein Skelett</text>
		<text key="Ingerimm_statue_hl">Eine Statue</text>
		<text key="coal_basin_hl">Ein Kohlebecken</text>
		<text key="Binge_relief_hl">Ein Relief</text>
		<text key="BingeAltar_hl">Ein Altar</text>
		<text key="BingeAnvil_hl">Ein Amboss</text>
		<text key="BingeFootTrap_hl">Etwas spitzes</text>
		<text key="BingeChimney_hl">Ein Schacht</text>
		<text key="BingeLightEnd_hl">Hammerschläge</text>
		<text key="BingeChest_hl">Eine Truhe</text>
		<text key="cast_Igni">Einen Ignifaxius sprechen?</text>
		<text key="spell_unknown">{0} beherrscht diesen Zauber nicht.</text>
		<text key="spell_failed">Zauber leider misslungen.</text>
		<text key="BingeMainPortal_hl">Ein Portal</text>
		<text key="BingeHole_hl">Ein Loch</text>
		<text key="Binge2Plate_hl">Eine lose Platte</text>
		<text key="BingeTrap_hl">Eine Falle</text>
		<text key="Binge2ClosingDoor_hl">Ein Felsblock</text>
		<text key="Binge2GnomeWardrobe_hl">Ein Kleiderschrank</text>
		<text key="Binge2Gnome_hl">Ein Kobold</text>
		<text key="Binge2GnomeAnswer1">Könige</text>
		<text key="Binge2GnomeAnswer2">Elche</text>
		<text key="Binge2GnomeAnswer3">Berge</text>
		<text key="Binge2GnomeAnswer4">Kobolde</text>
		<text key="Binge2GnomeAnswer5">Hühner</text>
		<text key="Binge2GnomeAnswer6">Esel</text>
		<text key="Binge2Crank_hl">Ein Mechanismus</text>
		<text key="Binge2FakeDoor_hl">Eine Tür</text>
		<text key="BingeLever_hl">Ein Hebel</text>
		<text key="Binge2Ramp_hl">Eine Rampe</text>
		<text key="chartext_BingeClosedRoom">Bekommt kaum noch Luft</text>
		<text key="Binge3Latrine_hl">Eine Latrine</text>
		<text key="Binge3Mound_hl">Ein Haufen Erz</text>
		<text key="Binge3Tools_hl">Gerätschaften</text>
		<text key="Binge3Lorry_hl">Eine Lore</text>
		<text key="Binge3Buffer_hl">Ein Prellbock</text>
		<text key="Binge3Skid_hl">Eine Erzrutsche</text>
		<text key="Binge3Forge_hl">Eine Schmiede</text>
		<text key="Binge3Crashed_hl">Ein eingestürzter Gang</text>
		<text key="Binge3Crashing_hl">Ein einsturzgefährdeter Gang</text>
		<text key="Binge4FireHole_hl">Ein tiefes Loch</text>
		<text key="Binge_Jump_hl">Eine tiefe Grube</text>
		<text key="Binge3Tomb_hl">Ein Steinhaufen</text>
		<text key="Binge5Door_hl">Eine Platte im Boden</text>
		<text key="BingeWater_hl">Wasser</text>
		<text key="Binge5Diving_hl">Im Wasser</text>
		<text key="Binge4Wheel_hl">Ein Rad</text>
		<text key="Binge4Sponge_hl">Ein seltsamer Belag</text>
		<text key="Binge6Exit_hl">Ein Ausgang</text>
		<text key="Binge6Wall_hl">Eine Mauer</text>
		<text key="Binge6Lootbox_hl">Eine Öffnung</text>
		<text key="Binge6FirePlate_hl">Glühender Boden</text>
		<text key="Binge4Key">Mit Hilfe des großen Kupferschlüssels könnt ihr diese Tür problemlos öffnen.</text>
		<text key="loading_logo">logo_de</text>
		<text key="item_silverring_igni_unided_plu">Silberne Ringe</text>
		<text key="item_oil_sin">Öl</text>
		<text key="item_waterskin_magic_sin">Magischer Wasserschlauch</text>
		<text key="item_doxologies_plu">Lobpreisungen</text>
		<text key="item_st_copperdisc_sin">Kupferscheibe</text>
		<text key="item_redcoins_sin">Rote Münzen</text>
		<text key="item_st_copperkey_sin">Kupferschlüssel</text>
		<text key="item_almagest_sin">Arachnoides Almagest</text>
		<text key="item_bod_blackstatuette_sin">Schwarze Statuette</text>
		<text key="item_torch_magic_unided_sin">Fackel</text>
		<text key="item_torch_magic_unided_plu">Fackeln</text>
		<text key="item_torch_magic_unided_desc">Diese einfache Pechfackel gehört zur Grundausrüstung eines jeden Abenteurers. Spendet gemütlich flackerndes Licht bei Dunkelheit, wenn man sich am Qualm nicht stört. Zunderkästchen zum Anzünden nicht vergessen!</text>
		<text key="item_epic_lute_desc">Diese meisterliche Laute habt Ihr von einem Barden erhalten, als Dank für die Geschichten Eurer Heldentaten.</text>
		<text key="item_bellchimeflowerbouquet_sin">Klangglockenblumenstrauß</text>
		<text key="item_bellchimeflowerbouquet_plu">Klangglockenblumensträuße</text>
		<text key="item_bellchimeflowerbouquet_desc">Ein Strauß der seltenen Klangglockenblumen, aus einem verwunschenen Waldstück und beschützt von einer Dryade.</text>
		<text key="item_epic_lute_sin">Meisterliche Laute</text>
		<text key="item_st_doc_anathematizerorder_sin">Dokument des Bannstrahlordens</text>
		<text key="item_st_doc_swamprantzy_sin">Sumpfrantzendokument</text>
		<text key="item_robe_gorah_sin">Gorahs Robe</text>
		<text key="item_robe_gorah_plu">Gohras Roben</text>
		<text key="item_robe_gorah_desc">Ein leichtes Gewand aus Leinen, das die Bewegungsfreiheit nicht einschränkt und seinem Träger ein gewisses würdevolles Auftreten verleiht.</text>
		<text key="item_robe_gorah2_sin">Grüne Robe</text>
		<text key="item_robe_gorah2_plu">Grüne Roben</text>
		<text key="item_robe_gorah2_desc">Ein leichtes Gewand aus Leinen, das die Bewegungsfreiheit nicht einschränkt und seinem Träger ein gewisses würdevolles Auftreten verleiht.</text>
		<text key="monster_ogre_4_sin">Oger</text>
		<text key="monster_spider_forest_2_sin">Waldspinne</text>
		<text key="monster_thorwalian_enraged_5_sin">Wütender Thorwaler</text>
		<text key="qs_salamanderstein">Der Salamanderstein</text>
		<text key="qs_salamanderstein_1">Das Treffen mit dem Elfenbotschafter liegt hinter uns. Er nennt sich Elsurion Sternlicht und er hat uns gebeten, ein Artefakt für ihn zu suchen: den Salamanderstein! Der einzige Hinweis, den wir bekommen haben ist, dass der Stein in einer Mine im Süden zu finden sein soll. Wir haben nicht ganz mitbekommen, ob der Stein nur ein Symbol ist oder ob er tatsächlich magische Kräfte in sich birgt, sicher ist auf jeden Fall, dass Ingramosch, ein Zwergenbotschafter aus Lowangen, den Stein bekommen muss.
</text>
		<text key="qs_salamanderstein_2">Der Salamanderstein scheint ein begehrtes Objekt zu sein. Schon kurz nach dem Elfenbotschafter hat uns ein Händler, der sich als Sudran Alatzer vorstellte, ein Angebot unterbreitet, von dem wir nicht wissen, ob wir es annehmen sollen oder nicht. 1000 Dukaten, wenn wir den Salamanderstein bei Vindaria Egelbronn in Lowangen, Stadtteil Eydal (Suderviertel), abliefern!</text>
		<text key="qs_salamanderstein_3">Wenn es um Zwergenminen geht, wird das Finsterkamm-Gebirge erwähnt. Wir sollten uns zuerst mal dort umsehen.</text>
		<text key="qs_salamanderstein_4">Wir haben die Finsterkoppenbinge gefunden und betreten.</text>
		<text key="qs_salamanderstein_5">Wir haben den Salamanderstein endlich gefunden - tief im Inneren des Finsterkopps.</text>
		<text key="qs_salamanderstein_6">Wir haben erfahren, dass sich der Zwerg Ingramosch vermutlich in Tjolmar aufhält.</text>
		<text key="qs_salamanderstein_7">Wir haben herausgefunden, dass sich Ingramoschs Haus in der Nähe des Ingerimmtempels in Tjolmar befindet.</text>
		<text key="qs_salamanderstein_8">Wir sind heute in ein Gewölbe unter Ingramoschs Haus in Tjolmar geraten.</text>
		<text key="qs_salamanderstein_9">Wir haben es vollbracht. Trotz der ganzen Orks im Svelltland konnten wir den Salamanderstein finden und letztendlich Ingramosch aus den Händen der Diener des Namenlosen befreien. Nun konnten die Elfen und Zwerge ihre Differenzen überwinden und werden gemeinsam gegen die Orkenbrut vorgehen.</text>
		<text key="qs_rondrageweihte">Eine Rondrageweihte</text>
		<text key="qs_rondrageweihte_1">Kurz nach Kvirasim mussten wir beobachten, wie eine Horde Orks über eine Geweihte herfiel. Als Dank für unseren Beistand "lieh" uns die Göttin Rondra, die durch diese Geweihte zu uns sprach, etwas von ihrer Erfahrung. Wir fühlen uns nicht anders als vorher, aber wir werden wohl bald merken, was davon zu halten ist.</text>
		<text key="reise_rondrageweihte_hl">Kampfeslärm</text>
		<text key="rondrageweihte_hl">Eine Rondrageweihte</text>
		<text key="quest_category_stone">Der Salamanderstein</text>
		<text key="analues_spellnotavail">{0} beherrscht den Zauber Analues nicht.</text>
		<text key="tjol_ingramosch_hl">Ingramoschs Haus</text>
		<text key="foramen_spellnotavail">{0} beherrscht den Zauber Foramen nicht.</text>
		<text key="motoricus_spellnotavail">{0} beherrscht den Zauber Motoricus nicht.</text>
		<text key="routeeditor_newroute">Neue Route starten</text>
		<text key="routeeditor_completeroute">Route abschließen</text>
		<text key="routeeditor_save">Speichern</text>
		<text key="routeeditor_help">Hilfe</text>
		<text key="routeeditor_helpcontent">Wichtig: Achte immer auf den Statustext rechts oben, er gibt Auskunft darüber, was man gerade macht.

Oberster Button unten rechts startet das Design einer neuen Route. Route startet an einer Weggabelung oder einem Ort (Dorf / Dungeon). Es kann entweder eine bestehende Gabelung fortgesetzt oder eine neue Gabelung erstellt werden. ACHTUNG: Routen TEILEN ist nicht möglich!

Rechte Maustaste löscht während des Erstellens den letzten Knotenpunkt. Nachträgliches bearbeiten der Routen einfach durch Ziehen und Verschieben der einzelnen Knoten.

Doppelklick auf die Routenpunkte (schwarze Kreise bei Mausbewegung über die Route) öffnet den Routeneditor, IDs für Gabelungen müssen eindeutig sein, IDs für Orte den entsprechenden Ortsnamen entsprechen (z.B. lowangen oder kvirasim).

Doppelklick auf einen blauen Kreis (steht für Wegkreuzung), ändert ihn in einen braunen Kreis (steht für Dorf / Dungeon) und umgekehrt.

Distanz wird automatisch gemessen, kann aber bei vollständigen Routen nachjustiert werden. ACHTUNG: Distanz wird bei verschieben eines Routenpunktes automatisch neu berechnet.

Routentyp bestimmt die grundlegende Reisegeschwindigkeit, siehe globalsettings.xml [u]travel/landspeedper12hour[/u]. Typ "river" ist für Flussfahrten gedacht, "freshwater" für Routen entlang von Bächen und Flüssen, wo die Frischwasserversorgung ohne Probleme möglich ist (Autoerfolg für Wassersuche beim Rasten).

Routenqualität bestimmt die Qualität der entsprechenden Route näher, 1 = beste Qualität (z.B. ausgebaute Straße, gut begehbarer Pass, Sumpf mit Stegen), 5 = schlechteste Qualität (z.B. verwitterter Wanderweg, Berg, tiefster Sumpf).

Speichern nimmt einen ABSOLUTEN Pfad zum XML, standardmäßig auf das aktuell Geladene.</text>
		<text key="routeeditor_toggleroads">Straßen umschalten</text>
		<text key="routeeditor_toggletowns">Orte umschalten</text>
		<text key="routeeditor_quit">Beenden</text>
		<text key="routeeditor_routeid">Routen-ID</text>
		<text key="routeeditor_fromid">Ausgangspunkt ID</text>
		<text key="routeeditor_toid">Endpunkt ID</text>
		<text key="routeeditor_distance">Distanz</text>
		<text key="routeeditor_routetype">Routentyp</text>
		<text key="routeeditor_routequality">Routenqualität</text>
		<text key="routeeditor_delete">Löschen</text>
		<text key="routeeditor_status_intro">Insgesamt {0} Routen geladen, {1} davon mit visueller Information</text>
		<text key="routeeditor_saveprompt">Routen speichern unter</text>
		<text key="routeeditor_path">Pfad:</text>
		<text key="routeeditor_status_designing">Neue Route {0} begonnen, wähle Startpunkt</text>
		<text key="routeeditor_status_newjunction">Neuer Startpunkt für Route {0} angelegt</text>
		<text key="routeeditor_status_startpoint">Startpunkt für Route {1} festgelegt auf {2} {1}</text>
		<text key="routeeditor_junction">Weggabelung</text>
		<text key="routeeditor_location">Dorf/Dungeon</text>
		<text key="routeeditor_status_editing">Bearbeite Route {0}</text>
		<text key="routeeditor_status_tolocation">Punkt {0} wurde geändert in Typ Dorf/Dungeon</text>
		<text key="routeeditor_status_tojunction">Punkt {0} wurde geändert in Typ Weggabelung</text>
		<text key="routeeditor_status_noroute">Keine bekannte Route definiert für Knotenpunkt "{0}"</text>
		<text key="routeeditor_status_addednode">Knoten {2} hinzugefügt zu Route {1}
aktuelle Distanz: {1}</text>
		<text key="routeeditor_status_removednode">Letzter Knoten von Route {0} entfernt
Aktuelle Distanz: {1}</text>
		<text key="routeeditor_status_routesaved">Route {0} abgeschlossen und gespeichert</text>
		<text key="routeeditor_status_routeignored">Route {0} hatte weniger als 4 Knoten, ignoriert</text>
		<text key="routeeditor_editrouteheadline">Bearbeite Route</text>
		<text key="doc_houseingramosch">Auf dem Dokument steht nur:

4

2

5</text>
		<text key="routeeditor_status_duplicaterouteid">Routen ID {0} ist bereits vorhanden</text>
		<text key="routeeditor_status_duplicatenodeid">Die Knoten-ID {0} ist bereits vorhanden!</text>
		<text key="routeeditor_status_routeidtooshort">Die Routen ID {0} muss mindestens 4 Zeichen lang sein!</text>
		<text key="monster_arkandor_sin">Arkandor</text>
		<text key="monster_arkandor_plu">Arkandor</text>
		<text key="tdn_arkandor_hl">Arkandor</text>
		<text key="tdn_arkandor_mage_hl">Namenloser Magier</text>
		<text key="monster_ghost_fire_plu">Feuergeister</text>
		<text key="monster_ghost_fire_sin">Feuergeist</text>
		<text key="tdn_l3_pillars_hl">Statue</text>
		<text key="tdn_l3_combinationlock">Zahlenschloss</text>
		<text key="keyword_addtonotes">Als Notiz aufschreiben</text>
		<text key="kvirasim_delevar">Delevar Donnerrufer</text>
		<text key="kvirasim_mandavar">Mandavar Hornklang</text>
		<text key="kvirasim_dendayar">Dendayar Morgenröte</text>
		<text key="kvirasim_imion">Imion Sonnenkind</text>
		<text key="kvirasim_mandara">Mandara Flötenlied</text>
		<text key="kvirasim_rilaona">Rilaona Falkenflug</text>
		<text key="kvirasim_sanaha">Sanaha Regenbringer</text>
		<text key="kvirasim_daleone">Daleone Flusslauf</text>
		<text key="placeholder_food">"Essen? Bei mir natürlich. Setzt Euch einfach, ich bring Euch was."</text>
		<text key="placeholder_lodge">"Zimmer? Naja, wonach genau steht Euch denn der Sinn?"</text>
		<text key="placeholder_stor">"Ich habe eine ganze Menge Waren. Sucht Euch etwas aus."</text>
		<text key="placeholder_love">hier Bordelldienstleistung öffnen</text>
		<text key="tjolmar_event_-20-80">Ein einfaches Haus in Tjolmar</text>
		<text key="finsterkoppen_event_47119">Ein Portal</text>
		<text key="monster_knight_8_plu">Ritter</text>
		<text key="tdn_l3_plate_hl">Eine Steintafel</text>
		<text key="tdn_l3_plate">An der Wand könnt Ihr eine Steintafel entdecken. Darauf geschrieben steht:

"Kommt näher -
ich höre Eure 
schlagenden Herzen..."</text>
		<text key="monster_knight_8_sin">Ritter</text>
		<text key="unlock_keyword">Welches Keyword möchtest du freischalten?</text>
		<text key="keyword_unlocked">Das ausgewählte Keyword ist nun freigeschaltet.</text>
		<text key="nlow_ronar_travel2">"Wenn Ihr nach Lowangen wollt, solltet Ihr auf das andere Svelltufer wechseln. Im Süden halten die Orks die Handelsstraße besetzt."</text>
		<text key="binge2_notwithoutstone">"Wo wir schon mal hier sind, sollten wir nicht ohne den Salamanderstein wieder gehen - wer weiß ob wir hier nochmal reinkommen" meint {0}.</text>
		<text key="showgodgrace_hl">Wie die Götter Euch sehen...</text>
		<text key="gg_verybad">von tiefster Verachtung erfüllt durch Eure Taten. Wenn ihr so weitermacht, wird nicht einer der Zwölfe Eurer Seele Gnade erweisen</text>
		<text key="gg_bad">sehr verärgert über Eure Taten. Ihr solltet diesen lästerlichen Pfad schnellstens verlassen. Beginnt am besten gleich am Opferstock neben der Tür damit</text>
		<text key="gg_neutral">vollkommen unbeeindruckt von Eurem Treiben. Vielleicht würde eine kleine Spende daran ja etwas ändern</text>
		<text key="gg_good">euch wohlwollend gestimmt. Ihr habt euch bisher als treue Anhänger erwiesen. Wenn ihr unsere Gemeinschaft auch weiterhin unterstützt, wird dies Euerm Ansehen noch weiter zugute kommen</text>
		<text key="gg_verygood">Euch sehr zugetan und blickt wohlwollend auf Euch herab. Ihr seid eine Zierde unseres Glaubens und Förderer unserer Gottheit. Sicher werden Eure gefälligen Taten durch intensive Gebete belohnt</text>
		<text key="resp_orkentod_1">"Hm... nun, dies ist ein Ereignis, welches meist durch einen Mangel an Kompromissbereitschaft ausgelöst und durch den Hang zu spontaner Gewaltbereitschaft, seitens des Sterbenden, herbeigeführt wird."</text>
		<text key="resp_orkentod_2">"Geschieht meist durch eine scharfe Waffe. Nur selten verendet ein Ork an Altersschwäche."</text>
		<text key="resp_orkentod_3">"Könnte ein wenig häufiger geschehen. Wäre schön, wenn Ihr Euch auf der Stadtmauer daran beteiligt."</text>
		<text key="resp_orkentod_4">"Hm... diese Spelunke findet Ihr vor der Efferd-seitigen Stadtmauer in Altlowangen."</text>
		<text key="resp_orkentod_5">"Eine Kaschemme in Altlowangen. Würde ich aber nicht freiwillig aufsuchen, hat nur Gesindel da."</text>
		<text key="resp_orkentod_6">"Ein Saufloch in Altlowangen. Wenn da eines Tages der rote Hahn auf dem Dach kräht, werden wohl nur wenige Bürger Hilfe leisten... Ein übles Loch."</text>
		<text key="tempel_breakoff">"Entschuldigt bitte das ich das Gespräch beende, aber ich habe noch unglaublich viel vorzubereiten."</text>
		<text key="hesinde_greeting">"Hesinde zum Gruß, welcher Art Erleuchtung sucht Ihr?"</text>
		<text key="hesinde_getoff">"Möge die Mutter der Weisheit Euch stets alle Fragen beantworten."</text>
		<text key="praios_greeting_req">Ihr betretet den Tempel des Götterfürsten und als Ihr die schwere Doppeltür hinter Euch wieder schließt, staunt Ihr nicht schlecht. Ihr bemerkt sofort, das dem Götterfürsten in diesen Landen deutlich mehr Ehrfurcht entgegengebracht wird als in Thorwal: Große Butzenglasfenster, mit dem Praios heiligen Symbolen verziert, lassen den Tempel tagsüber vollkommen im Praiosglanz erstrahlen. Beeindruckt schreitet Ihr auf einem rot-goldenen Teppich, zwischen den reich verzierten Sitzreihen, bis zum Altar mit dem großen goldenen Sonnensymbol.
Daneben steht eine Gruppe beisammen, die über ihren weißen Gewändern einen roten Überwurf tragen, auf welchem ebenfalls das Sonnensymbol zu erkennen ist. Ein Geweihter mittleren Alters löst sich von der Gruppe und kommt mit strengem Blick auf Euch zu.</text>
		<text key="praios_greeting_res">"Praios zum Gruße, was kann ich für Euer Seelenheil tun?"</text>
		<text key="rondra_greeting_req">Als Ihr den Tempel betretet, meint Ihr, Euch in einer Kaserne zu befinden. Ihr seht gut gerüstete Gläubige bei stiller Andacht. Neben dem Altar der Leuin, dessen weiße Decke mit dem roten Haupt einer brüllenden Löwin bestickt ist, steht ein kräftiger Geweihter mit harten Gesichtszügen und blickt Euch herausfordernd an.</text>
		<text key="rondra_greeting_res">"Aahh, Helden - oder nur Abenteurer? Kann ich Euch vielleicht behilflich sein?"</text>
		<text key="efferd_greeting_req">Kaum habt Ihr den Tempel betreten, glaubt Ihr Euch unter Wasser zu befinden. Von überall dringt das Plätschern fließenden Wassers an Eure Ohren. Ihr steht vor einem großen Becken in welchem mehrere Gläubige kniend ihre Andacht halten. Mosaike springender Delfine und spielender Fische zieren die Wände und tauchen alles in ein leicht bläulich schimmerndes Licht. Zum Glück, denn Feuerschalen seht Ihr hier nirgends. Neben einer Delfinstatue steht ein breitschultriger Geweihter und mustert Euch.</text>
		<text key="efferd_greeting_res">"Willkommen im Tempel der Wogen, wie kann ich Euch helfen?"</text>
		<text key="travia_greeting_req">Als Ihr den Tempel betretet, seid Ihr nicht sicher ob es sich um ein Gebetshaus oder eher um eine Gaststube handelt. Alles hier macht einen sauberen, gepflegten und gemütlichen Eindruck. Sogar die Bänke sind mit Blumen bestickten Kissen belegt. Einige einfach gekleidete Gläubige sitzen darauf in stiller Andacht. An einer Wand schenkt eine Geweihte, ein paar wirklich bedürftig aussehenden Gestalten, einen dünnen Eintopf aus. Sie lächelt Euch an und winkt Euch freundlich näher zu kommen.</text>
		<text key="travia_greeting_res">"Travia zum Gruße, die Not ist groß dieser Tage auch wenn ich gern gebe, so kann ich Euch leider im Moment kaum etwas anbieten."</text>
		<text key="boron_greeting_req">Nachdem Ihr die Tür hinter Euch geschlossen habt, scheint nicht das kleinste Geräusch mehr an Euer Ohr zu dringen, selbst den Tritt Eurer schweren Stiefel schluckt eine dicke Schicht Sägespäne. Nur wenig Licht dringt durch schmale Schlitze ins Innere des Tempels. Auch die beiden Kohlebecken zu Seiten des schmucklosen Altars, über dem ein steinerner Rabe mit ausgebreiteten Schwingen sich über die Betenden erhebt, vermögen die Düsternis kaum zu erhellen. Ihr fühlt Euch wie in einer Krypta und fröstelt leicht, als Euch, wie aus dem Nichts, eine sonore Stimme, aus einer Dunklen Kapuze direkt neben Euch, aus den Gedanken reißt.</text>
		<text key="boron_greeting_res">"Willkommen im Tempel der Stille!"</text>
		<text key="firun_greeting_req">Als Ihr den Tempel betretet, fröstelt Euch. An den Wänden hängen überall Trophäen wilder Tiere. Ihr könnt nirgends Kohlebecken entdecken, wahrscheinlich wird dieser Ort auch im Winter nicht beheizt. Ein einsamer Jäger in Fellkleidung sitzt im Schneidersitz vor dem großen Altar und summt wippend ein trauriges Lied. Über den Altar spannt sich ein weißes Firunsbärenfell und fletscht dem Besucher seine gewaltigen Zähne entgegen. Plötzlich ertönt hinter Euch eine raue Stimme. </text>
		<text key="firun_greeting_res">"Braucht Ihr Hilfe?" 
Ihr dreht Euch um und erkennt, dass es sich wohl um die örtliche Firungeweihte handelt.</text>
		<text key="tsa_greeting_req">Ihr staunt nicht schlecht als Ihr das Innere des Tempels betretet. Durch eine Vielzahl bunter Butzenglasfenster fällt das Sonnenlicht herein und lässt den Gebetsraum in Tsa gefälligen Regenbogenfarben erstrahlen. An den Wänden stehen Blumenkästen mit den verschiedensten Blüten. Diese wirken etwas unordentlich, da man die welkenden offenbar weder entfernt noch beschneidet. Vor dem Altar tanzt ein jugendlicher Geweihter mit einer Schar Kinder Ringelreih. Und dahinter steht eine ebenfalls sehr jung erscheinende Geweihte, belächelt die Szene und lässt dabei eine Eidechse abwechselnd über ihre Handflächen krabbeln. Als Ihr näher tretet, verschwindet das kleine Reptil Schutz suchend im Ärmel der Geweihten.</text>
		<text key="tsa_greeting_res">"Oh, willkommen im Tempel der Erneuerung, Wanderer. Euer wehrhaftes Antlitz hat den Kleinen wohl verschreckt. Wie kann ich Euch helfen?"</text>
		<text key="phex_greeting_req">Als Ihr den Tempel betretet, wird es düster um Euch herum. Nur wenige kleine Fenster spenden diffuses Licht. Die Wände sind mit dunkelgrauem Stein verkleidet. Dennoch könnt Ihr an der Decke deutlich einen sichelförmigen Mond umgeben von einer Menge Sterne erkennen. Statt Bänken liegen Kissen auf dem Boden, worauf lediglich zwei Gläubige Platz genommen haben. Seltsamer aber könnte die Szene nicht sein: Der eine trägt ein reich besticktes Brokatgewand, den anderen habt Ihr schon an der Tür gerochen. Und dennoch huldigen sie demselben Gott und bitten sicher um einen ertragreichen Tag. Jeder in seinem Handwerk. Ihr seid ganz in Eure Überlegung vertieft als ein Schatten neben Euch auftaucht.</text>
		<text key="phex_greeting_res">"Phex zum Gruße, Wanderer. Wollt Ihr mir verraten wie der Listige Euch helfen kann oder ist es ein Geheimnis? Dann muss ich es erst recht erfahren."
Die örtliche Geweihte zwinkert Euch zu und grinst dabei schelmisch.</text>
		<text key="peraine_greeting_req">Als Ihr den Tempel betretet, seht Ihr einige bäuerlich gekleidete Gläubige bei stiller Andacht. Neben einem mit Blumen und Blättern geschmückten Altar, dessen grüne Decke lediglich mit einer güldenen Ähre bestickt ist, steht eine aufgeschlossene Geweihte in den besten Jahren. Sie bemerkt, wie Ihr die armselige Dekoration betrachtet und lächelt Euch freundlich an.</text>
		<text key="peraine_greeting_res">"Naja, Feldfrüchte sind knapp und begehrt dieser Tage. Zum Glück essen die Orks keine Blumen, sonst hätten wir gar keinen Schmuck für unseren Altar. Kann ich Euch denn irgendwie behilflich sein?"</text>
		<text key="ingerimm_greeting_req">Als Ihr den Tempel betretet, kommt Euch ein Schwall warme Luft entgegen. Drei große Feuerschalen stehen um den Altar herum und heizen hier ordentlich ein. Der Altar selbst ist ein riesiger Amboss, an dessen Seite ein gewaltiger Hammer lehnt. Der Tempel ist in verschiedene Bereiche aufgeteilt und erinnert eher an eine Werkstatt als an ein Gebetshaus. In den an den großen Versammlungssaal angrenzende Werkstätten wird unter fachkundiger Anleitung durch Geweihte mit verschiedensten Materialien gearbeitet. Ihr seht eine Steinmetzstube, eine Schmiede, eine Schreinerei, aber auch eine Töpferstube und einen Nähraum. Ein stämmiger Geweihter in lederner Schürze tritt zu Euch.</text>
		<text key="ingerimm_greeting_res">"Faszinierend nicht wahr? Wir lehren die Jungen, Ingerimms Werk zu tun. Wie kann ich Euch helfen?"</text>
		<text key="rahja_greeting_req">Schon als Ihr Euch dem Tempel nähert, könnt Ihr fröhliche Lautenklänge aus dem Inneren vernehmen. Nachdem Ihr die Tür hinter Euch geschlossen habt, betrachtet Ihr eine anmutige Tänzerin, nur mit einem Hauch Tüll bekleidet, die zum Klang der Musik ihre Hüften wiegt. Eine Gruppe Rahja Anhänger sitzt auf rosa samtenen Kissen um sie herum und klatscht im Takt. Dazu reicht ein knapp bekleideter Jüngling, aus einer gläsernen Karaffe, roten Wein. Offenbar herrscht hier eine recht ausgelassene Stimmung und es erinnert so gar nichts an ein Gebetshaus. Auch die Architektur vermag diesen Eindruck nicht zu erwecken. Die Wände sind mit farbigen Mosaiken versehen, die Szenen von rauschenden Festen und anderen körperlichen Vergnügungen zeigen. Helle Säulen stützen eine kuppelartige Decke, an welchen sich Weinpflanzen empor ranken. Ein, nur in eine lockere Toga gehüllter, stattlich gebauter Mann in den besten Jahren tritt auf Euch zu und lächelt einladend.</text>
		<text key="rahja_greeting_res">"Willkommen im Tempel der Freude, was darf ich Euch antun?"</text>
		<text key="ifirn_greeting_req">Dieser Tempel scheint eine Mischung aus den Häusern Firuns und Travias zu sein. Einerseits verzieren fein geschnitzte Jagdszenen die Wände, andererseits brennt in der Mitte des Tempels eine große Feuerschale. Frische Blumen wurden zu Füßen eines hölzernen Altars gepflanzt, kein Wunder, denn einen Fußboden findet Ihr hier nicht. Dies ist der erste Tempel wo Ihr im Dreck steht, dennoch wirkt alles sauber und gepflegt. Einige Männer in der Kleidung typischer Jäger scherzen mit der Geweihten, welche sich aber nun von dem Gespräch verabschiedet um Euch zu begrüßen.</text>
		<text key="ifirn_greeting_res">"Willkommen in Ifirns Haus, kommt Ihr zur Andacht oder kann ich Euch behilflich sein?"</text>
		<text key="praios_getoff">"Praios sieht alles! Also wandelt stets im Licht."</text>
		<text key="rondra_getoff">"Möge die Leuin Eure Kämpfe segnen."</text>
		<text key="efferd_getoff">"Möge Euer Wasser stets rein sein."</text>
		<text key="travia_getoff">"Möge die große Mutter Euch stets ein wärmendes Feuer schenken."</text>
		<text key="boron_getoff">Der Geweihte schließt seine Augen, nickt und schweigt.</text>
		<text key="firun_getoff">"Möge der eisige Jäger Euch leiten."</text>
		<text key="tsa_getoff">"Möge die junge Göttin Eure Lenden segnen."</text>
		<text key="phex_getoff">"Mögen Eure Mühen nie umsonst sein."</text>
		<text key="peraine_getoff">"Möge Peraine Eure Gesundheit erhalten."</text>
		<text key="ingerimm_getoff">"Möge der Himmlische Schmied Euren Stahl nie brechen lassen."</text>
		<text key="rahja_getoff">"Möge Rahja Euch noch ein berauschendes Abenteuer schenken."</text>
		<text key="ifirn_getoff">"Möge Ifirn Euren Bogen segnen."</text>
		<text key="keyword_grace">Ansehen</text>
		<text key="ask_grace">"Könnt Ihr uns sagen, ob unser Handeln den Göttern wohlgefällig erscheint?"</text>
		<text key="hesinde_greeting_req">Dieser Tempel gleicht einer Mischung aus Gebetsstätte und Bibliothek. An den Wänden befinden sich mehrere Bücherregale die bis zur Decke reichen, davor in regelmäßigen Abständen Lesepulte mit zweiarmigen Kandelabern. Es herrscht gespenstige Stille, einige Gläubige knien still betend vor dem großen Altar mit dem Schlangensymbol, andere stehen an den Pulten lesend in dicke Wälzer vertieft. Eine Geweihter in der grünen Robe der Hesindekirche kommt auf Euch zu und flüstert. </text>
		<text key="item_st_doc_anathematizerorder_desc">Dieses Dokument habt Ihr bei Deregorn von Donnerbach gefunden.</text>
		<text key="keywordgroup_special">[BFBFFF]Spezialthemen:[-]</text>
		<text key="keywordgroup_locations">[BFBFFF]Orte:[-]</text>
		<text key="keywordgroup_quest">[ffffc0]Quest:[-]</text>
		<text key="low_phexhilf_orkentod">"Was wollt Ihr denn da? Eslams wässriges Bier?"</text>
		<text key="low_alara_lodge2">"Wenn Ihr im 'Haus Eydal' nichts findet, versucht es im 'Grabenbruch'."</text>
		<text key="low_alrik_svelltt">"Wird wohl nie wieder so werden, wie es mal war."</text>
		<text key="low_angroscha_greeting">"Angrosch zum Gruße, ich hoffe Ihr seid durstig."</text>
		<text key="low_angroscha_getoff">"Passt auf Euch auf."</text>
		<text key="low_kysira_bez_req">"Nun hättet Ihr denn möglicherweise solche... Beziehungen?"</text>
		<text key="keyword_beziehungen">Beziehungen</text>
		<text key="enter_lowangen">Ihr habt es tatsächlich geschafft nach Lowangen hinein zu kommen, ob Ihr so leicht auch wieder hinaus gelangt ist zweifelhaft. In der Stadt drängen sich Menschen,Zwerge und Elfen durch die Gassen zwischen allerlei Söldnern oder gerüsteten Gardisten, die immer wieder Eure Waffen mustern hindurch. Elend allerortens, Bettler und abgerissene vom Krieg gezeichnete Gestalten belagern die wenigen wohlhabend aussehenden Bürger. Es dauert auch nicht lang bis der erste Bettler Euch die Hände entgegenstreckt. Ihr seufzt angesichts der Situation. Wie soll man in diesen Chaos jemanden finden? Ihr könnt von Glück reden, wenn Ihr hier ein Bett oder wenigstens etwas zu essen finden werdet.</text>
		<text key="dragan_quest">Eine Hand wäscht die andere</text>
		<text key="dragan_quest_1">Wir haben von Dragan den Auftrag erhalten, den Vinsalter herbeizuschaffen, der im Stadtteil Bunte Flucht direkt am Ufer des Svellt wohnt. Das scheint nicht allzu schwer zu sein. Als Gegenleistung hat Dragan uns Informationen angeboten - etwas was wir dringend brauchen können.
</text>
		<text key="dragan_quest_2">Wir konnten den Vinsalter dazu überreden, uns zu Dragan zu begleiten, auch wenn er dauernd vor sich hin brummelt, dass er von Dragan nichts wissen möchte, sondern viel lieber seine Schriften weiter übersetzen würde. Wenn er nur solange aushält, bis wir ihn abgeliefert haben...</text>
		<text key="dragan_quest_3">Wir haben den Vinsalter zu Dragan gebracht. Mal sehen, wie viele Fragen wir Dragan stellen können.</text>
		<text key="dragan_quest_4">Dragan rückt pro erfüllten Auftrag nur eine spezielle Information heraus. Diesmal sollen wir einen Einbruch für ihn verüben. Wir könnten nicht behaupten, dass uns dabei wohl ist, denn wir sollen ins Schauhaus der handwerklichen Künste einbrechen.</text>
		<text key="dragan_erfolg">"Also was wollt Ihr denn alles wissen? So gefälligen Leuten wie Euch, beantworte ich gern jede Frage."</text>
		<text key="dragan_quest_5">Einige von uns erwägen inzwischen eine Karriere als Dieb. Unser Einbruch in das Schauhaus der handwerklichen Künste war ein voller Erfolg!</text>
		<text key="dragan_quest_6">Wir haben die Brosche wie gewünscht bei Dragan abgeliefert. Mal sehen, wie viele Fragen wir Dragan diesmal stellen können.</text>
		<text key="dragan_quest_7">Dragan hatte mal wieder eine Aufgabe für uns: Einfach ein Päckchen abgeben... Irgendwie zu einfach. Meister Deringorn ist der Empfänger und normalerweise ist dieser in der Halle der Macht zu finden. Wir fragen uns, wo der Haken bei der ganzen Angelegenheit ist.</text>
		<text key="dragan_quest_8">Wir haben besagtes Päckchen bei Meister Deringorn abgegeben. Eines können wir mit Sicherheit sagen. Er und Dragan sind wohl alles andere als gut aufeinander zu sprechen.

Zumindest wird Dragan nun all unsere Fragen beantworten.</text>
		<text key="text_st_doc_swamprantzy">Die Sumpfrantze

Die Sumpfrantze ist ein feiges, jedoch gefrässig Thier, das nur in grossen Rudeln angreift und entfleucht, so selbiges nur ein weniges dezimiert ist.
Obwohl dem Aff verwandt, ist sie doch ein eigenständig Thier und hat etwas gar seltsames an sich, da sie manchmal wie ein Mensch sich benehmet. Sie hat eine besondere Bindung zu einem Strauche, einer Form des Heidekrautes, welches jedoch im Sumpfe wachset. Wenn man einen Strauch jätet, verstirbt auch kurz darauf die Rantz, und es heisset, dass hohe Verwandlungsmagie möglich, wenn man sie an ihrn Strauch bindet, dann zaubert.</text>
		<text key="item_recunread_moneycrapper_sin">Ein vergilbtes Pergament</text>
		<text key="item_recunread_moneycrapper_plu">Vergilbte Pergamente</text>
		<text key="item_recunread_moneycrapper_desc">Ein altes, beschriebenes Pergament.</text>
		<text key="item_245_read">"Dies ist ein Rezept zur Herstellung eines Dukatenscheißers", meint {0} erstaunt nach einem kurzem Blick auf das Dokument.</text>
		<text key="item_rec_moneycrapper_desc">Rezept zur Herstellung eines Dukatenscheißers.
Kopieren, um es ins Rezeptbuch zu übertragen.</text>
		<text key="text_recipe_moneycrapper">Rezept für einen Dukatenscheißer
		
Für einen Dukatenscheißer benötigt man:

1 Kupferkessel
1 Holzkohle
1 Erzklumpen
1 Kristallkugel
1 Feuerpulver
1 Basiliskenzunge
1 Eselstatuette

Dauer: 30 Stunden
Schwierigkeit: außerordentlich schwer (-14)

Der Dukatenscheißer stellt Gold her.</text>
		<text key="item_moneycrapper_desc">Die güldene Esel-Statuette verfügt über einen Hebel. Wird dieser betätigt, "scheißt" der Esel ein Goldstück.</text>
		<text key="item_st_doc_noctrux_unided_desc">Ein sehr gut erhaltenes Dokument.</text>
		<text key="item_st_doc_noctrux_desc">Ein sehr gut erhaltenes magisches Dokument.</text>
		<text key="read_magiek_failed">Hierbei handelt es sich offenbar um ein magisches Dokument. Wenn Ihr etwas mehr Bildung in Magiekunde haben würdet, könntet Ihr es vielleicht auch deuten.</text>
		<text key="item_st_doc_honorarycitizen_desc">Diese Urkunde habt Ihr vom Lowangener Magistrat erhalten.</text>
		<text key="item_st_doc_swamprantzy_desc">Das Dokument hat einige Wasserflecken und riecht klamm.</text>
		<text key="read_schweif_hl">Ein Schriftstück</text>
		<text key="item_st_doc_backwards_desc">Ein etwas älteres Dokument.</text>
		<text key="item_st_doc_missingvocals_desc">Das Dokument sieht noch recht neu aus.</text>
		<text key="item_st_doc_parchments_desc">Fünf alte vergilbte Pergamente.</text>
		<text key="item_st_doc_houseingramosch_desc">Ein kleines handliches Dokument.</text>
		<text key="item_st_doc_kult_desc">Das Dokument wurde oft mehrfach gefaltet, wie Ihr es an den ganzen Knicken erkennen könnt. Passend, um es dann in einer kleinen Ledertasche unterbringen zu können.</text>
		<text key="item_st_doc_runes_desc">Ein altes vergilbtes Dokument.</text>
		<text key="item_potion_healingsuper_desc">Heilt große Wunden und stellt bis zu 40 Punkte Lebensenergie wieder her.</text>
		<text key="chartext_lotus">Halluzinationen</text>
		<text key="chartext_miasthmaticum">zunehmende Atemnot</text>
		<text key="chartext_miasthmaticum2">abnehmende Atemnot</text>
		<text key="chartext_choking">kriegt kaum noch Luft</text>
		<text key="item_potion_sleeping_desc">Der Schlaftrunk verhilft zu einem sehr erholsamen, zehnstündigen Schlaf. Die Lebens- und Astralregeneration sind währenddessen um ein vielfaches erhöht.</text>
		<text key="text_schlaftrunk">Schlaftrunk</text>
		<text key="text_504b">Der Schlaftrunk lässt {0} sofort in einen tiefen und erholsamen Schlaf fallen.</text>
		<text key="item_herb_driedoneberry_desc">Eine getrocknete vierblättrige Einbeere ist haltbarer und hat auch eine kräftigere Heilwirkung beim Stoppen von Blutungen sowie bei der Beschleunigung der Wundheilung. Die Einbeere wird bei der Anwendung des Talents "Heilkunde Wunden" verbraucht.
Sie bringt [00ff00]2-12[-] zusätzliche Lebenspunkte.</text>
		<text key="text_502a">Die getrocknete vierblättrige Einbeere hat die Lebensenergie von {0} um {1} erhöht.</text>
		<text key="item_herb_driedoneberry2_desc">Eine getrocknete vierblättrige Einbeere ist haltbarer und hat auch eine kräftigere Heilwirkung beim Stoppen von Blutungen sowie bei der Beschleunigung der Wundheilung. Die Einbeere wird bei der Anwendung des Talents "Heilkunde Wunden" verbraucht.
Sie bringt [00ff00]2-12[-] zusätzliche Lebenspunkte.</text>
		<text key="text_502b">Die getrocknete vierblättrige Einbeere war alt und hat die Lebensenergie von {0} um {1} reduziert.</text>
		<text key="item_herb_whirlweeddried_desc">Ein getrocknetes Wirselkraut ist haltbarer und hat auch eine kräftigere Heilwirkung beim Stoppen von Blutungen sowie bei der Beschleunigung der Wundheilung. Wirselkraut wird bei der Anwendung des Talents "Heilkunde Wunden" verbraucht.
Es bringt [00ff00]8-18[-] zusätzliche Lebenspunkte.</text>
		<text key="read_spidervial_hl">Eine Aufschrift</text>
		<text key="text_spiderantidote">Fadenschein</text>
		<text key="gash_bolt_hl">Ein Bolzen!</text>
		<text key="gash_mill_hl">Eine ausgebrannte Mühle</text>
		<text key="gash_mill2_hl">Ein ausgebranntes Gebäude</text>
		<text key="gash_marktpl_asche_hl">Marktplatz</text>
		<text key="gash_marktpl_bannstrahler_hl">Nachts auf dem Marktplatz</text>
		<text key="artherion_hl">Ein Pfad</text>
		<text key="reise_gash_osten_hl">Gashok</text>
		<text key="reise_2elfen_hl">Zwei Elfen</text>
		<text key="reise_iwain_hl">Ein Edelmann</text>
		<text key="gashok_2a">Aus den Schatten der umliegenden Häuser lösen sich eine Hand voll Gestalten in braunen Roben mit Zeichnungen auf der Brust, die {0} als Mitglieder des Bannstrahlordens, einer fanatischen Vereinigung von  Praiosanhängern, erkennt.</text>
		<text key="gashok_2b">Aus den Schatten der umliegenden Häuser lösen sich eine Hand voll Gestalten in braunen Roben mit Zeichnungen auf der Brust, die einen Greifen zeigen.</text>
		<text key="reise_rondrageweihte2_hl">Eine Geweihte der Rondra</text>
		<text key="fin_house_hl">Ein einfaches Haus in Finsterkoppen</text>
		<text key="gashok_event_18-36">Ein ausgebranntes Gebäude</text>
		<text key="gash_mill_seen">Hier gibt es nichts Interessantes mehr zu sehen.</text>
		<text key="finsterkoppen_event_55012">Ein einfaches Haus in Finsterkoppen</text>
		<text key="finsterkoppen_event_53321">Ein einfaches Haus in Finsterkoppen</text>
		<text key="finsterkoppen_event_5318">Ein einfaches Haus in Finsterkoppen</text>
		<text key="finsterkoppen_event_532-3">Ein einfaches Haus in Finsterkoppen</text>
		<text key="finsterkoppen_event_547-15">Ein einfaches Haus in Finsterkoppen</text>
		<text key="finsterkoppen_event_549-38">Ein einfaches Haus in Finsterkoppen</text>
		<text key="finsterkoppen_event_554-57">Ein einfaches Haus in Finsterkoppen</text>
		<text key="finsterkoppen_event_562-64">Ein einfaches Haus in Finsterkoppen</text>
		<text key="finsterkoppen_event_543-65">Ein einfaches Haus in Finsterkoppen</text>
		<text key="reise_insekten_hl">Summen und Brummen</text>
		<text key="insekten_torch1">Ihr entzündet die Fackel mithilfe des Zunderkästchens.</text>
		<text key="insekten_notinderbox">Ihr habt kein Zunderkästchen dabei.</text>
		<text key="action_insekten">Welchen Gegenstand wollt Ihr gegen die Insekten einsetzen?</text>
		<text key="text_prickedallover">Zerstochen</text>
		<text key="monster_elf_wood_5_sin">Waldelf</text>
		<text key="monster_elf_wood_5_plu">Waldelfen</text>
		<text key="camptheft_hl">Verdammt!</text>
		<text key="text_pp202_male">seines</text>
		<text key="text_pp202_female">ihres</text>
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		<text key="text_pp204_female">Sie</text>
		<text key="monster_knight_sin">Ritter</text>
		<text key="monster_knight_5_sin">Ritter</text>
		<text key="reise_baron_meresfeld_hl">Eine Gruppe Reiter</text>
		<text key="reise_fin_osten_hl">Ein steiler Pfad</text>
		<text key="gash_vonkuslik_hl">Valpor von Kuslik</text>
		<text key="gash_vontiefhusen_hl">Erhold von Tiefhusen</text>
		<text key="gash_vondonnerbach_hl">Deregorn von Donnerbach</text>
		<text key="gash_begegnung_nachts">Ein Mann auf der Straße</text>
		<text key="street_bettler_hl">Ein Bettler</text>
		<text key="street_altefrau_hl">Eine alte Frau</text>
		<text key="street_prozession_hl">Eine Prozession</text>
		<text key="reise_faehre_hl">Fähre</text>
		<text key="reise_silhouette_hl">Silhouette eines Mannes</text>
		<text key="reise_finkamm_steinbock_hl">Ein Steinbock</text>
		<text key="action_steinbock">Was wollt Ihr zu fressen hinwerfen? </text>
		<text key="reise_hintereing_binge_hl">Eine Höhle</text>
		<text key="reise_friedlicherzwerg_hl">Ein Zwerg</text>
		<text key="reise_elfenveteranen_hl">Pfeile!</text>
		<text key="reise_elfenveteranen_hl2">Elfen in den Bäumen!</text>
		<text key="monster_erholt_von_tiefhusen_6_sin">Erhold von Tiefhusen</text>
		<text key="monster_elf_veteran_5_plu">Elfenveteranen</text>
		<text key="reise_jungerbaer_hl">Ein Bärenjunges</text>
		<text key="reise_baerin_hl">Eine Bärin</text>
		<text key="reise_elch_hl">Eine Frau auf einem Elch</text>
		<text key="camp_78b">den Vorschlag ablehnen</text>
		<text key="druidsoup">Brummende Schädel</text>
		<text key="text_eff_druidsoup">Brummender Schädel</text>
		<text key="fin_guards_hl">Wachen</text>
		<text key="monster_baron_meresfeld_5_sin">Baron von Meresfeld</text>
		<text key="gash_buettel_followup_hl">Büttel aus Gashok</text>
		<text key="gash_lynchmob_hl">Lynchmob</text>
		<text key="qs_gashok_1">Als wir den Ort Gashok betraten, sind wir einem feigen Attentat zum Opfer gefallen: ein gut gezielter Bolzen traf uns. Welch eine freundliche Begrüßung!
</text>
		<text key="qs_gashok_2">Der Boden des Marktplatzes in Gashok ist zu einem großen Teil mit einer feinen, weißen Ascheschicht bedeckt.</text>
		<text key="qs_gashok_3c">Der Boden des Marktplatzes in Gashok ist zu einem großen Teil mit einer feinen, weißen Ascheschicht bedeckt.</text>
		<text key="qs_gashok_3a">Wir haben nachts eine Gruppe von Bannstrahlern beobachtet, die eine Zeremonie auf dem Marktplatz abhielten: Sie entzündeten Reisigbündel und tauchten den Platz so in rötliches Licht. Daher also die weiße Asche auf dem Marktplatz.</text>
		<text key="qs_gashok_3b">Wir haben nachts einige Gestalten in braunen Roben mit einem Greifensymbol beobachtet, die eine Zeremonie auf dem Marktplatz abhielten: Sie entzündeten Reisigbündel und tauchten den Platz so in rötliches Licht. Daher also die weiße Asche auf dem Marktplatz.</text>
		<text key="qs_gashok">Gefährliches Gashok</text>
		<text key="quest_category_gashok">Gashok</text>
		<text key="qs_mill_1">Im Süden Gashoks ist uns ein abgebranntes Gebäude aufgefallen. Wir vermuten, dass diese Ruine früher mal als Mühle gedient hat.
</text>
		<text key="qs_mill_2">Der Müller Artherion, dem die ausgebrannte Mühle früher gehörte, soll nun östlich von Gashok in einem Wald leben.</text>
		<text key="qs_mill_3">Wir haben Artherion in einem Wald nahe Gashok ausfindig gemacht.</text>
		<text key="qs_artherion_1a">Wir haben Artherion, den Elfen, gefunden. Er hat uns von seinen Erlebnissen in Gashok erzählt. Wir wollen den Verantwortlichen für diesen schändlichen Angriff zur Rechenschaft ziehen.
</text>
		<text key="qs_artherion_2a">Wir waren noch einmal bei Artherion. Er hat schon von den Ereignissen in Gashok gehört und sich sehr gefreut. Außerdem hat er uns zwei Waffen, ein Schwert und einen Bogen, geschenkt.</text>
		<text key="qs_artherion_1b">Leider haben wir bei Artherion nicht die richtigen Worte gefunden. Er will uns jedenfalls nicht mehr sehen.
</text>
		<text key="qs_artherion_1c">Wir haben Artherion, den Elfen gefunden. Irgendwas müssen wir falsch gemacht haben, denn er hat sich, bevor wir etwas unternehmen konnten, mitsamt seiner Hütte verbrannt. Komischer Kauz!
</text>
		<text key="qs_artherion">Artherions Rache</text>
		<text key="qs_mill">Die ausgebrannte Mühle</text>
		<text key="qs_bannstrahler_1">Wir haben Artherion, den elfischen Müller aus Gashok, gefunden. Er hat uns von dem Anschlag auf sein Leben durch eine Gruppe braunvermummter Gestalten erzählt. Wir sollen den Anführer dieser Gruppe finden und töten. Artherion meinte, dass das Gehetze in Gashok angefangen hat, als zwei Fremde in die Stadt gezogen sind.
</text>
		<text key="qs_bannstrahler_2">Von der Kräuterfrau am Marktplatz haben wir erfahren, dass insgesamt drei Fremde in letzter Zeit nach Gashok gezogen sind. Zuletzt ein gewisser von Kuslik, dessen Haus in der Nähe der Taverne "Tag und Nacht" zu finden sein müsste.</text>
		<text key="qs_bannstrahler_3">Wir haben mit Valpor von Kuslik gesprochen. Er hat uns darauf hingewiesen, dass sowohl zu Deregorn von Donnerbach als auch zu Erhold von Tiefhusen ihre Namen nicht so recht passen würden. Beide sollen recht nahe am Markt wohnen.</text>
		<text key="qs_bannstrahler_4a">Wir konnten Deregorn von Donnerbach als Anführer des Bannstrahlordens entlarven und haben ihn zu Boron geschickt.</text>
		<text key="qs_bannstrahler_5aa">Ein Lynchmob in Gashok wollte uns an den Kragen, weil wir einen Bürger der Stadt getötet haben. Glücklicherweise konnten wir mit dem Dokument, das wir im Haus von Deregorn von Donnerbach sichergestellt haben, unser rechtmäßiges Handeln beweisen.</text>
		<text key="qs_bannstrahler_4b">Unser Gespräch mit Erhold von Tiefhusen endete mit dessen Ableben. Offenbar war er aber unschuldig, wie sich im Nachhinein herausstellte.</text>
		<text key="qs_bannstrahler_5b">Wir konnten Deregorn von Donnerbach als Anführer des Bannstrahlordens entlarven und haben ihn zu Boron geschickt.</text>
		<text key="qs_bannstrahler_6ba">Ein Lynchmob in Gashok wollte uns an den Kragen, weil wir einen Bürger der Stadt getötet haben. Glücklicherweise konnten wir mit dem Dokument, das wir im Haus von Deregorn von Donnerbach sichergestellt haben, unser rechtmäßiges Handeln beweisen.</text>
		<text key="qs_bannstrahler">Der Drahtzieher</text>
		<text key="street_praiospredigerin_hl">Eine Predigerin</text>
		<text key="evt_1">"Ich wüsste nicht, was ich mit Euch zu besprechen hätte. Und nun raus hier!" Erhold von Tiefhusen verschränkt die Arme vor der Brust und starrt Euch empört an.</text>
		<text key="evt_2">"Wir wollen herausfinden, wer Artherion töten wollte. Habt Ihr etwas mit der Sache zu tun?"</text>
		<text key="evt_3">"Nein! Und ich weiß auch nicht, wer es war. Und jetzt raus aus meinem Haus, bevor ich die Stadtbüttel rufe!" Wutentbrannt starrt Euch der Mann an. Seine Gesichtsfarbe hat inzwischen ein gefährliches dunkelrot angenommen.</text>
		<text key="evt_4">Ihr setzt ein vertrauenswürdiges Lächeln auf: "Kommt schon, uns könnt Ihr es doch erzählen. Ihr seid hier unter Freunden!"</text>
		<text key="evt_5">Ihr baut Euch bedrohlich vor dem Verdächtigen auf: "Seid gewarnt, wir fragen nur noch ein einziges Mal: Wer wollte Artherion töten?"</text>
		<text key="evt_6">[Respondami] "Sagt sofort die Wahrheit! Habt Ihr etwas mit dem Anschlag auf Artherion zu tun?"</text>
		<text key="evt_7">Ihr zieht ein kleines, zerfleddertes Büchlein mit Gebetstexten hervor: "Könnt Ihr vor dem Herrn Praios schwören, dass Ihr nichts mit dem Anschlag auf Artherion zu tun habt?"</text>
		<text key="evt_8">[Bannbaladin] "Unter Freunden hat man doch keine Geheimnisse. Erzählt schon, wie war das genau mit dem Anschlag auf Artherion?" </text>
		<text key="evt_10">"Wie oft denn noch!? Ich versichere Euch, dass ich nichts mit den Geschehnissen in diesem Ort zu tun habe und auch nichts über irgendwelche Drahtzieher weiß!" Das Gesicht des Mannes verfärbt sich noch weiter und weist jetzt besorgniserregende rot-lila Flecken auf.</text>
		<text key="mk_success">{0} schüttelt den Kopf, seufzt und sagt: "Kommt, lasst uns gehen, das bringt uns hier nicht weiter. Ich glaube nicht, dass er etwas mit der Sache zu tun hat."</text>
		<text key="mk_fail">{0} schüttelt den Kopf, sieht den Mann skeptisch an und sagt:"Ich bin nicht sicher, ob er nicht doch vielleicht lügt!"</text>
		<text key="evt_9">Ihr seht skeptisch auf die rot-lila Flecken im Gesicht des Mannes und sagt: "Wir gehen jetzt lieber."</text>
		<text key="text_askspellcaster">Wer soll den Zauber [hl]{0}[/hl] sprechen?

{1}</text>
		<text key="char">{0} ( ZfW {1} )</text>
		<text key="text_spellnotavailable">{0} beherrscht diesen Zauber nicht.</text>
		<text key="text_lowAE">{0} hat nicht genug Astralenergie.</text>
		<text key="spellsuccess">"Er sagt die Wahrheit und ist tatsächlich nicht an der ganzen Geschichte beteiligt", stellt {0} fest. "Gehen wir, hier kommen wir nicht weiter."</text>
		<text key="spellfailed">{0} schüttelt den Kopf, sieht den Mann skeptisch an und sagt: "Der Zauber ist leider nicht gelungen. Ich kann nicht mit Sicherheit sagen, ob er lügt oder nicht."</text>
		<text key="monster_fanatic_5_sin">Fanatiker</text>
		<text key="evt_11">Sorgfältig durchsucht Ihr das Haus nach Beweisen für Euren Verdacht, dass von Tiefhusen in die Machenschaften der Bannstrahler verstrickt ist. Doch Ihr findet nichts. Da habt Ihr wohl einen Unschuldigen auf dem Gewissen!</text>
		<text key="monster_erholt_von_tiefhusen_6_plu">Erhold von Tiefhusen</text>
		<text key="dvd_1">"Ich weiß nicht, wovon Ihr redet!" antwortet von Donnerbach knapp. Mit kalten Augen sieht er Euch an, ohne eine Miene zu verziehen.</text>
		<text key="dvd_2">"Wir warnen Euch und fragen Euch nur ein Mal: Habt Ihr den Anschlag auf Artherions Mühle zu verantworten?"</text>
		<text key="dvd_3">"Natürlich nicht! Wie kommt Ihr zu solch infamen Unterstellungen!? Schert Euch fort!" Noch immer wirkt er völlig unbeeindruckt.</text>
		<text key="dvd_confess">"Ihr wollt es also wirklich wissen, was? Gut, gut, dann sage ich es Euch halt: Ja, verdammt, ich war es! Ich habe den Anschlag geplant und zusammen mit meinen Brüdern ausgeführt! Dieser dreckige Elf sollte brennen! Zu schade, dass er sich mit seiner schändlichen Magie zu retten wusste!"</text>
		<text key="dvd_mk_success">"Er lügt!" ruft {0}. "Dessen bin ich mir sicher!"</text>
		<text key="dvd_mk_fail">{0} schüttelt den Kopf, sieht den Mann skeptisch an und sagt: "Ich bin nicht sicher, ob er nicht doch vielleicht lügt!"</text>
		<text key="dvd_4">"Dafür werdet Ihr nun sterben, Bastard!"</text>
		<text key="dvd_5">"Wir werden Euch den Bütteln übergeben. Folgt uns!"</text>
		<text key="dvd_6">"Das werdet Ihr nicht! Wir beenden es hier und jetzt..." Mit diesen Worten zieht er seine Waffe und stürtzt sich auf Euch...</text>
		<text key="dvd_10">Skeptisch blickt Ihr in von Donnerbachs eiskalte Augen und sagt: "Wir gehen jetzt lieber."</text>
		<text key="dvd_9">Mit einem Euch vollkommen unerwarteten Tempo schnellt die Hand Eures Gegenübers nach vorn und verpasst {0} eine schallende Ohrfeige - es wird {1} schwarz vor Augen. "Habt Ihr etwa einen Beherrschungszauber versucht!?! Traut Euch das nie, nie wieder!! Verstanden!? Oder ich hetze Euch für diese verwerfliche Straftat die Winkeladvokaten auf den Hals!"</text>
		<text key="dvd_9old">"Es ist die Wahrheit. Ich habe nichts damit zu tun." Von Donnerbach wirkt weiterhin sehr ruhig und gelassen.</text>
		<text key="monster_deregorn_von_donnerbach_6_plu">Deregorn von Donnerbach</text>
		<text key="monster_deregorn_von_donnerbach_6_sin">Deregorn von Donnerbach</text>
		<text key="elfveterans_1">Etliche Elfen liegen blutüberströmt im Gras. Es war ein harter Kampf, doch für eine Pause ist keine Zeit. Aus der östlichen Richtung könnt Ihr weitere Bewegungen wahrnehmen. Schnelle Bewegungen.</text>
		<text key="elfveterans_2">Da landet auch schon vor Euch ein weiterer Pfeil im Boden. Wenn Ihr hier lebend davon kommen wollt, bleibt Euch nur der Rückweg. Ihr mobilisiert Eure letzten Kräfte und rennt zurück nach Westen.</text>
		<text key="elfveterans_3">"Hört mal!" ruft {0} mit einer nervösen Stimme. "Hier sollten wir auf keinen Fall weitergehen. Wie wir wissen, wimmelt es hier nur von Elfen, die uns klar gemacht haben, dass wir diesen Weg nicht nehmen dürfen." Ihr stimmt alle überein, dass es besser ist umzukehren. Schnell dreht Ihr Euch um und geht zurück nach Westen.
</text>
		<text key="lynchmob_intro">Ihr werdet nach und nach wach, als Ihr mehrere Stimmen in der Herberge vernehmt, die immer lauter werden. Offenbar bewegt sich eine Meute auf Euer Zimmer zu.
</text>
		<text key="monster_gash_buettel_5_plu">Gashoker Büttel</text>
		<text key="monster_gash_buettel_5_sin">Gashoker Büttel</text>
		<text key="lynchmob_win">"Da habt Ihr ja noch einmal Glück gehabt", sagt der Anführer der Meute zu Euch. "Dennoch sind zurzeit Fremde hier nicht gern gesehen. Ihr solltet Euch von nun an etwas ruhiger in Gashok verhalten." Dann dreht er sich zur Meute um und ruft: "Los jetzt. Lasst uns zu unseren Familien zurückkehren. Hier ist alles geklärt." Damit verlässt die Meute die Herberge.
</text>
		<text key="lynchmob_lose">Gefährlich nahe kommen Euch die Mistgabeln und Dreschflegel der Leute, und die Stimmen werden zorniger. Plötzlich stellt sich jemand vor die Meute und ruft: "Wollen wir uns wirklich wie Orks verhalten und ebenfalls alles abschlachten, was uns in den Weg kommt? Ihr wisst doch selbst, dass die Zugezogenen die Ruhe von Gashok gestört haben. Aber das rechtfertigt natürlich nicht, was sie letztendlich getan haben. Also packt sie und werft sie aus der Stadt. Und sollten sie sich hier noch einmal blicken lassen, dann sind sie selbst schuld." Die Meute ist schnell überredet. Ihr werdet unsanft gepackt und nach draußen geschleift. Dann werdet Ihr mit harten Stößen und Tritten aus der Stadt gejagt.</text>
		<text key="reise_gash_banned">"Wir sollten vorsichtig um Gashok herumgehen", meint {0}. "Nicht dass uns der Pöbel entdeckt und uns letztendlich doch noch lyncht." In welcher Richtung wollt Ihr die Stadt umgehen?</text>
		<text key="qs_bannstrahler_5ab">Ein Lynchmob in Gashok wollte uns an den Kragen, weil wir einen Bürger der Stadt getötet haben. Glücklicherweise sind die Leute im letzten Moment zur Vernunft gekommen und haben uns nur aus Gashok verbannt, statt uns zu Boron zu schicken.</text>
		<text key="qs_bannstrahler_6bb">Ein Lynchmob in Gashok wollte uns an den Kragen, weil wir einen Bürger der Stadt getötet haben. Glücklicherweise sind die Leute im letzten Moment zur Vernunft gekommen und haben uns nur aus Gashok verbannt, statt uns zu Boron zu schicken.</text>
		<text key="gashok_95">"Halt! Wisst Ihr etwas über die Leute, die hier nachts ein Feuer entfachen?"</text>
		<text key="gash_begegnung_nachts_hl">Dorian von Reichsend</text>
		<text key="doc_anathematizerorder_hl">Dokument des Bannstrahlordens</text>
		<text key="firepowder_hl">Feuerpulver</text>
		<text key="historyingerimm_hl">Die Lederkleidung der Angrosch-Geweihten</text>
		<text key="noingerimmhistory">Euch ist keine Geschichte darüber bekannt. Wenn Ihr mehr Götterwissen hättet, würde Euch dazu vielleicht etwas einfallen.</text>
		<text key="keyword_makearest">Rasten</text>
		<text key="stdtalks_kvirasim01">"Einige von uns leben in den Städten des Nordens, in Lowangen sind es mehrere tausend."</text>
		<text key="stdtalks_kvirasim02">"Wir Elfen besitzen großes Wissen über den Bogenbau. Daher sind die Elfenbögen auch so effektiv."</text>
		<text key="stdtalks_kvirasim03">"Im Salamander-Gebirge leben die Waldelfen und in den Städten des Svelltlandes haben sich einige Auelfen niedergelassen."</text>
		<text key="stdtalks_kvirasim04">"Ihr könnt bei uns etwas über das Leben der Elfen erfahren; in den Salamandersteinen dulden die Elfen keine Fremden oder gar Zwerge."</text>
		<text key="stdtalks_kvirasim05">"In grauer Vorzeit gab es einen starken Bund zwischen Elfen und Zwergen, beide Völker kämpften gemeinsam gegen die Orkenbrut."</text>
		<text key="stdtalks_kvirasim06">"Mein Volk kennt sich sehr gut mit der Natur aus und unser Wissen wird seit jeher an unsereins weitergegeben."</text>
		<text key="stdtalks_kvirasim07">"Früher siedelte mein Volk überall im Norden, doch in zahlreichen Kriegen wurden wir von den Orks in die Salamandersteine zurück getrieben."</text>
		<text key="stdtalks_kvirasim08">"Auelfen leben hier in der Umgebung meist an den Flüssen auf Pfahlbauten, doch in den Städten haben sie sich mit den Steingebäuden anfreunden müssen."</text>
		<text key="stdtalks_kvirasim09">"Im hohen Norden, tief im Schnee, leben die Firnelfen. Einen Firnelfen werdet Ihr in wärmeren Regionen so gut wie nie antreffen."</text>
		<text key="stdtalks_kvirasim10">"Im Salamander-Gebirge leben die Waldelfen, im hohen Norden die Firnelfen und an den Flüssen siedeln die Auelfen."</text>
		<text key="stdtalks_kvirasim11">"Uns Elfen ist die Gemeinschaft sehr wichtig, was sich bei uns im salasandra ausdrückt."</text>
		<text key="stdtalks_kvirasim12">"Für uns wird das Geschehen der Welt von zwei mächtigen Naturkräften beherrscht: Das Schaffende, auch nurdra genannt, und das Zerstörerische, welches wir zerza nennen."</text>
		<text key="stdtalks_kvirasim13">"Die Hochelfen glaubten an die Götter, doch die Meisten von uns haben sich seit langem vom Glauben an Götter losgesagt, da daraus nichts Gutes erwachsen kann."</text>
		<text key="stdtalks_kvirasim14">"Seht Euch vor! Wenn Euch ein Elfenpfeil verfehlt, liegt es nicht an mangelnder Schießkunst des Elfen, sondern ist eine gut gemeinte Warnung, welche Ihr unbedingt beherzigen solltet!"</text>
		<text key="stdtalks_kvirasim15">"Wir haben keinen König, aber bringt das mal den anderen Völkern bei. In Zeiten großen Übels oder Not wählen die Sippen jedoch einen Anführer, den wir jedoch selbst nicht als König bezeichnen würden, das machen nur die anderen Völker. Zudem, wenn die Gefahr vorüber ist, benötigen wie keine Autoritätsperson mehr."</text>
		<text key="stdtalks_kvirasim16">"Normalerweise leben die meisten Elfen als Jäger in Sippenverbänden und haben kaum Kontakt zur Außenwelt. Einzig die Auelfen treiben Handel mit den Menschen."</text>
		<text key="stdtalks_finster01">"Ihr nennt uns Zwerge, wir aber nennen uns Angroschim."</text>
		<text key="stdtalks_finster02">"Im Norden gibt es mehr Zwerge, als die meisten vermuten. Früher gab es im Thasch und im Finsterkamm mehrere Minen, aber die Erzvorräte dort sind erschöpft, und so haben sich viele von uns in den Städten am Svellt niedergelassen."</text>
		<text key="stdtalks_finster03">"Im Finsterkamm gibt es unterirdische Städte von uns. Doch die meisten davon werden nicht mehr bewohnt."</text>
		<text key="stdtalks_finster04">"Wir Zwerge gehören neben den Elfen zu den Ureinwohnern Aventuriens."</text>
		<text key="stdtalks_finster05">"In grauer Vorzeit gab es einen starken Bund zwischen Zwergen und Elfen, wir kämpften gemeinsam gegen die Orkenbrut."</text>
		<text key="stdtalks_finster06">"Wir kämpfen genauso gut, wie wir schmieden können."</text>
		<text key="stdtalks_finster07">"Ha, Ihr könnt gern bei uns etwas über das Leben der Zwerge erfahren, aber in unseren Minen dulden wir keine Fremden ... oder gar Elfen."</text>
		<text key="stdtalks_finster08">"Wir Zwerge sind natürlich das stärkste, zäheste, willensstärkste, gewissenhafteste, treueste, älteste und vor allem ehrlichste Volk Aventuriens."</text>
		<text key="stdtalks_finster09">"Wir traditionellen Zwerge leben in gewaltigen Berghöhlen, wo wir nach Edelmetallen und Edelsteinen graben und diese zu Angroschs Wohlgefallen weiterverarbeiten."</text>
		<text key="stdtalks_finster10">"Die Älteren von uns genießen eine hohe gesellschaftliche Stellung, die durch ihren Besitz und ihre Taten erlangt wurde."</text>
		<text key="stdtalks_finster11">"Die anderen Völker denken meist, das wir nur einen König haben. Aber das stimmt natürlich nicht, denn bei uns gibt es für jedes in einem Gebirge lebende Zwergenvolk einen Bergkönig. Und nur in äußerster Not wird aus den Bergkönigen ein Hochkönig gewählt."</text>
		<text key="stdtalks_finster12">"Wir verehren Angrosch: Gott des Feuers, der Schmiedekunst und des Handwerks. Ihr nennt ihn wohl Ingerimm und glaubt, er sei niederer als dieser Sonnengott. Angrosch jedoch ist der Vater und die anderen Götter seine Kinder."</text>
		<text key="stdtalks_finster13">"Ambosszwerge sind weit verbreitet und am häufigsten begegnen die anderen Völker nur diesem Zwergenvolk."</text>
		<text key="stdtalks_finster14">"Die Brillantzwerge sind viele Jahre auf Wanderschaft und die größten Künstler und Handwerker unter uns."</text>
		<text key="stdtalks_finster15">"Erzzwerge leben sehr traditionsbewusst und zurückgezogen in den alten Städten unter dem Berg. Sie wohnen unter anderem in Xorlosch, der ältesten aller Zwergenstädte, die niemals ein Angehöriger anderer Rassen betreten hat."</text>
		<text key="stdtalks_finster16">"Unsere Geoden werden von den anderen Völkern oft als Druiden der Zwerge bezeichnet. Doch diese Geoden trifft man nur sehr selten, denn um ein solcher zu werden, müsste einem der Zwillingsbruder vor der Feuertaufe sterben. Nur dann wird man von einem älteren Geoden als Schüler aufgenommen. Je nach philosophischer Ansicht, unterteilt man Geoden in 'Diener Sumus' oder 'Herren der Erde'."</text>
		<text key="streetkvirasim_1">Zwei Elfen in leichter grüner Kleidung, die beide einen Bogen auf dem Rücken und einen Lederköcher mit Pfeilen seitlich am Gürtel tragen, kommen an Euch vorbei und grüßen Euch kurz. Ihr seht, wie sie auf dem kürzesten Weg das Dorf verlassen und in den Wald eindringen. Es dauert nicht lange, dann sind sie aus Eurem Blickfeld verschwunden.</text>
		<text key="streetkvirasim_2">Ihr seht zwei Elfen in leichter grüner Kleidung, die beide einen Bogen auf dem Rücken und einen leeren Lederköcher seitlich am Gürtel tragen. Sie kommen aus dem hinteren Teil des Waldes und gehen auf das Dorf zu. An den Ohren haltend, tragen sie ihre erlegten Hopper, eine schmackhafte Wildkaninchenart. Die beiden Elfen sehen Euch, nicken Euch freundlich zu und gehen dann weiter ihres Weges.</text>
		<text key="streetkvirasim_3">Bei genauerem Hinsehen fällt Euch eine Elfe im Wald auf, die den Boden sorgfältig absucht. Durch ihre grüne Kleidung ist sie kaum zu erkennen. Plötzlich bleibt sie stehen und beginnt damit, vorsichtig eine Pflanze aus dem Boden zu entfernen. Als sie damit fertig ist, packt sie die Pflanze in einen kleinen Weidenkorb, steht wieder auf, und setzt ihre Suche fort.</text>
		<text key="streetkvirasim_4">An  einem Baum seht Ihr einige schöne bunte schillernde Schmetterlinge. Als würden sie merken, dass sie beobachtet werden, breiten sie ihre Schmetterlingsflügel aus und präsentieren Euch die schönen Farben. Dann kommt Bewegung in die Flügel und die Schmetterlinge fliegen um den Baum herum. Kurz darauf fliegen sie auf Euch zu und über Eure Köpfe hinauf in die Baumkronen, bis Ihr sie nicht mehr erblicken könnt.</text>
		<text key="streetkvirasim_5">Euch kommen ein Elf und eine Elfe entgegen. Der Elf hält eine Laute in der Hand und die Elfe eine Harfe. Beide bleiben vor Euch stehen und schauen Euch von oben bis unten an. Dabei machen sie keine Anstalten, den Weg freizugeben.</text>
		<text key="streetkvirasim_6">"Seid gegrüßt, aber wir würden gerne weitergehen."</text>
		<text key="streetkvirasim_7">"Glotzt nicht so, sondern macht den Weg frei!"</text>
		<text key="streetkvirasim_8">Erschrocken zucken die beiden Elfen zusammen. Ohne etwas zu sagen, gehen die beiden an Euch vorbei und verschwinden hinter der nächsten Ecke.</text>
		<text key="streetkvirasim_9">Beide Elfen zucken plötzlich zusammen, als hättet Ihr sie aus einem Traum gerissen. "Entschuldigt," sagt die Elfe. "Wir wollten nicht unhöflich sein. Aber selten bekommen wir hier Besuch von so weit gereisten Leuten wie Euch. Eigentlich besuchen uns nur die Bauern der umliegenden Gehöfte oder ein Händler." Daraufhin tritt der Elf vor. "Wie Sanaya schon sagte, tut es uns wirklich leid. Wir wollten nicht aufdringlich sein. Wenn Ihr wollt, gesellt Euch etwas zu uns und lauscht unseren Liedern."</text>
		<text key="streetkvirasim_10">"Das Angebot nehmen wir gerne an."</text>
		<text key="streetkvirasim_11">"Entschuldigt, aber wir haben etwas dringendes zu erledigen."</text>
		<text key="streetkvirasim_12">Schnell ist ein Platz gefunden, wo Ihr Euch gemütlich hinsetzen könnt. Dann entspannt Ihr Euch und genießt die Lieder, die die beiden Elfen spielen. Während beide auf Ihren Musikinstrumenten die schönsten Melodien erklingen lassen, singt dabei die Elfe mit einer wundervollen Stimme elfische Lieder. Nach einer Stunde, die für Euch viel zu schnell umging, verabschieden sich die Elfen von Euch und wünschen Euch einen schönen Aufenthalt.</text>
		<text key="kvirasim_0">Kvirasim</text>
		<text key="maptext_kvirasim">Kvirasim ist eine Elfensiedlung, die auch Nichtelfen bekannt ist, und hauptsächlich aus Baumhäusern besteht. Es Leben hier überwiegend Elfen, die regen Tauschhandel mit ihren elfischen Waren betreiben.</text>
		<text key="gashok_0">Gashok</text>
		<text key="maptext_gashok">Gashok hat etwa 900 Einwohner und ist stark geprägt vom Lowanger Dualismus. Die Kleinstadt ist ein wichtiger Verkehrsknotenpunkt für Kvirasim, Lowangen, Trallop und Donnnerbach.</text>
		<text key="finsterkoppen_0">Finsterkoppen</text>
		<text key="maptext_finsterkoppen">Finsterkoppen ist eine zum Teil überderische Zwergenstadt. Sie liegt im nördlichen Finsterkamm in der Nähe des Berges Finsterkopp. Die Finsterkamm-Zwerge sind Meister im Bauen von unterderischen Festungsanlagen.</text>
		<text key="lowangen_0">Lowangen</text>
		<text key="maptext_lowangen">Lowangen ist die wichtigste Handelsstadt des Nordens und hat 8700 Einwohner. Sie wird von einem gewählten Gildenrat geführt. Doch die Großstadt wird zurzeit massiv von den Orkarmeen belagert.</text>
		<text key="tiefhusen_0">Tiefhusen</text>
		<text key="maptext_tiefhusen">Tiefhusen hat etwa 1700 Einwohner und liegt an der Mündung des Ror in den Svellt. Die Stadt wurde von den Orks eingenommen und hat sich zu  Tributzahlungen verpflichtet.</text>
		<text key="tjolmar_0">Tjolmar</text>
		<text key="maptext_tjolmar">Tjolmar ist eine der ältesten Städte des Svelltlandes und unter den 1100 Einwohnern gibt es auch einige Zwerge. Die schwer einzunehmende Zwergenbrücke über den Svellt wurde damals von den Zwergen gebaut, um die Orks daran zu hindern, ins nördliche Svellttal einzufallen.</text>
		<text key="dngbloodpinnacles_0">Blutzinnen</text>
		<text key="maptext_dngbloodpinnacles">Die Blutzinnen trennen das Orkland vom Svellttal und der höchste Berg ist der Hilvalskopf. In den vielen Höhlen des Gebirges leben eine Vielzahl von Orks.</text>
		<text key="dngswampforgotten1_0">Sumpf des Vergessens</text>
		<text key="maptext_dngswampforgotten1">Die Altsvelltsümpfe sind ein riesiges unwegsames Sumpfgebiet und erstrecken sich von Svellmia bis nach Neulowangen. Mitten in den Sümpfen befindet sich die Siedlung Ansvell.</text>
		<text key="dngswampforgotten2_0">Sumpf des Vergessens</text>
		<text key="maptext_dngswampforgotten2">Die Altsvelltsümpfe sind ein riesiges unwegsames Sumpfgebiet und erstrecken sich von Svellmia bis nach Neulowangen. Mitten in den Sümpfen befindet sich die Siedlung Ansvell.</text>
		<text key="dngswampforgotten3_0">Sumpf des Vergessens</text>
		<text key="maptext_dngswampforgotten3">Die Altsvelltsümpfe sind ein riesiges unwegsames Sumpfgebiet und erstrecken sich von Svellmia bis nach Neulowangen. Mitten in den Sümpfen befindet sich die Siedlung Ansvell.</text>
		<text key="dngswampforgotten4_0">Sumpf des Vergessens</text>
		<text key="maptext_dngswampforgotten4">Die Altsvelltsümpfe sind ein riesiges unwegsames Sumpfgebiet und erstrecken sich von Svellmia bis nach Neulowangen. Mitten in den Sümpfen befindet sich die Siedlung Ansvell.</text>
		<text key="dngswampforgotten5_0">Sumpf des Vergessens</text>
		<text key="maptext_dngswampforgotten5">Die Altsvelltsümpfe sind ein riesiges unwegsames Sumpfgebiet und erstrecken sich von Svellmia bis nach Neulowangen. Mitten in den Sümpfen befindet sich die Siedlung Ansvell.</text>
		<text key="dngswampforgotten6_0">Sumpf des Vergessens</text>
		<text key="maptext_dngswampforgotten6">Die Altsvelltsümpfe sind ein riesiges unwegsames Sumpfgebiet und erstrecken sich von Svellmia bis nach Neulowangen. Mitten in den Sümpfen befindet sich die Siedlung Ansvell.</text>
		<text key="dngswampforgotten7_0">Sumpf des Vergessens</text>
		<text key="maptext_dngswampforgotten7">Die Altsvelltsümpfe sind ein riesiges unwegsames Sumpfgebiet und erstrecken sich von Svellmia bis nach Neulowangen. Mitten in den Sümpfen befindet sich die Siedlung Ansvell.</text>
		<text key="hillhaus_0">Hillhaus</text>
		<text key="maptext_hillhaus">Hillhaus ist eine menschliche Siedlung, die sich, dank dem Einverständnis der Waldelfen, auf Elfengebiet befindet. Allen Bewohnern wird nachgesagt, das sie sehr Gastfreundlich sind.</text>
		<text key="aumond_0">Aumond</text>
		<text key="maptext_aumond">Im Westen des Gebirges Salamandersteine liegt mitten im Wald das kleine Waldelfendorf Aumond. Friedliche Reisende dürfen hier im Dorf unter freiem Himmel übernachten.</text>
		<text key="neulowangen_0">Neulowangen</text>
		<text key="maptext_neulowangen">Neulowangen hat etwa 540 Einwohner und ist vom Lowanger Dualismus geprägt. Etwas weiter westlich des Dorfes befinden sich die Altsvelltsümpfe.</text>
		<text key="hiltorp_0">Hiltorp</text>
		<text key="maptext_hiltorp">Hiltorp ist eine kleine Zwergensiedlung im Norden des Finsterkamms mit unter 100 Einwohnern und für hochwertige Schmiedearbeiten bekannt.</text>
		<text key="reichsend_0">Reichsend</text>
		<text key="maptext_reichsend">Reichsend ist ein Dorf mit etwa 300 Einwohnern und liegt an der Grenze zu Weiden zwischen dem Finsterkamm und dem Nebelmoor.</text>
		<text key="nordhag_0">Nordhag</text>
		<text key="maptext_nordhag">Nordhag hat etwa 800 Einwohnern und gehört zu Weiden. Dank mehrerer wichtiger Handelsrouten profitiert die Kleinstadt vom Handel.</text>
		<text key="yrramis_0">Yrramis</text>
		<text key="maptext_yrramis">Yrramis ist ein großes Dorf mit 440 Einwohnern und ein wichtiger Verkehrsknotenpunkt. Denn über dem Saljethweg gelangt man im Norden nach Lowangen und im Süden über den Finsterkamm nach Greifenfurt.</text>
		<text key="arsingen_0">Arsingen</text>
		<text key="maptext_arsingen">Arsingen ist ein Dorf mit etwa 300 Einwohnern und lebt vom Handel über den Thasch-Kamm.</text>
		<text key="svellmia_0">Svellmia</text>
		<text key="maptext_svellmia">Svellmia ist eine Kleinstadt mit etwa 400 Einwohnern und liegt nordwestlich der Altsvelltsümpfe an der Mündung des Svall in den Svellt.</text>
		<text key="sibra_0">Sibra</text>
		<text key="maptext_sibra">Sibra kann man nicht wirklich als Dorf bezeichnen. Es gibt hier nur ein paar Hütten, die um den Tsa-Tempel des Ortes errichtet wurden.</text>
		<text key="rorkvell_0">Rorkvell</text>
		<text key="maptext_rorkvell">Rorkvell ist eine menschliche Bergbausiedlung mit etwa 300 Einwohnern und liegt im Rorwhed Gebirge.</text>
		<text key="hilvalla_0">Hilvalla</text>
		<text key="maptext_hilvalla">Hilvalla ist ein kleiner Weiler mit etwa 20 Höfen und liegt an der Mündung des Hilval in den Svellt.</text>
		<text key="norhus_0">Norhus</text>
		<text key="maptext_norhus">Norhus ist eine kleine Siedlung mit unter 100 Einwohnern. Die Handelsstraße nach Kvirasim und Riva trifft hier auf die Svelltstraße.</text>
		<text key="maptext_junction">Weggabelung</text>
		<text key="streetelfen_hl">Elfen</text>
		<text key="streetelfe_hl">Eine Elfe</text>
		<text key="streetschmetterlinge_hl">Schmetterlinge</text>
		<text key="item_silverhelmet2_unided_sin">Silberner Helm</text>
		<text key="item_silverhelmet2_unided_plu">Silberne Helme</text>
		<text key="item_silverhelmet2_unided_desc">Dieser schön gearbeitete silberne Helm ist nicht nur sehr angenehm zu tragen, sondern bietet durch das verwendete Material auch Schutz für Zauberkundige, ohne den Fluss ihrer Magie zu stören.</text>
		<text key="item_silverhelmet2_sin">Silberner Helm</text>
		<text key="item_silverhelmet2_plu">Silberne Helme</text>
		<text key="item_silverhelmet2_desc">Dieser schön gearbeitete silberne Helm ist nicht nur angenehm zu tragen, sondern auch Schutz für Zauberkundige, ohne den Fluss ihrer Magie zu stören. Das verwendete magische Metall Mindorium, das auch Schlangenglanz genannt wird, entsteht der Legende zufolge, wenn geballte Sphärenkraft Quecksilber durchströmt. Ein wirkender Armatrutz Zauber verstärkt die Schutzwirkung des magischen Helms noch zusätzlich.
Kann von allen Charakterklassen getragen werden.</text>
		<text key="item_goldenshield2_unided_sin">Goldschild</text>
		<text key="item_goldenshield2_unided_plu">Goldschilde</text>
		<text key="item_goldenshield2_unided_desc">Ein Schild schützt vor Nahkampfangriffe und Geschosse. Der Goldschild wurde aus massivem Holz gefertigt und komplett mit Gold überzogen.
Dieser Schild erschwert gegnerische Fernangriffe um 6.</text>
		<text key="item_goldenshield2_sin">Goldschild</text>
		<text key="item_goldenshield2_plu">Goldschilde</text>
		<text key="item_goldenshield2_desc">Eine magische Untersuchung des leicht schimmernden und goldglänzenden Großschildes aus Mindorium offenbart die Wirkung illusionärer Magie, die mit großer Wahrscheinlichkeit auf dem Zauber Aureolus Güldenglanz beruht. Das magische Metall stört den Fluss der Magie nicht und kann deshalb auch von Magiebegabten verwendet werden.
Dieser Schild erschwert gegnerische Fernangriffe um 6.
Kann von allen Charakterklassen getragen werden.</text>
		<text key="item_swordofartherion_hl">Schwert des Artherion</text>
		<text key="item_bowofartherion_hl">Bogen des Artherion</text>
		<text key="item_sword_magical_sin">Verfluchtes Florett</text>
		<text key="item_sword_magical_plu">Verfluchte Florette</text>
		<text key="item_sword_magical_desc">Genau klassifizieren lässt sich die Zauberei auf diesem Florett nicht, jedoch scheint sie etwas mit Bewegung zu tun zu haben. Außerdem sind Ströme unguter Natur zu verspüren.
Bewegungspunkte [ff0000]-2[-], Schleichen [ff0000]-2[-]
INI [00ff00]+2[-]</text>
		<text key="item_sword_magical_unided_sin">Florett</text>
		<text key="item_sword_magical_unided_plu">Florette</text>
		<text key="item_sword_magical_unided_desc">Dieses Florett ist von guter Machart. Der Griff wurde mit rotem Leder umwickelt und zwischen dem Griff und der stabilen Klinge wurde ein Smaragd eingearbeitet.</text>
		<text key="item_sword_magical_destructibo_sin">Prachtvolles Florett</text>
		<text key="item_sword_magical_destructibo_plu">Prachtvolle Florette</text>
		<text key="item_sword_magical_destructibo_hl">Prachtvolles Florett</text>
		<text key="item_sword_magical_destructibo_desc">Dieses Florett ist von herausragender Machart. Der Griff wurde mit rotem Leder umwickelt und zwischen dem Griff und der stabilen Klinge wurde ein Smaragd eingearbeitet. INI [00ff00]+4[-].</text>
		<text key="item_dragonslayer_hl">Drachentöter</text>
		<text key="item_helmet_magical_hl">Magischer Helm</text>
		<text key="item_silverhelmet2_hl">Silberner Helm</text>
		<text key="item_goldenshield2_hl">Goldschild</text>
		<text key="item_st_sstone_hl">Salamanderstein</text>
		<text key="item_phexhelmet_hl">Phexenhelm</text>
		<text key="item_phexshield_hl">Phexenschild</text>
		<text key="historygoetter_fail">Ihr versucht Euch an irgend eine Geschichte zu erinnern in der dieses geweihte Artefakt erwähnt wird, leider reicht Euer Wissen in Geschichte und Götter und Kulte noch nicht aus.</text>
		<text key="item_swordofartherion_history">Bevor sich Artherion in Gashok niederließ, reiste er oft umher. Er war von fröhlicher Natur und wurde darum auch gerne als Gast eingeladen. Mit seiner Harfe, die er schon seit seiner Kindheit hat, verzückte er die Bewohner immer wieder aufs Neue mit elfischen Liedern und Geschichten. Als er zu Gast in Donnerbach beim "Seminar der elfischen Verständigung und natürlichen Heilung" war, bekam er dieses Schwert vom Elfen Carhelan Tannensang geschenkt, den er ein Jahr zuvor bei einer Expedition in das Nebelmoor begleitet und ihm dabei mehr als einmal das Leben gerettet hatte.</text>
		<text key="item_bowofartherion_history">Bevor sich Artherion in Gashok niederließ, reiste er oft umher und war auch ein gern gesehener Gast bei den Waldelfen in den Salamandersteinen. Wenn er schon mal da war, verbrachte er meist Monate bei ihnen und unterstützte sie bei vielen Dingen. Dabei lernte er auch die elfische Kunst des Bogenbaus. Aber er schaffte es nie, einen annähernd so guten Bogen zu bauen wie die Waldelfen. Bei einem seiner späteren Besuche, bekam er diesen Bogen geschenkt. Nur die Waldelfen wissen, ob er diesen prachtvollen Bogen aus Mitleid oder als Dank für seine Unterstützungen bekommen hat.</text>
		<text key="item_sword_magical_destructibo_history">Gavan und Alisa führten ein glückliches Leben in Nostria. Dies änderte sich schlagartig, als Gavan für seine Dienste von Kasimir IV. dieses Florett bekam. Denn er schaffte es, eine Hexe aus den umliegenden Wäldern zu vertreiben. Doch mit dem Florett, welches ihm so gut in der Hand lag, wollte er nicht nur die Hexe vertrieben wissen, sondern sie letztendlich töten. Er fand sie auch, aber die Hexe war diesmal vorbereitet und schaffte es, Gavan zu verhexen, so dass er sich in sie verliebte, und das Florett zu verfluchen, um Gavans Bewegungsfreiheit einzuschränken. Der Fluch hat ihr letztendlich auch das Leben gerettet. Denn als Gavan durch einen Zufall den Liebeszauber verlor, war er nicht schnell genug, um der Hexe habhaft zu werden. Gavan verfolgte sie bis ins Svelltland und ab da an hat man von den beiden nie wieder etwas gehört.</text>
		<text key="item_dragonslayer_history">Diese Waffe muss aus den Zeiten stammen, als die Zwerge noch von den Drachen massiv bedroht wurden. Auch nach dieser Zeit wurde die Waffe wohl immer wieder eingesetzt, falls sich ein Drache blicken ließ. Man sagt, die Finsterkamm-Zwerge wären im Besitz dieser Waffe gewesen, als sie gegen einen Felsdrachen kämpften. Und als die Waffe tief in der Brust des Drachens steckte, konnten die Zwerge es nicht verhindern, dass dieser damit wegflog. Suchtrupps der Zwerge fanden nach einigen Wochen den toten Felsdrachen, aber die Waffe war spurlos verschwunden...</text>
		<text key="item_helmet_magical_history">Dieser Helm ist über 500 Jahre alt und in der Priesterkaiserzeit entstanden. Doch er wird nicht von Rohals Anhängern erschaffen worden sein, sondern eher von Borbarads Schwarzmagiern, wie es der manipulierte Zauber [i]Weiches erstarre[/i] erahnen lässt. Wahrscheinlich war der Helm bis jetzt immer im Besitz von berüchtigten Magiern. Man vermutet, das Perdan Warfal, ein fähiger Schwarzmagier und Hochgeweihter des Namenlosen im Svelltland, den Helm seinem vorherigen Besitzer abnehmen konnte.</text>
		<text key="item_silverhelmet2_history">Dieser Helm wurde vom Hofmagier Oswyn Puschinske erschaffen und war für Kaiser Perval von Gareth gedacht. Doch wenige Zeit später verurteilte die Inquisition Oswyn zum Tode. Es gab einen großen Protest, wobei er nur von der Bruderschaft der Wissenden unterstützt wurde. Letztendlich verließ Oswyn Gareth und zog mit seiner damals gegründeten Magierakademie "Halle der Macht" von Greifenfurt nach Lowangen. Da er nicht mehr gut auf den Kaiser zu sprechen war, nahm er auch diesen Helm mit und schloss ihn weg. Als die Orks anfingen, Lowangen zu belagern, wollte Oswyn den Helm sicherheitshalber für sich hervorholen, doch da bemerkte er, dass der Helm gestohlen wurde. Wie lange schon? Darauf wusste er keine Antwort...</text>
		<text key="item_goldenshield2_history">Da nur an der Universalschule des Seienden Scheins von Al’Anfa der Aureolus gelernt wird, kann nur die großartige Methelessa ya Comari den Schild verzaubert haben. Schon häufig wechselten viele ihrer verzauberten Gegenstände den Besitzer und somit gelangten sie auch in den Norden von Aventurien. Man munkelt, dass nicht nur dieser goldene Schild in die Hände der Diener des Namenlosen fiel. Gerüchten zufolge, kam dieser Schild ins Svellttal und wurde einer lokalen Unterweltgröße aus Lowangen, für seine Dienste an dem Namenlosen, als Geschenk gereicht.</text>
		<text key="item_st_sstone_history">Im ersten Orkensturm, während der Dunklen Zeiten, eroberten die Orks zum ersten Mal das heutige Svelltland. Nördlich von Greifenfurt (damals noch Saljeth genannt) lagerte außerhalb der Stadt ein zahlenmäßig überlegenes Orkheer. Unter der "Schlacht von Saljeth" bekannt, befreite ein gemeinsames Heer von Elfen und Zwergen unter Elfenkönig Tasilla Abendglanz und Hochkönig Ramoxosch III. von Lorgolosch die Stadt. Nach der siegreichen Schlacht schlossen Elfen und Zwerge den Saljeth-Pakt, der als erster Freundschaftsvertrag zwischen den beiden Völkern gilt, und als Symbol wurde in Finsterkoppen ein einzigartiges Artefakt geschmiedet: Der Salamanderstein.</text>
		<text key="item_phexhelmet_history">Im zweiten Orkensturm versammelten sich die Phex-Geweihten des Svelltlandes an einem geheimen Ort und beratschlagten, wie sie ihre Besitztümer vor den Orks schützen könnten. Es wurden von einem Zwerg in Tiefhusen ein Helm und ein Großschild geschmiedet. Beide Gegenstände wurden daraufhin in einer langen Zeremonie Phex geweiht. Alle Schätze der Phexgeweihten wurden in einen dunklen dichten Wald gebracht und dort in einer Höhle versteckt. Als die Orks auftauchten, sahen sie nur einen einzigen Mann hinter seinem Schild im Dunkeln stehen, der die Aufmerksamkeit der Orks voll auf sich zog. Als sie ihn angreifen wollten, kamen aus allen Richtungen Pfeile und Bolzen auf sie zugeflogen, die von den abseits versteckten Phexgeweihten und -gläubigen abgeschossen wurden. Das Übrige taten die aufgestellten Fallen. Unter hohen Verlusten mussten sich die Orks zurückziehen und wollten seitdem nie mehr den Waldhüter verärgern. Obwohl Helm und Schild zum Kämpfen gedacht waren, kam es dank der Taktik des Hochgeweihten nie dazu.</text>
		<text key="xp_preventtheft">Diebstahl verhindert</text>
		<text key="xp_sicknessSurvived_schlachtfeldfieber">Schlachtfeldfieber überlebt</text>
		<text key="xp_sicknessSurvived_tollwut">Tollwut überlebt</text>
		<text key="xp_sicknessSurvived_sumpffieber">Sumpffieber überlebt</text>
		<text key="xp_sicknessSurvived_blauekeuche">Blaue Keuche überlebt</text>
		<text key="xp_sicknessSurvived_wundfieber">Wundfieber überstanden</text>
		<text key="xp_healsickness">Eine Krankheit geheilt</text>
		<text key="xp_healpoison">Eine Vergiftung geheilt</text>
		<text key="xp_goodhunter">Reh erlegt</text>
		<text key="xp_rondrageweihte">Rondra-Geweihte geholfen</text>
		<text key="xp_rondrageweihte_savedalive">Rondra-Geweihte lebend gerettet</text>
		<text key="xp_faehresvellt">Fähre "Finsterer Svellt" entdeckt</text>
		<text key="xp_nscantharon">NSC Antharon gefunden</text>
		<text key="xp_steinlawine">Steinlawine entdeckt</text>
		<text key="xp_steinbocklakritze">Steinbock Lakritze gegeben</text>
		<text key="xp_gastjaeger">Beim Rasten den Jäger getroffen</text>
		<text key="xp_schaefer">Schäfer gefunden</text>
		<text key="xp_marschenende">Das Ende der Binasker Marschen gefunden</text>
		<text key="xp_steppenrinderwiese">Steppenrinder auf einer Wiese entdeckt</text>
		<text key="xp_warzennashorn">Warzennashorn entdeckt</text>
		<text key="xp_baerenmutter">Bärenmutter überlebt</text>
		<text key="xp_elchreiterin">Zweimal auf die Elchreiterin getroffen</text>
		<text key="xp_elfenveteranennofight">Bei den Elfenveteranen rechtzeitig umgekehrt</text>
		<text key="xp_moskitos">Moskitos entdeckt</text>
		<text key="xp_steppenrinderbaeume">Steppenrinder im Schatten der Bäume entdeckt</text>
		<text key="xp_meresfeldnofight">Beim Baron von Meresfeld angemessen verhalten</text>
		<text key="xp_otterfalle">Otter in einer Wildfalle entdeckt</text>
		<text key="xp_gastdruide">Beim Rasten den Druiden getroffen</text>
		<text key="xp_frausocken">Frau mit Socken am Wegesrand gefunden</text>
		<text key="xp_friedlicherzwerg">Friedlicher Zwerg gefunden</text>
		<text key="xp_felsmassiv">Felsmassiv entdeckt</text>
		<text key="xp_orksthaschnofight">Orktruppe im Thasch ausgewichen</text>
		<text key="xp_holzfaellerlager">Verlassenes Holzfällerlager entdeckt</text>
		<text key="xp_tsawasserfall">Tsa Wasserfall entdeckt</text>
		<text key="xp_lauernderluchs">Lauernder Luchs entdeckt</text>
		<text key="xp_jaegerinblutzinnen">Eine Jägerin gefunden</text>
		<text key="xp_borkenbaer">Borkenbär entdeckt</text>
		<text key="xp_sumpfloecher">Sumpflöcher entdeckt</text>
		<text key="xp_einsiedlerin">Einsiedlerin gefunden</text>
		<text key="xp_nsckorima">NSC Korima von Attica gefunden</text>
		<text key="xp_gaststreuner">Beim Rasten den Streuner getroffen</text>
		<text key="xp_rorwhedabsturz">Rorwhed Absturz überlebt</text>
		<text key="xp_luchsbaum">Luchs auf einem Baum entdeckt</text>
		<text key="xp_lawinerorwhed">Lawine im Rorwhed entdeckt</text>
		<text key="xp_adlerhimmel">Adler am Himmel gesehen</text>
		<text key="xp_edlervonhaldorn">Edler von Hjaldorn gefunden</text>
		<text key="xp_haengebruecke">Hängebrücke entdeckt</text>
		<text key="xp_gastgaukler">Beim Rasten den Gaukler getroffen</text>
		<text key="xp_steinturm">Steinturm im Thasch entdeckt</text>
		<text key="xp_alterstollen">Alter Stollen im Thasch überlebt</text>
		<text key="xp_blutzinnenabsturz">Blutzinnen Absturz überlebt</text>
		<text key="xp_heldenbeobachtet">Helden wurden im Wald beobachtet</text>
		<text key="xp_gashokmarktplatz">Das Ereignis auf dem Marktplatz beobachtet</text>
		<text key="xp_artheriongefunden">Artherion gefunden</text>
		<text key="xp_gashokbeweise">Gashoks Lynchmob die Beweise vorgelegt</text>
		<text key="xp_artherionende">Artherions Frieden wiederhergestellt</text>
		<text key="xp_finstertorwachen">In Finsterkoppen an den Torwachen vorbeigekommen</text>
		<text key="xp_bingeeingang">Die Binge betreten und das Eingangstor geöffnet</text>
		<text key="xp_bingekobold">Binge: Beim Kobold den Schlüssel bekommen</text>
		<text key="xp_bingesteinmedaillon">Binge: Von den Untoten das Steinmedaillon bekommen</text>
		<text key="xp_bingeebene6">Binge: Die 6. Ebene betreten</text>
		<text key="xp_bingeheiligtum">Binge: Das Heiligtum von Ingerimm betreten</text>
		<text key="xp_bingesalamanderstein">Binge: Beim Golem den Salamanderstein bekommen</text>
		<text key="xp_ingerimmgeweihter">Ingerimmgeweihten den Schlüssel zurück gebracht</text>
		<text key="xp_bingelicht">Binge: Für Licht in der Binge gesorgt</text>
		<text key="xp_bingeillusion">Binge: Illusionswand gefunden</text>
		<text key="xp_bingegeroell">Binge: Geröll mit Schaufeln weggeräumt</text>
		<text key="xp_bingeverschuettet">Binge: Gang mit Schaufeln freigeräumt</text>
		<text key="xp_kupferschluessel">Binge: Tür mit Kuperschlüssel geöffnet</text>
		<text key="xp_doppelbartschluessel">Binge: Tür mit dem Doppelbartschlüssel geöffnet</text>
		<text key="xp_bingeschmiedekunst">Binge: In Trance die Schmiedekunst erlebt</text>
		<text key="xp_bingelore">Binge: Mit der Lore gefahren</text>
		<text key="xp_bingering">Den Ring aus der Glut geholt</text>
		<text key="xp_lowangendragan1">Für Dragan Escht den Vinsalter herbeigeschafft</text>
		<text key="xp_lowangendragan2">Für Dragan Escht den Einbruch gemacht</text>
		<text key="xp_lowangendragan3">Für Dragan Escht ein Päckchen abgeliefert</text>
		<text key="xp_lowangensalamanderstein">Der echte Salamanderstein wurde identifiziert</text>
		<text key="xp_lowangenausgang">Einen Ausgang aus Lowangen gefunden</text>
		<text key="xp_sumpfechsen">Sumpf: Die Aufgabe der Echsen erledigt</text>
		<text key="xp_sumpfkugel">Sumpf: Die Kristallkugel erwachen lassen</text>
		<text key="xp_sumpfheidekraut">Sumpf: Das richtige Heidekraut gefunden</text>
		<text key="xp_sumpfmagier">Sumpf: Beim Magierturm den Magier vernichtet</text>
		<text key="xp_sumpfagdan">Agdan Dragenfeld in einen Menschen zurückverwandelt</text>
		<text key="xp_nscagdan">Agdan Dragenfeld nach Lowangen zurück gebracht</text>
		<text key="xp_nscagdantell">Meister Eolan über Agdan Dragenfelds tot berichtet</text>
		<text key="xp_nscagdandead">Agdan Dragenfeld tot nach Lowangen zurück gebracht</text>
		<text key="xp_nscagdanrantzy">Agdan Dragenfeld als Sumpfrantze nach Lowangen gebracht</text>
		<text key="xp_nscagdanrantzygone">Agdan Dragenfeld ist als Sumpfrantze nach Lowangen gelangt</text>
		<text key="xp_allswampfixedxp">In Lowangen zurückgeblieben</text>
		<text key="xp_blutsalamanderstein">Orkhöhle: Den Salamanderstein wiederbeschafft</text>
		<text key="xp_blutflucht">Aus der Orkhöhle geflohen</text>
		<text key="xp_blutfluchtleise">Unbemerkt aus der Orkhöhle geflohen</text>
		<text key="xp_goldschluessel">Orkhöhle: Tür mit dem Goldschlüssel geöffnet</text>
		<text key="xp_kupferschluessel2">Orkhöhle: Tür mit Kupferschlüssel geöffnet</text>
		<text key="xp_luchsschluessel">Orkhöhle: Tür mit Luchsschlüssel geöffnet</text>
		<text key="xp_goldenerschluessel">Orkhöhle: Tür mit kleinem goldenem Schlüssel geöffnet</text>
		<text key="xp_gusseisenschluessel">Orkhöhle: Tür mit Gusseisenschlüssel geöffnet</text>
		<text key="xp_pfeilschluessel">Orkhöhle: Tür mit Pfeilschlüssel geöffnet</text>
		<text key="xp_blutspeer">Orkhöhle:Geheimwand mit Speer geöffnet</text>
		<text key="xp_zangenschluessel">Orkhöhle: Truhe mit Zangenschlüssel geöffnet</text>
		<text key="xp_blutspinnenkoenigin">Orkhöhle: Spinnenkönigin besiegt</text>
		<text key="xp_bluttairachtruhe">Orkhöhle: Truhe des Tairach-Priesters geöffnet</text>
		<text key="xp_blutillusion">Orkhöhle: Illusionswand gefunden</text>
		<text key="xp_blutstolperdraht">Orkhöhle: Stolperdraht entdeckt</text>
		<text key="xp_blutbolzen">Orkhöhle: Bolzenfalle entschärft</text>
		<text key="xp_blutfallgrube">Orkhöhle: Fallgrube entdeckt</text>
		<text key="xp_gewoelbegeoeffnet">Gewölbe: Den Haupteingang zum Gewölbe geöffnet</text>
		<text key="xp_gewoelbefallgitter">Gewölbe: Das zugefallene Fallgitter wieder geöffnet</text>
		<text key="xp_gewoelbenschelen">Gewölbe: NSC Helen befreit</text>
		<text key="xp_flammenschluessel1">Gewölbe: Tür mit Flammenschlüssel geöffnet</text>
		<text key="xp_flammenschluessel2">Gewölbe: Truhe mit Flammenschlüssel geöffnet</text>
		<text key="xp_gewoelbeillusion1">Gewölbe: Illusionswand gefunden</text>
		<text key="xp_gewoelbeillusion2">Gewölbe: Illusionswand 2 gefunden</text>
		<text key="xp_gewoelbestatuette">Gewölbe: Tür mit Schwarzer Statuette geöffnet</text>
		<text key="xp_tempelbetreten">Den Tempel des Namenlosen betreten</text>
		<text key="xp_tempelamulettteile">Tempel: Mit den 4 Amulettteilen die Geheimtür geöffnet</text>
		<text key="xp_tempelkultraetsel">Tempel: Kult-Rätsel gelöst</text>
		<text key="xp_tempelarkandorraetsel">Tempel: Arkandor-Rätsel gelöst</text>
		<text key="xp_tempelarkandorkampf">Tempel: Arkandor vertrieben</text>
		<text key="xp_spielende">Elsurion und Ingramosch zusammengebracht</text>
		<text key="xp_tempelbolzen">Tempel: Bolzenfalle deaktiviert</text>
		<text key="xp_tempelzahlenschloss">Tempel: Zahlenschloss geknackt</text>
		<text key="xp_tempelillusion">Tempel: Illusionswand gefunden</text>
		<text key="xp_bronzeschluessel">Tempel: Geheimtür mit Bronzeschlüssel geöffnet</text>
		<text key="xp_tempeldrachenklaue">Tempel: Tür mit Drachenklaue geöffnet</text>
		<text key="xp_tempelabschriften">Tempel; Abschriften gelesen</text>
		<text key="xp_tempelingramosch">Tempel: Helden entsteinern Ingramosch selbst</text>
		<text key="xp_tempelgeheimtuer">Tempel des Namenlosen: Geheimtür geöffnet</text>
		<text key="xp_brothel">Eine Nacht im Bordell verbracht</text>
		<text key="xp_healotter">Einen Otter geheilt</text>
		<text key="onstreet_hl">Im Ort</text>
		<text key="lowangenkerker_hl">Im Kerker von Lowangen</text>
		<text key="tiefhusen_orkoffizier_hl">Ein Ork-Offizier</text>
		<text key="xplog_generalformat">{0} erhält {1} AP: {2}</text>
		<text key="finster_dwarvenchilds_hl">Zwergenkinder</text>
		<text key="finster_geode_hl">Ein Geode</text>
		<text key="finster_dwarvensmith_hl">Zwergenschmied</text>
		<text key="finster_drunkendwarf_hl">Ein Zwerg</text>
		<text key="tjolmar_event_-64-117">Ein einfaches Haus in Tjolmar</text>
		<text key="nobodyathome">Auf Euer Klopfen rührt sich nichts; es scheint niemand da zu sein.</text>
		<text key="street_kaesetoast_hl">Ein Aushang</text>
		<text key="spendmoney">Wie viele Silberstücke wollt Ihr geben?</text>
		<text key="nospendmoney">Ihr habt selber nicht genug Geld.</text>
		<text key="chartext_genital">Juckreiz im Genitalbereich</text>
		<text key="monster_robber_captain_5_sin">Räuberhauptmann</text>
		<text key="monster_robber_captain_5_plu">Räuberhauptmänner</text>
		<text key="gg_praios">"Nun ich kann nicht für die anderen sprechen, aber..."
Euer Gegenüber starrt mit bohrendem Blick in Eure Gesichter und antwortet schließlich mit fester Stimme: 
"Der Herr des Lichts ist {1}." </text>
		<text key="gg_rondra">"Nun ich kann nicht für die anderen sprechen, aber..."
Euer Gegenüber sieht Euch intensiv an, schließt für einen Moment die Augen und flüstert dann entrückt:
"Die göttliche Leuin ist {2}."</text>
		<text key="gg_efferd">"Nun ich kann nicht für die anderen sprechen, aber..."
Euer Gegenüber sieht Euch intensiv an, schließt für einen Moment die Augen und flüstert dann entrückt:
"Der Herr der Gezeiten ist {3}."</text>
		<text key="gg_travia">"Nun ich kann nicht für die anderen sprechen, aber..."
Euer Gegenüber sieht Euch intensiv an, schließt für einen Moment die Augen und flüstert dann entrückt:
"Die Große Mutter ist {4}."</text>
		<text key="gg_boron">"Nun ich kann nicht für die anderen sprechen, aber..."
Euer Gegenüber sieht Euch intensiv an, schließt für einen Moment die Augen und flüstert dann entrückt:
"Der Ewige ist {5}."</text>
		<text key="gg_hesinde">"Nun ich kann nicht für die anderen sprechen, aber..."
Euer Gegenüber sieht Euch intensiv an, schließt für einen Moment die Augen und flüstert dann entrückt:
"Die Allwissende ist {6}."</text>
		<text key="gg_firun">"Nun ich kann nicht für die anderen sprechen, aber..."
Euer Gegenüber sieht Euch intensiv an, schließt für einen Moment die Augen und flüstert dann entrückt:
"Der weiße Jäger ist {7}."</text>
		<text key="gg_tsa">"Nun ich kann nicht für die anderen sprechen, aber..."
Euer Gegenüber sieht Euch intensiv an, schließt für einen Moment die Augen und flüstert dann entrückt:
"Die junge Göttin ist {8}."</text>
		<text key="gg_phex">"Nun ich kann nicht für die anderen sprechen, aber..."
Euer Gegenüber sieht Euch intensiv an, schließt für einen Moment die Augen und flüstert dann entrückt:
"Der Listige ist {9}."</text>
		<text key="gg_peraine">"Nun ich kann nicht für die anderen sprechen, aber..."
Euer Gegenüber sieht Euch intensiv an, schließt für einen Moment die Augen und flüstert dann entrückt:
"Die Bewahrerin des Lebens ist {10}."</text>
		<text key="gg_ingerimm">"Nun ich kann nicht für die anderen sprechen, aber..."
Euer Gegenüber sieht Euch intensiv an, schließt für einen Moment die Augen und flüstert dann entrückt:
"Der Himmlische Schmied ist {11}."</text>
		<text key="gg_rahja">"Nun ich kann nicht für die anderen sprechen, aber..."
Euer Gegenüber sieht Euch intensiv an, schließt für einen Moment die Augen und flüstert dann entrückt:
"Die Berauschende ist {12}."</text>
		<text key="gg_ifirn">"Nun ich kann nicht für die anderen sprechen, aber..."
Euer Gegenüber sieht Euch intensiv an, schließt für einen Moment die Augen und flüstert dann entrückt:
"Die Schwanenkönigin ist {13}."</text>
		<text key="reise_furtfinster_hl">Finsterer Svellt</text>
		<text key="reise_furtsvellt_hl">Svellt</text>
		<text key="containerwindow_dontleave">"Wir sollten [hl]{0}[/hl] auf keinen Fall zurücklassen, das können wir bestimmt noch gebrauchen!" meint {1}.</text>
		<text key="reise_antharon_hl">Ein Reisender</text>
		<text key="npcname_antharon">Antharon</text>
		<text key="agdan_in_group">{0} schaut skeptisch, deutet auf Agdan und sagt: "Wir sollten erst Agdan nach Lowangen zurückbringen."</text>
		<text key="rondrapriest_alternativ">Vor Euch steht eine hochgewachsene Frau auf dem Weg, in rot und weiß gekleidet, mit Löwenornamenten und einem Kettenhemd. Ihr erkennt die Frau: Es ist die Geweihte, die Euch schon einmal begegnet ist. Als sie zu sprechen anfängt, schaut sie Euch verachtend an.
"Rondra hatte es gut mit Euch gemeint, als Ihr mir geholfen habt. Doch anstatt auf dem richtigen Weg zu bleiben, habt Ihr Rondras Tugenden mit Füßen getreten. Die Göttin hat beschlossen, Euch keine Gnade mehr zukommen zu lassen. Ihr seid von nun an auf Euch allein gestellt." Mit diesen Worten macht sie kehrt und verschwindet, ohne ein Weiteres, den Berg hinunter.</text>
		<text key="amwegesrand_hl">Am Wegesrand</text>
		<text key="monster_baron_meresfeld_5_plu">Baron von Meresfeld</text>
		<text key="monster_cavespider_5_sin">Höhlenspinne</text>
		<text key="imgebirge_hl">Im Gebirge</text>
		<text key="reise_stschaefer_hl">Ein Schäfer</text>
		<text key="allgcontainer_hl">Neue Gegenstände</text>
		<text key="allgcontainer_text">Was davon wollt Ihr mitnehmen?</text>
		<text key="hesinde_greeting_res">"Hesinde zum Gruß, welcher Art Erleuchtung sucht Ihr?"</text>
		<text key="tjo_rahjane_intro_req">Schon als Ihr Euch dem Tempel nähert, könnt Ihr fröhliche Lautenklänge aus dem Inneren vernehmen. Nachdem Ihr die Tür hinter Euch geschlossen habt, betrachtet Ihr eine anmutige Tänzerin, nur mit einem Hauch Tüll bekleidet, die zum Klang der Musik ihre Hüften wiegt. Eine Gruppe Rahja Anhänger sitzt auf rosa samtenen Kissen um sie herum und klatscht im Takt. Dazu reicht ein knapp bekleideter Jüngling, aus einer gläsernen Karaffe, roten Wein. Offenbar herrscht hier eine recht ausgelassene Stimmung und es erinnert so gar nichts an ein Gebetshaus. Auch die Architektur vermag diesen Eindruck nicht zu erwecken. Die Wände sind mit farbigen Mosaiken versehen, die Szenen von rauschenden Festen und anderen körperlichen Vergnügungen zeigen. Helle Säulen stützen eine kuppelartige Decke, an welchen sich Weinpflanzen empor ranken.
Eine hauchdünn bekleidete Dame in den besten Jahren tritt mit wiegender Hüfte auf Euch zu und lächelt einladend.</text>
		<text key="reise_brinasker_hl">Brinasker Marschen</text>
		<text key="imsumpf_hl">Im Sumpf</text>
		<text key="reise_steppenrinder_hl">Steppenrinder</text>
		<text key="reise_warzennashorn_hl">Ein Warzennashorn</text>
		<text key="reise_angenehmerweg_hl">Ein angenehmer Weg</text>
		<text key="einbach_hl">Ein Bach</text>
		<text key="kleinerbach_hl">Ein kleiner Bach</text>
		<text key="nowaterskins1">Ihr habt keine Wasserbehälter zum Auffüllen.
Also macht Ihr Euch wieder auf den Weg.</text>
		<text key="nowaterskins2">Ihr habt keine Wasserbehälter zum Auffüllen.</text>
		<text key="reise_otterwildfalle_hl">Eine Wildfalle</text>
		<text key="duringtravel_hl">Während der Reise</text>
		<text key="monster_harpyfinster_5_plu">Harpyien</text>
		<text key="monster_highwayman_5_sin">Wegelagerer</text>
		<text key="monster_warhound_5_plu">Kriegshunde</text>
		<text key="monster_warrior_verfolger_5_sin">Kämpfer</text>
		<text key="market_store_female" comment="156_166_10">Händlerin</text>
		<text key="market_store_male" comment="155_163_10">Händler </text>
		<text key="keyword_market">Markt</text>
		<text key="market_req">"Ist denn in den Städten des Svelltlandes regelmäßig Markt?"</text>
		<text key="market_greeting">"Die Zwölfe zum Gruße. Wir würden Euch gern etwas fragen?"</text>
		<text key="market_kvir_res">Euer Gegenüber überlegt eine geraume Zeit und antwortet schließlich:
"Naja, in den Dörfern eigentlich nie, aber in den Städten schon. In Kvirasim zum Beispiel immer Wassertags."</text>
		<text key="market_gash_res">Euer Gegenüber überlegt eine geraume Zeit und antwortet schließlich:
"Naja, in den Dörfern eigentlich nie, aber in den Städten schon. In Gashok geht's immer heiß her auf dem Markt, vor allem an jedem Praiostag."</text>
		<text key="market_tief_res">Euer Gegenüber überlegt eine geraume Zeit und antwortet schließlich:
"In Tiefhusen, gab es früher täglich einen Markt. Heute jedoch ist den meisten Händlern das Risiko, durch Orkpatrouillen geplündert zu werden, zu groß."</text>
		<text key="market_tjol_res">Euer Gegenüber überlegt eine geraume Zeit und antwortet schließlich:
"Seit in Tjolmar die Orks ein und aus gehen, traut sich kein Händler mehr in diese Stadt."</text>
		<text key="market_low_res">Euer Gegenüber überlegt eine geraume Zeit und antwortet schließlich:
"Naja, in den Dörfern eigentlich nie, aber in den Städten schon. Das heißt, bis auf Lowangen, da will dieser Tage nicht wirklich jemand hinein der kein Ork ist."</text>
		<text key="market_fins_res">Euer Gegenüber überlegt eine geraume Zeit und antwortet schließlich:
"Hm, in den Dörfern eigentlich nie, aber in den Städten schon. Allerdings traut sich kein Händler bei klarem Verstand in den Finsterkamm."</text>
		<text key="item_st_firepowder_desc">Feuerpulver ist sehr schwierig herzustellen und daher auch sehr selten. Das Feuerpulver ist sehr gefährlich, denn in Verbindung mit Feuer explodiert es regelrecht. Es ist also Vorsicht geboten, wenn man damit in der Nähe von Feuer herumhantiert.</text>
		<text key="item_st_bluekey_desc">Ein schön gearbeiteter Schlüssel. Wenn man genau hinschaut, wurde das blau nur aufgemalt, damit er wie ein Saphirschlüssel aussieht.</text>
		<text key="item_st_bigcopperkey_desc">Ein großer, breiter, alter Schlüssel aus Kupfer, von Zwergenhand gefertigt.</text>
		<text key="item_st_bronzekey_desc">Ein alter Bronzeschlüssel ohne nennenswerte Merkmale.</text>
		<text key="item_st_castironkey_desc">Ein schwerer Schlüssel aus Gusseisen, der obwohl des harten Materials kleine Schrammen aufweist.</text>
		<text key="item_st_copperkey_desc">Dieser einfache Kupferschlüssel scheint noch nie benutzt worden zu sein. Keine einzige Schramme ist darauf zu erkennen.</text>
		<text key="item_st_doublebeardedkey_desc">Beim schön gearbeiteten Doppelbartschlüssel erkennt man sofort, dass er von einem Zwergen hergestellt wurde.</text>
		<text key="item_st_flamekey_desc">Dieser Schlüssel hat die Form einer Flamme und besteht aus gediegenem Kupfer, was ihm einen rötlichen Schimmer verleiht.</text>
		<text key="item_st_goldenkey_desc">Der Goldschlüssel ist schlicht und einfach gehalten und hat einen strengen ekligen Geruch an sich.</text>
		<text key="item_st_goldenspectacledkey_desc">Ihr habt schon mal eine Brille gesehen, die ältere Menschen benutzen, um damit die optische Wahrnehmung zu manipulieren oder um die eigenen Augen zu schützen. Der Kopf des goldenen Schlüssels hat genau die Form solch einer Brille.</text>
		<text key="item_st_lowangenkey_desc">Diesen großen Eisenschlüssel habt Ihr von Meister Eolan erhalten und er verschafft Euch Zugang nach Lowangen.</text>
		<text key="item_st_lynxkey_desc">Der Kopf dieses Bronzeschlüssels ist wie ein Luchs geformt.</text>
		<text key="item_st_plierskey_desc">Der Kopf dieses Eisenschlüssels sieht aus wie das Ende von einer Zange.</text>
		<text key="item_st_redarrowkey_desc">Dieser Schlüssel scheint sehr alt zu sein. Das Metall hat eine rote Farbe angenommen und sieht am Kopf so aus, wie die Spitze eines Pfeils.</text>
		<text key="item_st_redbowkey_desc">Diesen alten rostigen Schlüssel habt Ihr der Orkwache abgenommen. Es ist dann wohl der Schlüssel für Eure Zelle gewesen.</text>
		<text key="item_st_richgoldenkey_desc">Man erkennt sofort die Zwergenarbeit an diesem großen, breiten, goldenen Schlüssel. Er ist überall mit zwergischen Runen und Ornamenten verziert.</text>
		<text key="item_st_richsilverkey_desc">Man erkennt sofort die Zwergenarbeit an diesem großen, breiten, silbernen Schlüssel. Er ist überall mit zwergischen Runen und Ornamenten verziert.</text>
		<text key="item_copperkettle_desc">Mit einem Kupferkessel kann man sich in einem Nachtlager ein schönes Süppchen kochen oder auch andere Sachen darin erhitzen. Er ist so groß, das darin zubereitete Speisen für mehrere Personen reichen. Hexen können ihn zu ihrem Ritualgegenstand machen.</text>
		<text key="item_charcoal_desc">Holzkohle erzeugt eine intensive Hitze und vermeidet Rauch- und Flammenbildung. Sie wird gerne im Schmiedefeuer verwendet, vor allem bei den zwergischen Schmieden tief im Inneren der Berge.</text>
		<text key="item_depositreceipt_desc">Diesen Depotschein habt Ihr in Lowangen beim Pfandhaus "Zur Glücklichen Maus" für Eure hinterlegten Sachen bekommen.</text>
		<text key="item_depositreceipt2_desc">Diesen Depotschein habt Ihr in Tiefhusen beim Pfandhaus "Zur verstimmten Laute" für Eure hinterlegten Sachen bekommen.</text>
		<text key="item_depositreceipt3_desc">Diesen Depotschein habt Ihr in Tjolmar beim Pfandhaus "Zur träumenden Mumie" für Eure hinterlegten Sachen bekommen.</text>
		<text key="item_fish_big_desc">Der Flussbarsch ist ein Süßwasserspeisefisch, den es nicht nur im Svellt gibt, sondern fast überall in Aventuriens Flüssen zu finden ist. Er ist sehr schmackhaft.</text>
		<text key="item_fish_small_desc">Die Forelle aus dem Svellt ist ein grüner Süßwasserspeisefisch und ähnelt der Kvillforelle. Für die Fischer im Svelltland ist dies die häufigste Fischspeise.</text>
		<text key="item_asthenilknife_desc">Dieses Wurfmesser wurde aus dem sehr seltenen Metall Asthenil geschmiedet. Asthenil ist von tiefroter Farbe und zeichnet sich durch eine äußerst geringe Wärmeleitung aus.</text>
		<text key="item_asthenildagger_desc">Dieser Dolch wurde aus dem sehr seltenen Metall Asthenil geschmiedet. Asthenil ist von tiefroter Farbe und zeichnet sich durch eine äußerst geringe Wärmeleitung aus.</text>
		<text key="item_asthenilsword_desc">Dieses Schwert wurde aus dem sehr seltenen Metall Asthenil geschmiedet. Asthenil ist von tiefroter Farbe und zeichnet sich durch eine äußerst geringe Wärmeleitung aus.</text>
		<text key="item_jewels_desc">Bei diesen Edelsteinen handelt es sich um Achate und Rosenquarze.</text>
		<text key="item_gem_desc">Dieser tiefblaue Edelstein ist ein Saphir. Er gilt als Symbol von Beständigkeit und Treue.</text>
		<text key="item_redcoins_desc">Diese Münzen wurden aus dem sehr seltenen tiefroten Metall Asthenil hergestellt. Auf der Vorderseite der Münzen sieht man einen Hammer und auf der Rückseite einen Amboss.</text>
		<text key="item_redjewelry_desc">Dieses Schmuckstück wurde aus dem sehr seltenen tiefroten Metall Asthenil hergestellt.</text>
		<text key="item_greencoins_desc">Diese sehr feingearbeiteten Münzen bestehen aus einem unbekannten grünen Material. Auf der Vorderseite wie der Rückseite der Münzen erkennt man das Symbol des Elementes Erz.</text>
		<text key="item_greengems_desc">Einige schön geschliffene Smaragde von unterschiedlicher Größe.</text>
		<text key="item_greenjewelry_desc">Dieses Schmuckstück besteht komplett aus Smaragden.</text>
		<text key="item_herb_heather_desc">Das Heidekraut wächst nur im Sumpf und es wird behauptet, dass man damit leichter Verwandlungsmagie wirken kann. Zudem auch gesagt wird, dass dabei eine besondere Verbindung zwischen dem Kraut und dem Objekt der Verwandlung entsteht, sodass für die Beendung der Verwandlung genau das gleiche Kraut verwendet werden muss, wie bei der Verwandlung.</text>
		<text key="item_st_herb_heatherspecial_desc">Das Heidekraut wächst nur im Sumpf und es wird behauptet, dass man damit leichter Verwandlungsmagie wirken kann. Zudem auch gesagt wird, dass dabei eine besondere Verbindung zwischen dem Kraut und dem Objekt der Verwandlung entsteht, sodass für die Beendung der Verwandlung genau das gleiche Kraut verwendet werden muss, wie bei der Verwandlung.
So wie es aussieht, habt Ihr das richtige Heidekraut gefunden.</text>
		<text key="item_st_amuletpart1_desc">Es scheint so, als wäre dies ein Stück von einem schön verzierten goldenen Amulett.</text>
		<text key="item_st_amuletpart2_desc">Es scheint so, als wäre dies ein Stück von einem schön verzierten goldenen Amulett.</text>
		<text key="item_st_amuletpart3_desc">Es scheint so, als wäre dies ein Stück von einem schön verzierten goldenen Amulett.</text>
		<text key="item_st_amuletpart4_desc">Es scheint so, als wäre dies ein Stück von einem schön verzierten goldenen Amulett.</text>
		<text key="item_orcsabre_desc">Zu den beeindruckendsten Hiebwaffen der Orks gehört der orkische Zacken- oder Flammsäbel, den sie in ihrer Sprache Arbach nennen. Der Arbach wird in den berühmtberüchtigten Orkschmieden gefertigt und steht einem Schwert in nichts nach.</text>
		<text key="item_orchatchet_desc">Zu den beeindruckendsten Äxten der Orks gehört die einhändig geführte Doppelaxt mit einem Dorn an der Spitze, die sie in ihrer Sprache Byakka nennen. Der Byakka scheint eine Abart der Skraja zu sein, wenn auch der Byakka viel schwerer und größer ist.</text>
		<text key="item_gruufshark_desc">Der orkische Gruufhai ist eine Abart des Kriegshammers und fällt vor allem durch seine Dornen auf der Hiebfläche und eine lange Stoßspitze auf. Ausschlaggebend ist auch hier das hohe Gewicht, so dass er besonders wirksam gegen Rüstungen ist.</text>
		<text key="item_orcshortbow_desc">Dies ist die orkische Variante eines Kurzbogens. Auch er lässt sich mit geringem Kraftaufwand spannen, wodurch man eine hohe Schussfrequenz erreichen kann. Er ist etwas dicker und unförmiger als der normale Kurzbogen.</text>
		<text key="item_orcleatherarmor_sin">Orkische Lederrüstung</text>
		<text key="item_orcleatherarmor_plu">Orkische Lederrüstungen</text>
		<text key="item_orcleatherarmor_desc">Eine typische Lederrüstung, die Schutz im Kampf, als auch vor dem Wetter  bietet. Man erkennt sofort, das sie von Orks gefertigt wurde, denn die Lederteile sind aus verschiedenen Lederarten zusammengesetzt und hier und da wurden Metallscheiben als Schmuck befestigt.</text>
		<text key="item_orcjewelry_desc">Dieser Orkschmuck besteht aus einem einfachen Band, an dem Zähne und kleine Knochen befestigt wurden.</text>
		<text key="item_st_leatherboots_desc">Diese Lederstiefel sind sehr gut verarbeitet und robust. Im oberen Bereich haben sie einen Hammer und einen Amboss als Gravur.</text>
		<text key="item_st_leatherdoublet_desc">Dieses Lederwams ist sehr gut verarbeitet und robust. Auf der Brust befindet sich eine große Gravur von einem Hammer und einem Amboss.</text>
		<text key="item_st_leathertrousers_desc">Diese Lederhose ist sehr gut verarbeitet und robust. An den oberen Beinseiten befindet sich je eine Gravur von einem Hammer und einem Amboss.</text>
		<text key="item_ringarmor_desc">Der Ringelpanzer reiht sich zwischen dem Kettenhemd und dem Schuppenpanzer ein. Er schützt zwar nicht wie ein Schuppenpanzer, sondern eher wie ein Kettenhemd, aber dadurch, dass er leichter ist, kann man sich besser damit bewegen. Der Ringelpanzer besteht aus weichem Leder, worauf verflochtene Metallringe genäht sind.</text>
		<text key="item_otterskin_desc">Das Fell eines Otters. Otterfelle sind sehr robust und daher lange haltbar.</text>
		<text key="item_recipebook_desc">Dieses gebundene Buch hat einen festen Ledereinband und viele unbeschriebene Papierseiten. Mit Tinte und Feder lassen sich hierauf eine Menge Texte verewigen. Bitte vor Nässe und Feuer schützen.</text>
		<text key="item_st_crystalball_desc">Eine perfekte Kugel, aus Bergkristall gewachsen und von einem Steinschneider in Form gebracht, geschliffen und poliert.
Diese Kristallkugel haben wir mitten im Sumpf beim Magierturm gefunden.</text>
		<text key="item_st_bookvinsalter_desc">Dieses schöne gebundene Buch gehört dem Vinsalter. Er ist also immer bereit, seinen Beruf auszuüben.</text>
		<text key="item_st_copperdisc_desc">Eine kleine Scheibe aus Kupfer. Die Unterseite der Scheibe hat einige Schrammen.</text>
		<text key="item_bunchofkeys_desc">Ein Schlüsselbund ist ideal dafür geeignet, um die Schlüssel, die irgendwo in den Taschen oder im Rucksack herumfliegen, an einem Ort zu sammeln.</text>
		<text key="item_st_packet_desc">Dieses schwere Päckchen habt Ihr von Dragan Escht bekommen und sollt es bei der Halle der Macht bei Meister Deringorn abliefern.</text>
		<text key="item_st_brooch_desc">Diese schöne feingearbeitete Brosche habt Ihr aus dem Schauhaus der handwerklichen Künste gestohlen.</text>
		<text key="item_st_chain_desc">Obwohl die lange große Kette an einigen Stellen schon Rost aufweist, ist sie in einem guten stabilen Zustand.</text>
		<text key="item_st_crank_desc">Diese Kurbel hat an einigen Stellen etwas Rost, aber ansonsten sieht sie gut erhalten aus. Das  Ende der Kurbel hat einige Zacken, so dass es dafür wohl einen passenden Gegenpart geben muss.</text>
		<text key="item_st_cartgrease_desc">Schmiere ist eine ölige fetthaltige Substanz, die hauptsächlich zum Fetten der Achsen oder Räder eines Pferdewagens oder ähnlichem dient.</text>
		<text key="item_st_lumpofore_desc">Ein kleines Stück Eisenerz.</text>
		<text key="item_st_stonemedallion_desc">Ein einfaches Steinmedaillon, auf dessen Vorderseite ein Hammer und ein Amboss eingearbeitet wurden.</text>
		<text key="item_st_ringdragonhead_desc">Dieser Ring hat einen sehr schönen filigran gearbeiteten Drachenkopf. Das Zeichen der Familie Dragenfeld.</text>
		<text key="item_st_swamprantzy_desc">Eine magische Untersuchung ergibt, dass es sich hier nicht um eine Sumpfrantze handelt, sondern um einen verwandelten Menschen. Doch die Magie ist so stark, dass man diese Verwandlung nicht mit dem herkömmlichen Zauber [i]Verwandlung beenden[/i] aufheben kann. Für die Verwandlung wurden Komponenten verwendet, die wohl auch für eine Rückverwandlung benötigt werden. Doch welche Komponenten das waren, ist nicht auszumachen.</text>
		<text key="item_st_goldenthrowingaxe_desc">Der Materialwert dieser vergoldeten Wurfaxt beträgt nur etwa 4 Dukaten und sie ist doppelt so schwer, wie eine herkömmliche Wurfaxt, aber der eigentliche Wert ist ja ein ganz anderer...</text>
		<text key="item_noid_desc">Hier ist etwas falsch gelaufen, denn es wurde ein Gegenstand hinzufügt, den es gar nicht gibt.</text>
		<text key="item_astehnilring_unided_desc">Dieser Ring wurde aus dem sehr seltenen Metall Asthenil geschmiedet. Asthenil ist von tiefroter Farbe und zeichnet sich durch eine äußerst geringe Wärmeleitung aus.</text>
		<text key="item_astehnilring_desc">Dank des Materials Asthenil und dem Zauber [i]Feuerbann[/i], der auf diesen Ring permanent gewirkt wurde, konnte ein Schmuckstück erschaffen werden, das offensichtlich gegen jede Art von Feuer schützt.
Schützt auch vor dem Zauber [i]Ignifaxius[/i].</text>
		<text key="item_phexhelmet_desc">Ein wundervoll gearbeiteter Eisenhelm, wo auf beiden Seiten je ein Fuchs eingestanzt wurde. Das Besondere an dem Helm ist, dass er wunderbar leicht ist und dadurch den Träger auf keinerlei Weise behindert.
Kann von allen Charakterklassen getragen werden.</text>
		<text key="item_phexshield_desc">Ein wundervoll gearbeiteter Eisenschild, wo in den oberen beiden Ecken je ein Fuchs eingestanzt wurde. Dank der leichten Wölbung in der Mitte des Schildes und durch die eingearbeiteten Rillen werden so Waffen und Geschosse zur Seite und nach unten abgelenkt. 
Dieser Schild erschwert gegnerische Fernangriffe um [00ff00]8[-] und kann von allen Charakterklassen getragen werden.</text>
		<text key="item_helmet_magical_unided_desc">Dieser Helm hat eine schöne Form und ist sehr stabil. Man sieht direkt, dass der Schmied viel Mühe und Zeit in seine Arbeit gesteckt hat.</text>
		<text key="item_helmet_magical_desc">Dieser schön gearbeitete Helm besteht aus Arkanium, auch bekannt als Marboblei. Um die Festigkeit des Helmes zu gewährleisten, wurde ein etwas abgewandelter [i]Weiches erstarre[/i] gewirkt. Zusätzlich wurde der Zauber [i]Nihilogravo Schwerelos[/i] so abgewandelt und angewandt, dass der Helm kaum etwas wiegt.
Kann von allen Charakterklassen getragen werden.</text>
		<text key="item_st_sstone_unided_desc">Der Salamanderstein gilt als Symbol der Freundschaft zwischen den Elfen und den Zwergen. Geschaffen wurde er einst in Finsterkoppen gemeinsam von Elfen und Zwergen.</text>
		<text key="item_st_sstone_desc">Der Salamanderstein gilt als Symbol der Freundschaft zwischen den Elfen und den Zwergen. Geschaffen wurde er einst in Finsterkoppen gemeinsam von Elfen und Zwergen.
Der Salamanderstein wurde mit mehreren Verständigungszaubern versehen, die so ineinander gewoben wurden, dass man nicht mehr erkennen kann, um welche Zauber es sich genau handelt.</text>
		<text key="item_st_sstonefake_unided_desc">Der Salamanderstein gilt als Symbol der Freundschaft zwischen den Elfen und den Zwergen. Geschaffen wurde er einst in Finsterkoppen gemeinsam von Elfen und Zwergen.</text>
		<text key="item_st_sstonefake_desc">Es sieht so aus, als hätte jemand versucht, diesen Stein mit einem Verständigungszauber zu versehen. Doch der Versuch schlug wohl fehl. Denn außer, dass der Stein von dem Versuch nun etwas Magie enthält, ist kein Zauber in ihm gespeichert.</text>
		<text key="item_mirroramulet_unided_desc">In dem runden goldenen Anhänger wurde ein Spiegel eingesetzt.</text>
		<text key="item_mirroramulet_desc_old">Auf dem Spiegel dieses Amulettes wurde eine Ladung des Zaubers [i]Invercano Spiegeltrick[/i] gespeichert. Dieser Zauber bewirkt, dass ein Kampfzauber reflektiert wird.</text>
		<text key="item_mirroramulet_desc">Der Spiegel dieses Amulettes zeigt nicht das Spiegelbild des Betrachters, sondern bündelt den arkanen Kraftfluss. Der Träger verbessert so die nächtliche Regeneration seiner astralen Kräfte.</text>
		<text key="item_silverring_igni_unided_desc">Dieser Ring ist aus Silber und hat kleine schwarze Erhebungen auf der Oberseite.</text>
		<text key="item_silverring_igni_desc_old">In diesem Ring ist ein einmaliger [i]Ignifaxius[/i] gespeichert. Um den [i]Ignifaxius[/i] auszulösen, zeigt man mit dem Ring auf das Opfer und sagt das Wort "Ennerb".
Dieser Ring wirkt einmal einen [i]Ignifaxius mit[/i] 6W6 Trefferpunkten auf einen Gegner.</text>
		<text key="item_silverring_igni_desc">In diesem Ring ist ein permanenter [i]Dunkelheit[/i]-Zauber in der Variante Bewegliche Dunkelheit gespeichert. Der Zauber erschafft eine kleine Kugel aus Zwielicht um den Träger, in der für alle anderen schlecht zu sehen ist. Das erschwert die gegnerische Attacken, Paraden und Fernangriffe um [00ff00]2[-].</text>
		<text key="item_swordofartherion_unided_desc">Dieses elegante Schwert habt Ihr vom Elfen Artherion bekommen.</text>
		<text key="item_swordofartherion_desc">Dieses elegante Schwert liegt wunderbar in der Hand. Nicht nur die elfische Schmiedekunst ist dafür verantwortlich, sondern auch der Zauber [i]Sensatacco Meisterstreich[/i], der permanent auf dieses Schwert gewirkt wurde.
Ein wahres Meisterwerk: Dieses Schwert ist deutlich besser als andere.</text>
		<text key="item_bowofartherion_unided_desc">Diesen eleganten Bogen habt Ihr vom Elfen Artherion bekommen.</text>
		<text key="item_bowofartherion_desc">Dieser elegante Bogen lässt sich wunderbar spannen und liegt gut in der Hand. Nicht nur der elfische Bogenbau ist dafür verantwortlich, sondern auch der Zauber [i]Falkenauge Meisterschuss[/i], der permanent auf diesen Bogen gewirkt wurde.
Ein wahres Meisterwerk: Dieser Bogen trifft sehr genau.</text>
		<text key="item_dragonslayer_unided_desc">Diese Waffe sieht wie ein zwergischer Drachentöter aus, doch sie ist etwas kleiner, so dass sie von einer Person geführt werden kann.</text>
		<text key="item_dragonslayer_desc">Der lange eiserne Speer hat eine große Eisenspitze und ist zu schwer und unhandlich, um damit in einem Kampf mit normalen Lebewesen effektiv eingesetzt werden zu können. Eine magische Untersuchung offenbart uralte geodische Magie, die nur darauf wartet, in einem bestimmten Moment entfacht zu werden.
Gegnerische Attacke [ff0000]-4[-]</text>
		<text key="item_waterskin_magic_unided_desc">Aus einem Biberbalg gefertigt ist dieser Schlauch wasserdicht und kann ungefähr ein Maß Flüssigkeit fassen. Auf längeren Reisen sollte man immer einen für den Durst zwischendurch dabei haben.</text>
		<text key="item_waterskin_magic_desc">Dieser Wasserschlauch ist ein uraltes Artefakt und es ist sehr schwer zu erkennen, wie er erschaffen wurde. Auf beidem, dem Schlauch und dem Wasser, scheinen elementare Kräfte zu wirken. Das Zusammenspiel der beiden Elemente sorgt dafür, dass der Schlauch immer mit Wasser gefüllt wird.
Aus diesem Wasserschlauch kann getrunken werden, ohne dass er sich leert.</text>
		<text key="swamprantzy_hl">Eine Sumpfrantze</text>
		<text key="reise_rauchamhorizont_hl">Rauch am Horizont</text>
		<text key="reise_verschneiterpass_hl">Verschneiter Pass</text>
		<text key="reise_tsawasserfall_hl">Ein Wasserfall</text>
		<text key="ans_dorfvorsteher_ansvell">"Ist hiiier Anssszvell. Einziggg trockene Fleck, gut für Hütten. Früher auch anderesss Volk hier. Kamen in ssschwimmende Bäume. Jetsssst aber niemand mehr hier taussschen Felle und Sssumpfpflanzssen, nur wir noch sssind." </text>
		<text key="reise_lauernderluchs_hl">Ein Luchs</text>
		<text key="monster_sabretoothedtiger_5_plu">Säbelzahntiger</text>
		<text key="monster_schroeter_gross_6_sin">Großer Schröter</text>
		<text key="reise_borkenbaer_hl">Ein Borkenbär</text>
		<text key="reise_einsiedlerin_hl">Eine Holzhütte</text>
		<text key="monster_mercenary_5_plu">Söldner</text>
		<text key="monster_mercenary_5b_sin">Söldnerin</text>
		<text key="monster_mercenary_5b_plu">Söldnerin</text>
		<text key="monster_mercenary_5c_sin">Kämpfer</text>
		<text key="monster_mercenary_5c_plu">Kämpfer</text>
		<text key="monster_ork_4_sin">Ork</text>
		<text key="reise_morschersteg_hl">Am Svelltufer</text>
		<text key="reise_adleramhimmel_hl">Ein Adler</text>
		<text key="amflussufer_hl">Am Flussufer</text>
		<text key="reise_steppengebiet_hl">Ein Steppengebiet</text>
		<text key="reise_thaschsteinturm_hl">Ein Steinturm</text>
		<text key="spendmoney2">Wie viele Silberstücke wollt Ihr spenden?</text>
		<text key="text_gesichtzerkratzt">Zerkratztes Gesicht</text>
		<text key="reise_sthaengebruecke_hl">Eine Hängebrücke</text>
		<text key="monster_forestwolf_5_plu">Waldwölfe</text>
		<text key="monster_goblinarcher_6_sin">Goblinschütze</text>
		<text key="monster_orkfighter_5_sin">Ork</text>
		<text key="monster_orkfighter_1__plu">Orks</text>
		<text key="monster_orkveteran_5_sin">Orkveteran</text>
		<text key="monster_orkfighter_2__plu">Orks</text>
		<text key="monster_orkarcher_4_plu">Orkschützen</text>
		<text key="monster_orkarcher_5_sin">Orkschütze</text>
		<text key="monster_orkarcher_5_plu">Orkschützen</text>
		<text key="monster_orkfighter_5_bannIgnore_sin">Ork</text>
		<text key="monster_orkfighter_5_bannIgnore_plu">Orks</text>
		<text key="monster_orkarcher_5_bann_sin">Orkschütze</text>
		<text key="monster_orkarcher_5_bann_plu">Orkschützen</text>
		<text key="monster_orkfighter_4_sin">Ork</text>
		<text key="monster_orkveteran_5_plu">Orkveteranen</text>
		<text key="monster_orkveteran_6_sin">Orkveteran</text>
		<text key="monster_orkveteran_6_plu">Orkveteranen</text>
		<text key="monster_orkfighter_4_female_sin">Orkfrau</text>
		<text key="monster_orkfighter_4_female_plu">Orkfrauen</text>
		<text key="monster_orkfighter_5_female_sin">Orkfrau</text>
		<text key="monster_orkfighter_5_female_plu">Orkfrauen</text>
		<text key="monster_orkarcher_4b_female_sin">Orkfrau</text>
		<text key="monster_orkarcher_4b_female_plu">Orkfrauen</text>
		<text key="monster_orkarcher_5_female_sin">Orkfrau</text>
		<text key="monster_orkarcher_5_female_plu">Orkfrauen</text>
		<text key="monster_robber_5_sin">Räuber</text>
		<text key="vinsalter_hl">Der Vinsalter</text>
		<text key="lowangen_der_vinsalter">Der Vinsalter</text>
		<text key="chooseitemvinsalter">Welches Dokument wollt Ihr übersetzen lassen?</text>
		<text key="vinsalter_already_translated">"Das habe ich Euch doch schon übersetzt. Hier habt Ihr Euer Geld wieder. Gehabt Euch wohl!"</text>
		<text key="vinsalter_return">"Ihr schon wieder!" ruft der Weißhaarige. "Was denn noch?"</text>
		<text key="afight_hl">Ein Angriff</text>
		<text key="imwald_hl">Im Wald</text>
		<text key="monster_fanatic_5_plu">Fanatiker</text>
		<text key="monster_fanatic_5b_sin">Fanatiker</text>
		<text key="monster_fanatic_5b_plu">Fanatiker</text>
		<text key="monster_fanatic_5c_sin">Fanatiker</text>
		<text key="monster_fanatic_5c_plu">Fanatiker</text>
		<text key="monster_forestwolf_5_sin">Waldwolf</text>
		<text key="monster_cavespider_5_plu">Höhlenspinne</text>
		<text key="monster_druid_verfolger_5_sin">Druide</text>
		<text key="text_angeseilt">Angeseilt</text>
		<text key="monster_highwayman_5_plu">Wegelagerer</text>
		<text key="monster_highwayman_5b_sin">Wegelagerer</text>
		<text key="monster_highwayman_5b_plu">Wegelagerer</text>
		<text key="monster_highwayman_leader_5_sin">Anführer</text>
		<text key="monster_highwayman_leader_5_plu">Anführer</text>
		<text key="monster_hunter_verfolger_5_sin">Jäger</text>
		<text key="battlewaldschrat_1">Ihr geht gerade durch ein dichtes Waldgebiet, als {0} etwas an {1}er Seite bemerkt und gekonnt einem Hieb eines Waldschrates ausweicht. Schnell verschwindet der Waldschrat wieder im dichten Wald.</text>
		<text key="battlewaldschrat_2">Ihr geht gerade durch ein dichtes Waldgebiet, als {0} plötzlich einen heftigen Schlag abbekommt, der {1} taumeln lässt. Ihr seht nur noch, wie ein Waldschrat im dichten Wald verschwindet.</text>
		<text key="dbloodpinnacles_0">Blutzinnen</text>
		<text key="dphextemple_0">Kellergewölbe</text>
		<text key="dswampforgotten_0">Sumpf des Vergessens</text>
		<text key="dtjolmarnameless_0">Gewölbe unter Tjolmar</text>
		<text key="indensumpf_hl">Sumpfeingang</text>
		<text key="ausdemsumpf_hl">Sumpfausgang</text>
		<text key="einehoehle_hl">Eine Höhle</text>
		<text key="orklager_hl">Orklager</text>
		<text key="orkheer_hl">Orkheer</text>
		<text key="reise_aumond_hl">Aumond</text>
		<text key="aumond_event_-70-5">Ein einfaches Haus in Aumond</text>
		<text key="aumond_talkfiona_1">Eine Elfe schaut gerade aus ihrer Hütte und beobachtet Euch. Wollt Ihr...</text>
		<text key="aumond_talkfiona_2">die Elfe ansprechen oder</text>
		<text key="aumond_talkfiona_3">Euch weiter in dem Elfendorf umschauen?</text>
		<text key="messerwerfen_hl">[hl]Spiel:[/hl] Messerwerfen</text>
		<text key="messerwerfen_start">Die Kontrahenten werfen ihre Messer auf eine fünf Schritt entfernt befestigte Zielscheibe, in deren Umfeld besetzte Tische hastig geräumt werden. Die Scheibe ist in fünf Ringe unterteilt. Ziel ist es, den inneren Ring zu treffen.
	
	[hl]Punkteverteilung:[/hl]
	
	Innerer Ring: 5 Punkte
	Zweiter Ring: 4 Punkte
	Dritter Ring: 3 Punkte
	Vierter Ring: 2 Punkte
	Äußerer Ring: 1 Punkt
	
	Es wird abwechselnd geworfen. Jeder Teilnehmer hat fünf Versuche. 

Mehrere Gäste drängen sich um die Werfer und schauen gespannt. Auch der Wirt hält inne beim Putzen eines Krugs. Schaut er etwa sorgenvoll?
</text>
		<text key="messerwerfen_teilnehmer">[hl]{0}[/hl] ( Wurfwaffen: {1} ) tritt an gegen: 
	
	[hl]{2}[/hl]
{3}

	[hl]{4}[/hl]  
{5}

	[hl]{6}[/hl]
{7}
	
Jeder Teilnehmer setzt [hl]{8}[/hl] Silbertaler. 
</text>
		<text key="messerwerfen_rundenuebersicht">[hl]{0}[/hl] trifft in dieser Runde [hl]{1}[/hl] Ring. {2}	

Punktestand: {3}
	
	[hl]{4}[/hl] trifft in dieser Runde [hl]{5}[/hl] Ring. {6}

	Punktestand: {7}
	
	[hl]{8}[/hl] trifft in dieser Runde [hl]{9}[/hl] Ring. {10} 

	Punktestand: {11}
	
	[hl]{12}[/hl] trifft in dieser Runde [hl]{13}[/hl] Ring. {14} 

	Punktestand: {15}
	
	Ende der Runde {16}
</text>
		<text key="messerwerfen_final">Es ergibt sich folgender Endstand:

	{0} mit {1} Punkten
	{2} mit {3} Punkten
	{4} mit {5} Punkten
	{6} mit {7} Punkten
	
	[hl]{8}[/hl] hat gewonnen! 

Die Umstehenden bekunden grölend Beifall und erheben ihre Krüge auf den Sieg, was auch den Wirt zu einem zufriedenen Grinsen veranlasst.

	Gewinn: {9} Silbertaler
</text>
		<text key="messerwerfen_nochmal">Ein weiteres Mal antreten</text>
		<text key="messerwerfen_aufhören">Es reicht für heute</text>
		<text key="messerwerfen_button_start">Los geht's...</text>
		<text key="messerwerfen_inner">den inneren</text>
		<text key="messerwerfen_2nd">den zweiten</text>
		<text key="messerwerfen_3rd">den dritten</text>
		<text key="messerwerfen_4th">den vierten</text>
		<text key="messerwerfen_5th">den äußeren</text>
		<text key="messerwerfen_none">gar keinen</text>
		<text key="messerwerfen_who">Wer von Euch soll beim Spiel [hl]Messerwerfen[/hl] antreten?</text>
		<text key="wegnachprem_hl">[hl]Spiel:[/hl] Der Weg nach Prem</text>
		<text key="wegnachprem_who">Wer von Euch soll beim Trinkspiel [hl]Der Weg nach Prem[/hl] antreten?</text>
		<text key="wnp_abort">Doch nicht mitspielen</text>
		<text key="wnp_start">Das Spiel beginnen</text>
		<text key="wnp_1">Auf der Theke werden insgesamt 10 Bierkrüge in einer Reihe aufgestellt. In der Mitte wird ein Glas [hl]Premer Feuer [/hl] platziert.
Die Kontrahenten stehen sich an den Enden der Theke gegenüber und müssen abwechselnd die auf ihrer Seite stehenden 5 Bierkrüge in einem Zug leeren. Erst wenn ein Krug vollständig geleert ist, darf der nächste in Angriff genommen werden. Sollte ein Krug nicht vollständig geleert worden sein, wird ein neuer für den nächsten Versuch aufgestellt. Wer zuerst das [hl]Premer Feuer [/hl] erreicht, ist der Sieger des Spiels.

</text>
		<text key="wnp_2">Es stehen sich gegenüber:

[hl]{0}[/hl] (Zechen: {1})

[hl]{2}[/hl] 
{3}

Der Einsatz beträgt: {4} Silbertaler</text>
		<text key="wnp_start1">Los geht's...</text>
		<text key="wnp_res_succ">[hl]geschafft[/hl]</text>
		<text key="wnp_res_fail">[hl]nicht[/hl] geschafft</text>
		<text key="wnp_res">[hl]{0}[/hl] hat es {1}, den {2}. Krug zu leeren. 

{3}</text>
		<text key="wnp_fail_atmo">Ein Raunen geht durch die Taverne.</text>
		<text key="wnp_succ_atmo">Die Tavernengäste jubeln und feuern weiter an.</text>
		<text key="wnp_checkGE">Beide Kontrahenten erreichen [hl]gleichzeitig[/hl] das Premer Feuer. Jetzt kommt es auf Schnelligkeit und Beweglichkeit an. Wer greift zuerst zu?</text>
		<text key="wnp_nomoney">Ihr könnt Euch den Einsatz nicht leisten.</text>
		<text key="wnp_winner1">Das Spiel ist vorbei!

[hl]{0}[/hl] war schneller am Premer Feuer und gewinnt unter dem Jubel und Grölen aller Anwesenden.

Der Gewinn beträgt [hl]{1}[/hl] Silbertaler.</text>
		<text key="wnp_loser1">Das Spiel ist vorbei!

[hl]{0}[/hl] ist schneller am Premer Feuer und gewinnt unter dem Jubeln und Grölen aller Anwesenden.

Der Gewinn beträgt [hl]{1}[/hl] Silbertaler.</text>
		<text key="wnp_unconsc">Das war's! 

[hl]{0}[/hl] ist am Ende, kippt nach einem letzten beherzten Schluck hinten über und verfällt in ein gut vernehmliches Schnarchen.

Somit gewinnt [hl]{1}[/hl] das Spiel und streicht einen Gewinn von [hl]{2}[/hl] Silbertalern ein.</text>
		<text key="acrob_who">Wer soll den Gästen akrobatische Kunststücke vorführen?</text>
		<text key="acrob_hl">Akrobatik</text>
		<text key="acrob_too_early">[hl]{0}[/hl] meint: "Wir sollten es besser nicht übertreiben mit unseren Vorführungen. Sonst denken die Leute noch, wir wollen sie ausnehmen."</text>
		<text key="acrob_fail">[hl]{0}[/hl] kommt bei dem Kunststück ins Straucheln und landet rücklings auf dem Boden. 

Die Gäste halten sich die Bäuche vor Lachen, aber für diese Art der Unterhaltung lassen sie leider nichts springen. 

Der Wirt bittet Euch höflich, aber bestimmt, Eure Künste doch lieber woanders darzubieten...</text>
		<text key="messerwerfen_split">Es ergibt sich folgender Endstand:

	{0} mit {1} Punkten
	{2} mit {3} Punkten
	{4} mit {5} Punkten
	{6} mit {7} Punkten
	
	Sieger dieses Wettbewerbs: 

[hl]{8}[/hl]

Die Umstehenden bekunden grölend Beifall und erheben ihre Krüge auf die Sieger, was auch den Wirt zu einem zufriedenen Grinsen veranlasst.
	
	Gewinn pro Sieger: {9} Silbertaler 
</text>
		<text key="messerwerfen_nomoney">Ihr könnt Euch den Einsatz nicht leisten.</text>
		<text key="messerwerfen_split4">Es ergibt sich folgender Endstand:

	{0} mit {1} Punkten
	{2} mit {3} Punkten
	{4} mit {5} Punkten
	{6} mit {7} Punkten
	
Somit gibt es keinen Sieger - oder gar vier davon. Die Umstehenden bekunden trotzdem Beifall und erheben ihre Krüge, was auch den Wirt zu einem zufriedenen Grinsen veranlasst.
	
	Gewinn pro Teilnehmer: {8} Silbertaler 
</text>
		<text key="acrob_succ">[hl]{0}[/hl] legt die schweren Sachen ab und legt los. Die Darbietung stößt auf {1} Anklang bei den Tavernengästen. {2}

Am Ende lassen die Leute insgesamt [hl]{3}[/hl] Silbertaler springen. </text>
		<text key="acrob_attrib1">nur mäßigen</text>
		<text key="acrob_attrib2">großen</text>
		<text key="acrob_so">Einige Gäste erheben sich sogar von den Stühlen und spenden Beifall.</text>
		<text key="acrob_attrib3">sehr großen</text>
		<text key="acrob_so1"> Viele Gäste erheben sich sogar von den Stühlen und spenden Beifall.</text>
		<text key="npcqual1">Kann ein Messer werfen</text>
		<text key="npcqual2">Trifft manchmal sogar das Ziel</text>
		<text key="npcqual3">Ein ziemlich sicherer Werfer</text>
		<text key="npcqual4">Würde auch Fliegen von der Decke holen... mit Kopfschüssen</text>
		<text key="carousequal1">Gelegenheitstrinker</text>
		<text key="carousequal2">Verträgt schon was</text>
		<text key="carousequal3">Fühlt sich nüchtern irgendwie unwohl</text>
		<text key="carousequal4">Wurde noch nie untern Tisch gesoffen</text>
		<text key="atmo_perfect">Die Zuschauer tauschen anerkennende Blicke aus.</text>
		<text key="atmo_fail">Es ist vereinzeltes Gelächter zu hören.</text>
		<text key="wnp_alr_drunk">[hl]{0}[/hl] ist schon ziemlich abgefüllt. Es ist wohl keine gute Idee, bei diesem Spiel anzutreten.</text>
		<text key="taverngames_hl">Tavernenspiele</text>
		<text key="taverngames_choice">Folgende Spiele könnt Ihr hier spielen:</text>
		<text key="ch_messerwerfen">Messerwerfen</text>
		<text key="ch_wnp">Der Weg nach Prem</text>
		<text key="ch_close">-zurück-</text>
		<text key="taverngames_who">Wer soll an einem Spiel teilnehmen?</text>
		<text key="low_kerker_hl">Im Kerker</text>
		<text key="kampf_harpyiengebiet">Plötzlich tauchen über Euch Harpyien auf. Ihr schaut Euch schnell um, aber ein Versteck ist nicht zu sehen. Während Ihr Eure Waffen zieht, stürzen die Harpyien auch schon auf Euch hinab.</text>
		<text key="kampf_wolfsgebiet">Ihr habt ein ungutes Gefühl in diesem dichten Waldstück. Es dauert auch nicht lange und Ihr könnt Waldwölfe ausmachen. Bevor Ihr überlegen könnt, was Ihr tun wollt, stürmen die Waldwölfe auf Euch zu.</text>
		<text key="kampf_saebelzahngebiet">Auf einem großen Felsen, rechts neben Euch, könnt Ihr drei Säbelzahntiger sehen, die sich gegenseitig anfauchen. Ihr bleibt ruhig stehen, aber die Säbelzahntiger haben Euch schon bemerkt. Mit riesigen Sätzen springen sie auf Euch zu.</text>
		<text key="reise_basilisk_hl">Ein seltsamer Geruch</text>
		<text key="low_schauhaus_hl">Schauhaus der handwerklichen Künste</text>
		<text key="reise_holzfaellerlager_hl">Ein verlassenes Lager</text>
		<text key="lowangen_schauhaus">Schauhaus der handwerklichen Künste </text>
		<text key="qs_schauhaus">Einbrechen für Anfänger!</text>
		<text key="reise_korima_von_attica">Korima von Attica</text>
		<text key="npcname_korima">Korima</text>
		<text key="reise_halmarantilope_hl">Halmar-Antilope</text>
		<text key="reise_wegmitgeroell_hl">Schlechter Weg</text>
		<text key="reise_strehjagd_hl">Ein Reh</text>
		<text key="monster_lion_normal_5_plu">Löwen</text>
		<text key="monster_mage_verfolger_5_sin">Magier</text>
		<text key="low_deringorn_night">"Naja, die Nachtwächter könnt Ihr nicht sein, dazu fehlt Euch ja der Mumm. Also zieht weiter, nachts öffne ich niemanden!" 
ruft jemand aus dem oberen Fenster...</text>
		<text key="reise_ssverfolger_hl">Verfolger</text>
		<text key="monster_dwarf_verfolger_5_plu">Zwerge</text>
		<text key="monster_elf_veteran_5_sin">Elfenveteran</text>
		<text key="monster_thorwalian_verfolger_5_plu">Thorwaler</text>
		<text key="monster_warhound_5_sin">Kriegshund</text>
		<text key="monster_warrior_verfolger_5_plu">Kämpfer</text>
		<text key="monster_woodgnome_7_sin">Waldschrat</text>
		<text key="monster_hunter_verfolger_5_plu">Jäger</text>
		<text key="monster_lion_forest_6_sin">Waldlöwe</text>
		<text key="monster_druid_verfolger_5_plu">Druiden</text>
		<text key="monster_dwarf_6_sin">Zwerg</text>
		<text key="monster_mage_verfolger_5_plu">Magier</text>
		<text key="monster_mercenary_5_sin">Söldner</text>
		<text key="zufallskampf_road">Am Wegesrand, wo einige Bäume und Büsche stehen, könnt Ihr schnelle Bewegungen ausmachen. Ihr werdet angegriffen.</text>
		<text key="zufallskampf_forest">In einem dichten Waldstück hört Ihr plötzlich das Aufflattern von Vögeln und dann werdet Ihr auch schon angegriffen.</text>
		<text key="zufallskampf_swamp">Plötzlich bemerkt Ihr Bewegungen im Sumpfwasser und dann werdet Ihr auch schon angegriffen.</text>
		<text key="zufallskampf_mountain">Aller Aufmerksamkeit zum Trotz, werdet Ihr plötzlich angegriffen.</text>
		<text key="monster_aventurier_6_plu">Aventurier</text>
		<text key="monster_baerin_5_sin">Bärin</text>
		<text key="monster_baerin_5_plu">Bärinnen</text>
		<text key="monster_robber_5b_plu">Räuber</text>
		<text key="monster_robber_captain_5b_sin">Räuberhauptmann</text>
		<text key="monster_goblinfighter_6_plu">Goblins</text>
		<text key="monster_harpyfinster_5_sin">Harpyie</text>
		<text key="monster_goblinarcher_6_plu">Goblinschützen</text>
		<text key="monster_goblinfighter_6_sin">Goblin</text>
		<text key="monster_steppedog_6_plu">Steppenhunde</text>
		<text key="monster_thorwalian_verfolger_5_sin">Thorwaler</text>
		<text key="monster_woodgnome_7_plu">Waldschrate</text>
		<text key="monster_lion_forest_6_plu">Waldlöwen</text>
		<text key="monster_lion_mountain_6_sin">Berglöwe</text>
		<text key="monster_spider_forest_6_plu">Waldspinnen</text>
		<text key="monster_steppedog_6_sin">Steppenhund</text>
		<text key="monster_schroeter_gross_6_plu">Große Schröter</text>
		<text key="monster_spider_forest_6_sin">Waldspinne</text>
		<text key="monster_lion_mountain_6_plu">Berglöwen</text>
		<text key="monster_lion_normal_5_sin">Löwe</text>
		<text key="monster_robber_captain_5b_plu">Räuberhauptmänner</text>
		<text key="monster_sabretoothedtiger_5_sin">Säbelzahntiger</text>
		<text key="monster_ogre_6_sin">Oger</text>
		<text key="monster_ogre_6_plu">Oger</text>
		<text key="monster_ogre_war_7_sin">Kriegsoger</text>
		<text key="monster_ogre_war_7_plu">Kriegsoger</text>
		<text key="reise_lowgeheimgang_hl">Zerfallene Burg</text>
		<text key="reise_lowkampfmagier_hl">Kampfmagier</text>
		<text key="monster_rogue_male_5_sin">Streuner</text>
		<text key="monster_rogue_male_5_plu">Streuner</text>
		<text key="monster_rogue_female_5_sin">Streunerin</text>
		<text key="monster_rogue_female_5_plu">Streunerinnen</text>
		<text key="monster_mage_combatmale_7_sin">Kampfmagier</text>
		<text key="monster_mage_combatmale_7_plu">Kampfmagier</text>
		<text key="monster_mage_combatfemale_7_sin">Kampfmagierin</text>
		<text key="monster_mage_combatfemale_7_plu">Kampfmagierinnen</text>
		<text key="low_duberwin_no">Nachdem Ihr mehrmals geklopft habt, öffnet sich über Euch ein Fenster. Ihr könnt zwar niemanden sehen, aber eine Kleinjungenstimme informiert Euch:
"Hier ist niemand zu Hause."</text>
		<text key="low_duberwin_night">Von oben hört Ihr eine Stimme:
"Nachts öffne ich niemanden, verschwindet bevor ich die Wachen rufe."</text>
		<text key="quest_category_lowangen">Lowangen</text>
		<text key="low_jandora_night">Ihr klopft mehrmals, aber im Haus bleibt alles still.</text>
		<text key="depot_receipt">Der Lagerverwalter händigt Euch einen Depotschein aus.</text>
		<text key="depot_general">Lagerhaus</text>
		<text key="schiffsreise_hl">Schiffsreise</text>
		<text key="svellmiahafen_hl">Hafen</text>
		<text key="svellmia_event_56-77">Hafen</text>
		<text key="tiefhusenhafen_hl">Hafen</text>
		<text key="tiefhusen_event_-7661">Hafen</text>
		<text key="hilvallahafen_hl">Fährstation</text>
		<text key="hilvalla_event_-4167">Fährstation</text>
		<text key="norhushafen_hl">Hafen</text>
		<text key="reise_loworklager_hl">Orkisches Heerlager</text>
		<text key="lh_noreceipt">"Wie? Ihr habt keinen Depotschein dabei? Da könnte ja jeder kommen. Nein, die Sachen bleiben hier. Tut mir leid!"</text>
		<text key="npcname_thurazz">Thurazz</text>
		<text key="npcname_praiodan">Praiodan</text>
		<text key="tiefhusen_phextempel_hl">Phex-Tempel</text>
		<text key="tiefhusen_burg_hl">Burg Tiefhusen</text>
		<text key="tiefhusen_event_Phex1">Phex-Tempel</text>
		<text key="tiefhusen_event_-84-6">Burg Tiefhusen</text>
		<text key="lowangen_event_-12129">Ein einfaches Haus in Lowangen</text>
		<text key="lowangen_event_159127">Schauhaus der handwerklichen Künste</text>
		<text key="lowangen_event_15127">Ein einfaches Haus in Lowangen</text>
		<text key="lowangen_event_-153-44">Ein einfaches Haus in Lowangen</text>
		<text key="finsterkoppen_event_GuardsOutside">Wachen</text>
		<text key="finsterkoppen_event_GuardsInside">Wachen</text>
		<text key="gashok_event_marktplatz">Marktplatz</text>
		<text key="fighttxt_immunetospell">Immun gegen Zauber {0}</text>
		<text key="text_modding">Modding</text>
		<text key="text_chareditor">Charaktereditor</text>
		<text key="text_mapeditor">Karteneditor</text>
		<text key="text_arenaeditor">Kampfarenaeditor</text>
		<text key="monster_aventurier_6_sin">Aventurier</text>
		<text key="monster_knight_5_plu">Ritter</text>
		<text key="monster_aventurier_5_plu">Aventurier</text>
		<text key="monster_aventurier_5_sin">Aventurier</text>
		<text key="monster_test_1_sin">Kriegerin</text>
		<text key="monster_test_2_sin">Hexe</text>
		<text key="monster_test_3_sin">Hexer</text>
		<text key="monster_test_4_sin">Auelf</text>
		<text key="monster_test_5_sin">Auelfe</text>
		<text key="monster_test_6_sin">Zwergin</text>
		<text key="monster_test_7_sin">Händler</text>
		<text key="monster_test_8_sin">Händlerin</text>
		<text key="monster_test_9_sin">Wirt</text>
		<text key="monster_test_10_sin">Wirtin</text>
		<text key="monster_test_11_sin">Aventurierin</text>
		<text key="monster_test_12_sin">Priesterin</text>
		<text key="monster_test_13_sin">Jägerin</text>
		<text key="monster_test_14_sin">Firnelfe</text>
		<text key="monster_test_15_sin">Firnelf</text>
		<text key="monster_test_16_sin">Zwergenhändler</text>
		<text key="monster_test_17_sin">Zwergenhändlerin</text>
		<text key="monster_test_18_sin">Bauer</text>
		<text key="monster_test_19_sin">Bäuerin</text>
		<text key="monster_test_20_sin">Stadtbewohner</text>
		<text key="monster_test_21_sin">Stadtbewohnerin</text>
		<text key="monster_test_22_sin">Geweihter</text>
		<text key="monster_test_23_sin">Geweihte</text>
		<text key="monster_test_24_sin">Hohepriesterin</text>
		<text key="monster_test_25_sin">Praioskrieger</text>
		<text key="monster_test_26_sin">Schmied</text>
		<text key="monster_test_27_sin">Waldelfe</text>
		<text key="monster_test_28_sin">Waldelf</text>
		<text key="monster_heshthot_8_sin">Heshthot</text>
		<text key="monster_heshthot_8_plu">Heshthots</text>
		<text key="monster_skeleton_warrior_8_sin">Skelettkrieger</text>
		<text key="monster_skeleton_warrior_8_plu">Skelettkrieger</text>
		<text key="svelltlastname_0">Engstrand</text>
		<text key="svelltlastname_1">Adersin</text>
		<text key="svelltlastname_2">Darben</text>
		<text key="svelltname_male_0">Rumpo</text>
		<text key="svelltname_male_1">Adan</text>
		<text key="svelltname_male_2">Ardo</text>
		<text key="svelltname_female_0">Girte</text>
		<text key="svelltname_female_1">Vena</text>
		<text key="svelltname_female_2">Rima</text>
		<text key="monster_skeleton_7_sin">Skelett</text>
		<text key="monster_skeleton_7_plu">Skelette</text>
		<text key="monster_zombie_7_sin">Zombie</text>
		<text key="monster_zombie_7_plu">Zombies</text>
		<text key="monster_zombie_8_sin">Zombie</text>
		<text key="monster_zombie_8_plu">Zombies</text>
		<text key="monster_zombie_7_wait_sin">Zombie</text>
		<text key="monster_zombie_7_wait_plu">Zombies</text>
		<text key="monster_zombie_8_bann_sin">Zombie</text>
		<text key="monster_zombie_8_bann_plu">Zombies</text>
		<text key="monster_mage_8_plu">Magier</text>
		<text key="monster_mage_8_sin">Magier</text>
		<text key="monster_druid_7_plu">Druiden</text>
		<text key="monster_priest_7_plu">Priester</text>
		<text key="monster_druid_7_sin">Druide</text>
		<text key="monster_cultist_warrior_7_plu">Kultistenkrieger</text>
		<text key="monster_priest_7_sin">Priester</text>
		<text key="monster_cultist_warrior_7_sin">Kultistenkrieger</text>
		<text key="ingramosch_entsteinert">Es gelingt Euch tatsächlich, den Prinzen aus der Versteinerung zu befreien. Als er zu sich kommt, blickt er Euch überrascht an. "Habt Dank, Fremde, ich stehe in Eurer Schuld". Nachdem Ihr ihm kurz die Lage erklärt habt, einigt Ihr Euch darauf, dass Ihr nun erstmal zusehen solltet, wie Ihr hier heraus kommt und später noch Zeit für lange Erklärungen ist.</text>
		<text key="svelltlastname_3">Rodiak</text>
		<text key="svelltlastname_4">Fernel</text>
		<text key="svelltlastname_5">Plötzbogen</text>
		<text key="svelltlastname_6">Gerrich</text>
		<text key="svelltlastname_7">Treublatt</text>
		<text key="svelltlastname_8">Groterian</text>
		<text key="svelltlastname_9">Braidan</text>
		<text key="svelltlastname_10">Sturmfels</text>
		<text key="svelltlastname_11">Jolen</text>
		<text key="svelltlastname_12">Korber</text>
		<text key="svelltlastname_13">Sonnfelder</text>
		<text key="svelltlastname_14">Galdifei</text>
		<text key="svelltlastname_15">Liegerfeld</text>
		<text key="svelltlastname_16">Westfal</text>
		<text key="svelltlastname_17">Alfaran</text>
		<text key="svelltlastname_18">Oldenport</text>
		<text key="svelltlastname_19">Zandor</text>
		<text key="svelltlastname_20">Burkherdall</text>
		<text key="svelltlastname_21">Prem</text>
		<text key="svelltlastname_22">Quarzen</text>
		<text key="svelltlastname_23">Triffon</text>
		<text key="svelltlastname_24">Ottresker</text>
		<text key="svelltlastname_25">Horigan</text>
		<text key="svelltlastname_26">Tulop</text>
		<text key="svelltlastname_27">Babek</text>
		<text key="svelltlastname_28">Marnion</text>
		<text key="svelltlastname_29">Maurenbrecher</text>
		<text key="svelltlastname_30">Steinhauer</text>
		<text key="svelltname_male_3">Ainor</text>
		<text key="svelltname_male_4">Dilon</text>
		<text key="svelltname_male_5">Gor</text>
		<text key="svelltname_male_6">Jan</text>
		<text key="svelltname_male_7">Dorian</text>
		<text key="svelltname_male_8">Idan</text>
		<text key="svelltname_male_9">Erian</text>
		<text key="svelltname_male_10">Ordan</text>
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		<text key="svelltname_male_12">Bero</text>
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		<text key="svelltname_male_25">Brin</text>
		<text key="svelltname_male_26">Dilon</text>
		<text key="svelltname_female_3">Ana</text>
		<text key="svelltname_female_4">Ena</text>
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		<text key="svelltname_female_11">Mina</text>
		<text key="svelltname_female_12">Risa</text>
		<text key="svelltname_female_13">Zita</text>
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		<text key="svelltname_female_17">Lissa</text>
		<text key="svelltname_female_18">Dia</text>
		<text key="svelltname_female_19">Silda</text>
		<text key="svelltname_female_20">Lita</text>
		<text key="svelltname_female_21">Hitta</text>
		<text key="svelltname_female_22">Sana</text>
		<text key="svelltname_female_23">Gala</text>
		<text key="svelltname_female_24">Celi</text>
		<text key="svelltname_female_25">Diri</text>
		<text key="svelltname_female_26">Bela</text>
		<text key="text_spell_hartesschmelze">Hartes Schmelze</text>
		<text key="text_spell_hartesschmelze_desc">Harte Materie wird mit diesem Zauber weich und formbar wie Wachs.

Ursprung: gildenmagisch
Kosten: 1W20 AE
Reichw.: Berührung
Dauer: sofort</text>
		<text key="tdn_l3_leftcharbehind">Noch immer steht hier {0}, völlig verängstigt und schweißüberströmt.
Wollt Ihr {0}</text>
		<text key="tdn_ingramoschmissing">Wir sollten Ingramosch nicht hier zurück lassen.</text>
		<text key="tdn_hesinde_hl">Statue der Hesinde</text>
		<text key="tdn_brunnen_hl">Ein Brunnen</text>
		<text key="tdn_hesinde_destroy">Die Statue zerstören</text>
		<text key="eff_frostbeulen">Frostbeulen</text>
		<text key="nsc_helen_hl">Helen</text>
		<text key="tdn_desk">Ein Schreibtisch</text>
		<text key="tdn_l3_npcleave_hl">Einer weniger...</text>
		<text key="tdn_l3_losestone_hl">Erscheinung</text>
		<text key="tdn_l3_exit_16_hl">Ausgang aus dem Gewölbe</text>
		<text key="text_autolootfailed">So viel könnt Ihr nicht mehr tragen.</text>
		<text key="spell_hartesschmelze_notarget">"Ich wüsste nicht, was hier geschmolzen werden soll", sagt {0}.</text>
		<text key="text_foodcollectresult">Erjagter Proviant:</text>
		<text key="meet_jandor">Ihr kommt mit einem Mann ins Gespräch.
</text>
		<text key="meet_jandor_hl">Ein Gast</text>
		<text key="qs_sternenschweif">Die Suche nach Sternenschweif</text>
		<text key="qs_sternenschweif_0">Heute Nacht beehrte uns ein Phexenjünger, der es seltsamerweise nicht auf unseren Besitz abgesehen hatte, sondern vielmehr wollte, dass wir etwas für ihn besorgen: Sternenschweif, die legendäre Wurfaxt! Es macht den Eindruck, als wäre sie gestohlen worden. Ein lustiger Gedanke: der Gott der Diebe wurde bestohlen!
</text>
		<text key="qs_sternenschweif_1">Heute Nacht beehrte uns ein Phexenjünger, der es seltsamerweise nicht auf unseren Besitz abgesehen hatte, sondern vielmehr wollte, dass wir etwas für ihn besorgen: Sternenschweif, die legendäre Wurfaxt! Es macht den Eindruck, als wäre sie gestohlen worden. Ein lustiger Gedanke: der Gott der Diebe wurde bestohlen!
</text>
		<text key="qs_sternenschweif_2a">Wir haben erfahren, dass es in Tiefhusen einen besonderen Phex-Tempel geben soll. Am besten statten wir Tiefhusen einen Besuch ab und hören uns dort um.</text>
		<text key="qs_sternenschweif_3a">Der Säufer Jandor hat uns an Hensger verwiesen. Hensger hat rote Haare und soll sich beim Fluss aufhalten. Jandor erwähnte noch, dass Hensger ein gemeiner Lump sei.</text>
		<text key="qs_sternenschweif_aa">Die Suche nach Sternenschweif</text>
		<text key="qs_sternenschweif_4aa">Jandor hatte recht. Hensger ist ein gemeiner Lump und erst, als wir ihn bezahlt hatten, versprach er, uns zu helfen. Wir sollen ihn morgen früh erneut aufsuchen.</text>
		<text key="qs_sternenschweif_5aa">Dieser schräge Vogel, Hensger, hat uns hereingelegt! Wir sind in diesem seltsamen Kellergewölbe eingeschlossen!</text>
		<text key="qs_sternenschweif_6aa">Wir wurden von einem Phex-Akolythen hereingelegt. Es war nie das Ziel, Sternenschweif zu finden. Der Hochgeweihte hat sich bei uns entschuldigt und als Entschädigung durften wir alles behalten, was wir im Phex-Tempel gefunden haben.</text>
		<text key="qs_sternenschweif_b">Die Suche nach Sternenschweif</text>
		<text key="qs_sternenschweif_2b">Der Säufer Jandor hat uns an Hensger verwiesen. Hensger hat rote Haare und soll sich beim Fluss aufhalten. Jandor erwähnte noch, dass Hensger ein gemeiner Lump sei.</text>
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		<text key="qs_sternenschweif_3bb">Jandor hatte recht. Hensger ist ein gemeiner Lump und erst, als wir ihn bezahlt hatten, versprach er, uns zu helfen. Wir sollen ihn morgen früh erneut aufsuchen.</text>
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		<text key="qs_sternenschweif_5bb">Wir wurden von einem Phex-Akolythen hereingelegt. Es war nie das Ziel, Sternenschweif zu finden. Der Hochgeweihte hat sich bei uns entschuldigt und als Entschädigung durften wir alles behalten, was wir im Phex-Tempel gefunden haben.</text>
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		<text key="qs_sternenschweif_4ac">Jandor hatte recht. Hensger ist ein gemeiner Lump.</text>
		<text key="qs_sternenschweif_5ac">Als wir uns zur Ruhe legten, wurden wir aus unseren Zimmern gezerrt und durch Tiefhusen geschleift. Letztendlich wurden wir durch eine Kellerklappe in die Dunkelheit gestoßen und eingesperrt!</text>
		<text key="qs_sternenschweif_6ac">Wir wurden von einem Phex-Akolythen hereingelegt. Es war nie das Ziel, Sternenschweif zu finden. Der Hochgeweihte hat sich bei uns entschuldigt und als Entschädigung durften wir alles behalten, was wir im Phex-Tempel gefunden haben.</text>
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		<text key="tiefh_herberge_orks_hl">Ein Trupp Orks</text>
		<text key="quest_category_schweif">Sternenschweif</text>
		<text key="tiefh_noexit">Die Orks haben Tiefhusen abgeriegelt und lassen niemanden mehr aus der Stadt heraus. Hensgers Einfluss scheint sehr weitreichend zu sein...</text>
		<text key="tiefh_verschleppung_hl">Vermummte Gestalten</text>
		<text key="phextemple_lockedup_hl">Eingesperrt!</text>
		<text key="insert_money1">40 Dukaten</text>
		<text key="insert_money2">Euer gesamtes Vermögen</text>
		<text key="low_magistrat_hl">Magistrat</text>
		<text key="kvirasim_event_21-51">Ariella Wasserkind</text>
		<text key="ingramosch_nk_01">"Kenn ich nicht, aber klingt nach einem Zwergen, meint Ihr nicht auch?"</text>
		<text key="ingramosch_nk_02">"Kein Zwerg aus dieser Gegend, da müsst Ihr wohl anderswo nachfragen."</text>
		<text key="ingramosch_nk_03">"Ingramosch? Das ist altzwergisch und bedeutet soviel wie 'sich eingraben' oder wörtlich übersetzt 'eingram mich'. Naja, ein etwas seltsamer Dialekt ist es schon.</text>
		<text key="ingramosch_nk_04">"Wenn Ihr nach Zwergen sucht, solltet Ihr Zwerge fragen. Die findet Ihr im Finsterkamm."</text>
		<text key="ingramosch_nk_05">"Hab gehört da gibt es einen Zwergenprinzen der so heißt, aber wo der gerade Audienz hält ist mir völlig unbekannt."</text>
		<text key="ingramosch_nk_06">"Im Finsterkamm gibt es eine Zwergensiedlung, fragt dort nach."</text>
		<text key="fin_ingramosch_nk_0">"Hm, Prinz Ingramosch? Der war schon lange nicht mehr hier."</text>
		<text key="fin_ingramosch_nk_1">"Ist der nicht als Botschafter im svelltschen Städtebund unterwegs?"</text>
		<text key="fin_ingramosch_nk_3">"Hab ich nie gesehen den Herrn noblen Prinzen... muss ich auch nicht sehen."</text>
		<text key="fin_ingramosch_nk_2">"Pha - der hat doch noch nie eine anständige Spitzhacke geschwungen. Hatter nich! Niemals."</text>
		<text key="fin_ingramosch_nk_4">"Nicht hier in Finsterkopp. Hier gibts keinen Ingramosch."</text>
		<text key="nlow_praiadne_req">Obwohl dieser Tempel in seiner Pracht kaum an den Sonnentempel in Gashok heranreicht, sind die Bemühungen der Praioskirche, ihren Einfluss hier im Svelltland auszudehnen nicht zu übersehen. Hell fällt das Tageslicht auf die kunstvoll geschnitzten Sitzreihen, aus dem weißem Holz irgend eines fremdländischen Baumes. Der glänzende Altar, aus glatt polierten weißen Marmor, strahlt im Schein zweier sonnenförmiger Feuerbecken, an dessen Seiten keinerlei Spur von Rauch oder Verschmutzung aufweisen. Alles wirkt bis ins kleinste Detail rein, unberührt und geordnet. Ebenso wie die Geweihte, welche gerade die Feuerschalen entzündet. Als Ihr näher kommt dreht sie sich zu Euch herum.</text>
		<text key="nlow_praiadne_res">"Das reinigende Feuer Praios soll unsere Andacht begleiten und Euch erleuchten."</text>
		<text key="reichsend_gordal_req">Obwohl dieser Tempel in seiner Pracht kaum an den Sonnentempel in Gashok heranreicht, sind die Bemühungen der Praioskirche, ihren Einfluss hier im Svelltland auszudehnen nicht zu übersehen. Hell fällt das Tageslicht auf die kunstvoll geschnitzten Sitzreihen, aus dem weißem Holz irgend eines fremdländischen Baumes. Der glänzende Altar, aus glatt polierten weißen Marmor, strahlt im Schein zweier sonnenförmiger Feuerbecken, an dessen Seiten keinerlei Spur von Rauch oder Verschmutzung aufweisen. Alles wirkt bis ins kleinste Detail rein und geordnet. Ein stattlicher Geweihter, mustert Euch abschätzend, mit in den Ärmeln seiner roten Robe verschränkten Armen.</text>
		<text key="reichsend_gordal_res">"Nun, manch Einer aus Eurer Gruppe, scheint mir aber dringend Praios Beistand zu benötigen."</text>
		<text key="qs_salamanderstein_0">Das Treffen mit dem Elfenbotschafter liegt hinter uns. Er nennt sich Elsurion Sternlicht und er hat uns gebeten, ein Artefakt für ihn zu suchen: den Salamanderstein! Der einzige Hinweis, den wir bekommen haben ist, dass der Stein in einer Mine im Süden zu finden sein soll. Wir haben nicht ganz mitbekommen, ob der Stein nur ein Symbol ist oder ob er tatsächlich magische Kräfte in sich birgt, sicher ist auf jeden Fall, dass Ingramosch, ein Zwergenbotschafter aus Lowangen, den Stein bekommen muss.
</text>
		<text key="chartext_human">Mensch</text>
		<text key="chartext_elf">Elf</text>
		<text key="chartext_dwarf">Zwerg</text>
		<text key="citizen_kvirasim">Bürger Kvirasims</text>
		<text key="citizen_gashok">Bürger Gashoks</text>
		<text key="citizen_lowangen">Bürger Lowangens</text>
		<text key="citizen_finsterkoppen">Bürger Finsterkoppens</text>
		<text key="citizen_tiefhusen">Bürger Tiefhusens</text>
		<text key="citizen_tjolmar">Bürger Tjolmars</text>
		<text key="gash_dorian_breakoff">"Eine herrliche Nacht, nicht wahr?"</text>
		<text key="kvir_peraida_greeting_req">Ihr steht inmitten eines mit Feld und Wiesenblumen geschmückten Tempels. Ein Halbrund aus zu Sitzgelegenheiten gearbeiteten Baumstämmen dominiert den Raum um den kleinen Altar. Allein dessen grüne Decke, mit dem verblassenden Abbild einer güldenen Ähre, erinnert an das Haus Peraines. Eine Geweihte ordnet gerade sorgfältig eine Dekoration aus Farnen und Feldblumen. Als sie auf Euch aufmerksam wird, schaut sie Euch intensiv an.</text>
		<text key="kvir_peraida_elves">"Nun ja, wer wäre besser geeignet als die Herrin von Feld und Flur um den Elfen göttlichen Beistand zu leisten? Es braucht nur ein wenig Geduld, aber letztendlich werden sie die Gaben der Gütigen zu schätzen wissen."</text>
		<text key="tempel_breakoff2">"Bitte entschuldigt mich nun, aber auch andere benötigen meinen Beistand."</text>
		<text key="0_Quarters_name">Quartiere</text>
		<text key="0_Entrance_name">Eingangsbereich</text>
		<text key="0_Shrine_name">Ingerimm Schrein</text>
		<text key="0_GreatHall_name">Große Halle</text>
		<text key="0_DiningRoom_name">Speisesaal</text>
		<text key="1_Entrance_name">Eingang</text>
		<text key="1_Waterfall_name">Wasserfall</text>
		<text key="1_StorageRoom_name">Lagerraum</text>
		<text key="1_CommonRoom_name">Aufenthaltsraum</text>
		<text key="2_Binge3Bar_name">Schankraum</text>
		<text key="2_Binge3SkidTeleport_name">Erzrutsche</text>
		<text key="2_Binge3Graveyard_name">Friedhof</text>
		<text key="2_Binge3DiningRoom_name">Speiseraum</text>
		<text key="2_Binge3MainHallTop_name">Haupthalle obere Ebene</text>
		<text key="2_Binge3Entrance_name">Eingang</text>
		<text key="3_Binge4Entrance_name">Eingang</text>
		<text key="3_Binge4WheelRoom_name">Raum mit Rädern</text>
		<text key="3_Binge4FountainRoom_name">Brunnenraum</text>
		<text key="4_Binge5Entrance_name">Eingang</text>
		<text key="5_Binge6Entrance_name">Eingang</text>
		<text key="5_Binge6GolemRoom_name">Heiligtum</text>
		<text key="5_Binge6CommonRoom_name">Aufenthaltsraum</text>
		<text key="5_Binge6WaterRoom_name">Wasserstelle</text>
		<text key="5_Binge6FireHall_name">Halle des Feuers</text>
		<text key="tvlevel0">Ebene 1</text>
		<text key="tvlevel1">Ebene 2</text>
		<text key="tvlevel2">Ebene 3</text>
		<text key="tvlevel3">Ebene 4</text>
		<text key="tvlevel4">Ebene 5</text>
		<text key="tvlevel5">Ebene 6</text>
		<text key="tv_dest_selectlevel">In welche Ebene soll {0} die Gruppe teleportieren?</text>
		<text key="tv_cancel">-Zauber abbrechen-</text>
		<text key="tv_back">-zurück-</text>
		<text key="tv_select_spot">Folgende Orte sind in Ebene {0} bekannt:</text>
		<text key="monster_gargoyle_6_plu">Gargyle</text>
		<text key="monster_ghoul_7_sin">Ghul</text>
		<text key="monster_ghoul_7_plu">Ghule</text>
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		<text key="monster_ghoul_8_plu">Ghule</text>
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		<text key="monster_lioness_5_plu">Löwinnen</text>
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		<text key="monster_schlinger_plu">Schlinger</text>
		<text key="monster_sumpfrantze_5_sin">Sumpfrantze</text>
		<text key="monster_sumpfrantze_5_plu">Sumpfrantzen</text>
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		<text key="monster_troll_7_plu">Trolle</text>
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		<text key="monster_zant_plu">Zants</text>
		<text key="monster_orkarcher_4b_sin">Orkschütze</text>
		<text key="monster_orkarcher_4b_plu">Orkschützen</text>
		<text key="monster_gargoyle_6_sin">Gargyl</text>
		<text key="gashok_event_-13-44">Taverne "Svellt-Taler"</text>
		<text key="tiefhusen_event_Lagerhaus1">Lagerhaus "Zur verstimmten Laute"</text>
		<text key="gashok_event_3919">Schmiedin "Rowena Pauspiarken"</text>
		<text key="finsterkoppen_event_BingeMainPortal">Ein Portal</text>
		<text key="text_battleloot">Kampfbeute</text>
		<text key="qs_mill_0">Der Müller Artherion, dem die ausgebrannte Mühle früher gehörte, soll nun östlich von Gashok in einem Wald leben.</text>
		<text key="qs_artherion_0">Leider haben wir bei Artherion nicht die richtigen Worte gefunden. Er will uns jedenfalls nicht mehr sehen.</text>
		<text key="point_35b">Ihr erreicht eine Lichtung, auf der eine kleine Hütte steht, kaum zu sehen vor dem Hintergrund des dichten Waldes.</text>
		<text key="tiefhusen_event_Burg1">Burg Tiefhusen</text>
		<text key="tiefhusen_event_Phex2">Phex-Tempel</text>
		<text key="onroad_01">"Naja, die meisten Ortschaften im Svelltland besitzen zumindest eine bezahlbare Herberge."</text>
		<text key="onroad_02">"An Eurer Stelle würde ich Lowangen meiden, da kommt Ihr höchstens nackt rein... wenn überhaupt."</text>
		<text key="onroad_03">"Viel weiter als bis Aumond lassen die Elfen niemanden. Noch nicht mal in elfischer Begleitung."</text>
		<text key="onroad_04">"Gashok ist ein unangenehmer Ort. Die Bewohner sind verschlossen und mögen Fremde nicht sonderlich."</text>
		<text key="onroad_05">"Wenn ihr ins Gebirge reist dann besorgt Euch warme Kleidung und nehmt ein paar zusätzliche Kräutlein mit. Von der Kälte und dünner Luft bekomm ich immer schnell Dumpfschädel."</text>
		<text key="low_traviadan_greeting_req">Kaum habt Ihr den Tempel betreten, strecken sich Euch bittende Kinderhände entgegen. Travias Haus hat nichts Ehrwürdiges oder Andächtiges mehr an sich. Bis auf den mit Strohblumen geschmückten Altar ist alles hier drinnen praktischer Notwendigkeit gewichen und der Tempel gleicht einer Mischung aus Schlafsaal, Lagerhaus und Lazarett. Offenbar ist er die Zufluchtsstätte der von den Orks geschundenen svelltschen Landbevölkerung, welche Haus und Hof aufgeben musste, um in den Mauern Lowangens zu überleben. Entsetzt schaut Ihr Euch um. Schließlich drängt sich ein Geweihter, der selbst ausgemergelt und kaum noch als solcher zu erkennen ist, durch die bettelnde Kinderschar.</text>
		<text key="low_traviadan_greeting_res">"Verzeiht ihnen in Travias Namen, aber sie haben seit Tagen nichts zu essen bekommen - wie wir alle. Wie kann ich Euch denn helfen?"</text>
		<text key="lodgeonroad_06">"Na, ich sehe weit und breit kein Gasthaus. Da werdet Ihr Euch wohl selbst eines bauen müssen, wenn Ihr nicht unter freiem Himmel schlafen wollt."</text>
		<text key="lodgeonroad_05">"Außerhalb einer Ortschaft werdet Ihr im Svelltland kein Gasthaus finden."</text>
		<text key="lodgeonroad_04">"Die Orks haben jede Herberge außerhalb einer Stadt dem Erdboden gleich gemacht."</text>
		<text key="lodgeonroad_03">"Nächtliche Sicherheit in einem angemessenen Bett findet Ihr nunmehr in den Städten des Bundes."</text>
		<text key="text_locationnotready">Der Ort {0} ist noch nicht verfügbar. Sobald er es ist, wirst du beim Spielstart und in unseren Ankündigungen darüber informiert werden. Wir setzen dich nun auf die Route zurück, von der du gekommen bist, damit du weiterspielen kannst.
		
Weiterhin viel Spaß dabei!</text>
		<text key="tiefhusen_event_Hafen1">Hafen</text>
		<text key="greetin_req_01">"Der Zwölfe Segen. Auf ein Wort, Bürger."</text>
		<text key="greetin_req_02">"Die Zwölfe zum Gruße. Wir würden gern ein wenig mit Euch plaudern."</text>
		<text key="greetin_req_03">"Die Zwölfe mit Euch. Wir hätten da einige Fragen."</text>
		<text key="greetin_req_04">"Einen wunderschönen Tag wünschen wir Euch. Würdet Ihr uns kurz Euer Ohr leihen?"</text>
		<text key="greetin_req_05">"Tach auch. Wir müssten Euch da etwas fragen."</text>
		<text key="monster_orkshaman_6_sin">Starker Ork-Schamane</text>
		<text key="monster_orkshaman_6_plu">Starke Ork-Schamanen</text>
		<text key="monster_goblinshaman_6_sin">Goblin-Schamanin</text>
		<text key="monster_goblinshaman_6_plu">Goblin-Schamaninnen</text>
		<text key="monster_dwarf_verfolger_6_sin">Zwerg</text>
		<text key="monster_dwarf_verfolger_6_plu">Zwerge</text>
		<text key="monster_thorwalian_verfolger_6_sin">Thorwaler</text>
		<text key="monster_thorwalian_verfolger_6_plu">Thorwaler</text>
		<text key="monster_warrior_verfolger_6_sin">Kämpfer</text>
		<text key="monster_warrior_verfolger_6_plu">Kämpfer</text>
		<text key="monster_hunter_verfolger_6_sin">Jäger</text>
		<text key="monster_hunter_verfolger_6_plu">Jäger</text>
		<text key="monster_druid_verfolger_6_sin">Druide</text>
		<text key="monster_druid_verfolger_6_plu">Druiden</text>
		<text key="monster_mage_verfolger_6_sin">Magier</text>
		<text key="monster_mage_verfolger_6_plu">Magier</text>
		<text key="item_staffnpc_sin">Magierstab</text>
		<text key="item_staffnpc_plu">Magierstäbe</text>
		<text key="item_staffnpc_desc">Ein Magierstab ist nicht nur wie ein Kampfstab als Waffe zu gebrauchen, sondern vielmehr als klassisches Standessymbol aller Magier und dienlich bei Ritualen oder der Wirkung von Magie.</text>
		<text key="help_enemyloot_hl">Beute von Gegnern</text>
		<text key="help_enemyloot">Wenn Ihr einen Kampf gewinnt, hängt es davon ab, ob Ihr die Gegner besiegen konntet oder ob es ein paar Gegnern gelungen ist zu fliehen (z.B. aufgrund niedriger Lebensenergie). Ihr erhaltet nur von besiegten Gegnern Beute. Die Beute eines Geflohenen erhaltet Ihr nicht. Schließlich konnte er mit seinen Waffen, Rüstungsteilen und Gegenständen entkommen.

Beachtet dabei auch folgendes:
Wenn ein Gegner durch einen Zauber vom Kampffeld flieht (z.B. durch einen Zauber wie Böser Blick oder Horriphobus) erhaltet Ihr von ihm keine Beute.</text>
		<text key="help_conversation_hl">Gespräche führen</text>
		<text key="help_conversation">Wollt Ihr mit jemanden Sprechen, wie z.B. mit einem Wirt oder Händler, klickt das Sprechblasen-Icon im Ringmenü an. Ihr könnt auch Bürger auf der Straße ansprechen, indem Ihr sie anklickt.

Im rechten Bereich des Dialogfensters seht Ihr all die Stichwörter, die Ihr auswählen könnt. Wenn Ihr auf ein Stichwort klickt, wird Euch Euer Gesprächspartner im linken Bereich des Dialogfensters auf dieses Thema antworten.

Je nachdem, mit wem Ihr gerade redet, gibt es unterschiedliche Stichwörter. Diese werden meistens unter den Spezialthemen aufgelistet. Zum Beispiel könnt Ihr einen Händler nach "Handel" fragen und einen Heiler nach "Krankheiten".

Es gibt auch Quest bezogene Stichwörter. Diese werden grün hervorgehoben. Zudem könnt Ihr ein Stichwort auch mehrmals anklicken, um zu sehen, ob Euer Gegenüber noch mehr zu dem Thema weiß.

Außerdem gibt es Personen, die kurz angebunden oder reine Plaudertaschen sind. Es kann also sein, dass eine Person nur drei bis vier Antworten von sich gibt, bevor sie das Gespräch von selbst beendet.

Will eine Person nicht mehr mit Euch reden, so sorgt Euch nicht, falls Ihr noch etwas wichtiges von ihr wissen wollt. Wartet einfach einen Tag, damit die Person wieder redselig wird.</text>
		<text key="help_routeplanning_hl">Routenplanung</text>
		<text key="help_routeplanning">Es gibt im Spiel eine Routenplanung, die natürlich nur funktioniert, wenn Ihr bereits Wege auf der Reisekarte aufgedeckt habt. Dabei ist es egal, ob Ihr die Wege schon bereist habt oder nicht.

Die Routenplanung ist ganz einfach. Bewegt die Maus auf die Ortschaft oder die Wegkreuzung zu der Ihr hinwollt. Das Spiel zeigt Euch dann den schnellsten Weg bis zum Ziel an. Mit einem Mausklick startet Ihr die Reise. Somit braucht Ihr Euch nicht mehr von einer Kreuzung zur Nächsten zu klicken.</text>
		<text key="lodgeonroad_01">"Ihr werdet heute wohl unter den Bäumen schlafen müssen. Und vergesst nicht Wachen aufzustellen."</text>
		<text key="lodgeonroad_02">"Ich entzünde kein Feuer wenn ich im Freien schlafen muss. Feuer sieht man Nachts meilenweit."</text>
		<text key="text_endconversation">Gespräch beenden</text>
		<text key="text_tavern">Taverne "{0}" in {1}</text>
		<text key="text_tavern_dontsit">-doch nicht hinsetzen-</text>
		<text key="tavern_99b">Anscheinend haben Eure Thekennachbarn keine Lust, mit Euch zu reden. - Auf jeden Fall kommt kein vernünftiges Gespräch zustande.</text>
		<text key="tavern_sitdown">Einen Platz suchen</text>
		<text key="tavern_nothing">Doch lieber nichts</text>
		<text key="tavern_talktohost">Mit dem Wirt sprechen</text>
		<text key="pricechart_normal">______________________________________________

[hl]PREISLISTE[/hl]

Bier: {0} {1}
Wein: {2} {3}
{4} {5} {6}

[hl]Euer Vermögen[/hl]
{7} </text>
		<text key="pricechart_noalc">______________________________________________

[hl]PREISLISTE[/hl]

Tee: {0} {1}
Milch: {2} {3}
Wasser: {4} {5}
{6} {7} {8}

Euer Vermögen: {9}</text>
		<text key="dish_0">"Erbsbrei"</text>
		<text key="dish_1">"Backobst mit Klößen"</text>
		<text key="dish_2">"Gekochter Weißfisch"</text>
		<text key="dish_3">"Gefüllter Schafsmagen"</text>
		<text key="dish_4">"Labskaus"</text>
		<text key="dish_5">"Eingelegter Aal"</text>
		<text key="dish_6">"Gefüllte Kalbsbrust"</text>
		<text key="tavern_dailydish">Tagesgericht</text>
		<text key="pricechart_nomeal">______________________________________________

[hl]PREISLISTE[/hl]

Bier: {0} {1}
Wein: {2} {3}

[hl]Euer Vermögen[/hl]
{4} </text>
		<text key="kw_drunkguest">Ein Betrunkener</text>
		<text key="tavern_mood_1">{0} mustert Euch kurz, dann wendet {1} sich wieder einer Reihe von Krügen, Bechern und Karaffen zu, um sie mit einem alles andere als sauberen Tuch auszuwischen.</text>
		<text key="tavern_mood_2">An der Theke gibt es viele Betrunkene und nur noch wenige freie Hocker. {0} ist gut damit beschäftigt, die Gäste zu bedienen.</text>
		<text key="tavern_mood_3">Aus den verschiedensten Ecken vernehmt Ihr laute Gesprächsfetzen, Trinklieder und das Geräusch aneinanderstoßender Bierkrüge. Es ist ungemütlich heiß, zahlreiche Pfeifen qualmen und die Luft ist zum Schneiden.</text>
		<text key="tavern_mood_4">Ihr schließt Wetten ab, ob die Schankmaid heute vom sehr engagierten Gast gegenüber nach Hause gebracht wird.</text>
		<text key="tavern_mood_5">Ein Auelf hat eine Handharfe ausgepackt und stimmt in einer Ecke ein wunderschönes Lied an, das leider kaum Beachtung findet.</text>
		<text key="tavern_mood_6">Es ist voll, es ist laut und man versteht manchmal sein eigenes Wort nicht mehr. Schlitzohrige Kartenspieler legen phexgefällig betrunkene Gäste herein. {0} füllt fast ununterbrochen Krüge und knallt sie hastig auf die Theke, dabei schwappt der eine oder andere Bierkrug über und kommt nur noch halbgefüllt an seinem Bestimmungsort an.</text>
		<text key="tavern_mood_7">Einige leichte Damen haben sich spendable Zecher angelacht und ihr helles Lachen durchdringt das laute Grölen in der Taverne, ein klassisches Trinklied wird angestimmt.</text>
		<text key="tavern_mood_8">{0} ist in die neueste Ausgabe der Lowanger Lanze vertieft und schenkt Euch keine besondere Beachtung. Entweder {1} kann tatsächlich lesen, oder {2} ist ein begnadeter Schauspieler.</text>
		<text key="tavern_mood_9">Euer Magen macht sich bemerkbar. Während Ihr so übers Essen nachdenkt, fällt Euch wieder ein, dass es in der Umgebung der Taverne verdächtig wenige Katzen und Hunde gab. Sicher nur ein Zufall...</text>
		<text key="tavern_mood_10">Plötzlich geht die Tür auf und fünf hünenhafte Thorwaler betreten die Taverne. Während die Thorwaler sich umschauen, ist es totenstill geworden. "Wo ist nur dieser Thore?", sagt einer von ihnen, dann drehen sie sich um und verlassen die Taverne wieder. {0} war beim Anblick der Thorwaler kreidebleich geworden, aus Sorge, die Taverne neu renovieren zu müssen, doch nun bekommt {1} langsam wieder Farbe ins Gesicht.</text>
		<text key="tavern_mood_11">Zurzeit befinden sich doch recht wenige Gäste in der Taverne. Kaum einer redet, aber alle scheinen sie Euch zu beobachten. Das ändert sich schlagartig, als neue Gäste, wohl Händler, in die Taverne kommen. Von nun an sind sie diejenigen, die die ganze Zeit über beäugt werden.</text>
		<text key="tavern_mood_12">Ihr redet gerade über Eure Abenteuer, als neben Euch ein Gast der Länge nach zu Boden fällt. Sein halbvoller Krug kullert dabei an die Wand und entleert sich ganz. {0} kommt schnell mit seinem Gehilfen herbei und entschuldigt sich bei Euch für die Unannehmlichkeiten. Danach wird der betrunkene Gast mit festen Griffen vor die Tür gesetzt.</text>
		<text key="tavern_mood_askorder">Möchtet Ihr etwas bestellen?</text>
		<text key="tavern_mood_13">Die Unterhaltung einiger jugendlicher Abenteurer am Nachbartisch wird lauter. "Aber die Schriftrollen der Alten prophezeien unseren Tod, sobald wir uns dem Basilisken nähern." - "Ach was, diese alten Schriften sind doch alles andere als zuverlässig. Ich denke, wir brauchen nur die richtige Ausrüstung, um einen Basilisken zu erschlagen." 
Ihr belächelt diese jugendliche Unbekümmertheit nur und trinkt weiter.</text>
		<text key="tavern_mood_14">'BAMM' Erschrocken dreht Ihr Euch um, als eine schwere Hand auf die Theke knallt. {0} grinst Euch an. "Sechs Tote mit einem einzigen Schlag." Langsam hebt {1} die Hand, und sechs bierselige tote Fliegen tropfen herab. "Der alte Schneider Zwickel hat sogar sieben geschafft, aber er hatte auch ein Musbrot als Köder." Ihr lächelt anerkennend.</text>
		<text key="tavern_mood_15">An der Wand klettert ein Betrunkener, unter Hilfestellung seiner Saufkumpanen, auf den Tisch und stimmt mit schwerer Zunge ein gewagtes Lied an.

"Im Frütau die Schwerge se fliehn - Fallera.
Ausder ollen Binge in de Höhn - Fallera.
Denn nu hauschtda ein Grottenschratt,
der macht de schlappen Zwerche platt
und tannzt voler Freud durche Höhln... Fallera." 
Weiter kommt er nicht. Ein perfekt gezielter Humpenwurf schickt den Provokateur ins Reich der Träume.</text>
		<text key="tavern_mood_16">Hinter Euch wird es laut und ein Gast poltert in die Runde. "Helden? Wohl eher dreckige Landstreicher, die mehr Glück als Verstand hatten, dieses verdammte Schwert tatsächlich zu finden. Wären sie nicht gewesen, würden sich nun die Schwarzpelze mit den Piraten schlagen, derweil wir unsere Städte kriegsfest machen könnten."
Und während vielstimmiges Gemurmel dem Sprecher beipflichtet, versucht Ihr, möglichst unerkannt weiter zu trinken.</text>
		<text key="tavern_schelm">Ein bunt gekleideter Gaukler hüpft von einem Gast zum anderen. Und während die kleinen Glöckchen seiner Narrenkappe fröhlich klingeln, hält er kurz inne und spricht die Gäste an, worauf sie in herzhaftes Gelächter ausbrechen. Schließlich seid Ihr an der Reihe.
"Warum so ernst? Dagegen weiß ich was. Kennt Ihr schon den?"</text>
		<text key="tavern_schelm_r1">"Ja, verschwinde!"</text>
		<text key="tavern_schelm_r2">"Nein, lasst hören!"</text>
		<text key="item_passphrase_sin">Ein vergilbtes Pergament</text>
		<text key="item_passphrase_plu">Vergilbte Pergamente</text>
		<text key="item_passphrase_desc">Ein altes, beschriebenes Pergament.</text>
		<text key="item_st_lightball_sin">Metallkugel</text>
		<text key="item_st_lightball_plu">Metallkugeln</text>
		<text key="item_st_lightball_desc">Diese Kugel lässt sich äußerlich nicht von den anderen Kugeln unterscheiden.</text>
		<text key="item_st_heavyball_sin">Metallkugel</text>
		<text key="item_st_heavyball_plu">Metallkugeln</text>
		<text key="item_st_heavyball_desc">Diese Kugel lässt sich äußerlich nicht von den anderen Kugeln unterscheiden.</text>
		<text key="item_waterjar1_sin">Sehr kleiner Tonkrug</text>
		<text key="item_waterjar1_plu">Sehr kleine Tonkrüge</text>
		<text key="item_waterjar1_desc">Dieser unregelmäßig geformter Wasserkrug fasst 6 Maß.</text>
		<text key="item_waterjar2_sin">Kleiner Tonkrug</text>
		<text key="item_waterjar2_plu">Kleine Tonkrüge</text>
		<text key="item_waterjar2_desc">Dieser unregelmäßig geformter Wasserkrug fasst 7 Maß.</text>
		<text key="item_waterjar3_sin">Großer Tonkrug</text>
		<text key="item_waterjar3_plu">Große Tonkrüge</text>
		<text key="item_waterjar3_desc">Dieser unregelmäßig geformter Wasserkrug fasst 8 Maß.</text>
		<text key="item_waterjar4_sin">Sehr großer Tonkrug</text>
		<text key="item_waterjar4_plu">Sehr große Tonkrüge</text>
		<text key="item_waterjar4_desc">Dieser unregelmäßig geformter Wasserkrug fasst 9 Maß.</text>
		<text key="item_statuetteM_sin">Marmorstatuette "M"</text>
		<text key="item_statuetteM_plu">Marmorstatuetten "M"</text>
		<text key="item_statuetteM_desc">Eine kleine Figur aus reinem, weißem Marmor. In den Sockel wurde der Buchstabe "M" eingraviert.</text>
		<text key="item_statuetteE_sin">Marmorstatuette "E"</text>
		<text key="item_statuetteE_plu">Marmorstatuetten "E"</text>
		<text key="item_statuetteE_desc">Eine kleine Figur aus reinem, weißem Marmor. In den Sockel wurde der Buchstabe "E" eingraviert.</text>
		<text key="item_statuetteK_sin">Marmorstatuette "K"</text>
		<text key="item_statuetteK_plu">Marmorstatuetten "K"</text>
		<text key="item_statuetteK_desc">Eine kleine Figur aus reinem, weißem Marmor. In den Sockel wurde der Buchstabe "K" eingraviert.</text>
		<text key="item_statuetteG_sin">Marmorstatuette "G"</text>
		<text key="item_statuetteG_plu">Marmorstatuetten "G"</text>
		<text key="item_statuetteG_desc">Eine kleine Figur aus reinem, weißem Marmor. In den Sockel wurde der Buchstabe "G" eingraviert.</text>
		<text key="inv_itemlookat">betrachten</text>
		<text key="curiosity_hl">Neugier</text>
		<text key="curiosity">Als Ihr Euch abwendet, lässt sich {0} etwas zurück fallen, kann sich schließlich nicht beherrschen und muss es doch versuchen.</text>
		<text key="greed_hl">Goldgier</text>
		<text key="greed">{0} kann sich nicht zurückhalten: "Vielleicht ist da etwas wertvolles!", könnt Ihr noch hören.</text>
		<text key="xp_phexbetreten">Das Kellergewölbe betreten</text>
		<text key="xp_phexsternenschweif">Kellergewölbe: Die Axt Sternenschweif gefunden</text>
		<text key="xp_phexfallgitter">Kellergewölbe: Das zugefallene Fallgitter wieder geöffnet</text>
		<text key="xp_phexfrage">Kellergewölbe: Phex-Frage richtig beantwortet</text>
		<text key="xp_blauerschluessel">Kellergewölbe: Tür mit dem blauen Schlüssel geöffnet</text>
		<text key="xp_phexhelmschild">Kellergewölbe: Phexenhelm und -schild bekommen</text>
		<text key="xp_phexopfer">Kellergewölbe: Am Schrein das richtige Opfer dargebracht</text>
		<text key="xp_phexwaageraetsel">Kellergewölbe: Waagerätsel gelöst</text>
		<text key="xp_phexende">Die Wahrheit über Sternenschweif erfahren</text>
		<text key="xp_phexpush">Kellergewölbe: Einen Weg durch den Fels geschoben</text>
		<text key="xp_phexfallgrube">Kellergewölbe: Fallgrube entdeckt</text>
		<text key="xp_phexdiegame">Kellergewölbe: Würfelspiel gewonnen</text>
		<text key="xp_phexsandbox">Kellergewölbe: Alle Schätze im Sandkasten gefunden</text>
		<text key="xp_phextrap">Kellergewölbe: Alle Elemente-Platten verlegt</text>
		<text key="xp_phextrappartly">Kellergewölbe: Einige Elemente-Platten verlegt</text>
		<text key="xp_phexsecretdoor">Kellergewölbe: Geheimtür geöffnet</text>
		<text key="xp_phexboat">Kellergewölbe: Koordinierte Bootsfahrt</text>
		<text key="xp_phexplates">Kellergewölbe: Schrittfolge richtig</text>
		<text key="xp_phexdoorwithnumbers">Kellergewölbe: Zahlenschloss geknackt</text>
		<text key="xp_phexvirtuequiz">Kellergewölbe: Tugenden-Rätsel gelöst</text>
		<text key="xp_phexvirtuestatue">Kellergewölbe: Gegenstand befreit</text>
		<text key="xp_phexlabyrinth">Kellergewölbe: Dem Türenlabyrinth entkommen</text>
		<text key="xp_phexlabyrinth_clever">Kellergewölbe: Dem Türenlabyrinth clever entkommen</text>
		<text key="xp_phexparcour">Kellergewölbe: Den Parcour bezwungen</text>
		<text key="phex0_2_hl">Regal</text>
		<text key="phex0_6_hl">Regal</text>
		<text key="phex0_8_hl">Tisch</text>
		<text key="phex0_20_hl">Truhe</text>
		<text key="phex0_26_hl">Regal</text>
		<text key="phex0_28a_hl">Podest</text>
		<text key="phex0_28b_hl">Podest</text>
		<text key="phex0_28c_hl">Podest</text>
		<text key="phex0_28d_hl">Podest</text>
		<text key="phex0_I1_hl">1. Vertiefung</text>
		<text key="phex0_I2_hl">2. Vertiefung</text>
		<text key="phex0_I3_hl">3. Vertiefung</text>
		<text key="phex0_I4_hl">4. Vertiefung</text>
		<text key="phex0_Is1_hl">Podest</text>
		<text key="phex0_Is2_hl">Podest</text>
		<text key="phex0_Is3_hl">Podest</text>
		<text key="phex0_Is4_hl">Podest</text>
		<text key="phex0_Is5_hl">Podest</text>
		<text key="phex0_Is6_hl">Podest</text>
		<text key="phex0_I_stellen">Versucht einen Gegenstand hier abzustellen.</text>
		<text key="phex0_35_hl">Mauer</text>
		<text key="phextemp_0a_hl">Vorräte</text>
		<text key="phextemp_2_hl">Schriftrolle</text>
		<text key="phextemp_3_hl">Fallgrube</text>
		<text key="phextemp_4b">Plötzlich beginnt {0} heftig mit den Armen zu rudern und stürzt Sekundenbruchteile später in eine Fallgrube.</text>
		<text key="phextemp_5_hl">Wiedersehen</text>
		<text key="phextemp_28_hl">Geheimtür</text>
		<text key="phextemp_28d">"Hier war eine Geheimtür", erinnert sich {0}.</text>
		<text key="phextemp_28c">Mit diesen Worten betätigt {0} einen geheimen Mechanismus und die Tür gleitet unter lautem Getöse zur Seite.</text>
		<text key="phextemp_28a">Nach {1} Minuten gelingt es {0} sogar, sie zu öffnen.</text>
		<text key="phextemp_28b">Leider gelingt es {0} auch nach einer halben Stunde nocht nicht, sie zu öffnen. Soll {0} es weiter versuchen?</text>
		<text key="phextemp_34_hl">Kirchenzehnt</text>
		<text key="phextemp_44_hl">Kohlebecken</text>
		<text key="phextemp_44b">Bei genauem hinsehen entdeckt Ihr im Becken etwas Glühendes, das nicht nach gewöhnlicher Kohleglut aussieht.</text>
		<text key="phextemp_44c">Wer soll versuchen das Gut aus der Glut zu bergen?</text>
		<text key="phextemp_44d">Vorsichtig popelt {0} mit der Waffe einen Schlüssel aus der Glut. Nach dem Ihr dem Abkühlungsprozess mit etwas Wasser auf die Sprünge geholfen habt, haltet Ihr einen blauen Schlüssel in den Händen.</text>
		<text key="phextemp_47_hl">Schriftrolle</text>
		<text key="phextemp_47a">Vor Euch im Regal liegt eine alte, vergilbte und schwer verstaubte Schriftrolle. Wollt Ihr sie mitnehmen?</text>
		<text key="phextemp_48a">"Vorsicht!", meint {0} etwas besorgt. "Ihr wisst doch noch, was voriges Mal passiert ist, als wir eine Schriftrolle... Ich meine... wohlan, sollen wir ewig leben?" Dann hebt {1} vorsichtig das Stück Pergament auf.</text>
		<text key="phextemp_59_hl">Ausgang</text>
		<text key="phextemp_59a">Ihr werft Euch mit aller Wucht gegen die Luke und schließlich gibt diese unter Eurer puren Gewalt nach.</text>
		<text key="phextemp_59b">Immer wieder werft ihr Euch mit aller Wucht gegen die Luke, aber diese zeigt sich davon gänzlich unbeeindruckt.</text>
		<text key="phextemp_71_hl">Ungeziefer</text>
		<text key="phextemp_71">Hier hat sich Ungeziefer eingenistet.</text>
		<text key="phextemp_72_hl">Ein Hebel</text>
		<text key="phextemp_72">Aus der Wand ragt ein Hebel.  Wollt ihr...</text>
		<text key="phextemp_73">Den Hebel in Ruhe lassen?</text>
		<text key="phextemp_74">Den Hebel kurz niederdrücken?</text>
		<text key="phextemp_75">Den Hebel niederdrücken und halten?</text>
		<text key="phextemp_76">Der Hebel schnappt in seine Ausgangslage zurück.</text>
		<text key="phextemp_77">Wer soll den Hebel festhalten?</text>
		<text key="phextemp_78">Mit Mühe hält {0} den Hebel in Position.</text>
		<text key="phextemp_79_hl">Falle</text>
		<text key="phextemp_79">Noch ehe Ihr richtig erkannt habt, dass rechts von Euch eine Bolzenfall in die Wand eingelassen ist, prasseln zahllose Bolzen auf Euch ein.</text>
		<text key="phextemp_79b">Die Bolzen haben Euch gründlich durchlöchert. Einen Auslöser könnt Ihr aber trotz angestrengter Suche nicht entdecken.</text>
		<text key="phextemp_80_hl">Phexrelief</text>
		<text key="phextemp_80">Aus dem Mund des Phexreliefs ertönt eine tiefe, blecherne Stimme: "Wie oft hat Phex Euch ausbaldowert?"</text>
		<text key="phextemp_81">"'Baldowern' ist aus der füchsischen Sprache und bedeutet 'beobachten' oder 'ausspionieren'", doziert {0}.</text>
		<text key="phextemp_82">Mit welcher Zahl wollt Ihr antworten?</text>
		<text key="phextemp_83">Nichts passiert.</text>
		<text key="phextemp_84">gehen</text>
		<text key="phextemp_85">"Faszinierend...", murmelt {0} vor sich hin. Und etwas lauter: "Woher weiß dieses Relief nur, dass wir dem anderen Gold gegeben haben?"</text>
		<text key="phextemp_86">Im Mund dieses Relieffuchses entdeckt Ihr eine kleine Öffnung, die gerade groß genug ist, ein Goldstück hineinzuschieben. Wollt Ihr das tun?</text>
		<text key="phextemp_87">Nahezu geräuschlos verschwindet die Münze im Rachen des Fuchses.</text>
		<text key="phextemp_88">Nahezu geräuschlos verschwinden die Münzen im Rachen des Fuchses.</text>
		<text key="phextemp_89">Wie viele Goldstücke wollt Ihr hineinstecken?</text>
		<text key="phextemp_90_hl">Tür ohne Schloss</text>
		<text key="phextemp_90">"Seht mal! Diese Tür hat gar kein Schloss", stellt {0} fest. Aber dafür eine faustgroße, kreisrunde Öffnung, die einen Knick macht und nach unten verschwindet. "Nichts zu erkennen."</text>
		<text key="phextemp_91">Ihr wühlt in Eurem Gepäck, bis Ihr die Kugel vom anderen Ende des Gewölbes in den Händen haltet. Ihr setzt die Kugel an das Loch an und gebt ihr einen kleinen Stubs, sodass sie polternd in die Tiefe verschwindet.</text>
		<text key="phextemp_92">"Offensichtlich war das nicht die richtige Kugel", bemerkt {0}. "Da müssen wir wohl noch einmal zurück."</text>
		<text key="phextemp_93_hl">Elemente</text>
		<text key="phextemp_93">Die Elemente-Platten, die Ihr angeordnet habt, bilden eine solide und harte Oberfläche, die Ihr unbeschadet pasieren könnt.</text>
		<text key="phextemp_94">Als Ihr den Elemente-Boden betretet, gibt der Boden unter Euren Füßen unregelmäßig nach und die Luft beginnt zu wirbeln und setzt heißen Dampf frei, sodass Ihr stürzt und Euch einige hässliche Blessuren zuzieht.</text>
		<text key="phextemp_95_hl">Riegeltür.</text>
		<text key="phextemp_95">Aus der Tür vor Euch schauen drei Griffe heraus, mit denen offenbar je ein Metallriegel hinter der Tür verbunden ist. Werden die Riegel in die richtige Position geschoben, kann anscheinend die Tür geöffnet werden. Es gibt jeweils neun markierte Positionen. Wollt Ihr Euch daran versuchen?</text>
		<text key="phextemp_96a">In welcher Position soll der [hl]erste[/hl] Riegel einrasten?</text>
		<text key="phextemp_96b">In welcher Position soll der [hl]zweite[/hl] Riegel einrasten?</text>
		<text key="phextemp_96c">In welcher Position soll der [hl]dritte[/hl] Riegel einrasten?</text>
		<text key="phextemp_97a">Nachdem Ihr die Hebel in Position gebracht habt, starrt Ihr gebannt auf die Tür. Ganz langsam und mit einem leichten Knarren öffnet sie sich einen Spalt breit. Ihr öffnet sie ganz und tretet ein.</text>
		<text key="phextemp_97b">Nachdem Ihr die Hebel in Position gebracht habt, starrt Ihr gebannt auf die Tür. Aber nichts tut sich.</text>
		<text key="phextemp_98_hl">Tonkrug</text>
		<text key="phextemp_98a">Hier steht etwas auf dem Sockel. Wollt Ihr es Euch ansehen?</text>
		<text key="phextemp_98b">Hier ist ein leerer Sockel. Wollt Ihr etwas darauf abstellen?</text>
		<text key="phextemp_99_hl">Zuber</text>
		<text key="phextemp_99">Ein großer Zuber mit lauwarmen, klaren Wasser befindet sich in der Mitte des Raumes. Wollt Ihr einen Gegenstand benutzen?</text>
		<text key="phextemp_100">Welcher Gegenstand soll benutzt werden?</text>
		<text key="phextemp_101">Damit lässt sich hier nichts anstellen.</text>
		<text key="phextemp_101b">Ihr füllt Eure Wasserbehältnisse wieder auf.</text>
		<text key="phextemp_101c">Ihr macht den Tonkrug randvoll.</text>
		<text key="phextemp_101d">Nein, das bringt nichts. Verschwendet nicht Eure Zeit hier.</text>
		<text key="phextemp_102_hl">Schrein</text>
		<text key="phextemp_102">Die Wand vor Euch ist komplett aus Marmor gefertigt, der ihr einen feierlichen Glanz verleiht. In großen Lettern prangt ein Sinnspruch: 

[hl]NUR WER DEN WERT DER TUGENDEN KENNT,
KANN EINTRETEN[/hl]

Es sind vier Vertiefungen auf verschiedenen Höhen in die Wand eingearbeitet, die groß genug sind, um etwas darin hineinstellen zu können. Wollt Ihr das tun?</text>
		<text key="phextemp_102b">Als Ihr Euch erneut dem Schrein nähert, rückt dieser wie von Geisterhand in die Wand zurück und gleitet zur Seite. Die Statuetten sind damit aber wohl weg. Im nun offenen Durchgang sind dafür weitere Schriftzeichen erkennbar: "Tritt ein, der erkannt hat, dass jede Tugend wertvoll und keine wichtiger als die andere ist!"</text>
		<text key="phextemp_103">in die obere Vertiefung</text>
		<text key="phextemp_104">in die zweite von oben</text>
		<text key="phextemp_105">in die zweite von unten</text>
		<text key="phextemp_106">in die untere Vertiefung</text>
		<text key="phextemp_107">nichts hineinstellen</text>
		<text key="phextemp_108_hl">Truhe</text>
		<text key="phextemp_108">Der Truhendeckel scheint zu klemmen.</text>
		<text key="phextemp_109_hl">Geheimtür</text>
		<text key="phextemp_109">Ihr hört das schwere Schaben von Stein auf Stein. Irgendwo in Eurer unmittelbaren Nähe öffnet sich eben eine schwere Steintüre.</text>
		<text key="phextemp_110_hl">Inschrift</text>
		<text key="phextemp_110">Auf der Steintafel vor Euch sind einige Wörter eingemeißelt:
			
WIR WERDEN WANDERN 
WIR SOLLEN NICHT STEHEN
WIR WERDEN SIEGEN
SOGAR OHNE WEHEN

Etwas weiter unten wurde mit Holzkohle ein weiterer Schriftzug hinzugekrakelt:

ueberdencke deynen standpunckt
</text>
		<text key="phextemp_110b">"Was ist denn das für ein Unsinn?", fragt {0} mit gerunzelter Stirn.</text>
		<text key="phextemp_111">"Ich kann... beim be...sten Willen... dieses Mistding nicht aufbekommen!", stöhnt {0} unter größter Anstrengung.</text>
		<text key="phextemp_112_hl">Blitzaale</text>
		<text key="phextemp_112">{0} steht gerade erst knietief im Wasser, als Ihr im Schein Eurer Fackeln Schatten durchs Wasser auf Euch zu huschen seht. Nur Augenblicke später ist {0} von schlangenförmigen Wesen umgeben und aus dem anfänglich leichten kribbeln wird ein stechender, lähmender Schmerz. Schnell zieht Ihr {2} wieder aus dem Wasser und bald sind die Aale wieder verschwunden.</text>
		<text key="phextemp_112b">{0} starrt auf das Wasser und fängt plötzlich an im Rucksack zu kramen. Nach kurzer Zeit hält {1} ein paar Brotkrumen in der Hand, die {1} dann ins Wasser wirft. Es dauert nur wenige Augenblicke, bis Ihr im Schein Eurer Fackeln Schatten durchs Wasser auf Euch zu huschen seht. Würdet Ihr jetzt schon im Wasser stehen, wäret Ihr von schlangenfürmigen Wesen umgeben. Schnell bringt Ihr mehr Abstand zwischen Euch und dem Wasser und alsbald sind die Aale wieder verschwunden.</text>
		<text key="phextemp_113_hl">Hebel</text>
		<text key="phextemp_113">Vor Euch prangt ein großer Hebel. Wollt Ihr ihn betätigen?</text>
		<text key="phextemp_114">Ihr hört ein leises Klicken, dann schnappt der Hebel wieder zurück.</text>
		<text key="phextemp_115_hl">Tür</text>
		<text key="phextemp_115">Ohne einen passenden Schlüssel geht es hier nicht weiter.</text>
		<text key="phextemp_116">Der blaue Schlüssel passt tadellos in das Schloss. Kurz darauf ist die Tür offen.</text>
		<text key="phextemp_117_hl">Hindernis</text>
		<text key="phextemp_117">"Bis hier hin war das Gekraxel noch Spaß", sagt {0} wie zu sich selbst. "Ab jetzt muss gesprungen werden. Und wer nicht weit genug springt, dem wird's Leid tun..." Wollt Ihr es wagen?</text>
		<text key="dlg_has">hat</text>
		<text key="dlg_have">haben</text>
		<text key="phextemp_118">Bei dem Sturz {0} sich {1} weh getan.</text>
		<text key="phextemp_119">Allen geht es gut!</text>
		<text key="phextemp_120">Dieser dürre Schwebebalken erfordert doch einiges an Gleichgewicht - und ein Minimum an Höhenangst!</text>
		<text key="phextemp_121">"Über diese Holzkonstruktion können wir nach oben klettern. Sieht einfach aus", stellt {0} mit einem prüfenden Blick fest. Wollt Ihr dies tun?</text>
		<text key="phextemp_122">"Hier bleibt wieder nichts anderes übrig, als zu springen", sagt {0}. Wollt Ihr?</text>
		<text key="phextemp_123">"Seilklettern. Nicht für jeden das einfachste. Vor allem geht es dort weit nach unten", gibt {0} zu bedenken. Wollt Ihr an das Seil springen um hinaufzuklettern?</text>
		<text key="phextemp_124">"Wohl an. Noch ein letztes Mal springen. Das ist zwar nicht weit, aber das sieht echt übel aus, wenn man da an die Wand klatscht...", murmelt {0}. Seid Ihr bereit?</text>
		<text key="phextemp_125_hl">Hohe Mauer</text>
		<text key="phextemp_125">Möchtet Ihr einen Gegenstand benutzen?</text>
		<text key="phextemp_126_hl">Seil</text>
		<text key="phextemp_126">Möchtet Ihr an dem Seil nach oben klettern?</text>
		<text key="phextemp_127">Damit allein kann man hier nichts anfangen.</text>
		<text key="phextemp_127b">Die Mauer ist gute 18 Schritt hoch; leider ist Euer Seil zu kurz!</text>
		<text key="phextemp_128">Möchtet Ihr an dem Seil nach unten klettern?</text>
		<text key="phextemp_129_hl">Ausgang</text>
		<text key="phextemp_129">Möchtet Ihr das Gewölbe jetzt verlassen?</text>
		<text key="phextemp_130_hl">Ungesehener Beobachter</text>
		<text key="phextemp_130">{0} läuft es kalt den Rücken runter: "Ich könnte schwören, dass uns jemand beobachtet..." flüstert {1} Euch zu.</text>
		<text key="phextemp_131_hl">Gefahreninstinkt</text>
		<text key="phextemp_131">{0} bleibt wie angewurzelt stehen: "Halt! Ich habe ein ganz ungutes Gefühl bei diesem Gang. Ich denke, wir sollten hier erst einmal nicht weiter."</text>
		<text key="phextemp0_31_hl">Fremder</text>
		<text key="phextemp0_31_1">Ein kleiner, blasser Mann in violetter Robe sitzt mutterseelenallein an einem Tisch. Vor ihm liegen ein von einer einzelnen Kerze beleuchtetes, aufgeschlagenes Buch und ein achtseitiges, räumlich regelmäßig angeordnetes Gebilde. Als Ihr auf ihn zugeht, blickt er Euch flüchtig an bevor er sich wieder seiner Lektüre widmet, und wie beiläufig fragt: "Patungo, patungo. Puthu akkal. Ippe thiruppe sothanai netama?"</text>
		<text key="phextemp0_31_1a">"Hä?!"</text>
		<text key="phextemp0_31_1b">"Na! Pass bloß auf, was du sagst!"</text>
		<text key="phextemp0_31_1d">"Wer zur Niederhölle bist du und was geht hier vor sich?</text>
		<text key="phextemp0_31_1c">schweigen</text>
		<text key="phextemp0_31_2">"Nineychanan", fährt er im Plauderton fort. Wollt Ihr...</text>
		<text key="phextemp0_31_3">"Illeya? Appe ean ningel vanthaningal?", fährt er im Plauderton fort. Wollt Ihr...</text>
		<text key="phextemp0_31_3B">"Mathushan. Appe patava illai", fährt er im Plauderton fort. Wollt Ihr...</text>
		<text key="phextemp0_31_2a">Euch vorstellen?</text>
		<text key="phextemp0_31_2b">weitergehen?</text>
		<text key="phextemp0_31_2c">dem unverschämten Kerl eins überbraten?</text>
		<text key="phextemp0_31_4">"Sati, nallathu. Otu vilayadu vileyade vituppama?" Er streckt Euch das mit seltsamen Symbolen beschriftete, achtseitige Objekt entgegen und bedeutet mit der anderen Hand auf die um den Tisch angeordneten Bänke. Wollt Ihr...</text>
		<text key="phextemp0_31_4a">Euch verabschieden?</text>
		<text key="phextemp0_31_4b">Euch zu ihm setzen?</text>
		<text key="phextemp0_31_5">Der Mann lehnt sich zurück und macht einen zufriedenen Eindruck. Der Würfel liegt auf dem Tisch und der Fremde schaut Euch erwartungsvoll an: "Ungalnde pajanpadu?" Wollt Ihr...</text>
		<text key="phextemp0_31_5a">nach dem Würfel greifen?</text>
		<text key="phextemp0_31_5b">ein Silberstück auf den Tisch legen?</text>
		<text key="phextemp0_31_5c">ein Goldstück auf den Tisch legen?</text>
		<text key="phextemp0_31_5d">Euch verabschieden?</text>
		<text key="phextemp0_31_6">Noch bevor {0}s Finger den Würfel erreicht, knallt des Fremden Hand neben ihn auf den Tisch. Er blickt {1} tief in die Augen, und schüttelt langsam, aber deutlich den Kopf.</text>
		<text key="phextemp0_31_7">Er schiebt Eure Münze zu Euch zurück und sticht den Zeigefinger sehr bestimmt neben den Würfel in den Tisch.</text>
		<text key="phextemp0_31_8">Er nimmt das Goldstück, hält es prüfend in den Schein der Kerze um es eingehend zu studieren und beißt schließlich hinein. Dann nickt er Euch zu und legt das Goldstück auf die Mitte des Tisches und ein eigenes daneben.</text>
		<text key="phextemp0_31_9">Er nimmt den Würfel in die Hand, schüttelt ihn kräftig und lässt ihn schließlich über den Tisch rollen. Als der Würfel liegen bliebt, zeigt er: [hl]{0}[/hl]</text>
		<text key="phextemp0_31_10">Der Mann nickt, greift nach dem Würfel und wirft ihn erneut.
Seine Würfe: [hl]{0}[/hl]</text>
		<text key="phextemp0_31_11">Der Mann nickt zufrieden und schiebt {0} den Würfel zu.</text>
		<text key="phextemp0_31_12">Der Mann schüttelt den Kopf, nimmt die beiden Goldstücken und drückt sie [hl]{0}[/hl] in die Hand. Wollt ihr...</text>
		<text key="phextemp0_31_13">{0} schnappt sich den Oktaeder, spuckt in die Hand und wirft.
Des Fremden Würfe: [hl]{1}[/hl]
Eure eigenen Würfe: [hl]{2}[/hl] </text>
		<text key="phextemp0_31_14">Der Mann nickt. Wollt Ihr...</text>
		<text key="phextemp0_31_14a">ihm den Würfel zurück geben?</text>
		<text key="phextemp0_31_14b">ein weiteres Mal würfeln?</text>
		<text key="phextemp0_31_15">Ein breites Grinsen macht sich auf seinem Gesicht breit, und fast schneller als Ihr gucken könnt, ist das Gold [hl]in seinen Taschen[/hl] verschwunden. Wollt Ihr...</text>
		<text key="phextemp0_31_16">Der Mann schüttelt erst mit den Kopf, zuckt dann mit den Axeln und greift schließlich nach beiden Goldstücken, um sie [hl]in seinem Gewand[/hl] verschwinden zu lassen. Wollt Ihr...</text>
		<text key="phextemp0_31_251">Der Fremde ist mitsamt seinem Zeug verschwunden.</text>
		<text key="phextemp0_31_253">Wild fuchtelt Euer Gegenüber mit den Armen, als Ihr eine weitere Runde spielen wollt. Offenbar habt Ihr ihm für seinen Geschmack schon Genug Gold aus den Taschen gezogen.</text>
		<text key="phextemp0_31_254">Der Fremde nickt Euch wenig enthusiastisch zu und vergräbt darauf hin sein Gesicht wieder in das vor ihm aufgeschlagene Buch.</text>
		<text key="text_coin1">1</text>
		<text key="text_coin2">2</text>
		<text key="text_coin3">3</text>
		<text key="text_coin4">4</text>
		<text key="text_coin5">5</text>
		<text key="text_coin6">6</text>
		<text key="text_coin7">7</text>
		<text key="text_coin8">8</text>
		<text key="text_coin9">9</text>
		<text key="scale_choose_left">Welche Münze auf die linke Seite?

Nicht verteilte Münzen:  

[hl]{0}   {1}   {2}   {3}   {4}   {5}   {6}   {7}   {8}[/hl]

Auf der linken Seite der Waage:  

[hl]{9}   {10}   {11}   {12}   {13}   {14}   {15}   {16}   {17}[/hl]

Auf der rechten Seite der Waage:  

[hl]{18}   {19}   {20}   {21}   {22}   {23}   {24}   {25}   {26}[/hl]</text>
		<text key="scale_choose_right">Welche Münze auf die rechte Seite?

Nicht verteilte Münzen:  

[hl]{0}   {1}   {2}   {3}   {4}   {5}   {6}   {7}   {8}[/hl]

Auf der linken Seite der Waage:  

[hl]{9}   {10}   {11}   {12}   {13}   {14}   {15}   {16}   {17}[/hl]

Auf der rechten Seite der Waage:  

[hl]{18}   {19}   {20}   {21}   {22}   {23}   {24}   {25}   {26}[/hl]</text>
		<text key="text_nocoin">keine weitere Münze</text>
		<text key="scale_more_coins">-weitere Münzen-</text>
		<text key="scale_left">Münzen auf die linke Seite legen</text>
		<text key="scale_right">Münzen auf die rechte Seite legen</text>
		<text key="scale_dir_left">nach links</text>
		<text key="scale_dir_right">nach rechts</text>
		<text key="scale_dir_even">ausgeglichen</text>
		<text key="coins_hl">Waage</text>
		<text key="scale_end">Wiegen beenden</text>
		<text key="scale_reset">Nächster Wiegeversuch</text>
		<text key="scale_state_final">Nicht verteilte Münzen:  

[hl]{0}   {1}   {2}   {3}   {4}   {5}   {6}   {7}   {8}[/hl]

Auf der linken Seite der Waage:  

[hl]{9}   {10}   {11}   {12}   {13}   {14}   {15}   {16}   {17}[/hl]

Auf der rechten Seite der Waage:  

[hl]{18}   {19}   {20}   {21}   {22}   {23}   {24}   {25}   {26}[/hl]

Ausschlag der Waage:   [hl]{27}[/hl]</text>
		<text key="scale_oncemore">Erneut wiegen</text>
		<text key="scale_intro">Hier an der Wand steht auf einem steinernen Podest eine schön gearbeitete Waage und eine Steinschüssel in der einige Goldmünzen liegen. An der rechten Seite des Podestes seht ihr einen Schlitz, der so groß ist, als könnte man da eine Münze hineinstecken. An der Vorderseite wurden Schriftzeichen in den Stein gemeißelt. Wollt ihr</text>
		<text key="scale_r1">die Schriftzeichen lesen? </text>
		<text key="scale_r2">Euch den Ort für später aufheben?</text>
		<text key="scale_cantread">Ihr könnt die Schriftzeichen beim besten Willen nicht entziffern. Euch bleibt nichts anderes übrig, als euch den Ort für später aufzuheben.</text>
		<text key="scale_read">Folgendes steht auf dem Podest geschrieben: "Insgesamt gibt es 9 Goldstücke. Doch eines davon besteht aus Katzengold. Ihr habt nur zwei Versuche, um mit der Waage herauszufinden, welches der 9 Goldstücke das Katzengold ist."</text>
		<text key="scale_KLsucc">{0} dreht sich um und erläutert: "Aha, Katzengold ist leichter als reines Gold. Das sollten wir dabei bedenken. Und wenn wir es haben, müssen wir es in den Schlitz am Podest stecken." Danach wendet sich {0} wieder der Waage zu. Wollt ihr</text>
		<text key="scale_KLfail">{0} dreht sich um und greift sich nachdenklich ans Kinn. Dann sagt {1}: "Ein schwieriges Rätsel. Es wird nicht leicht werden es zu lösen." Wollt ihr</text>
		<text key="scale_r3">Euch an die Lösung des Rätsels wagen?</text>
		<text key="scale_r4">Euch das Rätsel für später aufheben? </text>
		<text key="scale_solved">Ihr denkt, dass ihr das Katzengold unter den Goldmünzen gefunden habt und steckt es in den Schlitz am Podest. Ihr tretet alle einen Schritt zurück und wartet. Leise sagt {0}: "Hört ihr das?" Tatsächlich, ihr hört ein Rumpeln in der Ferne, als ob sich ein riesiger Fels bewegen würde. Es dauert eine Zeit, bevor das Rumpeln zu Ende ist. {1} sagt daraufhin ängstlich: "Oh, Oh, hoffentlich haben wir jetzt nicht etwas schreckliches befreit..." {2} schaut {1} an und erwidert: "Das werden wir wohl bald feststellen. Lasst uns gehen und herausfinden, was wir ausgelöst haben." Als die anderen schon vorausgegangen sind, schnappt sich {0} noch schnell die restlichen 8 Goldstücke und steckt sie sich ein.</text>
		<text key="scale_not_solved">Nachdem ihr die Münze eurer Wahl in den Schlitz gesteckt habt, lösen sich plötzlich zu eurer Überraschung die Goldstücke in Luft auf. {0} schreit auf: "Das gibt es doch nicht! Ich habe die Münze doch gerade noch in meiner Hand gehabt." Nun kraxelt {1} am Boden herum und scheint wohl nach heruntergefallenen Goldmünzen zu suchen. "Hör doch auf", sagt {2}, "du wirst hier keine Münzen mehr finden. Wir haben verloren. Du hättest besser mitdenken sollen und auch mal Vorschläge unterbreiten können, anstatt immer nur das Gold anzustarren." {0} steht langsam vom Boden auf, aber nicht ohne sich noch mal mit einem Blick zu vergewissern, dass wirklich keine Münze mehr herumliegt. "Lasst uns gehen", sagt {3} anschließend. "Hier können wir nichts mehr machen." </text>
		<text key="scale_solve">Eine Münze in den Schlitz werfen</text>
		<text key="scale_choose_coin">Welche Münze wollt Ihr in den Schlitz werfen?</text>
		<text key="scale_gameover">Leider habt Ihr Eure beiden Versuche bereits aufgebraucht. Der Balken der Waage ist blockiert, so dass Ihr nicht mehr wiegen könnt.</text>
		<text key="phextemp0_22_sandbox_hl">Schatzsuche</text>
		<text key="phextemp0_22_sandbox_1">"Ach ja, damit Ihr nicht völlig mit leeren Händen gehen müsst, haltet auf dem Weg nach draußen doch kurz an unserem Sandkasten an.{0} Weil wir gerade dabei sind: Wie hat Euch eigentlich unsere Kulisse am Eingang gefallen? Da hat sich unser Jünger größte Mühe gegeben, das täuschend echt aussehen zu lassen."</text>
		<text key="phextemp0_22_sandbox_1a"> Und das Artefakt...", er schaut Euch ernst an. Dann lächelt er und fährt fort: "...dürft Ihr behalten. Ihr habt es Euch verdient.</text>
		<text key="phextemp0_22_sandbox_1b"> Und die Artefakte...", er schaut Euch ernst an. Dann lächelt er und fährt fort: "...dürft Ihr behalten. Ihr habt sie Euch verdient.</text>
		<text key="phextemp0_22_sandbox_2">Als Ihr vor einem Kasten zu 11x11 Feldern steht, setzt der Hochgeweihte erneut an: "Die Zahlen verraten Euch, wie viele Schätzchen in der jeweiligen Reihe sind. Kein Stück liegt - ob gerade oder schräg - direkt neben einem anderen. Ihr dürft solange suchen, wie Ihr ein Schmuckstück findet oder, so Phex es will, keine Schätze mehr da sind. Wir haben Euch auch eine kleine Starthilfe gegeben."</text>
		<text key="phextemp0_22_sandbox_11">"Die Zahlen verraten Euch, wie viele Schätzchen in der jeweiligen Reihe sind. Kein Stück liegt - ob gerade oder schräg - direkt neben einem anderen."
			
[hl] A  B  C  D  E  F  G  H   I   J  K[/hl]
 2  2   3  2   1   2  4   2  2   1  4  
{1} {2} {3} {4} {5} {6} {7} {8} {9} {10} {11} 2   [hl]N[/hl]          bisher
{12} {13} {14} {15} {16} {17} {18} {19} {20} {21} {22} 2   [hl]O[/hl]          erhalten:
{23} {24} {25} {26} {27} {28} {29} {30} {31} {32} {33} 3    [hl]P[/hl]          [hl]{150}[/hl] von {151}
{34} {35} {36} {37} {38} {39} {40} {41} {42} {43} {44} 2   [hl]Q[/hl] 
{45} {46} {47} {48} {49} {50} {51} {52} {53} {54} {55} 1    [hl]R[/hl]
{56} {57} {58} {59} {60} {61} {62} {63} {64} {65} {66} 3    [hl]S[/hl]
{67} {68} {69} {70} {71} {72} {73} {74} {75} {76} {77} 1    [hl]T[/hl]
{78} {79} {80} {81} {82} {83} {84} {85} {86} {87} {88} 4   [hl]U[/hl] 
{89} {90} {91} {92} {93} {94} {95} {96} {97} {98} {99} 2   [hl]V[/hl] 
{100} {101} {102} {103} {104} {105} {106} {107} {108} {109} {110} 2   [hl]W[/hl] 
{111} {112} {113} {114} {115} {116} {117} {118} {119} {120} {121} 3    [hl]X[/hl]

In welcher [hl]{0}[/hl] möchtet Ihr suchen?</text>
		<text key="phextemp0_22_sandbox_11a">Spalte</text>
		<text key="phextemp0_22_sandbox_11b">Zeile</text>
		<text key="phextemp0_22_sandbox_11c">[aufgeben]</text>
		<text key="phextemp0_22_sandbox_21">"Sieh an, sieh an! Solltet Ihr eines Tages Eure Karriere als Helden satt haben, schaut doch noch einmal hier vorbei. Wir können immer helle Köpfe gebrauchen", zwinkert Euch der Hochgeweihte zu.</text>
		<text key="phextemp0_22_sandbox_22">"Tja, das war's dann wohl. Recht viel Freude mit Euren Gebrauchtedelsteinen!", wünscht der Geweihte während er Euch zur Tür hinausschiebt.</text>
		<text key="phextemp0_22_sandbox_23">"Tja, das war's dann wohl. Was anderes kann ich Euch leider nicht anbieten", bedeutet der Geweihte während er Euch zur Tür hinausschiebt.</text>
		<text key="dlg_0">{0}</text>
		<text key="dlg_weitere">[weitere]</text>
		<text key="phextemp0_25_trap_2">In der Mitte der Kreuzung beider Gänge sind in der gesamten Fläche kleinere Platten verlegt, von welchen ein seltsames farbiges Leuchten ausgeht. Auf ihrer Mitte sind die alchemistischen Symbole für Feuer, Wasser, Humus, Erz und Luft eingemeißelt. An den Wänden sind weitere Platten angelehnt. Wollt Ihr die Anordnung genauer betrachten?</text>
		<text key="phextemp0_25_trap_hl">Elemente-Platten</text>
		<text key="phextemp0_25_trap_11">     A           B          C           D
[{1}]{51}[-][{4}]{54}[-][{7}]{57}[-][{10}]{60}[-]                    Platten übrig:
[{2}]{52}[-][{5}]{55}[-][{8}]{58}[-][{11}]{61}[-] N
[{3}]{53}[-][{6}]{56}[-][{9}]{59}[-][{12}]{62}[-]                            [0090f0]▓▓[-]  {101}
[{13}]{63}[-][{16}]{66}[-][{19}]{69}[-][{22}]{72}[-]
[{14}]{64}[-][{17}]{67}[-][{20}]{70}[-][{23}]{73}[-] O                        [60ff30]▓▓[-]  {102}
[{15}]{65}[-][{18}]{68}[-][{21}]{71}[-][{24}]{74}[-]
[{25}]{75}[-][{28}]{78}[-][{31}]{81}[-][{34}]{84}[-]                            [ffff30]▓▓[-]  {103}
[{26}]{76}[-][{29}]{79}[-][{32}]{82}[-][{35}]{85}[-] P
[{27}]{77}[-][{30}]{80}[-][{33}]{83}[-][{36}]{86}[-]                            [ff3333]▓▓[-]  {104}
[{37}]{87}[-][{40}]{90}[-][{43}]{93}[-][{46}]{96}[-]
[{38}]{88}[-][{41}]{91}[-][{44}]{94}[-][{47}]{97}[-] Q                        [b040d0]▓▓[-]  {105}
[{39}]{89}[-][{42}]{92}[-][{45}]{95}[-][{48}]{98}[-]

{0}</text>
		<text key="dlg_vonvorn">[von vorne]</text>
		<text key="dlg_zurueck">[zurück]</text>
		<text key="dlg_lassen">[so lassen]</text>
		<text key="phextemp0_25_trap_13">Gerade will {0} die Platte ablegen, als sie heftig vom selben Element in unmittelbarer Nähe angezogen wird, beide funkensprühend zusammenklatschen und Eure Platte unter lautem Getöse zurückgeschleudert wird.</text>
		<text key="phextemp0_25_trap_13b">"Aua, pass doch auf!", schimpft {0}. "Jedes Mal, wenn du eine Platte zu nah an eine andere derselben Art legst, fliegt uns das Zeug um die Ohren!"</text>
		<text key="phextemp0_25_trap_15">"Das war's!" Freudig klatscht {0} in die Hände. "Ich glaube, jetzt können wir gefahrlos drüber laufen. Gut gemacht!"</text>
		<text key="phextemp0_25_trap_11a">In welche [hl]Spalte[/hl] wollt Ihr eine Platte legen?</text>
		<text key="phextemp0_25_trap_11b">In welche [hl]Zeile[/hl] wollt Ihr eine Platte legen?</text>
		<text key="phextemp0_25_trap_11c">Welche [hl]Farbe[/hl] soll die Platte haben?</text>
		<text key="phextemp0_25_trap_254">"Ich weiß nicht...", gibt {0} zu bedenken, "...ich denke, wir sollten nicht auf die Platten treten, bis wir nicht wenigstens die meisten der Nebelschwaden auf den Händen zum Versiegen gebracht haben."</text>
		<text key="phextemp0_26_passphrase_hl">Ein vergilbtes Pergament</text>
		<text key="phextemp0_26_passphrase1">Auf dem kleinen, halb zerfallenen Zettel sind nebenstehende Zahlen zu lesen. Auf der Rückseite ist in krakeliger Schrift folgender Text verfasst:
			
Für alle die nur Zahlen sehen:
Ihr werdet es schon bald verstehen!
Als erstes braucht Ihr eine Zahl -
auf dass die rarste sei die Wahl!
Gelingt es Euch sie zu verbinden,
werdet Ihr drei Ziffern finden
und offenbart wird Euch ganz klar,
was die Geheimzahl ist und war.</text>
		<text key="phextemp0_28_waterjar_hl">Tonkrug</text>
		<text key="phextemp0_28_waterjar1">Dieser {0} Tonkrug enthält [hl]{3} von {4}[/hl] Maß Wasser.	
{1}			</text>
		<text key="phextemp0_28_waterjar1_verysmall">sehr kleine</text>
		<text key="phextemp0_28_waterjar1_small">kleine</text>
		<text key="phextemp0_28_waterjar1_big">große</text>
		<text key="phextemp0_28_waterjar1_verybig">sehr große</text>
		<text key="phextemp0_28_waterjar1a">
Den Inhalt dieses Kruges...</text>
		<text key="dlg_leeren">... ausschütten</text>
		<text key="phextemp0_28_waterjar1_1">... in den sehr kleinen Krug gießen</text>
		<text key="phextemp0_28_waterjar1_2">... in den kleinen Krug gießen</text>
		<text key="phextemp0_28_waterjar1_3">... in den großen Krug gießen</text>
		<text key="phextemp0_28_waterjar1_4">... in den sehr großen Krug gießen</text>
		<text key="phextemp0_28_waterjar4">"Warum tun wir das eigentlich immer wieder?", fragt {0} ungeduldig.</text>
		<text key="phextemp0_28_waterjar5">Als Ihr wieder einmal gelangweilt Wasser umschüttet, platscht etwas aus einem Gefäß in das andere.</text>
		<text key="phextemp0_28_waterjar6">"War das eben ein... Hering?!?", fragt {0} irritiert. "Es sah auf jeden Fall rot aus...", antwortet {1}.</text>
		<text key="dlg_weiter">[weiter]</text>
		<text key="dlg_groesser">[vergrößern]</text>
		<text key="dlg_fertig">[fertig]</text>
		<text key="dlg_abbrechen">[abbrechen]</text>
		<text key="dlg_oben">↑ nach oben ↑</text>
		<text key="dlg_unten">↓ nach unten ↓</text>
		<text key="dlg_links">← nach links ←</text>
		<text key="dlg_rechts">→ nach rechts →</text>
		<text key="dlg_vorheriger">vorherigen Krug betrachten</text>
		<text key="dlg_naechster">nächsten Krug betrachten</text>
		<text key="phextemp0_M_push_11">   A     B     C     D      E     F     G
[{1}]{101}[-][{3}]{103}[-][{5}]{105}[-][{7}]{107}[-][{9}]{109}[-][{11}]{111}[-][{13}]{113}[-][d0bda6]███[-]
[{2}]{102}[-][{4}]{104}[-][{6}]{106}[-][{8}]{108}[-][{10}]{110}[-][{12}]{112}[-][{14}]{114}[-][d0bda6]███[-] N
[{15}]{115}[-][{17}]{117}[-][{19}]{119}[-][{21}]{121}[-][{23}]{123}[-][{25}]{125}[-][{27}]{127}[-][d0bda6]███[-]
[{16}]{116}[-][{18}]{118}[-][{20}]{120}[-][{22}]{122}[-][{24}]{124}[-][{26}]{126}[-][{28}]{128}[-][d0bda6]███[-] O
[{29}]{129}[-][{31}]{131}[-][{33}]{133}[-][{35}]{135}[-][{37}]{137}[-][{39}]{139}[-][{41}]{141}[-][d0bda6]███[-]
[{30}]{130}[-][{32}]{132}[-][{34}]{134}[-][{36}]{136}[-][{38}]{138}[-][{40}]{140}[-][{42}]{142}[-][d0bda6]███[-] P
[{43}]{143}[-][{45}]{145}[-][{47}]{147}[-][{49}]{149}[-][{51}]{151}[-][{53}]{153}[-][{55}]{155}[-][d0bda6]███[-]
[{44}]{144}[-][{46}]{146}[-][{48}]{148}[-][{50}]{150}[-][{52}]{152}[-][{54}]{154}[-][{56}]{156}[-][d0bda6]███[-] Q
[{57}]{157}[-][{59}]{159}[-][{61}]{161}[-][{63}]{163}[-][{65}]{165}[-][{67}]{167}[-][{69}]{169}[-][d0bda6]███[-]
[{58}]{158}[-][{60}]{160}[-][{62}]{162}[-][{64}]{164}[-][{66}]{166}[-][{68}]{168}[-][{70}]{170}[-][d0bda6]███[-] R
[{71}]{171}[-][{73}]{173}[-][{75}]{175}[-][{77}]{177}[-][{79}]{179}[-][{81}]{181}[-][{83}]{183}[-][d0bda6]███[-]             [ff5533]░░[-] = Position
[{72}]{172}[-][{74}]{174}[-][{76}]{176}[-][{78}]{178}[-][{80}]{180}[-][{82}]{182}[-][{84}]{184}[-][d0bda6]███[-] S                   der Gruppe
[{85}]{185}[-][{87}]{187}[-][{89}]{189}[-][{91}]{191}[-][{93}]{193}[-][{95}]{195}[-][{97}]{197}[-][d0bda6]███[-]                       
[{86}]{186}[-][{88}]{188}[-][{90}]{190}[-][{92}]{192}[-][{94}]{194}[-][{96}]{196}[-][{98}]{198}[-][d0bda6]███[-] T

{0}</text>
		<text key="phextemp0_M_push_hl" xsi:nil="true" />
		<text key="phextemp0_M_push_2">Ihr findet Euch vor einem großen Raum, der vollgestellt ist mit riesigen, auf Schienen gelagerten Basaltblöcken. Anscheinend könnt Ihr diese durch Eure Muskelkraft wegschieben oder heran ziehen. Wollt Ihr versuchen, Euch so einen Weg durch die Blöcke zu bahnen?</text>
		<text key="phextemp0_M_push_11a">Welchen Block ([hl]Spalte[/hl]) wollt Ihr bewegen?</text>
		<text key="phextemp0_M_push_11b">Welchen Block ([hl]Zeile[/hl]) wollt Ihr bewegen?</text>
		<text key="phextemp0_M_push_11c">Wie [hl]weit[/hl] wollt Ihr den Block verschieben?</text>
		<text key="phextemp0_M_push_11d">Wohin wollt Ihr Euch bewegen?</text>
		<text key="phextemp0_M_push_19">Verzweifelt brecht Ihr Euren Versuch ab, Euch durch das Labyrinth zu schieben und kehrt mit hängenden Köpfen zum Ausgangspunkt zurück.</text>
		<text key="phextemp0_M_push_20">Ihr habt Euch den Weg durch das Labyrinth geschoben und seid wohlbehalten angekommen.</text>
		<text key="phextemp0_I_virtuestatue_hl">Sockel</text>
		<text key="phextemp0_I_virtuestatue_10">Hier steht ein Sockel mit fingerdicken Löchern im Sockelkopf.</text>
		<text key="phextemp0_I_virtuestatue_11">Auf einem im Kopf mit fingerdicken Löchern versehenen Sockel steht etwas. Wollt Ihr...</text>
		<text key="phextemp0_I_virtuestatue_11a">Den Gegenstand mitnehmen?</text>
		<text key="phextemp0_I_virtuestatue_11b">Das Konstrukt inspizieren?</text>
		<text key="phextemp0_I_virtuestatue_11c">Einen Finger in ein Loch stecken?</text>
		<text key="phextemp0_I_virtuestatue_11d">Oder gehen?</text>
		<text key="phextemp0_I_virtuestatue_11e">Etwas darauf stellen?</text>
		<text key="phextemp0_I_virtuestatue_12">{2}Im Sockel selbst ist ein Symbol eingemeißelt: {0}. Außerdem erkennt Ihr in gleichmäßiger Anordnung im Sockelkopf 10 Vertiefungen, wovon eine mit {1} gekennzeichnet ist.</text>
		<text key="phextemp0_I_virtuestatue_12b">Bei dem "etwas" handelt es sich um eine marmorne Statuette, die einen Priester darstellt. </text>
		<text key="phextemp0_I_virtuestatue_13">In welches Loch wollt Ihr greifen?</text>
		<text key="phextemp0_I_virtuestatue_15">Zuerst passiert nichts. Kurz darauf verschwindet vor Euren Augen, was eben noch den Sockel geziert hat!</text>
		<text key="phextemp0_I_virtuestatue_16a">Ihr hört ein leises Klicken.</text>
		<text key="phextemp0_I_virtuestatue_16b">Nichts passiert.</text>
		<text key="phextemp0_I_virtuestatue_20">Das Ding lässt sich selbst mit grober Gewalt kein Stückchen bewegen. "Faszinierend!", stellt {0} fest. "Wie die das wohl machen?"</text>
		<text key="phextemp0_I_virtuestatue_21">Das Ding lässt sich jetzt leicht anheben.</text>
		<text key="phextemp0_24_boat_hl">Boot</text>
		<text key="phextemp0_24_boat_3">Das Boot vor Euch macht einen bemitleidenswerten Eindruck. {0} tritt dagegen. "Kippelig wie eine Nussschale", stellt {1} fest. Der Kahn hat derart Schlagseite, dass es wohl unmöglich sein wird, damit geradeaus zu fahren. Bestimmt wirft er uns von einer Seite auf die andere."
			Wollt Ihr dennoch eine Bootsfahrt wagen?</text>
		<text key="phextemp0_24_boat_11">[{1}]{151}[-][{4}]{154}[-][{7}]{157}[-][{10}]{160}[-][{13}]{163}[-][{16}]{166}[-][{19}]{169}[-]
[{2}]{152}[-][{5}]{155}[-][{8}]{158}[-][{11}]{161}[-][{14}]{164}[-][{17}]{167}[-][{20}]{170}[-]
[{3}]{153}[-][{6}]{156}[-][{9}]{159}[-][{12}]{162}[-][{15}]{165}[-][{18}]{168}[-][{21}]{171}[-]
[{22}]{172}[-][{25}]{175}[-][{28}]{178}[-][{31}]{181}[-][{34}]{184}[-][{37}]{187}[-][{40}]{190}[-]
[{23}]{173}[-][{26}]{176}[-][{29}]{179}[-][{32}]{182}[-][{35}]{185}[-][{38}]{188}[-][{41}]{191}[-]
[{24}]{174}[-][{27}]{177}[-][{30}]{180}[-][{33}]{183}[-][{36}]{186}[-][{39}]{189}[-][{42}]{192}[-]
[{43}]{193}[-][{46}]{196}[-][{49}]{199}[-][{52}]{202}[-][{55}]{205}[-][{58}]{208}[-][{61}]{211}[-]
[{44}]{194}[-][{47}]{197}[-][{50}]{200}[-][{53}]{203}[-][{56}]{206}[-][{59}]{209}[-][{62}]{212}[-]
[{45}]{195}[-][{48}]{198}[-][{51}]{201}[-][{54}]{204}[-][{57}]{207}[-][{60}]{210}[-][{63}]{213}[-]
[{64}]{214}[-][{67}]{217}[-][{70}]{220}[-][{73}]{223}[-][{76}]{226}[-][{79}]{229}[-][{82}]{232}[-]
[{65}]{215}[-][{68}]{218}[-][{71}]{221}[-][{74}]{224}[-][{77}]{227}[-][{80}]{230}[-][{83}]{233}[-]
[{66}]{216}[-][{69}]{219}[-][{72}]{222}[-][{75}]{225}[-][{78}]{228}[-][{81}]{231}[-][{84}]{234}[-]
[{85}]{235}[-][{88}]{238}[-][{91}]{241}[-][{94}]{244}[-][{97}]{247}[-][{100}]{250}[-][{103}]{253}[-]
[{86}]{236}[-][{89}]{239}[-][{92}]{242}[-][{95}]{245}[-][{98}]{248}[-][{101}]{251}[-][{104}]{254}[-]
[{87}]{237}[-][{90}]{240}[-][{93}]{243}[-][{96}]{246}[-][{99}]{249}[-][{102}]{252}[-][{105}]{255}[-]

       [hl]{0}[/hl]
</text>
		<text key="phextemp0_24_boat_11a">Wohin möchtet Ihr steuern?</text>
		<text key="phextemp0_24_boat_11b">Ihr seid angekommen!</text>
		<text key="phextemp0_24_boat_13">"Vermaledeites Mistding!", flucht {0} laut, "Das ist ja schlimmer als auf einem Eber in der Brunft zu reiten!"</text>
		<text key="phextemp0_24_boat_20">Schnell springt Ihr aus der verfluchten Kentervorrichtung, die ein Boot sein soll, froh darüber, wieder festen Boden unter den Füßen zu haben.</text>
		<text key="tiefhus_72b">Dieser Tempel ist geschlossen! Aber Ihr kennt die von Euch inzwischen aufgebrochene Kellerluke, die Ihr Hensger sei dank kennen lernen musstet. Wollt Ihr wieder in die Kellergewölbe des Tempels?</text>
		<text key="tiefhus_72c">Als Ihr an die geschlossenen Tore des Tempels pocht, öffnet sich nach einiger Zeit ein kleines Guckloch. "Wollt Ihr etwa noch einmal ins Gemäuer??", fragt Euch der Akolyth verwirrt - und auch ein klein wenig stolz.</text>
		<text key="tiefhus_72d">Der Tempel ist der Öffentlichkeit noch immer nicht zugänglich - Ihr aber, kennt zwei Wege in dessen Keller. Wollt Ihr...</text>
		<text key="tiefhus_72e">durch das Tempelinnere?</text>
		<text key="tiefhus_72f">durch die Kellerluke?</text>
		<text key="tiefhus_72g">oder lieber wieder gehen?</text>
		<text key="phextemp_132_hl">Säule</text>
		<text key="phex0_35safty_hl">Säule</text>
		<text key="phextemp_132">Eine Säule! Endlich etwas, wo man vernünftig ein Seil dran fest knoten kann! Wollt Ihr Euch hier sichern?</text>
		<text key="phextemp_133">Ihr holt Anlauf, springt mit voller Kraft ab und... klatscht ebenso kraftvoll gegen die Wand! Bei {0} war der Sprung nicht weit genug. Zum Glück habt Ihr Euch angeleint, sodass ihr nicht noch auf den Boden fallt.{1}</text>
		<text key="phextemp_134"> Ihr schwingt aus und macht Euch gleich wieder daran, am Seil nach oben zu klettern.</text>
		<text key="phextemp_135"> Bei der Vermessung der Wand allerdings muss {0} das Bewusstsein verloren haben und baumelt nun wie ein nasser Sack am Seil in der Luft. Jemand muss {0} holen gehen!</text>
		<text key="phextemp_136_hl">Truhe</text>
		<text key="phextemp_136">In dieser Truhe lagern eine Reihe improvisierter Folterinstrumente.</text>
		<text key="phextemp_137">Als {0} in die Truhe blickt, strahlt {1} über beide Ohren. "Ob das der Tempelschatz ist!?"</text>
		<text key="phextemp_138_hl">Bibliothek</text>
		<text key="phextemp_138">Ihr blättert gelangweilt durch einige Bücher, könnt aber nichts von Interesse entdecken.</text>
		<text key="phextemp_139">"Hier steht, dass der Tempel schon kurz nach der Einweihung die besondere Aufmerksamkeit eines fahrenden, tulamidischen Händlers auf sich gezogen hatte", fasst {0} {1} Lektüre zusammen. "Dieser hatte sich zunächst wegen eines Weibes hier in Tiefhusen niedergelassen. Da sein nun lokales Geschäft bei weitem nicht so gut lief wie das fahrende, habe er hier im Tempel nach Rat gesucht."</text>
		<text key="phextemp_139b">"Daraufhin habe er den Glauben angenommen und sowohl sein 'Geschäft' als auch seine 'Mission' als bald so erfolgreich geführt, dass er zum Hohepriester ernannt wurde. Der Erfolg habe die Familiengeschichte geprägt und seit der Gründung des Tempels wurde das Amt des Hohepriesters mehrfach an Nachkommen dieses Händlers vergeben."</text>
		<text key="phextemp_140">"Hilf dir selbst, dann hilft dir Phex!", sagt {0} vergnügt.</text>
		<text key="phextemp_141">{0} liest aus der Tempelordnung vor: "Es sey dessen gestattet nicht, dass, bei seynigem Ausscheiden,  das Amt des hohen Priesters im folgenden Periodus von deselbigen Familie bekleydet werde." - "Neue Pläne?", stichelt {1}.</text>
		<text key="phextemp_142">"Anscheinend ist es hier Brauch, dass die Hochgeweihten einen Ordensnamen annehmen, der denselben Anfangsbuchstaben hat, wie seine herausragendste Eigenschaft", stellt {0} mit Blick auf die Pergamentrollen in {1} Händen fest.</text>
		<text key="phextemp_143">Ihr entdeckt ein Stück Tempelgeschichte in den unsagbaren Mengen an Schriftrollen: Meredin der Mutige war der 3. Hohepriester.</text>
		<text key="phextemp_144">{0} hält mehrere Pergamente von einem Protokoll in den Händen, in welchem die Abstimmung, ob - nach den inzwischen schon 6 männlichen Oberhäuptern - Elene "die Ehrbare" gleich nach der gewandten Glenna Tempeloberhaupt werden solle, dokumentiert wurde.</text>
		<text key="phextemp_145">Nachdem {0} eine viertel Stunde mit ihrem Buch beschäftigt gewesen war, erklärt {1} Euch erstaunt: "Aus den Chroniken des Tempels geht hervor, dass der kluge Kordan nicht nur der jüngste Hohepriester, sondern auch der Einzige, der von seinem Amt zurück trat nur um Dekaden später wieder eingesetzt zu werden."</text>
		<text key="phextemp_146">Dieses Nachschlagewerk für Einsteiger klärt auf: "Phex, 'der Listenreiche', auch 'Herr der Nacht' oder 'Herr der Schatten' geheißen, werde vornehmlich zur Segnung von ('Gebrauchtwaren'-) Handel, dem Informations'fluss' sowie zur 'Eigentumsoptimierung' angerufen. Gerade letzterer Punkt sorge für eine große Anhängerschaft aus dem zwielichtigen und/oder geschäftstüchtigen Teil der Bevölkerung.</text>
		<text key="phextemp_147">{0} rezitiert: "Des Listigen Tag ist der 16. Phex, sowie zwei weitere Tage seiner Schattigkeit gewidmet sind: Das Nebelfest am 16. Efferd sowie Glückstag am 24. Phex. Ferner sind Phexcaer und der Orkenhort ihm heilige Orte."</text>
		<text key="phextemp_148">Das Kapitel des Buches, welches {0} aufgeschlagen hat, beginnt mit den Worten: "Der Fuchs als einer der Zwölfgötter verkörpert Eigenverantwortlichkeit, List, Nacht und Nebel, Humor, Freiheit, Glück und Handel. Dummheit und Feigheit sind Phex ebenso verhasst wie grobe Verbrechen und zügellose Habgier."</text>
		<text key="phextemp_149_hl">Labyrinth</text>
		<text key="phextemp_149a">Froh seid Ihr, endlich den Fängen dieses Labyrinthes entkommen zu sein!</text>
		<text key="phextemp_149b">Mit trickreicher List ist es Euch im Nu gelungen, aus diesem Labyrinth zu entkommen. Sehr gut!</text>
		<text key="phextemp_150_hl">Vorräte</text>
		<text key="phextemp_150">Ihr habt offensichtlich ein Vorratslager betreten. Als Ihr die Fässer eingehender untersucht, stellt Ihr fest, dass alle nichts als Wasser enthalten - außer eines. Das ist leer.</text>
		<text key="phextemp_151">Ihr seid in eine Sackgasse gelaufen. Von hier aus gibt es nur noch den Weg zurück.</text>
		<text key="phextemp_152_hl">Zurück zu Start</text>
		<text key="phextemp_152">"Und wenn wir erst noch mal nachsehen, ob wir nicht doch mit aller Gewalt durch die Kellerluke wieder herauskommen, durch die wir hier rein gekommen sind?", schlägt {0} vor.</text>
		<text key="phextemp_153_hl">Intuition</text>
		<text key="phextemp_153">"Ich weiß nicht, ob wir da ohne Not hineingehen sollten", gibt {0} mit Blick auf die vielen Fallgitter und Trittplatten zu bedenken.</text>
		<text key="phex0_leave_fakes_hl">Sternenglanz</text>
		<text key="phex0_leave_fakes2">Gerade verlasst Ihr die feuchten Keller des Tempels und flutet Eure Lungen mit frischer Luft, als {0} leidenschaftlich in den Rucksäcken zu kramen beginnt, um Eure erbeuteten Schätze zu begutachten.</text>
		<text key="phex0_leave_fakes3">Immer schneller wühlt {0} sich durchs Gepäck, von einem Rucksack zum nächsten, bis regelrechte Hektik ausbricht. "Was ist denn mit dir los?", fragt {1} besorgt. Plötzlich erstarrt {2} inmitten des hysterischen Gekrames und dreht {3} Kopf - die glasigen Augen hinterherziehend - langsam in {1}s Richtung. Entsetzen steht {4} ins Gesicht geschrieben.</text>
		<text key="phex0_leave_fakes4">"Mein Schaaatzzz! Sie haben ihn gestohlen!! Dieses verfluchte Diebesgesindel hat uns Koboldgeschenke untergejubelt!!!"
		
Bestürzt starrt Ihr auf Eure Beute:</text>
		<text key="0_99a_teleport_name">Eingang</text>
		<text key="0_99b_teleport_name">Empore Weinlager</text>
		<text key="0_99c_teleport_name">Opferstock/ Labyrinth</text>
		<text key="0_99d_teleport_name">Trittplattenraum</text>
		<text key="0_99e_teleport_name">Ende des langen Felsengangs</text>
		<text key="0_99f_teleport_name">Zahlenschloss</text>
		<text key="phex0_0_zinken">Nachdem Ihr Euch ein wenig in Eurer neuen Umgebung umgesehen habt, sind Euch die nebenstehenden Zinken in unmittelbarer Nähe zur Tür aufgefallen.</text>
		<text key="phex0_1_zinken">Ein kurzer Blick hinter die Truhe offenbart Euch die nebenstehenden Zinken.</text>
		<text key="phex0_2_zinken">Dieses Regal ist mit dem nebenstehenden Zinken verziert.</text>
		<text key="phex0_3_zinken">Auf dem Deckelrand sind nebenstehenden Zinken zu sehen.</text>
		<text key="phex0_4_zinken">Auf der Truhenseite sind nebenstehenden Zinken geschrieben.</text>
		<text key="phex0_5_zinken">Ihr müsst unter die Truhe krabbeln um nebenstehende Zinken zu sehen.</text>
		<text key="phex0_7_zinken">Schlecht versteckt stehen nebenstehende Zinken auf der Truhen.</text>
		<text key="phex0_9_zinken">Auf dem Deckelrand sind nebenstehende Zinken zu sehen.</text>
		<text key="phex0_10_zinken">Auf der Truhenseite sind nebenstehende Zinken geschrieben.</text>
		<text key="phex0_16_zinken">Als Ihr das Gebilde genauer betrachtet, entdeckt Ihr den nebenstehenden Zinken.</text>
		<text key="phex0_17_zinken">Den nebenstehenden Zinken entdeckt Ihr zufällig im Vorübergehen.</text>
		<text key="phex0_25_zinken">Den nebenstehenden Zinken entdeckt Ihr zufällig im Vorübergehen.</text>
		<text key="phex0_27_zinken">Unaufällig wurde nebenstehender Zinken auf der Tür angebracht.</text>
		<text key="phex0_28L_zinken">Auf dieser Wand ist nebenstehender Zinken zu sehen.</text>
		<text key="phex0_28R_zinken">Auf dieser Wand sind nebenstehende Zinken zu sehen.</text>
		<text key="phex0_B_zinken">Über der Tür sind folgende Zinken zu sehen.</text>
		<text key="phex0_D1_zinken">Nebenstehende Zinken habt Ihr am Treppenabsatz entdeckt.</text>
		<text key="phex0_D2_zinken">Nebenstehende Zinken habt Ihr am Treppenabsatz entdeckt.</text>
		<text key="phex0_J_zinken">Von hier aus könnt Ihr recht gut nebenstehende Zinken über dem Loch in Wand gegenüber erkennen.</text>
		<text key="phex0_K_zinken">Jemand hat den nebenstehenden Zinken an die Wand gekrakelt.</text>
		<text key="dlg_zinken_hl">Gaunerzinken</text>
		<text key="dlg_zinken_loesung">{0} überlegt und sagt schließlich: "{11}{21}{12}{22}{13}{23}{14}{24}{15}{25}"</text>
		<text key="dlg_zinken_unbekannt">{0} will es gerade nicht einfallen, was das Zeichen bedeutet.</text>
		<text key="dlg_zinken_0">Dieses Zeichen steht wohl für </text>
		<text key="dlg_zinken_1">Das erste Zeichen steht wohl für </text>
		<text key="dlg_zinken_2"> Das zweite für </text>
		<text key="dlg_zinken_3"> Das dritte bedeutet wahrscheinlich </text>
		<text key="dlg_zinken_4"> Das vierte Zeichen deute ich als </text>
		<text key="dlg_zinken_5"> Das fünfte heißt vermutlich </text>
		<text key="dlg_zinken_001">einen allgemeinen Zinken für Diebe.</text>
		<text key="dlg_zinken_011">'Leichter Einbruch möglich'.</text>
		<text key="dlg_zinken_012">'Günstig zum Diebstahl'.</text>
		<text key="dlg_zinken_013">'Lohnendes Objekt'.</text>
		<text key="dlg_zinken_014">'Hier lohn sich ein Einbruch wirklich'.</text>
		<text key="dlg_zinken_015">'Hier gibt es Geld'.</text>
		<text key="dlg_zinken_016">'Das X-te Stockwerk in Pfeilrichtung ist lohnend'.</text>
		<text key="dlg_zinken_017">'Hier gibt's was'.</text>
		<text key="dlg_zinken_021">'Nichts Interessantes'.</text>
		<text key="dlg_zinken_022">'Bereits beraubt'.</text>
		<text key="dlg_zinken_023">'Hier gibt's nichts'.</text>
		<text key="dlg_zinken_024">'Hier ist nichts zu holen'.</text>
		<text key="dlg_zinken_031">'X Kinder, Y Frauen und Z Männer im Haus'.</text>
		<text key="dlg_zinken_032">'X Männer im Haus'.</text>
		<text key="dlg_zinken_033">'Nur Frauen im Haus'.</text>
		<text key="dlg_zinken_034">'Kein Mann im Haus'.</text>
		<text key="dlg_zinken_035">'Nur Männer im Haus'.</text>
		<text key="dlg_zinken_036">'Hier wohnen alte Leute'.</text>
		<text key="dlg_zinken_037">'Liebenswürdiger Herr lebt hier'.</text>
		<text key="dlg_zinken_038">'Hier wohnt Weib mit weichem Herz'.</text>
		<text key="dlg_zinken_039">'Weib liebt Männer'.</text>
		<text key="dlg_zinken_041">'Alleinstehendes Weib'.</text>
		<text key="dlg_zinken_042">'Alleinstehende Person'.</text>
		<text key="dlg_zinken_043">'Arme Leute'.</text>
		<text key="dlg_zinken_044">'Reicher Bewohner'.</text>
		<text key="dlg_zinken_045">'Leute sind ruppig'.</text>
		<text key="dlg_zinken_046">'Unbewohntes Haus'.</text>
		<text key="dlg_zinken_051">'Leute rufen die Wache'.</text>
		<text key="dlg_zinken_052">'Die Wache wird gerufen'.</text>
		<text key="dlg_zinken_053">'Hier ist die Wache'.</text>
		<text key="dlg_zinken_054">'Tätige Büttel'.</text>
		<text key="dlg_zinken_055">'Amtsinhaber'.</text>
		<text key="dlg_zinken_056">'eingekerkert'.</text>
		<text key="dlg_zinken_057">'Aus dem Kerker entlassen'.</text>
		<text key="dlg_zinken_058">'Rache'.</text>
		<text key="dlg_zinken_061">'Abhauen!'.</text>
		<text key="dlg_zinken_062">'Gefährlich, Hände weg!'.</text>
		<text key="dlg_zinken_063">'Gefahr' oder 'immer bewohnt'.</text>
		<text key="dlg_zinken_064">'Dieser Gemeinde ausweichen'.</text>
		<text key="dlg_zinken_065">'Achtung! Brutaler Hausbesitzer'.</text>
		<text key="dlg_zinken_066">'Vorsicht, Prügel!'.</text>
		<text key="dlg_zinken_067">'Bedrohung durch Waffe'.</text>
		<text key="dlg_zinken_068">'Bissiger Hund'.</text>
		<text key="dlg_zinken_069">'Hund'.</text>
		<text key="dlg_zinken_071">'Herberge' oder 'Heustadel'.</text>
		<text key="dlg_zinken_072">'Nachtlager möglich'.</text>
		<text key="dlg_zinken_073">'Hier gibt es Essen'.</text>
		<text key="dlg_zinken_074">'Arbeit wird belohnt'.</text>
		<text key="dlg_zinken_075">'Hier einmal gearbeitet'.</text>
		<text key="dlg_zinken_081">'Aufdringlich werden'.</text>
		<text key="dlg_zinken_082">'Aufdringlich werden'.</text>
		<text key="dlg_zinken_083">'Fromm tun lohnt sich'.</text>
		<text key="dlg_zinken_084">'Fromm tun lohnt sich'.</text>
		<text key="dlg_zinken_085">'Krank spielen'.</text>
		<text key="dlg_zinken_086">'Gestehen'.</text>
		<text key="dlg_zinken_087">'Leugnen'.</text>
		<text key="dlg_zinken_088">'Leise sein'.</text>
		<text key="dlg_zinken_089">'Brechstange benutzen'.</text>
		<text key="dlg_zinken_090">'Hier kann Gewalt ausgeübt werden'.</text>
		<text key="dlg_zinken_101">'Morgens einbrechen'.</text>
		<text key="dlg_zinken_102">'Am Abend kommen'.</text>
		<text key="dlg_zinken_103">'Nachts einbrechen'.</text>
		<text key="dlg_zinken_104">'Praiostags einbrechen'.</text>
		<text key="joke_1">Treffen sich zwei Streuner auf einem Fest.
Sagt der eine: 'Hast du die schöne Halskette der Gastgeberin schon gesehen?'
Sagt der andere: 'Nein. Zeig mal her.'</text>
		<text key="joke_2">Zwei Streuner spielen Karten:
Plötzlich springt der eine auf und schreit: 'Du mogelst. Ich hab genau gesehen, dass du eine Karte aus dem Ärmel gezogen hast!'
Erwidert der andere: 'Ja. Aus deinem.'</text>
		<text key="joke_3">Neulich in einem Speiselokal: Betritt ein junger Streuner das überfüllte Restaurant und fragt höflich eine einzelne junge Dame an einem Tisch: 'Darf ich mich dazusetzen?' Sie schreit empört: 'Wie bitte? Ins Bordell?' Alle Gäste schweigen betreten und der Mann geht mit hochrotem Kopf davon, um sich an einen anderen Tisch zu setzen. Eine Weile später kommt die junge Frau an seinen Tisch und flüstert: 'Verzeiht mein Verhalten von vorhin, aber ich bin Medica Psychologica im zweiten Semester und teste das menschliche Verhalten in außergewöhnlichen Situationen...' Schreit der junge Streuner: 'Was?? 25 Dukaten?...'</text>
		<text key="joke_4">Ein Thorwaler geht in ein städtisches Freudenhaus und sagt zur Chefin: 'Ich möchte gerne die hässlichste Frau für eine Nacht, kalten Hackbraten und einen Krug mit abgestandenem Bier. Ich zahle 50 Dukaten.' 
'Für das Geld bekommt Ihr mein schönstes Mädchen', sagt die Chefin. 
'Damit wir uns nicht missverstehen: ich bin nicht erregt - ich habe Heimweh.'</text>
		<text key="joke_5">Gehen zwei Thorwaler an einer Schenke vorbei.</text>
		<text key="joke_6">Geht ein blinder Mann in eine Kneipe, setzt sich an den Tresen und bestellt ein Bier. Nach einer Weile fragt er: 'Hey, wollt Ihr mal einen guten Witz über Thorwaler hören?'
Neben ihm ein Räuspern. "Ich bin der Wirt hier, Thorwaler. Der Mann rechts neben dir ist 2 Schritt groß, Ringer und ebenfalls Thorwaler, der Mann zu deiner Linken ist 2,05 Schritt groß, Immanspieler und auch Thorwaler. Also ich würde es mir noch einmal überlegen, ob ich den Witz erzähle.'
Der Blinde überlegt kurz und erwidert: 'Ja, wenn ich ihn dreimal erklären muss, dann lass ich es lieber.'</text>
		<text key="joke_7">Kommt ein Thorwaler in eine Taverne mit einem bunten Papagei auf der Schulter.
'Wo haste den denn her?' staunt der Wirt, der so einen schönen Papagei noch nie gesehen hat.
Da sagt der Papagei: 'Aus Olport. Da ist alles voll mit denen.'</text>
		<text key="joke_8">Woran erkannt man einen betrunkenen Thorwaler?
Er ist etwa zwei Schritt groß, hat Tätowierungen und eine Axt...</text>
		<text key="joke_9">Der eine Schwarzmagier zum anderen: 'Sag mal, heißt das eigentlich A-mazeroth, A-MA-zeroth, oder Amaze-ROTH?'
Eine Stimme aus dem Nichts: 'Das ist ganz egal, so lange du es nur dreimal sagst!'</text>
		<text key="joke_10">Meint der Zwerg zum Streuner: 'Novadis sind eigenartige Leute. Bei einem Pferderennen in der Khomwüste habe ich mal nach einem Heller gebückt, da kam schon einer und sattelte mich.'
'Und was geschah dann?'
'Ich bin Zweiter geworden!'</text>
		<text key="joke_11">Wie bekommt man 99 Zwerge in eine Kutsche?
Man legt einen Heller hinten hinein.</text>
		<text key="joke_12">Begegnen sich ein Elf und ein Zwerg.
Der Zwerg: 'Also wenn man dich so sieht, könnte man meinen bei Euch wäre eine Hungersnot ausgebrochen.'
Darauf der Elf: 'Und wenn man dich so sieht, könntest du dafür verantwortlich sein.'</text>
		<text key="joke_13">Wie treibt man einen Zwerg in den Wahnsinn?
Man setzt ihn in einen runden Raum und sagt ihm, in der Ecke ist ein Schatz vergraben.</text>
		<text key="joke_14">Wie wurde der Kupferdraht erfunden?
Zwei Zwerge fanden gleichzeitig denselben Heller.</text>
		<text key="joke_15">Ein Zwerg besucht eine vornehme Taverne und bestellt ein Bier. Als der Zwerg das Bier geleert hat betrachtet er verwundert den Untersetzter, zuckt die Schultern und isst ihn auf. Beim nächsten Bier wundert sich der Wirt zwar, legt aber eine neue Scheibe unter das Bier. Als das ein paar Mal so gegangen ist, bestellt der Zwerg sein nächstes Bier: 'Heda, noch einen für mich, diesmal aber ohne Keks.'</text>
		<text key="joke_16">Ein Mensch und ein Zwerg sitzen beim Bier. Fragt der Mensch: 'Angenommen du hast eine Armbrust und noch zwei Bolzen. Ansonsten bist Du unbewaffnet. Plötzlich tauchen ein Ork, ein Troll und ein Elf auf. Was tust Du?' Der Zwerg: 'Zweimal auf den Elfen schießen.'</text>
		<text key="joke_17">Zwei Zwerge gehen ins Bordell. Die beiden suchen sich zwei Damen aus und gehen mit diesen auf die Zimmer, die Wand an Wand liegen. Der eine Zwerg will loslegen, bekommt aber keinen hoch und während er noch versucht sich zu konzentrieren, damit es doch noch klappt, hört er aus dem Nebenraum die Worte: 'Eins, zwei und hopp'. 'Aha', denkt er sich, 'mein Kollege hat Spaß und ich bekomme keinen hoch.' Er versucht sich zu konzentrieren, aber immer wieder hört er von drüben die Worte: 'Eins, zwei und Hopp!' Schließlich ist er gefrustet und geht an die Bar. Nach einiger Zeit kommt sein Kumpel an und stellt sich dazu. 'Na wie wars?', fragte der zuletzt Angekommene. 'Schlecht', antwortet der erste Zwerg, 'ich bekam keinen hoch.' - 'Das macht nichts', tröstet der Andere. 'Ich bin noch nicht mal aufs Bett gekommen.'</text>
		<text key="joke_18">Unterhalten sich zwei Magier: 'Wusstest du, das Alkohol elfische Magie enthält?'
'Nö, warum?'
'Wenn man Alkohol genießt singt man blöde Lieder, labert nur noch dummes Zeug und kann nicht mehr zaubern!'</text>
		<text key="joke_19">Sitzt ein Zwerg an einer Klippe und sagt: 'Dreiundzwanzig, dreiundzwanzig, dreiundzwanzig...'
Kommt ein Elf vorbei und fragt: 'Was zählst du da?'
Der Zwerg stößt ihn von der Klippe und sagt: 'Vierundzwanzig...'</text>
		<text key="joke_20">Was ist ein toter Elf?
Ein guter Anfang!</text>
		<text key="joke_21">Was ist ein Elf, der einen Zwerg beim Holzhacken gestört hat?
Ein Halb-Elf.</text>
		<text key="joke_22">Sagt ein Zwerg zum anderen: 'Kennst du eigentlich die Geschichte, wie der Elf mit dem Strick in der Hand in den Wald geht?' - 'Nein, aber sie fängt ganz gut an.'</text>
		<text key="joke_23">Was ist schwarz und weiß und schwarz und weiß und schwarz und weiß?
Ein Golgarit, der nen Berg runter rollt.</text>
		<text key="joke_24">Sitzen zwei Praiosgeweihte am Lagerfeuer, meint der eine zum anderen: 'Also irgendwie fehlt mir die Hexe.'</text>
		<text key="joke_25">'Was würdest du tun, wenn die Götter in ihrer Großartigkeit beschließen würden, Aventurien zu vernichten?' fragt ein Festumer den anderen.
Antwort: 'Nach Notmark gehen, da passiert alles 12 Jahre später!'</text>
		<text key="joke_26">Es unterhalten sich zwei Folterknechte über ihre Arbeit. Sagt der Eine: 'Und? Wie viele sind in deinem Kerker?' Sagt der Andere: 'Siebzig - und ein paar Zerquetschte!'</text>
		<text key="joke_27">'Herr Medicus, wohin bringt Ihr mich denn?'
'Zum Boronsanger.'
'Aber - ich bin doch noch gar nicht tot!'
'Wir sind ja auch noch nicht da.'</text>
		<text key="tavern_mood_maid">Eine dralle Maid, deren Kleid nur wenig Raum für Vermutungen übrig lässt, kommt zu Euch und setzt sich auf {0}s Schoß. "Mein Held. Für ein Goldstück würde ich Dich glatt mit aufs Zimmer nehmen." Noch bevor Ihr etwas einwenden könnt, verschwinden die beiden. Noch bevor Ihr Euren Humpen geleert habt, erscheint {0} wieder auf der Empore, richtet sich die Kleidung und kommt unter wüsten Beschimpfungen der Frau wieder zu Euch und erklärt naiv:
"Ähm, ich dachte, das Geld könnten wir gut gebrauchen, hab ich wohl falsch verstanden."
Ihr verschluckt Euch fast vor Lachen.</text>
		<text key="tavern_mood">{0}</text>
		<text key="tell_joke">"{0}"</text>
		<text key="spell_intowns_unavailable">Dieser Spruch ist in Dörfern nicht verfügbar!</text>
		<text key="text_tavern_stay">-doch hier sitzen bleiben-</text>
		<text key="tavern_mood_18">Viele einfach gekleidete Männer und Frauen haben sich hier eingefunden, die irgendwie nicht so recht ins Stadtbild passen. Wahrscheinlich Bauern und einfache Landarbeiter aus den umliegenden Gehöften, die sich mehr Sicherheit durch die Gemeinschaft erhoffen.</text>
		<text key="tavern_mood_17">Ein spitzer Schrei kommt aus der Küche, Töpfe scheppern und Geschirr klirrt. {0} eilt sofort zur Tür, reißt sie auf und lässt eine kleine Maus in den Schankraum. Ihr dicht auf den Fersen ist eine Art Straßenkrieger auf vier Beinen mit dreckig grauweißem Fell. Durch die Gaststube geht nun die wilde Jagd, unter Stuhl und Tisch hindurch, vorbei an Jägern, Bauern und einem almadanischen Stutzer. Letzterer tritt mit seinem eleganten Stiefel blitzartig auf den Schwanz des Katers und meint trocken: "Finé Cato, eute gewinnt die Maus!"</text>
		<text key="point1_19">Ihr erreicht eine kleine Anhöhe. Die Landschaft, auf die Ihr von hier blicken könnt, gleicht einer Wüste, und dennoch ist Wüste ein schmeichelhaftes Wort für das, was Ihr seht. Der beißende Fäulnisgeruch brennt in Euren Nasen. {0} ist es davon so übel geworden, dass {1} sich übergeben {2}{3}. Inmitten der verödeten Landschaft entdeckt Ihr einen schwarzen Fleck, der sich zu bewegen scheint. Wollt Ihr...</text>
		<text key="point1_19a">muss</text>
		<text key="point1_19b">müssen</text>
		<text key="point1_19c"> - gefolgt von einer barmherzigen Ohnmacht.</text>
		<text key="text_3rdperson_pl">sie</text>
		<text key="point1_15b">Als Ihr etwas näher heran seid, stockt Euch der Atem. Vor Euch befindet sich wahrhaftig ein Basilisk. Nicht nur, dass sein Pesthauch das Umland verdorren lässt - nein, sein Blick soll auch gleichermaßen Mensch wie Tier und Pflanzen in Stein verwandeln.</text>
		<text key="point1_17">Den Blick eines Basilisken hat bis jetzt noch niemand überlebt, und daran wird sich auch nichts ändern. Aber mit der richtigen Idee, der passenden Ausrüstung und einer gehörigen Portion Mut, Geschick und Widerstandskraft ließe sich dem Krötengezücht der Garaus machen.</text>
		<text key="point1_17_4b">Wollt Ihr Euch einen Namen als Basiliskentöter machen?</text>
		<text key="point1_17b">Wer von Euch will sich beweisen?</text>
		<text key="point1_17_7">Schnell lauft Ihr außer Sehweite des Untiers, um nicht als Salzsäule in der Landschaft zu enden.</text>
		<text key="point1_17_8">Bei genauer Überlegung stellt {0} fest, dass das Basiliskentöten ein echt gefährliches Unterfangen darstellt und beschließt, es lieber für die nächsten Monde dabei bewenden zu lassen.</text>
		<text key="point1_17_9">{0} hat die letzte Begegnung mit dem Basilisken noch nicht verwunden.</text>
		<text key="point1_17_9b">"Auf gar keinen Fall!", protestiert {0}. Natürlich, mit {1} empfindlichen Nase macht {2} keinen Schritt näher zu diesem Stinkbolzen, ohne sofort in Ohnmacht zu fallen.</text>
		<text key="point1_17_9c">Na das geht ja wohl nicht.</text>
		<text key="point1_17_11">{0} sammelt all {1} Mut, um dem nahezu sicheren Tod in die Augen zu sehen - oder vielmehr ihm nicht in die Augen zu sehen. Zweihundert Schritt mögen es noch sein. Allen unnötigen Ballast legt {2} ab und nimmt nur mit, was wirklich hilfreich ist. Es kann los gehen!</text>
		<text key="point1_17_weiter">[weiter]</text>
		<text key="point1_17_11_2">Doch die Sache lieber sein lassen.</text>
		<text key="point1_17_11_3">Noch Heilmittel einpacken.</text>
		<text key="point1_17c">Mit welchem Gegenstand will {0} ins Gefecht ziehen?</text>
		<text key="point1_17_10b">Um nicht unnötigen Ballast zum Kräftemessen mit dem Untier mitzuschleppen, legt {0} - mit Ausnahme der Kleider am Leibe - alles ab und nimmt außschließlich folgende Sachen mit:{1}. Wollt Ihr einen weiteren Gegenstand mitgeben?</text>
		<text key="point1_17_12">Es sind noch gut {0} Schritt bis zum Ungetüm.{1}</text>
		<text key="point1_17_12_a"> Der Gestank ist inzwischen überwältigend.</text>
		<text key="point1_17_12_1">Hals über Kopf die Flucht ergreifen</text>
		<text key="point1_17_12_3">den Spiegel vorhalten</text>
		<text key="point1_17_12_4">angreifen</text>
		<text key="point1_17_13a">Mutig und geschickt weicht {0} den Blicken des Basilisks aus und kommt ihm ein gutes Stück näher.</text>
		<text key="point1_17_13b">Mutig stürmt {0} auf den Basilisken zu, gerät aber in sein Blickfeld! Plötzlich lassen sich Arme und Beine nur noch unter großen Anstrengungen bewegen.</text>
		<text key="point1_17_13c">Geschickt weicht {0} den Blicken des Basilisks aus, zögert aber ihm zu nahe zu kommen.</text>
		<text key="point1_17_13d">Gerade will sich {0} dem Untier weiter nähern, als {1} dessen Blick trifft. Plötzlich lassen sich Arme und Beine nur noch unter großen Anstrengungen bewegen.</text>
		<text key="point1_17_13e">{0} läuft grün an, muss sich beherzt übergeben und wird zu allem Unglück dabei von dem Krötengezücht beobachtet.</text>
		<text key="point1_17_14">Blitzartig lässt {0} alles stehen und liegen und sucht {1} Heil in der Flucht{2}!{3}</text>
		<text key="point1_17_14a"> Die liegengebliebenen Sachen könnt Ihr vielleicht später wieder einsammeln.</text>
		<text key="point1_17_14b">, wird dabei aber vom Blick des Basilisken getroffen</text>
		<text key="point1_17_16">Der Basilisk macht nicht den Eindruck irgendwie lebloser zu werden. Vermutlich hat er sich noch nicht selbst gesehen - wohl aber denjenigen, der den Spiegel hält!</text>
		<text key="point1_17_16_2">noch einmal versuchen</text>
		<text key="point1_17_17">{0} gelingt es die spiegelnde Fläche direkt ins Blickfeld der Bestie zu halten - und dessen Blick auf sich selbst zu richten!</text>
		<text key="point1_17_18">Wie gebannt starrt der Basilisk auf sein Spiegelbild - ein ihm bis dato völlig unbekannter Anblick. Und gleichzeitig werden seine Bewegungen immer langsamer. Eure Herzen aber möchten Euch fast aus der Brust springen.</text>
		<text key="point1_17_19">Tatsächlich, die alten Legenden stimmen! Nicht einmal ein Basilisk hält dem Blick eines Basilisken stand! Der gesamte schlangenartige Körper bleicht zu einem fahlen, leblosen grau aus. Ihr habt es geschafft! Ihr habt tatsächlich einen Basilisken bezwungen!</text>
		<text key="point1_17_20">Dennoch hat {0} keine Zeit zu verlieren: Noch immer ist der ätzende, beißende Gestank allgegenwärtig - und nach wie vor lebensgefährlich!</text>
		<text key="point1_17_21">Schnell klemmt {0} alle Gerätschaften unter den Arm und nimmt die Beine in die Hand, um wieder sichere Distanz zwischen sich und dem Kadaver zu bringen.</text>
		<text key="point1_17_22">Wieder bei der Gruppe angekommen, wird {0} johlend und grölend empfangen. Ihr könnt es noch immer nicht glauben, dass Ihr die Welt von solch einer namenlosen Kreatur befreien konntet. Gewiss wird Euer Erfolg in Lauda und Kantate besungen und gepriesen werden, und die Skalden und Barden werden Eure Namen über die Grenzen hinweg in alle Herren Länder tragen!</text>
		<text key="point1_17_23">{0}</text>
		<text key="point1_17_23a">Jetzt aber kommt Ihr an dieser Stelle erst einmal nicht weiter. Es werden wohl Tage oder gar Wochen vergehen, bis man hier wieder gefahrlos einen Schritt in das Gebiet setzen, geschweige denn sich wieder neues Leben ansiedeln kann. Zur Zeit ist es nach wie vor lebensgefährlich und Ihr solltet schnellstmöglich verschwinden.</text>
		<text key="point1_17_23b">Jetzt aber kommt Ihr an dieser Stelle erst einmal nicht weiter. Wenn man den Legenden glauben schenken darf, wird es wohl sieben Stunden dauern, bis man den Kadaver betrachten und sieben Tage, bis man ihn berühren kann, und ganze sieben Wochen, bis die Gefahr komplett gebannt ist. Mit neuem Leben in diesem Gebiet braucht man vor sieben Monden nicht zu rechnen. Zur Zeit ist es nach wie vor lebensgefährlich und Ihr solltet schnellstmöglich verschwinden.</text>
		<text key="point1_17_31">Entschlossen schlägt {0} auf den Basilisken ein, welcher keine Anstalten macht, sich zu wehren. Aber sein Kopf folgt {0} auf Schritt und Tritt und wenn {1} nicht Acht gibt, wird {2} der Blick fixieren - und versteinern.</text>
		<text key="point1_17_32">Immer wieder umkreist und attackiert {0} das Monstrum, immer auf der Hut, nicht in dessen Blickfeld zu geraten. Die ätzenden Ausdünstungen machen das Unterfangen nicht im geringsten leichter.</text>
		<text key="point1_17_32b">Wollt Ihr Heilmittel mitnehmen, um im Notfall welche einnehmen zu können?</text>
		<text key="point1_17_32b_1">Einbeeren</text>
		<text key="point1_17_32b_2">Schwache Heiltränke</text>
		<text key="point1_17_32b_3">Normale Heiltränke</text>
		<text key="point1_17_32b_4">Starke Heiltränke</text>
		<text key="point1_17_32b_5">alles von allen</text>
		<text key="point1_17_32b_6">nichts weiter</text>
		<text key="point1_17_32c">Wie viel soll von dem Heilmittel mitgenommen werden?</text>
		<text key="point1_17_34">{0} Hiebe steckt das Untier ein, bis die Attacken und Bewegungen von {1} schließlich immer langsamer werden, bis {2} komplett erstarrt.</text>
		<text key="point1_17_35">Mit {0} Hieben gelingt es {1} endlich, das Biest zur Strecke zu bringen. Was für ein Kampf, was für eine Selbstbeherrschung! Mit Fug und Recht kann sich {1} als größten Kämpfer der Nordlande bezeichnen!</text>
		<text key="point1_17_100b">{0} läuft in den Bereich, auf den die nun toten Augen des Basilisken starren - nicht ahnend, dass diese noch immer zur Versteinerung fähig sind. Mit Entsetzen im Gesicht schaut {1} Euch an und fortan macht Ihr einen großen Bogen um das Gesichtsfeld des toten Basilisken.</text>
		<text key="point1_17_101">Das {0} von Euch zurück in die Niederhöllen geschickte Ungeheuer liegt unverändert am selben Platz. {1}</text>
		<text key="point1_17_101a">gerade</text>
		<text key="point1_17_101b">vor kurzem</text>
		<text key="point1_17_101c">vor einiger Zeit</text>
		<text key="point1_17_101d">vor langer Zeit</text>
		<text key="point1_17_101e">Es stinkt noch immer bestialisch.</text>
		<text key="point1_17_101f">Es stinkt noch immer.</text>
		<text key="point1_17_101g">Es riecht noch immer unangenehm.</text>
		<text key="point1_17_101h">Der unangenehme Geruch ist verflogen.</text>
		<text key="point1_17_101_2">Ihr plündert den Kadaver.</text>
		<text key="point1_17_102a">Ihr macht Euch trotz des intensiven Gestanks daran, den noch recht frischen Kadaver auseinander zu nehmen. Eine schlechte Idee. Das Gezücht ist anscheinend noch nicht lange genug tot, damit seine namenlose Präsenz verflogen ist. Übelkeit, Schmerzen und Steifheit befallen Euch.</text>
		<text key="point1_17_102">Unter der Anleitung von {0} bemüht Ihr Euch, die Haut der Bestie abzuziehen - was Euch nach einigen Stunden auch gelingt. Eine beachtliche Leistung, wenn man bedenkt, dass das ganze Tier versteinert ist.</text>
		<text key="point1_17_103">Plötzlich fängt {0} an, wie wild im Maul des Untiers zu rödeln. Ihr sammelt Euch um den eifrigen Geist und schaut gespannt dabei zu, was {1} denn da werkeln möge und wie {1} im vollen Eifer den Kopf immer weiter in das Maul des Kadavers steckt.</text>
		<text key="point1_17_104">Schlagartig hält {0} in {1} Treiben inne. Ihr befürchtet schon das schlimmste und wollte gerade Euren vermeintlich versteinerten Kameraden aus dem Basiliskenmaul ziehen, als langsam wieder Bewegung in den Körper kommt und ein leises Knacken zu hören ist.</text>
		<text key="point1_17_105">{0} robbt aus dem Maul wieder in die Freiheit, dreht sich freudestrahlend zu Euch um und präsentiert seine Beute: "Eine Basiliskenzunge!", stößt {1} triumphierend hervor.</text>
		<text key="point1_17_106">Verdattert schaut Ihr Euch gegenseitig an, bevor die eine Hälfte von Euch mit der Hand im Gesicht und die andere Hälfte mit schüttelndem Kopf sich von {0} abwendet.</text>
		<text key="point1_17_107">"Was denn? Was denn??", hört Ihr es noch hinter Euch rufen. "Ein Quacksalber würde bestimmt einen Haufen Gold dafür springen lassen!" Aus den Augenwinkeln könnt Ihr noch sehen, wie {0} schnell einige Zähne aus dem Maul bricht, bevor {1} mit enttäuschter Mine wieder zu Euch aufschließt.</text>
		<text key="point1_17_110">Hier hat einst der Basilisk gehaust, bevor Ihr ihn erschlagen habt. Jetzt ist hier nur noch Einöde.</text>
		<text key="point1_17_111">Hier gibt es nichts mehr zu holen.</text>
		<text key="point1_17_201">Fassungslos seht Ihr mit an, wie {0} - in aschfahlem grau - mitten in der Bewegung erstarrt. Entsetzen steht {1} ins Gesicht geschrieben.</text>
		<text key="point1_17_202">Mit nur einen Fuß auf dem Boden, ist der unnatürlich steife Körper nicht ausbalanciert und nur wenige Augenblicke später kippt er vorn über.</text>
		<text key="point1_17_203">Noch immer steht Ihr mit offenem Mund und kreidebleich wie angewurzelt auf derselben Stelle. Niemand sagt etwas. Ihr meidet gegenseitig Eure Blicke.</text>
		<text key="point1_17_204">"Wisst ihr ...", sagt {0} schließlich, "... wir sollten warten bis das Krötengezücht weit genug verschwunden ist und dann versuchen {1} da rauszuholen. Vielleicht wissen die Hesindegeweihten, Kräuterhexen oder Quacksalber einen Rat.</text>
		<text key="point1_17_205">Ihr wartet gut einen halben Praioslauf bis die Bestie sich endlich außer Sichtweite getrollt hat und Ihr unter Anstrengungen den versteinerten Körper {0}s bergen könnt. Das Biest ist sicher noch nicht besonders weit gekommen...</text>
		<text key="point1_17_210">Zwar erkennt Ihr die Gegend, in der Ihr das letzte Mal den Basilisken gesehen habt, (nicht zuletzt wegen des unverkennbaren Dufts) zweifelsfrei wieder, aber weit und breit ist nichts von dem Krötengezücht zu sehen.</text>
		<text key="point1_17_210_1">Ihr verlasst diesen Ort.</text>
		<text key="point1_17_210_2">Ihr sucht nach Euren verlorenen Gegenständen.</text>
		<text key="point1_17_211">Nach einiger Zeit und einigen revoltierenden Mägen habt Ihr auch Euer Zeug wieder zusammen.</text>
		<text key="point1_17_250">Allen olfaktorischen Warnungen zum Trotz habt Ihr Euch in die unmittelbare Nähe der Quelle des Grauens begeben. Und bezahlt dafür mit Eurem Leben.</text>
		<text key="point1_17_253">Ihr macht Euch trotz des intensiven Gestanks daran, den noch recht frischen Kadaver auseinander zu nehmen. Eine schlechte Idee. Das Gezücht ist anscheinend noch nicht lange genug tot, damit seine namenlose Präsenz verflogen ist. Übelkeit, Schmerzen und Steifheit befallen Euch und innerhalb weniger Stunden siecht Ihr qualvoll dahin.</text>
		<text key="point1_17_254">Ihr kehrt zurück auf den Weg.</text>
		<text key="xp_basilisk">Begegnung mit Basilisk überlebt</text>
		<text key="xp_basiliskentoeter">Basiliskentöter</text>
		<text key="chartext_basiliskpestilenz">Pestilenz</text>
		<text key="sickness_basiliskpestilenz_mes">{0} ist vollkommen Elend zumute und spürt die Lebenskraft schnell schwinden.</text>
		<text key="iwain_basilisk1">"Ein Basilisk? Dem zwar außerordentlich seltenen, aber dafür umso entsetzlicheren - und oft auch letzten - Anblick im Leben eines Menschen? Es ist eine Kreatur des Namenlosen persönlich!"</text>
		<text key="iwain_basilisk2">"Die Kreatur entsteht dann, wenn eine Kröte ein Hahnenei ausbrütet und weder Magie, Gift noch Pfeil können dieser Monstrosität etwas anhaben! Allein die Nennung des Namens versetzt den gemeinen Aventurier in Angst und Schrecken, denn schon sein Pesthauch erzeugt Kopfschmerzen, Übelkeit und Magenkrämpfe, verwandelt Teiche und Weiher in stinkende Säuregruben und zersetzt und vergiftet früher oder später alles Leben im Umkreis. Das wohl!"</text>
		<text key="iwain_basilisk3">"Aber in nächster Nähe, wo der Basilisk verweilt, sind die Ausdünstungen so fürchterlich, dass auf diesem Fleck nie wieder eine Kreatur Peraines Segen haben wird, und dass sogar noch im gesamten Landstrich auf Wochen oder gar auf Monde hin der Boden verflucht und die Luft verpestet ist."</text>
		<text key="iwain_basilisk4">"Und es herrscht nichts als gähnende Leere in der nun unfruchtbaren Einöde: Pflanzen verdorren und verrotten, Tiere verenden in langem Siechtum am Pesthauch des Krötengezüchts, und wer sich nur ein bisschen zu lang im Umkreis aufhält, dem wird dasselbe Schicksal ereilen."</text>
		<text key="iwain_basilisk5">"Doch wenn Ihr Glück habt, dann erspäht Euch der Basilisk zuvor, auf dass Ihr bei lebendigem Leibe zur Salzsäule erstarret. Denn das Untier hat den ehernen Blick und verwandelt alles Leben zu Stein. Lasst Euch gewarnt sein, Abenteurer, und betet zu den Göttern, niemals den Weg mit dieser namenlosen Abscheulichkeit zu kreuzen!"</text>
		<text key="sickness_description_chartext_basiliskpestilenz">{0} hat sich zu lange im Pesthauch eines Basilisken aufgehalten und wird nun elendig eingehen. Die Lebenskraft sinkt unumkehrbar immer weiter, sollte keine magische Heilung in Form eines Trankes in Aussicht stehen!</text>
		<text key="sickness_description_chartext_sumpffieber">{0} ist an Sumpffieber erkrankt. Zur Heilung sollten Gulmondtee getrunken und frische Donfstängel gekaut werden.</text>
		<text key="chartext_sumpffieber">Sumpffieber</text>
		<text key="chartext_sumpffieber_healing">Genesend vom Sumpffieber</text>
		<text key="sickness_sumpffieber_initial">{0} leidet unter zunehmenden Fieberschüben bis hin zur Bewusstlosigkeit, begleitet von Wahnvorstellungen und panischer Angst.</text>
		<text key="sickness_sumpffieber_healing">{0} erwacht völlig geschafft aus dem Halbschlaf des Sumpffiebers. Die Erlebisse während des Fieberwahns aber wird {0} so schnell nicht vergessen.</text>
		<text key="sickness_sumpffieber_permanentDamage">{0} erwacht völlig geschafft aus dem Halbschlaf des Sumpffiebers. Die Erlebisse während des Fieberwahns aber waren so einschneidend, dass bleibender Schaden entstanden ist: {1} +1</text>
		<text key="blutzinnen_hl">Blutzinnen</text>
		<text key="blut_thurazz">Möchtet Ihr Euch jetzt von Thurazz verabschieden?</text>
		<text key="blut_verlassen">das Gewölbe verlassen</text>
		<text key="blut_bleiben">hier bleiben</text>
		<text key="blut_thurazz_nein">das Gewölbe weiter mit Thurazz erforschen</text>
		<text key="chartext_refreshed">erfrischt</text>
		<text key="chest_15_hl" xsi:nil="true" />
		<text key="chest_25_hl" xsi:nil="true" />
		<text key="door_17_hl" xsi:nil="true" />
		<text key="door_17b">Mit dem Kupferschlüssel lässt sich die Tür öffnen.</text>
		<text key="door_17c">Mit dem Gusseisenschlüssel lässt sich die Tür öffnen.</text>
		<text key="door_17d">Mit dem roten Pfeilschlüssel lässt sich die Tür öffnen.</text>
		<text key="door_17e">Mit dem goldenen Brillenschlüssel lässt sich die Tür öffnen.</text>
		<text key="door_17f">Mit dem Luchsschlüssel lässt sich die Tür öffnen.</text>
		<text key="blut_00_hl">Orkpatrouille</text>
		<text key="blut_00_1">Vor Euch könnt Ihr eine Patrouille der Orks ausmachen.</text>
		<text key="blut_00_2">In einiger Entfernung hinter Euch vernehmt Ihr sich nähernde Schritte.</text>
		<text key="blut_00_3">Aus Richtung der nächsten Ecke dringt aufgeregtes orkisches Gegrunze an Eure Ohren.</text>
		<text key="blut_00_pass_1">Schnell versteckt Ihr Euch und wartet, bis der Gang wieder frei ist.</text>
		<text key="blut_00_pass_2">Ihr drückt Euch in ein Versteck noch bevor Ihr entdeckt werdet könnt, und kommt erst heraus als die Luft wieder rein ist.</text>
		<text key="blut_00_pass_3">Vorsichtshalber versteckt Ihr Euch und wartet, bis die Geräusche in die Ferne verschwinden.</text>
		<text key="blut_00_fail_1">Ihr sucht ein Versteck - aber hier gibt's keins!</text>
		<text key="blut_00_fail_2">Bei der Suche nach einem geeigneten Versteck wart Ihr nicht schnell genug. Die Orks haben Euch gesehen!</text>
		<text key="blut_00_fail_3">Ihr wollt Euch verstecken, doch zu spät: Man hat Euch entdeckt!</text>
		<text key="dlgblut_0_hl">Thurazz</text>
		<text key="dlgblut_10_hl">Praiodan von Tann</text>
		<text key="blut1_0_hl">Fass</text>
		<text key="blut1_1_hl">Strohlager</text>
		<text key="blut0_3_weaponshelf_hl">Waffenständer</text>
		<text key="blut0_4_brazoraghstatue_hl">Brazoragh-Statue</text>
		<text key="blut2_3_tairachshrine_hl">Tairach-Schrein</text>
		<text key="blut0_X_straw_sabre_hl">Strohlager</text>
		<text key="blut0_Y_straw_healthpotion_hl">Strohlager</text>
		<text key="blut0_ZZ_straw_11silver_hl">Strohlager</text>
		<text key="blut0_YY_straw_18silver_hl">Strohlager</text>
		<text key="blut0_XX_straw_orcjewelry_hl">Strohlager</text>
		<text key="blut0_VV_straw_orcsabre_hl">Strohlager</text>
		<text key="blut0_9_greathelmet_hl">Boden</text>
		<text key="blut0_10_gravesh_hl">Gravesh-Schrein</text>
		<text key="blut0_12_rubbish_hl">Gerümpel</text>
		<text key="blut0_18_weapons_hl">Waffenstapel</text>
		<text key="blut0_20_storagesupplypack1_hl">Vorratsraum</text>
		<text key="blut0_20_storagebeer1_hl">Vorratsraum</text>
		<text key="blut0_20_storagewine1_hl">Vorratsraum</text>
		<text key="blut0_22_storagearmoury1_hl">Waffenkammer</text>
		<text key="blut0_22_storagearmoury2_hl">Waffenkammer</text>
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		<text key="blut1_H_kennel2east_hl">Hundezwinger</text>
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		<text key="blut1_10_fiveorcskey_hl">Beute</text>
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		<text key="blut1_22_storagekitchentable_hl">Küchentisch</text>
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		<text key="blut2_28_straw_gold1_hl">Strohlager</text>
		<text key="blut2_28_straw_gold2_hl">Strohlager</text>
		<text key="blut2_33_straw_wirsel_hl">Strohlager</text>
		<text key="blut1_8b">oder das Regal ignorieren?</text>
		<text key="blut1_8c">Hier gibt es nichts mehr, was zerstört werden könnte.</text>
		<text key="blut1_9b">Gerade noch seht Ihr einen Ork um die Ecke verschwinden, der augenscheinlich beobachtete, wie Ihr Euch an dem Regal zu schaffen gemacht habt. Schnell greift Ihr ihn an, bevor er Alarm schlagen kann.</text>
		<text key="blut1_6_hl">Waffenständer</text>
		<text key="blut3_21_hl">Tairach-Schrein</text>
		<text key="blut1_11_hl">Vorratsraum</text>
		<text key="blut1_12_hl">Vorratsraum</text>
		<text key="blut1_13_hl">Vorratsraum</text>
		<text key="blut1_14_hl">Ausgang ins Freie</text>
		<text key="blut1_17_hl">Fundstück</text>
		<text key="blut1_18_hl">Brazoragh-Statue</text>
		<text key="blut1_28_hl">Kriegsgerät</text>
		<text key="blut1_30b">oder ignorieren?</text>
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		<text key="blut1_37_hl">Deckeneinsturz</text>
		<text key="blut1_38_hl">Skelett</text>
		<text key="blut1_39_hl">Skelett</text>
		<text key="blut1_39b">{0} nimmt die zerbrochene Axt und die Münzen an sich.</text>
		<text key="blut1_47_hl">Feuerstelle</text>
		<text key="blut1_48_hl">Esse</text>
		<text key="blut1_50_hl">Fass</text>
		<text key="blut1_51_hl">Wasserbrunnen</text>
		<text key="blut1_53_hl">Große Holzkisten</text>
		<text key="blut1_53b">Obwohl Ihr einen Höllenlärm veranstaltet habt, erscheint niemand, um nach der Ursache zu suchen.</text>
		<text key="blut1_55_hl">Schmiedearbeiten</text>
		<text key="blut1_56_hl">Gravesh-Schrein</text>
		<text key="blut1_59_hl">Hundegebell</text>
		<text key="blut1_60_hl">Hundezwinger</text>
		<text key="blut1_62b">oder gehen?</text>
		<text key="blut1_67_hl">Hundefutter</text>
		<text key="blut1_69_hl">Hunderüstung</text>
		<text key="blut1_71_hl">Strohlager</text>
		<text key="blut1_73_hl">Kriegsgerät</text>
		<text key="blut1_75_hl">Alarmdraht</text>
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		<text key="blut1_77_hl">Pferdebox</text>
		<text key="blut1_78_hl">Fass</text>
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		<text key="blut1_87_hl">Toter Ork</text>
		<text key="blut1_91_hl">Loch in der Wand</text>
		<text key="blut1_92_hl">Waffenstapel</text>
		<text key="blut1_93_hl">Große Halle</text>
		<text key="blut1_94_hl">Bierfass</text>
		<text key="blut1_100_hl">Eintopf</text>
		<text key="blut1_109_hl">Kleiner Brunnen</text>
		<text key="blut1_110_hl">Küchentisch</text>
		<text key="blut1_113_hl">Tairach-Altar</text>
		<text key="blut1_114_hl">Löcher in der Wand</text>
		<text key="blut1_116_hl">Fallgrube</text>
		<text key="blut1_119_hl">Geheimtür</text>
		<text key="blut1_122_hl">Waffenkammer</text>
		<text key="blut2_0_hl">Versteck</text>
		<text key="blut2_1_hl">Lagerregal</text>
		<text key="blut2_3_hl">Brazoragh-Statue</text>
		<text key="blut2_5_hl">Waffenstapel</text>
		<text key="blut2_6_hl">Hundezwinger</text>
		<text key="blut2_9_hl">Hundezwinger</text>
		<text key="blut2_10_hl">Stimmen</text>
		<text key="blut2_11_hl">Strohlager</text>
		<text key="blut2_11b">Beim Durchsuchen könnt Ihr nichts Besonderes entdecken.</text>
		<text key="blut2_13_hl">Regal</text>
		<text key="blut2_16b">Wählt einen Gegenstand!</text>
		<text key="blut2_21_hl">Blutfleck</text>
		<text key="blut2_22_hl">Fallgrube</text>
		<text key="blut2_25_hl">Lagerraum</text>
		<text key="blut1_26_hl">Deckeneinsturz</text>
		<text key="blut2_27_hl">Unrat</text>
		<text key="blut2_30_hl">Große Höhle</text>
		<text key="blut2_31_hl">Loch in der Decke</text>
		<text key="blut2_33b">oder das Loch ignorieren?</text>
		<text key="blut2_35b">Ihr müsst wenigstens zu dritt sein, um diese Höhe überbrücken zu können.</text>
		<text key="blut2_35c">Euch gelingt es nicht, den Wurfhaken so zu werfen, dass er hängen bleibt.</text>
		<text key="blut2_37_hl">Unrat</text>
		<text key="blut2_44_hl">Tierfutterlager</text>
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		<text key="blut2_47_hl">Latrine</text>
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		<text key="blut2_49_hl">Kerkerzelle</text>
		<text key="blut2_52_hl">Ziehbrunnen</text>
		<text key="blut2_54_hl">Kessel</text>
		<text key="blut2_57_hl">Küchentisch</text>
		<text key="blut2_82_hl">Scharfer Geruch</text>
		<text key="blut2_84_hl">Spinnennetz</text>
		<text key="blut2_84b">Mit der Fackel brennt Ihr die klebrigen, nahezu fingerdicken Fäden des Netzes nieder.</text>
		<text key="blut2_90_hl">Große Höhle</text>
		<text key="blut2_91_hl">Spinnengelege</text>
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		<text key="blut3_7b">oder alles lassen, wie es ist?</text>
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		<text key="blut3_17_hl">Regal</text>
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		<text key="blut3_35b">oder gehen?</text>
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		<text key="blut3_45_hl">Regal</text>
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		<text key="blut3_46b">Beim Durchsuchen könnt Ihr nichts Besonderes entdecken.</text>
		<text key="blut3_49_hl">Kerkerzelle</text>
		<text key="blut3_50_hl">Große Halle</text>
		<text key="blut3_53_hl">Alarm!</text>
		<text key="blut3_53b">ALARM! Ihr habt es tatsächlich geschafft! Da habt Ihr die Hunde wohl zu lange bellen lassen!</text>
		<text key="blut3_53c">Doch obwohl Ihr hektisches Treiben in den Fluren feststellen könnt, kommt niemand, um Euch anzugreifen...</text>
		<text key="blut3_54_hl">Kessel</text>
		<text key="blut3_59_hl">Feuerstelle</text>
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		<text key="blut3_79_hl">Bolzenfalle</text>
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		<text key="blut3_88_hl">Latrine</text>
		<text key="item_goldenring_fake_sin">Goldring</text>
		<text key="item_goldenring_fake_plu">Goldringe</text>
		<text key="item_goldenring_fake_desc">Ein goldener Ring. Nützlich, wenn man bei reichen und einflussreichen Leuten Eindruck schinden will. Wird auch gern von Männern an die Frau ihres Herzens verschenkt. Abenteurer sind da meist weniger romantisch und interessieren sich nur für den Preis, den der Klunker auf dem Markt einbringt.</text>
		<text key="item_goldentiara_fake_sin">Goldener Stirnreif</text>
		<text key="item_goldentiara_fake_plu">Goldene Stirnreifen</text>
		<text key="item_goldentiara_fake_desc">Ein verzierter, goldener Kopfschmuck. Nützlich, wenn man bei reichen und einflussreichen Leuten Eindruck schinden will. Wird auch gern von Männern an die Frau ihres Herzens verschenkt. Abenteurer sind da meist weniger romantisch und interessieren sich nur für den Preis, den der Klunker auf dem Markt einbringt.</text>
		<text key="item_gold_jewelry_fake_sin">Goldschmuck</text>
		<text key="item_gold_jewelry_fake_plu">Goldschmuck</text>
		<text key="item_gold_jewelry_fake_desc">Edles Geschmeide für den Hals. Nützlich, wenn man bei reichen und einflussreichen Leuten Eindruck schinden will. Wird auch gern von Männern an die Frau ihres Herzens verschenkt. Abenteurer sind da meist weniger romantisch und interessieren sich nur für den Preis, den der Klunker auf dem Markt einbringt.</text>
		<text key="item_jewels_fake_sin">Edelsteine</text>
		<text key="item_jewels_fake_plu">Edelsteine</text>
		<text key="item_jewels_fake_desc">Bei diesen Edelsteinen handelt es sich um Achate und Rosenquarze.</text>
		<text key="item_fake_ring_sin">Silberring</text>
		<text key="item_fake_ring_plu">Silberringe</text>
		<text key="item_fake_ring_desc">Ein Koboldgeschenk! Kein Gold - einfaches Silber hat man Euch untergejubelt!</text>
		<text key="item_fake_tiara_sin">Silberner Stirnreif</text>
		<text key="item_fake_tiara_plu">Silberne Stirnreifen</text>
		<text key="item_fake_tiara_desc">Ein Koboldgeschenk! Kein Gold - einfaches Silber hat man Euch untergejubelt!</text>
		<text key="item_fake_jewelry_sin">Silberschmuck</text>
		<text key="item_fake_jewelry_plu">Silberschmuck</text>
		<text key="item_fake_jewelry_desc">Ein Koboldgeschenk! Kein Gold - einfaches Silber hat man Euch untergejubelt!</text>
		<text key="item_fake_jewels_sin">Holzkohle</text>
		<text key="item_fake_jewels_plu">Holzkohlen</text>
		<text key="item_fake_jewels_desc">Ein Koboldgeschenk! Keine Edelsteine - nur gewöhnliche Holzkohle!</text>
		<text key="text_nowentering">{0}</text>
		<text key="tavern_guestintro_occ">Schnell kommt Ihr mit einem der Gäste ins Gespräch.</text>
		<text key="tavern_guestintro_bar">Es dauert nicht lange und Ihr kommt mit einem Gast ins Gespräch.</text>
		<text key="bignav_party">Party</text>
		<text key="bignav_character">Charakter</text>
		<text key="bignav_quests">Questbuch</text>
		<text key="bignav_notes">Notizen</text>
		<text key="bignav_recipes">Rezepte</text>
		<text key="bignav_diary">Tagebuch</text>
		<text key="meet_jandor2">Ein Mann setzt sich zu Euch an den Tisch.</text>
		<text key="orks_01">"Es heißt, die Orks haben nun eine eigene Stadt errichtet. Zum ersten mal in ihrer langen Geschichte."</text>
		<text key="orks_02">"Aikar Brazoragh, so nennen die Orks ihren obersten Anführer. Bedeutet wohl soviel wie 'göttlicher Gesandter des Brazoragh'."</text>
		<text key="orks_03">"Khezzara, so haben sie ihre einzige Stadt genannt. Soll irgendwo im Hügelland hinter den Blutzinnen liegen."</text>
		<text key="orks_04">"Ihren obersten General nennt man überall den 'Schwarzen Marschall'. Wenn ihn nur endlich jemand erschlagen würde."</text>
		<text key="orks_05">"Ich habe gehört, ihr oberster Schamane heißt Uigar Kai. Soll ein Tairachpriester sein, der von gleich zwei gewaltigen Streitogern bewacht wird."</text>
		<text key="orks_06">"Es gibt viele verschiedene Stämme von Orks. Die Orks vom Stamm der Korogai, die nun Rorkvell besetzt halten, gelten zum Beispiel als hervorragende Schmiede."</text>
		<text key="orks_07">"Es sind so unglaublich viele, dass es mich nicht wundern würde, wenn sie nächstes Jahr vor Gareth stehen."</text>
		<text key="orks_08">"Es heißt, Kaiser Hal sei spurlos verschwunden. Ich wette, auch da haben die Orks ihre dreckigen Finger im Spiel. Wer soll das Menschenheer denn nun anführen?"</text>
		<text key="orks_09">"Die Orks des Orichai Stammes vermehren sich wie die Karnickel. Dabei ist deren Kriegern die Rasse völlig egal. Wenn ihr versteht, was ich meine?"</text>
		<text key="orks_10">"Am schlimmsten sind die Zholochai. Sie genießen bei allen Völkern den zweifelhaften Ruf, die gewalttätigsten und grausamsten zu sein."</text>
		<text key="orks_11">"Obwohl der Ork Garzlokh der oberste Tairachpriester der Zolochai und damit Verwandter des Aikar Brazoragh war, wurde er dennoch vom Schwarzen Marschall erschlagen, weil er seine Zolochai aus Thorwal hat abziehen lassen. Warum Sadrak Whassoi dann nicht trotzdem nach Thorwal marschiert ist, bleibt rätselhaft. Vielleicht hatte er selbst Angst vor dem Träger der Schicksalsklinge, musste aber jemanden für das Scheitern der Invasion bestrafen."</text>
		<text key="orks_12">"Die meisten Orks hier im Svellttal gehören zum Stamm der Marrykai oder auch Hilval-Orks und fordern Tribut von den umgebenden Siedlungen."</text>
		<text key="orks_13">"Der Burrkuzk Stamm belagert Lowangen und überwacht die Tribut Zahlungen an Khezzara. Eigentlich sind sie recht friedlich für Orks auf dem Kriegspfad. Aber man darf nicht vergessen, befiehlt der Aikar Brazoragh den Angriff, werden auch sie zu blutrünstigen Schlächtern."</text>
		<text key="gash_kuslik_nomoney">"Ich könnte es Euch verraten, aber Ihr seht mir nicht so aus, als wenn Ihr genügend Dukaten hättet."</text>
		<text key="artherion_turnaround">Ihr schaut Euch etwas um, aber niemand ist da und es gibt auch nichts Besonderes zu sehen. Ihr beschließt, den Rückweg anzutreten.</text>
		<text key="gas_praiodan_artherion">"Der Elf ist wohl weggezogen, hat ohnehin nie so richtig in unsere Gemeinde gepasst."</text>
		<text key="gas_hella_fremde_1">"Ja, hier gibt es neue Gemeindemitglieder, aber ich kenne ihre  Namen noch nicht. Sie scheinen mich nicht sonderlich zu mögen."</text>
		<text key="gas_hella_fremde_2">"Wenn sich unsere Wege einmal zufällig kreuzen, grinsen sie nur verschlagen und wünschen mir Praios Segen. MIR versteht Ihr?"</text>
		<text key="gas_hella_mask">"Hört auf über solche Dinge in Gashok zu reden. Ihr seid nicht genug um Euch mit denen anzulegen."</text>
		<text key="gas_hella_kuslik">"Warum schaut Ihr nicht einfach auf Eure Karte?"</text>
		<text key="gas_hella_banns">"Ihr habt sie also erkannt. Dann wisst Ihr auch, dass man sich mit dieser fehlgeleiteten Sekte des Praios nicht anlegt. Sie sind nicht eben für ihre Toleranz bekannt. Hört auf, hier darüber zu reden!"</text>
		<text key="puppet_belly">Hüfte</text>
		<text key="puppet_chest">Brust</text>
		<text key="puppet_head">Kopf</text>
		<text key="puppet_leg">Beine</text>
		<text key="puppet_lowerarm">Unterarm</text>
		<text key="puppet_rightring">Rechter Ring</text>
		<text key="puppet_upperarm">Oberarm</text>
		<text key="puppet_weapon">Rechte Hand</text>
		<text key="puppet_shield">Linke Hand</text>
		<text key="puppet_coat">Schulter</text>
		<text key="puppet_leftring">Linker Ring</text>
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		<text key="puppet_shoe">Füße</text>
		<text key="puppet_underleg">Schienbein</text>
		<text key="puppet_arrow">Pfeile</text>
		<text key="puppet_bolt">Bolzen</text>
		<text key="item_crossbowheavy_desc">Eine Armbrust greift auf die enorme Zugkraft einer Sehne zurück, die in einen Rückhaltemechanismus gespannt wird. Dieser erleichtert das Zielen und erhöht die Durchschlagskraft, jedoch auch die Nachladedauer.</text>
		<text key="chartext_orc">Ork</text>
		<text key="chartext_goblin">Goblin</text>
		<text key="chartext_troll">Troll</text>
		<text key="welcome_earlyaccess">[hl]VOR DEM START[/hl]

Im Namen der Zwölf - seid Willkommen zu Nordlandtrilogie: Sternenschweif!

Bitte beachtet, dass sich dieses Spiel zurzeit im Early-Access-Status befindet. Wir weisen hiermit auf den eingeschränkten Umfang und Zugänglichkeit im Vergleich zur finalen Version hin. Wir hoffen, dass Ihr Eure Reise genießt!

Beachtet:
- Cutscenes "Golem", "Feuerdämon" und "Extro" fehlen
- Das Kampfsystem ist nicht in seinem finalen Zustand
- Bugs, Glitches und Schönheitsfehler sind präsent

Für nähere Informationen lest bitte die Early-Access-Anmerkung auf der Steam® Shopseite oder unseren Status auf sternenschweif.com.</text>
		<text key="bugform_welcome">Probleme, Wünsche, Anregungen, was auch immer dein Anliegen ist, wir haben ein offenes Ohr für dich! Wenn du deine EMail-Adresse ausfüllst, können wir dir sogar antworten, wir werden dein Schreiben aber auf jeden Fall lesen! Du kannst uns aber auch ein EMail an support@sternenschweif.com senden!</text>
		<text key="bugform_name">Dein Name</text>
		<text key="bugform_email">Deine EMail</text>
		<text key="bugform_subject">Überschrift</text>
		<text key="bugform_text">Dein Text</text>
		<text key="bugform_send">Senden</text>
		<text key="bugform_thankyou">Vielen Dank für deine Nachricht!</text>
		<text key="bugform_needsubjtext">Bitte zumindest die Felder Betreff und Text ausfüllen, danke!</text>
		<text key="bugform_link">Entwicklerkontakt</text>
		<text key="campoption_hl">Kampfende</text>
		<text key="campoption_1">Wollt Ihr nach diesem Kampf...</text>
		<text key="campoption_2">ein Lager aufschlagen oder</text>
		<text key="campoption_3">Eure Reise fortsetzen?</text>
		<text key="tiefhusenorcs_hl">Ork</text>
		<text key="tiefhusenorcs_1">"Geht weiter!"</text>
		<text key="tiefhusentravias_1">"Travia zum Gruße. Seid herzlichst eingeladen unseren Tempel zu besuchen. Der Eingang befindet sich auf der westlichen Seite. Möge Travia dafür sorgen, dass Ihr in diesen Zeiten nicht unter Hunger leiden müsst."</text>
		<text key="tiefhusenbuettel_1">"Verhaltet Euch bitte angemessen in dieser Stadt. Wir haben schon genug Ärger wegen der Orks. Solange wir keine Probleme machen und schön den Tribut zahlen, lassen sie uns in Ruhe."</text>
		<text key="tiefhusenrahjas_1">"Na Ihr Hübschen. Habt Ihr Interesse nach etwas Erholung? In unserem Tempel könnt Ihr all Eure Sorgen fallen lassen und Euch ausgiebig ausruhen. Möge Rahja mit Euch sein."</text>
		<text key="chartext_assigntoattack">Soll dieser Talentpunkt für die Attacke verwendet werden?</text>
		<text key="chartext_levelup_fixedupleft">Verbleibende Steigerungen: {0}</text>
		<text key="chartext_levelsystem">Generierung und Stufenaufstieg</text>
		<text key="chartext_levelsystem_simplified">vereinfacht</text>
		<text key="chartext_levelsystem_classic">DSA3 Klassisch</text>
		<text key="text_levelup_posattr">Positive Eigenschaften</text>
		<text key="text_levelup_negattr">Negative Eigenschaften</text>
		<text key="text_levelup_pointsleft">Punkte zur Verteilung übrig:
{0}</text>
		<text key="text_levelup_nomorepoints">Zu wenig Punkte übrig, um diese Aktion auszuführen! Positive Eigenschaft senken oder negative Eigenschaft erhöhen um Punkte zu erhalten!</text>
		<text key="text_levelup_pointsleft_confirm">Es sind noch Punkte zum Verteilen übrig, diese gehen beim Speichern verloren. Trotzdem Speichern?</text>
		<text key="peraine_food">"Oh Wachstum und Reife aller Feldfrüchte sind wahrlich der Herrin Angelegenheit, deren schmackhafte Zubereitung allerdings, ist die Aufgabe von Köchen."</text>
		<text key="bignav_help">Hilfe</text>
		<text key="help_hexenkessel_hl">Kesselzauber</text>
		<text key="help_hexenkessel">Hexen sind in der Lage, ihren Kessel durch kräftezehrende magische Rituale mit Zaubern zu belegen. Nur [hl]einmal je Mondphase[/hl] ist es ihnen möglich, ein solches Ritual zu wirken. Teilweise zehren die Rituale nicht nur temporär, sondern auch dauerhaft an der Lebens- und Astralkraft der Hexe.

Durch die "[hl]Weihe des Kessels[/hl]" wird dieser unzerstörbar und an seine Besitzerin gebunden. Er befähigt die Hexe fortan, alchimistische Experimente durchzuführen und ersetzt somit ein Alchimieset.

Das Ritual "[hl]Feuer und Eis[/hl]" ermöglicht es der Hexe, den Kessel jederzeit ohne Feuerholz oder Feuer zu erhitzen, wodurch sie sich in den kalten Winternächten des Nordens an ihm aufwärmen kann (Kälteschutz [00ff00]+2[-]). Sie kann den Kessel auch ohne Eis und Schnee abkühlen lassen.

Ein Kessel, der mit dem Ritual "[hl]Chymische Hochzeit[/hl]" belegt ist, erleichtert der Hexe ihre Alchimie-Experimente um [00ff00]2[-] Punkte.</text>
		<text key="inv_itemritualcheck">Ritualprobe</text>
		<text key="inv_itemritualinfo">Wirkung</text>
		<text key="item_witchkettle_sin">Hexenkessel</text>
		<text key="item_witchkettle_plu">Hexenkessel</text>
		<text key="item_witchkettle_desc">Der Hexenkessel ist ein Ritualgegenstand der Töchter Satuarias und kann mit Kesselzaubern belegt werden.</text>
		<text key="itemleveldata_kesselmagic_1">Weihe des Kessels (1)</text>
		<text key="itemleveldata_kesselmagic_2">Feuer und Eis (2)</text>
		<text key="itemleveldata_kesselmagic_3">Chymi. Hochzeit (3)</text>
		<text key="ritualinfo_main">{0}{1}</text>
		<text key="ritualinfo1">   [d9b151]1. Weihe des Kessels[-]
Der Kessel ist unzerstörbar, gebunden und ermöglicht die Anwendung von Alchimie.</text>
		<text key="ritualinfo2">   [hl]1. Weihe des Kessels[/hl]
Der Kessel ist unzerstörbar, gebunden und ermöglicht die Anwendung von Alchimie.
   [hl]2. Feuer und Eis[/hl]
Der Kessel wärmt in kalten Nächten. (Kälteschutz [00ff00]+2[-])</text>
		<text key="ritualinfo3">   [hl]1. Weihe des Kessels[/hl]
Der Kessel ist unzerstörbar, gebunden und ermöglicht die Anwendung von Alchimie.
   [hl]2. Feuer und Eis[/hl]
Der Kessel wärmt in kalten Nächten. (Kälteschutz [00ff00]+2[-])
   [hl]3. Chymische Hochzeit[/hl]
Der Kessel erleichtert die Anwendung des Talents Alchimie um [00ff00]2[-] Punkte.</text>
		<text key="ritualinfo_hl">Kesselzauber</text>
		<text key="ritualprobe_nowitch">Nur Hexen können den Kessel mit Zaubern belegen.</text>
		<text key="ritualprobe_hl">Ritualprobe Kesselzauber</text>
		<text key="ritualprobe_AE_toolow">[hl]{0}[/hl] hat nicht genug Astralenergie, um das Ritual zu wirken.</text>
		<text key="ritualprobe_failed">[hl]{0}[/hl] ist das Ritual leider nicht gelungen.</text>
		<text key="ritualprobe_success">[hl]{0}[/hl] hat das Ritual erfolgreich gewirkt! Der Kessel ist nun mit dem [hl]{1}.[/hl] Kesselzauber belegt.</text>
		<text key="ritualprobe_tooearly">Seit dem letzten Ritual ist noch kein Mondwechsel vergangen.</text>
		<text key="ritualprobe_last">[hl]{0}[/hl] sind keine weiteren Rituale bekannt.</text>
		<text key="hexenkessel_skilltoolow">[hl]{0}[/hl] muss sich erst noch in den Künsten der Alchimie üben.</text>
		<text key="itemleveldata_kesselmagic_0">unverhext (0)</text>
		<text key="hexenkessel_wrongwitch">Dieser Kessel gehört {0}!</text>
		<text key="ritualprobe_LE_toolow">[hl]{0}[/hl] fühlt sich zur Zeit körperlich nicht im Stande, ein Ritual zu wirken.</text>
		<text key="hexenkessel_confirm">Kosten für das Ritual [hl]{4}[/hl]

LE: {0} davon permanent: [hl]{2}[/hl]
AE: {1} davon permanent: [hl]{3}[/hl]

Probe auf {7}/{8}/{9} ([hl]{11}[/hl]•[hl]{12}[/hl]•[hl]{13}[/hl]) mit dem Magiekunde-Talentwert [hl]{14}[/hl], erschwert um [hl]{15}[/hl].
Dauer: ein ganzer Tag</text>
		<text key="ritualheadline1">[hl]Weihe des Kessels[/hl]</text>
		<text key="ritualheadline2">[hl]Feuer und Eis[/hl]</text>
		<text key="ritualheadline3">[hl]Chymische Hochzeit[/hl]</text>
		<text key="hexenkessel_proceed">Ritual durchführen</text>
		<text key="hexenkessel_abort">Ritual abbrechen</text>
		<text key="ritualinfo0">Dieser Kessel wurde noch nicht geweiht und ist somit auch nicht gebunden.</text>
		<text key="kesselmagicretry_eff">erschöpft vom letzten Kesselritual</text>
		<text key="hexenkessel_import">Ist dies {0}s Kessel? Der Kessel kann später nicht an jemand anderes übertragen werden!</text>
		<text key="hexenkessel_alreadyownsone">{0} hat bereits einen anderen verzauberten Kessel!</text>
		<text key="text_settings_music_standard">Standard</text>
		<text key="text_settings_music_remastered">Remastered</text>
		<text key="text_settings_music_legacy">Original</text>
		<text key="text_loading_loc_townchars">{0}: Straßen beleben {1}</text>
		<text key="text_diarycreate">Eintrag erstellen</text>
		<text key="charscreen_skillvalue">Talentwert</text>
		<text key="charscreen_spellvalue">Zauberwert</text>
		<text key="charscreen_standardchance">Normale Chance</text>
		<text key="charscreen_criticalchance">kritische Chance</text>
		<text key="charscreen_ebe">Effektive Behinderung =  BE</text>
		<text key="diary_entryheadline">Eintrag vom {0} {1} {2}</text>
		<text key="diary_journey">auf Reisen</text>
		<text key="diary_normallocation">in {0}</text>
		<text key="kvir_peraine_start_hl">Ankunft in Kvirasim</text>
		<text key="ingerimm_f_greeting_req">Als Ihr den Tempel betretet, kommt Euch ein Schwall warme Luft entgegen. Drei große Feuerschalen stehen um den Altar herum und heizen hier ordentlich ein. Der Altar selbst ist ein riesiger Amboss, an dessen Seite ein gewaltiger Hammer lehnt. Der Tempel ist in diverse Bereiche aufgeteilt und erinnert eher an eine Werkstatt als an ein Gebetshaus: In den an den großen Versammlungssaal angrenzende Werkstätten wird unter fachkundiger Anleitung durch Geweihte mit verschiedensten Materialien gearbeitet. Ihr seht eine Steinmetzstube, eine Schmiede, eine Schreinerei, aber auch eine Töpferstube und einen Nähraum. Eine kräftige Geweihte in lederner Schürze tritt zu Euch.</text>
		<text key="hesinde_f_greeting_req">Dieser Tempel gleicht einer Mischung aus Gebetsstätte und Bibliothek. An den Wänden befinden sich mehrere Bücherregale, die bis zur Decke reichen; davor in regelmäßigen Abständen Lesepulte mit zweiarmigen Kandelabern. Es herrscht gespenstige Stille. Einige Gläubige knien still betend vor dem großen Altar mit dem Schlangensymbol, andere stehen lesend an den Pulten, in dicke Wälzer vertieft. Eine Geweihte in der grünen Robe der Hesindekirche kommt auf Euch zu und flüstert. </text>
		<text key="item_woodenspear_sin">Holzspeer</text>
		<text key="item_woodenspear_plu">Holzspeere</text>
		<text key="item_woodenspear_desc">Ein einhändig geführter Holzspeer mit Hornspitze.</text>
		<text key="item_cudgel_sin">Keule</text>
		<text key="item_cudgel_plu">Keulen</text>
		<text key="item_cudgel_desc">Eine mit Stein- und Hornsplittern versehene Weiterentwicklung des gemeinen Knüppels.</text>
		<text key="text_confirm">Bestätigen</text>
		<text key="chartext_be">Behinderung</text>
		<text key="chartext_ks">Kälteschutz</text>
		<text key="chartext_ns">Nässeschutz</text>
		<text key="chartext_fk">FK</text>
		<text key="chartext_at_short">AT</text>
		<text key="chartext_pa_short">PA</text>
		<text key="chartext_ini">INI</text>
		<text key="chartext_current_col1">Attacke: {0} ({3:P0})
Parade: {1} ({4:P0})
Schaden: {2} TP</text>
		<text key="chartext_current_col2">Behinderung: {0}
Rüstungsschutz: {1}
Schadensart: {2}</text>
		<text key="chartext_currentvalues">Aktuelle Werte</text>
		<text key="damagetype_physicalcut">Schnitt</text>
		<text key="damagetype_physicalblunt">Stumpf</text>
		<text key="damagetype_physicalthrust">Stich</text>
		<text key="chartext_xplog">Erfahrungsaufzeichnungen</text>
		<text key="text_iteminfoarmorinfo_2">AT/PA: {0:+#;-#;0} / {1:+#;-#;0}</text>
		<text key="town_schwimmen_hl">Schwimmen</text>
		<text key="town_ertrinken_sg">{0} schluckt einige Male Wasser, bevor {1} - auf die eine oder andere Weise - den Kopf wieder über der Oberfläche hat.</text>
		<text key="town_ertrinken_pl">{0} schlucken einige Male Wasser, bevor sie - auf die eine oder andere Weise - den Kopf wieder über der Oberfläche haben.</text>
		<text key="text_settings_gridintensity">Kampfgitter Helligkeit</text>
		<text key="help_ebe_hl">Effektive Behinderung (eBE)</text>
		<text key="help_ebe">Bei der Behinderung (BE) im Kampf, die durch das Tragen von Rüstung bedingt ist, wird der Tatsache Rechnung getragen, dass diese sich je nach verwendetem Waffentalent unterschiedlich stark auswirkt.
Während ein Axtkämpfer seine Waffe auch in starker Panzerung relativ unbehelligt schwingen kann, wird ein filigraner Degenfechter durch seine Rüstung wesentlich stärker in seiner Bewegungsfreiheit und Waffenführung eingeschränkt.
Daher wird die Gesamt-Behinderung (Summe der BE aller angelegten Rüstungsteile) gemäß der folgenden Liste modifiziert. 

Waffenlos: eBE = BE
Äxte: eBE = BE-3
Hiebwaffen: eBE = BE-3 
Schwerter eBE = BE-2
Speere: eBE = BE-2 
Stichwaffen: eBE = BE-1 
Zweihänder: eBE = BE-2 
Schusswaffen: eBE = BE-4
Wurfwaffen: eBE = BE-3 

Die nach der Modifizierung verbleibende Behinderung (BE) wird gleichmäßig von der AT und PA des Kämpfers abgezogen. Bei einem ungeraden BE-Wert wird 1 Punkt mehr von der PA abgezogen.
Eventuelle Waffenmodifikatoren werden zusätzlich zur BE berücksichtigt.</text>
		<text key="road_meresfeld">Baron von Meresfeld</text>
		<text key="gas_alara_fremde_1">Die Geweihte überlegt einen Moment, schüttelt dann aber den Kopf.
"Niemand Neues."
   </text>
		<text key="gas_alara_fremde_2">Die Geweihte flüstert Euch ein wenig abschätzig zu.
"Für mich sind hier nur die Toten."</text>
		<text key="gas_praiodan_fremde_1"> Der Praios Geweihte schaut Euch prüfend an. 
"Es gibt sehr wohl einige neue Einwohner in Gashok, aber allesamt rechtschaffene Bürger."</text>
		<text key="gas_praiodan_fremde_2">"Hört mal, wenn Ihr nach zwielichtigen Fremden sucht, rate ich Euch zunächst einen Blick in den Spiegel zu werfen."</text>
		<text key="low_enterlowangen_hl">Lowangen</text>
		<text key="qs_lowbelagerung">Die Belagerung</text>
		<text key="qs_lowbelagerung_1">Wir haben es ins belagerte Lowangen geschafft. Doch so wie es aussieht, werden wir Lowangen nicht so leicht wieder verlassen können. Wir sollten versuchen herauszufinden, ob es einen Weg aus der Stadt gibt.
</text>
		<text key="qs_lowbelagerung_2">Dragan Escht kann uns wahrscheinlich weiterhelfen. Doch zuerst müssen wir eine Aufgabe für ihn erledigen.</text>
		<text key="qs_lowbelagerung_3">Dragan Escht erzählte uns von der Schwarzen Jandora, die uns weiterhelfen kann. Sie wohnt im Nordosten des Stadtteils Neueydal und wir sollen ihr sagen, dass wir von Dragan kommen.</text>
		<text key="qs_lowbelagerung_4">Die schwarze Jandora will ein hübsches Sümmchen für ihre Informationen. Ohne Geld keine Hilfe.</text>
		<text key="qs_lowbelagerung_5">Die schwarze Jandora hat uns einen wertvollen Tipp gegeben: An den Gerüchten um den Geheimausgang scheint was dran zu sein: Wir sollen in der Ordensburg der grauen Stäbe nach Meister Eolan fragen und ihm sagen, dass wir den Hof kehren wollen.</text>
		<text key="qs_lowbelagerung_6">Meister Eolan will uns nur aus der Stadt lassen, wenn wir nach seinem verschollenen Freund suchen. Damit wir auch wirklich auf die Suche gehen, sollen zwei von uns in Lowangen zurückbleiben.</text>
		<text key="qs_lowbelagerung_7">Wir haben nun zwei Kameraden in Lowangen zurückgelassen. Wir müssen diesen Agdan Dragenfeld finden und ihn nach Lowangen zurück bringen.</text>
		<text key="qs_lowbelagerung_8">Wir haben Meister Eolans Aufgabe erledigt. Wir sind jetzt wieder vollzählig und dürfen den Schlüssel behalten, womit wir von nun an den Geheimgang von Lowangen benutzen können.</text>
		<text key="qs_lowdiebstahl">Der Diebstahl</text>
		<text key="qs_lowdiebstahl_1">Beim Betreten von Lowangen wurde uns der Salamanderstein gestohlen. Leider kennen wir zurzeit noch niemanden in Lowangen außer Sudran Alatzers Kontakt Vindaria Egelbronn. Es kann bestimmt nicht schaden, sie mal aufzusuchen.
</text>
		<text key="qs_lowdiebstahl_2a">Wir haben erfahren, das Vindaria Egelbronn im Stadtteil Eydal wohnt.</text>
		<text key="qs_lowdiebstahl_2b">Bei Vindaria Egelbronn haben wir den Salamanderstein gefunden.</text>
		<text key="qs_lowdiebstahl_2c">Wir haben den Salamanderstein bei Ailian Siebenquell gefunden.</text>
		<text key="qs_lowdiebstahl_3aa">Bei Vindaria Egelbronn haben wir den Salamanderstein gefunden.</text>
		<text key="qs_lowdiebstahl_3ab">Wir haben den Salamanderstein bei Ailian Siebenquell gefunden.</text>
		<text key="low_sekretariat_hl">Markt- und Handelssekretariat</text>
		<text key="low_regenbogenbruecke_hl">Regenbogenbrücke</text>
		<text key="nodonatemoney">So viel Geld habt Ihr nicht.</text>
		<text key="low_suedbruecke_hl">Südbrücke</text>
		<text key="kvir_lodge">"Kvirasims einzige Herberge findet Ihr gleich am Ortseingang, direkt an der Straße."</text>
		<text key="kvir_food">"Die Taverne wird hauptsächlich von Reisenden besucht und befindet sich gleich neben dem Markt, also direkt an der Straße nach Gashok."</text>
		<text key="lowangen_event_-4321">Markt- und Handelssekretariat</text>
		<text key="lowangen_event_43-171">Ingerimmschmiede</text>
		<text key="lowangen_event_-11315">Akademie der Verformungen</text>
		<text key="lowangen_zauberstab0">"Wir haben zurzeit viel um die Ohren. Fragt doch bitte im Stadtteil Altlowangen in der Akademie der Verformungen, ob sie Euch behilflich sein können."  Prompt wird die Tür wieder geschlossen.</text>
		<text key="lowangen_zauberstab1">"Wir benötigen einen neuen Zauberstab."</text>
		<text key="lowangen_zauberstab2">"Ein neuer Stab muss zunächst an seinen Besitzer gebunden werden. Wer von Euch möchte das Ritual durchführen?" </text>
		<text key="lowangen_zauberstab3">{0} hat doch einen Zauberstab.</text>
		<text key="lowangen_zauberstab4">{0} fehlen zur Zeit die astralen Reserven, um das Ritual der Bindung auszuführen.</text>
		<text key="lowangen_zauberstab5">{0} ist zur Zeit handlungsunfähig und kann daher das Ritual der Bindung nicht durchführen.</text>
		<text key="lowangen_zauberstab6">Nur Magier können einen Zauberstab an sich binden.</text>
		<text key="lowangen_ritualok">Die Magierin und {0} ziehen sich für das Ritual in einen ruhigen Raum der Magierakademie zurück.

{0} bindet den Stab erfolgreich an sich.</text>
		<text key="lowangen_ritualfail">Die Magierin und {0} ziehen sich für das Ritual in einen ruhigen Raum der Magierakademie zurück.

Doch leider misslingt das Ritual.</text>
		<text key="lowangen_event_106163">Halle der Macht</text>
		<text key="lowangen_verflucht0">"Bei diesem Fall solltet Ihr im Stadtteil 'Bunte Flucht' die 'Halle der Macht' aufsuchen. Die kennen sich damit besser aus als wir."</text>
		<text key="lowangen_verflucht1">"Mit einem von uns stimmt etwas nicht. Wir brauchen Hilfe."</text>
		<text key="lowangen_verflucht2">Der Magier führt Euch in ein Hinterzimmer. "Lasst mich Euch ansehen." Er verharrt einige Zeitlang und starrt {0} an, dann wendet er sich ab. "Mit {0} ist doch alles in Ordnung. Also bitte, stehlt nicht meine Zeit!" Prompt werdet Ihr aus der Akademie geführt.</text>
		<text key="lowangen_verflucht3">Der Magier führt Euch in ein Hinterzimmer. "Lasst mich Euch ansehen." Er verharrt einige Zeitlang und starrt {0} an. "Aha, ich erkenne das Problem. Na, dann wollen wir mal sehen, was wir tun können. Ach ja, vorher noch zum geschäftlichen. Das kostet Euch 10 Dukaten." Wollt Ihr...</text>
		<text key="lowangen_verflucht4">das Gold rausrücken</text>
		<text key="lowangen_verflucht5">oder lieber wieder gehen?</text>
		<text key="lowangen_verflucht6">"Dann stehlt nicht meine Zeit! Hesinde zum Gruße!" Prompt werdet Ihr aus der Akademie geführt.</text>
		<text key="lowangen_verflucht7">"Ihr habt ja gar nicht so viel Geld. Also wenn ich bitten darf!" Prompt werdet Ihr aus der Akademie geführt.</text>
		<text key="lowangen_verflucht8">Nach etwa einer halben Stunde fühlt sich {0} bereits deutlich besser und kurze Zeit später ist die Wirkung des Zaubers verflogen. Der Magier wischt sich den Schweiß von der Stirn. "So, das war's. Ich hoffe, es geht Euch besser. Gehabt Euch wohl." Ihr werdet aus der Akademie geführt.</text>
		<text key="low_torhausfeste_hl">Torhaus der Feste Lowangen</text>
		<text key="torhausfeste1">Die Gardisten beobachten aufmerksam die Gegend. Euch ist bewusst, dass die Gardisten nicht gut auf Euch zu sprechen sind, daher entfernt Ihr Euch wieder vom Tor.</text>
		<text key="torhausfeste2">"..."</text>
		<text key="gashok_event_-3115">Ein einfaches Haus</text>
		<text key="gashok_event_-35-3">Ein einfaches Haus</text>
		<text key="gashok_event_-20-8">Ein einfaches Haus</text>
		<text key="lowangentore1">Ihr könnt Euch noch ganz gut daran erinnern, was Euch außerhalb des Tores erwartet. Ihr habt nicht vor, Euch durch eine Hundertschaft von Orks zu kämpfen. Daher wendet Ihr Euch vom Tor ab.</text>
		<text key="gash_lodge_1">"Hm... versucht es mal in der Herberge 'Alle Wege' am Marktplatz, gleich gegenüber von Medicus Tralloper."</text>
		<text key="gash_lodge_2">"Von der Herberge 'Dach und Fach' aus hat man einen guten Blick auf den Marktplatz. Ist nicht zu übersehen, denn Rogullf parkt immer seinen Karren vorm Haus."</text>
		<text key="gash_food_1">"Ich gehe am liebsten in den 'Svellt-Taler' im Süden neben dem Praios-Tempel. Der Wirt ist ein anständiger Kerl, der sein Wasser noch nie verdünnt hat."</text>
		<text key="gash_food_2">"Direkt am Fluss, fast bei der alten Mühle, führt Praiodane ihre Taverne 'Tag und Nacht'. Die Kleine hat die beste Milch von ganz Gaschok, sag ich Euch."</text>
		<text key="gash_food_3">"Direkt bei der Brücke findet Ihr die 'Zweite Heimat'. Menchegal brüht Euch einen großartigen Tee, wenn Ihr ihm etwas Zeit gebt."</text>
		<text key="fin_food_1">"Ich geh meistens in den 'Hammer und Amboss', direkt neben der heißen Quelle, unter dem Berg. Vothan weckt einen auch nicht, sollte man einmal betrunken unter den Tisch rutschen."</text>
		<text key="fin_food_2">"Dragoran in der 'Roten Erde' ist etwas wortkarg. Die runden Dinger vor seinem Haus würdet Ihr wohl als Fässer bezeichnen, für Ihn jedoch, sind es nur 'Krüge'. 'Fässer' werden im Keller zusammengesetzt und sind begehbar, sagt er immer."</text>
		<text key="fin_food_3">"Ha, mit 'Schwarzbart' habe ich Ingerimm schon so manches Trinkopfer gebracht. Die Taverne ist das südlichste Haus in der Vorstadt."</text>
		<text key="fin_lodge_1">"Eine Herberge hat's hier nich. Klopft einfach mal irgendwo, vielleicht hat der Hausherr ja noch ein Plätzchen für Euch frei."</text>
		<text key="fin_lodge_2">"Eine richtige Herberge hat Finsterkoppen nicht, dafür sind wir aber ein sehr gastfreundliches Städtchen. Klopft einfach einmal und fragt. Aber höflich."</text>
		<text key="taverne_food_1">"Na, da seid Ihr hier ja genau richtig!"</text>
		<text key="taverne_food_2">"Warum bestellt Ihr nicht einfach etwas?"</text>
		<text key="taverne_food_3">"Esst doch gleich hier. Ist gar nicht schlecht der hiesige Koch."</text>
		<text key="vinsalter_nomoney">"Für wen haltet Ihr mich eigentlich?! Ihr habt ja noch nicht mal genug Geld beisammen." Mit einem lauten Knall fällt die Tür ins Schloss. Ihr habt den alten Mann wohl sehr verärgert - vielleicht ist er ja morgen wieder besser auf Euch zu sprechen...</text>
		<text key="vinsalter_ingroup">Der Vinsalter schaut Euch fassungslos an. "Was wollt Ihr bei meinem Haus? Wollten wir nicht zu Dragan? Also husch husch! Ich habe nicht ewig Zeit."</text>
		<text key="vinsalter_notathome">Niemand reagiert auf Euer Klopfen. Vielleicht solltet Ihr es später erneut versuchen.</text>
		<text key="vinsalter_cantact">{0} meint: "Wir sollten uns erst mal um den Zustand von dem Vinsalter kümmern."</text>
		<text key="vinsalter_dead">{0} schaut entsetzt, deutet auf den Vinsalter und sagt:
"Den Vinsalter sollten wir hier nicht einfach tot ins Haus legen. Am besten bringen wir ihn zu Dragan und erzählen ihm, was passiert ist."</text>
		<text key="fighttxt_meleechancetooltip">Chance Attacke: {0}%
{1}
Chance kritischer Treffer: {2:0.00}%
Gesamt-Erfolgschance: [hl]{3}[/hl]%</text>
		<text key="fighttxt_meleestrongattack">Gezielter Angriff

Grundschaden: {0}
Erfolgschance: {1:0.##}%</text>
		<text key="fighttxt_meleechanceparry">Chance Parade: {0}%</text>
		<text key="fighttxt_meleenomoreparry">Keine Parade mehr</text>
		<text key="fighttxt_rangedchancetooltip">Chance Treffer: {0}%
{1}
Chance kritischer Treffer: {2:0.##}%
Chance Gesamt: {3:0.##}%</text>
		<text key="fighttxt_immuneto">Immun gegen {0}</text>
		<text key="fighttxt_resistantto">Resistent gegen {0}</text>
		<text key="fighttxt_vulnerableto">Verwundbar gegen {0}</text>
		<text key="fighttxt_magicshield">Geschützt von Gardianum</text>
		<text key="fighttxt_rangedchanceevade">Chance Ausweichen: {0}%</text>
		<text key="fighttxt_rangednomoreevade">Kein Ausweichen mehr</text>
		<text key="fighttxt_rangedstrongattack">Gezielter Schuss

Grundschaden: {0}
Erfolgschance: {1:0.##}%</text>
		<text key="chartext_current_col1_ranged">Fernkampf: {0} ({3:P0})
Ausweichen: {1}
Schaden: {2} TP</text>
		<text key="battletext_meleeplus">Gezielter Angriff</text>
		<text key="battletext_rangedplus">Gezielter Schuss</text>
		<text key="xmas16_hl">Fröhliche Weihnachten!</text>
		<text key="xmas16_mes">Das Team von Crafty Studios wünscht Dir frohe Weihnachten und einen guten Rutsch ins neue Jahr!</text>
		<text key="fighttxt_actions">Aktionen: {0}</text>
		<text key="help_battleactions_hl">Aktionen im Kampf</text>
		<text key="help_battleactions">Im Kampf hat jeder Charakter 2 Aktionen pro Kampfrunde. In einer Aktion könnt Ihr folgendes machen:

- Bewegen gemäß der Bewegungspunkte, die zur Verfügung stehen
- Waffe wechseln
- Einen Gegenstand benutzen
- Angreifen
- Zaubern

Angreifen und Zaubern beenden die Kampfrunde eines Charakters. Falls nötig, sollten weitere Aktivitäten vor dem Angriff/Zaubern erfolgen, z.B.:

1) Zuerst bewegen, Waffe wechseln oder einen Gegenstand benutzen (z.B. Trank trinken oder Gift anwenden)
2) Angreifen oder zaubern, oder erneut etwas aus Punkt 1 (z.B. könnt Ihr Euch zweimal bewegen oder bewegen und einen Gegenstand benutzen)

Beim Bewegen könnt Ihr auch mit SHIFT ein Feld markieren, so dass der Charakter über dieses Feld läuft. Ansonsten nimmt er einfach den kürzesten Weg.</text>
		<text key="help_aimedattacks_hl">Gezielte Angriffe</text>
		<text key="help_aimedattacks">Mit Nah- und Fernkampfwaffen könnt Ihr auch gezielt angreifen. Gezielte Angriffe sind erschwert, verursachen dafür aber mehr Schaden. Wenn Ihr also einen gezielten Angriff ausführen wollt, könnt Ihr entscheiden, wie hoch die Erschwernis und damit der zusätzliche Schaden sein soll. Der Talentwert der entsprechenden Waffe geteilt durch 2 entspricht dem Maximalwert der Erschwernis bzw. des zusätzlichen Schadens.

Ein Beispiel: Ihr habt einen Streitkolben, der mit dem Talent Hiebwaffen geführt wird. Bei Hiebwaffen habt Ihr den Talentwert 10. Ihr könnt also eine gezielte Attacke von 1 bis 5 einstellen.

Für jeden Punkt den Ihr einstellt, sinkt die Attacke um einen Punkt und erhöht den Schaden um einen Trefferpunkt. Hoher Schaden ist manchmal sehr nützlich, wenn Ihr Gegner mit hohem Rüstungsschutz verletzen wollt. Dennoch sollten gezielte Angriffe mit Bedacht eingesetzt werden, denn eine zu geringe Angriffschance führt nicht selten zu einem Fehlschlag.</text>
		<text key="monster_beggar_5_sin">Bettler</text>
		<text key="monster_beggar_5_plu">Bettler</text>
		<text key="monster_beggar_6_sin">Bettler</text>
		<text key="monster_beggar_6_plu">Bettler</text>
		<text key="lowangen_event_-45-33">Markthalle</text>
		<text key="low_markthalle_hl">Markthalle</text>
		<text key="low_markthalle_1">Was wollt Ihr den Bettlern geben?</text>
		<text key="low_markthalle_2">Proviantpakete</text>
		<text key="low_markthalle_3">Geld</text>
		<text key="low_markthalle_4">Wie viele Proviantpakete wollt Ihr abgeben?</text>
		<text key="low_markthalle_4b">Wie viele dieser Waffen wollt Ihr abgeben?</text>
		<text key="low_markthalle_5">Wie viele Heller wollt Ihr geben?</text>
		<text key="low_markthalle_6">Ihr habt doch gar keine Proviantpakete...</text>
		<text key="low_markthalle_7">Ihr habt doch gar kein Geld...</text>
		<text key="low_markthalle_8">Problemlos verlasst Ihr die Markthalle.</text>
		<text key="low_kerker_1">Die Kerkerwache sagt: "Die Bürger von Lowangen sind am verhungern und Ihr tragt eine Menge Essen mit Euch herum. Deswegen wurde bei Eurer Inhaftierung einige Eurer Nahrungsmittel der Stadt gespendet."</text>
		<text key="low_kerker_2">Die Kerkerwache sagt: "Lowangen wird belagert und wir benötigen jede Waffe, die wir kriegen können. Und Ihr lauft mit einem ganzen Arsenal an Waffen herum. Deswegen wurde bei Eurer Inhaftierung die überzähligen Waffen der Stadt gespendet. Überzählige Waffen bringt Ihr das nächste Mal bitte ins Magistrat."</text>
		<text key="low_kerker_3">Die Kerkerwache händigt Euch noch Eure Ausrüstung aus und dann könnt Ihr endlich den Kerker verlassen.</text>
		<text key="lowangen_event_-33-69">Gardehaus</text>
		<text key="low_gardehaus_1">Der diensthabende Offizier mustert Euch kurz und sagt dann: "Ah, die Ehrenbürger von Lowangen. Seid gegrüßt. Wie Ihr Euch denken könnt, haben wir wegen der Belagerung viel um die Ohren. Es gibt so viel zu besprechen und zu planen."</text>
		<text key="low_gardehaus_2">"Ein bisschen viel, nur für den persönlichen Schutz, aber lasst mal gut sein. Ich sehe nämlich nur besondere Waffen und keine alltäglichen. Diese Waffen habt Ihr sicherlich für besondere Aufgaben erhalten und wer wäre ich, sie Euch wegzunehmen. Solltet Ihr aber in den Besitz von normalen Waffen kommen, so bringt sie bitte sofort ins Magistrat."</text>
		<text key="low_gardehaus_3">Der diensthabende Offizier mustert Euch kurz und sagt dann: "Ihr habt eine Menge Waffen dabei - liefert sie umgehend im Magistrat ab, sonst muss ich sie beschlagnahmen! Klar?!"</text>
		<text key="low_gardehaus_4">"Und da wir schon mal dabei sind: Ihr habt eine Menge Waffen dabei - liefert sie umgehend im Magistrat ab, sonst muss ich sie beschlagnahmen! Klar?!"</text>
		<text key="low_gardehaus_5">Nachdem Ihr Euch verabschiedet habt, werdet Ihr nach draußen gebracht.</text>
		<text key="lowangen_event_-38-22">Magistrat</text>
		<text key="low_magistrat_1">Welche Waffe wollt Ihr geben?</text>
		<text key="low_magistrat_2">"Damit können wir nichts anfangen..."</text>
		<text key="low_magistrat_3">eine Waffe abgeben?</text>
		<text key="low_magistrat_4">oder seid Ihr fertig damit?</text>
		<text key="low_magistrat_5">Ihr verabschiedet Euch und geht wieder.</text>
		<text key="low_magistrat_6">"So eine schöne Waffe solltet Ihr behalten. Die können wir nicht annehmen. Dennoch vielen Dank für das Angebot."</text>
		<text key="low_magistrat_7">"Habt Dank für Eure mildtätige Gabe. Die Götter mögen es Euch lohnen!"</text>
		<text key="low_magistrat_8">Nachdem Ihr mehrmals geklopft habt, öffnet Euch die junge, schwarzhaarige Frau: "Ah, die Ehrenbürger von Lowangen. Seid gegrüßt. Wie Ihr Euch denken könnt, haben wir wegen der Belagerung viel um die Ohren. Es gibt so viel zu besprechen und zu planen." Ihr teilt der Frau mit, das Ihr das versteht. Nach einer herzlichen Verabschiedung schließt die Frau die Tür.</text>
		<text key="low_magistrat_9">Die Frau kommt mit einem dicken Geldbeutel auf Euch zu: "Der Stadtmagister schenkt Euch für Eure Dienste noch 30 Dukaten." Nach einer herzlichen Verabschiedung gehen der Stadtmagister und die Frau wieder ins Magistrat.</text>
		<text key="low_magistrat_10">Nach einer herzlichen Verabschiedung gehen der Stadtmagister und die Frau wieder ins Magistrat.</text>
		<text key="qs_ehrenbuerger">Ehrenbürger</text>
		<text key="qs_ehrenbuerger_1">Der Stadtmagister hat uns für unsere besonderen Verdienste an der Stadt Lowangen öffentlich geehrt.</text>
		<text key="tie_food_1">"Im Winkel der südöstlichen Stadtmauer liegt die Kneipe 'Der Dolch und das Schwert'. Aber Vorsicht: Da trefft Ihr meist Leute, denen diese Dinge auch lieber sind als Egge und Pflug."</text>
		<text key="tie_food_2">"Wenn Ihr Euch vor dem Brunnenplatz nach Norden wendet, so findet Ihr gleich hinter dem Borontempel den 'Goldschatz'."</text>
		<text key="tie_food_3">"Lippens 'Entenschnabel' liegt direkt an der westlichen Stadtmauer. Wahrscheinlich findet Ihr dort auch mehr Informationen als Ihr hören wolltet."</text>
		<text key="tie_food_4">"Hm... na ja. Die 'Weite Welt' liegt direkt vor dem nördlichen Stadttor. Könnt Ihr gar nicht verfehlen."</text>
		<text key="tie_lodge_1">"Na ja, die Herberge 'Nordlicht' hat einen ganz guten Ruf. Findet Ihr am Brunnenplatz, gleich vor der Burg."</text>
		<text key="tie_lodge_2">"Das Gasthaus 'Firuns Gruß' soll sehr gemütlich sein. Liegt aber etwas versteckt in der alten Händlergasse. Also vom Stadttor aus die zweite Gasse auf der linken Seite."</text>
		<text key="low_patrouille_1">Einige Gardisten auf Patrouille laufen an Euch vorbei. Grüßen aber nur kurz mit einem freundlichen Nicken.</text>
		<text key="low_patrouille_2">"Ein bisschen viel, nur für den persönlichen Schutz, aber lasst mal gut sein. Ich sehe nämlich nur besondere Waffen und keine alltäglichen. Diese Waffen habt Ihr sicherlich für besondere Aufgaben erhalten und wer wäre ich, sie Euch wegzunehmen. Solltet Ihr aber in den Besitz von normalen Waffen kommen, so bringt sie bitte sofort ins Magistrat." Daraufhin entfernen sich die Stadtgardisten von Euch.</text>
		<text key="monster_rogue_egelbronn_sin">Streuner</text>
		<text key="monster_rogue_egelbronn_plu">Streuner</text>
		<text key="monster_rogue_siebenquell_sin">Streunerin</text>
		<text key="monster_rogue_siebenquell_plu">Streunerinnen</text>
		<text key="monster_elf_egelbronn_sin">Elf</text>
		<text key="monster_elf_egelbronn_plu">Elfen</text>
		<text key="monster_elf_siebenquell_sin">Elf</text>
		<text key="monster_elf_siebenquell_plu">Elfen</text>
		<text key="monster_elf_veteran_egelbronn_sin">Elfenveteran</text>
		<text key="monster_elf_veteran_egelbronn_plu">Elfenveteranen</text>
		<text key="monster_knight_egelbronn_sin">Krieger</text>
		<text key="monster_knight_egelbronn_plu">Krieger</text>
		<text key="monster_kaufmann_sin">Söldner</text>
		<text key="monster_kaufmann_plu">Söldner</text>
		<text key="monster_edelmann_sin">Edelmann</text>
		<text key="monster_edelmann_plu">Edelmänner</text>
		<text key="monster_vindariaegelbronn_sin">Vindaria Egelbronn</text>
		<text key="monster_vindariaegelbronn_plu">Vindaria Egelbronn</text>
		<text key="monster_ailiansiebenquell_sin">Ailian Siebenquell</text>
		<text key="monster_ailiansiebenquell_plu">Ailian Siebenquell</text>
		<text key="low_draganescht_1">Ihr werdet in das Haus hineingelassen. Wollt Ihr...</text>
		<text key="low_draganescht_2">ein Gespräch beginnen?</text>
		<text key="low_draganescht_3">oder das Haus wieder verlassen?</text>
		<text key="low_draganescht_4">"Auf Euch ist Verlass", sagt Dragan. Dann bringt er den etwas missmutigen Vinsalter in ein Nebenzimmer und bittet ihn, dort zu warten. Daraufhin kommt Dragan zu Euch zurück.</text>
		<text key="low_draganescht_5">"Was ist denn mit dem Vinsalter passiert?" fragt Dragan. Ihr erklärt ihm, wie es zum Zustand vom Vinsalter gekommen ist. Dann bringt Ihr zusammen mit Dragan den Vinsalter in ein Nebenzimmer und legt ihn auf ein Bett. "Keine Sorge", sagt Dragan, "ich werde mich gleich um ihn kümmern. Danke, das Ihr ihn hierhergebracht habt."</text>
		<text key="low_draganescht_6">"Ah! Da seid Ihr ja wieder. Danke für die Brosche. Ich sehe, dass Ihr Euch wirklich viel Mühe gebt - also: eine Hand wäscht die andere."</text>
		<text key="low_draganescht_7">"Und, habt Ihr das Päckchen abgeliefert?" fragt Dragan. Ihr erzählt ihm von der Begegnung mit Meister Deringorn.
"Ja", sagt Dragan, "mit Deringorn habe ich noch so einiges zu 'besprechen'."</text>
		<text key="low_draganescht_8" xsi:nil="true" />
		<text key="low_draganescht_9">"Nehmt das hier."</text>
		<text key="lowangen_event_-71-66">Ein einfaches Haus in Lowangen</text>
		<text key="low_egelbronn_1">Ihr klopft, aber von drinnen ist nichts zu hören.</text>
		<text key="low_egelbronn_2">Die massive Tür kann nur zu zweit eingerannt werden. {0} sieht es nach ein paar versuchen und Blessuren ein, das {1} es alleine nicht schafft. Daher wendet {1} sich von dem Haus ab.</text>
		<text key="low_egelbronn_3">Hier ist niemand mehr.</text>
		<text key="qs_lowunexpectedhelp">Unerwartete Hilfe</text>
		<text key="qs_lowunexpectedhelp_1">Dragan hat vom Diebstahl des Salamandersteins bereits gehört, will mit der Sache aber nichts zu tun haben. Dennoch gab er uns einen Tipp: Wir sollen uns in der Taverne "Orkentod" umhören. Dort ist die Clique um Gavron und Ailian Siebenquell des Öfteren zu finden.
</text>
		<text key="qs_lowunexpectedhelp_2a">Wir haben erfahren, das Ailian Siebenquell im Stadtteil Bunte Flucht wohnt.</text>
		<text key="qs_lowunexpectedhelp_2b">Bei Ailian Siebenquell haben wir den Salamanderstein gefunden.</text>
		<text key="qs_lowunexpectedhelp_3a">Bei Ailian Siebenquell haben wir den Salamanderstein gefunden.</text>
		<text key="qs_lowfakesalamanderstone">Falscher Salamanderstein</text>
		<text key="qs_lowfakesalamanderstone_1">Der Salamanderstein, den wir bei Vindaria Egelbronn gefunden haben, ist eine Fälschung. Man wollte uns hereinlegen. Irgendwo muss noch der echte Salamanderstein sein. Wir sollten uns in Lowangen umhören.
</text>
		<text key="qs_lowfakesalamanderstone_2">Die Wahrheit über den echten Salamanderstein kam ans Licht.</text>
		<text key="qs_lowtwosalamanderstones">Zwei Salamandersteine</text>
		<text key="qs_lowtwosalamanderstones_1">Wir besitzen nun zwei Salamandersteine. Das kann doch nicht sein!? In den Geschichten dreht sich alles nur um einen Salamanderstein. Irgendetwas ist hier faul.
</text>
		<text key="qs_lowtwosalamanderstones_2">Wir haben herausgefunden, dass einer der beiden Salamandersteine eine Fälschung war.</text>
		<text key="lowangen_event_14461">Ein einfaches Haus in Lowangen</text>
		<text key="low_asiebenquell_1">"Seid gegrüßt."</text>
		<text key="low_asiebenquell_2">"Vergesst es, schönen Tag noch."</text>
		<text key="low_asiebenquell_3">"Ja, und nun?"</text>
		<text key="low_asiebenquell_4">"Wir möchten mit Euch reden."</text>
		<text key="low_asiebenquell_5">"Und was wollt Ihr dieses Mal? Wisst Ihr, wenn ich nicht so ein sanftmütiges und hilfsbereites Wesen hätte, würde ich jetzt die Wachen rufen."</text>
		<text key="low_lodge_1">"Die Herberge 'Bunte Flucht' steht natürlich im Stadtteil Bunte Flucht direkt vor der Regenbogenbrücke nach Altlowangen rüber. Etwas unterhalb des Tsatempels."</text>
		<text key="low_lodge_2">"Das Haus 'Eydal' hat vielleicht nicht die größten Betten... Findet Ihr aber leicht, steht direkt vor der Südbrücke nach Altlowangen."</text>
		<text key="low_lodge_3">"Das Haus 'Grabenbruch' steht im Nord-Osten von Eydal. Von einem der oberen Zimmer hat man einen herrlichen Ausblick auf die endlosen Zeltreihen der Orks."</text>
		<text key="low_lodge_4">"Die 'Große Freiheit' findet Ihr an der Grenze zwischen Bunte Flucht und Eydal. Oh ein sehr interessantes Haus. In ruhigen Sommernächten kann man, bei offenen Fenster und etwas Glück, sogar das Stöhnen der Huren vom benachbartem Bordell hören."</text>
		<text key="low_lodge_5">"Ulfried Gundahls 'Herberge' findet Ihr in Altlowangen, direkt am Markt. Urig, gemütlich und erschwinglich sag ich nur."</text>
		<text key="low_lodge_6">"Versucht es mal im Gasthof 'Kleiner Fürst'. Das südlichste Haus in Altlowangen. Nobel, aber nicht eben günstig. Der versucht wohl dem 'Svelltjepalast' Konkurrenz zu machen."</text>
		<text key="low_lodge_7">"Früher habe ich immer die Herberge 'Kreuzer und Dukat'...  empfohlen. Sehr zentral und gute Gegend dort direkt am Markt von Altlowangen. Hier residierten früher vor allem wohlhabende Händler und Gäste des Magistrats."</text>
		<text key="low_lodge_8">"Der 'Svelltjepalast' war bis vor der Belagerung das beste Gasthaus in ganz Lowangen. Schaut doch mal im nördlichen Eydal wie es heute aussieht, haben wahrscheinlich immer noch die fürstlichsten Bettwanzen der Stadt."</text>
		<text key="low_lodge_9">"Ihr könnt ja mal in der Herberge zum 'Weißen Haus' nördlich des Tsa Tempels oben in Bunte Flucht fragen. Aber ich glaube kaum, das da noch Betten frei sind, Frau Tjolgarn hatte, solang ich denken kann, noch nie nicht die Flöhe."</text>
		<text key="low_food_1">"Das 'Fuchsstübchen' befindet sich gleich unterhalb der Feste. Hier trifft man aber weniger die Lowanger Gardisten als vielmehr die fahrenden Händler. Muss wohl am Namen liegen."</text>
		<text key="low_food_2">"Die Kneipe 'Hammer und Amboss' liegt am nördlichen Ufer des Wassergrabens, unten in Eydal."</text>
		<text key="low_food_3">"Ihr könnt es ja mal 'Am Wassergraben' versuchen. Ihr findet die Kneipe - Achtung Überraschung - am Wassergraben in Eydal."</text>
		<text key="low_food_4">"Schwieriges Thema. Vielleicht bekommt Ihr im 'Salamanderstein', westlich des Rahja Tempels, noch etwas anständiges zu trinken."</text>
		<text key="low_food_5">"Sofern man an seinem Leben und Geldbeutel hängt, gibt es keinen vernünftigen Grund den 'Orkentod' an Altlowangens Süd-West Mauer aufzusuchen."</text>
		<text key="low_food_6">"Die Taverne 'Schwarzes Auge' liegt gleich neben dem großen Lagerhaus, am Markt in Altlowangen. Da konnte man vor der Belagerung oftmals junge Adepten aus den Akademien bei merkwürdigen Gesellschaftsspielen beobachten. Sie nutzten dazu seltsame, vielseitige Würfel und brüllten dabei oftmals wie wild durcheinander."</text>
		<text key="low_food_7">"Schaut doch mal in die Taverne 'Letzte Stunde', ganz im Süden unten in Eydal. Vielleicht gibt es dort noch etwas vernünftiges zu trinken. Die Zwerge brauen angeblich sogar Bier aus Pferdeäpfeln, Hauptsache es berauscht."</text>
		<text key="low_food_8">"Die Taverne 'Wasser und Wein' liegt genau auf der Grenze zwischen Eydal und Bunte Flucht. Sie hatte früher wirklich erstklassigen Wein aus allen Ecken Aventuriens. Nun kann man von Glück reden, wenn man dort noch sauberes Wasser bekommt."</text>
		<text key="low_food_9">"Klonballas 'Klonballas' ist vor dem Orküberfall nicht die schlechteste Adresse gewesen, um einen feucht-fröhlichen Abend zu verbringen. Schaut einfach mal im nördlichen Altlowangen. Ist die bevorzugte Kneipe der Festungsgardisten."</text>
		<text key="low_food_10">"Falls Ihr in einer Kneipe noch etwas findet, was nach Bier schmeckt, kommt doch bitte nochmal vorbei und holt mich."</text>
		<text key="low_food_11">"Essen? Ha-Ha-Ha. Hier in Lowangen? Ihr seid die neuen Hofnarren oder?"</text>
		<text key="low_food_12">"Hm, schwierig dranzukommen. Ist Euch schon aufgefallen, wie wenig Katzen und Hunde es hier nur noch gibt?"</text>
		<text key="low_food_13">"Das haben zwei Ratten neulich auch bei mir im Keller gesucht... Kurz darauf hatten wir wieder einmal Fleisch zu essen."</text>
		<text key="low_food_14">"So weit ich weiß, hat noch nicht einmal der Travia Tempel mehr etwas Essbares."</text>
		<text key="low_food_15">"Gibt kaum noch was zu Essen. Sämtliches Landvolk, das mit Ochsenkarren in die Stadt geflüchtet ist, muss die Karren nun selbst wieder nach Hause ziehen... sofern es die Belagerung überlebt."</text>
		<text key="low_food_16">"Ha - die Bevölkerung ist mittlerweile so hungrig, dauert nicht mehr lang und wir machen einen Ausfall und fressen die Orks."</text>
		<text key="low_food_17">"Es heißt, wer zu viel Nahrung hat, soll sie ehrenbürgerlich beim Magistrat abgeben. Schön blöd in dieser Stadt. Nur selber fressen hält gesund."</text>
		<text key="low_food_18">"In schlechten Zeiten habe ich selbst nur wenig und jetzt sind sehr schlechte Zeiten. Versteht Ihr was ich meine?"</text>
		<text key="low_food_19">"In Lowangen ist dieser Tage Selbstversorgung angesagt. Und falls Ihr was findet, dann versteckt es gut."</text>
		<text key="low_food_20">"Ich habe zwar einen guten Koch, nur leider zu wenig Zutaten, um Euch etwas anbieten zu können."</text>
		<text key="low_orks_1">"Habt Ihr das riesige Heerlager der Schwarzröcke gesehen? Sie stehen einfach nur dort, fressen unser Wild, beschießen gelegentlich die Stadt und warten."</text>
		<text key="low_orks_2">"Warum sollten sie auch die Mauern stürmen? Sie brauchen nur warten bis wir uns vor Hunger selbst umbringen."</text>
		<text key="low_orks_3">"Sind sehr viele und ich habe keine Ahnung wer uns zu Hilfe kommen sollte."</text>
		<text key="low_orks_4">"Die verdammten Orks haben sogar Flusssperren errichtet, damit kein Schiff mehr den Svellt befahren kann."</text>
		<text key="low_orks_5">"Steigt doch mal auf die Wehrmauer und schaut Euch das Umland an. Wo früher unsere Kinder gespielt haben, stehen nun die ledernen Zelte der verdammten Schwarzpelze."</text>
		<text key="low_orks_6">"Gräben, Kavalleriesperren, gefällte Bäume, getarnte Lochfallen und überall versteckte Schützen vor den Toren, machen einen Ausfall unmöglich. Niemand verlässt die Stadt wenn die Orken es nicht wollen."</text>
		<text key="lowangen_event_172-39">Ein einfaches Haus in Lowangen</text>
		<text key="lowangen_event_87-4">Ein einfaches Haus in Lowangen</text>
		<text key="low_sleepinggone_1">Eine schwarzhaarige Frau mittleren Alters öffnet Euch und schaut Euch erstaunt an: "Ihr habt Euch leider zu viel Zeit gelassen. Ich kann ja nicht auf ewig einen Platz für Euch im Haus freihalten. Nun hat jemand anderes meinen Platz im Haus bekommen. Also dann, macht es gut."</text>
		<text key="low_sleepinggone_2">Der Mann öffnet die Tür und sagt sichtlich verärgert: "Ihr habt Euch zu viel Zeit gelassen. Ich kann ja nicht auf ewig einen Platz für Euch im Haus freihalten. Und das Geld behalte ich, schließlich konnte ich in dieser Zeit keinen anderen hier einquartieren." Der Mann geht wieder ins Haus und schließt die Tür hinter sich.</text>
		<text key="low_sleepinghouse_1">Soweit es geht, macht Ihr es Euch im Haus gemütlich.</text>
		<text key="low_sleepinghouse_2">Nach der Rast verabschiedet Ihr Euch und verlasst das Haus.</text>
		<text key="lowangen_event_70-85">Ein einfaches Haus in Lowangen</text>
		<text key="low_doorstichwort_1">Euch wird die Tür geöffnet. Wollt Ihr...</text>
		<text key="low_doorstichwort_2">ein Gespräch beginnen?</text>
		<text key="low_doorstichwort_3">oder wieder gehen?</text>
		<text key="low_doorstichwort_4">nach einer Unterkunft fragen?</text>
		<text key="low_doorstichwort_5">Es öffnet sich die Tür. "Ja, was gibt's?"</text>
		<text key="low_doorstichwort_6">"Wir hätten da ein paar Fragen."</text>
		<text key="low_doorstichwort_7">"Entschuldigt, wir haben uns in der Tür geirrt."</text>
		<text key="greeting_pagondroler">"Was gibt's?"</text>
		<text key="breakoff_pagondroler">"Genug!"</text>
		<text key="getoff_pagondroler">"Gut."</text>
		<text key="lodge_pagondroler">"Ein Unterkunft zu bekommen ist in diesen Zeiten schwer."</text>
		<text key="money_pagondroler">"Hier ist das Geld."</text>
		<text key="leave_pagondroler">Der Mann geht wieder ins Haus und schließt die Tür hinter sich.</text>
		<text key="lowangen_event_20-236">Ein einfaches Haus in Lowangen</text>
		<text key="greeting_brinvaskendantz">"Was kann ich für Euch tun?"</text>
		<text key="lodge_brinvaskendantz">"Wegen der Belagerung ist es nicht leicht, einen Platz zum Schlafen zu finden. Viele Flüchtlinge aus der Umgebung sind hier in Lowangen untergebracht."</text>
		<text key="breakoff_brinvaskendantz">"Genug geredet!"</text>
		<text key="low_brin_nolodge">"War ja nur eine Antwort."</text>
		<text key="low_brin_yesnolodge">"Tut mir leid, aber im Moment ist einfach nichts frei. Ihr könnt es ja morgen noch mal bei mir versuchen."</text>
		<text key="low_brin_yeslodge">jetzt im Haus übernachten?</text>
		<text key="lowangen_event_76-219">Ein einfaches Haus in Lowangen</text>
		<text key="raisha_notathome">Aus dem Haus hört Ihr eine laute energische Frauenstimme:
"Ich brauche auch meinen Schlaf."</text>
		<text key="raisha_notyet">Ihr klopft mehrmals, aber es wird nicht geöffnet. Vielleicht solltet Ihr es später erneut versuchen.</text>
		<text key="raisha_xbutton">"Wollt Ihr jetzt bei mir etwas kaufen oder nicht?"</text>
		<text key="raisha_xyes">"Doch, Doch, wir wollen etwas kaufen."</text>
		<text key="raisha_xno">"Nein, wir möchten nichts kaufen."</text>
		<text key="raisha_leavehouse">Die Rothaarige führt Euch hinaus.</text>
		<text key="lowangen_event_61-251">Ein einfaches Haus in Lowangen</text>
		<text key="falkert_leavehouse">Der Bursche führt Euch aus dem Keller und bringt Euch vor die Tür.</text>
		<text key="sstone_analues_1">"Einen Moment bitte", sagt {0} nachdenklich. "Wir haben vorhin herausgefunden, dass der Salamanderstein, den wir bei Vindaria Egelbronn gefunden haben, eine Fälschung ist. Also muss der richtige Salamanderstein noch irgendwo hier in Lowangen sein. Wir sollten uns in Lowangen weiter umhören."</text>
		<text key="sstone_analues_2">"Einen Moment bitte", sagt {0} nachdenklich. "Wir haben vorhin herausgefunden, dass der Salamanderstein, den wir bei Vindaria Egelbronn gefunden haben, eine Fälschung ist. Dann sollten wir jetzt mal herausfinden, ob der Salamanderstein von Ailian Siebenquell echt ist."</text>
		<text key="gavronhunt_1">Gavron ist flink wie ein Wiesel. Aber Ihr bleibt ihm auf den Fersen.</text>
		<text key="gavronhunt_2">Gavron ist flink wie ein Wiesel. Aber er kann Euch nicht abhängen.</text>
		<text key="gavronhunt_3">Gavron ist wieselflink und plötzlich ist er Euch entwischt.</text>
		<text key="gavronhunt_4">Gavron ist wieselflink und letztendlich schafft er es, Euch abzuhängen.</text>
		<text key="gavronhunt_5">Ihr seht Gavron gerade noch um die Ecke verschwinden. Was das letzte Verhör mit ihm gebracht hat, wisst Ihr ja. Wollt Ihr diesmal</text>
		<text key="gavronhunt_6">Gavron vorsichtig verfolgen?</text>
		<text key="gavronhunt_7">oder lasst Ihr ihn laufen?</text>
		<text key="gavronhunt_8">Gavron ist flink wie ein Wiesel. Ihr habt Schwierigkeiten, ihn nicht zu verlieren. Wollt Ihr...</text>
		<text key="gavronhunt_9">alle zusammen vorsichtig Gavron verfolgen?</text>
		<text key="gavronhunt_10">oder nur einer von Euch?</text>
		<text key="gavronhunt_11">passt nicht richtig auf und wird von Gavron entdeckt.</text>
		<text key="gavronhunt_12">passen nicht richtig auf und werden von Gavron entdeckt.</text>
		<text key="gavronhunt_13">Ihr wisst noch allzu gut, was dabei herauskommt, wenn Ihr Gavron stellt. Also gesteht Ihr Euch ein, das die vorsichtige Verfolgung nicht geklappt hat und lasst Gavron laufen.</text>
		<text key="gavronhunt_14">Gavron ist sehr wachsam. Aber er hat Euch noch nicht bemerkt.</text>
		<text key="gavronhunt_15">Gavron ist sehr wachsam. Aber er hat Euch immer noch nicht bemerkt.</text>
		<text key="gavronhunt_16">Plötzlich fängt Gavron an zu rennen und verschwindet hinter der nächsten Häuserecke.</text>
		<text key="gavronhunt_17">Als Ihr bei der Häuserecke ankommt, ist Gavron nirgends mehr zu sehen. Die vorsichtige Verfolgung ist damit gescheitert.</text>
		<text key="gavronhunt_18">Welcher Held soll die Verfolgung aufnehmen?</text>
		<text key="gavronhunt_19">Gavron ist flink wie ein Wiesel. {0} hat Schwierigkeiten, ihn nicht zu verlieren.</text>
		<text key="gavronhunt_20">Gavron ist wieselflink - im Nu ist er {0} entwischt. Die vorsichtige Verfolgung ist damit gescheitert.</text>
		<text key="gavronhunt_21">Gavron ist sehr wachsam. Aber er hat {0} noch nicht bemerkt.</text>
		<text key="gavronhunt_22">Gavron ist sehr wachsam. Aber er hat {0} immer noch nicht bemerkt.</text>
		<text key="gavronhunt_23">Nachdem Gavron sich mehrfach umgeschaut hat, ohne {0} zu entdecken, verschwindet Gavron im linken Haus.</text>
		<text key="gavronhunt_24">{0} hat nicht viel Zeit. Soll {1}</text>
		<text key="gavronhunt_25">Gavron sofort verfolgen?</text>
		<text key="gavronhunt_26">erst einen Visibili Vanitar zaubern? (ZfW {0})</text>
		<text key="gavronhunt_27">erst eine Harmlose Gestalt zaubern? (ZfW {0})</text>
		<text key="gavronhunt_28">erst einen Adler, Wolf und Hammerhai zaubern? (ZfW {0})</text>
		<text key="gavronhunt_29">erst einen Silentium Silentille zaubern? (ZfW {0})</text>
		<text key="gavronhunt_30">{0} konzentriert sich auf den Zauber. Aber {1} schafft es nicht, ihn zu wirken. Nun bleibt keine Zeit mehr und {0} nimmt schnell die Verfolgung auf.</text>
		<text key="gavronhunt_31">{0} konzentriert sich und sagt leise:
"Visibili Vanitar - Zauber mach mich unsichtbar!"
Ohne weiter zu zögern, beginnt {1} unsichtbar die Verfolgung.</text>
		<text key="gavronhunt_32">{0} konzentriert sich und sagt leise:
"Harmlose Gestalt!"
Ohne weiter zu zögern, beginnt {1} unauffällig die Verfolgung.</text>
		<text key="gavronhunt_33">{0} konzentriert sich und sagt leise:
"Adler, Wolf und Hammerhai - Tiergleich mein Erscheinen sei!"
Ohne weiter zu zögern, beginnt {1} als Hund die Verfolgung.</text>
		<text key="gavronhunt_34">{0} konzentriert sich und sagt leise:
"Silentium Silentille - Über allem liege Stille!"
Ohne weiter zu zögern, beginnt {1} lautlos die Verfolgung.</text>
		<text key="gavronhunt_35">Gavron ist sehr wachsam. Aber dank des Zaubers bemerkt er {0} nicht.</text>
		<text key="gavronhunt_36">Gavron ist immer noch sehr wachsam. Aber dank des Zaubers bemerkt er {0} nicht.</text>
		<text key="gavronhunt_37">Nachdem Gavron sich mehrfach umgeschaut hat, verschwindet er im linken Haus.</text>
		<text key="gavronhunt_38">{0} ist zwar lautlos, aber als sich Gavron plötzlich umschaut, kann {0} sich nicht rechtzeitig verstecken und wird entdeckt.</text>
		<text key="tooltip_battle_center">Auf aktiven Charakter zentrieren [C]</text>
		<text key="qs_kampfmagier">Die Kampfmagier</text>
		<text key="qs_kampfmagier_1">Nachdem wir Lowangen verlassen hatten, haben uns Kampfmagier aufgelauert. Sie waren zu viele, als das wir eine Wahl gehabt hätten. Wir mussten ihnen den Salamanderstein übergeben. Uns bleibt nun nichts anderes übrig, als herauszufinden, wohin genau die Kampfmagier wollen. Vielleicht bekommen wir eine Chance, ihnen den Salamanderstein wieder wegzunehmen.
</text>
		<text key="qs_kampfmagier_2">So wie es aussieht, sind die Kampfmagier in einen Orktrupp geraten und im darauffolgenden Kampf obsiegten die Orks. Wir haben in einer Orkfestung in den Blutzinnen einen der Magier tot in einer Zelle gefunden und zu unserem Glück hatte er noch den Salamanderstein dabei.</text>
		<text key="qs_kampfmagier_2a">So wie es aussieht, sind die Kampfmagier in einen Orktrupp geraten und im darauffolgenden Kampf obsiegten die Orks. Wir haben in einer Orkfestung in den Blutzinnen einen der Magier tot in einer Zelle gefunden und zu unserem Glück hatte er noch den Salamanderstein dabei.</text>
		<text key="qs_kampfmagier_2b">Wir haben uns auf einen Kampf mit den Magiern eingelassen... und gewonnen! Wir konnten nicht herausfinden, was sie mit dem Stein wollten, aber wenigstens haben wir ihn zurück.</text>
		<text key="tooltip_changecharname">Charakternamen ändern</text>
		<text key="lowangen_event_140144">Ordensburg der Grauen Stäbe</text>
		<text key="lowordensburg_1">"Hey," meint {0}, "wir sollten zu allererst mal den Salamanderstein wiederbeschaffen, bevor wir ans Aufbrechen denken!"</text>
		<text key="lowordensburg_2">"Dann wünsche ich Euch weiterhin viel Spaß in Lowangen." Freundlich, aber bestimmt geleitet Euch Meister Eolan zur Tür zurück.</text>
		<text key="lowordensburg_3">Meister Eolan führt Euch in den Innenhof der Ordensburg. "Ihr wisst, wie das hier abläuft. Entweder Ihr bleibt alle weiterhin in Lowangen oder wir behalten zwei von Euch hier, während die anderen aus der Stadt können, um einen verschollenen Freund zu finden. Bringt Ihr den Gesuchten zurück in die Stadt, dann könnt Ihr anschließend alle gehen. Wie sieht’s aus?"</text>
		<text key="lowordensburg_4">"Das habt Ihr doch bereits schon gemacht. Also, was wollt Ihr wirklich von mir?"</text>
		<text key="lowordensburg_5">"Nichts. Wir gehen wieder."</text>
		<text key="lowordensburg_6">zwei Helden auswählen, die zurückbleiben sollen?</text>
		<text key="lowordensburg_7">"Gut, kommt wieder, sobald Ihr Eure Reisevorbereitungen getroffen habt." Freundlich geleitet Euch Meister Eolan zur Tür zurück.</text>
		<text key="lowordensburg_8">"Meister Eolan führt Euch in den Innenhof der Ordensburg.
"Das Angebot steht: Wählt zwei unter Euch aus, die in unserer Obhut bleiben. Wenn die anderen mit Agdan zurückkehren, könnt Ihr gemeinsam Lowangen verlassen. Doch seid gewarnt: Es gibt Gerüchte über einen Schwarzmagier, der sich im Sumpf niedergelassen haben soll. Wenn die Gerüchte stimmen, handelt es sich um Zordan Dunkelbrunn. Ein ehemaliger Studiosus an der Halle der Macht. Er ist vom rechten Weg abgekommen."

Wollt Ihr...</text>
		<text key="lowordensburg_9">"Hey", sagt {0} leise zu den anderen, "wir sollten zu allererst mal den Salamanderstein wiederbeschaffen, bevor wir ans Aufbrechen denken!"

Ihr teilt Meister Eolan mit, das Ihr vorerst doch noch etwas in Lowangen zu erledigen habt. Meister Eolan nickt Euch zu und geleitet Euch zur Tür zurück.</text>
		<text key="lowordensburg_10">"Nicht mit mir", sagt der Vinsalter empört. "Ich habe kein Interesse daran, Lowangen zu verlassen. Wenn Ihr mich entschuldigen würdet, ich werde mich dann wieder meinen Schriften widmen." Daraufhin verlässt er Eure Gruppe.</text>
		<text key="lowordensburg_11">Meister Eolan sieht Euch skeptisch an. "Ihr wollt doch nicht den Vinsalter in diesem Zustand mitnehmen..." Ein paar Hinzugekommene schnappen sich den Vinsalter und bringen ihn in die Ordensburg.</text>
		<text key="lowordensburg_12">Ihr trefft Meister Eolan im Innenhof der Ordensburg und erklärt ihm, was außerhalb von Lowangen passiert ist und dass Ihr in Lowangen vorerst noch etwas zu erledigen habt. Er hat volles Verständnis dafür und es dauert nicht lange, da schließen sich Eure zurückgelassenen Kameraden wieder der Gruppe an.
"Gut, kommt wieder, sobald Ihr bereit seid Lowangen zu verlassen", sagt Meister Eolan, dann geleitet er Euch zur Tür zurück.</text>
		<text key="lowordensburg_13">Während sich ein paar Hinzugekommene um {0} und {1} kümmern, verabschiedet Ihr Euch von Meister Eolan.</text>
		<text key="lowordensburg_14">"So machen wir das aber nicht", sagt {0}.
"Die Salamandersteine bleiben nicht hier. Die soll die Gruppe mitnehmen, die Lowangen verlässt."
{1} erwidert: "Und warum? Hier ist es sicherer als dort draußen."
"Das meinst du nicht ernst, oder? Hier in der belagerten Stadt, wo es zusätzlich noch von Dieben nur so wimmelt!? Wo ist uns denn der Salamanderstein gestohlen worden? Richtig! IN LOWANGEN. Also keine Widerrede. Die Salamandersteine werden mitgenommen."</text>
		<text key="lowordensburg_15">"So machen wir das aber nicht", sagt {0}.
"Der Salamanderstein bleibt nicht hier. Den soll die Gruppe mitnehmen, die Lowangen verlässt."
{1} erwidert: "Und warum? Hier ist es sicherer als dort draußen."
"Das meinst du nicht ernst, oder? Hier in der belagerten Stadt, wo es zusätzlich noch von Dieben nur so wimmelt!? Wo ist uns denn der Salamanderstein gestohlen worden? Richtig! IN LOWANGEN. Also keine Widerrede. Der Salamanderstein wird mitgenommen und wenn du nicht mit nach draußen willst, dann solltest du ihn zumindest jemand anderem geben."</text>
		<text key="lowordensburg_16">weiter auswählen, wer zurückbleiben soll?</text>
		<text key="lowordensburg_17">"Agdan lebt. Er hat aber unsere Gruppe verlassen."</text>
		<text key="lowordensburg_18">"War es nicht Eure Aufgabe, Agdan hierherzubringen? Warum hat er Euch verlassen?"</text>
		<text key="lowordensburg_19">"Ihr lügt!" ruft Meister Eolan. "Wir haben einen Handel ausgemacht. Und der lautet, bringt Agdan hierher. Egal aus welchem Grund er Eure Gruppe verlassen hat, findet ihn und überzeugt ihn, zur Ordensburg zu kommen!"</text>
		<text key="lowordensburg_20">Sobald Ihr Lowangen betretet, werdet Ihr von einer Gruppe Magier abgefangen, die zu den Grauen Stäben gehören. Schnell und ohne eine Wiederrede zu akzeptieren, bringen sie Euch zu ihrer Ordensburg.</text>
		<text key="lowordensburg_21">"Keine Chance", meint {0}. "Entweder Ihr entlasst mich vorher in einem Tempel oder ich gehe mit!" Wollt Ihr...</text>
		<text key="lowordensburg_22">{0} meint: "Wir sollten uns entweder zuerst um den Zustand von {1} kümmern oder wir nehmen {2} mit. Aber wir sollten {2} nicht einfach in diesem Zustand zurückzulassen." Wollt Ihr...</text>
		<text key="lowordensburg_23">oder erst mal wieder die Ordensburg verlassen?</text>
		<text key="damagetype_fire">Feuer</text>
		<text key="damagetype_mental">Geistig</text>
		<text key="damagetype_magical">Magisch</text>
		<text key="damagetype_poison">Gift</text>
		<text key="damagetype_sickness">Krankheit</text>
		<text key="damagetype_ignorers">Direkt</text>
		<text key="quest_category_swamp">Altsvelltsümpfe</text>
		<text key="lowangen_event_-129-55">Bordell "Wunderland"</text>
		<text key="lowangen_event_174-56">Bordell "Stute und Rute"</text>
		<text key="lowangen_event_17045">Bordell "Tausend Wünsche"</text>
		<text key="monster_thief_male_6_sin">Dieb</text>
		<text key="monster_thief_male_6_plu">Diebe</text>
		<text key="monster_thief_female_6_sin">Diebin</text>
		<text key="monster_thief_female_6_plu">Diebinnen</text>
		<text key="monster_citizen_drunkenm_6_sin">Betrunkener</text>
		<text key="monster_citizen_drunkenm_6_plu">Betrunkene</text>
		<text key="monster_citizen_drunkenw_6_sin">Betrunkene</text>
		<text key="monster_citizen_drunkenw_6_plu">Betrunkene</text>
		<text key="monster_rowdy_6_sin">Schläger</text>
		<text key="monster_rowdy_6_plu">Schläger</text>
		<text key="monster_rowdy_tjolmar_6_sin">Schläger</text>
		<text key="monster_rowdy_tjolmar_6_plu">Schläger</text>
		<text key="monster_human_citizen_6_sin">Bürger</text>
		<text key="monster_human_citizen_6_plu">Bürger</text>
		<text key="monster_elf_citizen_6_sin">Auelf</text>
		<text key="monster_elf_citizen_6_plu">Auelfen</text>
		<text key="monster_dwarf_citizen_6_sin">Zwerg</text>
		<text key="monster_dwarf_citizen_6_plu">Zwerge</text>
		<text key="monster_human_tjolmar_6_sin">Bürger</text>
		<text key="monster_human_tjolmar_6_plu">Bürger</text>
		<text key="monster_elf_tjolmar_6_sin">Auelf</text>
		<text key="monster_elf_tjolmar_6_plu">Auelfen</text>
		<text key="monster_dwarf_tjolmar_6_sin">Zwerg</text>
		<text key="monster_dwarf_tjolmar_6_plu">Zwerge</text>
		<text key="monster_thiefw_tjolmar_6_sin">Diebin</text>
		<text key="monster_thiefw_tjolmar_6_plu">Diebinnen</text>
		<text key="monster_citizen_drunkent_6_sin">Betrunkener</text>
		<text key="monster_citizen_drunkent_6_plu">Betrunkene</text>
		<text key="gameover_hl">Fliehen</text>
		<text key="gameover_1">Eine Flucht war nicht möglich. Eure Widersacher haben alles darangesetzt, um Euch einzufangen. Letztendlich werdet Ihr zu Boron geschickt.</text>
		<text key="gameover_2">Eine Flucht war nicht möglich. Euer Widersacher hat alles darangesetzt, um Euch einzufangen. Letztendlich werdet Ihr zu Boron geschickt.</text>
		<text key="gameover_3">Eine Flucht war nicht möglich. Die Tiere haben Euch verfolgt und bald eingeholt. Letztendlich werdet Ihr zu Boron geschickt.</text>
		<text key="gameover_4">Eine Flucht war nicht möglich. Die Kreaturen haben Euch verfolgt und aufgespürt. Letztendlich werdet Ihr zu Boron geschickt.</text>
		<text key="gameover_5">Eine Flucht war nicht möglich. Die Kreatur hatte Euch verfolgt und aufgespürt. Letztendlich werdet Ihr zu Boron geschickt.</text>
		<text key="gameover_6">Eine Flucht ist nicht möglich. Die Orks haben Euch schnell eingeholt und machen kurzen Prozess mit Euch. Bevor Ihr in Borons Hallen gleitet, müsst Ihr noch mit ansehen, wie sich die Orks über die Rondrageweihte hermachen...</text>
		<text key="gameover_7">Eine Flucht ist nicht möglich. Sobald Ihr das Haus verlasst, schreit Euer Widersacher nach der Garde. Es dauert nicht lange, da werdet Ihr von der Garde gestellt und festgenommen. Letztendlich werdet Ihr gehängt.</text>
		<text key="gameover_8">Eine Flucht ist nicht möglich. Sobald Ihr das Haus verlasst, schreit Eure Widersacherin nach der Garde. Es dauert nicht lange, da werdet Ihr von der Garde gestellt und festgenommen. Letztendlich werdet Ihr gehängt.</text>
		<text key="gameover_9">Eine Flucht ist nicht möglich. Die Elfen der Salamandersteine sind hervorragende Schützen. Es dauert nicht lange, bis der letzte von Euch im Pfeilhagel zu Boron geschickt wird.</text>
		<text key="gameover_10">Eine Flucht ist nicht möglich. Schnell werden von den Orkveteranen Befehle gebrüllt und es dauert nicht lange, bis die nachsetzenden Orks Euch geschnappt haben. Noch an Ort und Stelle werdet Ihr Tairach geopfert.</text>
		<text key="gameover_11">Eine Flucht ist nicht möglich. Baron von Meresfeld gibt einen kurzen Befehl und schon schwingen sich seine Ritter auf die Pferde. Ihr seid schnell eingeholt und festgesetzt. In der nächsten Ortschaft werdet Ihr der Garde übergeben und anschließend gehängt.</text>
		<text key="gameover_12">Fliehen bringt Euch nichts, denn wie Ihr wisst, seid Ihr in dem Stollen eingeschlossen. Schnell machen sich die Spinnen über Euch her und schicken Euch zu Boron.</text>
		<text key="gameover_13">Eine Flucht ist nicht möglich. Als die Magier erkennen, dass Ihr den Rückzug antretet, setzen sie Euch nach und schließlich fest. Schnell wird Euch klar, zu wem die Magier gehören, als Ihr einige Gestalten in purpurfarbenen Roben auf Euch zukommen seht. Ihr werdet in einen geheimen Tempel gebracht und letztendlich dem Namenlosen geopfert.</text>
		<text key="lowgardisten_1">Eine Flucht ist nicht möglich. Durch die Schreie des Gardisten-Hauptmanns, ist bald das ganze Stadtviertel in Aufruhr. Die Flucht endet, als eine Einheit Gardisten um die nächste Häuserecke kommt und Euch überwältigt.</text>
		<text key="lowgardisten_2">"Das kostet Euch zwei Tage Kerker!" brüllt der Gardisten-Hauptmann wutentbrannt. "Ab mit dem Gesindel, dass es schnell aus meinen Augen kommt!" Man legt Euch Fesseln an und führt Euch zum Kerker.</text>
		<text key="reise_iwain_basilisk_ask1">"Einen interessanten Beinamen tragt Ihr. Aber unter uns, Ihr habt doch nicht wirklich, oder?" 
</text>
		<text key="reise_iwain_basilisk_res">"Jungchen, wollt Ihr mich etwa beleidigen? Glaubt nur nicht ich hätte nur einen Frosch erschlagen. Es ist wahr, ich habe tatsächlich schon einen Basilisken getötet und kann Euch so einiges darüber berichten."</text>
		<text key="reise_iwain_basilisk_ask2">"So so, dann erzählt uns doch mehr vom fürchterlichen Basilisken."</text>
		<text key="reise_iwain_greeting">"Ah wackere Kollegen, wohin des Weges? 
Huch verzeiht, wie unhöflich von mir. Ich sollte mich doch zunächst einmal vorstellen. 
Also gestattet, Iwain Basiliskentöter, furchtloser Streiter und fantastischer Reiter, wenn Ihr versteht was ich meine." </text>
		<text key="reise_iwain_basilisk_ask3">"Nein! Des Namenlosen Persönlich?"</text>
		<text key="reise_iwain_basilisk_ask4">"Oh - allein nur wenn Ihr davon redet, können wir den üblen Geruch schon bis hier riechen."</text>
		<text key="reise_iwain_basilisk_ask5">"Oh ja, wir kannten mal einen Zwerg der nach zu viel Zwiebelfleisch und Starkbier ähnliche Naturkatastrophen..."</text>
		<text key="reise_iwain_basilisk_ask6">"So sprecht doch weiter! Ihr seid ja ein unglaublicher Erzähler."</text>
		<text key="reise_iwain_basilisk_ask7">"Und wie habt Ihr diese Begegnung überlebt? Wie konntet Ihr etwas so monströses töten?"</text>
		<text key="iwain_basilisk6">"Nun ich bin ein Mann großen Mutes, körperlich bester Verfassung, katzengleicher Gewandtheit und grenzenloser Selbstbeherrschung. Aber gut, dass ich seit einem fast tödlich endenden Kindsbettfieber keinen Geruchssinn mehr habe, hat mir die Sache wohl ein wenig erleichtert. So konnte ich mich der Bestie von hinten nähern und meinen polierten Schild als Deckung nehmen."</text>
		<text key="charscreen_encumberedchance">Chance inkl. Behinderung</text>
		<text key="lowangenorks_hl">Ork</text>
		<text key="lowangenorks_1">"GRRRRRR"</text>
		<text key="lowangenorkshaman_hl">Orkschamane</text>
		<text key="lowangenorkshaman_1">"GRRRRRR"</text>
		<text key="lowangenbuettel_1">"Hier könnt Ihr nicht raus, denn vor dem Tor gibt es einen Belagerungsposten der Schwarzpelze."</text>
		<text key="lowangenbuettel_2">"Könnt Ihr Euch nicht mehr daran erinnern, was Euch außerhalb des Tores erwartet?" Die Torwache hat recht. Ihr habt nicht vor, Euch durch eine Hundertschaft von Orks zu kämpfen. Daher geht Ihr wieder.</text>
		<text key="lowangen_event_-85-33">Lagerhaus "Zur glücklichen Maus"</text>
		<text key="aftertherest_hl">Nach der Rast</text>
		<text key="duringtherest_hl">Während der Rast</text>
		<text key="duringtherest_1">Von irgendetwas wacht Ihr auf. Schnell stellt sich heraus, das sich irgendjemand an Eurem Gepäck zu schaffen gemacht hat. Als Ihr die Ausrüstung überprüft, stellt Ihr fest, dass nichts gestohlen wurde.</text>
		<text key="duringtherest_2">Von irgendetwas wacht Ihr auf. Schnell stellt sich heraus, das sich irgendjemand an {0} Gepäck zu schaffen gemacht hat. Als Ihr {1}e Ausrüstung überprüft, stellt Ihr fest, dass was gestohlen wurde.

Es fehlt: {2}</text>
		<text key="lowhosteleat_hl">Essen</text>
		<text key="lowhosteleat_1">"Dann hätten wir gerne Wein."</text>
		<text key="lowhosteleat_2">"Nein danke."</text>
		<text key="lowhosteleat_3">Ihr habt nicht genug Geld, um für jeden von Euch einen Becher Wein zu bestellen. Und alleine trinken macht keinen Spaß.</text>
		<text key="lowhostelroom_hl">Zimmer mieten</text>
		<text key="lowhostelroom_1">"Gut, wir nehmen die Betten."</text>
		<text key="lowhostelroom_2">"Vielleicht habe ich morgen was frei. Wer weiß..."</text>
		<text key="lowhostelroom_3">"Ihr habt doch schon Betten im Schlafsaal gemietet!"</text>
		<text key="low_lodge_10">"Ich glaube nicht, dass Ihr hier in der Stadt irgendwo noch ein freies Bett findet."</text>
		<text key="low_lodge_11">"Wir sind restlos überfüllt."</text>
		<text key="low_lodge_12">"Wir haben leider nirgendwo mehr Platz. Tut mir echt leid."</text>
		<text key="low_lodge_13">"Vielleicht... ah nein, im Stall geht auch nicht. Dort sitzt schon meine Schwiegermutter mit ihrer Mutter. Da wärt Ihr bei den Orks besser dran."</text>
		<text key="low_lodge_14">"Tut mir leid, bei mir ist jedes Bett doppelt belegt und dazwischen liegen die Kinder auf Strohsäcken."</text>
		<text key="low_lodge_15">"Ich kann Euch leider nichts anbieten. Soweit ich weiß, ist jedes Gasthaus hier völlig überfüllt, vielleicht seid Ihr besser dran, bei jemanden privat zu fragen."</text>
		<text key="low_lodge_16">"Verzeiht, aber solang die Orken Lowangen nicht stürmen, werden wohl nirgends Betten frei. Hm... und wenn sie erst stürmen, werden wohl keine Betten mehr ganz bleiben."</text>
		<text key="low_lodge_17">"Tut mir leid, mit Betten ist leider nichts mehr zu machen, alles voll."</text>
		<text key="low_lodge_18">"Sucht woanders danach. Laut Magistratedikt müssen wir mittlerweile Leute beherbergen, die mehr Flöhe als mein Hund haben. Um die wieder los zu werden werde ich wohl alles verbrennen müssen."</text>
		<text key="low_lodge_19">"Tut mir leid, aber es gibt keine freien Betten mehr in unserem Haus."</text>
		<text key="blutzinnendlg_hl"></text>
		<text key="blutzinnendlg_torchlit">Ein brennende Fackel ist im Gemenge zu Boden gefallen.</text>
		<text key="munitionSammeln_hierNicht">Das ist keine geeignete Gelegenheit um Munition zu sammeln!</text>
		<text key="munitionSammeln_hl">Munition sammeln</text>
		<text key="munitionSammeln_nichtHandlungsfaehig"> {0} ist gerade außer Gefecht gesetzt!</text>
		<text key="munitionSammeln_wieLange">Wie lange soll nach geeignetem Material gesucht werden? (Minuten)</text>
		<text key="munitionZuenden_wieViele">Wieviel der Munition soll entzündet werden?</text>
		<text key="munitionZuenden_eff_torch">{0} bedient sich an der nächsten Flamme.</text>
		<text key="munitionSammeln_keinWerkzeug">{0} hat nichts dabei, um die Schäfte zu schnitzen!</text>
		<text key="munitionZuenden_keinPlatz">{0} hat nicht genug freien Platz im Rucksack!</text>
		<text key="munitionZuenden_keinFeuer">Leider hat {0} keine Möglichkeit den Gegenstand zu entzünden!</text>
		<text key="ignifaxius_askroll">Ihr habt nichts Profanes bei Euch, um ein Feuer zu entfachen. Soll {0} stattdessen einen kleinen Ignifaxius sprechen?</text>
		<text key="ignifaxius_fail">Zauber leider misslungen! Noch einmal versuchen?</text>
		<text key="item_sling_sin">Schleuder</text>
		<text key="item_sling_plu">Schleudern</text>
		<text key="item_sling_desc">Eine Schleuder ist eine primitive Waffe für den Fernkampf. Sie besteht aus einer längeren Lederschlinge, welche in seiner Mitte ein Wurfgeschoss, meistens einen Stein, aufnehmen kann.</text>
		<text key="item_ballammo_pebble_sin">Kieselstein</text>
		<text key="item_ballammo_pebble_plu">Kieselsteine</text>
		<text key="item_ballammo_pebble_desc">Gewöhnliche Kieselsteine, wie man sie zuhauf auf Aventuriens Böden finden kann.
Schusswaffen [ff0000]-1[-]</text>
		<text key="item_pavingstone_sin">Bruchstein</text>
		<text key="item_pavingstone_plu">Bruchsteine</text>
		<text key="item_pavingstone_desc">Von ausgetretenen Straßen oder losem Mauerwerk stammende, handliche Bruchsteine. Ein universelles Wurfgeschoss.</text>
		<text key="item_ballammo_lead_sin">Bleikugel</text>
		<text key="item_ballammo_lead_plu">Bleikugeln</text>
		<text key="item_ballammo_lead_desc">Kleine Bleigeschosse. Ideal dafür geeignet, sie mit einer Schleuder schwungvoll an den Kopf des nächsten Gegners zu pfeffern.
Schaden [00ff00]+1[-]</text>
		<text key="item_ballammo_fire_sin">Brandkugel</text>
		<text key="item_ballammo_fire_plu">Brandkugeln</text>
		<text key="item_ballammo_fire_desc">Das dünnwandige, mit öliger Flüssigkeit gefüllte Tonkügelchen hat einen kleinen Hals, in dem ein Lumpen steckt. Wird der Lumpen angezündet und die Tonkugel auf ein Opfer geschleudert, so zerspringt sie beim Aufprall und das heraustretende Öl geht in Flammen auf.
Schaden [ff0000]-1[-]</text>
		<text key="item_ballammo_fire_lit_sin">Brandkugel (brennend)</text>
		<text key="item_ballammo_fire_lit_plu">Brandkugeln (brennend)</text>
		<text key="item_ballammo_fire_lit_desc">Das dünnwandige, mit öliger Flüssigkeit gefüllte Tonkügelchen hat einen kleinen Hals, in dem ein brennender Lumpen steckt. Sie wartet darauf, mit einer Schleuder verschossen zu werden.
Schaden [ff0000]-1[-]</text>
		<text key="item_arrow_blunt_sin">Stumpfer Pfeil</text>
		<text key="item_arrow_blunt_plu">Stumpfe Pfeile</text>
		<text key="item_arrow_blunt_desc">Anstatt einer Spitze hat dieser Pfeil eine lederumwickelte Metallkugel und wurde ursprünglich für die Vogeljagd eingesetzt. Der stumpfe Hieb beim Aufprall soll die Tiere nur betäuben anstatt sie zu töten.
Schaden [ff0000]-2[-]</text>
		<text key="item_arrow_burn_sin">Brandpfeil</text>
		<text key="item_arrow_burn_plu">Brandpfeile</text>
		<text key="item_arrow_burn_desc">Direkt hinter der Spitze des Brandpfeils befindet sich ein mit öliger Flüssigkeit benetzter Lumpen. Dieser verringert zwar die Eindringtiefe des Projektils, verursacht im brennenden Zustand aber Feuerschaden.
Schaden [ff0000]-1[-]</text>
		<text key="item_arrow_burn_lit_sin">Brandpfeil (brennend)</text>
		<text key="item_arrow_burn_lit_plu">Brandpfeile (brennend)</text>
		<text key="item_arrow_burn_lit_desc">Direkt hinter der Spitze des Brandpfeils befindet sich ein mit öliger Flüssigkeit benetzter, brennender Lumpen.
Schaden [ff0000]-1[-]</text>
		<text key="item_arrow_impro_sin">Improvisierter Pfeil</text>
		<text key="item_arrow_impro_plu">Improvisierte Pfeile</text>
		<text key="item_arrow_impro_desc">Dieser Pfeil mit geschnitzter Spitze wurde aus einem geraden Zweig gefertigt.
Schaden [ff0000]-1[-], Schusswaffen [ff0000]-1[-]</text>
		<text key="item_arrow_sickle_sin">Sichelpfeil</text>
		<text key="item_arrow_sickle_plu">Sichelpfeile</text>
		<text key="item_arrow_sickle_desc">Die Spitze des Sichelpfeils ist eine nach vorn geöffnete, scharf geschliffene, sichelförmige Klinge. Die Federn am Schaft sind so angebracht, dass der Pfeil nicht rotiert und damit beim Ziel Schnittschaden verursacht.</text>
		<text key="item_arrow_war_sin">Kriegspfeil</text>
		<text key="item_arrow_war_plu">Kriegspfeile</text>
		<text key="item_arrow_war_desc">Die schwere, breite Spitze des Kriegspfeils besteht aus hochwertigem Stahl und ist ziemlich scharf. Dadurch verursacht er mehr Schaden als ein gewöhnlicher Pfeil.
Schaden [00ff00]+1[-]</text>
		<text key="item_quarrel_impro_sin">Improvisierter Bolzen</text>
		<text key="item_quarrel_impro_plu">Improvisierte Bolzen</text>
		<text key="item_quarrel_impro_desc">Dieser Bolzen mit geschnitzter Spitze wurde aus einem geraden Zweig gefertigt.
Schaden [ff0000]-1[-], Schusswaffen [ff0000]-1[-]</text>
		<text key="item_quarrel_war_sin">Kriegsbolzen</text>
		<text key="item_quarrel_war_plu">Kriegsbolzen</text>
		<text key="item_quarrel_war_desc">Die schwere, breite Spitze des Kriegsbolzens besteht aus hochwertigem Stahl und ist ziemlich scharf. Dadurch verursacht er mehr Schaden als ein gewöhnlicher Bolzen.
Schaden [00ff00]+1[-]</text>
		<text key="low_wirtlodge_1">"Hier in Lowangen? Na, das wird nicht ganz einfach."</text>
		<text key="low_wirtlodge_2">"Wegen der Belagerung ist Lowangen mit Flüchtlingen vollgestopft. Jeder kämpft hier um einen Schlafplatz."</text>
		<text key="low_wirtlodge_3">"Diese Herberge habe ich von meinem Vater übernommen. Er hatte sie etwas schleifen lassen, aber ich habe sie in den letzten Jahren wieder zu etwas gemütlichen gemacht. Doch die Flüchtlinge schätzen das leider gar nicht. Jetzt sieht es hier wieder so aus, wie zu Vaters Zeiten... Verdammte Orks!"</text>
		<text key="low_wirtlodge_4">"Flüchtlinge hier und Flüchtlinge da, überall wo man hinsieht nur Flüchtlinge. Damals kamen die besten Herren in meine Herberge, Händler, Gelehrte und Adlige. Nun beherberge ich fast nur Flüchtlinge."</text>
		<text key="low_wirtlodge_5">"Schlafplätze sind rar geworden in diesen Zeiten."</text>
		<text key="low_wirtlodge_6">"Alle Herbergen sind so gut wie überfüllt, und auch bei den Bewohnern hat kaum noch jemand mehr Platz."</text>
		<text key="low_wirtlodge_7">"Meine Schwiegermutter sitzt seit 6 Monden mit ihrer Mutter bei mir im Stall. Ich werde also mittlerweile persönlich belagert."</text>
		<text key="low_wirtlodge_8">"Mir scheint das ganze Svellttal sucht heuer Zuflucht in Lowangens Mauern. Das könnte unermesslichen Reichtum für unsereins bedeuten, wenn das Landvolk nur wenigstens genug Geld hätte."</text>
		<text key="low_wirtlodge_9">"Sämtliche Gasthäuser in Lowangen platzen schier aus allen Nähten, vielleicht seid Ihr besser dran, bei jemanden privat zu fragen."</text>
		<text key="low_wirtlodge_10">"Laut Magistratedikt müssen wir mittlerweile Leute beherbergen, die mehr Flöhe haben als mein Hund. Um diese wieder los zu werden werde ich wohl nach dem Krieg alles verbrennen müssen."</text>
		<text key="tavern_126">"Eschwäre ja saubehaft wenn de Wein in diesem, meinigenen Glas wieder ansvellen tunt täte. Klarsoweit?"</text>
		<text key="tavern_127">"Lebst man im Szvellttahal,
dann isst'zz heut eine Kwahaal,
denn man hängt schnöll einmahaaal,
am orkschen Matterpfahaaaal."
</text>
		<text key="low_eslam_orkentod">"Klar doch! Das ist die beste Taverne der Stadt. Gutes Bier, nette Atmosphäre und fröhliche Gäste. Es gibt keinen besseren Platz um ein paar Becher zu leeren."</text>
		<text key="chartext_howmanylevels">Wie viele Stufenanstiege sollen durchgeführt werden?</text>
		<text key="kvirmarketday">"Wir haben zwischen 5 Uhr und 20 Uhr geöffnet."</text>
		<text key="kvirmarketnoday">"Heute haben wir nicht geöffnet. Unsere Markttage sind:
Jeden Wassertag."</text>
		<text key="gashmarketday">"Wir haben zwischen 5 Uhr und 20 Uhr geöffnet."</text>
		<text key="gashmarketnoday">"Heute haben wir nicht geöffnet. Unsere Markttage sind:
Jeden Praiostag."</text>
		<text key="gardehausbuettel_1">"Wenn Ihr noch nicht beim Magistrat wart, dann solltet Ihr das schleunigst nachholen. Dort hängt ein Brett mit allen Bekanntmachungen der Belagerung betreffend. Das Magistratsgebäude findet Ihr hier in Altlowangen östlich des Marktplatzes."</text>
		<text key="mauerbuettel_1">"Es ist schon beunruhigend, wie viele Orks sich um Lowangen versammelt haben. Es scheinen täglich mehr zu werden. Als würden sie einem gemeinsamen Anführer folgen. Auch sonst verhalten sich die Orks seltsam. Anstatt anzugreifen, lassen die uns hier aushungern. Das ist doch eigentlich eine menschliche Strategie und keine orkische..."</text>
		<text key="wachendebuettel_1">"Keine Sorge, wir haben alles unter Kontrolle und geben unser bestes, dass das auch so bleibt. Und wenn sich hier alle an die Regeln des Magistrats halten, gibt es auch keine Probleme."</text>
		<text key="person_travia_m">Travia-Geweihter</text>
		<text key="person_travia_w">Travia-Geweihte</text>
		<text key="person_rahja_m">Rahja-Geweihter</text>
		<text key="person_rahja_w">Rahja-Geweihte</text>
		<text key="person_bordell_m">Prostituierter</text>
		<text key="person_bordell_w">Prostituierte</text>
		<text key="lowwunderland_1">"Wollt Ihr für ein paar Stunden oder gar für eine Nacht die Orks vor den Toren vergessen? Dann kommt ins wunderschöne Wunderland und lasst Euch nach allen Regeln der Kunst verwöhnen."</text>
		<text key="person_mage_m">Magier</text>
		<text key="lowfreemage_1">"Da komme ich endlich mal nach Lowangen, um die Akademien zu besuchen und schon sitze ich hier fest. Schöner Schlamassel. Falls Ihr Euch für Magie interessiert, findet Ihr die 'Halle der Macht' gleich hier im Nordwesten der Bunten Flucht und die 'Akademie der Verformungen' befindet sich in Altlowangen nordwestlich des Marktes."</text>
		<text key="lowfreemage_2">"Aber wegen der Belagerung sind die Akademien zurzeit geschlossen. Falls Ihr Hilfe von den Akademien benötigt, werden sie Euch wahrscheinlich helfen, aber studieren lassen sie zurzeit keinen. Auch die Magier in der 'Ordensburg der Grauen Stäbe' sind Fremden gegenüber sehr misstrauisch eingestellt. Die Ordensburg findet Ihr ebenfalls hier in der Bunten Flucht und sie liegt an der Nordmauer."</text>
		<text key="person_peraine_w">Peraine Geweihte</text>
		<text key="lowperainegarten_1">"Wir haben hier in Lowangen zurzeit nur einen kleinen Garten. Ach was sage ich, winzigen Garten. Was hier angebaut wird, reicht gerade mal für eine Familie für ein paar Tage. Wie soll das für ganz Lowangen reichen? Und wer weiß, wie lange uns die Orks belagern... Sieht fast so aus, als wenn die Orks Erfolg haben werden. Betet ebenfalls zu Peraine, das wir nicht lange hungern müssen. Unseren Tempel findet Ihr in Eydal, in der Mitte der höherliegenden Häuser."</text>
		<text key="person_tsa_m">Tsa Geweihter</text>
		<text key="lowtsapriests_1">"Wie Ihr vielleicht schon bemerkt habt, gibt es hier in Lowangen und der Umgebung kaum noch Bäume. Alles wird für Barrikaden und Befestigungen benötigt. Die Natur und die Tiere leiden sehr unter so einer Belagerung. Beten wir zu Tsa, das die Belagerung bald ein Ende nehmen wird. Und möchtet Ihr etwas für Tsa spenden, so könnt Ihr das gerne in unserem Tempel oder auf der Regenbogenbrücke tun."</text>
		<text key="lowdoomsayer_1">"Hört, hört! Ich habe erfahren, dass die Orks schon das ganze Svelltland erobert haben. Es wird also nicht mehr lange dauern, bis die Bestien auch unsere schöne Stadt einnehmen werden. Es besteht also keine Hoffnung mehr. Wir werden versklavt, gedemütigt und geschändet, sofern einige von uns nicht das Glück haben und direkt von diesen Monstren erschlagen werden. Hört, hört! Ich habe erfahren, ..."</text>
		<text key="lowdoomsayer_2">"Der spinnt doch, Lowangen hat unüberwindbare Mauern, und verhungern werden wir auch nicht, da die Orks bald aufgeben werden. Denn die haben keine Geduld. Das sag ich Euch."</text>
		<text key="lowdoomsayer_3">"Der ist doch verrückt. Meine Familie und ich werden bis zum letzten gegen diese Orkenbrut kämpfen. Die Orks kennen uns Zwerge aus Eydal noch nicht..."</text>
		<text key="lowdoomsayer_4">"Pah, der redet doch nur Unsinn. Vor kurzem hat es mein Onkel nach Lowangen geschafft. Nichts da von wegen das Svelltland wurde von den Orks überrannt. Na gut, die eine oder andere Stadt soll gefallen sein, aber nicht das ganze Svelltland..."</text>
		<text key="lowdoomsayer_5">"Mit Menschen komme ich ja gut klar. Aber der da auf dem Podest stinkt und redet wirres Zeug. Hat wohl zu viel in den Krug geschaut..."</text>
		<text key="lowdoomsayer_6">"Das wusste ich ja noch gar nicht. Du meine Güte. Wir sind verloren. Was mache ich denn jetzt? Was mache ich denn jetzt!?"</text>
		<text key="otterwildfalle_1">Während {0} den Otter häutet, suchen die anderen nach Holz und bereiten ein Lagerfeuer vor. Dann wird der Otter auf einen Holzspieß aufgesteckt, gebraten und anschließend gegessen. Das Otterfell nehmt Ihr mit.</text>
		<text key="otterwildfalle_2">Ihr befreit den Otter aus der Falle, humpelnd verschwindet er im Unterholz. Glücklich, einem armen Wesen geholfen zu haben, schaut Ihr ihm hinterher, bevor Ihr Euch wieder auf die Reise macht.</text>
		<text key="otterwildfalle_3">Der Otter ist zwar verletzt, aber nicht so stark, dass das nicht von selbst wieder heilen wird. Wollt Ihr...</text>
		<text key="otterwildfalle_4">den Otter nur befreien?</text>
		<text key="otterwildfalle_5">oder ihn auch mit dem Zauber 'Tiere besprechen' heilen?</text>
		<text key="otterwildfalle_6">Oder wollt Ihr doch nur den Otter befreien?</text>
		<text key="otterwildfalle_7">Nachdem der Otter aus der Falle befreit wurde, kümmert sich {0} um den Otter, aber {1} schafft es nicht, den Zauber zu wirken. Der Otter befreit sich plötzlich und humpelt so schnell er kann ins Unterholz. Auch wenn {0} ihn nicht heilen konnte, seid Ihr glücklich darüber, einem armen Wesen aus der Falle geholfen zu haben. Dann macht Ihr Euch wieder auf die Reise.</text>
		<text key="otterwildfalle_8">Nachdem der Otter aus der Falle befreit wurde, kümmert sich {0} um den Otter. Es dauert nicht lange, bis der Zauber seine Wirkung zeigt und der Otter wieder ganz genesen ist. Daraufhin flitzt er einmal um {0} herum und verschwindet dann schnell im Unterholz. Glücklich, einem armen Wesen geholfen zu haben, schaut Ihr ihm hinterher, bevor Ihr Euch wieder auf die Reise macht.</text>
		<text key="npcname_helen">Helen</text>
		<text key="npcname_agdan">Agdan</text>
		<text key="npcname_vinsalter">Der Vinsalter</text>
		<text key="item_bornthorn_desc">Der Borndorn hat keine Parierstange sowie keine Schneiden und ist daher fast nur zum Werfen gedacht. Ursprünglich entstand der Borndorn der Abwehr von Feinden, die am Ufer des Bornstromes auf die Schiffer lauerten. Heute ist er nicht nur eine Waffe, sondern auch ein beliebter Zeitvertreib: In geselliger Runde pflegen die Flößer damit um die Wette nach einer Korkscheibe zu werfen.</text>
		<text key="swamp_herbfound_hl">Kräuterfund</text>
		<text key="swamp_ansvell_hl">Ansvell</text>
		<text key="swamp_snake_hl">Kvillotter</text>
		<text key="swamp_herbgarden_hl">Kräutergarten</text>
		<text key="swamp_cart_hl">Karren</text>
		<text key="swamp_corpse_hl">Moorleiche</text>
		<text key="ansvell_1">Als Ihr gerade das Sumpfdorf betreten wollt, kommen Euch etwa zwei Dutzend seltsamer Wesen entgegen. Aufrecht auf den Hinterbeinen stehend, sehen sie ansonsten wie Salamander aus, nur dass Salamander keine dreizackigen Speere in den Händen zu halten pflegen. Mit vorsichtigen Schritten kommt das vorderste der Echsenwesen auf Euch zu und beginnt mit zischelnder Stimme zu reden. Leider könnt Ihr kein Wort verstehen.</text>
		<text key="ansvell_2">Die Echsenmenschen starren Euch feindselig an. Um keinen Ärger zu provozieren, zieht Ihr Euch lieber wieder zurück.</text>
		<text key="ansvell_3">Als Ihr gerade das Sumpfdorf betreten wollt, kommen Euch etwa zwei Dutzend seltsamer Wesen entgegen. Aufrecht auf den Hinterbeinen stehend, sehen sie ansonsten wie Salamander aus, nur dass Salamander keine dreizackigen Speere in den Händen zu halten pflegen. Mit vorsichtigen Schritten kommt das vorderste der Echsenwesen auf Euch zu und beginnt mit zischelnder Stimme zu reden:
"Wir heisssen Euch nicht in Ansssvell willkommen, Fremde;
zzzu viele meines Volkesss haben schon gelitten. Wenn Ihr hier jedoch rasssten wollt, sssucht Euch einen Platzzz nordössstlich von hier, in den Ruinen. Dort ssssolltet Ihr sssicher sssein!"</text>
		<text key="swamp_heatherbush_hl">Heidekrautstrauch</text>
		<text key="swamp_sunkchest_hl">Eingesunkene Truhe</text>
		<text key="bush_more">- weitere Pflanzen -</text>
		<text key="bush_return">doch keine herausrupfen</text>
		<text key="heathernumber">die {0}. Pflanze</text>
		<text key="bush_return2">doch keine ansehen</text>
		<text key="bush_empty">Es sind keine Pflanzen mehr vorhanden.</text>
		<text key="swamp_bush_hintmagic">"Ich glaube, hier ist Magie im Spiel!" meint {0}.

Wollt Ihr...</text>
		<text key="swamp_bush_hintmagic_1">zunächst einen [hl]Odem Arcanum[/hl] sprechen?</text>
		<text key="swamp_bush_hintmagic_2">zunächst einen [hl]Analüs[/hl] sprechen?</text>
		<text key="qs_noctrux">Nachforschungen im Sumpf</text>
		<text key="qs_noctrux_0">Der Dorfvorsteher der Echsen hat uns bezüglich unserer Suche nach Agdan Dragenfeld an eine Frau verwiesen, die im Süden des Sumpfes leben soll. Er machte die merkwürdige Andeutung, dass der Gesuchte noch lebe, es ihn aber nicht mehr gebe.
</text>
		<text key="qs_noctrux_1">Der Dorfvorsteher der Echsen hat uns bezüglich unserer Suche nach Agdan Dragenfeld an eine Frau verwiesen, die im Süden des Sumpfes leben soll. Er machte die merkwürdige Andeutung, dass der Gesuchte noch lebe, es ihn aber nicht mehr gebe.
</text>
		<text key="qs_noctrux_2_old">Die Alte ist nur bereit, uns zu helfen, wenn wir ihr die Kristallkugel eines Magiers beschaffen, der im Nordosten des Sumpfes auf einer Insel leben soll. </text>
		<text key="qs_noctrux_2">Über die Hexe führt uns die Spur weiter zum Turm eines Magiers, der im Nordosten des Sumpfes auf einer Insel stehen soll. </text>
		<text key="qs_noctrux_3">Der Sumpfmagier hat einen Feuerdämon beschworen. Nur durch beherztes Handeln konnten wir dem sicheren Tod entgehen. Neben einer Kristallkugel haben wir auch ein besonderes Dokument gefunden, das für unsere Suche nach Agdan Dragenfeld von Bedeutung sein könnte.</text>
		<text key="qs_lizardmen">Echsenmenschen</text>
		<text key="qs_lizardmen_0">Wir haben den "Schlinger" unschädlich gemacht. Die Echsen werden uns nun sicherlich bei unserer Queste unterstützen.</text>
		<text key="qs_lizardmen_1">Die hier im Sumpf lebenden Echsenmenschen sind Fremden gegenüber nicht allzu aufgeschlossen. Trotzdem haben sie uns Hilfe zugesichert, wenn wir für sie einem Untier den Garaus machen, das offenbar die Eier der Echsen gefressen hat. Es soll sich östlich vom Echsendorf aufhalten.
</text>
		<text key="qs_lizardmen_2">Wir haben den "Schlinger" unschädlich gemacht. Die Echsen werden uns nun sicherlich bei unserer Queste unterstützen.</text>
		<text key="swamp_bush_odemok">{0} konzentriert sich und sagt "Odem Arcanum Senserei, weht da ein Hauch von Zauberei?" Ihr seht, wie {0} die Heidekräuter anschaut und dann zu {1} blickt. "Die Sumpfrantze, die du bei dir hast, hat eine magische Verbindung zu einem der Heidekräuter. Ich kann Euch genau sagen, um welches Heidekraut es sich handelt. Es ist das {2}."</text>
		<text key="swamp_bush_odemfail">{0} konzentriert sich und sagt "Odem Arcanum Senserei, weht da ein Hauch von Zauberei?" Plötzlich klatscht {0} mit {1}er Hand gegen {1}en Hals. "Mistviecher. Könnt ihr nicht jemand anderen aussaugen?" Verärgert schnippt {2} einen toten Moskito ins nahegelegene Sumpfwasser. "Wegen dieser verdammten Blutsauger konnte ich mich nicht richtig auf meinen Zauber konzentrieren."</text>
		<text key="swamp_bush_analuesok">{0} geht zwischen die Heidekräuter und berührt jedes von ihnen. Plötzlich hält {1} inne, konzentriert sich und sagt leise: "Analüs Arcanstruktur, entblöße die Magienatur!" Während {1} das Heidekraut untersucht, sagt {1} beiläufig: "Sieh mal einer an. Auf dieses Heidekraut wurde ein satuarischer Verwandlungszauber gewirkt, um ein Lebewesen daran zu binden." Daraufhin blickt {1} zu {2}. "Die Sumpfrantze, die du bei dir hast, ist das Lebewesen. Hier, es ist das {3}. Heidekraut."
</text>
		<text key="swamp_bush_analuesfail">{0} konzentriert sich und sagt "Analüs Arcanstruktur, entblöße die Magienatur?" Plötzlich klatscht {0} mit {1}er Hand gegen {1}en Hals. "Mistviecher. Könnt Ihr nicht jemand anderen aussaugen?" Verärgert schnippt {2} einen toten Moskito ins nahegelegene Sumpfwasser. " Wegen dieser verdammten Blutsauger konnte ich mich nicht richtig auf meinen Zauber konzentrieren."
</text>
		<text key="swamp_firedemon_hl">Im Keller des Magierturms</text>
		<text key="swamp_magefight_hl">[00EE00]Sumpfmagier[-]</text>
		<text key="nature_11a">auf gut Glück eine herausrupfen?</text>
		<text key="swamp_bush_nexttry">Wollt Ihr nun</text>
		<text key="swamp_noagdan_doc_known">Ihr entdeckt 20 Pflanzen, die irgendwie an Heidekraut erinnern, in Reih und Glied am Wasser entlang stehen. "Das muss also das Heidekraut sein, das im Dokument erwähnt wird", sagt {0} und schaut sich das Dokument noch Mal an. "Genau, die Sumpfrantzen haben eine besondere Bindung zum Heidekraut. Ich denke, um hieraus schlauer zu werden, bräuchten wir erst eine lebende Sumpfrantze..." {0} grübelt vor sich hin und murmelt dann: "Wie sollen wir aber an eine lebende Sumpfrantze kommen? Sumpfrantzen sind aggressive Tiere und kämpfen bis zum Tod. Hmm. Am besten erforschen wir erst mal den Sumpf weiter."</text>
		<text key="swamp_noagdan_doc_unkown">Ihr entdeckt 20 Pflanzen, die irgendwie an Heidekraut erinnern, in Reih und Glied am Wasser entlang stehen. Als {0} zu den Pflanzen tritt, packt {1} {2} am Arm. "Geh nicht zu nah ran. Auch Pflanzen können tödlich sein. Zudem es merkwürdig ist, dass sich diese Pflanzen genau in einer Reihe befinden. Lass uns erst mal weiter das Sumpfgebiet erforschen. Vielleicht können wir etwas über diese Pflanzen herausfinden."</text>
		<text key="text_poisoning_kvillotter">Kvillottergift</text>
		<text key="poison_kvillotter_initial">{0} fühlt sich zunehmend immer schwächer.</text>
		<text key="poison_kvillotter_initial2">Das Kvillottergift in {0}s Blutbahn breitet sich nicht mehr ganz so schnell aus wie zuvor.</text>
		<text key="poison_kvillotter_heartattack">Das Kvillottergift hat bei {0} zum Herzstillstand geführt!</text>
		<text key="poison_kvillotter_healing">Langsam erholt sich {0} von den Auswirkungen des Kvillottergifts.</text>
		<text key="swamp_noheather">Ihr habt kein Heidekraut dabei.</text>
		<text key="poison_smaragdspinne_unconscious">[hl]{0}[/hl] schwinden die Sinne.</text>
		<text key="chartext_amBoden">am Boden</text>
		<text key="amBoden_mes">[hl]{0}[/hl] ist niedergeworfen worden und geht zu Boden!
		
Um beim Aufstehversuch nicht erneut runter gedrückt werden zu können, sollte sich {0} besser zurückziehen.</text>
		<text key="monster_witch_8_sin">Sumpfhexe</text>
		<text key="monster_witch_8_plu">Sumpfhexen</text>
		<text key="monster_esmeraldspider_6_sin">Smaragdspinne</text>
		<text key="monster_esmeraldspider_6_plu">Smaragdspinnen</text>
		<text key="monster_witchbroom_swamp_sin">Hexenbesen</text>
		<text key="monster_witchbroom_swamp_plu">Hexenbesen</text>
		<text key="monster_wolf_dire_6_sin">Grimwolf</text>
		<text key="monster_wolf_dire_6_plu">Grimwölfe</text>
		<text key="swamp_leaverantzy">oder die Sumpfrantze in Ruhe lassen?</text>
		<text key="swamp_useitem">einen Gegenstand benutzen?</text>
		<text key="swamp_agdan_wrongitem">Die Sumpfrantze scheint sich für den Gegenstand nicht zu interessieren: Keinerlei Regung geht von ihr aus. Ihr werdet einfach nur weiter beobachtet.</text>
		<text key="swamp_tower_hl">Ein Turm im Sumpf</text>
		<text key="item_uuzdornak_sin">Uuz'Dornak - Großer Stachel</text>
		<text key="item_uuzdornak_plu">Uuz'Dornaks - Große Stachel</text>
		<text key="item_uuzdornak_unided_sin">Uuz'Dornak - Großer Stachel</text>
		<text key="item_uuzdornak_unided_plu">Uuz'Dornaks - Große Stachel</text>
		<text key="item_uuzdornak_unided_desc">Die zweihändig geführte, leicht gekrümmte, anderthalbschneidige Klinge von über einem Schritt Länge erfordert einen sehr schnellen, furchtlosen Kampfstil, um effektiv eingesetzt zu werden. Sie hat eine klassisch maraskanische Form mit Parierscheibe und einen sehr kurzen Griff. Tuzakmesser sind bei Schwertgesellen, Veteranen des Maraskankrieges und auch bei einigen Kriegern beliebt, die sich darauf spezialisiert haben.</text>
		<text key="item_uuzdornak_desc">Eine magische Untersuchung des klassisch maraskanischen Tuzakmessers offenbart einen alten wirkenden [i]Attributo[/i] wie er heute in dieser spezialisierten Form nicht mehr angewandt wird. Der Zauber [i]Wagemut, Entschlossenheit - Unerschüttert' Tapferkeit[/i] macht den Träger mutiger, um nicht zu sagen "todesmutig".
[00ff00]Schaden +1[-]
[00ff00]Mut +1[-]</text>
		<text key="monster_moorcorpse_7_sin">Moorleiche</text>
		<text key="monster_moorcorpse_7_plu">Moorleichen</text>
		<text key="swamp_parchment_hl">Herausgerissene Pergamentseite</text>
		<text key="text_swamp_parchment">"So du aber wahrhaft IHR Geschenk in vollem Maße forderst und Leid dich nicht schreckt, schreite in die Sümpfe und ersäufe dich. Binde dich an einen Stein mit dickem Seil und beende deine jämmerliche Existenz, um in dunkler Moorestiefe erneut zu erwachen im wahren Leben. Lange wirst du liegen in deiner neuen Existenz, wirst deine Pläne schmieden können in stiller Einsamkeit und wirst spüren, wie Haut und Leib zu hartem Leder werden. Den ständigen Schmerz wirst du lieben lernen, denn was sind Jahre des Leidens, wenn die Ewigkeit des wahren Lebens auf dich wartet?
Wenn das Seil vergammelt und gerissen, wirst du das gewählte Moor verlassen, gehärtet in Leib und Geist, denn was pergamenten war, ist nun ledern, was seiden war, nun Filz, was brüchig war, nun fest, was wässrig war, nun trocken und stark. Für immer wandelnd in deiner Sphäre wirst du sein, bar jeder Furcht, jeden Schmerz schon kennend, der dir zuteilwerden könnte, und wahrhaft IHRER würdig."</text>
		<text key="swamp_hut_1">{0} entdeckt eine halb zerfallene, vermutlich schon lange vergessene Hütte im Sumpf. Das faulige Rieddach weist schon viele Löcher auf und ist an zahlreichen Stellen von schlickigem Moos bewachsen. Ihr fragt Euch, wie lange schon niemand mehr dort gewesen sein mag.

Wollt Ihr Euch die Hütte näher ansehen?</text>
		<text key="swamp_hut_2">Vorsichtig nähert Ihr Euch der Hütte und stapft dabei jetzt schon in knöcheltiefem Morast. Wollt Ihr dennoch weiter zur Hütte?</text>
		<text key="swamp_hut_3">Der Morast ist nun kniehoch und geht manch kleinerem von Euch bereits bis zu den Hüften. {0}

Wollt Ihr dennoch weiter zur Hütte gehen?</text>
		<text key="swamp_hut_4">Wollt Ihr die Torfstecherhütte weiter untersuchen?</text>
		<text key="swamp_hut_5">In einem weiteren Haufen Gerümpel erkennt {0} eine leicht gekrümmte Klingenwaffe samt Scheide. Es handelt sich um ein seltenes Tuzakmesser, wie es Schwertgesellen oder Veteranen des Maraskankrieges tragen. Vielleicht ein Andenken des Hausherren aus früheren Tagen, oder aber sein Träger wurde ein Opfer der Moorleichen.</text>
		<text key="swamp_hut_warning">Auch wenn {1} den Ursprung noch nicht ausmachen kann, spürt {0} eine Gefahr und ermahnt die anderen zu höchster Vorsicht.</text>
		<text key="swamp_hut_fight">Plötzlich wird {0} vor Euren Augen in die Tiefe gezogen. Direkt neben Euch aus dem Sumpf steigen vier faulige Moorleichen, deren ledrige Haut sich über ihre alten Knochen spannt, die sich darunter abzeichnen. Ihr Anblick ist so schrecklich, wie ihr Gestank widerlich ist - Übelkeit übermannt Euch. Aus ihrem Hinterhalt greifen die boronlästerlichen Gestalten sofort an, während Ihr noch Eure Beine durch den Morast zu schleifen versucht um Euch gegen die Angreifer in Stellung zu bringen. {0} aber wird wohl bald ertrinken, wenn es Euch nicht gelingen sollte, schnellstmöglich wieder Herr der Lage zu werden.</text>
		<text key="swamp_hut_fight_solo">Plötzlich wird {0} in die Tiefe gezogen. Direkt neben {1} aus dem Sumpf steigen vier faulige Moorleichen, deren ledrige Haut sich über ihre alten Knochen spannt, die sich darunter abzeichnen. Ihr Anblick ist so schrecklich, wie ihr Gestank widerlich ist - Übelkeit übermannt Euch. Aus ihrem Hinterhalt greifen die boronlästerlichen Gestalten sofort an. {0} aber wird wohl bald ertrinken, wenn es Euch nicht gelingen sollte, schnellstmöglich wieder Herr der Lage zu werden.</text>
		<text key="chartext_eff_drowning">ertrinkend</text>
		<text key="swamp_hut_af1">Nachdem Ihr die Moorleichen niedergestreckt und Euren Anführer vor dem Ersaufen gerettet habt, schleppt Ihr Euch vorbei an einem alten Karren in die verfallene Hütte. Es fällt nur wenig Licht durch die offene Tür und Eure Augen benötigen einige Zeit, sich an dieses Zwielicht zu gewöhnen.</text>
		<text key="swamp_hut_af1_solo">Nachdem Ihr die Moorleichen niedergestreckt und Euch vor dem Ersaufen gerettet habt, schleppt Ihr Euch vorbei an einem alten Karren in die verfallene Hütte. Es fällt nur wenig Licht durch die offene Tür und Eure Augen benötigen einige Zeit, sich an dieses Zwielicht zu gewöhnen.</text>
		<text key="swamp_hut_af1b">Offenbar hauste hier einst eine Torfstecherfamilie, die im Sumpf des Vergessens körperliche Schwerstarbeit geleistet hatte. Ihr könnt von Glück sagen, dass Ihr außerhalb der Hütte nur hüfttief im Morast eingesunken seid, denn Euch wird schlagartig klar, dass in der Nähe solcher Torfstecherhütten nicht selten bis zu sechs Schritt tiefe Gruben zu finden sind, in denen mühsam der wertvolle Schwarztorf abgebaut wurde.</text>
		<text key="swamp_hut_af2">Neben den meist verrotteten Möbeln findet Ihr noch ein halbes Dutzend Schaufeln und zwei intakte Holzfälleräxte. Auf dem letzten noch stehenden Tisch liegt eine an den Ecken mit kleinen Steinen beschwerte Pergamentseite, die anscheinend aus einem alten Buch herausgerissen wurde. </text>
		<text key="swamp_moorcorpses_hl">Eine Hütte</text>
		<text key="chartext_eff_swampbattle">Kampf im Morast</text>
		<text key="chartext_eff_ambush">Überrascht durch Hinterhalt</text>
		<text key="item_lumberjackaxe_plu">Holzfälleräxte</text>
		<text key="item_lumberjackaxe_sin">Holzfälleraxt</text>
		<text key="item_lumberjackaxe_desc">Mit einer Stiellänge von über einem Schritt ist eine Holzfälleraxt ein beeindruckendes Arbeitsgerät, das selbst von starken Personen mit beiden Händen geführt werden muss. Auf dieses Weise geschwungen vermag die Axt, beachtlichen Schaden anzurichten, und das nicht nur bei Bäumen. Ein Nachteil ist aber die Langsamkeit und Unhandlichkeit, so sie denn als Waffe eingesetzt werden soll. </text>
		<text key="item_tearedparchment_plu">Pergamentseiten</text>
		<text key="item_tearedparchment_sin">Pergamentseite</text>
		<text key="item_tearedparchment_desc">Die Pergamentseite wurde offensichtlich aus einem Buch herausgerissen. Das Pergament ist alt aber von guter Qualität. </text>
		<text key="swamp_moorcorpses_petrified">{0} hat ein mehr als ungutes Gefühl und beschließt, der Hütte den Rücken zu kehren.</text>
		<text key="item_uuzdornak_history1">Der einstige Träger dieser maraskanischen Waffe, die eine hohe Geschicklichkeit erfordert, war Gorwin "Ogertod" Urikon, ein Veteran des Maraskankrieges, der 995 BF von Kaiser Hal höchst selbst angeführt wurde. Gorwin diente auf Maraskan in der Greifenfurter Grenzgarde, genau wie der Schwertkönig Raidri Chonchobair. Er bevorzugte einen sehr schnellen, furchtlosen Kampfstil und war ein wahrer Waffenmeister im Umgang mit dem Tuzakmesser. Gorwins Klingenspiel soll ein wahres Fest für die Augen gewesen sein. Die Geschichten besagen, dass er im Kampf auf jegliche Deckung seiner eigenen Person verzichtete und sich stattdessen voll und ganz auf das Niederstrecken seiner Gegner konzentrierte.</text>
		<text key="item_uuzdornak_history2">Gorwin, der auch für sein Geschick und seine Schnelligkeit berüchtigt war, hatte in all seinen Kämpfen stets die Initiative und somit den ersten Schlag. Dabei verletzte er seine Gegner bereits meist so schwer, dass sie nach dem ersten Treffer entweder tot, kampfunfähig oder so stark verletzt waren, dass Konterangriffe nicht trafen. Der Veteran hatte die Angewohnheit, seine Gegner gerne zu durchbohren, woher wohl auch der Name "Großer Stachel" für sein Tuzakmesser stammt. Sein eigener Zusatzname "Ogertod" stammt von seinem Sieg über eine Ogerfamilie, die ein Dorf und die umliegende Gegend unsicher gemacht hatte. Ob er alle auf einmal oder nacheinander besiegen konnte, ist nicht bekannt, wohl aber, dass er gnadenlos die ganze Familie tötete - auch die Ogerkinder.</text>
		<text key="item_uuzdornak_history3">Über seinen Tod gibt es unterschiedliche Geschichten: 
Die einen sagen, seine offensive Kampfweise hat ihn irgendwann gegen eine Überzahl an Gegnern das Leben gekostet. Andere sagen, er wäre durch die vielen Leben, die er genommen hat, dem Wahnsinn verfallen und wollte nur noch vergessen. Aber es gibt auch jene, die sagen, er hätte seine Waffe beiseitegelegt, um einer normalen Arbeit, wie der eines Torfstechers, nachzugehen, um Torf statt Fleisch zu durchbohren.</text>
		<text key="swamp_agdan_rope">Ihr macht eine Schlaufe ins Seil und werft es Richtung Rantze. Aber immer wenn Ihr versucht, die Rantze damit zu fangen, weicht sie geschickt dem dünnen Seil aus. Hier benötigt Ihr etwas Größeres.
</text>
		<text key="swamp_agdan_intro">In einer Ausbuchtung im Schilf seht Ihr eine einzelne Sumpfrantze. Wo eine ist, da sind auch weitere, geht es Euch durch den Kopf. Schnell schaut Ihr Euch um, könnt aber keine weitere Rantze ausmachen. So konzentriert Ihr Euch wieder auf die Sumpfrantze vor Euch, die sich auszuruhen scheint. Sie zeigt auch keine aggressive Haltung, sondern folgt mit ihren Augen einfach nur Euren Bewegungen. Plötzlich rutscht {0} auf dem Sumpfboden aus und taumelt kurz. Während der Rest von Euch erschrocken herumfährt, teilt die Sumpfrantze Eure Aufregung nicht und schaut Euch weiter aufmerksam an. 

Wollt Ihr...</text>
		<text key="swamp_agdan_weapon">Als Ihr die Waffe zieht, stößt die Rantze einen kreischenden Schrei aus und verschwindet im Schilf. Schnell setzt Ihr nach, aber Ihr könnt die Sumpfrantze nirgends finden. Als Ihr gerade den Ort verlassen wollt und dabei die Waffe wegsteckt, taucht plötzlich die Sumpfrantze auf und legt sich wieder in die Ausbuchtung.</text>
		<text key="swamp_swimming_fail">{0} schafft es nur mit Mühe und Not, den Kopf über dem schlammigen Sumpfwasser zu halten.</text>
		<text key="swamp_swimming_cantact">{0} droht zu ertrinken und sollte schleunigst raus aus dem Wasser.</text>
		<text key="swamp_swimming_dead">{0} hat leider das Zeitliche gesegnet..</text>
		<text key="swamp_swimming_drowning">{0} schafft es leider nicht, sich über Wasser zu halten und verliert das Bewusstsein.</text>
		<text key="swamp_zombiehouse_classic_hl">Eine morsche Hütte</text>
		<text key="swamp_zombiehouse_classic1">Als Ihr Euch der Tür der morschen Hütte nähert, wird diese plötzlich geöffnet. Zwei Zombies kommen heraus, die ganz offensichtlich mal Mann und Frau waren -  wohl die eigentlichen Besitzer der nun leeren Hütte. Anscheinend haben sie auf Euch gewartet - und sie haben Hunger.</text>
		<text key="swamp_zombiehouse_classic2">Die Hütte ist morsch und leer. Vor der Tür seht Ihr die Überreste der beiden Zombies.</text>
		<text key="swamp_exitblocked1">Hier ist der Boden sehr matschig, so dass Ihr bei jedem Schritt beängstigend tief einsinkt. Jeder Schritt gibt ein schmatzendes Geräusch von sich. {0} bleibt plötzlich stecken und kann sich nicht mehr aus eigener Kraft befreien. Nur mit vereinten Kräften bekommt Ihr {1} wieder befreit. Ihr legt gut 10 Meter zurück, als Ihr endlich wieder festen Boden unter Euren Füßen spürt.
</text>
		<text key="swamp_exitblocked2">Vor Euch seht Ihr einen tückischen Sumpfboden. {0} meint: "Diese Stelle kennen wir noch zu gut. Wir können von Glück sagen, dass wir da beim ersten Mal durchgekommen sind. Es hätte auch schlimmer ausgehen können. Wir sollten kein zweites Mal dieses Risiko eingehen. Lasst uns also woanders lang gehen."</text>
		<text key="monster_baerin_6_sin">Bär</text>
		<text key="monster_baerin_6_plu">Bären</text>
		<text key="swamp_witch_2">Eine Hütte</text>
		<text key="item_st_swamprantzy_unided_sin">Sumpfrantze</text>
		<text key="item_st_swamprantzy_unided_plu">Sumpfrantzen</text>
		<text key="item_st_swamprantzy_unided_desc">Diese Sumpfrantze verhält sich ruhig und macht keinen Ärger.
Sehr untypisch für Sumpfrantzen.
An einer Hand trägt die Rantze einen großen Ring in Form eines Drachenkopfes.</text>
		<text key="tjo_tralloper_name">Tralloper Riese</text>
		<text key="tjo_tralloper_travel1">"Trallop ist immer eine Reise wert. Es ist das Herz und der Kopf des Herzogtums Weiden."</text>
		<text key="tjo_tralloper_travel2">"Die Reichsstraße 2 zwischen Trallop und Baliho wird sicher bald fertig."</text>
		<text key="tjo_tralloper_travel3">"Trallop ist die größte Stadt im Norden des Mittelreichs."</text>
		<text key="tjo_tralloper_travel4">"Die Bärenburg ist das militärische Zentrum Trallops und die politische Mitte des Herzogtums Weiden. Die Anlage kann aufgrund ihrer Größe schon fast als eigenständiger Stadtteil bezeichnet werden. Der älteste Teil der Burg ist die Löwenburg."</text>
		<text key="tjo_tralloper_travel5">"Trallop liegt am Ufer des Neunaugensees. Selbstverständlich ist dies der größte See in ganz Aventurien."</text>
		<text key="tjo_tralloper_travel6">"Die Warenschau zu Trallop, auch Nordlandmesse genannt, findet jährlich vom 12. bis zum 15. Phex in Trallop statt."</text>
		<text key="tjo_tralloper_travel7">"Herbergen werdet Ihr in Trallop vergeblich suchen. Tralloper mögen Fremde nämlich nicht besonders."</text>
		<text key="tjolmar_event_-77-98">Lagerhaus "Zur träumenden Mumie"</text>
		<text key="tjolmar_event_-1925">Taverne "Roter Lotos"</text>
		<text key="tjolmar_erolfone_brothel">"Na also, ich dachte schon, Ihr wäret falsch hier. Wenn Ihr Rahja ehren wollt, begebt Euch zum oberen Eingang."</text>
		<text key="keyword_treason">Verrat der Tjolmarer Zwerge</text>
		<text key="ask_keyword_treason_1">"Die Zwerge hier sollen einen Verrat begangen haben. Wisst Ihr etwas darüber?"</text>
		<text key="ask_keyword_treason_2">"Was genau haben sich die Tjolmarer Zwerge eigentlich zu Schulden kommen lassen?"</text>
		<text key="resp_keyword_treason_1">"Sie haben sich mit einem Orkhäuptling auf einen Handel eingelassen: Freies Geleit und Kriegsgerät gegen irgendein zwergisches Artefakt. Eine Schande ist sowas!"</text>
		<text key="resp_keyword_treason_2">"Sie haben die Orks nach Tiefhusen ziehen lassen und auch noch mit ihnen zusammengearbeitet. Dafür haben sie sich mit irgendeinem Zaubersteinchen bezahlen lassen. Dieses Zwergenpack!"</text>
		<text key="keyword_artifact">Zwergenartefakt</text>
		<text key="tjolmar_ingramosch_contentmissing">Der weitere Spielinhalt zu Tjolmar ist zurzeit noch nicht verfügbar. Sobald er es ist, wirst du beim Spielstart und in unseren Ankündigungen darüber informiert werden. Weiterhin viel Spaß beim Spielen!</text>
		<text key="charcomment_1">"Keiner außer mir hat hier etwas zu suchen."</text>
		<text key="charcomment_2">"Euer Leben liegt in meiner Hand"</text>
		<text key="charcomment_3">"Beinahe unter meiner Würde"</text>
		<text key="charcomment_4">"Ab jetzt gehorcht jeder mir"</text>
		<text key="charcomment_5">"Endlich erkennt ihr meine überlegenen Fähigkeiten."</text>
		<text key="charcomment_6">"Gut. Ihr habt es so gewollt!"</text>
		<text key="charcomment_7">"Wenn sich sonst niemand traut, meinetwegen."</text>
		<text key="charcomment_8">"Also gut. Ich habe nun das Sagen"</text>
		<text key="charcomment_9">"Nur Untote benötigen keine Rast."</text>
		<text key="charcomment_10">"Lasst mich einfach zurück, ich kann nicht mehr."</text>
		<text key="charcomment_11">"Wenn wir nicht gleich rasten suche ich mir ne andere Gruppe."</text>
		<text key="charcomment_12">"Wenn ich nicht gleich ne Pause einlege, schlafe ich noch im Stehen ein."</text>
		<text key="charcomment_13">"Schlaf"</text>
		<text key="charcomment_14">"Entweder rasten wir nun oder ich muss etwas töten um wachzubleiben."</text>
		<text key="charcomment_15">"Ich brauche dringend Ruhe."</text>
		<text key="charcomment_16">"So werden wir Sternenschweif nie finden."</text>
		<text key="charcomment_17">"Während wir hier warten, wird das Böse nur stärker."</text>
		<text key="charcomment_18">"Von diesem herumgammeln bekomme ich Depressionen."</text>
		<text key="charcomment_19">"Meine Güte ist das Langweilig"</text>
		<text key="charcomment_20">"Sind wir Trödler?</text>
		<text key="charcomment_21">"Los, WEITER!"</text>
		<text key="charcomment_22">"Im Stehen eingeschlafen oder was?"</text>
		<text key="charcomment_23">"Hallo, HALLO!"</text>
		<text key="charcomment_24">"Ich brauch mehr Erfahrung, MEHR!"</text>
		<text key="charcomment_25">"Willkommen in Borons Reich!"</text>
		<text key="charcomment_26">"In die Niederhöllen mit dir!"</text>
		<text key="charcomment_27">"Harhar...in die Gedärme!"</text>
		<text key="charcomment_28">"Merk dir mein Gesicht, es ist das letzte das du sehen wirst!"</text>
		<text key="charcomment_29">"Ich werde dir jeden Knochen einzeln brechen!"</text>
		<text key="charcomment_30">"Muharhar!"</text>
		<text key="charcomment_31">"Ihr werdet alle sterben!"</text>
		<text key="charcomment_32">"Du hast es so gewollt!"</text>
		<text key="charcomment_33">"Stirb schneller, damit ich mich dem nächsten Feind zuwenden kann."</text>
		<text key="charcomment_34">"Kor lacht!"</text>
		<text key="charcomment_35">"Ich höre bereits Golgaris Schwingen."</text>
		<text key="charcomment_36">"Wenn ich falle...begrabt mich mit meiner Ausrüstung."</text>
		<text key="charcomment_37">"Das wird eine eklige Narbe sollte ich das hier überleben."</text>
		<text key="charcomment_38">"Argh! Mein Waffenarm!"</text>
		<text key="charcomment_39">"Das wirst du bereuen!"</text>
		<text key="charcomment_40">"Ich brauch sofort Hilfe, sonst muss ich sterben!"</text>
		<text key="charcomment_41">"Argh! Und schon wieder ne Narbe!"</text>
		<text key="charcomment_42">"Verdammt, schon wieder im Dreck."</text>
		<text key="charcomment_43">"Mist, Waffe verloren!"</text>
		<text key="charcomment_44">"Rondra, hilf!"</text>
		<text key="charcomment_45">"Gestolpert! Willst du mich so besiegen?"</text>
		<text key="charcomment_46">"Wenn ich wieder auf den Beinen bin, reiße ich dir den Kopf ab!"</text>
		<text key="charcomment_47">"Dich besiege ich auch am Boden liegend!"</text>
		<text key="charcomment_48">"Ich bin am Boden, lasst mich aufstehen, alles andere wäre unrondrianisch."</text>
		<text key="charcomment_49">"ARGH! Schwerer Eigentreffer!"</text>
		<text key="charcomment_50">"Selbst verletzt."</text>
		<text key="charcomment_51">"Bei Ingerimm! Meine Waffe!"</text>
		<text key="charcomment_52">"Das wir mich wieder ein Vermögen kosten."</text>
		<text key="charcomment_53">"Meine Waffe! Einfach zerbrochen!"</text>
		<text key="charcomment_54">"Ich könnte ausrasten, ausgerechnet jetzt!"</text>
		<text key="charcomment_55">"Und ich sagte noch, lasst uns besser eine Meisterhafte Waffe kaufen."</text>
		<text key="charcomment_56">"Mist, ich brauch jetzt meine Ersatzwaffe!"</text>
		<text key="charcomment_57">"Dann töte ich dich eben mit den bloßen Händen!"</text>
		<text key="charcomment_58">"War ja klar."</text>
		<text key="charcomment_59">"Ich...ich bin verwundet!"</text>
		<text key="charcomment_60">"Heiler! HEILER!"</text>
		<text key="charcomment_61">"Heiltrank, schnell."</text>
		<text key="charcomment_62">"Ich brauch nen Balsam."</text>
		<text key="charcomment_63">"Jetzt wäre der richtige Zeitpunkt langsam mal unsere Taktik zu ändern!"</text>
		<text key="charcomment_64">"Ich...sterbe..."</text>
		<text key="charcomment_65">"Auf in Borons Hallen."</text>
		<text key="charcomment_66">"Ich komme wieder...als Nachtalb"</text>
		<text key="charcomment_67">"Nicht hier, nicht an diesem Ort!"</text>
		<text key="shorttake_1">"Seid gegrüßt!"</text>
		<text key="shorttake_2">"Sieh an, wackere Helden!"</text>
		<text key="shorttake_3">"Ja?"</text>
		<text key="shorttake_4">"Guten Tag!"</text>
		<text key="shorttake_5">"Die Zwölfe mit Euch!"</text>
		<text key="shorttake_6">"Tretet näher!"</text>
		<text key="shorttake_7">"Praios zum Gruße!"</text>
		<text key="shorttake_8">"Rondra zum Gruße!"</text>
		<text key="shorttake_9">"Efferd zum Gruße!"</text>
		<text key="shorttake_10">"Travia zum Gruße!"</text>
		<text key="shorttake_11">"Rahja zum Gruße!!"</text>
		<text key="shorttake_12">"Peraine zum Gruße!"</text>
		<text key="shorttake_13">"Ingerimm zum Gruße!"</text>
		<text key="shorttake_14">"Angrosch zum Gruße!"</text>
		<text key="shorttake_15">"Firun zum Gruße!"</text>
		<text key="shorttake_16">"Hesinde zum Gruße!"</text>
		<text key="shorttake_17">"Phex zum Gruße!"</text>
		<text key="shorttake_18">"Boron zum Gruße!"</text>
		<text key="shorttake_19">"Tsa zum Gruße!"</text>
		<text key="shorttake_20">"Willkommen in meiner bescheidenen Unterkunft!"</text>
		<text key="shorttake_21">"Gehabt Euch wohl!"</text>
		<text key="shorttake_22">"Auf Wiedersehen!"</text>
		<text key="shorttake_23">"Seht Euch um! Ich bin hier, wenn Ihr etwas braucht!"</text>
		<text key="shorttake_24">"Hrmpf"</text>
		<text key="shorttake_25">"Willkommen! Bei mir werdet Ihr gewiß fündig!"</text>
		<text key="shorttake_26">"Immer herein in die gute Stube!"</text>
		<text key="shorttake_27">"Wo drückt denn der Schuh?"</text>
		<text key="shorttake_28">"He, was macht Ihr denn da?"</text>
		<text key="shorttake_29">"Na, auch nichts besseres zu tun?"</text>
		<text key="shorttake_30">"Dieses Wetter kann einem ganz schön zusetzen, was?"</text>
		<text key="shorttake_31">"Feinster Zwirn aus den Bornlanden! Elfische Handwerkskunst! Nur hier!"</text>
		<text key="shorttake_32">"Frische Kräuter und Gewürze!"</text>
		<text key="shorttake_33">"Beste zwergische Schmiedekunst zu Sonderpreisen!"</text>
		<text key="shorttake_34">"Fische! Frische Fische!"</text>
		<text key="ask_keyword_artifact_1">"Man sagt, die Zwerge hätten sich ein wertvolles Artefakt von den Schwarzpelzen erhandelt. Was wisst Ihr darüber?"</text>
		<text key="ask_keyword_artifact_2">"Wir interessieren uns für dieses zwergische Artefakt, welches die Zwerge von den Orks erhalten haben. Wo müssen wir wohl suchen?"</text>
		<text key="resp_keyword_artifact_1">"Das geht Euch zwar nichts an, aber nun ist es auch egal: Das 'Goldauge' wurde gestohlen. Keiner weiß, wo es ist. Merkwürdig ist nur, dass Aboralm genau zum gleichen Zeitpunkt verschwand. Aber ich kann nicht glauben, dass er der Dieb ist. Geht zu Thoram, wenn Ihr mehr wissen wollt! Er wohnt im Osten der Stadt, in der Nähe des Kräutergartens."
</text>
		<text key="resp_keyword_artifact_2">"Nun, vielleicht ist es in den Niederhöllen! Dort sollte Aboralm nämlich schmoren, dieser gemeine Verräter! Bei Angrosch, ich schwöre, dass er das 'Goldauge' hat! Und auch unser Anführer Thoram ist sich dessen sicher. Falls Ihr mit ihm sprechen wollt, er wohnt im Osten der Stadt in der Nähe des Kräutergartens."</text>
		<text key="reise_diklingby_name">Dik Lingby</text>
		<text key="keyword_svelltschoene">"Svelltschöne"</text>
		<text key="svelltschoene_resp_1">"Die 'Svelltschöne' ist mein ganzer Stolz. Ich habe sie selbst geplant und gebaut. In Lowangen, als die Schwarzpelze sich dort noch nicht breit gemacht haben. Wir sind dann gerade noch rausgekommen, trotz schweren Beschusses durch die Orks."</text>
		<text key="svelltschoene_resp_2">"Der Rumpf besteht aus dicken Steineichenstämmen. In der Mitte ist eine Luke, dort können wir Abwasser entsorgen. Und natürlich frisches Wasser und Steine für das Katapult hoch holen."</text>
		<text key="svelltschoene_resp_3">"Im vorderen Bereich ist sie mit einem Katapult ausgestattet. Das Spannen macht Burko, unser Esel."</text>
		<text key="svelltschoene_resp_4">"Durch den geringen Tiefgang kommt die 'Schöne' sehr nah ans Ufer. So können wir schnell Brennholz und Nahrung sammeln."</text>
		<text key="svelltschoene_resp_5">"Wir sind Orkjäger. Immer wieder entdecken wir versprengte Trupps, die wir dann aufs Korn nehmen."</text>
		<text key="svelltschoene_resp_6">"Ihr wundert Euch vielleicht...ein Zwerg auf einem Floß...das ist Burtam, Sohn des Borvik. Ich habe ihn in der Nähe von Tjolmar aufgelesen. Drei Orks waren hinter ihm her. Seitdem ist er hier geblieben. Zum Glück, am Katapult ist er eine große Hilfe. Er hat es sogar noch verbessert!"</text>
		<text key="svelltschoene_resp_7">"Ich könnte Euch den ganzen Tag noch mehr von meiner Svelltschönen erzählen, aber sicher habt Ihr noch besseres zu tun."</text>
		<text key="keyword_burtam">Burtam, Sohn des Borvik</text>
		<text key="svelltschoene_hl">Die "Svelltschöne"</text>
		<text key="svelltschoene_1">Auf dem Fluss fällt Euch ein merwürdiges Wasserfahrzeug auf. "Was ist denn das?" ruft {0}.
"Sieht aus wie ein Floß!" entgegnet {1}. "Oder doch ein Schiff? Sowas habe ich auch noch nie gesehen."

Wollt Ihr Euch das Gefährt aus der Nähe ansehen?

</text>
		<text key="svelltschoene_2">Als Ihr näher ans Ufer herangeht, erkennt Ihr, dass es sich um ein beeindruckendes Floß handelt, welches von einer ungefähr anderthalb Schritt hohen Brustwehr umgeben ist. Im hinteren Teil ist eine Hütte untergebracht, im vorderen Bereich entdeckt Ihr ein mächtiges Katapult. Und...einen Esel...

Wollt Ihr...</text>
		<text key="svelltschoene_r1">einfach weiter Eures Weges gehen?</text>
		<text key="svelltschoene_r2">oder auf Euch aufmerksam machen?</text>
		<text key="svelltschoene_3">{0} pfeift so laut {1} kann, und tatsächlich hat der Kapitän des Floßes Euch offenbar bemerkt. Das Gefährt steuert auf Euch zu und ist innerhalb weniger Momente am Ufer...</text>
		<text key="greeting_lingby">"Efferd zum Gruße, Reisende. Ich bin Kapitän Dik Lingby. Habt Ihr zufällig Schwarzpelze gesehen?"</text>
		<text key="qs_goldeneye_0">Den Zwergen wurde ein Artefakt namens "Goldauge" gestohlen, und sie vermuten, dass einer der ihren dahintersteckt. Ihr Anführer Thoram kann uns bestimmt mehr erzählen. Er wohnt im Osten Tjolmars in der Nähe des Kräutergartens.
</text>
		<text key="qs_goldeneye">Das "Goldauge"</text>
		<text key="xp_goldeneyefinished">Quest Goldauge beendet</text>
		<text key="dragan_quest_0">Wir haben von Dragan den Auftrag erhalten, den Vinsalter herbeizuschaffen, der im Stadtteil Bunte Flucht direkt am Ufer des Svellt wohnt. Das scheint nicht allzu schwer zu sein. Als Gegenleistung hat Dragan uns Informationen angeboten - etwas was wir dringend brauchen können.
</text>
		<text key="quest_category_tjolmar">Tjolmar</text>
		<text key="dwarfleader_r1">"Man hat uns bezüglich des 'Goldauges' zu Euch geschickt."</text>
		<text key="dwarfleader_1">Auf Euer Klopfen hin öffnet Euch ein wohlgenährter Zwerg mit langem Bart. Er trägt edle Kleidung und hat so gar nichts Kriegerisches an sich. Doch er strahlt ein unglaubliches Selbstbewusstsein aus. "Warum stört Ihr mich?" fragt er Euch.</text>
		<text key="dwarfleader_2"> "Hat man das..." der Zwerg mustert Euch und schaut sich dann kurz auf der Straße um. "Na gut", sagt er. "Kommt herein, dann sind wir unter uns."</text>
		<text key="dwarfleader_3">"Dann stehlt nicht meine Zeit." Und prompt schließt sich die Tür wieder.</text>
		<text key="tjo_dwarfleader_hl">Thoram, Sohn des Ibralosch</text>
		<text key="dwarfleader_r2">"Wir sind auf der Suche nach dem Zwergen Ingramosch."</text>
		<text key="tjo_dwarfleader_ingra">"Ingramosch sucht Ihr... Ja, der ist aus Lowangen wieder zurück. Ich selbst habe ihn noch nicht gesehen, aber ich habe gehört, dass er wieder hier sein soll. Angeblich in Begleitung einiger Menschen. Ihr findet sein Haus direkt beim Ingerimmtempel." Dann verabschiedet sich der Zwerg von Euch und schließt die Tür.</text>
		<text key="tjo_dwarfleader_noingra">"Da muss ich Euch enttäuschen. Ingramosch ist schon seit längerer Zeit nicht mehr in Tjolmar. Er wollte in Lowangen einige Geschäfte erledigen. Wann er wieder zurück kommt, weiß ich nicht." Dann verabschiedet sich der Zwerg von Euch und schließt die Tür.</text>
		<text key="dwarfleader_4">"Ich heiße Thoram, Sohn des Ibralosch, und wurde vor Kurzem von den Zwergen in Tjolmar zum Anführer gewählt. Also gut, was wollt Ihr von mir?"</text>
		<text key="dwarfleader_4b">"Was wollt Ihr sonst noch wissen?"</text>
		<text key="dwarfleader_r3">"Warum hat Tjolmar die Orks nicht aufgehalten?"</text>
		<text key="dwarfleader_r4">"Was hat es mit dem 'Goldauge' auf sich?"</text>
		<text key="dwarfleader_r5">"Wir sind auf der Suche nach dem Zwerg Ingramosch."</text>
		<text key="dwarfleader_r6">"Entschuldigt, aber wir müssen nun gehen."</text>
		<text key="dwarfleader_11">Thoram wirkt plötzlich nicht mehr so selbstsicher, als er sagt: "Woher sollten wir wissen, was die Orks vorhaben... Sie haben einfach um freies Geleit ins Svelltland gebeten. Das hätten wir natürlich unter keinen Umständen zugelassen. Doch... sie hatten etwas, was wir schon seit sehr langer Zeit suchten. Also nicht nur wir Tjolmarer Zwerge, sondern alle Zwerge Aventuriens."
</text>
		<text key="dwarfleader_12">"Den Orks ist es tatsächlich gelungen, das 'Goldauge' zu finden. So wie ich das Schicksal kenne, sind die Orks da regelrecht drüber gestolpert. Warum mussten auch unbedingt die Orks das 'Goldauge' finden?"</text>
		<text key="dwarfleader_13">Thoram holt tief Luft, bevor er fortfährt: "Alle Tjolmarer Zwerge wollten, das wir auf den Handel eingingen. Wir bekommen das 'Goldauge' und dafür lassen wir die Orks ins Svelltland. Also wurde der Handel besiegelt." Thoram macht eine kurze Pause.
</text>
		<text key="dwarfleader_14">"Danach hörten wir erst vom Krieg der Orks. Ich schwöre es bei meinem Bart, hätte ich gewusst, dass die Orks somit die Möglichkeit bekamen, Lowangen in die Zange zu nehmen, ich hätte den Handel nicht abgeschlossen. Doch unser damaliger Anführer Aboralm wollte den Handel ohne Widerrede durchführen und hat es dann letztendlich auch getan..."</text>
		<text key="dwarfleader_21">"Die Geschichte besagt, dass damals die Sippe der Aboralms fluchtartig aus Xorlosch auszog und dabei einen Smaragd aus dem Stirnreif Ordamons mitnahm. Aus diesem Smaragd fertigte ein Geode das 'Goldauge'. Mit diesem fand die Sippe dann an den Hängen des Firunswalls große Goldvorkommen, denn man sagt, mit dem 'Goldauge' sehe man die Schätze der Erde. Dort errichteten sie dann die Binge Umrazim und ließen dort viele Orksklaven für sich arbeiten. Diese wiederum lehnten sich auf und brachten in ihrer Masse die Binge zu Fall. Dabei überlebten nur wenige Zwerge in den tiefsten Tiefen, aus denen dann die Tiefenzwerge hervorgingen."
</text>
		<text key="dwarfleader_22">"Seitdem versuchen viele Zwerge, dieses 'Goldauge' zu finden. Ihr könnt Euch meine Überraschung sicherlich vorstellen, als die Orks plötzlich mit genau diesem 'Goldauge' vor den Toren Tjolmars standen. Wir brauchten nicht danach zu suchen, sondern es wurde uns regelrecht gebracht."
</text>
		<text key="dwarfleader_23">"Nun sind wir also im Besitz dieses prächtigen Artefaktes. Ach was sage ich, wir waren in dessen Besitz. Eines Morgens war das 'Goldauge' verschwunden. Als wir alle Zwerge zusammenriefen, stellte sich heraus, das unser Anführer Aboralm spurlos verschwunden war, und mit ihm das 'Goldauge', welches natürlich bei ihm aufbewahrt wurde. Einige seiner Sachen, die er eigentlich nur für Wanderungen benötigte, fehlten, so dass wir davon ausgehen, dass er mit dem Artefakt abgehauen ist."
</text>
		<text key="dwarfleader_24">"Einige Zwerge brachen noch am selben Tag auf, um nach Aboralm zu suchen. Doch bis jetzt ist keine Spur von ihm zu finden. Währenddessen wurde ich zum neuen Anführer erwählt und trage nun die Last meines Vorgängers..."</text>
		<text key="dwarfleader_r7">"Wenn Ihr wollt, könnten wir Euch bei der Suche helfen."</text>
		<text key="dwarfleader_r8">"Wir wollten noch etwas anderes Fragen."</text>
		<text key="dwarfleader_51">"Eure Hilfe nehme ich dankend an. Je mehr Leute nach Aboralm suchen, desto schwieriger wird es für diesen Mistkerl werden, unentdeckt zu bleiben. Hört gut zu...
Aboralm ist ungefähr 1,40 m groß. Er hat einen langen dunkelbraunen Bart und lange dunkelbraune Haare. Das Ende seines Bartes wird von einer goldenen Spange festgehalten, die einen Amboss zeigt. Seine Wanderkleidung ist aus edlem hellbraunen Leder. Natürlich nur, falls er diese wirklich trägt. Ach ja, durch eine Kriegsverletzung hinkt er etwas mit dem linken Bein. Doch dafür muss man schon genauer hinsehen. Ich hoffe das reicht als Beschreibung."</text>
		<text key="dwarfleader_52">"Wohin Aboralm gegangen ist, kann niemand sagen. Er könnte also überall sein. Aber ich verspreche Euch, wenn es Euch gelingen sollte, Aboralm zu finden, werde ich mich von meiner prächtigen Armbrust trennen und sie Euch schenken. Ein altes Familienerbstück."
</text>
		<text key="tjo_dwarfleader_ingra1">"Ingramosch sucht Ihr... Ja, der ist aus Lowangen wieder zurück. Ich selbst habe ihn noch nicht gesehen, aber ich habe gehört, dass er wieder hier sein soll. Angeblich in Begleitung einiger Menschen. Ihr findet sein Haus direkt beim Ingerimmtempel." </text>
		<text key="tjo_dwarfleader_noingra1">"Da muss ich Euch enttäuschen. Ingramosch ist schon seit längerer Zeit nicht mehr in Tjolmar. Er wollte in Lowangen einige Geschäfte erledigen. Wann er wieder zurück kommt, weiß ich nicht." </text>
		<text key="dwarfleader_r9">"Wir wissen, wo Aboralm ist."</text>
		<text key="dwarfleader_61">"Kommt doch herein und dann sagt mir, wo sich dieser Verräter aufhält." Ihr erzählt Thoram von dem Floß, welches Ihr auf dem Svellt angetroffen habt, und was Euch dort aufgefallen ist. Thoram holt kurz Luft, bevor er sagt: "Der Bastard versteckt sich auf dem Wasser. Da hätten wir wohl als letztes gesucht. Wer geht auch schon freiwillig auf ein Floß und das noch dauerhaft..."
</text>
		<text key="dwarfleader_62">"Gut", setzt Thoram fort, "ich werde meine Leute auf ihn ansetzen. Jetzt wo ich weiß, wo wir suchen müssen, wird es nicht mehr lange dauern, bis wir ihn haben. Ich danke Euch vielmals für die Information, und nein, Ihr könnt uns dabei nicht weiter behilflich sein. Das ist jetzt unsere Angelegenheit."
</text>
		<text key="dwarfleader_63">"Und wie versprochen, schenke ich Euch nun meine Armbrust aus dem Vermächtnis meiner Familie. Geht gut damit um, denn sie stand mir im Kampfe stets treu zur Seite. Damit haben schon einige Orkveteranen Bekanntschaft gemacht." Thoram überreicht Euch die Armbrust. "Ich muss Euch jetzt bitten zu gehen, denn die Jagd nach Aboralm muss in die Wege geleitet werden." Damit begleitet er Euch zur Tür.</text>
		<text key="svelltschoene_4">"Kann ich sonst noch etwas für Euch tun?"</text>
		<text key="svelltschoene_r21">"Könnten wir auch mit Burtam reden?"</text>
		<text key="svelltschoene_r22">"Wir müssen weiter. Vielen Dank für das nette Gespräch."</text>
		<text key="svelltschoene_5">"Tut mir Leid, aber Burtam hält nichts von 'Gerede'. Er ist ein sehr verschlossenes Kerlchen, aber dafür macht er seine Arbeit umso besser. Nun gut, wir müssen weiter. Eine schöne Reise wünsche ich Euch noch." Daraufhin treiben Dik Lingby und der Zwerg die 'Svelltschöne' auf die Mitte des Flusses.</text>
		<text key="svelltschoene_6">"Kann das sein...", sagt {0} verblüfft. "Der Zwerg hinkt leicht." Während {0} dem Zwerg nun {1} volle Aufmerksamkeit schenkt, beugt sich der Zwerg vorne über. Dabei ist unter dem Bart eine Halskette zu erkennen, an der sich ein goldener Anhänger befindet. "Und wenn ich mich nicht täusche", sagt {0}, "müsste das die Bartspange sein, die er nun hinter seinem Bart verborgen hält. Leute, das ist nicht Burtam, sondern Aboralm. Mit anderem Namen und anderer Kleidung."
</text>
		<text key="svelltschoene_7">Leider hat das Floß schon an Fahrt aufgenommen und Ihr schafft es nicht, das Floß einzuholen oder noch auf Euch aufmerksam zu machen. Letztendlich sagt {0}: "Nun gut. Wir konnten Aboralm nicht selbst schnappen, aber zumindest wissen wir nun, wo er sich aufhält. Wir sollten Thoram in Tjolmar davon berichten, denn er wird bestimmt alle Hebel in Bewegung setzen, um Aboralm in die Finger zu bekommen."</text>
		<text key="svelltschoene_secondtime">"Seht mal!" ruft {0}. "Da ist wieder dieses Floß! Das haben wir doch schon einmal gesehen."

Wollt Ihr Euch das Gefährt aus der Nähe ansehen?</text>
		<text key="qs_goldeneye_1">Den Zwergen wurde ein Artefakt namens "Goldauge" gestohlen, und sie vermuten, dass einer der ihren dahintersteckt. Ihr Anführer Thoram kann uns bestimmt mehr erzählen. Er wohnt im Osten Tjolmars in der Nähe des Kräutergartens.
</text>
		<text key="qs_goldeneye_2">Aboralm, der ehemalige Anführer der Tjolmarer Zwerge, soll sich mit dem "Goldauge" davon gemacht haben. Er soll eine goldene Bartspange tragen und mit dem linken Bein hinken. Wir haben Thoram versprochen, die Augen offen zu halten.</text>
		<text key="qs_goldeneye_3">Wir sind uns sicher, den Dieb Aboralm gefunden zu haben. Er hat sich auf dem Floß "Svelltschöne" bei Kapitän Dik Lingby versteckt. Natürlich unter falschem Namen.</text>
		<text key="qs_goldeneye_4">Wir haben Thoram mitgeteilt, wo er Aboralm alias Burtam finden kann. Er war uns sehr dankbar und hat sofort seine Leute ausgesandt, um den Dieb samt Beute zurück nach Tjolmar zu bringen.</text>
		<text key="item_dwarvencrossbow_sin">Zwergische Armbrust</text>
		<text key="item_dwarvencrossbow_plu">Zwergische Armbrüste</text>
		<text key="item_dwarvencrossbow_desc">Diese schwere Armbrust stammt aus Zwergenhand, wie man eindeutig an den überall verteilten zwergischen Runen sehen kann. Zudem ist sie um einiges stabiler als eine herkömmliche schwere Armbrust. Es ist eindeutig solide Zwergenarbeit.
</text>
		<text key="keyword_aboralm">Aboralm</text>
		<text key="keyword_aboralm_ask1">"Wir sind auf der Suche nach Aboralm."</text>
		<text key="keyword_aboralm_ask2">"Wisst Ihr, wo Aboralm sein könnte?"</text>
		<text key="tjo_gardist1">Der Stadtgardist hat offensichtlich kein Interesse an einem Gespräch.</text>
		<text key="item_damagedshoes_sin">Schuhe (abgenutzt)</text>
		<text key="item_damagedshoes_plu">Schuhe (abgenutzt)</text>
		<text key="item_damagedshoes_desc">Ein Paar Lederschuhe, welche keinen festen Halt mehr beim Wandern versprechen.</text>
		<text key="item_damagedboots_sin">Stiefel (abgenutzt)</text>
		<text key="item_damagedboots_plu">Stiefel (abgenutzt)</text>
		<text key="item_damagedboots_desc">Ein Paar Lederstiefel, die nicht mehr wesentlich robuster als Schuhe sind und inzwischen auch den Unterschenkel kaum besser vor Dornengestrüpp und ähnlichem schützen.</text>
		<text key="item_damagedsnowshoes_sin">Schneeschuhe (abgenutzt)</text>
		<text key="item_damagedsnowshoes_plu">Schneeschuhe (abgenutzt)</text>
		<text key="item_damagedsnowshoes_desc">In einem Rahmen aus Hartholz ist das angebrachte Ledergeflecht soweit zerschlissen, dass man beim Gehen über Schnee trotzdem noch gelegentlich einsinkt.</text>
		<text key="0_teleport_magetower_name">Nordosten des Sumpfes</text>
		<text key="0_teleport_heatherbush_name">Seltsamer Strauch</text>
		<text key="0_teleport_witchhouse_name">Haus im Südwesten</text>
		<text key="0_teleport_ansvell_name">Echsendorf</text>
		<text key="chareditor_armlength">Armlänge</text>
		<text key="chareditor_armwidth">Armbreite</text>
		<text key="chareditor_belly">Bauch</text>
		<text key="chareditor_breastsize">Brustkorb</text>
		<text key="chareditor_charheight">Größe</text>
		<text key="chareditor_dressed">Angezogen</text>
		<text key="chareditor_feetsize">Fußgröße</text>
		<text key="chareditor_forearmlength">Unterarmlänge</text>
		<text key="chareditor_forearmwidth">Unterarmbreite</text>
		<text key="chareditor_gender">Geschlecht</text>
		<text key="chareditor_gluteussize">Gesäßgröße</text>
		<text key="chareditor_handssize">Handgröße</text>
		<text key="chareditor_headsize">Kopfgröße</text>
		<text key="chareditor_legseparation">Beinspreizung</text>
		<text key="chareditor_legsize">Beinlänge</text>
		<text key="chareditor_lowermuscle">Untere Muskeln</text>
		<text key="chareditor_lowerweight">Unteres Gewicht</text>
		<text key="chareditor_race">Rasse</text>
		<text key="chareditor_skincolor">Hautfarbe</text>
		<text key="chareditor_underwearcolor">Unterwäschefarbe</text>
		<text key="chareditor_uppermuscle">Obere Muskeln</text>
		<text key="chareditor_upperweight">Oberes Gewicht</text>
		<text key="chareditor_waist">Hüfte</text>
		<text key="chareditor_beard">Bart</text>
		<text key="chareditor_beardbandcolor">Bartbandfarbe</text>
		<text key="chareditor_beardcolor">Bartfarbe</text>
		<text key="chareditor_blush">Rouge</text>
		<text key="chareditor_blushcolor">Rougefarbe</text>
		<text key="chareditor_cheekposition">Backenlage</text>
		<text key="chareditor_cheeksize">Backengröße</text>
		<text key="chareditor_chinposition">Kinnlage</text>
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		<text key="chareditor_chinsize">Kinngröße</text>
		<text key="chareditor_earsposition">Ohrenlage</text>
		<text key="chareditor_earsrotation">Ohrendrehung</text>
		<text key="chareditor_earssize">Ohrengrößen</text>
		<text key="chareditor_eyebrowcolor">Augenbrauenfarbe</text>
		<text key="chareditor_eyebrowtype">Augenbrauentyp</text>
		<text key="chareditor_eyecolor">Augenfarbe</text>
		<text key="chareditor_eyeliner">Eyeliner</text>
		<text key="chareditor_eyelinercolor">Eyeliner Farbe</text>
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		<text key="chareditor_eyesize">Augengröße</text>
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		<text key="chareditor_haircolor">Haarfarbe</text>
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		<text key="chareditor_lipstickcolor">Lippenstiftfarbe</text>
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		<text key="chartext_edit">Aussehen bearbeiten</text>
		<text key="chareditor_recreate">Neu erstellen</text>
		<text key="chareditor_recreate_confirm">Sämtliche Einstellungen gehen beim Neu erstellen verloren, wirklich fortfahren?</text>
		<text key="chareditor_bald">Glatze</text>
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		<text key="chareditor_nobeard">kein Bart</text>
		<text key="chareditor_beard1">Bart 1</text>
		<text key="chareditor_beard2">Bart 2</text>
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		<text key="chareditor_none">keine</text>
		<text key="chareditor_eyebrow1_m">Augenbrauen 1</text>
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		<text key="chareditor_tab_face">Gesicht</text>
		<text key="chareditor_tab_body">Körper</text>
		<text key="chareditor_tab_cloth">Kleidung</text>
		<text key="chareditor_tab_saveload">SaveLoad</text>
		<text key="chareditor_tab_template">Vorlage</text>
		<text key="dragan_yes1">Dragans Auftrag annehmen</text>
		<text key="dragan_no1">Dragans Auftrag ablehnen</text>
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		<text key="dragan_no2">"Kein Interesse. Sucht Euch jemand anderes."</text>
		<text key="chareditor_none_beard">keiner</text>
		<text key="tjo_lodge1">"Da kann ich Euch die Herberge 'Warme Stube' an der Westmauer empfehlen. Direkt neben dem Ifirn-Tempel. Boromil ist zwar etwas streng mit seinen Hausregeln, aber dafür könnt Ihr dort auch ungestört schlafen."</text>
		<text key="tjo_lodge2">"Versucht es in der Herberge 'Fuhrmannshof' im Norden der Stadt. Sie ist zwar immer rappelvoll, da die Herberge in der Nähe der Taverne 'Roter Lotos' liegt, aber die Fuhrfrau Fahrandin findet immer Platz für ihre Gäste."</text>
		<text key="tjo_lodge3">"Die Herberge 'Tralloper Riese' ist die beste der Stadt. Lasst Euch nicht vom gleichnamigen Herbergsvater einschüchtern. Er ist zwar riesig und sieht gefährlich aus, aber er hat ein gutmütiges Herz. Ihr findet seine Herberge im Norden der Stadt, gleich gegenüber der Taverne 'Roter Lotos'."</text>
		<text key="tjo_lodge4">"Wenn Ihr in den 'Roten Lotos' wollt und danach einen Platz zum Schlafen sucht, sprecht die Wirtin Erolfone einfach darauf an. Ist Euch aber nicht nach so einem Vergnügen, dann haben die in der Nähe liegenden Herbergen 'Fuhrmannshof' und 'Tralloper Riese' sicherlich ein Zimmerchen für Euch frei."</text>
		<text key="tjo_lodge5">"Einmal gibt es die Herbergen 'Fuhrmannshof' und 'Tralloper Riese', die im Norden der Stadt in der Nähe der Taverne 'Roter Lotos' liegen und dann noch die Herberge 'Warme Stube', die sich an der Westmauer beim Ifirn-Tempel befindet."</text>
		<text key="welcome_newgame_hl">TUTORIAL: Willkommen bei Sternenschweif HD!</text>
		<text key="welcome_newgame">Ihr könnt entweder mit der vorgefertigten Gruppe spielen,
eine Gruppe selbst erstellen oder zuvor im Hauptmenü bei "Neues Spiel" eine Gruppe aus dem Vorgängerspiel "Schicksalsklinge HD" importieren.

Um im Spiel ein Menü aufzurufen, klickt einfach mit der linken Maustaste ins Bild. Es erscheint ein Ringmenü, in dem Ihr Eure nächste Aktion auswählen könnt.

Ansonsten hat das Spiel auch eine integrierte Spielanleitung, die Tipps zu so gut wie allen Spielelementen enthält. Um diese zu öffnen, klickt einfach mit der linken Maustaste auf eines der Charakterportraits und wählt im Heldenblatt rechts oben die "Hilfe" aus.

Und nun viel Spaß in Aventurien!</text>
		<text key="keyword_bingeother1">"So nennen Zwerge doch ihre alten Bergwerke. Da gibt es einige, am interessantesten ist aber sicherlich Finsterkoppen im Herzen des Finsterkamm-Gebirges, denn dort befindet sich eine heilige Stätte des Ingerimm."</text>
		<text key="keyword_bingeother2">"Hier im Svelltland gibt es viele Zwergenminen, doch die meisten sind verlassen. Man munkelt aber, dass im Finsterkamm-Gebirge noch einige in Betrieb sein sollen."</text>
		<text key="keyword_bingeother3">"Ich habe gehört, dass im Finsterkamm-Gebirge ein altes Bergwerk der Zwerge sein soll. Am besten fragt Ihr in der Zwergenstadt 'Finsterkoppen' danach. Doch ich weiß nicht, wo genau die Stadt im Finsterkamm liegt. Vielleicht wissen die Bewohner der dort umliegenden Dörfer oder Städte etwas darüber..."</text>
		<text key="keyword_bingeother4">"Eine Zwergenmine? Keine Ahnung. Minen liegen doch an oder in Gebirgen, oder? Ach ja, im Finsterkamm-Gebirge soll es noch einige Zwerge geben. Versucht es am besten erst mal dort."</text>
		<text key="keyword_bingeother5">"Lasst mich mal überlegen, Bergwerke der Zwerge gibt es hier massig. Aber...
Im Thasch-Gebirge dürften sie alle verlassen sein. Im Blutzinnen-Gebirge haben schon lange die Orks alles eingenommen. Im Salamander-Gebirge gibt es keine Minen.
Im Rorwhed-Gebirge dürften zwar noch einige Minen aktiv sein, doch da sollen sich jetzt die Orks breit gemacht haben. Aber im Finsterkamm-Gebirge! Da soll es sogar eine Stadt der Zwerge geben. Ich wette, dass man dort am ehesten etwas über Zwergenminen erfahren kann."</text>
		<text key="keyword_bingefinster1">"Im Rorwhed-Gebirge gibt es noch ein paar Minen, die in Betrieb sind. Doch die Zwerge dort sind sehr verschlossen."</text>
		<text key="keyword_bingefinster2">"Unsere Mine ist ein Heiligtum Angroschs, und wenn Ihr etwas darüber wissen wollt, dann fragt Inradon, unseren Geweihten."</text>
		<text key="keyword_bingefinster3">"Früher wurde viel im Thasch-Gebirge abgebaut. Doch die Minen waren irgendwann erschöpft, so dass die meisten Zwerge das Gebirge verließen und in anderen Gebirgen nach neuen Materialen schürften."</text>
		<text key="keyword_bingefinster4">"Unser Bergwerk ist schon seit langem verschlossen. Dort gibt es nichts mehr zu holen. Ansonsten fragt unseren Geweihten, der weiß alles über das Bergwerk."</text>
		<text key="keyword_bingefinster5">"Damals, als unsere Mine noch Profit brachte, war alles besser. Doch seit langem schon ist sie verriegelt."</text>
		<text key="tooltip_removecharacter">Entferne Charakter aus Gruppe</text>
		<text key="tooltip_editcharacterlooks">Bearbeite Charakteraussehen</text>
		<text key="chareditor_hairbandcolor">Haarbandfarbe</text>
		<text key="chartext_loadingeditor">Charaktereditor</text>
		<text key="keyword_svelltschoene_more">Mehr zu "Svelltschöne"</text>
		<text key="text_class_ork_m">Ork</text>
		<text key="text_class_ork_f">Ork</text>
		<text key="chareditor_genderandrace">Geschlecht</text>
		<text key="ansvell_ask_lookaround">Wollt Ihr mit dem Dorfvorsteher sprechen oder Euch nur ein wenig umsehen?</text>
		<text key="ansvell_talk">Mit dem Dorfvorsteher sprechen</text>
		<text key="ansvell_lookaround">Umsehen</text>
		<text key="ask_tv_retry">Der Zauber ist leider misslungen. Nochmal versuchen?</text>
		<text key="0_teleport_exit_SE_name">Südost-Ausgang</text>
		<text key="0_teleport_chest_name">Eingesunkene Truhe</text>
		<text key="item_bannschwert_hl">Bannschwert</text>
		<text key="item_bannschwert_2">Ein Bannschwert ist ein Ritualgegenstand, der die Zauber [i]Geister beschwören[/i], [i]Skelettarius[/i] und [i]Furor, Blut und Sulphurdampf[/i] um je [00ff00]2[-] Punkte, und [i]Geister bannen[/i] und [i]Destructibo[/i] um [00ff00]3[-] Punkte erleichtert. Für die Weihung sind 49 AsP erforderlich (davon 2 permanent) und eine Probe auf  [hl]MU[/hl] • [hl]MU[/hl] • [hl]KL[/hl]  mit dem Magiekunde-Talentwert von [hl]{0}[/hl], erschwert um 5. Soll die Weihe versucht werden?</text>
		<text key="item_bannschwert_4">{0} hat es geschafft! Das Magierrapier kann jetzt auch als Bannschwert dienen.</text>
		<text key="item_bannschwert_9">Leider misslungen! {0} hat es nicht geschafft, das Rapier zu weihen.</text>
		<text key="item_bannschwert_10">Jetzt? Hier?? Gibt es gerade nichts wichtigeres zu tun???</text>
		<text key="item_bannschwert_11">Nur Magier beherrschen das komplizierte Ritual der Bannschwertweihung.</text>
		<text key="item_bannschwert_12">{0} ist zur Zeit handlungsunfähig!</text>
		<text key="item_bannschwert_13">Die Bannschwertweihung ist nur in der Nacht des Hesinde-Neumonds möglich. Der Monat Hesinde beginnt das nächste Mal in {0} {1}!</text>
		<text key="item_bannschwert_14">Die Bannschwertweihung ist nur in der Nacht des Hesinde-Neumonds möglich. Neumond ist das nächste Mal in {0} {1}!</text>
		<text key="item_bannschwert_15">Die Bannschwertweihung ist nur in der Nacht des Hesinde-Neumonds möglich. Versucht es noch einmal, wenn es Abend geworden ist!</text>
		<text key="item_bannschwert_16">Für das Ritual sind mindestens 49 Astralpunkte vonnöten!</text>
		<text key="item_bannschwert_20">Ein Bannschwert ist ein Ritualgegenstand, der die Zauber [i]Geister beschwören[/i], [i]Skelettarius[/i] und [i]Furor, Blut und Sulphurdampf[/i] um je [00ff00]2[-] Punkte und [i]Geister bannen[/i] sowie [i]Destructibo[/i] um je [00ff00]3[-] Punkte erleichtert. Anders als der Magierdegen, welcher ausschließlich als Prunkwaffe geführt wird, ist das als Bannschwert verzauberte Magierrapier auch für den Einsatz im Kampf gedacht.

Die Bannschwertweihung ist nur in der Nacht des Hesinde-Neumonds möglich. Für die Weihung sind 49 AsP erforderlich (davon 2 permanent) und eine Probe auf  [hl]MU[/hl] • [hl]MU[/hl] • [hl]KL[/hl]  mit dem Magiekunde-Talentwert, erschwert um 5.</text>
		<text key="text_day">Tag</text>
		<text key="text_days">Tagen</text>
		<text key="item_magerapier_sin">Magierrapier</text>
		<text key="item_magerapier_plu">Magierrapiere</text>
		<text key="item_magerapier_desc">Das Magierrapier ist etwas leichter als ein gewöhnliches Rapier, um die strengen Vorgaben des Codex Albyricus einzuhalten. Anders als der Magierdegen, welcher ausschließlich als Prunkwaffe geführt wird, ist das Magierrapier auch zur Anwendung im Kampf gedacht.</text>
		<text key="item_banesword_sin">Bannschwert</text>
		<text key="item_banesword_plu">Bannschwerter</text>
		<text key="item_banesword_desc">Das Bannschwert ist ein verzaubertes Magierrapier, welches etwas leichter ist als ein gewöhnliches Rapier, um die strengen Vorgaben des Codex Albyricus einzuhalten. Anders als der Magierdegen, welcher ausschließlich als Prunkwaffe geführt wird, ist das Magierrapier auch zur Anwendung im Kampf gedacht.

Die Verzauberung als Bannschwert erleichtert die Zauber [i]Geister beschwören[/i], [i]Skelettarius[/i] und [i]Furor, Blut und Sulphurdampf[/i] um je [00ff00]2[-] Punkte und [i]Geister bannen[/i] sowie [i]Destructibo[/i] um je [00ff00]3[-] Punkte.</text>
		<text key="tv_nospots_known">Euch sind keine Teleportziele bekannt.</text>
		<text key="low_vinsalter_recipe">Das ist ein {0}.</text>
		<text key="Dorian_hl">Dorian von Reichsend</text>
		<text key="geheimganghl">Geheimgang</text>
		<text key="akadverformungen1">Ein Magier öffnet die Tür und sagt: "In diesen Räumlichkeiten habt Ihr nichts zu suchen. Bitte benutzt den unteren Eingang."</text>
		<text key="akadverformungen2">Auf einem Schild an der Tür steht: "Zutritt nur für Akademiemitglieder. Bitte den Haupteingang am Marktplatz benutzen."</text>
		<text key="lowangen_event_-11326">Akademie der Verformungen</text>
		<text key="lowangen_event_-11417">Akademie der Verformungen</text>
		<text key="keyword_leavelowangen">Lowangen verlassen</text>
		<text key="kwdquestion_leavelowangen">"Kennt Ihr vielleicht eine Möglichkeit, wie man Lowangen verlassen kann?"</text>
		<text key="keyword_draganescht">Dragan Escht</text>
		<text key="kwdquestion_draganescht">"Könnt Ihr uns etwas über Dragan Escht sagen?"</text>
		<text key="leavelowangen_noclue1">"Habt Ihr die Orks vor den Toren gesehen? Wie wollt Ihr also die Stadt je wieder verlassen?"</text>
		<text key="leavelowangen_noclue2">"Hahaha, der war gut. Wenn Ihr es noch nicht mitbekommen habt, wir sitzen in Lowangen fest."</text>
		<text key="leavelowangen_noclue3">"Ich finde das Verhalten der Orks schon merkwürdig. Rein lassen sie Reisende, aber raus nicht..."</text>
		<text key="leavelowangen_noclue4">"Tut mir leid, aber ich glaube nicht, das Ihr Lowangen verlassen könnt, solange wir belagert sind."</text>
		<text key="leavelowangen_noclue5">"Ihr wollt raus aus Lowangen? Viel Spaß dabei. Vergesst aber nicht, ein paar Waffen mitzunehmen."</text>
		<text key="leavelowangen_noclue6">"Neee, das könnt Ihr vergessen. Habt Ihr nicht gesehen, wie viele Orks da vor unseren Mauern nur darauf warten, das es jemand versucht? Ihr landet bei dem Versuch doch nur in den Kochtöpfen der Orks."</text>
		<text key="leavelowangen_noclue7">"Ich habe mal gehört, Lowangen hat uralte Fluchttunnel. Aber ob es die wirklich gibt..."</text>
		<text key="leavelowangen_noclue8">"Die Orks können nicht jeden Winkel der großen Stadt im Auge behalten. Sicherlich gibt es den ein oder anderen Schleichweg. Aber kennen tu ich keinen."</text>
		<text key="leavelowangen_noclue9">"Man munkelt, das es hier in Lowangen einige Leute geben soll, die wissen, wie man ungesehen Lowangen verlassen kann. Würde ich doch nur einen von ihnen kennen, wäre ich sofort auf und davon..."</text>
		<text key="leavelowangen_noclue10">"Fragt doch mal im Hesinde-Tempel. Vielleicht kann man Euch dort weiterhelfen."</text>
		<text key="leavelowangen_noclue11">"Wartet mal... Wer hat mir letztens etwas von einem Fluchttunnel erzählt? Ja, jetzt weiß ich es wieder, es war der Krämer Ugo Plotz. Am besten Ihr fragt ihn mal."</text>
		<text key="leavelowangen_noclue12">"Ihr wollt aus Lowangen raus? Das wird nicht einfach. Aber Ihr könntet mal den Krämer Ugo Plotz fragen, ob er eine Möglichkeit kennt. Ugo hat seine Ohren überall."</text>
		<text key="leavelowangen_clue1">"Ich habe gehört, dass es hier in Lowangen einige Leute geben soll, die wissen, wie man ungesehen Lowangen verlassen kann. Ich wette, das auch Dragan Escht es weiß."</text>
		<text key="leavelowangen_clue2">"Wenn Euch jemand aus Lowangen rausbringen kann, dann nur Dragan Escht."</text>
		<text key="leavelowangen_clue3">"Am besten Ihr fragt Dragan Escht danach."</text>
		<text key="leavelowangen_clue4">"Keine Ahnung. Aber vielleicht kann Euch Dragan Escht weiterhelfen."</text>
		<text key="leavelowangen_clue5">"Da seid Ihr bei mir an der falschen Adresse. Am besten redet Ihr mit Dragan Escht."</text>
		<text key="leavelowangen_clue6">"Tut mir leid, ich wüsste nicht wie. Aber Dragan Escht könnte etwas wissen."</text>
		<text key="leavelowangen_clue7">"Da wir gerade zufällig belagert werden, kann ich Euch hier keinen Rat geben. Aber Dragan Escht kann es vielleicht."</text>
		<text key="leavelowangen_clue8">"Ihr wollt Lowangen verlassen? Ich halte das für unmöglich, aber vielleicht kann Euch Dragan Escht einen Tipp geben."</text>
		<text key="leavelowangen_clue9">"Ich kann Euch nicht helfen. Aber wartet mal... Ihr könntet Dragan Escht danach fragen. Vielleicht kennt der sogar einen Fluchtweg..."</text>
		<text key="leavelowangen_clue10">"Man munkelt ja, das es in Lowangen uralte Fluchttunnel geben soll. Eventuell weiß Dragan Escht etwas darüber."</text>
		<text key="draganescht_noclue1">"Dragan kennt hier in Lowangen jeder, doch nicht jeder redet gerne über ihn. Ihr müsst wissen, um Dragan ranken sich viel Gerüchte..."</text>
		<text key="draganescht_noclue2">"Ich kenne Dragan und das ist schon mehr, als Ihr eigentlich wissen solltet."</text>
		<text key="draganescht_noclue3">"Mit Dragan will ich persönlich nichts zu tun haben."</text>
		<text key="draganescht_noclue4">"Dragan hat seine Augen und Ohren überall. Ihm entgeht nichts."</text>
		<text key="draganescht_noclue5">"Dragan hat in Lowangen überall seine Finger mit drin. Man sagt, selbst der Magistrat wird von ihm beeinflusst."</text>
		<text key="draganescht_noclue6">"Dragan ist ein gewiefter Geschäftsmann. Er weiß, wie man Geld macht, sogar bei einer Belagerung..."</text>
		<text key="draganescht_noclue7">"Wenn man ein Problem hat, und es lösen will, dann geht man nicht zur Stadtgarde sondern zu Dragan."</text>
		<text key="draganescht_noclue8">"Dragan kenne ich zwar, aber ich habe keine Ahnung, wo der sich in der Stadt aufhält."</text>
		<text key="draganescht_noclue9">"Ich weiß nur, das man Dragan nicht selbst aufsucht, sondern wenn es was gibt, dann kommt Dragan zu Euch."</text>
		<text key="draganescht_noclue10">"Dragan soll eigentlich ein netter Kerl sein, wenn man ihn erst mal genauer kennen gelernt hat."</text>
		<text key="draganescht_noclue11">"Dragan kann ein ganz übler Bursche werden, wenn man ihn sich zum Feind gemacht hat."</text>
		<text key="draganescht_noclue12">"Man munkelt, Dragan zieht seine Fäden nicht nur hier in Lowangen, sondern im ganzen Svellttal. Das habt Ihr aber nicht von mir gehört!"</text>
		<text key="draganescht_clue1">"Wenn man etwas braucht, geht man zu Dragan. Ihr findet ihn in Altlowangen. Sein Haus steht ganz im Westen, direkt an der Stadtmauer."</text>
		<text key="draganescht_clue2">"Dragan kann alles organisieren, was das Herz begehrt. Ihr findet ihn am anderen Svelltufer, direkt an der Westmauer in Altlowangen."</text>
		<text key="draganescht_clue3">"Dragan ist der Mensch, der alles besorgen kann. Geht von hier aus einfach immerzu nach Westen. Sein Haus steht direkt an der Westmauer."</text>
		<text key="draganescht_clue4">"Viel weiß ich nicht über ihn, aber er wohnt hier in der Nähe, direkt an der Westmauer."</text>
		<text key="draganescht_clue5">"Ich kenne ihn kaum, aber er hat mir schon mal ausgeholfen. Besucht ihn doch einfach, er wohnt nur ein paar Häuser weiter, an der Westmauer."</text>
		<text key="draganescht_clue6">"Dragan hat eine Menge Kontakte in Lowangen, ja, ja... Er ist ein sehr einflussreicher Mann... Wie? Ach so, ja klar - in Altlowangen, direkt an der westlichen Stadtmauer."</text>
		<text key="draganescht_clue7">"Mit Dragan habe ich nicht viel zu tun. Wenn Ihr ihn sucht, Ihr findet ihn hier in Altlowangen, an der Westmauer."</text>
		<text key="draganescht_clue8">"Dragan ist ein Mensch, mit dem man vorsichtig umgehen muss. Daher halte ich mich von ihm fern. Ihr findet ihn aber in Altlowangen an der Westmauer."</text>
		<text key="draganescht_clue9">"Dragan hilft mir hin und wieder. Aber wie heißt es so schön: 'Eine Hand wäscht die andere', also helfe auch ich ihm bei ein paar Dingen. Wenn Ihr von Dragan was wollt, so findet Ihr sein Haus hier in Altlowangen direkt an der Westmauer. Es ist also ganz in der Nähe."</text>
		<text key="draganescht_clue10">"Über Dragan sage ich nichts. Ich habe schon genug Ärger wegen ihm. Am besten haltet Ihr Euch von seinem Haus in Altlowangen fern. Es ist schon richtig, dass sein Haus an der Westmauer steht... also ganz weit weg."</text>
		<text key="low_borumir_leavelowangen">"Nein. Aber Dragan Escht vielleicht."</text>
		<text key="low_borumir_draganescht">"Ihr findet ihn hier in Altlowangen, an der Westmauer."</text>
		<text key="low_niodara_leavelowangen">"Ich glaube nicht, das Ihr zurzeit Lowangen verlassen könnt. Selbst Dragan Escht wird keinen Weg kennen, um an den ganzen Orks vorbeizukommen."</text>
		<text key="low_niodara_draganescht">"Wie soll ich Dragan beschreiben? Für die einen ist er ein Freund und für die anderen ein Feind. Er hat viele Beziehungen hier in Lowangen und übt auch eine große Macht auf diejenigen aus, die ihn lieber im Kerker schmoren sehen wollen. Sagen wir es mal so, der Magistrat sowie die Stadtwache sind nicht gut auf Dragan zu sprechen und egal, was man Dragan in die Schuhe schiebt, man kann ihm nichts nachweisen."</text>
		<text key="low_gardeoffizier_leavelowangen">"Ihr scherzt wohl? Wenn wir Lowangen verlassen werden, dann nur mit allen Kämpfern vereint und zum Kampf gerüstet. Das nennt sich dann Ausfall. Doch so ein Ausfall ist zurzeit nicht geplant."</text>
		<text key="low_gardeoffizier_draganescht">"Wir hatten schon einige Probleme mit Dragan. Mehr müsst Ihr nicht wissen. Sein Haus steht in Altlowangen an der Westmauer und ich würde Euch raten, einen großen Bogen darum zu machen, sonst sehen wir uns schneller wieder, als Euch lieb ist. Lasst Euch also nicht mit diesem Kerl ein."</text>
		<text key="low_isidore_leavelowangen">"Da kann ich Euch leider nicht weiterhelfen."</text>
		<text key="low_isidore_draganescht">"Am besten redet Ihr mit ihm selbst. Ihr findet ihn hier in Altlowangen an der Westmauer. Geht von hier aus nach Süden zum Gardehaus und folgt der Straße nach Westen. Hinter dem Heiler findet Ihr sein Haus."</text>
		<text key="chartext_eff_brokenLeg">gebrochenes Bein</text>
		<text key="chartext_ogerfaenger">Widerhaken</text>
		<text key="binge_eintreten_hl">Portal der Zwergenbinge</text>
		<text key="binge_eintreten">Wollt Ihr jetzt den alten Stollen betreten?</text>
		<text key="item_lizardaxe_plu">Echsische Äxte</text>
		<text key="item_lizardaxe_sin">Echsische Axt</text>
		<text key="item_lizardaxe_desc">Der wahre Name dieses ausgefeilten Schaustückes echsischer Schmiedekunst ist mit menschlicher Zunge praktisch nicht auszusprechen, lässt sich aber am ehesten mit "Reißer" übersetzen. Obwohl diese Axt ein gutes Stück länger als die Barbarenstreitaxt ist, wiegt sie bedeutend weniger und ist damit wesentlich leichter zu führen.</text>
		<text key="swamp_rnd1">Neben Euch steigt eine beachtlich große Blase aus dem Sumpf auf und platzt mit einem schmatzenden Geräusch. Puh, das stinkt!</text>
		<text key="swamp_rnd2">{0} meint, im Sumpf einen fast vollständig versunkenen Gegenstand zu erkennen. Wollt Ihr versuchen, diesen herauszuziehen? </text>
		<text key="swamp_rnd2a1">Das war leider nur ein Stück morsches Holz.</text>
		<text key="swamp_rnd2a2">Ein Stiefel!</text>
		<text key="swamp_rnd2a3">Mit ein wenig Anstrengung gelingt es {0}, den Gegenstand aus dem Sumpf zu ziehen.</text>
		<text key="swamp_rnd2a4">Nach ersten Bemühungen ist {0} sich sicher, dass hier ein Schwert im Sumpf steckt. Beim Versuch, es herauszuziehen, kommt allerdings zusätzlich ein ganzes Skelett zum Vorschein, welches wahrlich noch an seinem Schwert hängt.</text>
		<text key="swamp_rnd3">Schon seit geraumer Zeit belästigt Euch ein Schwarm Mücken. Von was ernähren die sich wohl, wenn sie keine Helden zu fressen kriegen?</text>
		<text key="swamp_rnd4">Unter {0} bricht plötzlich eine morsche Bohle, wodurch {1} sich das Bein aufschrammt.</text>
		<text key="swamp_random_hl">Im Sumpf</text>
		<text key="swamp_random_jagd_hl">Tierwelt</text>
		<text key="swamp_rnd5">Ihr beobachtet, wie eine fette Ratte an einem schönen roten Blatt knabbert und plötzlich von dem Fliegenfallen-ähnlichen Gewächs einfach verschlungen wird. Euch schaudert.</text>
		<text key="swamp_rnd6a">An einer mit Moos bewachsenen Stelle rutscht {0} aus und plumpst in den Sumpf. Ihr zieht {1} problemlos wieder auf festen Boden, aber das in allen Ritzen der Kleidung eingedrungene Moderwasser und dessen imposanter Duft werden {0} sicherlich noch eine Weile begleiten.</text>
		<text key="swamp_rnd6b">An einer mit Moos bewachsenen Stelle rutscht {0} aus, rollt sich aber geschickt ab und steht eine halbe Sekunde später wieder kerzengerade vor Euch. Einen Moment schaut Ihr {1} verdutzt an, schüttelt dann den Kopf und setzt Euren Weg wieder fort.</text>
		<text key="swamp_rnd8">Seit wenigen Schritten ist der Boden besonders matschig und nur widerwillig gibt der Schlamm Euer tief einsinkendes Schuhwerk wieder frei. Während der Großteil von Euch damit beschäftigt ist, Kraft der Hände die Latschen an den Füßen zu halten, hört Ihr einen lauten Fluch und ungewöhnlich viel Geblubber: Wenig überraschend - aber plötzlich - ragt von {0} nur noch die Hüfte aufwärts aus dem Boden! Zwar ist es nicht besonders schwierig, {2} Beine wieder anzuheben und aus dem Loch zu steigen - aber die {1} sind verloren.</text>
		<text key="swamp_rnd10a">Unter {0}s Tritt bricht eine Planke! Im letzten Moment springt {0} ab und mit der Grazie eines Hafersackes klatscht {1} auf die benachbarten Planken. Wenn das mal keine blauen Flecken gibt! Aber wenigstens ist {0} nicht in das Moderwasser gefallen.</text>
		<text key="swamp_rnd10b">Unter {0}s Tritt bricht eine Planke! Reflexartig springt {0} ab und landet wohlbehalten auf einer stabileren Stelle.</text>
		<text key="swamp_rnd11">Die traurigen Überreste eines einst vermutlich stolzen {0} liegen hier auf dem Boden. Wollt Ihr...</text>
		<text key="swamp_rnd11_human">Menschen</text>
		<text key="swamp_rnd11_dwarven">Zwergen</text>
		<text key="swamp_rnd11_orcish">Orks</text>
		<text key="swamp_rnd11a">Ihr nehmt die Leiche in Augenschein und entdeckt einige mehr oder weniger brauchbare Dinge.</text>
		<text key="swamp_rnd11c">Ihr hebt ein ordentliches Grab aus, bettet die arme Gestalt mitsamt den Resten ihrer Habe hinein, und nachdem Ihr ein halbes Rad geflochten und ein kurzes Gebet gesprochen habt, hofft Ihr inständig, dass die Leiche dort bleiben möge, wo Ihr sie eben abgelegt habt.</text>
		<text key="swamp_rnd12_otter">Fischotter gehören zwar nicht zur üblichen Beute eines Jägers, aber das heißt ja nicht, dass sie ungenießbar wären. Die großen Kulleraugen dieses gerade auf Beutezug befindlichen Exemplars haben Euch jedenfalls noch nicht entdeckt. Wollt Ihr versuchen, Eure Vorräte aufzufüllen?</text>
		<text key="swamp_rnd12_ducks">Mit leisem Schnattern suchen einige drahtige Enten die Oberfläche nach Futter ab. Wollt Ihr versuchen, eines der Tiere zu schießen?</text>
		<text key="swamp_rnd12_geese">Ein kleiner Schwarm Gänse steigt mit lautem Geflatter neben Euch auf. Wollt Ihr schnell versuchen, eines der Tiere zu schießen?</text>
		<text key="swamp_rnd12_wildboar">In einiger Entfernung wühlt ein Wildschwein voller Enthusiasmus im Schlamm nach Futter. Wenn Ihr dieses Tier erlegt, habt Ihr ausreichend Proviant für die nächsten Tage. Wollt Ihr es versuchen?</text>
		<text key="swamp_rnd12_beaver">Unter einem niedrig gebliebenem Baum liegen zahlreiche Holzspäne, wie sie Biber hinterlassen, wenn sie sich Baumaterial besorgen. Und tatsächlich: Nicht weit entfernt läuft der Nager mit einem Teil seiner 'Beute' vermutlich in Richtung Bau. Wollt Ihr versuchen, es zu erlegen?</text>
		<text key="swamp_random_jagd_81">Der sich in Richtung {0} drehende Kopf des Tieres verrät, dass es etwas bemerkt hat. Eine starke Unruhe bricht aus, als plötzlich alles, was lebt, tiefer in den Sumpf hinein flieht. Nach Kurzem steht Ihr allein in erneuter Stille.</text>
		<text key="swamp_random_jagd_82">Volltreffer!</text>
		<text key="swamp_random_jagd_83">{0} zischt vorbei und das Tier sucht sein Heil in der Flucht.</text>
		<text key="swamp_random_jagd_84">Wer will es versuchen?</text>
		<text key="swamp_random_jagd_85">{0} besitzt keine Waffen, mit denen man ein Tier erlegen könnte!</text>
		<text key="fin_inradon_1">"Hier, nehmt den Schlüssel!"</text>
		<text key="qs_newintown">Neu in der Stadt</text>
		<text key="qs_newintown_1">Im belagerten Lowangen sind Informationen und Güter knapp. Wir sollten uns bei den Bewohnern umhören, wer uns in Lowangen weiterhelfen kann.
</text>
		<text key="qs_newintown_2">Dragan Escht scheint in Lowangen ein wichtiger Mann zu sein. Wir sollten versuchen, mehr über ihn herauszufinden.</text>
		<text key="qs_newintown_3">Wir haben erfahren, das Dragan Escht in Altlowangen, direkt an der westlichen Stadtmauer wohnt.</text>
		<text key="qs_newintown_4">Wir haben Dragan Escht gefunden.</text>
		<text key="lowtav_leavehint1">"Sehe ich aus wie ein Hesindegeweihter? Woher soll ich das wissen?"</text>
		<text key="text_importbodhd">Spielstand importieren</text>
		<text key="text_importbodhd_desc">Speicherstandsverzeichnis von Nordlandtrilogie: Schicksalsklinge HD entdeckt! Soll ein Spielstand importiert werden?
		
		Hinweise:
		- Es werden grundsätzlich keine Nicht-Spieler-Charaktere importiert.
		- Gegenstände aus Mods werden nur dann importiert, wenn eine entsprechende Mod für Sternenschweif HD installiert ist, in der die dazu korrespondierenden Gegenstände definiert sind.
		- Gegenstände aus Containern (z.B. magischer Kräuterbeutel) werden nicht importiert und sollten daher vorher in Schicksalsklinge HD entnommen und ins Inventar gepackt werden.</text>
		<text key="text_importgame">Importieren</text>
		<text key="reise_kiepenweib_hl">Kiepenweib</text>
		<text key="reise_kiepenweib_auswahl">Sucht Euch etwas hübsches aus! Und lasst mir dafür etwas hübsches hier!</text>
		<text key="reise_kiepenweib_2">Hallöchen, meine Lieben! Kann die gute Janda Euch für ein kleines Tauschgeschäft begeistern? Kräuterlein, Heldenzutaten und Waren des täglichen Bedarfs von ausgezeichneter Qualität und - für meine Nordlandretter - zu vorzüglichen Preisen! Schaut nur in mein bescheidenes Angebot; über den Preis sprechen wir, wenn Ihr Euch etwas Hübsches herausgesucht habt.</text>
		<text key="reise_kiepenweib_2a">"Lasst uns einen Blick auf Euer Angebot werfen, Teuerste!"</text>
		<text key="reise_kiepenweib_2b">"Lasst gut sein, Vettelchen. Heute nicht."</text>
		<text key="reise_kiepenweib_4">"Tut mir Leid, Mädels, ich stelle keine Schuldscheine aus. Euch fehlen {0} Silber! Lasst ein paar Kleinigkeiten noch bei mir."</text>
		<text key="reise_kiepenweib_5">"Da bekämt Ihr ja {0} Silber von mir! Nein, das geht nicht, Ihr Guten. So viel kann ich Euch mit meinen {1} Silber gar nicht zahlen. Nehmt noch etwas zurück!"</text>
		<text key="reise_kiepenweib_6">"Was sagt Ihr? Nur {0} Silber wollt Ihr mir geben? Auf keinen Fall! {1} sage ich, und das ist schon ein verdammt guter Preis! So, danke schön. Wohl an, Freunde, auf ein baldiges Wiedersehen!"</text>
		<text key="reise_kiepenweib_8">"Wie bitte? {0} Silber wollt Ihr von mir? Nix da! {1} gebe ich Euch, und das ist schon ein verdammt guter Preis! So, bitte schön. Wohl an, Mädels, auf ein baldiges Wiedersehen!"</text>
		<text key="reise_kiepenweib_9">"Na, das geht doch ganz gut auf mit dem Tausch! Dann sind wir denn fertig. Viel Spaß auch damit!"</text>
		<text key="reise_kiepenweib_6a">"Halt, halt! Nicht so voreilig, Eure Phexgefälligkeit! Wir möchten das noch einmal überdenken."</text>
		<text key="reise_kiepenweib_6b">"Danke sehr, bitte schön, auf Wiederseh'n!"</text>
		<text key="reise_kiepenweib_7">"Nichts passendes dabei? Nun gut, vielleicht ein ander Mal!"</text>
		<text key="reise_kiepenweib_7b">"Bis bald!"</text>
		<text key="finsterkoppen_shop_ogrim">Ogrim, Sohn des Olgosch</text>
		<text key="finsterkoppen_shop_xagula">Xagula, Tochter der Xebrima</text>
		<text key="finsterkoppen_shop_arombolosch">Arombolosch Eisenarm</text>
		<text key="fin_smith_nopurchase">"Entschuldigt, aber wir haben im Moment genug Altmetall herumliegen. Vielleicht habt Ihr bei der Krämerin Gundgrima mehr Glück."</text>
		<text key="swamp_lizardaxe_hl">Fundstück</text>
		<text key="swamp_lizardaxe_found">Hier steckt etwas Blinkendes im Schlamm.

Als Ihr darauf zu geht und daran zieht, bemerkt Ihr, dass an der Axt, die zum Vorschein kommt, noch ein halber beschuppter Arm hängt.</text>
		<text key="swamp_lizardaxe_foundTA">{0} rennt schreiend davon.</text>
		<text key="trader_inventoryof">Inventar von [hl]{0}[/hl]</text>
		<text key="trader_partywealth">[hl]{0}[/hl] Vermögen</text>
		<text key="trader_complete">Handel abschließen</text>
		<text key="trader_transfer_receive">Erhalte</text>
		<text key="trader_transfer_pay">Bezahle</text>
		<text key="trader_pages">{0}/{1}</text>
		<text key="ritualinfo_general">{0}{1}{2}{3}{4}{5}{6}</text>
		<text key="ritualinfo_crystalball1">   1. Kugelzauber: Eine mit diesem Zauber belegte Kugel ist magisch und unzerbrechlich.</text>
		<text key="ritualinfo_crystalball2">
   2. Kugelzauber: [hl]Brennglas[/hl]. Eine mit diesem Zauber belegte Kugel kann auf Wunsch in ein Brennglas variabler Brennweite verwandelt werden.</text>
		<text key="ritualinfo_crystalball3">
   3. Kugelzauber: [hl]Schutz gegen Untote[/hl]. Ist die Kugel mit diesem Zauber belegt, so reduziert sich die Furcht des Kugelträgers vor Untoten erheblich.</text>
		<text key="ritualinfo_crystalball4">
   4. Kugelzauber: [hl]Warnendes Leuchten[/hl]. Unter der Wirkung dieses Zaubers leuchtet die Kugel grellrot auf, wenn sie starke Wellen von Hass oder Mordlust wahrnimmt, die gegen den Kugelträger gerichtet sind. </text>
		<text key="ritualinfo_crystalball5">
   5. Kugelzauber: [hl]Kugel des Hellsehers[/hl]. Dieser Zauber erleichtert alle Zauberproben von Hellsichtszaubern um zwei Punkte, wenn der Zaubernde Kontakt zur Kugel hält.</text>
		<text key="ritualinfo_st_crystalball1">   1. Kugelzauber: Eine mit diesem Zauber belegte Kugel ist magisch und unzerbrechlich.</text>
		<text key="ritualinfo_st_crystalball2">
   2. Kugelzauber: [hl]Brennglas[/hl]. Eine mit diesem Zauber belegte Kugel kann auf Wunsch in ein Brennglas variabler Brennweite verwandelt werden.</text>
		<text key="ritualinfo_st_crystalball3">
   3. Kugelzauber: [hl]Schutz gegen Untote[/hl]. Ist die Kugel mit diesem Zauber belegt, so reduziert sich die Furcht des Kugelträgers vor Untoten erheblich.</text>
		<text key="ritualinfo_st_crystalball4">
   4. Kugelzauber: [hl]Warnendes Leuchten[/hl]. Unter der Wirkung dieses Zaubers leuchtet die Kugel grellrot auf, wenn sie starke Wellen von Hass oder Mordlust wahrnimmt, die gegen den Kugelträger gerichtet sind. </text>
		<text key="ritualinfo_st_crystalball5">
   5. Kugelzauber: [hl]Kugel des Hellsehers[/hl]. Dieser Zauber erleichtert alle Zauberproben von Hellsichtszaubern um zwei Punkte, wenn der Zaubernde Kontakt zur Kugel hält.</text>
		<text key="ritualinfo_staff1">   1. Stabzauber: Durch diesen Spruch stellt der Magier ein geistiges Band zu seinem Zauberstab her, das es ihm ermöglicht, später weitere Zauber auf den Stab zu legen. Außerdem wird der Stab unzerbrechlich, so dass er nur noch durch mächtige Magie oder extrem heißes Feuer zerstört werden kann, nicht mehr jedoch durch mechanische Einwirkung oder einfache Zauber. Der Erste Stabzauber wird direkt nach dem Erwerb des Zauberstabs durchgeführt, so dass dieser im Spiel bereits enthalten ist.</text>
		<text key="ritualinfo_staff2">
   2. Stabzauber: Wenn der Magier diesen Zauber auf seinen Stab gelegt hat, dann kann er diesen nach Belieben und ohne Einsatz von Astralenergie in eine Fackel und wieder zurück verwandeln. Das Feuer dieser Fackel entzündet brennbare Materialien, verzehrt den Stab selbst jedoch nicht, benötigt keine Luft und erzeugt keinen Rauch.</text>
		<text key="ritualinfo_staff3">
   3. Stabzauber: Wenn dieser Zauber gelingt, kann der Magier in Zukunft seinen Zauberstab in ein 10 Schritt langes Seil verwandeln. Dieses Seil kann sich, wenn man es in die Luft wirft, selbständig um eine Zinne, einen Haken o.a. knoten und auf Befehl des Magiers wieder lösen. Der magische Knoten ist nicht dazu geeignet, Lebewesen einzufangen oder zu fesseln.</text>
		<text key="ritualinfo_staff4">
   4. Stabzauber: Besitzt der Magier einen Stab, der mit diesem Zauber belegt ist, kann er bei jedem Zaubervorgang 2 Astralpunkte sparen. Jeder Zauber kostet jedoch auch nach dem Sparvorgang mindestens ein Astralpunkt.</text>
		<text key="ritualinfo_obsidiandagger1">1. Dolchritual: Weihe des Dolches. Was dem Magier sein Stab ist dem Druiden sein Vulkanglasdolch. Allerdings beginnt der Druide nicht bereits mit einem magischen Vulkanglasdolch, diesen muss er erst besorgen und mit diesem Ritual zu einem magischen Gegenstand machen. Dadurch wird der Vulkanglasdolch unzerbrechlich und an den Druiden gebunden.</text>
		<text key="ritualinfo_obsidiandagger2">
   2. Dolchritual: Die Ernte des Dolches. Sobald das Ritual auf den Vulkanglasdolch gelegt wurde, erleichtert dieses dem Druiden die Suche nach Pflanzen und Kräutern.</text>
		<text key="ritualinfo_obsidiandagger3">
   3. Dolchritual: Der Weg des Dolches. Ein mit diesem Ritual versehener Vulkanglasdolch zeigt, wenn er auf eine ebene Fläche gelegt oder aufgehängt wird, stets auf den Ort, an dem er ritualisiert wurde. Dies erleichtert dem Druiden die Orientierung.</text>
		<text key="ritualinfo_obsidiandagger4">
   4. Dolchritual: Die Kraft des Dolches. Ein mit diesem Ritual versehener Vulkanglasdolch ermöglicht es dem Druiden, einmal pro Tag eine geringe Menge Lebenspunkte aus dem Erdreich zu ziehen.</text>
		<text key="poison_44">Zufrieden streicht Korima ihren Wochensold ein.</text>
		<text key="all_sect_17">"Als Zeichen meines Dankes, dass Ihr mir einst das Leben rettetet, und als Zeichen ihrer fortwährenden Gnade, möchte ich Euch meine kostbare Seitenwaffe zum Geschenk machen. Nutzt sie mit Bedacht."</text>
		<text key="item_lionsabre_sin">Löwensäbel</text>
		<text key="item_lionsabre_plu">Löwensäbel</text>
		<text key="item_lionsabre_desc">Der Säbel der Leuin! Dieser meisterlich gefertige Amazonensäbel war ein Geschenk der von Euch geretteten Rondrageweihten. Der göttliche Mut der Löwin strahlt auf den Säbelfechter. MU [00ff00]+2[-]</text>
		<text key="item_lionsabre_hl">Löwensäbel</text>
		<text key="item_lionsabre_unided_sin">Löwensäbel</text>
		<text key="item_lionsabre_unided_plu">Löwensäbel</text>
		<text key="item_lionsabre_unided_desc">Der Säbel der Leuin! Ein Geschenk der von Euch geretteten Rondrageweihten.</text>
		<text key="item_bottleofwater_sin">Flasche Wasser</text>
		<text key="item_bottleofwater_plu">Flaschen Wasser</text>
		<text key="item_bottleofwater_desc">Diese Flasche enthält etwa ein Maß genießbaren Trinkwassers.</text>
		<text key="dlg_auswahlEntgiften">Welcher Gegenstand soll entgiftet werden?</text>
		<text key="text_attack">Zum Angriff!!!</text>
		<text key="trader_itemtooltip_value">Wert: {0}</text>
		<text key="trader_filter_all">Alles</text>
		<text key="trader_filter_melee">Nahkampfwaffen</text>
		<text key="trader_filter_ranged">Fernkampfwaffen</text>
		<text key="trader_filter_ammo">Munition</text>
		<text key="trader_filter_armor">Rüstungen</text>
		<text key="trader_filter_cloth">Kleidung</text>
		<text key="trader_filter_herb">Kräuter</text>
		<text key="trader_filter_potion">Tränke</text>
		<text key="trader_filter_poison">Gifte</text>
		<text key="trader_filter_tool">Werkzeuge</text>
		<text key="trader_filter_ingredient">Zutaten</text>
		<text key="trader_filter_jewelry">Schmuck</text>
		<text key="trader_filter_misc">Sonstiges</text>
		<text key="trader_barter_withsum_cost">{0}
Nach dem Feilschen müsstet Ihr [hl]{1}[/hl] bezahlen.</text>
		<text key="trader_barter_withsum_gain">{0}
Nach dem Feilschen würdet Ihr [hl]{1}[/hl] erhalten.</text>
		<text key="praiodan_warning">Nach der Rast geht es Euch gar nicht so gut. Ihr fühlt Euch ausgelaugt und habt kaum richtig geschlafen. Einzig Praiodan scheint es wieder besser zu gehen. "Lasst die Köpfe nicht so hängen", sagt er. "Kommt, wir sollten weitergehen."</text>
		<text key="praiodan_warning2">Schon wieder geht es Euch nach der Rast nicht so gut. Auch diesmal fühlt Ihr Euch ausgelaugt und habt schlecht geschlafen.</text>
		<text key="praiodan_hint">Es scheint, dass sich Praiodan als Einziger gut erholt hat, denn während er schon seine Sachen zusammen gepackt hat und zum Aufbruch bereit ist, muss sich der Rest von Euch eher zum Weitergehen zwingen.</text>
		<text key="section0_33a">Ihr seid ein herausragender Kämpfer. Nehmt unsere Waffen als Zeichen unserer Ehrerbietung.</text>
		<text key="tooltip_item_twohanded">zweihändig</text>
		<text key="blut_heroesWeapons_hl">Truhe</text>
		<text key="blut_heroesArmor_hl">Truhe</text>
		<text key="blut_heroesJewelry_hl">Truhe</text>
		<text key="blut_heroesTools_hl">Truhe</text>
		<text key="blut_heroesGeneral_hl">Truhe</text>
		<text key="blut_heroesHerbs_hl">Truhe</text>
		<text key="blut_heroesMagics_hl">Truhe</text>
		<text key="blut_heroesPersonal_hl">Kiste</text>
		<text key="0_99a_blut_teleport_name">Treppe Nordwest</text>
		<text key="0_99b_blut_teleport_name">Schmiede</text>
		<text key="0_99c_blut_teleport_name">Ausgang Nordost</text>
		<text key="0_99d_blut_teleport_name">Ogersäle</text>
		<text key="0_99e_blut_teleport_name">Große Halle</text>
		<text key="0_99f_blut_teleport_name">Küche</text>
		<text key="1_99a_blut_teleport_name">Zellentrakt</text>
		<text key="1_99b_blut_teleport_name">Küche</text>
		<text key="1_99c_blut_teleport_name">Arena</text>
		<text key="1_99d_blut_teleport_name">Wendeltreppe</text>
		<text key="1_99e_blut_teleport_name">Spinnenhöhle</text>
		<text key="1_99f_blut_teleport_name">Treppen Nordost</text>
		<text key="2_99a_blut_teleport_name">Tairach-Raum</text>
		<text key="2_99b_blut_teleport_name">Große Halle Nordwest</text>
		<text key="2_99c_blut_teleport_name">Vorratslager</text>
		<text key="2_99d_blut_teleport_name">Latrine</text>
		<text key="2_99e_blut_teleport_name">Schlafräume</text>
		<text key="2_99f_blut_teleport_name">Große Halle Südwest</text>
		<text key="blut2_116">Wollt Ihr "aus Versehen" die Tür in Schloss fallen lassen und Euch aus dem Staub machen?</text>
		<text key="blut2_117">Bestimmt wird es Euer ehemaliger Mitstreiter nicht mehr lange machen, wenn die Orks ihn hier wieder finden. Den seid Ihr los.</text>
		<text key="trader_startbarter">Handel abschließen</text>
		<text key="monster_Rondrageweihte_sin">Rondrageweihte</text>
		<text key="monster_Rondrageweihte_plu">Rondrageweihte</text>
		<text key="tutorial_nomore">Alle Tutorials deaktivieren</text>
		<text key="lunaticsgrave_hl">Ein Grab</text>
		<text key="lunaticsgrave_2">Trotz aller Bemühungen gelingt es Euch nicht, die Inschrift auf diesem Grabstein zu entziffern.</text>
		<text key="lunaticsgrave_1">{0} betrachtet den Grabstein eine Weile und sagt dann mit sicherer Stimme: "Hier steht:

Hier ruht in Frieden

lunatico

Erbauer dieser Stadt"</text>
		<text key="text_settings_hidespellsbelow">Zauberanzeige</text>
		<text key="text_settings_spellsbelow_compact">übersichtlich</text>
		<text key="text_settings_spellsbelow_ext">erweitert</text>
		<text key="text_settings_spellsbelow_full">vollständig</text>
		<text key="text_settings_hidespellsbelow_desc">Welche Zaubersprüche sollen in der Charakteransicht dargestellt werden. In der Kompakten Ansicht werden nur Sprüche bis -9 dargestellt, die auch "realistisch verfügbar" werden (einsetzbar sind Zauber ab -5), bei der vollständigen Ansicht werden sämtliche Zauber bei allen Zauberkundigen dargestellt.</text>
		<text key="tutorial_city_1">Mit den Cursor- oder alternativ den WASD-Tasten könnt Ihr Euch durch Städte und Dungeons bewegen. Bei gedrückter Shift-Taste sprintet die Gruppe. 

Die Cursortasten für links und rechts bzw. die Tasten A und D drehen Euch in der entsprechenden Richtung um die eigene Achse. Mit der Taste "F8" könnt Ihr die Funktion dieser Tasten umschalten, so dass Ihr Euch dann seitlich bewegt statt Euch zu drehen.</text>
		<text key="tutorial_city_2">Der Anführer der Gruppe ist immer der Held, der sich in der Porträtleiste ganz links befindet. Ihr könnt ein Porträt anklicken und dieses mit gedrückter Maustaste zu einer anderen Position in der Gruppe verschieben. Auf diese Weise könnt Ihr die Reihenfolge Eurer Helden beliebig ändern.

Bei Ereignissen wird in der Regel der Anführer der Gruppe die Proben ablegen müssen. Daher ist es wichtig, in einer Stadt, auf Reisen oder in einem Dungeon den richtigen Anführer zu wählen</text>
		<text key="tutorial_city_3">Manchmal ist es von Vorteil, dass die Helden sich aufteilen, um an mehreren Orten gleichzeitig zu sein. Auf Reisen kann sich die Gruppe nicht aufteilen. Dies ist nur in Städten und in Dungeons möglich.

Klickt in einer Stadt oder einem Dungeon einfach ins Bild, um das Ringmenü zu öffnen. Dort gibt es den Button "Gruppe teilen". Habt Ihr Eure Gruppe getrennt, findet Ihr im Ringmenü zusätzlich auch die Buttons für "Gruppe wechseln" und "Gruppe zusammenführen". Um eine getrennte Gruppe wieder zusammenzuführen, müssen die Teilgruppen nahe beieinander stehen. Die Positionen der Teilgruppen sind auch auf der Umgebungskarte (Taste M, Einnorden: N) ersichtlich.</text>
		<text key="tutorial_city_4">Ihr habt soeben Eure erste Quest erhalten. Um Euch diese genau anzuschauen, habt Ihr folgende Möglichkeiten:

- Taste "Q" drücken
- im Ringmenü das Buch anklicken
- das Heldenblatt aufrufen und dort den Reiter "Questbuch" anklicken

Nach Absolvieren eines jeden Quest-Schrittes wird Euer Questbuch automatisch aktualisiert und um einen Eintrag ergänzt. Komplett abgeschlossene Quests werden als "abgehakt" dargestellt.</text>
		<text key="tutorial_city_5">Ebenfalls sehr nützlich ist der Reiter "Tagebuch", den Ihr über das Heldenblatt erreichen könnt. Hier könnt Ihr selbst Notizen verfassen, die automatisch mit Datum, Uhrzeit und Ort versehen werden.</text>
		<text key="tutorial_more">Tutorial fortsetzen</text>
		<text key="tutorial_temple_1">In jedem Tempel könnt Ihr über das Ringmenü neue Charaktere generieren und Eure Gruppenzusammenstellung ändern. Für letzteres gibt es die Option "Gruppenmanagement". Neben dem Entlassen und Aufnehmen von Helden habt Ihr hier die Möglichkeit, das Aussehen Eurer Heldenavatare nachträglich anzupassen. Klickt dazu das entsprechende Icon "Bearbeite Heldenaussehen" oben am jeweiligen Heldenportrait an.</text>
		<text key="tutorial_temple_2">Ein zentrales Spielelement sind die sogenannten Stichwortdialoge. Ihr erreicht diese über das Sprechblasen-Icon bei Personen in einem Gebäude oder, bei Passanten auf der Straße, einfach durch Anklicken der Person.

Im rechten Bereich des Dialogfensters seht Ihr all die Stichwörter, die Ihr auswählen könnt. Wenn Ihr auf ein Stichwort klickt, wird Euch Euer Gesprächspartner im linken Bereich des Dialogfensters auf dieses Thema antworten.</text>
		<text key="tutorial_temple_3">Außerdem gibt es Personen, die kurz angebunden oder reine Plaudertaschen sind. Es kann also sein, dass eine Person nur drei bis vier Antworten von sich gibt, bevor sie das Gespräch von selbst beendet.

Will eine Person nicht mehr mit Euch reden, so sorgt Euch nicht, falls Ihr noch etwas wichtiges von ihr wissen wollt. Wartet einfach einen Tag, damit die Person wieder redselig wird.</text>
		<text key="tutorial_trader_1">Es gibt Waffen-, Gemischtwaren- und Kräuterhändler. Jeder Händler hat seine eigenen Preise und sein eigenes Angebot an Waren. Dazu kommen noch die Marktplätze, wo Ihr verschiedene Stände mit täglich unterschiedlichen Waren vorfindet.

Ihr solltet darauf achten, was Ihr wo verkauft, wenn Ihr Eure Sachen gewinnbringend veräußern wollt: Waffen sollten beim Waffenhändler, Kräuter beim Kräuterhändler und Gemischtwaren beim Gemischtwarenhändler verkauft werden.</text>
		<text key="tutorial_trader_2">Wenn Ihr über das Ringmenü das Icon "Handeln" anklickt, öffnet sich der Händlerbildschirm. 

Auf der linken Seite seht Ihr das Inventar eines Eurer Helden. Ihr könnt über die Portraitleiste auch einen anderen Helden auswählen, um dessen Gegenstände anzuzeigen.
Auf der rechten Seite seht Ihr das Warenangebot des Händlers. Dieses kann mit den Pfeilen nach Gegenstandstypen gefiltert werden. </text>
		<text key="tutorial_city_6">Um eine Stadt zu verlassen, müsst Ihr aus dem Ringmenü die "Reisekarte" aufrufen. Alles Wichtige zur Reise wird dann beim Reisen selbst erklärt.</text>
		<text key="tutorial_travel_1">Einen Großteil des Spiels werdet Ihr mit Reisen verbringen und dabei ist es nicht ganz ungefährlich. Neben dem Wetter und Naturgefahren können Euch auch wilde Tiere oder andere Gegner zusetzen. Oft werdet Ihr in der Wildnis ein Lager aufschlagen und Euch dabei um Nahrung und Wasser kümmern müssen.

Daher ist es wichtig, den Helden mit den höchsten Werten in den Naturtalenten als Anführer zu wählen. Nur so könnt Ihr Euch auch sicher sein, wohlbehalten durch die Wildnis geführt zu werden.

</text>
		<text key="tutorial_travel_2">Natürlich reist es sich bequemer am helllichten Tag. Denn wenn es Nacht wird und dunkel ist, kommt Ihr nur noch mit halber Geschwindigkeit voran. 

Das Wetter hat nicht nur Einfluss auf die Reisegeschwindigkeit, sondern auch auf das Wohlbefinden der Helden. Denn wenn sie ohne entsprechende Kleidung den ganzen Tag durch Regen oder Schnee marschieren, kann es passieren, dass sie am Ende des Reisetages krank werden oder Erfrierungen erleiden. Stiefel und gute Roben, um sich vor dem Wetter schützen zu können, sind viel wert.</text>
		<text key="tutorial_travel_3">Um loszureisen, klickt den nächst gelegenen Ort oder die nächst gelegene Kreuzung an. Es können nur bekannte Routen bereist werden. Zu Beginn des Spiels werdet Ihr nur die Hauptstraßen auf der Karte erkennen können. Im Laufe der Zeit entdeckt Ihr immer weitere Routen. Bekannte Routen werden grau dargestellt, bereits durch Euch bereiste hingegen schwarz.

Es gibt eine Routenplanung, die Euch mehr Komfort beim Reisen bietet: Bewegt die Maus auf die Ortschaft oder die Wegkreuzung, die Euer Ziel sein soll. Es wird Euch dann automatisch die kürzeste (wohlgemerkt: nicht unbedingt die schnellste) Route dorthin angezeigt. Mit einem Mausklick startet Ihr die Reise. Somit braucht Ihr Euch nicht mehr von einer Kreuzung zur nächsten zu klicken.</text>
		<text key="tutorial_travel_4">Sollte während einer Reise etwas Unvorhergesehenes passieren und wollt Ihr danach unbedingt ein Lager errichten, so könnt Ihr jederzeit rechts oben im Bildschirm die "Reise unterbrechen".

Ihr könnt auch ein freiwillig aufgeschlagenes Lager jederzeit wieder verlassen, um die Reise fortzusetzen. Klickt dazu im Kreismenü einfach auf "Abbrechen".

Müsst Ihr hingegen ein Lager aufschlagen, so könnt Ihr das Lager nicht "Abbrechen". Erst wenn Ihr etwas geschlafen habt, geht die Reise weiter.</text>
		<text key="tutorial_smith_1">Durch Kämpfe können Eure Waffen beschädigt werden oder gar ganz zerbrechen. Dann ist ein Besuch bei einem Schmied notwendig, damit er die Waffen wieder richten kann. Ihr könnt aber bis zu einem gewissen Grad beschädigte Waffen selber reparieren. Mehr dazu erfahrt Ihr in der Hilfe unter "Waffenreparatur".

Schmiede haben rund um die Uhr geöffnet, brauchen aber 6 Stunden für die Reparatur. Ist es bald abends oder schon nachts, so könnt Ihr die Waffe erst am nächsten Tag ab 8 Uhr abholen.</text>
		<text key="tutorial_travel_5">Ihr reist auf der Reisekarte immer mit der normalen Reisegeschwindigkeit. Habt Ihr es besonders eilig, könnt Ihr bei geöffneter Reisekarte, während Ihr unterwegs seid, rechts oben im Bildschirm den "Gewaltmarsch" aktivieren bzw. deaktivieren.

Ein Gewaltmarsch ist kräftezehrend, so dass dadurch die Ausdauer der Helden schneller als sonst verringert wird. Also macht nicht zu oft Gebrauch davon, ansonsten werden Eure Helden so erschöpft sein, dass sie keinen Meter mehr weiter gehen.</text>
		<text key="tutorial_healer_1">Ein Held kann verletzt sowie vergiftet werden, Erfrierungen erleiden und Krankheiten bekommen. Es gibt viele Möglichkeiten Schaden zu erleiden, aber auch viele Möglichkeiten der Heilung. Sollte es Euch mal nicht möglich sein, einen Helden selbst zu versorgen, so ist ein ansässiger Stadtheiler immer gegen Entgelt bereit, die Wunden zu versorgen oder Vergiftungen sowie Krankheiten zu heilen. 

Doch Vorsicht: Auch ein professioneller Heiler kann mal einen schlechten Tag erwischen...</text>
		<text key="tutorial_tavern_1">In den Tavernen könnt Ihr Eure Bestellung aufgeben und Bier oder andere Getränke für Eure Gruppe bestellen (auch Mahlzeiten sind möglich). Dazu könnt Ihr mit dem Wirt oder anwesenden Gästen sprechen.

Je mehr alkoholische Getränke Ihr Euch bestellt, desto wahrscheinlicher ist es, dass Eure Helden betrunken werden. Sobald Ihr die Taverne verlassen wollt, muss jeder Held eine Probe auf das Talent "Zechen" ablegen. Scheitert ein Held bei dieser Probe, ist er betrunken.</text>
		<text key="tutorial_tavern_2">Während Ihr Euch in der Taverne aufhaltet, besteht die Möglichkeit, sich etwas Kleingeld zu verdienen. Durch die Talente "Tanzen", "Musizieren", "Akrobatik', "Falschspiel" und "Taschendiebstahl" stehen Euch mehrere Optionen zur Verfügung. Ein Musizierender braucht aber auch ein Musikinstrument. Darüberhinaus könnt Ihr Euch die Zeit bei einigen Tavernenspielen vertreiben.</text>
		<text key="tutorial_break">Tutorial vorzeitig beenden</text>
		<text key="tutorial_finish">Tutorial abschließen</text>
		<text key="tutorial_dungeon_1">In einem Dungeon ist es wichtig, stets für ausreichende Beleuchtung zu sorgen. Denn ohne Beleuchtung fehlt Euch die Orientierung und Ihr müsst auf die automatische Zeichnung der Umgebungskarte verzichten. 

Ihr habt folgende Möglichkeiten, Licht zu machen:
- den Zauber "Flim Flam" sprechen
- eine Fackel oder Laterne entzünden (Zunderkästchen erforderlich, für die Laterne zusätzlich Öl) und diese einem Helden in die Hand geben
- Eurem Magier den Zauberstab mit dem 2. Stabzauber in die Hand geben

Im Gegensatz zum Stabzauber-Licht brennen Fackeln oder Laternen nicht ewig.</text>
		<text key="tutorial_dungeon_2">In jedem Dungeon gibt es einige Schnellreisepunkte, die Ihr einfach freischaltet, indem Ihr sie betretet. In der Konsole wird Euch eine Meldung angezeigt, wenn Ihr einen solchen Punkt freischaltet.

Die Schnellreise zu diesen Punkten ist jedoch nur mithilfe des Zaubers "Transversalis Teleport" möglich. Wenn Ihr diesen Spruch erfolgreich zaubert, werden Euch alle bisher bekannten Schnellreisepunkte als Ziele angeboten.</text>
		<text key="tutorial_trainer_name">Dilon Sonnfelder</text>
		<text key="tutorial_fight_hl">Tutorial: In der Kampfarena</text>
		<text key="tutorial_city_1a">Eine weitere Möglichkeit, sich umzusehen, ist der Mausblick. Standardmäßig aktiviert Ihr diesen durch einmaliges Drücken der rechten Maustaste. Dann könnt Ihr Euch durch einfaches Bewegen der Maus umschauen.
In den Einstellungen unter "Eingabe" könnt Ihr die Option "Halten für Mausblick" aktivieren. In diesem Fall ist das Umsehen nur bei Gedrückthalten der rechten Maustaste möglich.</text>
		<text key="tutorial_city_5a">Mit der Taste "M" könnt Ihr die Umgebungskarte aufrufen. Diese wird in einer verkleinerten Version auch stets oben links angezeigt, während Ihr durch eine Stadt oder einen Dungeon lauft.

Zusätzlich könnt Ihr mit der Taste "N" festlegen, ob die Karte stets nach Norden ausgerichtet sein soll oder ob sie sich mit Euch dreht.</text>
		<text key="tutorial_trader_1a">Gefeilscht wird mit dem Talent "Überreden". Ein hoher Wert in diesem Talent ist Voraussetzung für einen guten Rabatt bzw. höheren Verkaufserlös. Das Feilschen wird immer vom Anführer der Gruppe übernommen.

Öffnungszeiten
- Händler: 7 Uhr bis 20 Uhr
- Marktplätze: 5 Uhr bis 20 Uhr

Marktplätze können je nach Ort täglich oder nur an bestimmten Tagen geöffnet haben.</text>
		<text key="tutorial_trader_2a">Um einen Gegenstand zu kaufen, zieht ihn vom Händlerinventar in die Mitte in das untere Fenster. Für den Verkauf von Gegenständen an den Händler werden die Gegenstände im oberen Fenster abgelegt.
Es ist möglich, gleichzeitig Gegenstände zu kaufen und zu verkaufen - die Werte werden entsprechend verrechnet.
Der Klick auf den Button "Handel abschließen" startet das Feilschen.</text>
		<text key="tutorial_travel_1a">Die Reisegeschwindigkeit hängt zum einen von der Strecke ab, die Ihr geht, und zum anderen vom Wetter. Gibt es eine gut ausgebaute Straße und ist das Wetter gut, so werdet Ihr schnell vorankommen. Folgt Ihr aber einem kaum benutzten Pfad und regnet es dabei, werdet Ihr nicht so schnell Euer Ziel erreichen. </text>
		<text key="tutorial_temple_2a">Je nachdem, mit wem Ihr gerade redet, gibt es unterschiedliche Stichwörter. Diese werden meistens unter den Spezialthemen aufgelistet. Zum Beispiel könnt Ihr einen Händler nach "Handel" fragen und einen Heiler nach "Krankheiten".

Es gibt auch Quest-bezogene Stichwörter. Diese werden grün hervorgehoben. Ihr könnt ein Stichwort auch mehrmals anklicken, um zu sehen, ob Euer Gegenüber noch mehr zu dem Thema weiß.</text>
		<text key="tutorial_nature_1">Beim Aufschlagen eines Lagers in der Wildnis entscheidet bei Eurem Anführer das Talent "Wildnisleben" über die Qualität des Lagers. Je besser das Nachtlager, desto besser ist die nächtliche Regeneration. Außerdem gibt es Erleichterungen bei der Nahrungs- sowie Kräutersuche und bei Talent- und Zauberanwendungen.
</text>
		<text key="tutorial_nature_2">Je nach Lagerqualität und Schlafdauer regenerieren die Helden unterschiedlich stark. Die Regenerationsrate jedes einzelnen Helden legt fest, wie viel Lebensenergie (und bei Magiebegabten auch Astralenergie) er zurück erhält. Die Helden regenerieren nicht, wenn sie am Verdursten, Verhungern oder krank sind.
 
Es gibt Gegenstände, die einen Regenerationsbonus beim Lagern im Freien bieten. Nur Helden, die diese Gegenstände im Inventar haben, bekommen den Bonus. Die Gegenstände sind: Decke oder Schlafsack, Essbesteck und Essgeschirr.
</text>
		<text key="tutorial_nature_3">Kleidungsstücke, Schuhwerk, Roben und manche Rüstungsteile schützen Euch auch vor Kälte und Nässe. Je mehr Sachen Ihr tragt, desto höher ist Euer Kälte- und Nässeschutz. Wenn Ihr im Freien übernachtet, bieten auch Decken und Schlafsäcke einen Kälteschutz. Ein hoher Kälteschutz kann Erfrierungen und ein hoher Nässeschutz Erkältungen vorbeugen. Eine Erkältung ist im Spiel die Krankheit "Dumpfschädel".
 
Die folgenden Gegenstände helfen dabei, die kalten Monate ohne größeren Schaden zu überstehen:
- Decken schützen vor der Kälte, besser ist aber ein Schlafsack
- ein Wintermantel bietet einen großen Schutz vor der Kälte
- Stiefel sind besser als Schuhe geeignet
- Mit Schneeschuhen sinkt die Ausdauer im Winter langsamer 
</text>
		<text key="tutorial_nature_4">In einem Lager in der Wildnis habt Ihr die Möglichkeit, Wachen einzuteilen, die während der Nacht Wache halten und sich um das Lagerfeuer kümmern. "Wache halten" wird durch ein Meta-Talent geregelt. Ein Meta-Talent kann nicht direkt aktiviert oder gesteigert werden und wird genauso wie Talentproben im Hintergrund ausgewürfelt. Der Talentwert eines Meta-Talents besteht aus den Werten anderer Talente.
 
Das Meta-Talent "Wache halten" wird wie folgt berechnet:
 
(3x Selbstbeherrschung + 4x Sinnesschärfe + Schleichen + Verstecken + Wildnisleben* oder Gassenwissen*) / 10
 
* Wildnisleben gilt beim Lagern auf der Reise
* Gassenwissen gilt beim Lagern in der Stadt
 
Die Probe darauf ist: MU/IN/KK</text>
		<text key="tutorial_nature_5">Ihr solltet regemäßig Eure Vorräte auffüllen, wenn Ihr Euch in einem Wildnis-Lager befindet. Hierzu sucht der ausgewählte Held nach Nahrung und Wasser. Beides wird durch Meta-Talente geregelt:
 
Wasser suchen:
(Orientierung + Wildnisleben + Sinnesschärfe) / 3
 
Nahrung suchen:
(Fährtensuchen + Tierkunde + Wildnisleben) / 3
 
Die Proben darauf sind:
Wasser suchen: KL/IN/IN
Nahrung suchen: KL/GE/IN
</text>
		<text key="tutorial_nature_6">Des weiteren könnt Ihr einen oder mehrere Helden nacheinander zur Kräutersuche schicken. Dabei hängt es neben der Dauer und dem Probenerfolg auch vom Terrain ab, welche und wie viele Kräuter er findet. "Kräuter suchen" wird ebenfalls durch ein Meta-Talent geregelt:
 
Kräuter suchen:
(2x Pflanzenkunde + Wildnisleben) / 3
 
Die Probe darauf ist: KL/FF/IN
</text>
		<text key="tutorial_nature_7">In einem Lager in der Wildnis können die Helden vor dem Schlafengehen auch noch etwas miteinander plaudern. Klickt dazu den Button "Lagerpalaver" im Ringmenü an. Die Helden geben sich dann untereinander Tipps für die Reise.

Natürlich kann es dazu kommen, dass Ihr bei einer Rast angegriffen werdet. Habt Ihr Wachen aufgestellt, hängt es vom Wachhabenden ab, wie fit er bei seiner Wache war. Je besser er aufgepasst hat, desto mehr Helden konnte er zu Kampfbeginn wecken. Daher ist für eine Wache ein hoher Wert in dem Talent "Selbstbeherrschung" wichtig.
</text>
		<text key="tutorial_fight_intro">"Rondra zum Gruße, edle Recken!
Mein Name ist {0}, Waffenmeister seiner Hoheit Königs Arion des III. von Westak-Tiefhusen. 
Ich wurde in geheimer Mission entsandt, um Euch in den Grundlagen des Kampfes zu unterweisen. Ist dies in Eurem Interesse?"</text>
		<text key="tutorial_fight_r1">"Dies kommt uns sehr gelegen. Habt Dank!"
⇒ Kampftutorial starten</text>
		<text key="tutorial_fight_r2">"Danke, aber wir fühlen uns gut vorbereitet!"
⇒ Kampftutorial überspringen</text>
		<text key="tutorial_temple_4">Die Taste F9 aktiviert für alle, die einen kleinen Blick hinter die Mechanik des Spiels werfen wollen, die "Konsole". Dort werden alle Proben angezeigt, und somit auch, ob gerade ein verstecktes Ereignis stattfinden sollte. Wer dies nicht wissen will, sollte die Konsole deshalb lieber geschlossen halten.</text>
		<text key="tutorial_fight_end">"Rondra zum Gruße! Möge die Göttliche Leuin an Eurer Seite sein!"</text>
		<text key="tut_movement">Bewegung und Umsehen</text>
		<text key="tut_splitgroup">Gruppe teilen</text>
		<text key="tutorial_main">TUTORIAL</text>
		<text key="tut_questbook">Questbuch</text>
		<text key="tut_leader">Anführer</text>
		<text key="tut_diary">Tagebuch</text>
		<text key="tut_leavetown">Stadt verlassen</text>
		<text key="tut_minimap">Umgebungskarte</text>
		<text key="tut_groupmanage">Gruppenmanagement</text>
		<text key="tut_keyword">Stichwortdialoge</text>
		<text key="tut_console">Konsole</text>
		<text key="tut_trader">Händler und Marktstände</text>
		<text key="tut_travel">Reisen</text>
		<text key="tut_smith">Schmied</text>
		<text key="tut_healer">Heiler</text>
		<text key="tut_tavern">Taverne</text>
		<text key="tut_dungeon">Dungeon</text>
		<text key="tut_regen">Regeneration</text>
		<text key="tut_campnature">Lager in der Wildnis</text>
		<text key="tut_coldwet">Kälte und Nässe</text>
		<text key="tut_guard">Wachen</text>
		<text key="tut_hunt">Vorräte auffüllen</text>
		<text key="tut_herbsearch">Kräutersuche</text>
		<text key="tut_fight">Kampf</text>
		<text key="item_sword_rusty_plu">Rostige Schwerter</text>
		<text key="item_longsword_rusty_sin">Rostiges Langschwert</text>
		<text key="item_longsword_rusty_plu">Rostige Langschwerter</text>
		<text key="monster_skeleton_unarmed_plu">Skelett</text>
		<text key="item_sword_rusty_sin">Rostiges Schwert</text>
		<text key="monster_skeleton_shield_plu">Skelette</text>
		<text key="monster_skeleton_unarmed_sin">Skelett</text>
		<text key="monster_skeleton_shield_sin">Skelett</text>
		<text key="map_save">Speichern</text>
		<text key="map_delete">Löschen</text>
		<text key="map_createusermarker">Markierung erstellen</text>
		<text key="map_usermarkerhl">Kurztext</text>
		<text key="map_usermarkertext">Beschreibung</text>
		<text key="tdn_l1_plantbucket_hl">Pflanzkübel</text>
		<text key="final_93_n">Als Ihr das Bild untersucht und anhebt, um dahinter zu schauen, hört Ihr plötzlich ein seltsames, reibendes Geräusch in der Wand.</text>
		<text key="final_94_n">Ihr untersucht das Bild und auch die Rückseite, aber es ist nichts besonderes zu erkennen.</text>
		<text key="final_95_n">Als Ihr auch dieses Bild angehoben habt, hört Ihr, wie sich die hinter Euch liegende Wand bewegt. Als Ihr Euch umschaut, ist sie verschwunden.</text>
		<text key="tdn_check_picture">Wollt Ihr Euch das Bild näher ansehen?</text>
		<text key="chestcantbeopened">Diese Truhe kann mit den Euch zur Verfügung stehenden Mitteln nicht geöffnet werden.</text>
		<text key="tdn0_3_picture_hl">Bild</text>
		<text key="tdn_l1_exit_hl">Ausgang</text>
		<text key="tdn_l1_chest_18_hl">Eine Truhe</text>
		<text key="tdn_l1_troll_hl">Ein Troll</text>
		<text key="tdn_l1_gong_hl">Ein Gong</text>
		<text key="tdn_l1_ghuls_hl">Ghule</text>
		<text key="statue_nl_hl">Statue des Namenlosen</text>
		<text key="final_96_hl">Mauerstück</text>
		<text key="illusionwall_hl">Illusionswand</text>
		<text key="tdn_l2_gardenstuff_hl">Ein Regal mit Gartengeräten</text>
		<text key="tdn_l2_supplies_hl">Vorratsregal mit Lebensmitteln</text>
		<text key="tdn_l2_alchemytable_hl">Ein alter Alchimietisch</text>
		<text key="tdn_l2_bottlerack_hl">Regal mit leeren Gefäßen</text>
		<text key="tdn_l2_abed_hl">Ein Bett</text>
		<text key="tdn_l2_guardtable_hl">Ein Tisch im Wachraum</text>
		<text key="tdn_l2_firstamuletlost_hl">Amulettteil verschwunden</text>
		<text key="tdn_l2_firstamuletlost_text">"Moment mal!" meint {0}, "hatten wir nicht vorhin ein Teil von einem Amulett gefunden? Wo ist das denn hin?" Keiner von euch kann es noch bei sich finden! In der Ferne hört ihr erneut das grausige Klappern von Knochen...</text>
		<text key="tdn_l2_newdoor">"War da nicht vorhin noch eine Wand?" fragt {0}.</text>
		<text key="tdn_l2_newdoor_hl">Ein neuer Durchgang</text>
		<text key="tdn_l3_pillar_hl">Eine Säule</text>
		<text key="tdn_desk_essay_cantread">Hier liegt ein Stapel Papier mit einem Text, nur leider kann ihn keiner von euch gut genug lesen, um ihn zu verstehen.</text>
		<text key="tdn_l1_ornaments_hl">Ornamente an der Wand</text>
		<text key="tdn_l1_fallgate_hl">Ein Fallgitter</text>
		<text key="tdn_l3_stoneplate_hl">Eine Steintafel</text>
		<text key="monster_tutorial_trainer_plu">Kampftrainer Dilon Sonnfelder</text>
		<text key="monster_tutorial_trainer_sin">Kampftrainer Dilon Sonnfelder</text>
		<text key="tutorial_infight_hl">Kampftraining mit Dilon Sonnfelder</text>
		<text key="tutorial_infightIntro1">"Sehr schön. Dann lasst uns mit unserem Übungskampf starten. Beginnen wir mit den Grundlagen des Kampfes."</text>
		<text key="tutorial_infightIntro2">"Wir befinden uns hier in einer Kampfarena. Jeder Teilnehmer ist entsprechend seiner Initiative nacheinander an der Reihe. Die aktuelle Reihenfolge könnt Ihr links oben sehen.

Jeder Charakter hat 2 Aktionen pro Kampfrunde zur Verfügung. Pro Aktion könnt Ihr eine der folgenden Tätigkeiten ausführen:

- Bewegen gemäß der verfügbaren Bewegungspunkte
- Waffe wechseln
- Einen Gegenstand benutzen
- Angreifen
- Zaubern

Angreifen und Zaubern beenden die Kampfrunde eines Charakters, auch wenn diese mit der ersten Aktion erfolgen. Falls nötig, sollten weitere Aktivitäten [FF0000]vor[-] dem Angriff/Zaubern erfolgen, z.B.:

1) Zuerst bewegen, Waffe wechseln oder einen Gegenstand benutzen (z.B. Trank trinken oder Gift anwenden)
2) Angreifen oder Zaubern, oder erneut etwas aus Punkt 1 (z.B. könnt Ihr Euch zweimal bewegen oder bewegen und einen Gegenstand benutzen) "

Mit der Leertaste oder dem Pfeil-Symbol rechts oben könnt Ihr die Runde eines Helden beenden, ohne alle Aktionen auszuführen."</text>
		<text key="tutorial_infightNK1">"Fangen wir also an: Greift mich im Nahkampf an!"</text>
		<text key="tutorial_infightHow">"Wie geht das genau?"</text>
		<text key="tutorial_infightExplain">"Könnt Ihr uns erst ein paar allgemeine Informationen geben?"</text>
		<text key="tutorial_infightNK2">"Oben links in der Ecke seht Ihr, welcher Held aktuell an der Reihe ist.

Wenn Ihr die Maus über ein Feld bewegt, wird ein Laufweg hervorgehoben. Grüne Felder bedeuten, Ihr erreicht dieses Feld mit 1 Aktion, orange Felder bedeuten, Ihr benötigt Eure beiden Aktionen für diese Bewegung. Rote Felder zeigen Euch, dass die Entfernung für diese Runde zu weit ist.
Klickt Ihr mit der linken Maustaste, bewegt sich Euer Held auf das ausgewählte Feld. 

Bewegt einen Helden auf ein Feld neben mir. Wenn der aktuelle Held neben mir steht, klickt auf mich, um mich anzugreifen. Wählt das Schwert-Symbol für Angriff.

Ihr könnt auch einen gezielten Angriff ausführen: Wählt hierfür das Symbol des Schwertes mit dem Plus. Dieser Angriff hat zwar eine geringere Erfolgschance, richtet jedoch größeren Schaden an."</text>
		<text key="text_okay">"Verstanden!"</text>
		<text key="text_start">"Lasst uns loslegen!"</text>
		<text key="tutorial_infightPA1">"Gut gemacht! Allerdings versuchen Eure Gegner auch, sich zu verteidigen. Jeder Kampfteilnehmer hat pro Runde eine Parade, mit der er versuchen kann, einen Angriff abzuwehren. 

Aus diesem Grund ist es besonders hilfreich, wenn Ihr mit mehreren Helden in einer Kampfrunde den selben Gegner angreift. Umgekehrt solltet Ihr vermeiden, dass einer Eurer Helden von mehreren Gegnern angegriffen werden kann.

Greift mich also nun mit mehreren Helden an, um mich trotz meiner Parade zu treffen."</text>
		<text key="tutorial_infightFK1">"Wunderbar! Nun greift mich per Fernkampf an."</text>
		<text key="tutorial_infightFK2">"Wählt einen Helden mit einer Fernkampfwaffe und klickt auf mich. Der Held darf hierfür nicht direkt neben mir stehen, und er muss eine Sichtlinie zu mir haben. Nachdem Ihr mich angeklickt habt, wählt das Bogen-Symbol aus dem Ringmenü.

Ihr könnt auch einen gezielten Schuss ausführen: Wählt hierfür das Symbol des Bogens mit dem Plus. Dieser Angriff hat zwar eine geringere Erfolgschance, richtet jedoch größeren Schaden an."</text>
		<text key="tutorial_infightFK4">"Damit Ihr den Fernkampf üben könnt, habe ich {0} eine Schleuder und Steine als Munition gegeben. Um die Schleuder zu verwenden, müsst Ihr diese in Eurer rechten Hand und die Steine in der linken Hand halten."</text>
		<text key="tutorial_infightStance1">"Wunderbar! Als nächstes möchte ich Euch die Kampfhaltungen näher bringen."</text>
		<text key="tutorial_infightAgg1">Ein Held mit einer Nahkampfwaffe kann wählen, ob er offensiv, defensiv oder neutral agiert. Eine offensive Kampfhaltung gibt Euch einen Bonus auf Eure Angriffschance, senkt aber gleichzeitig Eure Paradechance, solltet Ihr angegriffen werden. Analog steigert eine defensive Kampfhaltung Eure Paradechance, reduziert aber Eure Erfolgschance beim Angriff. Wechselt nun mit einem Helden in die offensive Kampfhaltung und beendet im Anschluss die Runde!</text>
		<text key="tutorial_infightAgg2">Die Kampfhaltung wird bei Helden mit Nahkampfwaffen oben links im Portrait angeteigt. Ein orangefarbenes Symbol bedeutet "neutral", ein grünes Schild bedeutet "defensiv" und ein rotes Schwert zeigt eine offensive Kampfhaltung an. Wenn Ihr bei einem Helden, der aktuell an der Reihe ist, auf dieses Symbol klickt, könnt Ihr die Kampfhaltung ändern, ohne dass dies eine Aktion kostet. Bei Fernkämpfer ist keine Kampfhaltung möglich, da diese auf den Fernkampf konzentriert sind.</text>
		<text key="tutorial_infightDef1">Wunderbar! Nun probiert einmal die defensive Kampfhaltung aus und beendet die Runde.</text>
		<text key="tutorial_infightNomagic">Eigentlich wollte ich auch auch noch etwas über das Zaubern im Kampf erkären. Leider ist aber niemand von Euch aktuell in der Lage einen geeigneten Zauber zu wirken. Deswegen müssen wir diesen Schritt wohl oder übel überspringen.

Solltet Ihr doch einmal in die Verlegenheit kommen, einen Zauber im Kampf wirken zu wollen, könnt Ihr dies ähnlich einem Fernkampfangriff ausführen: 
Klickt mit einem magiebegabten Helden auf ein geeignetes Ziel in Sichtweite oder Euch selbst und wählt das Stern-Symbol aus. Im Anschluss bekommt Ihr eine Auswahl geeigneter Zauber angezeigt, aus der Ihr wählen könnt.
Aber beachtet, dass alle Zauber eine unterschiedliche Reichweite haben.</text>
		<text key="tutorial_infightMagic2">Als nächstes will ich mit Euch üben Magie im Kampf einzusetzen. Wählt einen magiebegabten Helden aus und zaubert einen Schadenszauber (Fulminictus, Ignifaxius oder Krähenruf) auf mich.</text>
		<text key="tutorial_infightMagic3">Um im Kampf einen Zauber zu wirken, klickt mit einem magiebegabten Helden auf ein geeignetes Ziel in Sichtweite oder Euch selbst und wählt das Stern-Symbol aus. Im Anschluss bekommt Ihr eine Auswahl geeigneter Zauber angezeigt, aus der Ihr wählen könnt.
Aber beachtet, dass alle Zauber eine begrenzte Reichweite haben, auf die sie gewirkt werden können.
Um nun einen Schadenszauber auf mich zu wirken, klickt mit einem magiebegabten Helden auf mich, wählt dann das Sternsymbol aus und zaubert einen Fulminictus oder Ignifaxius (beide Kategorie "Kampf") oder einen Krähenruf (Kategorie "Beschwörung") auf mich.</text>
		<text key="tutorial_infightDone">"Sehr gut. Damit habt Ihr alle Übungen abgeschlossen."</text>
		<text key="tutorial_infightEnd">Tutorial beenden</text>
		<text key="tutorial_infightSkip">Diesen Schritt überspringen</text>
		<text key="tutorial_infightRepeat">Aktuelle Aufgabe erneut anzeigen?</text>
		<text key="text_farewell">"Es hat mich gefreut, mit Euch trainieren zu dürfen."</text>
		<text key="text_farewell1">"Habt Dank!"</text>
		<text key="chareditor_acc1">Accessoire 1</text>
		<text key="chareditor_acc2">Accessoire 2</text>
		<text key="chareditor_acc3">Accessoire 3</text>
		<text key="chareditor_acc4">Accessoire 4</text>
		<text key="chareditor_acc5">Accessoire 5</text>
		<text key="chareditor_acc1color">Farbe</text>
		<text key="chareditor_acc1color2">Farbe 2</text>
		<text key="chareditor_acc2color">Farbe</text>
		<text key="chareditor_acc2color2">Farbe 2</text>
		<text key="chareditor_acc3color">Farbe</text>
		<text key="chareditor_acc3color2">Farbe 2</text>
		<text key="chareditor_acc4color">Farbe</text>
		<text key="chareditor_acc4color2">Farbe 2</text>
		<text key="chareditor_acc5color">Farbe</text>
		<text key="chareditor_acc5color2">Farbe 2</text>
		<text key="chareditor_headwear">Kopfbedeckung</text>
		<text key="chareditor_torso">Torso</text>
		<text key="chareditor_pants">Beine</text>
		<text key="chareditor_gloves">Handschuhe</text>
		<text key="chareditor_shoes">Schuhwerk</text>
		<text key="chareditor_headwearcolor">Farbe</text>
		<text key="chareditor_torsocolor">Farbe</text>
		<text key="chareditor_pantscolor">Farbe</text>
		<text key="chareditor_glovescolor">Farbe</text>
		<text key="chareditor_shoescolor">Farbe</text>
		<text key="chareditor_bootscolor">Farbe</text>
		<text key="chareditor_headwearcolor2">Farbe 2</text>
		<text key="chareditor_torsocolor2">Farbe 2</text>
		<text key="chareditor_pantscolor2">Farbe 2</text>
		<text key="chareditor_glovescolor2">Farbe 2</text>
		<text key="chareditor_shoescolor2">Farbe 2</text>
		<text key="chareditor_bootscolor2">Farbe 2</text>
		<text key="chareditor_savecurrent">Speichern</text>
		<text key="chareditor_cleartemplate">Vorlage entf.</text>
		<text key="chareditor_noselection">---keine---</text>
		<text key="chareditor_underweartype">Unterwäsche</text>
		<text key="chareditor_underwear1_m">Unterwäsche 1</text>
		<text key="chareditor_underwear1_f">Unterwäsche 1</text>
		<text key="chareditor_filter">Filterung</text>
		<text key="poison_4">{0} erleidet eine leichte Lähmung</text>
		<text key="poison_5">Die Lähmung bei {0} lässt nun langsam nach.</text>
		<text key="tdn_l3_simplepillar_hl">Eine Säule</text>
		<text key="citizen_arsingen">Bürger Arsingens</text>
		<text key="citizen_aumond">Bürger Aumonds</text>
		<text key="citizen_hillhaus">Bürger von Hillhaus</text>
		<text key="citizen_hiltorp">Bürger Hiltorps</text>
		<text key="citizen_hilvalla">Bürger Hilvallas</text>
		<text key="citizen_neulowangen">Bürger Neulowangens</text>
		<text key="citizen_nordhag">Bürger Nordhags</text>
		<text key="citizen_norhus">Bürger von Norhus</text>
		<text key="citizen_reichsend">Bürger Reichsends</text>
		<text key="citizen_sibra">Bürger Sibras</text>
		<text key="citizen_svellmia">Bürger Svellmias</text>
		<text key="citizen_yrramis">Bürger von Yrramis</text>
		<text key="ferryman">Fährmann</text>
		<text key="sibra_healer_lidda">Lidda Lassan</text>
		<text key="hiltorp_weapon_budrim">Budrim Sohn des Ebbo</text>
		<text key="arsingen_herbs_jette">Jette Haberkorn</text>
		<text key="yrramis_shop_gamsbert">Gamsbert Straub</text>
		<text key="hillhaus_tavern">Der irre Kaiser</text>
		<text key="hilvalla_tavern">Zur strammen Pfanne</text>
		<text key="nordhag_tavern">Zum Kupferkrug</text>
		<text key="norhus_tavern">Zur blauen Rittersfrau</text>
		<text key="svellmia_tavern">Der flotte Aal</text>
		<text key="hilvalla_tavern_name">Ukko Pernstein</text>
		<text key="hillhaus_tavern_name">Jarl Weißenpflüger</text>
		<text key="nordhag_tavern_name">Losan Fuxfell</text>
		<text key="norhus_tavern_name">Quin Brieger</text>
		<text key="svellmia_tavern_name">Edo Zornbold</text>
		<text key="statuette_nl_hl">Statuette</text>
		<text key="0_troll_name">Behausung des Trolls</text>
		<text key="0_exittotjolmar_name">Ausgang nach Tjolmar</text>
		<text key="0_plantbucket_name">Pflanzkübel</text>
		<text key="0_statuette_nl_name">Statue des Namenlosen</text>
		<text key="0_hesindestatue_name">Hesindestatue</text>
		<text key="0_stairs_name">Treppe zur 2. Ebene</text>
		<text key="ask_fillglassbottles">Wie viele Eurer Glasflaschen wollt Ihr auffüllen (max. {0})?</text>
		<text key="phextemp_7_novo">"Ihr seid hier in einem Tempel, also erweist gefälligst Eure Reverenz!"</text>
		<text key="fillwater_hl">Wasser umfüllen</text>
		<text key="fillup_nobottle">{0} hat keine Wasserflasche dabei.</text>
		<text key="fillup_noskin">{0} hat keinen Wasserschlauch dabei.</text>
		<text key="fillup_skinfull">Der Wasserschlauch von {0} ist bereits voll.</text>
		<text key="heather_noctrux_missing">Irgendetwas scheint zu fehlen. Nichts passiert.</text>
		<text key="point2_16">Ihr erreicht ein kleines Elfendorf in den bewaldeten Hängen der Salamandersteine. Wollt Ihr...</text>
		<text key="point2_17">eine Elfin ansprechen, die gerade aus ihrer Hütte schaut, oder</text>
		<text key="point2_18">das Dorf gleich wieder verlassen?</text>
		<text key="fillup_nomoreuses">Der Wasserschlauch von {0} ist leer.</text>
		<text key="0_tdn_l1_teleportpoint1_name">Treppe zu Ebene 2</text>
		<text key="0_tdn_l1_teleportpoint2_name">Ghulbehausung/Truhe</text>
		<text key="0_tdn_l1_teleportpoint3_name">Hesindestatue/Brunnen</text>
		<text key="0_tdn_l1_teleportpoint4_name">Trollbehausung/Truhe</text>
		<text key="0_tdn_l1_teleportpoint5_name">Pflanzenkübel</text>
		<text key="0_tdn_l1_teleportpoint6_name">Ausgang Tjolmar</text>
		<text key="1_tdn_l2_teleportpoint1_name">Sonnenschloss</text>
		<text key="1_tdn_l2_teleportpoint2_name">Skelettlabyrinth</text>
		<text key="1_tdn_l2_teleportpoint3_name">Langer Gang Nord</text>
		<text key="1_tdn_l2_teleportpoint4_name">Schlafsaal</text>
		<text key="1_tdn_l2_teleportpoint5_name">Alchimiesaal</text>
		<text key="1_tdn_l2_teleportpoint6_name">Treppe zu Ebene 1</text>
		<text key="2_tdn_l3_teleportpoint1_name">Südwest</text>
		<text key="2_tdn_l3_teleportpoint2_name">Säulentür</text>
		<text key="2_tdn_l3_teleportpoint3_name">Säulenhalle</text>
		<text key="2_tdn_l3_teleportpoint4_name">Studierstuben</text>
		<text key="2_tdn_l3_teleportpoint5_name">Pentagramm Nord</text>
		<text key="2_tdn_l3_teleportpoint6_name">Treppe zu Ebene 2</text>
		<text key="dngswamp_slowmodewarning">Im dichten Sumpfgras und Morast kommt ihr nur langsam voran.</text>
		<text key="item_longsword_rusty_desc">Ein altes, rostiges Langschwert, welches wohl nicht mehr viele Treffer überstehen wird.</text>
		<text key="item_sword_rusty_desc">Ein altes, rostiges Schwert, welches wohl nicht mehr viele Treffer überstehen wird.</text>
		<text key="text_elvenveterans_endgame">Auch wenn Ihr inzwischen willkommene Gäste in den Elfenlanden seid, seht Ihr im Moment keinen Anlass, die Elfen in ihrer Ruhe zu stören. Ihr dreht wieder um.</text>
		<text key="elvenveterans_endgame_hl">Elfenlande</text>
		<text key="qs_lowtwosalamanderstones_0">Wir besitzen nun zwei Salamandersteine. Das kann doch nicht sein!? In den Geschichten dreht sich alles nur um einen Salamanderstein. Irgendetwas ist hier faul.
</text>
		<text key="qs_lostwarrior_0">Da wir zu wenig Geld für Jandoras Forderung haben, hat uns ihr Enkel gebeten, eine kleine Figur zu finden, die er bei einem Brunnen verloren hat.</text>
		<text key="qs_lostwarrior_4">Der Junge hat Wort gehalten und nachdem er seinen "Brandan" zurückbekommen hat ein gutes Wort für uns bei Jandora eingelegt. </text>
		<text key="qs_lostwarrior_3">Mit einigen Schwierigkeiten konnten wir die Figur aufspüren und sollten sie jetzt zu Jandoras Enkel zurückbringen.</text>
		<text key="qs_lostwarrior_2">Wir haben den Brunnen wohl gefunden und werden nun versuchen müssen, die Figur zu finden.</text>
		<text key="qs_lostwarrior_1">Da wir zu wenig Geld für Jandoras Forderung haben, hat uns ihr Enkel gebeten, eine kleine Figur zu finden, die er bei einem Brunnen verloren hat.
</text>
		<text key="qs_lostwarrior">Der verlorene Krieger</text>
		<text key="lw_1">Der blonde Bursche, der die ganze Zeit euer Gespräch belauscht hat, führt euch zur Tür. Als ihr euch schon umdreht und gehen wollt, sagt er noch: "Ich habe gehört, dass ihr nicht genug Geld habt. Aber Oma Jandora kann mir nichts ausschlagen. Nur, ganz umsonst helfe ich euch nicht. Ich habe meinen Lieblings-Zwergenkrieger beim Spielen im Brunnen am Marktplatz versenkt. Bringt ihn mir, und ich lege ein gutes Wort für euch ein!"</text>
		<text key="lw_2">"Wir haben keine Zeit für solchen Unfug!"</text>
		<text key="lw_3">"Wir werden sehen, was sich machen lässt."</text>
		<text key="lw_4">Als ihr den Brunnen erreicht, laufen gerade ein paar Kinder davon, er scheint wohl ein beliebter Spielplatz zu sein. Wollt ihr:</text>
		<text key="lw_5">etwas hineinwerfen</text>
		<text key="lw_6">hinunterklettern</text>
		<text key="lw_7">gehen</text>
		<text key="lw_8">Ihr hebt einen etwas größeren Stein vom Boden auf und lasst ihn hineinfallen. "Das dürften etwa 15 Schritt sein" meint {0}.</text>
		<text key="lw_9">Die Steine im Brunnen sind ziemlich glitschig und erschweren das Klettern. Plötzlich verliert {0} den Halt und rutscht ab!</text>
		<text key="lw_10">Glücklicherweise war {0} angeseilt, sodass nicht viel passiert.
</text>
		<text key="lw_11">Die restlichen Schritt legt {0} im freien Fall zurück. Das Wasser am Boden des Brunnens ist nicht mehr sehr tief und stoppt den Fall nur ungenügend - das gibt eine üble Prellung!</text>
		<text key="lw_12">Behende fängt {0} das Rutschen an einem weniger glitschigen Stein ab und klettert den restlichen Weg bis zum Boden</text>
		<text key="lw_13">Wider erwarten ist es hier unten finster wie in einem sprichwörtlichen Bärenhinterteil. "Werft mal eine Fackel runter!" hallt es aus dem Brunnen nach oben.</text>
		<text key="lw_14">{0} fängt die Fackel geschickt und benutzt sie, um hier mal "Licht ins Dunkel" zu bringen.</text>
		<text key="lw_15">Mit einem etwas dumpfen "bonk" schlägt die Fackel auf {0}s Kopf auf. "Danke vielmals" kommt der etwas zerknirschte Kommentar von unten.</text>
		<text key="lw_16">Nach etwa 15 Minuten und dem durchwühlen des schlammigen Wassers findet {0} endlich eine etwa 8 Finger hohe Holzfigur eines Zwergen mit beweglichen Armen.</text>
		<text key="lw_17">Dank des Seils ist der Aufstieg ein Kinderspiel und {0} erreicht wieder sicheren Boden.</text>
		<text key="lw_18">Durch die Fackel am Boden ist das Klettern wenigstens etwas einfacher, dennoch droht {0} mehrmals an den nach wie vor glitschigen Brunnensteinen abzurutschen. Nach einer wahren Tortur erreicht {0} endlich erschöpft aber ohne weitere Verletzungen sicheren Boden.</text>
		<text key="lw_19">Der blonde Junge öffnet euch wie beim letzten Mal. "Ihr habt ihn noch nicht? Schade. Habt ihr wenigstens das Geld zusammen?" </text>
		<text key="lw_20">Er meint etwas enttäuscht "Dann kommt halt rein." und führt euch wieder zu Jandora.</text>
		<text key="lw_21">"Was wollt ihr dann hier?" versetzt er euch rotzfrech und knallt die Tür vor euren Nasen zu.</text>
		<text key="lw_22">Der blonde Junge öffnet euch wie beim letzten Mal. "Habt ihr ihn gefunden?" Als ihr ihm die Figur aushändigt, beginnen seine blauen Augen zu leuchten. "Da ist er ja endlich wieder, Brandan, Sohn des Brodosch, mein stärkster Geode!" Nachdem er die Figur noch zwei Minuten voller Inbrunst bewundert hat, führt er euch zu Jandora.</text>
		<text key="lw_23">"Oma, Oma, die netten Leute haben mir meinen Brandan zurückgebracht, kannst du ihnen nicht helfen, bitteeeeeee!" Die großen blauen Augen würden vermutlich sogar den stärksten Zwergenstahl zum Schmelzen bringen, und so ist auch Jandora diesem Angriff nicht gewachsen. "Na gut mein Kleiner, weil du es bist".</text>
		<text key="item_dwarvenfigure_sin">Zwergenfigur</text>
		<text key="item_dwarvenfigure_plu">Zwergenfiguren</text>
		<text key="item_dwarvenfigure_desc">Diese Holzfigur steht auf einer Art kleinem Podest und kann die Arme an den Schultern bewegen. Die Hände sind zwar zu kleinen Fäusten geballt, haben aber in der Mitte eine perfekt runde Bohrung, so als könnte man hier etwas Passendes hineinstecken.</text>
		<text key="low_jandora_hint">"Also, fragt in der Ordensburg im Norden der Stadt nach Meister Eolan und sagt ihm, Ihr wollt den Hof kehren, alles klar?!"</text>
		<text key="qs_lowbelagerung_0">Die schwarze Jandora hat uns einen wertvollen Tipp gegeben: An den Gerüchten um den Geheimausgang scheint was dran zu sein: Wir sollen in der Ordensburg der grauen Stäbe nach Meister Eolan fragen und ihm sagen, dass wir den Hof kehren wollen.</text>
		<text key="lw_24">Dieser Brunnen führt kein Wasser. </text>
		<text key="text_questprogress">Questfortschritt:
[b]{0}[/b]</text>
		<text key="text_questcomplete">Quest abgeschlossen:
[b]{0}[/b]</text>
		<text key="final_107a">Die Statue bleibt nun still.</text>
		<text key="hesinde_ae_loss">{0} verliert 4 Astralpunkte.</text>
		<text key="hesinde_le_loss">{0} verliert 7 Lebenspunkte.</text>
		<text key="chareditor_classicassignheadline">Klassik - Punktezuordnung</text>
		<text key="chareditor_modernpointsavailable">Verfügbare Punkte</text>
		<text key="chareditor_data">Daten</text>
		<text key="chareditor_classdetails">mehr zu {0}</text>
		<text key="class_warrior_shortdesc">• Privilegierte Waffennutzung
• Behinderung (durch Rüstung): -1 
• wird erst bewusstlos wenn die Lebensenergie auf 0 fällt</text>
		<text key="class_warrior_longdesc">Der tapfere Krieger ist ein an einer Krieger-Akademie ausgebildeter Kämpfer, der in fast allen Nahkampftalenten geschult und überlegen ist. Nur ihm ist es gestattet, priviligierte Waffen wie den Zweihänder und andere zweihändige Klingenwaffen zu führen. Der Krieger ist das Tragen von Rüstungen gewöhnt und wird durch diese weniger behindert. Er ist edelmütig, ehrbar und einem Ehrenkodex verpflichtet, und würde daher niemals hinterhältige Gifte verwenden. Durch seine Zähigkeit ist er meist der Letzte, der im Kampf fällt, und kann sogar selbst dann noch weiter kämpfen, wenn andere schon bewusstlos am Boden liegen. Er verehrt die Sturmgöttin Rondra.</text>
		<text key="class_dwarf_shortdesc">• Hohe Lebenskraft: +10 LE
• Magieresistenz: +2
• Behinderung (durch Rüstung): -1
• Bewegung: -1
• Ausweichen: +1
</text>
		<text key="class_dwarf_longdesc">Der robuste Zwerg verfügt über eine schon legendäre Wiederstandsfähigkeit gegen Verletzungen sowie Krankheiten. Aufgrund ihres gedrungenen Körperbaus sind Zwerge zwar nicht so schnell wie Menschen, bieten dafür aber auch weniger Angriffsfläche. Die erdverbundenen und goldgierigen 'Angroschim', wie sie sich selbst nennen, können steinalt werden und verfügen zudem über eine außergewöhnliche Magieresistenz, aber auch Abneigung zu jeglicher Magie. Im Kampf bevorzugen sie zwergische Äxte und Hämmer und sind ebenso wie der Krieger das Tragen von Rüstungen gewohnt. Für sie ist es eine unumstößliche Wahrheit, dass sie von einem Gott gemacht wurden und dass nur ein Gott sich um ihre Belange kümmert - Ingerimm der Schöpfer.</text>
		<text key="class_viking_shortdesc">• Magieresistenz: -1
• Kampfrausch:
   Schaden bei Nahkampfangriffen: +1
   Attacke: +1
   Parade: -1
   Fernkampf: -1</text>
		<text key="class_viking_longdesc">Das seefahrende Volk der Thorwaler lebt an der rauhen Nordwestküste Aventuriens. Sie sind geradlinig, rauflustig und trinkfest, gepaart mit schierer Muskelkraft. Im Kampfrausch schlagen diese unbeugsamen Kämpfer mit ihren Äxten zielsicher und härter zu als jeder andere, wobei sie aber meist ihre Verteidugung etwas vernachlässigen. Ihr Aberglaube macht diese Hühnen aber anfälliger gegen Zauberei. Anstatt den Zwölfgöttern verehren sie hauptsächlich Swafnir, ihren Walgott, der im ewigen Streit mit der Riesenschlange Hranngar liegt.</text>
		<text key="class_thief_shortdesc">• Magieresistenz: +2
• Ausdauernd: +5 AU
• Ausweichen: +1
• Bewegung: +1
</text>
		<text key="class_thief_longdesc">Der verschlagene Streuner wuchs in den Gassen der Stadt auf und hat es gelernt, sich mittels Gaunereien verschiedenster Art durch das Leben zu schlagen. Sei es Taschendiebstahl, Falschspiel oder gar das Knacken von Schlössern - der Streuner beherrscht viele Talente, die nur noch von seiner Goldgier übertroffen werden. Durch seine Flinkheit kann er sich vielen Gefahren entziehen und sich schnell in den Rücken seiner Feinde bewegen. Der misstrauische und gerissene Überlebenskünstler bevorzugt alle Arten von Messern und Dolchen sowie andere Stichwaffen. Er folgt den geheimen Pfaden des Gottes Phex.</text>
		<text key="class_juggler_shortdesc">• Magieresistenz: +2
• Ausweichen: +2
• Proben auf Körperbeherrschung, Tanzen, Athletik und Akrobatik um 3 erleichtert
• Proben auf Gewandtheit um 2 erleichtert
</text>
		<text key="class_juggler_longdesc">Der leichtlebige Gaukler gehört zum fahrenden Volk. Er nimmt ohne zu zögern gewagte Risiken auf sich und setzt voll auf seine Beweglichkeit und Balance, durch die er über eine meisterliche Körperbeherrschung, Athletik und Akrobatik verfügt. Mit Wurfwaffen aller Art kann er wahre Kunststücke vollführen, und er vermag es, Gefahren wie Geschossen oder dem wütenden Schlag eines Ogers spielend auszuweichen. Mit Tänzen und Akrobatik erfreuen Gaukler in Tavernen nicht nur die Göttin Rahja, sondern auch die Gäste.</text>
		<text key="class_hunter_shortdesc">• Fernkampf: +2
• Proben auf Wildnisleben um 2 erleichtert</text>
		<text key="class_hunter_longdesc">Der meist eher wortkarge und einsame Jäger versteht sich meisterlich auf das Überleben in der Wildnis und den Umgang mit allerlei Jagdwaffen. Sein meist sehr gut ausgeprägter Entfernungssinn macht ihn zu einem tödlichen Fernkämpfer - zumindest solange er über Munition verfügt. Er kennt zwar die Tiere und die Pflanzen, ist aber nicht selten ein wenig menschenscheu. Die tiefen Wälder zieht er den lauten und dreckigen Städten vor. Er verehrt den grimmen Firun, den Gott der Jagd und des Winters.
</text>
		<text key="class_skalde_shortdesc">• Unbegrenzte Gesprächsbereitschaft der Dialogpartner
• Proben auf Gesellschaftliche Talente um 2 erleichtert</text>
		<text key="class_skalde_longdesc">Der scharfzüngige Skalde ist ein thorwalischer Bewahrer der Geschichte und Kenner vieler Sagen und Legenden. Er weiß Axt und Speer genausogut zu führen wie die Handharfe, den Gänsekiel oder den Bierhumpen, und auch die seefahrerischen Künste sind ihm nicht unbekannt. Wann immer sich Skalden die Gelegenheit bietet, den Stoff für eine Saga oder einen Heldensang aufzunehmen oder von sich zu geben, sind sie dabei, ganz gleich, ob es sich um eine Expedition in unbekannte Weiten oder einen vielversprechenden Raubzug handelt. Sie teilen zwar den Aberglauben der Thorwaler, haben aber genug Geschichten über Zauberkünste gehört, um diesem nicht so leicht zu verfallen wie ihre Verwandten. Wie alle Thorwaler glauben sie an Swafnir, den Gottwal.</text>
		<text key="class_wizard_shortdesc">• Astralmacht: +5 AE
• Magieresistenz: +2
• Stabzauber
• Spezialisierung auf eine Schule der Magie
• Große Meditation bei Stufenanstiegen
• keine Rüstung höher als Rüstungsschutz 2 nutzbar
• keine Waffe mit mehr als 1W6+2 Trefferpunkte nutzbar</text>
		<text key="class_wizard_longdesc">Der wissbegierige Magier wurde an einer Akademie ausgebildet. Er hat Kenntnisse über Alchimie, Geschichte, Götterwissen, Dämonologie und andere Wissenschaften. Mittels seiner astralen Macht kann er je nach Spezialisierung mit einem Fingerschnippen ein Leben auslöschen, Wesenheiten beschwören, Gegner zu Stein verwandeln, sich teleportieren, durch Wände schauen, Licht machen, Verletzungen heilen und vieles mehr. Dafür muss er sich aber auch strikt an den Codex Albyricus halten, der ihm das Tragen der meisten Waffen untersagt. Mit seinem unzerbrechlichen Zauberstab, der auch Dämonen und Geister zu verletzen mag, kann er aber auf Stabzauber zurückgreifen, die ihn unterstützen. Auch das Tragen fast aller Rüstungen ist ihm nicht gestattet, so dass er sich nur mittels seiner Magie schützen kann oder sich besser hinter seinen Mitstreitern aufhält. Als Kenner der arkanen Künste ist der Magier mit den Tricks und Kniffen seines Gewerbes so vertraut, dass er nur schwer zu verzaubern ist. Die allwissende Göttin Hesinde ist seine bevorzugte Gottheit.</text>
		<text key="class_witch_shortdesc">• Magieresistenz: +2
• Kesselzauber
• Proben auf Gesellschaftliche Talente um 1 erleichtert
• keine Rüstung höher als RS 2 nutzbar
• keine Waffe mit mehr als 1W6+2 TP nutzbar</text>
		<text key="class_witch_longdesc">Die Hexe, meist selbst die Tochter einer Hexe, ist eine Zauberkundige, die ihre Magie eher intuitiv und sinnlich wirkt. Heimlichkeit ist aufgrund von Hexenverfolgungen ein Wesenszug dieser oft gutaussehenden, rothaarigen und mysteriösen Frauen. Auch wenn sie sich mehr zur Natur und den Tieren hingezogen fühlen, so bieten sie auch gerne ihre Heilkünste und Kräuter in Dörfern an. Auch verfügen sie über einen sogenannten 'Hexenkessel', den sie gar mit Kesselzaubern belegen können. Sie mögen keine Rüstungen und verwenden auch für gewöhnlich keine Waffen neben ihrem Hexenbesen, den sie mittels Radau-Zauber wie von Geisterhand auf ihre Feinde einschlagen lassen können. Die Hexen verehren und fürchten neben Satuaria, der Tochter Sumus, den widderköpfigen Gott Levthan, den sie in der halbjährlichen 'Hexennacht' inbrünstig anrufen.
</text>
		<text key="class_druid_shortdesc">• Magieresistenz: +2
• Dolchrituale
• keine Rüstung aus Metall nutzbar
• keine Waffen aus Metall nutzbar</text>
		<text key="class_druid_longdesc">Der oft finstere und eigenbrötlerische Druide ist ein Magiekundiger, der seine astrale Kraft aus der Erde und der Natur gewinnt. Er versteht sich besser auf die Kunst der Beherrschung als alle anderen Zauberkundigen Aventuriens. Druiden leben in Wäldern oder unerkannt in Siedlungen und sammeln Wissen und Macht, bewachen Hügelgräber, Steinkreise oder andere geheime astrale Stätten. Ihre geheimen Zauber und Dolchrituale werden nur mündlich an die meist im Kindesalter geraubten Druidenschüler weitergegeben. Der Kontakt mit gegossenem oder geschmiedetem Metall raubt ihnen jedoch die astrale Kraft und Zauberfähigkeiten, weshalb es ihnen unmöglich ist, derartige Rüstungen und Waffen zu tragen. Stattdessen verwenden sie einen Dolch aus Vulkanglas, der einen Fokus für ihre druidischen Zauberkräfte darstellt und in entsprechenden Ritualen geweiht wird. Aufgrund seiner Kenntnisse über den menschlichen Geist verfügt der Druide über eine ausgeprägte Magieresistenz. Druiden folgen dem Glauben an die Urkraft der Erdriesin Sumu, die von Los erschlagen wurde.</text>
		<text key="class_shireelf_shortdesc">• Magieresistenz: +3
• Elfenlieder 
• keine Rüstung aus Metall nutzbar
</text>
		<text key="class_shireelf_longdesc">Die Auelfen leben in Mooren, Sümpfen und Auen nahe des Svellt und nördlich der Salamandersteine. Die Nachkommen der Hochelfen haben ein vielfältiges Auftreten von aufgeschlossen und neugierig über scheu und zurückgezogen bis zu abwehrbereit und kämpferisch. Sie verfügen intuitiv über eine hohe magische Begabung und beherrschen viele nützliche Zauber, die ihnen vor allem im Kampf helfen. Sie lieben ihre magischen Elfenlieder, Tanz und Kunst, aber verstehen sich auch im Umgang mit dem Elfenbogen, Fechtwaffen, Kurzschwertern und Dolchen. Rüstungen werden selten angelegt und wenn, dann lederne oder ein Gambeson. Metallene Rüstungen werden nicht getragen. Auelfen, die unter den Elfenvölkern noch die zugänglichsten und gemäßigtsten Elfen darstellen, eignen sich hervorragend, um einen Großangriff der Orks auszukundschaften. Sie lehnen Gehorsam gegenüber Göttern und weltlichen Herrschern im Allgemeinen als würdelos ab, und folgen nur dem 'nurdra' und 'zerza' des Weltenlaufs.
</text>
		<text key="class_woodelf_shortdesc">• Magieresistenz: +3
• Elfenlieder 
• keine Rüstung aus Metall nutzbar
</text>
		<text key="class_woodelf_longdesc">Die oft distanziert auftretenden, selbstbewussten und mystischen Waldelfen leben in den tiefen magischen Wäldern der Salamandersteine. Sie sind Jäger und Sammler abseits der Zivilisation, die sich die reichhaltige Natur zunutze machen. Im Gegensatz zu den anderen Elfenrassen sind sie keine Erben der Hochelfen und haben ihre ursprüngliche Lebensweise am stärksten bewahrt. Sie kennen die Pflanzen und Kräuter ihrer Umgebung und manche sagen, dass sie diese sogar nach ihrem Willen formen können. Wie allen Elfen ist ihnen eine hohe magische Begabung zu Eigen und sie beherrschen magische Elfenlieder. Neben dem Elfenbogen und dem Jagdspieß verwenden Waldelfen elfische Jagdmesser zum Ausweiden und Verwerten ihrer Wildbeute. An Rüstungen werden jene aus Leder bevorzugt. Metallene Rüstungen werden nicht getragen. Im Kampf gegen die aus dem Svelltland vorstoßenden Orks oder Goblins aus der Roten Sichel verlassen sie sogar ihre heimischen Wälder, auch wenn das bedeutet, einen Teil ihres Wesens aufzugeben und sich von ihrer Sippe zu entfremden. Sie achten das Gleichgewicht des Weltenlaufs von 'nurdra' und 'zerza', das sie in ihrer Umgebung stets zu wahren versuchen.
</text>
		<text key="class_iceelf_shortdesc">• Hohe Lebenskraft: +5 LE
• Kälteresistenz: +10
• Magieresistenz: +4
• Elfenlieder 
• keine Rüstung aus Metall nutzbar</text>
		<text key="class_iceelf_longdesc">Die meist kühl und abwartend auftretenden Firnelfen des ewigen Eises sind Nachfahren der Hochelfen. Für sie ist der Überlebenskampf in Eis und Schnee eher wie ein Tanz mit dem Tod. Sie sind eine befremdlich-traurige und bisweilen gar unwirkliche Begegnung im hohen Norden. Firnelfen sind etwas kleiner und robuster gebaut als andere Elfen und verfügen genau wie jene über eine hohe magische Begabung. Eine sehr helle Haut und helle Haarfarben sind dominierend. Bevorzugte Waffen sind - neben dem Elfenbogen - der Speer und der Robbentöter. An Rüstungen bevorzugen sie Pelze und solche aus Leder. Ein Firnelf, der seine neuen Gefährten als Sippenersatz gewählt hat, ist ein überaus wertvoller Verbündeter. Er verteidigt sie mit grimmiger Entschlossenheit gegen Feinde und unterstützt sie bei der Jagd. Da einst die Verehrung von Göttern beinahe zum Untergang ihres Volkes geführt hat, stehen Firnelfen jeglicher Anbetung höherer Wesen misstrauisch, sogar feindlich gegenüber. Von einer Gottheit abhängig sind ihrer Auffassung nach nur die Lebensuntüchtigen.
</text>
		<text key="classinfo_hl">Klasseninformation</text>
		<text key="settings_difficultyonlyingame">Die Einstellungen für die Schwierigkeit können erst direkt im Spiel detailliert angepasst werden</text>
		<text key="scales_weigh">Wiegen</text>
		<text key="scales_throwin">Einwerfen</text>
		<text key="scales_locked">Gesperrt</text>
		<text key="nd_abv_shock_schn">Auf einmal bekommt {0} Schnappatmung und {1} kriegt sich kaum wieder ein: "Swafnir, steh mir bei! Was tut {2} Unselige da? Wie kommt {3} darauf, das Lebenswasser wäre Gift? Wenn der Gottwal gewollt hätte, dass wir Thorwaler Wasser saufen wie die Tiere, hätte er nicht soviel davon gesalzen!" </text>
		<text key="nd_abv_shock_wine">Auf einmal bekommt {0} Schnappatmung und {1} kriegt sich kaum wieder ein: "Rahja, steh mir bei! Was tut {2} Unselige da? Wie kommt {3} darauf, das Elixier der Liebe wäre Gift? Wenn die Berauschende gewollt hätte, dass wir Jünger Wasser saufen wie die Tiere, hätte sie nicht soviel davon gesalzen!" </text>
		<text key="nd_abv_shock_beer">Auf einmal bekommt {0} Schnappatmung und {1} kriegt sich kaum wieder ein: "Angrosch, steh mir bei! Was tut {2} Unselige da? Wie kommt {3} darauf, das flüssige gold wäre Gift? Wenn das alte Vätcherchen gewollt hätte, dass seine Jünger Wasser saufen wie die Tiere, hätte er nicht soviel davon gesalzen!" </text>
		<text key="welcome_insufficientvram">GRAFIKKARTENSPEICHER NICHT AUSREICHEND



Dieses Spiel benötigt zumindest 2048 Mb sogenannten "Video-RAM". Bei integrierten Grafikkarten kann dieser meistens im System eingestellt werden, bei dedizierten Grafikkarten ist er fix verbaut.

Leider ist das Spiel mit dem festgestellten
 Videoram von {0} Mb nicht spielbar, ein Absturz direkt beim Spieleinstieg ist sehr wahrscheinlich. Wir bitten daher nach Möglichkeit die Einstellungen des Systems entsprechend anzupassen oder das Spiel auf einem besser ausgestatteten System zu spielen.</text>
		<text key="chartext_moreclassinfo">mehr...</text>
		<text key="hillhaus_shop_47">Schneider "Melponeo Murcasi"</text>
		<text key="hillhaus_event_13963">Schneider "Melponeo Murcasi"</text>
		<text key="text_orcwar_1014">[FFB90F]1010 BF Mitte Peraine: Grimring-Expedition erfolgreich[-]

Die Grimring-Expedition war erfolgreich: Abenteurer haben das verschollene Zyklopenschwert gefunden. In einem rituellem Zweikampf besiegten sie einen vom Häuptling Garzlokh auserwählten Kämpfer der Zholochai-Orks und verhinderten damit eine Invasion Thorwals. Die Abenteurer übergaben Grimring an Tronde Torbenson.
</text>
		<text key="text_orcwar_1022">[FFB90F]1010 BF 23. Peraine ("Nacht des Roten Mondes"): Orkischer Heerwurm[-]

Ein riesiger orkischer Heerwurm hat sich unter Führung Sadrak Whassois, einem orkischen Krieger der Uhdenberger Legion, von Khezzara aus in Richtung Svellttal und Mittelreich in Bewegung gesetzt.</text>
		<text key="text_orcwar_1026">[FFB90F]1010 BF 27. Peraine: Orks haben Teshkal geplündert[-]	

Nachdem die Orks den Norden Andergasts überfallen und Teshkal am 27. Peraine geplündert haben, musste die Stadt ihre Unabhängigkeit aufgeben und leistete Andergast den Lehnseid.

[FFB90F]1010 BF 27. Peraine: Orks marschieren durch die Thaschpforte[-]
	
Das orkische Hauptheer marschiert durch die Thaschpforte ins Svelltland, unterdessen marschiert eine kleinere Streitmacht den Hilval flussabwärts.</text>
		<text key="text_orcwar_1083">[FFB90F]1010 BF 24. Rahja: Orks belagern Lowangen[-]

Das Lowanger Heer konnte die Orks nur kurz aufhalten. Der Belagerungsring der Schwarzpelze hat sich um die Stadt geschlossen.
</text>
		<text key="text_orcwar_1061">[FFB90F]1010 BF 2. Rahja: Orks haben Tiefhusen erobert[-]	

Eine von Norden den Hilval herab kommende Streitmacht der Korogai-Orks unter Führung des Korogai-Häuptlings und Graveshgeweihten Mardugh Orkhan hat Tiefhusen erobert. Bei der Eroberung spielten von Tjolmarer Zwergen gebaute Katapulte eine Schlüsselrolle.
</text>
		<text key="text_orcwar_1063">[FFB90F]1010 BF 4. Rahja: Orks haben Tjolmar erobert[-]	

Tjolmar wurde von Zwergen verraten. Orks unter Führung von Mardugh Orkhan konnten die Stadt nahezu unblutig einnehmen und ein Teil des orkischen Heeres überquerte den Fluss.</text>
		<text key="text_orcwar_1074">[FFB90F]1010 BF 15. Rahja: Lowanger Heer stellt sich gegen Orks[-]

Ein eilig zusammengestelltes Heer aus Lowangen stellt sich dem Vormarsch der Schwarzpelze in den Weg.</text>
		<text key="text_orcwar_1087">[FFB90F]1010 BF 28. Rahja: Orks haben Rorkvell erobert[-]

Mardugh Orkhan hat das Städtchen Rorkvell im Rorwhed erobert und ließ sich dort nieder.
</text>
		<text key="orcwar_seemore">vorherige Meldung ansehen</text>
		<text key="orcwar_leave">beenden</text>
		<text key="history_orcwar_hl">Ereignisse des Dritten Orkensturms</text>
		<text key="orcwar_endoftext">Es sind keine weiteren Meldungen vorhanden.</text>
		<text key="text_orcwar_1101">[FFB90F]1011 BF 7. Praios: Eroberung der Feste Greyfensteyn[-]

Die Orks haben die Feste Greyfensteyn erobert.</text>
		<text key="text_orcwar_1105">[FFB90F]1011 BF Praios: Schlacht am Lorsol[-]

Unter der Führung von Sternenträger Aldarin haben 300 Waldelfen am Lorsol eine Schar von 400 Orks besiegt.
</text>
		<text key="text_orcwar_1110">[FFB90F]1011 BF Beginn des Mauerbaus in Altnorden[-]

Mit Beginn des Übergriffes der Orks auf das Mittelreich wurde in Altnorden mit dem Bau einer Stadtmauer begonnen.</text>
		<text key="text_orcwar_1346">[FFB90F]1011 BF 12. Phex: König Brin hat Orklager im Nebelmoor zersprengt[-]

König Brin von Gareth hat mit seiner Orkzwinger-Legion ein orkisches Feldlager im Nebelmoor zersprengt.</text>
		<text key="text_orcwar_1398">[FFB90F]1011 BF Ingerimm: Schwere Kämpfe in Hesindelburg[-]

Zwischen der Thuranischen Legion und den Tordochai-Orks kam es in der Baronie Hesindelburg zu schweren Kämpfen. Auch die Korogai wurden bis ins andergastsche Albumin zurückgetrieben.</text>
		<text key="text_orcwar_1395">[FFB90F]1011 BF 1. Ingerimm: Flammende Eiche vom Rhodenstein[-]

Die Flammende Eiche vom Rhodenstein wurde von einem Blitz Rondras getroffen. Dieses Wunder entschied die Schlacht zwischen Orks und Menschen am Rhodenstein.</text>
		<text key="text_orcwar_1478">[FFB90F]1012 BF 19. Praios: Orkangriff auf Heereslager[-]

1.500 Orks unter Sharraz Garthai haben das Lager von König Brin gestürmt, verpassten diesen jedoch knapp.</text>
		<text key="text_orcwar_1487">[FFB90F]1012 BF 28. Praios: Orks sammeln sich am Schattenpass[-]

Sadrak Whassoi sammelt das orkische Hauptheer auf dem Schattenpass.

[FFB90F]1012 BF 28. Praios: Die Schlacht am Nebelstein[-]

10.000 Orks vom Stamme der Tordochai haben in der Bärenklamm die Thuranische Legion aufgerieben. Damit ist für die Schwarzpelze der Weg ins Mittelreich frei. Fürst Blasius vom Eberstamm zu Kosch wurde von den Orks verschleppt.</text>
		<text key="text_orcwar_1491">[FFB90F]1012 BF 2. Rondra: Orks haben Ulmenau erobert[-]

Ulmenau im Westen von Weiden ist an die Orks unter Sharraz Garthai gefallen.</text>
		<text key="text_orcwar_1503">[FFB90F]1012 BF 14. Rondra: Orks haben den Schattenpass verlassen[-]

Das orkische Hauptheer hat den Schattenpass in Richtung Süden verlassen. Die Orks haben jedoch das befestigte Weihenhorst umgangen und sich ostwärts nach Hundsgrab gewandt.</text>
		<text key="text_orcwar_1507">[FFB90F]1012 BF 18. Rondra: Plünderung von Greifenberg[-]	

Sadrak Whassoi und das orkische Hauptheer haben Greifenberg geplündert.

[FFB90F]1012 BF 18. Rondra: Eroberung Greifenfurts[-]

Tordochai haben Greifenfurt erobert. Es hat den Anschein, dass die Stadt zu einem Hauptstützpunkt ausgebaut wird.</text>
		<text key="text_orcwar_1513">[FFB90F]1012 BF 24. Rondra: Die Schlacht von Orkenwall[-]

Ein Heer unter König Brin wurde vom orkischen Ansturm unter Sadrak Whassoi zerschlagen. Unter dem orkischen Statthalter Sharraz Garthai wurde die Markgrafschaft Greifenfurt zur Finstermark erklärt.</text>
		<text key="text_orcwar_1678">[FFB90F]1012 BF 9. Tsa: König Brin sammelt das Reichsheer in Wehrheim[-]

König Brin sammelt das Reichsheer in Wehrheim. Währenddessen zieht das orkische Heer unter Sadrak Whassoi plündernd durch das Königreich Garetien.

[FFB90F]1012 BF 9. Tsa: Kaiserliches Heer ist nach Gareth aufgebrochen.[-]

Alarmiert durch die Erstürmung des Klosters Marano ist das Kaiserliche Heer von Wehrheim gen Gareth aufgebrochen.</text>
		<text key="text_orcwar_1676">[FFB90F]1012 BF 7. Tsa: Eroberung von Marano[-]

Das orkische Heer hat das Kloster Marano erstürmt. Damit ist Gareth vorgewarnt.</text>
		<text key="text_orcwar_1673">[FFB90F]1012 BF 4. Tsa: Belagerung von Marano hat begonnen[-]

Das orkische Heer unter Sadrak Whassoi hat mit der Belagerung des Klosters Marano an der Reichsstraße von Ferdok nach Gareth begonnen.</text>
		<text key="text_orcwar_1686">[FFB90F]1012 BF 17. Tsa: Scharmützel bei Grambusch[-]

Alrik vom Blautann und vom Berg trifft mit vier Schwadronen auf die Vorhut des Orkheeres und treibt sie nach kurzem Gefecht zurück.</text>
		<text key="text_orcwar_1688">[FFB90F]1012 BF 19. Tsa: Kaiserliches Heer hat Gareth erreicht[-]

Das Kaiserliche Heer hat unbehelligt Gareth erreicht, während die Orks in Grambusch lagern, etwa 10 Meilen südlich der Hauptstadt.</text>
		<text key="text_orcwar_1691">[FFB90F]1012 BF 22. Tsa: Große Heerschau in Gareth[-]

In einer großen Heerschau hat König Brin von Gareth das Kaiserliche Heer den Garether Bürgern vorgeführt.</text>
		<text key="text_orcwar_1701">[FFB90F]1012 BF 2. Phex: Zweite Schlacht auf den Silkwiesen[-]

Die Armee des Königs Brin von Gareth ist auf die Orks unter dem Befehl von Sadrak Whassoi getroffen. Die Schlacht auf den Silkwiesen dauerte zwei Tage und eine Nacht. Die Kaiserlichen haben gesiegt und vertrieben die letzten Orks nach Norden.</text>
		<text key="kvir_bboard_ask">Wollt Ihr Euch über den Verlauf des Orkensturms informieren?</text>
		<text key="tie_magistrat">Der Magistrat ist bis auf weiteres geschlossen. Es ist jedoch ein Aushang über den Verlauf des Orkensturmes angeschlagen. Wollt Ihr diesen betrachten?</text>
		<text key="tie_magistrat_hl">Magistrat</text>
		<text key="tjo_magistrat">Der Magistrat ist bis auf weiteres geschlossen. Es ist jedoch ein Aushang über den Verlauf des Orkensturmes angeschlagen. Wollt Ihr diesen betrachten?</text>
		<text key="tjo_magistrat_hl">Magistrat</text>
		<text key="kvir_bboard_hl">Anschlagtafel</text>
		<text key="tiefhusen_event_-316">Magistrat</text>
		<text key="tjolmar_event_-15-13">Magistrat</text>
		<text key="low_lanze_hl">"Lowanger Lanze"</text>
		<text key="low_lanze">Die Schreibstube der "Lowanger Lanze" ist zur Zeit geschlossen. Es ist jedoch ein Aushang über die Ereignisse des Orkensturms an der Tür angebracht. Wollt Ihr diesen studieren?</text>
		<text key="lowangen_event_-28-4">"Lowanger Lanze"</text>
		<text key="haendlerSpezial_kristallomant_hl">Kristallomant</text>
		<text key="haendlerSpezial_1_kristallomant">Ein hochgewachsener Echs mit einer Art Krone sitzt auf dem Boden an einem als Werkbank hergerichteten Schemel, auf dem allerlei Goldschmiede- und Alchimiebedarf liegt. Eine Kristallkugel liegt neben ihm auf dem Boden. Als Ihr eintretet, ist er gerade dabei, einen daumengroßen Rubin in ein Amulett zu fassen. Erst als er nach etlichen Minuten fertig ist, blickt er von seiner Arbeit zu Euch auf: "Ssssehr schön, nichhhht wahhhr?"</text>
		<text key="haendlerSpezial_2_kristallomant">"Trretet nähhher. Und schaut Euch um. Ich nehme gern etwassss zzzzzum Tausche an."</text>
		<text key="haendlerSpezial_2a">Lasst sehen!</text>
		<text key="haendlerSpezial_2b">Heute nicht.</text>
		<text key="haendlerSpezial_kristallomant_auswahl">"Schaut Euch nur um. Ich nehme gern etwassss zzzzzum Tausche an."</text>
		<text key="haendlerSpezial_4_kristallomant">"Diessser Hhhhandel erscheint mir {0} unausssgeglichen. Bietet ein wenig mehhhr; oder verlangt etwassss weniger."</text>
		<text key="haendlerSpezial_4_kristallomant_ausserordentlich">außßßßßerordentlichhhhh</text>
		<text key="haendlerSpezial_4_kristallomant_sehr">ssssehrr</text>
		<text key="haendlerSpezial_4_kristallomant_etwas">etwassss</text>
		<text key="haendlerSpezial_9_kristallomant">"Sssso sssei essss. Ein guter Hhhhandel."</text>
		<text key="haendlerSpezial_7_kristallomant">"Vielleicht können wir etwassss tauschen, wenn Ihr unsss dasssss nächssssssssste Mal bessssucht."</text>
		<text key="haendlerSpezial_6a">"Halt, halt! Nicht so voreilig, Eure Phexgefälligkeit! Wir möchten das noch einmal überdenken."</text>
		<text key="haendlerSpezial_6b">"Danke sehr, bitte schön, auf Wiederseh'n!"</text>
		<text key="haendlerSpezial_7b">"Bis bald!"</text>
		<text key="haendlerSpezial_253_kristallomant">"Ein schönesssss Ssssstück, nicht wahr?", spricht Euch der Echs noch einmal an, als Ihr Eure neuen Kostbarkeiten verstaut. "Ihrrr errrrinnert mich an jemanden. Vor einiger Zzzzzeit kamen Abenteurer wie iiihr nach Anssssvell."</text>
		<text key="haendlerSpezial_252_kristallomant">"Ssssssie erzzzzählten von Thorwal. Aufffregendessss Land. Geheimnissse. Arrrtefakte. Heraussssvorderungen. Einige der Ssssachen, die ihr euch aussgesssucht habt, haben sssiie von dorrrt mitgebrrracht. Schöööne Ssssachen. Getauscht gegen ssschöne Ssssachen von mir."</text>
		<text key="haendlerSpezial_251_kristallomant">Noch eine Weile blickt er Euch feierlich und wissend an. Und Ihr meint so etwas wie ein Lächeln auf der sonst völlig steineren Miene dieser wechselwarmen Zeitgenossen zu erkennen. "Einessss Tagesss, vielleiccccht, möchtet Ihr Eucccch dassss auch anssssehen", ergänzt er, bevor er sich wieder seinem Amulett zuwendet.</text>
		<text key="haendlerSpezial_4r2">"Bitte nehmt Eure Ware zurück."</text>
		<text key="haendlerSpezial_4b_kristallomant">"Gut, lasssst mich sssehen, wassss ich zzzzzzzzzweifelsssfrei wiedererkenne", antwortet der Echs, und Ihr meint eine leichte Verärgerung in seiner sonst steinernen Miene zu erkennen, als er ergänzt: "Dassssssssss kkann aber eine Weihhhle dauern. Ihhr könnt schon mal überleeegen, wasss davon Euer Zzzzzzeug isst."</text>
		<text key="haendlerSpezial_rueckgaengig_3_kristallomant">"Miirrrr fehhhlt nochhh:" {0} {1}</text>
		<text key="haendlerSpezial_rueckgaengig_3b_kristallomant">
"Und übrigggg geblieben ist noch:" {0}

"Isssst dasssss von Euchhh?"</text>
		<text key="haendlerSpezial_rueckgaengig_4_kristallomant">"Icchh kkonnte allll meine Sssssssachen finden", zischt der Kristallomant. {0}</text>
		<text key="haendlerSpezial_4b_janda">"Wie bitte was?" fragt Janda sichtlich verdutzt, aber nicht unfreundlich. "Wollt Ihr eine alte Frau auf den Arm nehmen?" Sie mustert {0} eindringlich. Nach mehreren Momenten unangenehmer Stille fährt sie mit einem süffisanten Grinsen fort: "Nun ja, das könnte mir gefallen." Und an den Rest von Euch gewandt: "Aber Ihr wolltet ja Gütertrennung. Macht Euch schon mal einen Tee, das wird ne Weile dauern. Eine alte Frau ist schließlich keine Postkutsche."</text>
		<text key="haendlerSpezial_rueckgaengig_3_janda">"Mir fehlt da noch was. Hopp, hopp, die Taschen leeren, Mädels:" {0} {1}</text>
		<text key="haendlerSpezial_rueckgaengig_3b_janda">
"Das Übrige muss von Euch sein:" {0}</text>
		<text key="haendlerSpezial_rueckgaengig_4_janda">"Also, Mädels, das wär's. Ich hab mein Zeug", lässt Euch Janda wissen. {0}</text>
		<text key="haendlerSpezial_schieber_hl">Schieber</text>
		<text key="haendlerSpezial_1_schieber">Der ausladende Federhut dieses offensichtlich gut betuchten Aventuriers wirft einen gewaltigen Schatten über sein Gesicht. Die eleganten Leinenkleider passen gut zu dem auch sonst sehr gepflegten und glatt rasierten Gesicht.</text>
		<text key="haendlerSpezial_2_schieber">"Pssst! Hier drüben!", raunt Euch der blonde Jüngling zu, als ob Ihr nicht schon direkt vor ihm stündet. In gebrülltem Flüstern fährt er fort: "Nur heute: Sonderangebote der Extraklasse! An- und Verkauf wertvoller Schmuckstücke, schmuckvoller Fundstücke und gefundener Wertsachen! Tretet näher und werft einen Blick auf meine handerlesene Auswahl herrenloser Kostbarkeiten! Überzeugt Euch selbst von der herausragenden Qualität meiner erstklassigen Gebrauchtware! Und nur bei mir: Grundausstattung für die eigene Schatzsuche in Dorf und Stadt!"</text>
		<text key="haendlerSpezial_schieber_auswahl">"Beugt Euch doch bitte nicht so auffällig über die Ware!"</text>
		<text key="haendlerSpezial_9_schieber">"Ausgezeichnet! Ihr werdet den Tausch nicht bereuen!" Ob dieser Aussage habt Ihr einen Moment lang echte Zweifel, gerade das Richtige zu tun.</text>
		<text key="haendlerSpezial_7_schieber">"Nichts gefunden? Kommt einfach morgen wieder! Ich habe ein ständig wechselndes Sortiment. Immer, was der Gebrauchtwarenmarkt so hergibt."</text>
		<text key="haendlerSpezial_253_schieber">"Ausgesprochen interessant, nicht wahr?", spricht Euch der Schieber noch einmal an, als Ihr Eure Qualitätsgebrauchtwaren verstaut.</text>
		<text key="haendlerSpezial_252_schieber">"Eine leichtsinnige Abenteurergruppe. Aus Thorwal seien sie. Behaupteten, sie hätten einen Orkkrieg verhindert. Sieht man ja, wenn man sich hier im Svellttal umschaut! Ein Haufen Hochstapler, wenn Ihr mich fragt", lässt Euch ausgerechnet der betont elegant gekleidete Schieber wissen. "Aber auf jeden Fall nicht die hellsten Kerzen auf dem Kuchen; solches schniekes Zeugs auf dem Weg 'nach Riva' einfach zu verlieren."</text>
		<text key="haendlerSpezial_251_schieber">"Wer reist denn auch bitte über Nordhag nach Riva?" Abrupt wendet er sich von Euch ab, als wäre damit alles gesagt.</text>
		<text key="haendlerSpezial_4b_schieber">"Echt jetzt?", antwortet der Schieber konsterniert angesichts der kollabierenden Vorfreude über sein Geschäft des Tages. "Ich kann nur zurücknehmen, was ich zweifelsfrei wiedererkenne, und das wird eine ganze Weile dauern. Euer Zeug müsst Ihr schon selber wieder raussuchen."</text>
		<text key="haendlerSpezial_5b_schieber">"Seid Ihr Tierquäler?? Eure Geldkatze ist ja hinten und vorne unterernährt! Kommt wieder, wenn Ihr dem armen Ding wenigstens {0} Silbermäuse zugefüttert habt."</text>
		<text key="haendlerSpezial_6_schieber">"Mein unschlagbarer Preis: {0} kleine Silberlingchen. Wenn Ihr das Zeug irgendwo für einen günstigeren Preis seht - kauft es!"</text>
		<text key="haendlerSpezial_8_schieber">"Mein letzter Preis: {0} glänzende Silberstücke für Eure ja doch eher durchschnittliche Ware. Da könnt Ihr von Glück reden, dass sie Euch überhaupt jemand abnimmt."</text>
		<text key="haendlerSpezial_rueckgaengig_3_schieber">"Schaut mal nach, irgendwo habt Ihr noch was von mir", fordert Euch der Schieber auf: {0} {1}</text>
		<text key="haendlerSpezial_rueckgaengig_3b_schieber">
"Und das Übrige ist bestimmt von Euch." Nehmt Euch zurück: {0}</text>
		<text key="haendlerSpezial_rueckgaengig_4_schieber">"Konnte all meine Sachen finden", sagt der Schieber; die Enttäuschung steht ihm ins Gesicht geschrieben. {0}</text>
		<text key="citizen_yuan">Torben Gesse</text>
		<text key="haendlerSpezial_elf_hl">Elfischer Tauschhändler</text>
		<text key="point2_17b">Aelindirs Tauschposten besuchen, oder</text>
		<text key="point2_18b">hier ein Lager aufschlagen, oder</text>
		<text key="talks_aumond_trade">"Man kann es wohl nicht direkt Laden nennen, aber Aelindir Traumträumer hält untypischerweise einige Sachen in seinem Tauschposten vorrätig, weil immer mal wieder Wanderer und Jäger hier vorbeikommen. "Gemischtwaren" ist sicherlich das passende Wort, für das, was er hat."</text>
		<text key="haendlerSpezial_1_elf">Ihr habt ja schon öfter gehört, dass Elfen durchaus entrückt sein können - aber dieses Exemplar hier ist selbst für elfische Verhältnisse enorm losgelöst: Mit leicht geöffnetem Mund, der der Anzahl der Haare und Löwenzahnsamen nach, die schon vom Wind dort hinein getragen wurden, ziemlich lange offen stehen muss, verfolgt Aelindir Traumträumer mit festem Blick einige unsichtbare Baumdrachen, die direkt hinter Euch durch den Wald zu flattern scheinen. Ihr müsst nicht lange raten, wie er wohl zu seinem Namen kam.</text>
		<text key="haendlerSpezial_2_elf">Zwischen einem tiefen Atemzug und einem langen Seufzen dringt ein kaum vernehmbaren "Hm ja?" an Eure Ohren, während des Elfen Hand in quälender Langsamkeit sein Angebot anpreist. Aelindirs Blick ist unverwandt auf die Unendlichkeit gerichtet.</text>
		<text key="haendlerSpezial_elf_auswahl">Aelindir Traumträumer scheint inmitten seiner gelangweilten Geste über die Auslage festgefroren zu sein.</text>
		<text key="haendlerSpezial_4_elf">"Hm nein.{0}" Euer elfischer Freund möchte Euch wohl zu verstehen geben, dass Euer Angebot nicht gut genug ist für die Sachen, die Ihr haben wollt. Ihr fragt Euch, ob diese Einschätzung seinem ausgezeichnet versteckten Scharfsinn oder dem Zufall entsprungen sein mag.</text>
		<text key="haendlerSpezial_4_elf_ausserordentlich"> Viel, viel zu wenig.</text>
		<text key="haendlerSpezial_4_elf_sehr"> Viel zu wenig.</text>
		<text key="haendlerSpezial_4_elf_etwas"> Zu wenig.</text>
		<text key="haendlerSpezial_9_elf">"Tschüüß.", haucht Euch Aelindir zu. Ob seiner Trantütigkeit hättet Ihr das ganze Gerümpel vermutlich einfach einsacken können, ohne dass der durchgeknallte Elf in der nächsten Viertelstunde - oder vielleicht auch in den nächsten vier Tagen - etwas davon mitbekommen hätte. Unter diesem Umstand fragt Ihr Euch, wie sich sein Handelsposten wohl halten kann - immerhin ist dieser Tage sicherlich nicht jeder so ehrlich wie Ihr.</text>
		<text key="haendlerSpezial_7_elf">Nichts passiert; die unterernährte elfische Gestalt steht starr wie eine Basaltnadel.</text>
		<text key="haendlerSpezial_17_elf">Vorsichtshalber wollt Ihr die Lebenszeichen dieses zerbrechlichen Geschöpfes prüfen, um sicher zu gehen, dass es nicht just an Herzmuskelschwund gestorben ist. Tatsächlich strömt aber noch fast jede dritte Minute ein wenig Luft aus seinen Lungen.</text>
		<text key="haendlerSpezial_18_elf">Sein Geist indes scheint zusammen mit der Gruppe Baumdrachen davongeflattert zu sein. "Überhaupt nicht ansprechbar", stellt {0} fest. "Versteinert ist er aber nicht, dafür ist die Haut einfach zu weich." {0} zieht {1} bis zur Wurzel versunkenen Finger wieder aus des Elfen Bauch. "Lass gut sein", entgegnet {2}, "Mondsüchtige soll man auch nicht aus ihren Traum reißen." - "Ob sein Name wohl Ursache oder Wirkung ist?", fragt {0} fasziniert in die Runde.</text>
		<text key="haendlerSpezial_19_elf">Da Euer Handelsparter derzeit nicht handlungsfähig ist, müsst Ihr Euch entscheiden:</text>
		<text key="haendlerSpezial_19a_elf">warten</text>
		<text key="haendlerSpezial_19b_elf">seine Ware dort lassen, wo er sie hat, und gehen</text>
		<text key="haendlerSpezial_19c_elf">seine Ware dort verstauen, wo Ihr sie gern hättet, und gehen</text>
		<text key="haendlerSpezial_20_elf">Ihr wartet eine halbe Stunde. Aelindir aber hat sich noch immer keinen Fingerbreit bewegt. Ihr fragt Euch, ob die Amsel auf seinem Kopf demnächst mit dem Nestbau beginnen wird.</text>
		<text key="haendlerSpezial_21_elf">Kopfschüttelnd packt Ihr Eure Siebensachen und überlasst den Verrückten seinem Schicksal.</text>
		<text key="haendlerSpezial_22_elf">Ihr schaut Euch kurz verschwörerisch um und lenkt den Blick anschließend noch einmal auf Eure zukünftigen Habseligkeiten.</text>
		<text key="haendlerSpezial_23_elf">Mit einem schelmischen Grinsen macht Ihr Euch mit Eurer Beute aus dem Staub.</text>
		<text key="xp_robbed_elf">Träumenden Elfen beklaut</text>
		<text key="haendlerSpezial_250_elf">"Aelindirs Tauschposten gibt es nicht mehr", lässt Euch die tränenüberströmte Elfe im Fenster wissen. "Aelindir ist auch weg!" Sie schlägt die Hände vors Gesicht, dreht sich um und verschwindet im Dunkeln.</text>
		<text key="haendlerSpezial_4b_elf">"Hm ja", haucht es aus dem Astralwesen. In nahezu unmessbarer Geschwindigkeit fängt er an, sein Sortiment wieder auszusortieren.</text>
		<text key="haendlerSpezial_rueckgaengig_3_elf">Unvermittelt fängt der Elf an, in Euren Rucksäcken zu wühlen. Er sucht wohl noch folgendes: {0} {1}</text>
		<text key="haendlerSpezial_rueckgaengig_3b_elf">
Das übrige muss Euer sein: {0}</text>
		<text key="haendlerSpezial_rueckgaengig_4_elf">Unvermittelt setzt der Elf seine Suche aus. Anscheinend hat er alles gefunden, was er gesucht hat. {0}</text>
		<text key="item_potion_magicsuper_sin">Starker Zaubertrank</text>
		<text key="item_potion_magicsuper_desc">Regeneriert sofort 40 Astralenergie.</text>
		<text key="item_potion_magicsuper_plu">Starke Zaubertränke</text>
		<text key="marketstall_hl">Marktstand in {0}: {1}</text>
		<text key="stalltype_w">Waffen</text>
		<text key="stalltype_m">Gemischt</text>
		<text key="stalltype_h">Kräuter</text>
		<text key="nomarketday">"Heute haben wir nicht geöffnet. Unsere Markttage sind: {0}, {1}"</text>
		<text key="marketopeningtimes">"Wir haben zwischen 5 Uhr und 20 Uhr geöffnet."</text>
		<text key="marketstall_open">Heute ist {0}. Der Marktstand ist geöffnet.

Wollt Ihr...</text>
		<text key="marketstall_talk">Euch mit dem Händler unterhalten</text>
		<text key="marketstall_trade">Handeln</text>
		<text key="marketstall_steal">Etwas stehlen</text>
		<text key="stealsuccess">Unbemerkt wandern {0} Silbertaler in die Taschen von {1}.</text>
		<text key="stealfail">"Diebe - haltet die Diebe!" schallt es, als {0} erwischt wird. Nur mit äußerster Mühe gelingt es Euch, wieder Ruhe herzustellen. Und nur, indem Ihr ein nettes Sümmchen von {1} Dukaten als Schweigegeld opfert, entgeht Ihr einer Prügelstrafe!</text>
		<text key="market_banned">"Seht zu, dass Ihr Land gewinnt! Diebesgesindel wird hier nicht geduldet!"</text>
		<text key="all_markt_m">Marktstand gemischt</text>
		<text key="all_markt_w">Marktstand Waffen</text>
		<text key="all_markt_h">Marktstand Kräuter</text>
		<text key="marketstall_leave">Gehen</text>
		<text key="steal_shop_hl">Beim Händler</text>
		<text key="steal_beaten">"Diebe - haltet die Diebe!" schallt es, als {0} nach dem fremden Geldbeutel greift. Schnell seid ihr von etwa einem Dutzend finster dreinblickender Leute umringt. Verzweifelt wühlt ihr in Euren Taschen nach Geld, um den Händler friedlich zu stimmen, doch ihr greift ins Leere. Schon beginnen die Leute, Euch zu schubsen und zu stoßen, ihr werdet bespuckt, geschlagen und wüst beschimpft. Erst nachdem sie euch gehörig verprügelt haben, lässt der Mob von euch ab. "Lasst euch das eine Lehre sein, Diebesgesindel!"</text>
		<text key="text_settings_uiscale">Oberfläche skalieren</text>
		<text key="text_settings_uiscale_desc">Diese Option erlaubt es, das Benutzerinterface zu verkleinern, um beispielsweise bei hohen Auflösungen mehr von der Welt sehen zu können.</text>
		<text key="battle_catchoice_outofrange">{0} ({1}, Reichweite {2})</text>
		<text key="battle_catchoice_tooltip">{0} ({1})</text>
		<text key="battle_spellchoice_outofrange">Außer Reichweite: {0}</text>
		<text key="battle_spellchoice_successprob">Chance auf Erfolg: {0}%</text>
		<text key="battle_catchoice_needtarget">{0} ({1}, braucht ein Ziel)</text>
		<text key="battle_spellchoice_needtarget">Spruch benötigt ein Ziel</text>
		<text key="item_dwarftrousers_deluxe_sin">Zwergenbeinlinge</text>
		<text key="item_dwarftrousers_deluxe_plu">Zwergenbeinlinge</text>
		<text key="item_dwarftrousers_deluxe_desc">Passend zum Zwergenharnisch.</text>
		<text key="item_zwergenschlaegel_sin">Zwergenschlägel</text>
		<text key="item_zwergenschlaegel_plu">Zwergenschlägel</text>
		<text key="item_zwergenschlaegel_desc">Die zwergische Variante des Kriegshammers, speziell auf die Proportionen der Angroschim abgestimmt.</text>
		<text key="chareditor_cancel_confirm">Du hast das Aussehen deines Charakters verändert, sollen deine Änderungen wirklich verworfen werden?</text>
		<text key="fighttxt_spellignitoomuchpower">Zu wenig AE für den Schaden</text>
		<text key="gashok_event_lunaticsgrave">Ein Grab</text>
		<text key="moneycrapper_history">Der Dukatenscheißer ist legendär. Nicht nur, weil die Zutaten schwer zu bekommen sind - auch das tatsächliche Rezept ist nahezu in Vergessenheit geraten, da viele gefälschte Rezepte in Umlauf sind. Wem es dennoch gelingt, einen echten Dukatenscheißer herzustellen, der kann sich glücklich schätzen. Ob dieses Artefakt jedoch den listigen Phex oder eher den gierigen Tasfarelel erfreut, ist ungewiss.
</text>
		<text key="item_donkey_plu">Eselstatuetten</text>
		<text key="item_donkey_sin">Eselstatuette</text>
		<text key="item_donkey_desc">Eine alte Eselstatuette aus angelaufenem Metall. Der Schwanz scheint eine Art Hebel zu sein, doch der hat keinen Effekt.</text>
		<text key="item_moneycrapper_unided_desc">Dies ist der berühmte Dukatenscheißer. </text>
		<text key="moneycrapper_use1">Der Dukatenscheißer scheißt einen Dukaten.</text>
		<text key="moneycrapper_use2">{0} kann die Finger nicht vom Dukatenscheißer lassen. Mit gierig blitzenden Augen betätigt {0} immer und immer wieder den Hebel und ist gar nicht mehr ansprechbar. {1} versucht, {0} den Dukatenscheißer zu entreißen. Verbissen ringen sie um die güldene Eselstatuette. Auch {2} greift ein und versucht, den Dukatenscheißer an sich zu bringen. In dieser wilden Rauferei fällt der Goldesel zu Boden, mindestens einer von euch tritt darauf. Der Esel ist verbeult und verbogen, der Hebel zerbrochen. In eurer Gier habt ihr den Dukatenscheißer endgültig zerstört.</text>
		<text key="low_verflucht_9">"Um wen geht es denn?"</text>
		<text key="ansvell_food2">Ihr fühlt Euch herrlich gestärkt und gesättigt.</text>
		<text key="ansvell_food1">"Ja, natürliccchh! Bitte bedient Euccchh an unsssseren Fissschvorräten."

Wollt Ihr von dem Essen probieren?</text>
		<text key="tooltip_weaponcompare_skill">{0} ({1})</text>
		<text key="tooltip_weaponcompare_cap1">Talent</text>
		<text key="tooltip_weaponcompare_capmagical">magisch</text>
		<text key="tooltip_weaponcompare_capbroken">zerbrochen</text>
		<text key="tooltip_weaponcompare_cap2">Attacke
Parade</text>
		<text key="tooltip_weaponcompare_cap2c">eff. Attackechance
eff. Paradechance</text>
		<text key="tooltip_weaponcompare_capdamage">Schadensart
Schaden effektiv</text>
		<text key="tooltip_weaponcompare_cap2cfk">Trefferchance</text>
		<text key="tooltip_compare_na">-</text>
		<text key="tooltip_weaponcompare_capbonusdamage">  Bonus ab
  Bonus je
  Bonus aktuell</text>
		<text key="tooltip_weaponcompare_cap3">Qualität
Zustand</text>
		<text key="tooltip_armorcompare_cap1">Rüstung
Behinderung</text>
		<text key="tooltip_compare_capcold">Kälteschutz</text>
		<text key="tooltip_compare_capmoist">Nässeschutz</text>
		<text key="tooltip_compare_weight">Gewicht</text>
		<text key="tooltip_compare_price">Preis</text>
		<text key="tooltip_compare_value">Wert</text>
		<text key="chartext_levelup_bt_skip">Steigerung abbrechen</text>
		<text key="chartext_levelup_bt_skip_help">Der Stufenanstieg kann abgebrochen und die Steigerungsversuche für den nächsten Stufenanstieg aufgespart werden</text>
		<text key="chartext_levelup_skip_confirm">Soll der Stufenanstieg wirklich abgebrochen werden? Alle nicht verbrauchten Steigerungsversuche werden gespeichert und stehen erst beim nächsten Stufenstieg wieder zur Verfügung!</text>
		<text key="text_iteminfoarmorinfo_2a">Initiative: {0:+#;-#;0}</text>
		<text key="tooltip_compare_initiative">Initiative</text>
		<text key="text_inventoryiniinfo">Initiative: {0:+#;-#;0}</text>
		<text key="text_inventoryprotectfk">Schutz gegen Fernwaffen: {0:+#;-#;0}</text>
		<text key="tooltip_armorcompare_capfk">Schutz gegen Fernwf.</text>
		<text key="camp_meditatethonnysneeded_m">{0} ist kein Magier und benötigt daher Thonnys um zu meditieren.</text>
		<text key="camp_meditatethonnysneeded_f">{0} ist keine Magierin und benötigt daher Thonnys um zu meditieren.</text>
		<text key="tooltip_compare_to">Vergleich mit</text>
		<text key="text_iteminforangedinfo_1">Schaden: {0} TP {2}
Munition: {1}</text>
		<text key="charscreen_checkattributes">Probe-Attribute</text>
		<text key="charscreen_checkvalues">Probe-Werte</text>
		<text key="text_inventoryrangedweaponinfo">Talent: {3}

Initiative: {4:+#;-#;0}
Fernkampf: {1:+#;-#;0}
Munition: {2}
Schaden: {0} TP {5}</text>
		<text key="arsingen_healer_25">Dirione Zeel</text>
		<text key="neulowangen_healer_26">Tsadan Jolen</text>
		<text key="svellmia_healer_27">Sindar Helmisch</text>
		<text key="elfenlied_wrongelf">Dieses Seeleninstrument gehört {0}!</text>
		<text key="elfenlied_import">Ist dies {0}s Seeleninstrument? Das Instrument kann später nicht an jemand anderes übertragen werden!</text>
		<text key="elfenlied_alreadyownsone">{0} hat bereits einen anderes Seeleninstrument!</text>
		<text key="tjolmar_event_5-12">Tjolmarer Markthalle</text>
		<text key="tjo_nomarket">Die Markthallte ist nur an den folgenden Tagen geöffnet: {0}, {1}</text>
		<text key="tjo_marketopen">In der Markthalle herrscht reges Treiben. Insgesamt sechs Händlerinnen und Händler bieten ihre Waren feil. 

Welchen Stand wollt Ihr aufsuchen?</text>
		<text key="tjo_m_h">Kräuterhändler</text>
		<text key="tjo_m_h2">Kräuterfrau</text>
		<text key="tjo_m_w">Waffenstand</text>
		<text key="tjo_m_w2">Söldnerin</text>
		<text key="tjo_m_m">Krämer</text>
		<text key="tjo_m_m2">Krämerin</text>
		<text key="tjo_m_leave">Die Markthalle verlassen</text>
		<text key="inv_itemcheck_weapons">Waffen prüfen</text>
		<text key="whint_info">{1} stellt fest, dass folgende Waffen beschädigt sind:

{0}</text>
		<text key="weaponhint_hl">Waffenpflege</text>
		<text key="whint_ok">Verstanden!</text>
		<text key="whint_autoschleifstein">Reparieren, was möglich ist</text>
		<text key="whint_cancel">[nicht mehr anzeigen]</text>
		<text key="whint_allalright">Nach eingehender Begutachtung stellt Ihr fest, dass Eure Waffen allesamt in bester Ordnung sind.</text>
		<text key="whint_notPossible">Hier kommt Ihr mit Euren Mitteln nicht weiter. Nur ein Schmied kann Waffen wieder wie neu anrichten.</text>
		<text key="whint_noWhetstone">Dafür benötigt Ihr Waffenpflegeutensilien!</text>
		<text key="whint_noAuto">[abbrechen]</text>
		<text key="whint_notEnoughUses">Eure Waffenpflegeutensilien würden dabei komplett verbraucht, ohne dass alles komplett repariert werden könnte. Wollt Ihr trotzdem so viel wie möglich reparieren? Die brüchigsten Waffen werden dabei zuerst gepflegt.</text>
		<text key="whint_autoFinished">Ihr habt Eure Waffen wieder auf Vordermann gebracht und dabei {0} {1} Eurer Waffenpflegeutensilien verbraucht.</text>
		<text key="anwendung_sin">Anwendung</text>
		<text key="anwendung_plu">Anwendungen</text>
		<text key="reise_jaegerin_join">"Ihr seht so aus, als könntet ihr meine Hilfe gebrauchen. Soll ich euch begleiten?"</text>
		<text key="npcname_yosmina">Yosmina</text>
		<text key="town_herbsearch_hl">Kräuterfund</text>
		<text key="town_herbsearch_found">Gleich neben Euch entdeckt {0} {1} {2}. Freudig steckt Ihr Euren Fund ein.</text>
		<text key="summerweather_hl">Sommerwetter</text>
		<text key="nofootwear_hl">Kein Schuhwerk</text>
		<text key="reise_hoehenangst_hl">Im Gebirge</text>
		<text key="reise_hoehenangst_gocamp">Euer Weg führt Euch durchs Gebirge mit mal mehr, mal weniger steilen Abhängen, Schluchten und Graten. An jenen Stellen macht die Höhenangst von {0} nicht nur ihnen, sondern auch dem Rest der Gruppe erheblich zu schaffen. Neben der körperlichen Anstrengung der Gebirgswanderung selbst kommt noch die der Angst geschuldeten Anspannung dazu{1} - was auf Dauer sehr ermüdet. Derart erschöpft, schlagt Ihr am nächstbesten Plateau ein Lager auf, um Euch von den körperlichen und emotionalen Strapazen zu erholen.</text>
		<text key="reise_hoehenangst_gocamp_rest">. Der Rest von Euch ist damit beschäftigt, den Betroffenen gut zuzureden und an die Hand zu nehmen</text>
		<text key="xp_swamp_lookout">Aussichtsturm im Sumpf erklommen</text>
		<text key="swamp_lookout_hl">Aussicht</text>
		<text key="swamp_lookout_a2_lookat">"Von diesem Hochstand aus kann man sicherlich ziemlich weit kucken", meint {0}.</text>
		<text key="swamp_lookout_b2_raisedstand">Wollt Ihr auf den Hochstand krabbeln?</text>
		<text key="swamp_lookout_b3_raisedstand">Ohne größere Probleme steigt Ihr auf den Hochstand. Die Sicht ist nicht schlecht!</text>
		<text key="swamp_lookout_c2_tower">Dieser Turm erwächst gute 30 Schritt in der Höhe. Von oben hat man sicherlich einen herrlichen Blick über den Sumpf. Wollt Ihr die Annahme überprüfen?</text>
		<text key="swamp_lookout_c3_chooseChar">Wer soll diese nicht ganz gefahrenfreie Kraxelei auf sich nehmen?</text>
		<text key="swamp_lookout_c4_tower">{0} wischt sich an der Hose den Schweiß von den Händen und beginnt mit angestrengter Miene den Aufstieg.</text>
		<text key="swamp_lookout_c5_climb_fail">An einer Stelle mit besonders gut verfugten Steinen verliert {0} den Halt, rutscht ab und klatscht rücklings auf den Sumpfboden. Autsch! Die gerade aussetzende Atmung ist wirklich sehr unangenehm, aber mit einer Garether Reichsstraße als Ende der gescheiterten Klettertour hätte {1} sich sicherlich noch mehr weh getan.</text>
		<text key="swamp_lookout_c6_tower">Und kommt nach nur wenigen Minuten oben an!</text>
		<text key="swamp_lookout_c7_tower">Tolle Aussicht!</text>
		<text key="swamp_lookout_cantAct">{0} ist derzeit leider verhindert.</text>
		<text key="swamp_lookout_c_leave1">Wollt Ihr wieder runter?</text>
		<text key="swamp_lookout_c_leave2">{0} macht sich an den Abstieg.</text>
		<text key="blut_alarmcounter_begin">"Wir sollten auf Lärm und Zerstörung verzichten, wenn wir keinen Alarm riskieren wollen", warnt Euch {0}.</text>
		<text key="blut_alarmcounter_high">"Ich meine es ernst", hebt {0} wieder an. "Wir poltern durch die Festung wie ein hungriger Grubenwurm. Es dauert sicher nicht mehr lang, bis die ganze Festung auf den Beinen ist."</text>
		<text key="blut_alarmraised">Bereits vor eine Weile muss Alarm geschlagen worden sein, denn es ist schon etwas her, seit Ihr das letzte Mal ordentlich gelärmt habt. In dieser Zeit muss sich wohl die Horde Orks zusammengerottet haben, die jetzt waffenschwingend vor Euch steht.</text>
		<text key="blut3_26b">Anscheinend ist das die Heimstatt des Hochschamanen, der Euch gerade zusammen mit seinen beiden Oger-Leibwächtern feindselig anfunkelt.</text>
		<text key="blut_greathall_showwarning">"Wir bewegen uns gefährlich weit von der schattigen Wand weg", warnt Euch {0}. "Nur einen Schritt weiter, und wir werden in der Festtagsbeleuchtung der Orks glänzen."</text>
		<text key="blut_greathall_show1">Als Ihr aus den Schatten der Mauern mitten in die großzügig beleuchtete Halle tretet, habt Ihr den Überraschungsmoment auf Eurer Seite und erlebt ein Bild für die Götter: Zuerst wird es mucksmäuschenstill im Raum, dann drehen sich gut zwanzig Orkköpfe in Eure Richtung, und fast zeitgleich klappt der versammelten verdutzten Orkmannschaft die Kinnlade nach unten bei Eurem Anblick.</text>
		<text key="blut_greathall_show2">Die Verwirrung ist aber nur von kurzer Dauer und die tatsächlich urkomischen Gesichtausdrücke weichen jetzt einem kollektiven Tobsuchtsanfall.</text>
		<text key="blut_greathall_show3">Aber diese Gesichter, herrlich! Das war es doch wert, oder!?</text>
		<text key="chartext_surprise">Überraschungsmoment</text>
		<text key="blut_findtorch">Ihr findet eine noch glimmende Fackel, die der Patrouille durch das Gerangel aus den pelzigen Händen gefallen ist. Wollt Ihr sie mitnehmen?</text>
		<text key="faerben_hl">Färberin "Koscha Garkinen"</text>
		<text key="faerben_desc1">Welches Kleidungsstück wollt Ihr färben lassen?</text>
		<text key="faerben_more">- weitere Farben -</text>
		<text key="faerben_abort">- abbrechen -</text>
		<text key="faerben_choose_color2">"Welche soll die 2. Farbe sein?"</text>
		<text key="faerben_choose_color1">"Welche soll die 1. Farbe sein?"</text>
		<text key="faerben_red">rot</text>
		<text key="faerben_blue">blau</text>
		<text key="faerben_yellow">gelb</text>
		<text key="faerben_green">grün</text>
		<text key="faerben_purple">violett</text>
		<text key="faerben_magenta">magenta</text>
		<text key="faerben_turquoise">türkis</text>
		<text key="faerben_black">schwarz</text>
		<text key="faerben_brown">braun</text>
		<text key="faerben_white">weiß</text>
		<text key="faerben_orange">orange</text>
		<text key="faerben_lightblue">hellblau</text>
		<text key="faerben_mint">mint</text>
		<text key="faerben_lightgreen">hellgrün</text>
		<text key="faerben_beige">beige</text>
		<text key="faerben_closed">"Geöffnet von der 8. Morgenstunde bis zur 6. Abendstunde" steht auf einem großen Schild, das an der Tür prangt.</text>
		<text key="faerben_talk">Euch mit der Färberin unterhalten?</text>
		<text key="faerben_faerben">ein Kleidungsstück färben lassen?</text>
		<text key="faerben_leave">wieder gehen?</text>
		<text key="faerben_comeback">"Kein Problem! Ich werde das gute Stück waschen und nach Euren Wünschen einfärben. Sobald es wieder getrocknet ist, könnt Ihr es abholen. Das dürfte morgen früh sein."
</text>
		<text key="faerben_abholen">ein Kleidungsstück abholen?</text>
		<text key="faerberin_notready">"Ich bin noch nicht fertig. Kommt morgen wieder!"</text>
		<text key="faerberin_ready">Die Färberin übergibt Euch Euer Kleidungsstück mit den Worten: "Ist soeben fertig geworden. Ich hoffe, es gefällt!"</text>
		<text key="arsingen_event_-115123">Färberin "Koscha Garkinen"</text>
		<text key="faerben_pay">"Der Preis richtet sich nach dem Gewicht: 5 Silber pro 100 Unzen, mindestens aber zwei. Das macht hier {0} Silberstücke."</text>
		<text key="faerben_nomore">"Ich bin noch mit Eurem anderen Stück beschäftigt. Kommt morgen wieder!"</text>
		<text key="faerben_farben">Euch die Farben anschauen?</text>
		<text key="faerben_intro2">"Was kann ich für Euch tun?"

Wollt Ihr...</text>
		<text key="faerben_firsttime3">Als sie Eure verdutzten Gesichter bemerkt, strahlt ihr wettergegerbtes Gesicht Euch an: "Keine Angst, keine Angst! Tretet näher! Ich bin gerade dabei, einem hübschen Kleid eine edle Farbe zu verleihen. Was kann ich für Euch tun?"

Wollt Ihr...
</text>
		<text key="faerben_first2">Eine in den prächtigsten Farben gekleidete, dunkelhäutige Alte kniet über einem Zuber, in dem sie an etwas für Eure Augen Verborgenem werkelt - Hände und Unterarme blutrot, genau wie die großen Flecken auf ihrer Schürze. Eines der Mädchen hat Euch bemerkt, bleibt wie angewurzelt stehen und kurz darauf folgen die anderen seinem Beispiel. Als es still wird, dreht sich die Alte zu Euch um, richtet sich auf und schiebt eine urtümlich wirkende Axt an ihrem Gürtel zurück. Von ihren Händen tropft tiefrote Flüssigkeit.
</text>
		<text key="faerben_first1">Schon von weitem seht Ihr zahlreiche Kinder im und um das mit Kisten, Fässern und Krimskrams umstellte Haus herumtollen. Als Ihr nah genug heran seid, könnt Ihr auch den eigentlümlichen Haarschnitt der Kleinen ausmachen: Ein geschorener Scheitel, umgeben von langem, pechschwarzem Haar. Allesamt Mädchen!
</text>
		<text key="faerberin_second">"Was kann ich für Euch tun?"

Wollt Ihr...</text>
		<text key="faerben_winered">weinrot</text>
		<text key="faerben_silvergrey">silbergrau</text>
		<text key="faerben_intro">"Was kann ich für Euch tun?"</text>
		<text key="keyword_swampmage">Schwarzmagier im Sumpf</text>
		<text key="req_swampmage">"Wisst Ihr mehr über diesen Schwarzmagier?" </text>
		<text key="res_swampmage">"Wenn die Gerüchte stimmen, handelt es sich um Zordan Dunkelbrunn. Ein ehemaliger Studiosus an der Halle der Macht. Er ist vom Weg abgekommen ... " 
</text>
		<text key="keyword_dunkelbrunn">Zordan Dunkelbrunn</text>
		<text key="req_dunkelbrunn">"Was hat er getan?" </text>
		<text key="res_dunkelbrunn">"Er war wahrlich keine Zierde der Allweisen. Während seiner Studien hat er sich von den Zwölfen abgewandt. Dieser Größenwahnsinnige beschwor einen Dämon aus den Niederhöllen und forderte damit die Spektabilität zum Duell. Die wusste sich Hesinde sei Dank zur Wehr zu setzen und konnte das schlimmste gerade noch verhindern. Der Dämon wurde gebannt. 
Zordan konnte jedoch entkommen. Man sagt, er habe Zuflucht im Sumpf des Vergessens gesucht. Zu gerne würde ich ihm selbst das Handwerk legen – wenn er denn noch lebt und nicht seinen eigenen Dämonen zum Opfer gefallen ist. Aber mein Platz ist hier. Gebt Acht, wenn Ihr ihm begegnen solltet. Und macht ihm ein Ende, wenn Ihr könnt. Ich hoffe nur, dass Agdan ihm nicht begegnet ist. Er ist Thorwaler und neigt manchmal dazu, sich zu überschätzen ..."</text>
		<text key="swamp_magefight_intro1">Ihr wollt gerade die Tür öffnen, als {0} sagt: "Wir sollten Vorsicht walten lassen. In diesem Turm könnte ein Magier wohnen. Auch der Ort würde dies bestätigen. Magier leben gerne abgeschieden in Türmen. Und hier im Sumpf kann ein Magier seinen Forschungen jeglicher Art nachgehen, ohne Aufsehen zu erregen. Lasst mich zuerst mal die Tür untersuchen, die ist bestimmt magisch gesichert."</text>
		<text key="swamp_magefight_intro2">{0} nimmt einen langen Ast vom Boden und drückt damit gegen die Tür. Doch nichts passiert, außer, dass die Tür langsam nach innen aufschwenkt. "Oha. Der Magier fühlt sich hier auf der Insel also ziemlich sicher oder in dem Turm lebt niemand mehr." Vorsichtig geht Ihr ins Innere des Turmes.</text>
		<text key="swamp_magefight_intro3">Eine steinerne Treppe führt an der Turmmauer nach oben und nach unten. Im Raum steht nur ein langer Holztisch, an dem je ein Stuhl an den Kopfenden steht. Ansonsten ist der Raum leer und ein hoch angebrachtes Fenster sorgt für spärliches Licht. Plötzlich hört Ihr Geräusche von unten. Vorsichtig steigt Ihr die Treppe hinab.</text>
		<text key="swamp_magefight_intro4">Der große Keller wird von vier Feuerschalen erleuchtet, die auf Podesten stehen. Zudem ist es hier unten sehr warm, fast schon heiß. Gegenüber der Treppe steht ein einfacher, wuchtiger, steinerner Thron, in dem ein Mann mit einer feinen roten Robe sitzt. Eindeutig ein Magier, der Euch nun böse anblickt.</text>
		<text key="magetower_intro1">Vor Euch ragt ein düsterer Turm auf, dessen Mauern von nebelfeuchten Flechten überwuchert sind. Wie ein kleines, finsteres Auge erkennt Ihr hoch über Euch ein dunkles Fenster - zu klein, als dass man hindurch klettern könnte. Das wird auch nicht nötig sein, wie Ihr mit Blick auf die moosbedeckte, unscheinbare Eingangstür feststellt, die Euch bemerkenswerterweise erst jetzt auffällt.</text>
		<text key="magetower_intro1b">{0} kneift die Augen zusammen und betrachtet die Tür skeptisch: "Die Tür ist... auffällig unauffällig. Als habe jemand versucht, sie mittels einer Illusion zu verbergen. Wenn ein Zauber darauf lag, scheint er jedoch mittlerweile nachgelassen zu haben."

Wollt Ihr... </text>
		<text key="magetower_res1">den Turm betreten?</text>
		<text key="magetower_res2">oder doch lieber wieder gehen?</text>
		<text key="magetower_2">Ihr wollt gerade die Tür öffnen, da hält Euch {0} zurück: "Das muss die Zuflucht eines Schwarzmagiers sein. Hier im Sumpf kann er Forschungen jeglicher Art nachgehen, ohne Aufsehen zu erregen. Wenn er denn noch lebt..." 
{0} fährt fort: "Es kann sein, dass wir es nicht nur mit einem Paktierer, sondern auch mit Dämonen zu tun bekommen. Wir müssen achtsam sein; hütet Euch vor dämonischen Einflüsterungen und passt auf, was Ihr sagt! Am besten bitten wir noch einmal die Götter um ihren Beistand."</text>
		<text key="magetower_3">Leise murmelnd oder in stillen Gedanken versunken bittet Ihr Eure Schutzgötter, Euch beizustehen und Kraft zu verleihen. Wollt Ihr auch ein paar Münzen opfern?</text>
		<text key="magetower_4">In die Runde blickend spricht {0} mit fester Stimme: "Jetzt sollten wir gerüstet sein. Lasst mich zuerst mal die Tür untersuchen: Vielleicht ist sie magisch gesichert." {0} nimmt einen Stock und drückt damit gegen die Tür. Nichts passiert.</text>
		<text key="magetower_5">Die Tür hat weder einen Knauf, noch ein Schlüsselloch. Sie gibt nicht nach, egal wie fest Ihr dagegen drückt. So kommt Ihr hier nicht weiter.</text>
		<text key="magetower_6">Ihr schaut Euch das Mauerwerk neben der Tür genauer an. Eure Informationen stimmen: Dort in der Mauer neben der Tür entdeckt Ihr einen kleinen, losen Stein. {0} drückt den Stein in die Mauer und mit einem leisen Knarren schwingt die Tür auf.</text>
		<text key="swamp_magetower_hl">Magierturm</text>
		<text key="magetower_7">Vorsichtig betretet Ihr den Turm. Abgesehen von einem langen Holztisch, an dessen Kopfende ein Stuhl steht, ist der Raum vollkommen leer. Das hoch angebrachte Fenster, das Ihr schon von außen gesehen habt, sorgt für spärliches Licht. Eine steinerne Treppe führt an der Turmmauer nach oben, eine andere nach unten. 
Zischelnde Geräusche schrecken Euch auf. Sie kommen aus Richtung der nach unten führenden Treppe. 

Wollt Ihr...</text>
		<text key="magetower_res3">Euch erst einmal oben umsehen?</text>
		<text key="magetower_res4">oder die Treppe hinabsteigen?</text>
		<text key="magetower_8">Ihr steigt leise und vorsichtig die Treppe hinauf. Im oberen Stockwerk findet Ihr ein karges Studierzimmer. Neben einem zerwühlten Bett enthält es einen Schreibtisch und ein Regal mit schmutzigen, beschädigten Phiolen zwischen Spinnweben. 
Auf dem Tisch liegen dutzende Pergamente, die derart krakelig beschrieben sind, als habe entweder ein Kind oder ein Irrer sich hier ausgetobt - vollkommen unleserlich. Ähnliche Kritzeleien findet Ihr auch auf dem Tisch und auf dem Boden.</text>
		<text key="magetower_8b">Sonst ist nichts Interessantes zu finden, sodass Ihr Euch wieder auf den Weg nach unten macht.</text>
		<text key="magetower_9">Noch während Ihr unter den unzähligen Seiten Schreibversuche drei tatsächlich entzifferbare Pergamente ausfindig macht, stößt {0} einen überraschten Ruf aus, als {1} unter dem Bett ein Rapier ertastet. Sonst ist nichts Interessantes zu finden, sodass Ihr Euch wieder auf den Weg nach unten macht.</text>
		<text key="magetower_9b">Als Ihr in den Eingangsbereich des Turms zurückkehrt, stellt Ihr fest, dass die Tür geschlossen ist. Fragend blickt Ihr einander an. {0} rüttelt an der Tür, welche sich davon aber nicht beeindrucken lässt. Es sieht so aus, als bleibe nur noch der Weg nach unten.
		
Wollt Ihr...</text>
		<text key="magetower_res5">die Treppe hinabsteigen?</text>
		<text key="magetower_res6">oder noch einmal mit Nachdruck versuchen, die Tür zu öffnen?</text>
		<text key="magetower_9c">Mit grober Gewalt gelingt es Euch schließlich, die Tür aufzustoßen. Mit kleineren Blessuren steht Ihr wieder unter freien Himmel.</text>
		<text key="magetower_10">Leise steigt Ihr die Treppe hinab. Hier unten ist es sehr warm, fast schon heiß. Der Turmkeller wird von fünf Feuerschalen erleuchtet, die ringsum auf Podesten stehen. Linien sind von Podest zu Podest in den Steinboden geschlagen und ergeben einen fünfzackigen Stern. Gegenüber der Treppe steht ein wuchtiger, steinerner Thron, auf dem ein Mann mit einer blutroten Robe sitzt. Die linke Hand auf der in der Armlehne des Throns eingelassen Kristallkugel ruhend, starrt Euch der hohlwangige Magier böse an.</text>
		<text key="fdemon_1a">"AZZITAI, diene mir und steh mir bei!" </text>
		<text key="fdemon_9a">"Merkt Euch, Ihr Würmer:"</text>
		<text key="fdemon_9b">"AZZITAI zu rufen, ist nicht alles!
AZZITAI falsch zu rufen, ist tödlich! 
AZZITAI zu beherrschen, ist alles andere als leicht!"</text>
		<text key="fdemon_9c">"Was habt Ihr Würmer vorzubringen?" </text>
		<text key="fdemon_4a">"AZZITAI, Vernichte die Eindringlinge!" </text>
		<text key="fdemon_7a">Schweißperlen bilden sich auf Eurer Stirn. Jetzt bloß nichts Falsches sagen... ein versehentlich ausgesprochener Wunsch in Anwesenheit eines Dämons mag schon so manchen die Seele gekostet haben! Allein schon die Nennung des Namens könnte ein Frevel sein - Skrupel, die Euer Widersacher, der Magier, offenbar nicht hat.

Wollt Ihr...</text>
		<text key="fdemon_res1">versuchen, den Dämon gegen den Magier aufzuhetzen?</text>
		<text key="fdemon_res2">Eure Götter um Beistand bitten?</text>
		<text key="fdemon_res3">oder den aussichtslosen Versuch wagen, Magier und Dämon anzugreifen?</text>
		<text key="fdemon_17a">"Naaaa, was hättet Ihr gern?"</text>
		<text key="fdemon_17b">"Nicht schlecht."</text>
		<text key="fdemon_17c">"Langweilig! Wählt mein Geschenk für Euren Gegner!"</text>
		<text key="fdemon_17d">"Tod den Götzendienern!"</text>
		<text key="swamp_firedemon_win">Die Selbstsicherheit des Magiers wandelt sich in pure Verzweiflung. Schnell springt er auf und versucht zu fliehen. Doch der Dämon formt sich zu einem Feuerstrudel rings um Euch herum. Ein tosendes Lachen erklingt aus den Flammen, die nach Euch züngeln. Schmerzhaft beißen die Flammenzungen aus allen Richtungen in Eure Haut.</text>
		<text key="swamp_firedemon_win1">Dann stürzen sich die Flammen auf den Magier. Seine qualvollen Schreie gehen Euch durch Mark und Bein. Er wirft sich auf den Boden, wird jedoch von den Flammen wieder hochgeschleudert. Der steinerne Thorn zerbirst infolge der gewaltigen Hitze, und die Kristallkugel, welche einst die linke Armlehne verzierte, wird fortgeschleudert.</text>
		<text key="swamp_firedemon_win_res1">Ihr greift nach der Kristallkugel und gebt Fersengeld</text>
		<text key="swamp_firedemon_win_res2">Ihr wühlt auf der Suche nach weiteren Kostbarkeiten zuerst noch ein wenig in den Trümmern</text>
		<text key="swamp_firedemon_win_res3">{0} ist da anderer Meinung. Und auch wenn Ihr Euch nicht zuletzt aufgrund Eurer weiteren Blessuren weitestgehend einig seid, dass es in diesem Chaos sowohl fruchtlos als auch zu gefährlich ist auf Schatzsuche zu gehen, bedarf es einiges an Überzeugungsarbeit und kleiner Schläge bevor auch {0} das endlich einsieht.</text>
		<text key="swamp_firedemon_win_res4">Aufgrund weiterer Blessuren, die Ihr Euch in dem anhaltenden Chaos zuzieht, werdet Ihr Euch schnell einig, dass es fruchtlos als auch viel zu gefährlich ist, jetzt auf Schatzsuche zu gehen.</text>
		<text key="swamp_firedemon_win2">Während der Dämon mit dem Magier spielt, als sei er eine Puppe, rollt die auf den ersten Blick noch immer intakte Kristallkugel an Euch vorbei. Schnell greift {0} nach ihr, bevor Ihr Hals über Kopf die Treppe hinauf und hinaus aus dem höllischen Inferno flüchtet. Hustend, aber wohlbehalten steht Ihr wieder unter freien Himmel.</text>
		<text key="swamp_firedemon_win3">Kaum habt Ihr die Ruine verlassen, als einige angekokelte Pergamente an Euch vorbei flattern. Ein Windstoß muss sie aus dem abgebrannten Dach geweht haben. {0} erreicht mit schnellen Schritten die Stelle, an der die Dokumente ins Schilf gefallen sind und nimmt sie an sich.</text>
		<text key="swamp_firedemon_lose">Azzitai dreht sich zu Euch um und fängt heftig zu lodern an. Eure Haut schmerzt von der enormen Hitze, und in reiner Panik versucht Ihr, schnellstmöglich die Treppe hinaufzulaufen. Doch da bricht auch schon das Inferno über Euch herein. Ein Feuersturm holt Euch von der Treppe und Ihr fangt zu brennen an. Nichts kann diesem übernatürlichen Feuer standhalten, noch nicht einmal Magie. Die Schmerzen sind unerträglich als Ihr weiter vom Sturm hin und her geschleudert werdet. Es dauert nicht lange, bis auch der letzte von Euch sein Leben ausgehaucht hat. Am Ende bleibt von Euch nur noch ein Häufchen Asche übrig.</text>
		<text key="swamp_firedemon_winbattle2">Mit einem gellenden Schrei löst sich die Flammengestalt in Rauch auf. Die Feuer aber, die sie während ihrer dämonischen Präsenz auf Steinthorn, Felsenboden und inzwischen auch im Gebälk über Euch entfacht hat, brennen heißer als zuvor.</text>
		<text key="swamp_firedemon_winbattle3">Der Thorn zerbirst infolge der gewaltigen Hitze, und die Kristallkugel, welche einst die linke Armlehne verzierte, wird fortgeschleudert.</text>
		<text key="swamp_firedemon_winbattle4">Schnell greift {0} nach der Kristallkugel, bevor Ihr Hals über Kopf die Treppe hinauf und hinaus aus dem höllischen Inferno flüchtet. Hustend steht Ihr wieder unter freien Himmel.</text>
		<text key="monster_azzitai_plu">Azzitais</text>
		<text key="monster_azzitai_sin">Azzitai</text>
		<text key="monster_zordan_dunkelbrunn_plu">Zordans Dunkelbrunn</text>
		<text key="monster_zordan_dunkelbrunn_sin">Zordan Dunkelbrunn</text>
		<text key="lowordensburg_8a">"Zordan war wahrlich keine Zierde der Allweisen. Während seiner Studien hat er sich von den Zwölfen abgewandt. Dieser Größenwahnsinnige beschwor einen Dämon aus den Niederhöllen und forderte damit die Spektabilität zum Duell. Die wusste sich Hesinde sei Dank zur Wehr zu setzen und konnte das schlimmste gerade noch verhindern. Der Dämon wurde gebannt."</text>
		<text key="lowordensburg_8b">"Zordan konnte jedoch entkommen. Man sagt, er habe Zuflucht im Sumpf des Vergessens gesucht. Zu gerne würde ich ihm selbst das Handwerk legen – wenn er denn noch lebt und nicht seinen eigenen Dämonen zum Opfer gefallen ist. Aber mein Platz ist hier. Gebt Acht, wenn Ihr ihm begegnen solltet. Und macht ihm ein Ende, wenn Ihr könnt. Ich hoffe nur, dass Agdan ihm nicht begegnet ist. Er ist Thorwaler und neigt manchmal dazu, sich zu überschätzen ..."</text>
		<text key="lowordensburg_8ask">oder Euch näher nach dem Schwarzmagier erkundigen?</text>
		<text key="lowordensburg_8c">"Nun, wer von euch bleibt hier?"</text>
		<text key="swamp_godshelp_0">Ihr richtet ein Stoßgebet an Efferd, Euch in dieser Situation zu unterstützen. Magier wie Dämon funkeln Euch derweil böse an. Die Zeit läuft Euch davon.</text>
		<text key="swamp_godshelp_1">Plötzlich wirkt der Dämon unruhig. Gedämpft durch die dicken Mauern des Turms hört Ihr ein Donnern, und der Feuerdämon beginnt zu flackern. Dann erkennt Ihr auch den Grund dafür: Es regnet! Mitten im Turm fällt Regenwasser durch die Decke und läuft die Wände herunter. </text>
		<text key="swamp_godshelp_1b">Es knirscht und knackt im Gebälk und die Kellerdecke scheint nachzugeben! Ein lauten Knall - und die Decke über Euch zerfällt zu Staub. Das Wasser steht bereits kniehoch, und während Staub auf Euch rieselt, stellt Ihr mit einem Blick nach oben fest, dass der Turm auch kein Dach mehr hat. </text>
		<text key="swamp_godshelp_1c">Blitz und Donner toben über dem Turm, der Regen wird immer stärker. Und er konzentriert sich über den Dämon und den Magier. </text>
		<text key="swamp_godshelp_1d">Der Feuerdämon scheint immer schwächer zu werden; sein zuvor gleißender Schein färbt sich rötlich und seine Hitze brennt nicht mehr auf Eurer Haut.</text>
		<text key="swamp_godshelp_2">Noch ein letztes Mal bäumt er sich auf und brüllt wütend mit schmerzerfüllter Stimme: "Mich zu rufen, ist nicht alles! Kontrolle ist Macht! Einen solchen Fehler begeht keiner ein zweites Mal!" </text>
		<text key="swamp_godshelp_3">Der Dämon umhüllt den panisch um sich schlagenden Magier wie eine zweite Haut aus Feuer. Mit einem gellenden Schrei löst sich die Flammengestalt in Rauch auf. Der Gestank von verbranntem Fleisch lässt Euch würgen. </text>
		<text key="swamp_godshelp_4">Und dann wird es still. Die Flammen sind erloschen, und mit den dicken, schwarzen Gewitterwolken, die sich über der abgedecken Turmspitze abregnen, ist es jetzt dunkel bei Euch in dem Kellerraum. 

"Das ist ja gerade nochmal gut gegangen!", ruft {0}.</text>
		<text key="swamp_godshelp_4b">Geistesgegenwärtig schnappt sich {0} die blaue Kristallkugel vom Thron, bevor sie vom steigenden Wasserspiegel verschluckt wird. "Jetzt aber schnell raus hier!" Ihr watet zurück zur Treppe und verlasst eilig den überfluteten Turm.</text>
		<text key="swamp_godshelp_4a">Kaum habt Ihr die Ruine verlassen, als einige Pergamente an Euch vorbei flattern. Der Sturm oben an der ehemaligen Turmspitze muss sie aus dem Fenster oder aus dem abgedeckten Dach geweht haben. {0} erreicht mit schnellen Schritten die Stelle, an der die Dokumente ins Schilf gefallen sind und nimmt sie an sich. </text>
		<text key="nature_20a">Der Turm ist nur noch eine Ruine. Hier ist nichts mehr zu holen.</text>
		<text key="swamp_witch1">Die Alte öffnet die Tür nur einen Spaltbreit und starrt Euch der Reihe nach an. "Ich hatte gehofft, dass Ihr es schafft. Wo ist sie?" 
Ihr reicht Alrune die trübblaue Kugel.
Die Alte nimmt sie geradezu zärtlich in Empfang - und erstarrt. "Was ist das?! Was habt Ihr getan? Ihr trampelt durch meinen Sumpf, verschreckt meine Tiere ... und wenn ich Euch bitte, mir einen Gefallen zu tun... mir das einzige zu bringen, womit ich diesem Sumpf wieder Frieden bringen könnte ... bringt Ihr mir diesen toten Klumpen aus Kristall. Mörder seid Ihr!" Mit diesen Worten schlägt sie Euch die Tür vor der Nase zu. In der Hütte hört Ihr es rumoren.

Ihr klopft erneut an der Tür. Drinnen rumpelt es.

Wollt Ihr ...</text>
		<text key="swamp_witch1a">Ihr klopft erneut an der Tür. Drinnen rumpelt es. Vermutlich ist die Alte noch immer verärgert über den "toten Klumpen aus Kristall", wie sie zu der Kristallkugel sagte, die Ihr ihr gebracht habt.

Wollt Ihr ...</text>
		<text key="swamp_witch_res1">eure Hilfe anbieten?</text>
		<text key="swamp_witch_res2">die Tür einschlagen?</text>
		<text key="swamp_witch_res3">die Alte in Ruhe lassen?</text>
		<text key="swamp_witch2">In der Hütte wird es für einen Moment still. Gerade wollt Ihr Euch abwenden, da hört Ihr wieder das vertraute Scharren des Riegels. Alrune schaut Euch an und stützt sich schwer auf einen knorrigen Besen. Sie wirkt gebeugter als bei Eurer ersten Begegnung. 
"Diese Kugel... sie war etwas Besonderes. So eine findet Ihr bestimmt in ganz Dere nicht mehr. Sie sollte einen Ort vor unerwünschten Blicken schützen. Aber... wenn sie noch gewirkt hätte, bevor Ihr sie in die Finger bekommen habt, dann hättet Ihr den Eingang zum Turm wohl gar nicht erst gefunden. Das sehe ich ein. Nur die alten Echsen wissen, wie man solche Artefakte erschafft."</text>
		<text key="keyword_lizardmagic">Echsenmagie</text>
		<text key="keyword_rantzys">Sumpfrantzen</text>
		<text key="swamp_witch_name">Alrune</text>
		<text key="keyword_peacefulrantzy">Friedliche Sumpfrantze</text>
		<text key="req_lizardmagic">"Wisst Ihr etwas über Echsenmagie?"</text>
		<text key="res_lizardmagic">"Die Echsen zaubern mit Kristallen, soviel weiß ich. Aber sie behalten Ihre Künste für sich, was nicht das Dümmste ist."</text>
		<text key="req_rantzys">"Erzählt uns etwas über die Sumpfrantzen, bitte!"</text>
		<text key="res_rantzys">"Ihr seid meinen Tieren begegnet. Normalerweise sind sie scheu und lassen sich nicht blicken. Aber seit dieser Zauberer hier sein Unwesen trieb, sind viele nicht mehr sie selbst und greifen Reisende an. Es wird lange dauern, sie wieder zu beruhigen. Es ist besser für sie, wenn sie sich im Schilf verbergen. Wie diese eine, weit im Norden auf einer kleinen Insel. Aber die bewegt sich ja gar nicht mehr weg!"</text>
		<text key="req_peacefulrantzy">"Uns ist eine friedrliche Sumpfrantze begegnet..."</text>
		<text key="res_peacefulrantzy">"Eine friedliche Sumpfrantze sagt ihr? Ja, die habe ich wohl auch gesehen, weit im Norden auf einer kleinen Insel. Sie gehört noch nicht zu meinen Tieren. Doch ich werde mich um sie kümmern. Es sei denn... sucht Ihr nicht jemanden?

Wisst Ihr... in diesem Sumpf wächst ein magisches Kraut, der Morgendorn. In Euren Augen mag er wie gewöhnliches Heidekraut aussehen, doch dieses Kraut hat - wie Euch der Name vermuten lässt - Dornen. Wer sich daran sticht, der verwandelt sich. Bei dem Geschöpf, das Ihr gesehen habt, ist es vielleicht noch nicht lange her. Ihr könntet versuchen, sie einzufangen. Ohne ein Netz wird euch das jedoch kaum gelingen."</text>
		<text key="res_agdan_witch">"Ah, ihr habt die friedliche Rantze eingefangen. Vielleicht ist diese Rantze Euer vermisster Freund.
Wenn Ihr versuchen wollt, ihm seine Gestalt zurück zu geben, dann braucht Ihr das Kraut, an dem er sich gestochen hat. Einen Morgendornbusch. Ihr müsst die Rantze mit dem Kraut erneut zusammen bringen - und Euch davor hüten, Euch selbst daran zu stechen. 
Wenn Ihr Pech habt, war diese Rantze vorher ein Ork... Aber versucht nur Euer Glück."</text>
		<text key="res_agdan_search">"Wisst Ihr... in diesem Sumpf wächst ein magisches Kraut, der Morgendorn. In Euren Augen mag er wie gewöhnliches Heidekraut aussehen, doch dieses Kraut - wie Euch der Name vermuten lässt - hat Dornen. Wer sich daran sticht, der verwandelt sich. Erst kürzlich ist mir weit im Norden, auf einer kleinen Insel, ein lethargisches Tier aufgefallen, das mir überhaupt nicht bekannt ist. Vielleicht wollt Ihr Euch das mal genauer ansehen."</text>
		<text key="qs_agdan_0">Wir können Lowangen verlassen, aber der Preis ist hoch. Wir mussten zwei Gefährten als Geiseln zurücklassen. Dazu haben wir den Auftrag bekommen, einen gewissen Agdan Dragenfeld den Svelltsümpfen zu entreißen - falls er dort überhaupt zu finden ist!
</text>
		<text key="keyword_crystalball">Kristallkugel</text>
		<text key="res_crystalball">"Die Kugel hat ihre Kraft nicht vollkommen eingebüßt. Aber ich habe jetzt dafür gesorgt, dass nie wieder ein Zauberer sie benutzen kann. Nur solche wie ich werden ihr noch etwas entlocken."</text>
		<text key="req_crystalball">"Was wird nun aus der Kristallkugel?"</text>
		<text key="keyword_exit_south">Südlicher Ausgang</text>
		<text key="res_exit_south">"Wenn Euch mein Ausgang direkt östlich von hier nicht zusagt, probiert einen weiter: Ein Stückchen weiter als die morsche Hütte im Süden; dort ist ein alter Karren im Morast stecken geblieben. Den Ausgang ganz im Südosten meidet besser - da sind immer hässliche Sumpflöcher."</text>
		<text key="keyword_agdan">Agdan Dragenfeld</text>
		<text key="keyword_agdan_search">Agdan Dragenfeld </text>
		<text key="keyword_agdan_witch">Agdan Dragenfeld  </text>
		<text key="keyword_healing">Heilung</text>
		<text key="res_healing">"Tatsächlich? Zeigt mal her.
Das wird schon wieder!"</text>
		<text key="swamp_healing_hl">Behandlung</text>
		<text key="swamp_healing1">"Dringender Heilung bedürft Ihr? Na zeigt mal her."</text>
		<text key="req_agdan_witch">"Wir suchen einen Freund namens Agdan Dragenfeld."</text>
		<text key="witch_crystalball">Alrune schaut {0} in die Augen und überreicht {1} mit wissendem Lächeln die Kugel.</text>
		<text key="witch_crystalball2">Alrune zögert einen Augenblick. Dann schaut sie {0} an und überreicht {1} die Kugel. "Ihren eigentlichen Zweck kann sie nicht mehr erfüllen. Vielleicht kann sie aber Euch noch dienlich sein."</text>
		<text key="witch_goodbye">"Nun denn. Lebt wohl und viel Glück!"</text>
		<text key="qs_lowunexpectedhelp_0">Bei Ailian Siebenquell haben wir den Salamanderstein gefunden.</text>
		<text key="qs_lowdiebstahl_0">Beim Betreten von Lowangen wurde uns der Salamanderstein gestohlen. Leider kennen wir zurzeit noch niemanden in Lowangen außer Sudran Alatzers Kontakt Vindaria Egelbronn. Es kann bestimmt nicht schaden, sie mal aufzusuchen.
</text>
		<text key="swamp_ansvell1">Ihr betretet das Echsendorf. Der Dorfvorsteher, der sich gerade noch zischelnd mit anderen Echsen unterhielt, winkt Euch zu sich: "Ihr ssseid alssssso noch nicht vom Ssssumpf verssschlungen worden. Gibt essss etwasss Neuesss?"

Wollt Ihr...</text>
		<text key="swamp_ansvell_res1">erzählen, dass der Magier vernichtet ist?</text>
		<text key="swamp_ansvell_res2">oder vom Magier erzählen und die Kristallkugel zeigen? </text>
		<text key="swamp_ansvell2">Der Echs starrt Euch aus seinen gelben Augen an, sein Kamm färbt sich tiefgrün und er zischelt:
"Sssssehr gut - wenn er ssssssich nicht wie andere wieder erhebt... Ruht Euch hier ausssss, wenn Ihr wollt."</text>
		<text key="swamp_ansvell3">Der Echs greift nach der Kugel. Prüfend starrt er sie an und leckt einmal mit der Zunge darüber. 
"Dasss isssst unsssere Kugel! Ssssie issst ssseeehr alt. Alteessss Artefakt. Schutzzz für Anssssvell lange Zzzzzeit. Verssteck. Vor Menssschenaugen verborgen. Der Magier hat ssssie gessstohlen.
Aber sssie ssschläft jetzzzt. Ich gebe ssssssie dem Krissstallomanten, vielleicccccht kann er sssie wecken."</text>
		<text key="swamp_ansvell4">Als Ihr nach einer respektvollen Zeitspanne nachgeht, findet Ihr den Kristallomanten im Schneidersitz und mit geschlossenen Augen vor; die Kristallkugel liegt vor ihm. Sobald wieder Bewegung in seinen Körper einkehrt, fragt {0} ihn:
"Habt Ihr die Kristallkugel... geweckt?"</text>
		<text key="swamp_ansvell4b">Langsam öffnet er die Augen und blickt {0} eindringlich an: "Essss isssst gelungen. Doch sssssie isssst zzzu sssschwach fürrrr unsssere Zzzzwecke." 

Dann fährt er fort: "Nehmt sssssie. Vielleicht nützzzt sssie Euch noch. Doch wissssset: Nimmermehr sssssoll ein Magierrrr damit zzzzzzauberrrrrn!"</text>
		<text key="herbgarden_first1">Wie gut, dass Ihr keinen Kräutergarten habt, der von reisenden Abenteurern geplündert werden könnte...</text>
		<text key="herbgarden_second1">Vielleicht solltet Ihr die Kräuter lieber bei Nacht und Nebel stehlen. Offensichtlich gibt es jemanden, der diesen Garten pflegt. Wollt Ihr nicht auch noch den Zaun mitnehmen und Brennholz daraus machen?</text>
		<text key="herbgarden_boots1">Gerade pflückt Ihr die auf wundersame Weise nachgewachsenen Kräuter, da stößt jemand {0} mit einem Stock in den Rücken. Erschrocken wendet {1} sich um.</text>
		<text key="herbgarden_boots1b">Vor {2} steht eine weißhaarige Frau mit Buckel und knorrigem Besen, deren Augen zornig funkeln. "Jetzt habe ich Euch! Unverschämtes Diebsgesindel! Was fällt Euch ein, Tag für Tag meinen Garten zu plündern?! Na wartet..."

Wollt Ihr...</text>
		<text key="herbgarden_res1">wegrennen?</text>
		<text key="herbgarden_res2">oder euch entschuldigen?</text>
		<text key="herbgarden_boots2">"Ach, Leid tut es Euch? Wohl eher mir! Gebt mir sofort meine Kräuter zurück! Oder..." Die Alte kichert hämisch. "... oder putzt meine Stiefel! Blitzblank sollen sie sein, oder ich verfluche Euch!"

Die Alte verschwindet für einen Moment in ihrer Hütte. 

Wollt Ihr...</text>
		<text key="herbgarden_res3">warten und dann tun, was sie gesagt hat?</text>
		<text key="herbgarden_res4">oder wegrennen?</text>
		<text key="herbgarden_boots3">Ihr wollt das Weite suchen, doch Ihr findet den Pfad nicht mehr und irrt durch das Schilf. Als Ihr endlich wieder zu einer Lichtung kommt, stellt Ihr fest, dass Ihr wieder vor der Hütte steht, wo die Alte bereits auf Euch wartet.

Wollt Ihr...</text>
		<text key="herbgarden_res5">Nun tun, was sie von Euch verlangt?</text>
		<text key="herbgarden_res6">oder sie angreifen?</text>
		<text key="herbgarden_boots4">Die alte Frau wirft Euch einen großen Sack vor die Füße, aus dem einige Stiefel herausfallen. "Na los, worauf wartet Ihr?" 
Ihr macht Euch also ans Werk. Die Alte besitzt erstaunlich viele Stiefel. Und keiner davon scheint zum anderen zu passen ... 
Ihr seid den Rest des Tages damit beschäftigt, Schlamm von Stiefeln zu kratzen und sie im abgestandenen Wasser abzuspülen.</text>
		<text key="herbgarden_boots5">Die Alte sitzt währenddessen auf einem kleinen Hocker vor ihrer Hütte und hebt drohend einen Finger, wenn ein Stiefel vorzeitig beiseite gelegt wird. Ab und zu erhebt sie sich und holt einen weiteren Sack voller Stiefel aus der Hütte.</text>
		<text key="swamp_runaway">Auf der Flucht vor der erbosten Hexe kämpft Ihr Euch durchs unwegsame Schilf. Der Wall aus Pflanzen scheint gar kein Ende zu nehmen. Gefühlt seit Stunden watet Ihr schon durch den Morast - ohne einen Pfad, Steg oder wenigstens einen Bach zu erreichen, an dem Ihr Euch orientieren könntet. Langsam werdet Ihr nervös.</text>
		<text key="dlgswamp_12a">Die Tür der moosbedeckten Hütte öffnet sich einen Spaltbreit. Von drinnen späht die hässliche alte Frau heraus und mustert Euch mit zusammen gekniffenen Augen. "Was wollt Ihr von mir?"</text>
		<text key="item_st_doc_witchfortower_plu">Pergamentseiten</text>
		<text key="item_st_doc_witchfortower_sin">Pergamentseite</text>
		<text key="item_st_doc_witchfortower_desc">Das kleine Stück Hexenpergament zeigt die zittrige Skizze eines Turmes.</text>
		<text key="swamp_witch_hl">Sumpfhexe</text>
		<text key="herbgarden_boots5a">{0} wirft sie einen prüfenden Blick auf Euer Tagewerk und schüttelt den Kopf. "Taugenichtse. Aber ich will mal nicht so sein. Die Stiefel sind ohnehin bloß Fundstücke aus dem Sumpf. Euch ist es hoffentlich eine Lehre!" Sie sammelt die unnützen Stiefel wieder ein und zieht sich ohne ein weiteres Wort in ihre Hütte zurück.</text>
		<text key="text_earlymorning">Am frühen Morgen</text>
		<text key="text_morning">Am Morgen</text>
		<text key="text_noon">Gegen Mittag</text>
		<text key="text_afternoon">Am Nachmittag</text>
		<text key="text_evening">Am Abend</text>
		<text key="text_night">In der Nacht</text>
		<text key="swamp_runaway2">"Wartet", ruft {0}. "Lasst Euch nicht täuschen und folgt mir." 
Da {0} zielstrebig genug wirkt, heftet ihr Eure Blicke jetzt stur auf {1} Rücken und stapft hinterher wie eine Gänseschar.
"Seht ihr? Wir haben es geschafft!" Völlig aus der Puste habt ihr eine kleine Lichtung erreicht. "Wenn wir nochmal einer so garstigen Hexe über den Weg laufen, sollten wir vorsichtiger sein!" sagt {0}.</text>
		<text key="azzitai">[CC0000]Azzitai[-]</text>
		<text key="zordan">Zordan Dunkelbrunn</text>
		<text key="schlinger_raserei">Dem Untier strömt das Blut bereits aus mehreren großen Wunden - was es zu Eurem Unbehagen nur noch wütender macht!</text>
		<text key="item_herb_araxtooth_sin">Giftzahn der Höhlenspinne</text>
		<text key="item_herb_araxtooth_plu">Giftzähne der Höhlenspinne</text>
		<text key="item_herb_araxtooth_desc">Das Gift könnte direkt vom Zahn auf Waffen geträufelt werden - aber besser wird es destilliert, um das stärkere Araxgift zu erhalten. Gelangt das Gift durch einen Waffentreffer in die Blutbahn des Gegners, so wird er ohne Verzögerung über einen längeren Zeitraum leicht gelähmt.
keine Verzögerung
Waffengift: Bis zum Ende des Kampfes Attacke -2, Parade -2, Fernkampf -2</text>
		<text key="item_recunread_arax_sin">Ein vergilbtes Pergament</text>
		<text key="item_recunread_arax_plu">Vergilbte Pergamente</text>
		<text key="item_recunread_arax_desc">Ein altes, beschriebenes Pergament.</text>
		<text key="item_rec_arax_sin">Rezept für Araxgift</text>
		<text key="item_rec_arax_plu">Rezepte für Araxgift</text>
		<text key="item_rec_arax_desc">Rezept zur Herstellung des Waffengiftes Arax.
Kopieren, um es ins Rezeptbuch zu übertragen.</text>
		<text key="text_recipe_arax">Rezept für Araxgift
		
Für das Brauen von Araxgift benötigt man:

1 Bronzeflasche
1 Flasche Öl
2 Giftzähne der Höhlenspinne

Dauer: 4 Stunden
Schwierigkeit: leicht (-3)

Dieses lähmende Waffengift ist ein Destillat aus dem Gift der Höhlenspinnen.</text>
		<text key="item_rec_arax_read">"Dies ist ein Rezept zur Herstellung von Araxgift", meint {0} nach einem kurzem Blick auf das Dokument.</text>
		<text key="section3_7x">Nachdem Ihr Euch die Spinnen vom Hals geschafft habt, beginnt Ihr mit dem Freilegen des eingestürzten Ganges.</text>
		<text key="section3_7y">Während der Graberei fällt Euch ein zerschlissenes Ledermäppchen in die Hände, wie Alchimisten es manchmal am Gürtel tragen. Vom Inhalt sind nur noch einige Splitter zerbrochener Glasphiolen übrig, und eine mit Sekret befleckte Pergamentrolle. Die Flüssigkeit ist wohl aus den abgebrochenen Spinnenzähnen ausgelaufen, an denen Ihr Euch eben fast die Finger aufgerissen habt.</text>
		<text key="agdan_ringback">"Den Drachenkopfring, bitte! Danke", raunt Agdan.</text>
		<text key="vinsalter_bookback">"Mein Buch, bitte!"
Böse funkelt der Vinsalter {0} an.
"Danke."</text>
		<text key="item_robe_kaputt_sin">Robe (abgenutzt)</text>
		<text key="item_robe_kaputt_plu">Roben (abgenutzt)</text>
		<text key="item_robe_kaputt_desc">Ein löchriges Gewand aus Leinen, das seinem Träger kein würdevolles Auftreten mehr verleiht.</text>
		<text key="item_redrobe2_sin">Rote Robe, kurz</text>
		<text key="item_redrobe2_plu">Rote Roben, kurz</text>
		<text key="item_redrobe2_desc">Ein leichtes Gewand aus Leinen, das die Bewegungsfreiheit nicht einschränkt und seinem Träger ein gewisses würdevolles Auftreten verleiht.</text>
		<text key="item_fancyrobe2_sin">Edle Robe, leicht</text>
		<text key="item_fancyrobe2_plu">Edle Roben, leicht</text>
		<text key="item_fancyrobe2_desc">Diese edle Robe ist aus feinsten Stoffen gefertigt und mit Silberfäden durchwirkt. Magier lassen diese Roben mit arkanen Symbolen besticken. Angeblich helfen solcherart Roben dabei, sich auf den astralen Kräftefluss besser einzustellen.</text>
		<text key="item_wintercoat2_sin">Wintermantel, leicht</text>
		<text key="item_wintercoat2_plu">Wintermäntel, leicht</text>
		<text key="item_wintercoat2_desc">Ein mit Pelz gefütterter Lodenmantel, der guten Schutz gegen Kälte bietet, die Bewegungsfreiheit aber etwas einschränkt. Wer Frostbeulen vermeiden will, sollte bei Reisen im Winter auf dieses gute Stück nicht verzichten.</text>
		<text key="reise_robe_1">{0} japst erbärmlich als {1} vollen Schritts von {2} Umhang am Hals zurückgerissen wird: Jener welcher hat sich nämlich in einem Dornbusch verheddert. Die Natur und den Umhang wieder voneinander zu trennen, erfordert einiges an Fingerspitzengefühl und stellt sich alsbald als ziemliche Geduldsprobe für {0} heraus.</text>
		<text key="reise_robe_2">Nach {2} Minuten Gefitzel hat {0} schließlich {1} Umhang wieder für sich. Siegestrunken streckt {3} dem Busch die Zunge raus.</text>
		<text key="reise_robe_3">{0} platzt der Kragen, als {1} nach {2} Minuten das Gefitzel zu fummelig wird, und reißt wutentbrannt an {3} Wetterschutz. Mit Erfolg, jedenfalls gewissermaßer: {0} ist wieder frei. Ein beachtlicher Teil des Kleidungsstücks aber wird ab jetzt [i]den Busch[/i] vor Regenfällen schützen.</text>
		<text key="reise_robe_4">Mit hochrotem Kopf streitet sich {0} mit dem Busch um die letzten Fetzen des einst stolzen Umhangs. Der Busch gewinnt.</text>
		<text key="text_spellnotavailable2">{0} beherrscht diesen Zauber nicht gut genug.</text>
		<text key="solidirid_select">mit einem [i]Solidirid Farbenspiel[/i] eine Brücke aus Licht erschaffen?</text>
		<text key="solidirid_select1">mit einem [i]Solidirid Farbenspiel[/i] den Untergrund tragfähiger machen?</text>
		<text key="solidirid_notselect">oder Euch einen anderen Weg suchen?</text>
		<text key="solidirid_success">{0} schafft es, den [i]Solidirid[/i] zu wirken. Ihr geht über die {1} Schritt lange Regenbogenbrücke, bevor sie verschwindet.</text>
		<text key="solidirid_success1">{0} schafft es, den [i]Solidirid[/i] zu wirken. Der Boden schimmert jetzt auf {1} Schritt Länge wie ein festes Metall, worauf Ihr euch sicher bewegt.</text>
		<text key="solidirid_failed">{0} schafft es nicht, den [i]Solidirid[/i] zu wirken. Wollt Ihr es noch einmal versuchen?</text>
		<text key="solidirid_failed1">{0} schafft es nicht, den [i]Solidirid[/i] zu wirken. Es wird eine Weile brauchen, bis {1} sich erholt hat.</text>
		<text key="solidirid_cost">Das sind gut {0} Schritt bis zum anderen Ufer.</text>
		<text key="solidirid_lowAE">{0} fühlt sich zu schwach um diesen Zauber zu wirken.</text>
		<text key="swamp_sailboat_hl">Ein Segelboot im Wasser</text>
		<text key="swamp_sailboat_text">Das Boot hat mehrere gesplitterte Planken, der Rumpf ist angerissen und es steht bis zur Reling Wasser drin. Dass es überhaupt noch zu sehen ist, muss daran liegen, dass Holz leichter als Wasser ist. Auf jeden Fall nicht mehr zu gebrauchen.</text>
		<text key="swamp_rowboat_hl">Ein Ruderboot voll Wasser</text>
		<text key="swamp_rowboat_text">Das Boot hat mehrere gesplitterte Planken, der Rumpf ist angerissen und es steht bis zur Reling Wasser drin. Dass es überhaupt noch zu sehen ist, muss daran liegen, dass Holz leichter als Wasser ist. Auf jeden Fall nicht mehr zu gebrauchen.</text>
		<text key="swamp_bridge_hl">Ein offener Steg</text>
		<text key="swamp_bridge_text">Von hier aus ist es nicht weit bis zum gegenüberliegenden Steg. Ihr könntet versuchen, durch den Morast zu waten.</text>
		<text key="swamp_bridge_land">Von hier aus ist es nicht weit bis zur Insel. Wollt Ihr…</text>
		<text key="swamp_bridge_island">Von hier aus ist es nicht weit bis zum gegenüberliegenden Steg und zum Festland. Wollt Ihr…</text>
		<text key="swamp_bridge_solidirid">mit einem Solidirid Farbenspiel eine Brücke aus Licht zur Insel erschaffen?</text>
		<text key="swamp_bridge_solidirid1">mit einen Solidirid Farbenspiel eine Brücke aus Licht zum Steg erschaffen?</text>
		<text key="swamp_bridge_solidirid2">mit einen Solidirid Farbenspiel eine Brücke aus Licht zum Festland erschaffen?</text>
		<text key="swamp_bridge_other">einen anderen Weg suchen?</text>
		<text key="swamp_bridge_asp">Für diese Entfernung fühlt sich {0} nicht stark genug. Soll {1} stattdessen versuchen, eine kürzere Brücke ({2} Schritt) zu erschaffen?</text>
		<text key="swamp_bridge_zfw">Für die Entfernung beherrscht {0} den Zauber nicht gut genug. Soll {1} stattdessen versuchen, eine kürzere Brücke ({2} Schritt) zu erschaffen?</text>
		<text key="lowangen_decurse_verformungen">"Da kann ich Euch nicht viel dazu sagen. Fragt für dieses Problem doch bitte im Stadtteil Altlowangen in der Akademie der Verformungen, ob sie Euch behilflich sein können."  Prompt wird die Tür wieder geschlossen.</text>
		<text key="lowangen_decurse_choose">"Auf einem unserer Gegenstände liegt ein Fluch. Wir würden diesen gern brechen lassen."</text>
		<text key="lowangen_decurse_which">"Um welchen Gegenstand handelt es sich denn?", fragt Euch die Frau.</text>
		<text key="lowangen_decurse_nocurse">Die junge Frau sieht den Gegenstand eine Weile an. "Der ist doch gar nicht verflucht! Ihr müsst mir schon einen Gegenstand geben, mit dem ich auch etwas anfangen kann."</text>
		<text key="lowangen_decurse_costrequest">Die junge Frau sieht den Gegenstand eine Weile an. "Ja, hier liegt tatsächlich ein Fluch darauf. Wenn ich ihn entfernen soll, würde Euch das {0} Goldstücke kosten." Wollt Ihr…</text>
		<text key="lowangen_decurse_costyes">der Akademiemagierin das Gold geben?</text>
		<text key="lowangen_decurse_costno">oder Euer Geld für andere Zwecke aufheben?</text>
		<text key="lowangen_decurse_nomoney">"Aber ihr habt doch gar nicht so viel Geld! Versteht bitte, dass die Akademie ihre Dienste nicht kostenlos anbieten kann."</text>
		<text key="lowangen_decurse_onemoment">"Dann entschuldigt mich einen Augenblick..." Mit diesen Worten verschwindet die Magierin in der Akademie.</text>
		<text key="lowangen_decurse_success">Nach einer halben Stunde ist die Magierin zurück. "Hier ist euer gutes Stück. Es ist keine Spur von dem Fluch mehr vorhanden."</text>
		<text key="lowangen_decurse_anotheritem">"Habt ihr einen weiteren Gegenstand, bei welchem ihr meine Hilfe braucht?"</text>
		<text key="lowangen_decurse_anotheryes">"Wartet, wir schauen nach."</text>
		<text key="lowangen_decurse_anotherno">"Nein, vielen Dank!"</text>
		<text key="item_flute_elf_sin">Elfische Flöte</text>
		<text key="item_flute_elf_plu">Elfische Flöten</text>
		<text key="item_flute_elf_desc">Eine kompliziert aus Wurzelholz geschnitze Blockflöte. Dieses elfische Musikinstrument hat einen besonders harmonischen Klang.</text>
		<text key="item_harp_elf_sin">Elfische Harfe</text>
		<text key="item_harp_elf_plu">Elfische Harfen</text>
		<text key="item_harp_elf_desc">Durch das Zupfen der Saiten dieser auelfischen Handharfe kann man wunderschöne Melodien erklingen lassen. Die Auelfen zählen zu den besten Harfenbauern des Kontinents.</text>
		<text key="item_lute_elf_sin">Elfische Laute</text>
		<text key="item_lute_elf_plu">Elfische Lauten</text>
		<text key="item_lute_elf_desc">Ein Zupfinstrument aus hölzernem Korpus und angesetztem Hals. Die elfische Laute ist die Königin der Lautmalerei und wird oft zur Untermalung des eigenen Gesangs eingesetzt.</text>
		<text key="soundtrack_intro">Intro</text>
		<text key="soundtrack_elsurion">Elsurion</text>
		<text key="soundtrack_adherent">Phexgeweihter</text>
		<text key="soundtrack_automap">Automap</text>
		<text key="soundtrack_diary">Tagebuch</text>
		<text key="soundtrack_rest">Rast</text>
		<text key="soundtrack_brothel">Bordell</text>
		<text key="soundtrack_temple">Tempel</text>
		<text key="soundtrack_chandler">Krämer/Waffenhändler</text>
		<text key="soundtrack_healer">Heiler</text>
		<text key="soundtrack_chargen">Heldengenerierung</text>
		<text key="soundtrack_town-kvirasim">Kvirasim</text>
		<text key="soundtrack_town-gashok">Gashok</text>
		<text key="soundtrack_lynchmob">Lynchmob</text>
		<text key="soundtrack_town-finsterkoppen">Finsterkoppen</text>
		<text key="soundtrack_dngfkbinge">Finsterkoppenbinge</text>
		<text key="soundtrack_loading">Lagerhaus</text>
		<text key="soundtrack_map">Auf Reisen</text>
		<text key="soundtrack_battle">Kampf</text>
		<text key="soundtrack_death">Game over</text>
		<text key="soundtrack_baronmeresfeld">Baron von Meresfeld</text>
		<text key="soundtrack_town-lowangen">Lowangen</text>
		<text key="soundtrack_dngswampforgotten">Sumpf des Vergessens</text>
		<text key="soundtrack_firespirit">Feuerdämon</text>
		<text key="soundtrack_credits">Credits</text>
		<text key="soundtrack_options">Optionen</text>
		<text key="soundtrack_hostel">Herberge</text>
		<text key="soundtrack_tavern">Taverne</text>
		<text key="soundtrack_blacksmith">Schmied</text>
		<text key="soundtrack_herbalist">Kräuterhändler</text>
		<text key="soundtrack_keyworddlg">Stichwortdialog</text>
		<text key="soundtrack_town-tjolmar">Tjolmar (Status)</text>
		<text key="soundtrack_dngbloodpinnacles">Blutzinnen</text>
		<text key="soundtrack_town-tiefhusen">Tiefhusen</text>
		<text key="soundtrack_dngphextemple">Phextempel</text>
		<text key="soundtrack_dngtjolmarnameless">Tempel des Namenlosen</text>
		<text key="soundtrack_dragon">Arkandor</text>
		<text key="soundtrack_outro">Outro</text>
		<text key="soundtrack_levelup">Stufenaufstieg (Intro)</text>
		<text key="soundtrack_trade">Händler (Krämer, Kräuterhändler)</text>
		<text key="soundtrack_menu">Mini-Dörfer (Optionen, Automap, Tagebuch, Credits)</text>
		<text key="soundtrack_all">Alle Musikstücke</text>
		<text key="soundcheck_hl">Musikkapelle</text>
		<text key="soundcheck_choose">"Hier seht Ihr sämtliche Lieder, die wir für Euch spielen können. Welches Stück dürfen wir zu Gehör bringen?"

(Seite {0} von 7)</text>
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		<text key="binge_ramp_failure">{0} verliert beim Versuch, die Rampe hoch zu klettern, das Gleichgewicht und landet unsanft wieder in der Grube. Soll {1} es noch einmal versuchen?</text>
		<text key="binge_ramp_failure2">{0} und {1} verlieren beim Versuch, die Rampe hoch zu klettern, das Gleichgewicht und landen unsanft wieder in der Grube. Sollen sie es noch einmal versuchen?</text>
		<text key="binge_ramp_success">Nach {0} Minuten habt Ihr alle es endlich bis nach oben geschafft.</text>
		<text key="reise_harpyennest_hl">An der Spitze des Finsterkopp</text>
		<text key="reise_harpyennest_zumBerg">Dieser Weg führt in Serpentinen einen gewaltigen Berg hinauf. {0}Der Gipfel selbst ist derzeit in den Wolken verborgen - ein Aufstieg würde sicher Tage dauern. Aber bei klarer Sicht hat man vom Gipfel bestimmt einen fantastischen Ausblick über die Umgebung.</text>
		<text key="reise_harpyennest_Finsterkopp">In Anbetracht seiner enormen Ausmaße und Eures derzeitigen Standorts im Finsterkamm schließt {0} darauf, dass es sich um den Finsterkopp handeln muss. </text>
		<text key="reise_harpyennest_angriff1">Auf einem kleinen Plateau noch nicht ganz am Gipfel herrscht geschäftiges und lautes Treiben. Wie das Gekreische von Marktweibern, will es Euch scheinen, doch letztere tragen meistens kein Federkleid!</text>
		<text key="reise_harpyennest_angriff2">Ein Harpyiennest! Möglicherweise das größte, das Ihr jemals zu Gesicht bekommen habt. Das muss weit mehr als ein Dutzend von diesem namenlosen Federvieh sein - nicht zu reden von jenen, die Ihr noch um den Gipfel kreisen seht.</text>
		<text key="reise_harpyennest_angriff3">Das Nest selbst ist ein Ort des Grauens: Unmengen an zerrissenen, zerschlissenen und zu Nestmaterial umfunktionierten Roben und Gewändern verraten Euch, dass die herumliegenden Knochen nicht ausschließlich von Tieren stammen werden. Zwischen Gerümpel, Eiern und der kreischenden Brut erblickt Ihr hin und wieder (die Reste) von Gebrauchsgegenständen und glitzerndes Metall. Über die Jahre werden diese Biester Unmengen an Gegenständen zusammen mit Ihrer Beute hier hoch verschleppt haben und so wird ein richtiger Hort entstanden sein.</text>
		<text key="reise_harpyennest_angriff4">Noch habt Ihr keine Aufmerksamkeit erregt - anscheinend bekommen die Damen hier oben nicht so oft Besuch und fühlen sich sicher. Wollt Ihr die Gunst der Stunde nutzen, um Euch unauffällig zu verkrümeln anstatt einen Kampf gegen diese starke Übermacht vom Zaun zu brechen?</text>
		<text key="reise_harpyennest_puendern">Zwischen Knochen, Vogelkot und der von Euch niedergetrampelten Brut findet Ihr neben exorbitanten Mengen unbrauchbarer Lumpen und haufenweisen Bruchstücken einstiger Werkzeuge und Utensilien auch unzählige noch gut erhaltene Gegenstände der menschlichen, zwergischen, orkischen und sogar elfischen Harpyienopfern.</text>
		<text key="reise_harpyennest_aussicht">Die Aussicht von hier oben ist sensationell, selbst {0} muss das zugeben. In den gut zwei Stunden, die Ihr schon die Aussicht genießt, habt Ihr Euch auch einige Wege einprägen können.</text>
		<text key="xp_finsterkopp">Harpyiennest gesehen</text>
		<text key="chartext_icebolt">vereist</text>
		<text key="dlg_kann">kann</text>
		<text key="dlg_koennen">können</text>
		<text key="arkandor_beatofwings">Arkandor schlägt so heftig mit seinen Schwingen, dass sich {0} nicht mehr auf den Beinen halten {1}.</text>
		<text key="arkandor_stamp">Arkandor stampft so heftig auf, dass Steinbrocken von der Decke fallen. {0} {1} sich nicht mehr rechtzeitig in Sicherheit bringen.</text>
		<text key="arkandor_cry">Arkandor holt tief Luft und Ihr macht Euch auf einen Feuerstrahl aus seinem Rachen gefasst. Wer kann, hebt seinen Schild oder duckt sich hinter einen besser gerüsteten Gefährten. Doch der Drache speit kein Feuer. Stattdessen hört Ihr ein tiefes Grollen, das zu einem markerschütternden Kreischen anschwillt und von den Wänden widerhallt. Es hört sich an, als würden hundert zornige Drachen aus allen Richtungen brüllen. Eure Knie schlottern. Der Drachenschrei klingt noch in Euren schmerzenden Ohren nach, als die Echos schon längst verhallt sind.</text>
		<text key="arkandor_icebolt">Arkandor starrt {0} eindringlich an. Ihr habt das Gefühl, dass es kälter geworden ist - und Arkandors riesige Augen glitzern, als wären sie aus Eis. Da kommt auch schon ein Eisstrahl aus seinem Maul und trifft {0}!</text>
		<text key="arkandor_icebolt_0">Arkandor starrt {0} eindringlich an. Ihr habt das Gefühl, dass es kälter geworden ist - und Arkandors riesige Augen glitzern, als wären sie aus Eis. Da kommt auch schon ein Eisstrahl aus seinem Maul und geht haarscharf an {0} vorbei!</text>
		<text key="chartext_arkandorscry">Arkandors Schrei</text>
		<text key="arkandor_beatofwings_0">Arkandor schlägt heftig mit den Schwingen, aber zum Glück schafft Ihr es, auf den Beinen zu bleiben.</text>
		<text key="arkandor_stamp_0">Arkandor stampft so heftig auf, dass Steinbrocken von der Decke fallen. Es gelingt Euch aber, rechtzeitig auszuweichen.</text>
		<text key="lowangen_shop_65">Kartograph "Elyus Ords"</text>
		<text key="enter_fk">Ihr erreicht die mitten im Finsterkamm-Gebirge gelegene Zwergenstadt Finsterkoppen.</text>
		<text key="enter_tiefhusen">Ihr erreicht die von den Orks besetzte Königsstadt Tiefhusen.</text>
		<text key="enter_tjolmar">Ihr erreicht Tjolmar, eine der ältesten Städte des Svelltlandes.</text>
		<text key="lowangen_event_122-94">Kartograph "Elyus Ords"</text>
		<text key="streetmap_hl">Eine Umgebungskarte</text>
		<text key="st_streetmap_unlock">Dank dieser äußerst detaillierten Umgebungskarte habt Ihr Eure Ortskenntnisse in der Region verbessern können:

Neue Wege: {0}

Neue Orte: {1}</text>
		<text key="item_st_streetmap_altsvelltsuempfe_umland_sin">Umgebungskarte "Altsvelltsümpfe, Ödenmoor und Umland"</text>
		<text key="item_st_streetmap_altsvelltsuempfe_umland_plu">Umgebungskarten "Altsvelltsümpfe, Ödenmoor und Umland"</text>
		<text key="item_st_streetmap_altsvelltsuempfe_umland_desc">In die Altsvelltsümpfe wagt sich niemand hinein. Es ist viel zu gefährlich dort.</text>
		<text key="item_st_streetmap_grosseoede_gashokersteppe_sin">Umgebungskarte "Große Öde und Gashoker Steppe"</text>
		<text key="item_st_streetmap_grosseoede_gashokersteppe_plu">Umgebungskarten "Große Öde und Gashoker Steppe"</text>
		<text key="item_st_streetmap_grosseoede_gashokersteppe_desc">In dieser kargen Steppe ist die einzig nennenswerte Siedlung Gashok.</text>
		<text key="item_st_streetmap_noerdlicherfinsterkamm_auslaeufer_sin">Umgebungskarte "Nördlicher Finsterkamm und Ausläufer"</text>
		<text key="item_st_streetmap_noerdlicherfinsterkamm_auslaeufer_plu">Umgebungskarten "Nördlicher Finsterkamm und Ausläufer"</text>
		<text key="item_st_streetmap_noerdlicherfinsterkamm_auslaeufer_desc">Im Herzen des Finsterkamms gibt es eine unterirdische Zwergenstadt, deren Bewohner sich in den umliegenden Städten nur selten blicken lassen.</text>
		<text key="item_st_streetmap_thasch_auslaeufer_sin">Umgebungskarte "Thasch und seine Ausläufer"</text>
		<text key="item_st_streetmap_thasch_auslaeufer_plu">Umgebungskarten "Thasch und seine Ausläufer"</text>
		<text key="item_st_streetmap_thasch_auslaeufer_desc">Beinahe alle Quellflüsse des Svellt entspringen im Thaschgebirge.</text>
		<text key="item_st_streetmap_oestlicheblutzinnen_sin">Umgebungskarte "Östliche Blutzinnen"</text>
		<text key="item_st_streetmap_oestlicheblutzinnen_plu">Umgebungskarten "Östliche Blutzinnen"</text>
		<text key="item_st_streetmap_oestlicheblutzinnen_desc">Wenn die güldene Sonne hinter den Gipfeln versinkt, dann leuchten die Zinnen wie Blut.</text>
		<text key="item_st_streetmap_rorwhed_bruch_oestlicherfirunswall_sin">Umgebungskarte "Rorwhed, Bruch und östlicher Firunswall"</text>
		<text key="item_st_streetmap_rorwhed_bruch_oestlicherfirunswall_plu">Umgebungskarten "Rorwhed, Bruch und östlicher Firunswall"</text>
		<text key="item_st_streetmap_rorwhed_bruch_oestlicherfirunswall_desc">Es gibt mehrere Wege durch die Rorwhed-Berge. Mutige Reisende benutzen diese Strecken als Abkürzung, wenn sie nach Kvirasim oder Riva wollen.</text>
		<text key="item_st_streetmap_westlichesalamandersteine_einhorngras_sin">Umgebungskarte "Westl. Salamandersteine und Einhorngras"</text>
		<text key="item_st_streetmap_westlichesalamandersteine_einhorngras_plu">Umgebungskarten "Westl. Salamandersteine und Einhorngras"</text>
		<text key="item_st_streetmap_westlichesalamandersteine_einhorngras_desc">Eine fruchtbare Graslandschaft und lichte Birkenwälder, von denen gesagt wird, die Heimat der Einhörner zu sein. Im Einhorngras und vor allem im Salamander-Gebirge leben die Elfen.</text>
		<text key="st_streetmap_allknown">Ihr stellt fest, dass ihr bereits sämtliche Orte und Wege in dieser Region kennt.</text>
		<text key="item_st_streetmap_komplett_sin">Umgebungskarte "Svelltland komplett"</text>
		<text key="item_st_streetmap_komplett_plu">Umgebungskarten "Svelltland komplett"</text>
		<text key="item_st_streetmap_komplett_desc">Eine Karte aller Wege und Siedlungen des gesamten Landes am Svellt.</text>
		<text key="keyword_cartographer">Kartografieren</text>
		<text key="req_cartographer">"Wie läuft das Geschäft mit den Karten? Man kommt bestimmt viel rum, oder?"</text>
		<text key="res_cartographer1">"Das Kartenzeichnergeschäft ist auch nicht leichter geworden, jetzt wo die Orks die Svelltlandreisen im Allgemeinen und die Ausreise aus Lowangen im Speziellen behindern."</text>
		<text key="res_cartographer2">"Für meine Karten bin ich zunehmend auf Erzählungen von Abenteurern wie Euch angewiesen. Das Reisen ist mir zu beschwerlich und zu gefährlich geworden - abgeshen davon, dass es aufgrund der Orkbelagerung ohnehin derzeit nicht möglich ist. Alles nicht gut fürs Geschäft."</text>
		<text key="res_cartographer3">"Präzise Informationen haben ihren Preis. Schon immer gehabt. Und meine Karten sind von exzellenter Qualität."</text>
		<text key="item_st_map_lowangen_sin">Stadtplan Lowangen</text>
		<text key="item_st_map_lowangen_plu">Stadtpläne Lowangen</text>
		<text key="item_st_map_lowangen_desc">Dieser Stadtplan zeigt die Stadtteile Lowangens.</text>
		<text key="binge_waterfall_hl">Wasserfall</text>
		<text key="binge_waterfall1">Klares Wasser rauscht vom Wasserfall herunter. Wollt Ihr von dem Wasser trinken und Eure Wasserschläuche wieder auffüllen?</text>
		<text key="inv_itemsmoke">rauchen</text>
		<text key="inv_itemflee">Kampfverhalten</text>
		<text key="agdan_battleattitude_hl">Kampfverhalten</text>
		<text key="agdan_battleattitude_1">Soll Agdan aus Kämpfen fliehen?</text>
		<text key="agdan_battleattitude_1yes">Agdan wird jetzt aus Kämpfen fliehen.</text>
		<text key="agdan_battleattitude_1no">Agdan wird an Eurer Seite kämpfen.</text>
		<text key="ilm_notool">{0} hat keinen Gegenstand, um das Ilmenblatt zu entzünden.</text>
		<text key="ilm_cantact">{0} ist im Moment nicht in der Lage zu rauchen.</text>
		<text key="ilm_smoke_all">Alle</text>
		<text key="ilm_smoke_one">Nur {0}</text>
		<text key="ilm_smoking_who">Wer möchte Ilmenkraut rauchen?

(Anzahl verfügbarer Ilmenblätter: {0})</text>
		<text key="ilm_notenough">Ihr habt nicht genug Ilmenblätter für alle.</text>
		<text key="ilm_inbattle">Während des Kampfes kann nicht geraucht werden.</text>
		<text key="text_ilmenkraut_high">Ilmenkraut</text>
		<text key="ilm_smoke_one_res">{0} raucht genüsslich das Ilmenblatt und fühlt sich sofort ruhig und entspannt.</text>
		<text key="ilm_smoke_all_res">Genüsslich raucht Ihr die Ilmenblätter und fühlt Euch sofort ruhig und entspannt.</text>
		<text key="smoke_ilm_hl">Ilmenblatt</text>
		<text key="soundcheck_playing">"Wie Ihr wünscht..."

Die Kapelle spielt gerade: {0}</text>
		<text key="enter_gashok">Ihr erreicht Gashok, einen wichtigen Verkehrsknotenpunkt zwischen Lowangen, Trallop, Donnerbach und Kvirasim.</text>
		<text key="swamp_swimming_no_azzitai_burn">Im Wasser erlischt endlich das dämonische Feuer auf {0}s Haut.</text>
		<text key="azzitai_burn_oob">Dämonische Feuer breitet sich über {0}s gesamten Körper aus.</text>
		<text key="item_st_mages_map_sin">Verwaschene Karte</text>
		<text key="item_st_mages_map_plu">Verwaschene Karten</text>
		<text key="item_st_mages_map_desc">Das verwaschene und zerknitterte Blatt zeigt eine unbeschriftete Karte.</text>
		<text key="salamanderhinweis_Route114">Im Brombeerstrauch am Wegesrand entdeckt {0} einen Fetzen, der mit seinen arkanen Stickereien die Vermutung nahe legt, einmal zu dem Gewand eines Studiosus gehört zu haben. Vielleicht hat sich hier jemand Wegzehrung erhofft und dabei außer Acht gelassen, dass Dornenbüsche und feine Kleider zu unzertrennlicher Gemeinschaft streben.</text>
		<text key="salamanderhinweis_Route114b">Sollte dieses Stück Robe tatsächlich zu einem der Kampfmagier der Gruppe gehören, die Euch den Salamanderstein abgejagt haben, könnt Ihr aufatmen. In guter gildenmagischer Manier sind diese Leute entweder zu arrogant und siegessicher, oder schlichtweg in der Natur zu unbeholfen, um ihre Spuren zu verwischen. Ihr werdet wohl keine große Mühe haben, ihnen zu folgen.</text>
		<text key="salamanderhinweis_arsingen1_0">Euch nach einer größeren Gruppe Reisender erkundigen?</text>
		<text key="salamanderhinweis_arsingen1_1">"Meint Ihr bärtige Männer mit Roben in den schönsten Farben? Was für ein Anblick!", schwärmt sie Euch vor. "Wenn ich doch nur solch kräftigen Farben hinbekäme!"</text>
		<text key="salamanderhinweis_arsingen1_2">Plötzlich hält sie inne und ihr verklärter Blick nimmt einen verwunderten Ausdruck an. "Moment mal, ich BEKOMME doch solche Farben hin! Was rede ich nur? Natürlich, diese Kleider könnten von mir sein!" Wieder an Euch gerichtet fährt sie fort: "Ihr seid nicht gerade daran interessiert, ein wenig Farbe in Euer Leben zu bringen?" Sie zeigt auf auf das Beinkleid von {0}. "Da könnte ich etwas tolles draus machen, ja ja!"
Wollt Ihr den Vorschlag in Erwägung zeihen?</text>
		<text key="salamanderhinweis_arsingen1_3">"Ich fürchte, da kann ich Euch nicht helfen." Damit wendet sie sich wieder ihrem Zuber zu.</text>
		<text key="salamanderhinweis_arsingen1_4">"Vortrefflich! Und was Eure Magier angeht:" Sie winkt Euch an sich heran und senkt ihre Stimme. "Nachdem sie bei der ollen Garescha waren, habe ich sie gen Norden aufbrechen sehen. Das mag jetzt {0} {1} her sein."</text>
		<text key="salamanderhinweis_arsingen1_5">Wieder in voller Lautstärke kommt sie auf das Geschäftliche zu sprechen.</text>
		<text key="salamanderhinweis_arsingen2_hl">Hinterlassenschaften</text>
		<text key="salamanderhinweis_arsingen2_2">Es lässt Euch ein wenig am Reinlichkeitssinn Eurer Herbergsmutter zweifeln, als {0} ohne Umstände ein zerknittertes Pergament unter einem Stuhl hervorzerrt.</text>
		<text key="salamanderhinweis_Route147">Die Ausläufer des Svallter Moores machen anscheinend nicht nur Euch zu schaffen: Wo Ihr hinseht gibt es knöchel- bis hüfttiefe Trittlöcher, die zum großen Teil schon wieder mit Sickerwasser vollgelaufenen sind, und hin und wieder kleinere Habseligkeiten eingesunkener Wanderer verwahren.</text>
		<text key="salamanderhinweis_Route147b">In der Regel sind diese Gegenstände mit kaum mehr als Plunder oder Abfall zu umschreiben, aber bei Pergamentseiten verspürt Ihr schon ein gewissens Bedürfnis, einen genaueren Blick drauf zu werfen, oder?</text>
		<text key="salamanderhinweis_Route144">An dieser besonders großen Biegung des Flüssleins fließt das Wasser ziemlich langsam, sodass sich über die Jahre eine kleine Sandbank gebildet hat. Darauf ist ein halbvoller Wasserschlauch liegen geblieben. {0}Wollt Ihr den ollen Wasserschlauch auffüllen und mitnehmen?</text>
		<text key="salamanderhinweis_Route144b">"Wahrscheinlich ist er jemanden beim Überqueren des Flusses heruntergefallen und dann hier her getrieben", überlegt {0} laut. </text>
		<text key="salamanderhinweis_Route152">Ein kleiner, unförmiger Haufen nicht näher bestimmbaren erd- und matschfarbenen Materials ist am Wegesrand neben einer verlassenen Lagerstelle sichtbar. Wollt Ihr Euch den Haufen näher ansehen?</text>
		<text key="salamanderhinweis_Route152b">Als {0} auf den vermeintlichen Erdhügel tritt, bricht die Kruste ausgetrockneten Schlammes auf, {0} sinkt einen halben Spann ein und findet sich sodann im unverkennbaren Duft bemerkenswert abgetragener und vermutlich tagelang feucht gelagerter Filzstiefel wieder.</text>
		<text key="salamanderhinweis_Route152c1">Die feine elfische Nase von {0} kann Ausdünstungen einer solchen Magnitude nicht standhalten. {1} übergibt sich!</text>
		<text key="salamanderhinweis_Route152c2">Die feinen elfischen Nasen von {0} können Ausdünstungen einer solchen Magnitude nicht standhalten. Sie übergeben sich!</text>
		<text key="salamanderhinweis_Route152d">Sofort habt Ihr vollstes Verständnis dafür, dass sich die vormaligen, käsefüßigen Besitzer von ihren mit fauligen Morast einbalsamierten Stinkstiefeln trennen mochten. 
			
			Wollt Ihr...</text>
		<text key="salamanderhinweis_Route152d1">das verpilzte Schuhwerk etwa mitnehmen?</text>
		<text key="salamanderhinweis_Route152d2">Nein, danke!</text>
		<text key="salamanderhinweis_Route152e">Wie {0} mit spitzen Fingern die Stiefel untersucht, entdeckt {1} in einem laienhaft umgenähten Saum einen kleinen Edelstein.</text>
		<text key="salamanderhinweis_sibra1_hl">Uthjane Galdifei</text>
		<text key="salamanderhinweis_sibra1_1_req">"Travia zum Gruße, wir hätten da ein paar Fragen."</text>
		<text key="salamanderhinweis_sibra1_1_res">"Frau Tadalfil erzählt, dass die Stiefel ihrer ganzen Rasselbande nicht auffindbar sind." Sie kuckt Euch misstrauisch an. "Habt ihr etwas damit zu tun?"</text>
		<text key="salamanderhinweis_sibra1_2_req">"Habt ihr einen Trupp Magier hier durchs Dorf ziehen sehen?"</text>
		<text key="salamanderhinweis_sibra1_2_res">"Wenn ihr so einen Haufen zwielichtiger Gestalten meint: Die haben hier nach einer Herberge gefragt. Und nach einem... Schuhmacher. Bei mir können sie jedenfalls nicht übernachten - viel zu viele für mein kleines Heim!"</text>
		<text key="salamanderhinweis_sibra1_3_req">"Dank für eure Auskunft! Wisst Ihr vielleicht..."</text>
		<text key="salamanderhinweis_sibra1_3_res">"Jetzt schert euch!", wirft sie Euch überraschend an den Kopf. "Immer dieses Heldenpack heutzutage, das 'die Welt rettet'. Sieht man ja!"</text>
		<text key="salamanderhinweis_sibra1_4_req">"Wir wollten nur..."</text>
		<text key="salamanderhinweis_sibra1_4_res">"Bestimmt die gleiche Sorte Helden, wie hier unlängst durchs Dorf marodiert ist! Heda, warum schließt ihr euch nicht zusammen!? Wenn ihr es heile bis auf die andere Seite des Orkvals schafft, erwischt ihr sie ja vielleicht noch!" Ein lauter Kanll ertönt als die Tür vor Euren Nasen ins Schloss fällt.</text>
		<text key="salamanderhinweis_sibra1_5_req">"Aber..."</text>
		<text key="salamanderhinweis_sibra1_5_res">*rumms*</text>
		<text key="salamanderhinweis_sibra2_hl">Griava Tadalfil</text>
		<text key="salamanderhinweis_sibra2_1">Eine stämmige, holzfällerhaft gekleidete, aber barfüßige Frau erscheint in der Tür. Als sie Euch erblickt, verengen sich ihre Augen zu Schlitzen. "Seid ihr hier um meine Stiefel zurückzubringen?", fragt sie mit rauher Stimme.</text>
		<text key="salamanderhinweis_sibra2_1a">Doch!</text>
		<text key="salamanderhinweis_sibra2_2">"Dann strolcht euch! Hier sind in letzter Zeit schon genug Dinge verschwunden. Noch mehr Landstreicher wie euch brauchen wir hier nicht."</text>
		<text key="salamanderhinweis_sibra2_3">Verdutzt starrt sie Euch an. "Meint ihr... das ernst?"

Ihr verfügt über {0} Paar Schuhe in mehr oder weniger gutem Zustand. Es sieht nach einer großen Familie aus - Ihr müsstet wenigstens {1} Paar abgeben, um nicht beleidigend zu sein.
Na, was ist?</text>
		<text key="salamanderhinweis_sibra2_4">Ihr zieht Eure Latschen aus und überreicht sie mit einem schiefen Lächeln. Ungläubig inspiziert Euer Gegenüber das Geschenk. "Na ja, vielleicht nicht ganz das Neuste - aber gutes Leder, stabile Nägel und die Nähte können wir bestimmt nachstechen." Der Ansatz eines Lächelns bahnt sich einen Weg über das abgeklärte Gesicht dieser gestandenen Frau.</text>
		<text key="xp_salamanderhinweis_sibra2">Frau Tadalfils neue Schuhe</text>
		<text key="salamanderhinweis_sibra2_6">Dann sagt sie: "Hört mal: Ich weiß, dass ihr nicht meine Stiefel gestohlen habt. Ihr habt dennoch das Herz eine sechsköpfige Familie mit Schuhwerk auszustatten, was uns einen oder zwei Monatsverdienste abverlangt hätte. Mögen es die Götter euch vergelten, denn wahrlich, ich kann euch außer einen Teller heißen Eintopfs nichts anbieten."</text>
		<text key="salamanderhinweis_sibra2_6a">"Den nehmen wir gern!"</text>
		<text key="salamanderhinweis_sibra2_6b">"Das ist doch nicht nötig! So lebet wohl."</text>
		<text key="salamanderhinweis_sibra2_7">Ihr bekommt einen wirklich schmackhaften Kohl-Erdapfel-Eintopf aufgetischt und lasst es Euch gemeinsam schmecken. Nach Eurem sättigenden Mahl verabschiedet Ihr Euch höflich.</text>
		<text key="salamanderhinweis_Route194">An den in Felsgestein übergehenden Hügeln neben Euch erkennt {0} einige dunkle Flecken. Vermutlich durch Überhänge beschatteter Fels, vielleicht aber auch Eingänge zu Höhlen. Wollt Ihr Euch das aus der Nähe ansehen?</text>
		<text key="salamanderhinweis_Route194b">Nach einer Stunde Weg und einer weiteren, um Euch ein genaues Bild zu machen, entdeckt Ihr einen ausgedienten Rastplatz in einer besonders ausladenden Kaverne. Hier muss sich vor einiger Zeit eine größere Gruppe aufgehalten haben. Wollt Ihr auch hier rasten?</text>
		<text key="salamanderhinweis_Route171_beschatten_a1">Ungesehen beobachtet Ihr die Magiergruppe nach Norden abbiegen. Ihr wollt schon hinterher als Euch {0} zurückdrängt. Ein einzelner Orkspäher folgt den Magiern. Kurz darauf erreichen mehrere Gruppen Orks von Süden her die Weggabelung. Ihr könnt Euch gerade so verstecken.</text> 
		<text key="salamanderhinweis_Route171_beschatten_a2">Ihr zählt mehr als fünf Dutzend Orks. Aus Eurer Deckung heraus beobachtet Ihr, wie der größte Teil der bis an die Zähne bewaffneten Bande ebenfalls nach Norden zieht, während ein Dutzend offensichtlich zur Sicherung der Kreuzung zurück bleibt - und Euch damit den Weg abschneidet!</text> 
		<text key="salamanderhinweis_Route171_beschatten_a3">Ihr mögt eine halbe Stunde in Eurem Versteck ausgeharrt haben, als {0} meint, aus weiter Ferne Kampfeslärm zu vernehmen. Aber außer {1} hört niemand etwas.</text> 
		<text key="salamanderhinweis_Route171_beschatten_a4">Das ändert sich bald. Schon dringt aus der Ferne eine undeutliche Geräuschkulisse an Eure Ohren, welche innerhalb der nächsten Viertelstunde zu einem üblen Scheppern und Stampfen anschwillt.</text> 
		<text key="salamanderhinweis_Route171_beschatten_a5">In Eurer Deckung kriegt Ihr genug Staub und Lärm ab, um zu glauben ein halber Ork-Kriegszug marschierte über die Kreuzung Richtung Südwesten.</text>
		<text key="salamanderhinweis_Route171_beschatten_a6">{0} traut {1} Augen kaum als {2} mitten in der Meute eine bekannte Gestalt zu erkennen glaubt - einer der Magier! Aber erst lange nachdem alle Orks abgezogen und kein Geräusch mehr zu hören ist, wagt Ihr Euch aus Euren Verstecken.</text>

		<text key="salamanderhinweis_Route171_beschatten_b1">Ungesehen verfolgt {0} die Magiergruppe. Aber dieses Mal kommt {1} aufgeregt, fast erschüttert zurück. "Bei allen Zwölfen, das war knapp!" platzt es aus {2} heraus.</text>	
		<text key="salamanderhinweis_Route171_beschatten_b2">"Diese Narren sind direkt in einen dieser Ork-Hinterhalte gelaufen! Ungeheurer Kampfeslärm und Geschrei. Immer mehr Schwarzpelze sind auch von Süden aus nachgekommen - sie müssen doch hier an Euch vorbeigezogen sein!? Ein wahres Wunder, dass sie nicht auch mich aufgespießt haben!"</text>		
		<text key="salamanderhinweis_Route171_beschatten_b3">"Die waren gut gerüstet. Lederrüstungen, Helme, Säbel und selbst Kriegshammer waren dabei. Auch Schamanen! Als es dann finster um seine düsteren Collega stand, ist einer der Magier vom Fluss her hochgerannt."</text>	
		<text key="salamanderhinweis_Route171_beschatten_b4">"Den haben die Orks aber auch noch gekriegt. Aber wo ist der Stein? Wir müssen sehen, was aus den anderen Zauberern geworden ist!"</text>	
		<text key="salamanderhinweis_Route171_beschatten_b5">Noch bevor Ihr Euch sortieren könnt, dringt aus der Ferne eine undeutliche Geräuschkulisse an Eure Ohren, welche innerhalb der nächsten Viertelstunde zu einem üblen Scheppern und Stampfen anschwillt. Ihr werft Euch in die Büsche, und schließlich beginnt der Boden leicht unter Euren Bäuchen zu beben.</text> 
		
		<text key="salamanderhinweis_Route171a">"Moment mal!" meint {0} mit Blick auf den unverkennbar aufgewühlten Boden der Wegkreuzung vor Euch. Auf den ersten Blick sieht es aus als sei hier ein ganze Tierherde vorbei getrieben worden. Die Spur der Magiergruppe ist dadurch nicht mehr auffindbar.</text>
		<text key="salamanderhinweis_Route171b">{0} nimmt die besser erkennbaren Abdrücke an den Rändern in Augenschein. "Das sind humanoide Fußabdrücke. Fünfzehige Plattfüße, kein Schuhwerk." Mit ernster Miene sieht {1} Euch an. "Orks. Möglicherweise ein ganzes Heer. Sie sind nach Süden marschiert."</text>
		<text key="salamanderhinweis_Route172">Ein Bild des Grauens bietet sich vor Euch auf dem mit Heerscharen von Aaskrähen übersäten Uferpfad: Gesplittertes Holz, geborstene Säbel, zerbrochene Bolzen und dergleichen mehr stecken in orkischen und menschlichen Körpern und dem blutgetränkten Boden zwischen ihnen. Noch immer hängt der Geruch von angesengtem Haar, Horn, Leder und Fleisch in der Luft; {0} kann Reste dämonischer Präsenz spüren. In den umliegenden Klippen und Felsnadeln hängen mehrere Leichen.</text>
		<text key="salamanderhinweis_Route172a">{0} erklimmt ein Felsplateau am Fluss, von welchemm {1} das gesamte Tal des Hilval überblicken kann. Die Opferzahl auf orkischer Seite ist enorm. Jeder der gefallenen Magier mag ein halbes Dutzend oder mehr Schwarzpelze mit in den Tod gerissen haben. Schon von Weitem fällt auf, dass nicht ein einziger der Toten, menschlich oder orkisch, außer den Kleidern am Leibe noch etwas bei sich zu haben scheint. Offenbar war den Ork die Sicherstellung von Kriegsmaterial wichtiger als die Bestattung ihrer eigenen Gefallenen.</text>
		<text key="salamanderhinweis_Route172c">Wenn Ihr hier aufräumen und die Körper verbrennen wolltet, wäret Ihr stundenlang beschäftigt. "Das war kein Kampf", sagt {0} bleich. "Das war ein Massaker."</text>
		<text key="salamanderhinweis_Route172d">Eine genauere Untersuchung des Schlachtfeldes liefert kaum neue Erkenntnisse. Eure Salamandersteinräuber sind auf eine gewaltige Überzahl Orks gestoßen – klar ist: hier hat keiner von ihnen überlebt. Da keine verwertbare Spur jenseits des Flusses nach Norden vom Hinterhalt abgeht, heißt das wohl, dass die Orks die Magier umzingelt haben und nach dem Blutbad in dieselbe Richtung zurückmarschiert sind, aus der sie kamen. Vom Salamanderstein fehlt jede Spur. Allenfalls ist er zusammen mit dem Orktrupp nach Süden gezogen.</text>
		<text key="salamanderhinweis_Route172f">Wollt Ihr umdrehen um die Verfolgung aufzunehmen?</text>
		<text key="salamanderspur_hl">Salamandersteinverfolgung</text>
		<text key="salamanderspur_folgen_ok">Ihr habt keinen Sichtkontakt zur Magiergruppe, könnt aber hin und wieder Ihre Abdrücke im Boden erkennen. "Die Spur ist vielleicht {0} {3} alt", erklärt {1}. "Sie sind von hier aus {2} gegangen."

Wollt Ihr...</text>
		<text key="salamanderspur_stunden">Stunden</text>
		<text key="salamanderspur_tage">Tage</text>
		<text key="salamanderspur_north">nach Norden</text>
		<text key="salamanderspur_east">nach Osten</text>
		<text key="salamanderspur_south">nach Süden</text>
		<text key="salamanderspur_west">nach Westen</text>
		<text key="salamanderspur_village">ins Dorf</text>
		<text key="salamanderspur_folgen_fail">Ihr habt keinen Sichtkontakt zur Magiergruppe, und könnt keine Abdrücke im Boden finden. {0} blickt Euch bleich an: "Ich habe die Spur verloren. Keine Ahnung, wo sie hingegangen sind."</text>
		<text key="salamanderspur_beschatten_01">In einiger Entfernung könnt Ihr die Gruppe der Salamandersteinräuber ausmachen. Das heißt nicht nur, dass Ihr sie jetzt direkt verfolgen könnt, sondern auch, dass Ihr Euch bedeckt halten müsst, um nicht bemerkt zu werden.</text>
		<text key="salamanderspur_cantAct_01">{0} ist derzeit nicht im Stande, die Kampfmagier zu beschatten. Wollt Ihr...</text>
		<text key="salamanderspur_cantAct_01a">jemand anderes zur Beschattung auswählen?</text>
		<text key="salamanderspur_cantAct_01b">mit der gesamten Gruppe beschatten?</text>
		<text key="salamanderspur_cantAct_01c">etwas warten und damit die Beschattung abbrechen?</text>
		<text key="salamanderspur_verirrt_01">{0} hat sich während {1} Bodenaufklärung {2}verlaufen und findet erst nach {3} Stunden zurück zur Gruppe. Die direkte Beschattung ist damit vorerst gescheitert. {4}</text>
		<text key="salamanderspur_verirrt_01A">hoffnungslos </text>
		<text key="salamanderspur_verirrt_01B"> Zudem habt Ihr auch noch die Spur der Magier verloren!</text>
		<text key="salamanderspur_auffaellig_01a">{0} bewegt sich alles andere als leise. Wenn {1} weiter so macht, wird sicherlich bald jemand wissen wollen, wo dieser Krach herkommt.</text>
		<text key="salamanderspur_auffaellig_01b">{0} versteckt sich so gut wie ein schwangeres Ogerweibchen hinter einer jungen Birke. Sicher wird es nicht mehr lange dauern, bis das auch den sonst eher achtlosen Magiern auffält.</text>
		<text key="salamanderspur_auffaellig_02">Wollt Ihr die direkte Verfolgung lieber aufgeben und stattdessen Euch in sicherer Entfernung im Spurenlesen versuchen?</text>
		<text key="salamanderspur_auffaellig_04">Ihr habt anscheinend schon genug Verdachtsmoment geliefert, um die Magiergruppe alarmiert zu haben. Hinter der nächsten Biegung warten sie bereits auf Euch.</text>
		<text key="salamanderspur_entdeckt_01">Nicht nur verursacht {0} den Lärm eines fahrenden Kesselschmiedes, auch stellt {1} wiederholt {2} imposante Gestalt gut sichtbar zur Schau, sodass es nur noch eine Frage der Zeit ist, bis der Haufen sonst eher unbedarfter Magicae auf Euch aufmerksam wird.</text>
		<text key="salamanderspur_beschatten_ok1">Ungesehen folgt Ihr der Magiergruppe und seht sie {2} gehen. Wollt Ihr...</text>
		<text key="salamanderspur_beschatten_ok2">Ungesehen hat {0} die Magiergruppe verfolgt. Später teilt {1} Euch mit, dass {1} die Magier {2} gehen sah. Wollt Ihr...</text>
		<text key="salamanderspur_beschatten_okd">so weitermachen?</text>
		<text key="salamanderspur_beschatten_oka">zukünftig als ganze Gruppe die Magier beschatten?</text>
		<text key="salamanderspur_beschatten_okb">einen von Euch auswählen, die Magier zu beschatten, während sich der Rest von Euch zurückhält?</text>
		<text key="salamanderspur_beschatten_okc">eine kurze Pause machen, um einen sicheren Abstand zwischen Euch und die Magiergruppe zu bringen?</text>
		<text key="salamanderspur_beschatten_oke">Euch lieber erst einmal um wichtigere Angelegenheiten kümmern?</text>
		<text key="salamanderspur_beschatten_chooseChar">Wer soll die Kampfmagiergruppe beschatten?</text>
		<text key="salamanderspur_beschatten_charChosen">{0} wird von nun an versuchen, die Magiergruppe zu beschatten und den Rest von Euch in regelmäßigen Abständen in die richtige Richtung zu lotsen.</text>
		<text key="salamanderspur_beschatten_gruppe">Ihr bleibt als Gruppe dicht auf den Fersen der Kampfmagier, um sie nicht aus den Augen zu verlieren.</text>
		<text key="salamanderspur_beschatten_weiter">Ihr bleibt bei Eurer bisherigen Taktik.</text>
		<text key="salamanderspur_beschatten_warten">Während Ihr rastet können die Magier ungestört weiterziehen.</text>
		<text key="salamanderspur_abbrechen">Ihr verfolgt die Spuren der Kampfmagier vorerst nicht weiter, um Euch nicht von den dringlicheren Aufgaben abzulenken.</text>
		<text key="res_dunkelbrunn1">"Als dieser Paktierer von einem Magier einst den Turm bezog, hatte er Wagenladungen voll mit Gerümpel dabei", erklärt Euch Alrune. "Vermutlich ist sein Karren im Matsch stecken oder an einer Wurzel hängen geblieben." Sie hüstelt. "Auf jeden Fall ist ihm 'zufällig' eine Truhe vom Karren gekippt, und die ist seit jeher nicht mehr aus dem Morast zu bekommen."</text>
		<text key="req_dunkelbrunn2">"Was hat es mit der Truhe auf sich?" </text>
		<text key="res_dunkelbrunn2">"Ich habe sie mal untersucht, bin aber nicht weit gekommen: Er hat sie magisch versiegelt. Und da er sich nie die Mühe gemacht hat, den Inhalt zu bergen, habe ich es ihm gleich getan; so wichtig wird er dann wohl nicht sein." Sie kichert in sich hinein. "Hihi, vielleicht hat er aber auch seinen eigenen Verschlusszauber nicht mehr brechen können." Sie grinst Euch schelmisch an, als wenn sie überspielen wollte, etwas damit zu tun zu haben. "Aber wenn er nicht mehr ist, wirkt sein Zauber vielleicht nicht mehr..."</text>
		<text key="keyword_sunkchest">Truhe im Sumpf</text>
		<text key="req_chestswamp">Wisst Ihr, was es mit dieser eingesunkenen Truhe südlich vom Magierturm auf sich hat?</text>
			<text key="Battle azzitai won">[Kampf] Azzitai</text>
			<text key="Battle baron_meresfeld won">[Kampf] Baron Meresfeld </text>
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			<text key="Doctor">[Heilkunde]</text>
			<text key="keyword_witch_heatherbush">Morgendornbusch</text>
			<text key="req_witch_heatherbush">Könnt Ihr uns bei der Suche nach dem richtigen Morgendornbusch behilflich sein?</text>
			<text key="witch_heatherbush_hl">Alrune</text>
			<text key="witch_heatherbush_1">"Nun, Ihr könntet die Büsche magisch analysieren. Oder wollt Ihr etwa von einer alten Frau verlangen, dass sie das für Euch tut?"</text>
			<text key="witch_heatherbush_2a">Alrune kneift die Augen zusammen. "Na gut. Wartet kurz, ich muss mich erst anziehen." Sie sucht umständlich ein paar Fetzen zusammen und bindet sie sich gewissenhaft um. "Wo hab ich denn nur die Schuhe?" fragt sie mehr sich selbst als Euch. Aus einer Ecke zerrt sie einen randvollen Sack halbwegs geputzter Stiefel.</text>
			<text key="witch_heatherbush_2b">Bereits nach einer halben Stunde hat sie sich sortiert und Ihr brecht im Tempo einer schläfrigen Blindschleiche in Richtung der Morgendornbüsche auf, die Ihr schon nach 6 Stunden voll mit Klageliedern über ihre altersbedingten Gebrechen und das schlecht sitzende Paar Stiefel erreicht.</text>
			<text key="witch_heatherbush_3">Als Ihr Euch vor den Büschen versammelt, wirft Alrune einen langen, prüfenden Blick auf das Geäst. "Der {0}. ist es", lässt sie Euch wissen.</text>
			<text key="witch_heatherbush_4">"Nun dann, meine Kleinen", fährt sie fort. "Wenn Ihr meine Dienste nicht mehr benötigt, werde ich mal die Heimreise antreten. Vielleicht schaffe ich es ja noch vor Sonnenaufgang." Ihr verabschiedet Euch höflich und die Alte wendet sich in gewohnter Gemächlichkeit von Euch ab.</text>
			<text key="witch_heatherbush_5">Schon nach wenigen Schritten reißt sie sich die Stiefel von den Füßen und wirft sie mit einem leisen Fluch in den Sumpf. Erstaunlich leichtfüßig setzt sie ihre Reise fort.</text>
		<text key="item_goblinarmor_sin">Löchrige Tuchrüstung</text>
		<text key="item_goblinarmor_plu">Löchrige Tuchrüstungen</text>
		<text key="item_goblinarmor_desc">Es lässt sich schwerlich beurteilen, ob es sich hierbei um die traurigen Überreste einer schlecht gefertigten Tuchrüstung oder um eine schlecht gefertigte Tuchrüstung aus den traurigen Überresten alter Lumpen handelt.</text>
		<text key="item_orchelmet_sin">Rostiger Orkhelm</text>
		<text key="item_orchelmet_plu">Rostige Orkhelme</text>
		<text key="item_orchelmet_desc">Ein grobschlächtiger orkischer Vollhelm, der sicher einmal sehr guten Schutz geboten hat. Er ist aber noch genauso bewegungseinschränkend als wenn er keine rostigen Löcher hätte.</text>
		<text key="item_orcplatearmor_sin">Verbeultes Plattenzeug</text>
		<text key="item_orcplatearmor_plu">Verbeulte Plattenzeuge</text>
		<text key="item_orcplatearmor_desc">An sich solides Plattenzeug, welches aber zweifelsfrei schon bessere Tage erlebt hat.</text>
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