Selber basteln mit "Unity Asset Editor" und "Unity Assets Ex

#1
Bin gestern nach etwas Frust mit dem hier im Forum schon seit einer ganzen Weile bekannten "Unity Assets Explorer" nach kurzer Recherche auf das Tool "Unity Asset Editor" gestoßen. Kurz gesagt: das Ding funktioniert richtig gut um in den Assets des Spiels zu stöbern. Texturen und Sounds lassen sich tadellos exportieren und importieren. Kann das Tool jedem Bastler daher nur empfehlen.

Habe beispielsweise bereits ein ganze Reihe der unschönsten Kampfsounds ersetzt gegen welche aus "Mount & Blade: Warband", sowie das Kampfavatarbild des Orks, Orkchampion und des gemeinen Räubers ausgetauscht, die ich im Original als sehr hässlich empfand. Mit dem Resultat bin ich überaus zufrieden. :) Und es ist sehr einfach und komfortabel. Werde mein Spiel mit diesem Tool gewiss noch gehörig aufhübschen.

Von der Nutzung des "Unity Assets Explorer" rate ich dagegen ab. Die Handhabung ist nicht so rund und einfache Import/Export-Routinen, die das andere Tool mühelos bewältigt, sind hier deutlich fummliger und/oder führen zu Fehlermeldungen/Misserfolg.

In diesem Sinne: viel Spaß beim Basteln! :)
Den "Unity Asset Editor" findet man schnell über die Suchmaschine. Habe ihn über die "moddb.com" geladen.

Würde meine Ergebnisse gern als Mod zur Verfügung stellen, aber leider geht das nicht, da es sich um die Verwendung fremder Assets handelt.

#2
Höchst genialer Fund Ali! Vor allem die Möglichkeit, Mods tatsächlich als Modifikation an den Spieldateien separat zu erstellen gefällt mir ausnehmend gut! Ich sehe keinen Grund, warum man das nicht direkt verlinken können sollte, daher hier die Links zu:

- Version 0.21 (stable): http://7daystodie.com/forums/showthread ... set-Editor
- Version 0.3 Beta 3: http://7daystodie.com/forums/showthread ... s-UAE-BETA

Genau das meinte ich mit "es gibt immer einen Weg" ;).
Firefox ist immer schuld :)

#3
[quote='craftyfirefox','index.php?page=Thread&postID=96701#post96701']Vor allem die Möglichkeit, Mods tatsächlich als Modifikation an den Spieldateien separat zu erstellen gefällt mir ausnehmend gut![/quote]

Bin nicht ganz sicher, ob ich das richtig verstanden habe.
Kann man "nicht-invasive" Mods nach dem bisherigen Muster erstellen, um die Dateien auszutauschen?

Falls ja, könnte jemand mal ein Beispiel posten? (z.B. um einen Kampfsound zu ersetzen)
MOD (SCHICK): bildschönes Aventurien 1.0 (über 80 weitere Ereignis Bilder)
SCHICK & STERN: Waffen- und Kampfwerte-Planer
MOD (SCHICK & STERN): SchickRE2DOSSound/SternHD2DOSSound - Sternenschweif Zaubersounds in SchickRE/Sternenschweif-HD)

#4
"Nicht-invasiv" würde ich das nicht grade nennen. Eher "reversibel". Ich müsste mich da näher damit beschäftigen, aber soweit ich das verstanden habe, ist das relativ simpel. Lad die Software, führ sie aus, schau dir an was machbar ist :).
Firefox ist immer schuld :)

#5
[quote='craftyfirefox','index.php?page=Thread&postID=96720#post96720']"Nicht-invasiv" würde ich das nicht grade nennen. Eher "reversibel". Ich müsste mich da näher damit beschäftigen, aber soweit ich das verstanden habe, ist das relativ simpel. Lad die Software, führ sie aus, schau dir an was machbar ist :).[/quote]

Würd ich so unterschreiben.
Das Ding ist sehr benutzerfreundlich und daher machts ziemlich Spaß, damit in den Spiel-Assets rumzuforsten. :)

@Chris:
Freut mich, dass es dir gefällt. :) Das Tool ist offenbar noch ziemlich frisch und noch in einer frühen Entwicklungsphase. Noch vor ein paar Monaten hab ich nichts außer dem älteren "Unity Assets Explorer" finden können.

#6
Hier mal ein kleiner Eindruck in Sachen Item-Bilder um zu zeigen, was mit dem Unity Asset Editor wirklich einfach möglich ist. Macht erheblich Spaß.

Bin dabei, neben den Kampf-Sounds auch alle Item-Bilder zu ersetzen, die mir im Schick HD-Original stilistisch einfach nicht so sehr gefallen. Ziel dabei ist, an den Stil der alten NLT heranzukommen und zudem den Itembeschreibungen möglichst zu entsprechen und dem Ganzen dabei einen etwas realistischeren - greifbareren - Charakter zu verleihen, anstelle des eher "gezeichneten" Characters der Itembilder in Original-Schick HD.

Auf dem Screenshot sind viele der bereits ersetzten zu sehen, aber nicht alle. Zu 95% sind das fremde Assets aus dem Internet, die ich zum Teil recht erheblich bearbeitet habe.
Dateianhänge
New Inventory Items.jpg
New Inventory Items.jpg (110.96 KiB) 14580 mal betrachtet

#8
Jau, die Sachen sehen sehr gut aus, die du da mit dir herumschleppst. :thumbsup:
Wenn du noch andere Sachen zum zeigen hast, dann her damit. :D

#11
Gutes Auge. :) Hab schon drauf gewartet, dass jemand Drakensang darin erkennt. Ca. 30% der bearbeiteten Assets sind aus Drakensang, nochmal ca. 40% aus Path of Exile und nochmal ca. 30% aus ganz verschiedenen Assets zusammengebastelt und stark bearbeitet - wie z.B. der Wintermantel und das Alchemieset. Nichts davon ist aus den jeweiligen Spielen direkt gemopst, sondern von Screenshots bzw. "Bildzitaten", die Leute ins Netz gestellt haben um diese Spiele zu dokumentieren. Z.B. aus verschiedenen Wikis, die sich als Fundgrube erwiesen haben.

Danke für das Feedback!

#15
Kompliment Ali Bengali, die Gegenstände sehen alle (ohne Ausnahme) wirklich gut aus, mit Liebe zum Detail mühsam, sorgfältig erstellt. :)
Ich will vernünftig (möglichst bugfrei :D ) spielen. Gewinnen ist auf Dauer doch irgendwie schöner als (ständig) verlieren. ;)

#16
[quote='Fairplay','index.php?page=Thread&postID=97177#post97177']Kompliment Ali Bengali, die Gegenstände sehen alle (ohne Ausnahme) wirklich gut aus, mit Liebe zum Detail mühsam, sorgfältig erstellt. :)[/quote]Ja, da haben die Grafiker von RadonLabs für Drakensang saubere Arbeit geleistet!

Ich möchte natürlich deinen Anteil an der Arbeit sicher nicht schmälern, Ali Bengali - aber Ehre doch bitte allen, denen sie gebührt. Ich finde es sehr cool, dass du dir diese Mühe gemacht hast. Das inspiriert auch, da selbst ein bisschen zu basteln. Aber was ich nicht in Ordnung finde ist, sich irgendwo Bilder zusammenzusuchen, die andere erstellt haben, und die dann nicht weiter zu kreditieren als mit "irgendwo aus dem Internet". Ich mein man kann doch dann schon mal ein bisschen recherchieren wo die herkommen, und das auch angeben.
Das wäre einfach nur fair.
Sternenschweif HD Debug Mode aktivieren:
"Realms of Arkania: Star Trail" in Steam Bibliothek > Rechtsklick > Eigenschaften > Allgemein > Startoptionen festlegen > -debug eingeben > OK > im Spiel: F11

#17
Da bin ich -nahezu- völlig bei dir, Hühnergott.

Mit der Einschränkung, dass eben diese Quellenangabe hier im Thread bereits steht. Wenn auch nicht in der von dir erwarteten ausführlichen Form, die in meinen Augen hier etwas über's Ziel hinaus schießt. Diese hätte ich mit SICHERHEIT gewählt, hätte ich die Erlaubnis der Urheber und die Absicht, deren Werke in Form einer Mod zu teilen. Da das unrealistisch ist und ich die verwendeten Assets bis auf diesen einen Screenshot ausschließlich für mich selbst nutze - und das in diesem Kontext zudem nur ein Anwendungsbeispiel sein soll für Interessierte Bastler, habe ich auf eine komplette Liste verzichtet. Asche auf mein Haupt. Aber nur ein bisschen...

#18
Das Problem bei Beiträgen, die Bilder enthalten, wird einfach sein, dass Leute sich nur die Bilder angucken und den dazugehörigen Text gar nicht richtig lesen - und aus diesem Grund auch die Quellenangaben übersehen. Zumindest hatte ich diesen Eindruck beim Lesen einiger Beiträge hier. ;)
Sternenschweif HD Debug Mode aktivieren:
"Realms of Arkania: Star Trail" in Steam Bibliothek > Rechtsklick > Eigenschaften > Allgemein > Startoptionen festlegen > -debug eingeben > OK > im Spiel: F11

#19
Hühnergott, da fühle ich mich von dir angesprochen, dein Eindruck hat dich nicht getäuscht. Es stimmt, das mein Beitrag Nr. 15 unpräzise formuliert ist bzw. ein zweiter Satz zur Klarstellung fehlt. Die Bilder haben hauptsächlich andere erstellt, trotz der vielen (guten) Arbeit (auch Änderungen) von Ali Bengali. :)
Ich will vernünftig (möglichst bugfrei :D ) spielen. Gewinnen ist auf Dauer doch irgendwie schöner als (ständig) verlieren. ;)

#20
Mit "disunity" geht anscheinend das entpacken auch (falls wer ne alternative sucht, evtl. besser für mac/linux ohne wine gedöhns), neu packen evtl. auch, hab noch nicht viel rumprobiert https://github.com/ata4/disunity/releases, siehe Bilder

(hab mal zum testen resources.assets enpackt und erhalte sound, dds, shader und obj dateien)
Dateianhänge
Bildschirmfoto28_disunity4.png
Bildschirmfoto28_disunity4.png (431.48 KiB) 14252 mal betrachtet
Bildschirmfoto28_disunity3.png
Bildschirmfoto28_disunity3.png (829.68 KiB) 14225 mal betrachtet
Bildschirmfoto28_disunity2.png
Bildschirmfoto28_disunity2.png (879.51 KiB) 14224 mal betrachtet
Bildschirmfoto28_disunity1.png
Bildschirmfoto28_disunity1.png (764.26 KiB) 14282 mal betrachtet

#21
sorry für doppelpost aber funktioniert leider nicht richtig :( (manches gibt einen fehler beim entpacken und neu gepackt funktioniert nicht. Spiel stürzt ab, vmtl. wegen den fehlern beim entpacken).
evtl. geht eine spätere version

#22
@ archftw:
Interessant.
Ähnliche Probleme hatte ich mit dem alten "Unity Asstes Explorer". Fehlermeldungen beim Wiedereinfügen bearbeiteter Texturen in die asset-Dateien.

Als ich das das erste mal vor Monaten gemacht habe, hat es komischerweise geklappt. Allerdings nur im ersten Schritt... Wie ich das damals angestellt habe weiss ich leider nicht mehr genau. Beim ersten Start mit der bearbeiteten Datei lief auch alles - ich hatte das Banner des Travia-Tempels ersetzt - aber nach Beenden und beim nächsten Start des Spiels stürzte es immer ab mit Fehlermeldung, die nur eine komplette Neuinstallation behob. Nach... mehreren Versuchen gefolgt von Neuinstallationen gab ich entnerft mit diesem Tool auf.

Um so glücklicher war ich, als ich kürzlich den tollen "Unity Asset Editor" fand. :) Den empfehle ich daher auch, den Erfahrungen mit den 3 Tools gemäß, jedem, der sich mal am Basteln versuchen will.

#23
Bei mir ist das leider etwas zickig, deshalb hab ich nach einer alternative gesucht

bekomm ab und an diesen fehler, wo ich mir aber auch gut vorstellen kann das es an meinem wine verhau liegt (mehrere sachen drin installiert), vll. versuch ichs mal mit einem "sauberen" wine

[spoiler]

Unhandled exception: page fault on write access to 0x00000100 in 32-bit code (0xf7534e13).
Register dump:
CS:0023 SS:002b DS:002b ES:002b FS:0063 GS:006b
EIP:f7534e13 ESP:0033da58 EBP:0033da98 EFLAGS:00010283( R- -- I S - - -C)
EAX:003a539a EBX:f7534e10 ECX:006f006e EDX:0000010e
ESI:00000007 EDI:0033dc44
Stack dump:
0x0033da58: 7e590000 7e5558c5 00000100 003a538c
0x0033da68: 0000000e 00000000 00000100 7e54f076
0x0033da78: 0033daa0 0000000e 00000000 7e555896
0x0033da88: 0033dab0 7e590000 003a539a 003a5398
0x0033da98: 0033dbe8 7e559de1 0033dac0 7e590000
0x0033daa8: 0033dbe8 7e559de1 0033dc44 00000007
Backtrace:
=>0 0xf7534e13 __memcpy_ssse3_rep+0xcb3() in libc.so.6 (0x0033da98)
1 0x7e5558c5 in msvcr90 (+0x658c4) (0x0033da98)
2 0x7e559de1 in msvcr90 (+0x69de0) (0x0033dbe8)
3 0x7e55db05 MSVCRT_vsnwprintf_l+0x64() in msvcr90 (0x0033dc68)
4 0x003a2798 in modcreator (+0x2797) (0x003a7628)
0xf7534e13 __memcpy_ssse3_rep+0xcb3 in libc.so.6: movl %ecx,0xfffffff2(%edx)
Modules:
Module Address Debug info Name (81 modules)
blablabla
Threads:
process tid prio (all id:s are in hex)
0000000e services.exe
0000001d 0
0000001c 0
00000014 0
00000010 0
0000000f 0
00000012 winedevice.exe
0000001b 0
00000018 0
00000017 0
00000013 0
00000019 plugplay.exe
0000001f 0
0000001e 0
0000001a 0
00000027 (D) Z:\home\mv\Datengrab\Downloads\UAE_0_2.1\UAE\Unity Asset Editor.exe
0000002d 0
0000002c 0
00000028 0 <==
00000029 explorer.exe
0000002b 0
0000002a 0
System information:
Wine build: wine-1.7.25
Platform: i386
Host system: Linux
Host version: 3.16.1-1-MANJARO
[/spoiler]

Mit was kann ich denn die extrahierten Dateien eigenltich bearbeiten ? (bekomme so "Unity Raw Asset Data" .data Dateien), mit dem Unity Editor ?

#24
Huh das sind Hieroglyphen für mich. :)

Wenn du eine asset-Datei im Editor offen hast, kannst du die Inhalte nach Typ filtern. Dann kannst du besser sondieren, weil Texturen und Audios z.B. besser / schneller auffindbar sind, in den zum Teil doch ziemlich vollgepackten asset-Dateien. Bzw. manche sind sehr voll mit Assets, andere wiederum fast leer.

Der Unity Asset Editor ist ja noch in einem recht frühen Entwicklungszustand, aber Texturen und Audio-Files kann er bisher ziemlich zuverlässig extrahieren und nach bearbeiten auch wieder einfügen. Du musst bei rein wie beim raus allerdings auf das richtige Format achten. Beim Extrahieren kannst du beim dem Dialog, wo du festlegst, wohin die ausgweählte Asset gespeichert werden soll, das Ausgabeformat wählen. Bei einer Textur also das dds-Format. Wenn du dort keine Auswahl triffst, dann wird die Asset als .data-Datei exportiert, wie du es beschreibst.

Wenn du eine Textur oder ein Audio-File im Editor anklickst, bekommst du auch ne Info zu deren Format. Ist irgendwo im Vorschaufenster des Editors abgebildet. Die Audios sind zumeist im Ogg Vorbis Format zu exportieren. Manche Sounds sind allerdings auch wav.-Dateien. Die müssen nach Export und Bearbeitung auch wieder im jeweils individuell richtigen Format wieder importiert werden, sonst funktionieren sie nicht im Spiel. Bei den Sounds ist das nicht schlimm - du hörst den betreffenden Sound dann eben nicht im Spiel und weisst, du hast vermutlich das falsche Format gewählt. Dann einfach mal ein .wav aus dem .ogg machen und nochmal probieren. Oder umgekehrt.

mp3 Dateien sind mir bisher noch nicht begegnet. Allerdings habe ich bisher beim Versuch die Spielmusik zu entpacken immer einen Absturz des Editors. Woran das liegt habe ich noch nicht herausfinden können. Laut Editor sind das auch .ogg-Files. Vielleicht ist es die Tracklänge oder Dateigröße, mit der der Editor momentan noch nicht klar kommt.

Texturen kannst du nach Export ins dds-Format wie gewohnt bearbeiten. Den Screenshots oben nach zu urteilen hast du ja Gimp. Ich bevorzuge "Paint.net". Der Funktionsumfang ist (vermutlich) geringer, dafür ist es super easy zu benutzen. Für Sounds empfehle ich das Freeware Tool "Audacity".

Hoffe das hilft dir etwas weiter. Modell-Dateien sind mit dem Unity Asset Editor momentan wohl noch nicht exportierbar - aber wenn ich das richtig gelesen habe, dann werkelt der Autor auch daran bereits. Also das Tool wird mit etwas Glück eher besser und mächtiger als schlechter. :)

#25
wiegesagt ich hab leider kein windows und den Editor bekomme ich bisher nicht richtig zum laufen, hab bisher weiter mit diesem disunity rumgespielt (vorteil davon evtl, es kann die torkil.unity3d entpacken, geht glaub ich mit den anderen beiden bisher genannten noch nicht) und könnte es neu packen (allerdings ist die dateigröße minimal unterschiedlich:

-rw-r--r-- 1 mv users 492734268 14.09.2014 10:33 torkil.unity3d
-rwxr-xr-x 1 mv users 492734276 19.08.2014 11:01 torkil.unity3d.bak*
bak ist die originale datei).

Egal, worauf ich eigentlich hinaus will, falls jemand mit den orginalen 3d modellen rumspielen möchte, diese sind anscheinend (zumindest teilweise) der mesh type und kann mit z.b. blender (kostenlos) geöffnet und verändert werden.
Dateianhänge
Bildschirmfoto29_blender.png
Bildschirmfoto29_blender.png (229.61 KiB) 14272 mal betrachtet

#27
Hat jemand von Euch zufällig in den Ressourcen schon eine Textur für die "villagers" entdeckt, also die ganz normalen Thorwaler mit gestreiften Hosen, die in der Stadt rumlaufen? Ich würde auch gerne mal ein wenig rumbasteln, aber gerade die habe ich bisher nicht ausfindig machen können.
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#29
Hm, aber zB die Textur der rotweiß gestreiften Hose müsste sich doch irgendwo finden lassen, oder? Daran bin ich nämlich gerade gescheitert. :D (ich geh davon aus dass die in irgendeinem "Set" enthalten ist)
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#30
Wir haben dafür natürlich Textursets, nur die Zusammenstellung und Verwendung verschiedener Textursets ist zufallsgesteuert. Theoretisch müsste die im sharedassets3 oder 4 drin sein.
Firefox ist immer schuld :)
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