#31
[quote='Ali Bengali','index.php?page=Thread&postID=122301#post122301']Sorry für den Doppelpost.[/quote]
Absolut kein Problem. Ich bin eh dafür, lieber einen neuen Beitrag zu eröffnen, als einen älteren Beitrag zu editieren. Wir sind hier so fix im Forum unterwegs, das zumindest ich, Edits nicht mitbekomme. :)

Ansonsten eine schöne Idee mit dem Ork und gefallen tut er mir auch, da du etwas gefunden hast, was der Ork tragen kann. Es wird zwar noch Orkrüstung in Zukunft dazukommen, aber das wäre auf jeden fall schon mal eine Alternative.

Aber die Datei können wir nicht offiziell verwenden. Ihr könnt das natürlich untereinander tun, aber es gibt beim Erstellen von Personen und Gegnern einen unterschied, wie man sie anlegt. Das was du unter "Save/Load" machst, gilt immer nur für eine feste Person, also so, wie du sie dir gerade erstellt hast. D.h., diese verwenden wir nur bei Einzelcharakteren, so das wir diese Datei z.B. nur bei Thurazz verwenden könnten.

Aber du siehst da noch den Reiter "Template". Ein Template ist eine Generierung von mehreren Chars des gleichen Typs. z.B. findest du hier "humanmalebarkeeper". Jedesmal, wenn du da auf die Taste "Recreate" drückst, erschaffst du sozusagen einen neuen Tavernenwirt. D.h., im xml werden hier die Grundrasse und das Geschlecht bestimmt und dann festgelegt, was ein Wirt alles so tragen könnte. Du kannst dir die XML-Datei ja mal anschauen. Durch dieses eine Template gibt es also eine Vielzahl von Wirten, die das Spiel automatisch erstellt.

Die ganzen Chardateien findest du im Verzeichnis _data/chardef und du kannst sie ganz normal mit Notepad++ öffnen. Die Dateien für die Einzelcharaktere sind schwer zu lesen, diese erstellst du also am besten im Editor selbst. Die Templates selbst haben template_ vorneanstehen, aber auch temple_ sind Templates. Diese kannst du dann schon besser lesen, um sie zu editieren. Dazu suchst du dir dann im CharEditor die Sachen raus, wie sie heißen und trägst sie einfach in das Template ein.

Wie aber gerade erwähnt, gibst du bei einem Template auch die Rasse an. Diese wird in einem Grundtemplate festgehalten. Bei Menschen ist es humanmale und humanfemale. Hier werden all die Grunddaten eingetragen, wie du die Grundrasse haben willst. Das machst du nur einmal und hast somit die Grundrasse festgelegt. Mit den ganzen anderen Templates, wie bei humanmalebarkeeper wird dann nur noch auf die Grunddatei verwiesen und dann die Kleidung bestimmt. D.h., bei Templates kümmerst du dich eigentlich nur noch um die Kleidung, da das Grundtemplate dazu schon steht.

Schau dir das einfach mal an. Ist einfacher zu verstehen, wenn man es auch gleichzeitig sieht.

Was jetzt den Ork betrifft, damit im Kampf nicht jeder Ork gleich aussieht, braucht man ein Template. Das orcmale und orcmalestrong sind unsere Grundtemplates, da wir noch keine Ausrüstung für den Ork haben. Hätten wir jetzt Ausrüstung, so würden wir das z.B. in einem template_orkfighter und template_orcarcher festhalten. Denn den Ork selbst bräuchten wir nicht mehr zu erstellen, da er ja schon in orcmale festgehalten ist.

Ich hoffe, ich konnte etwas Licht in die Anwendung der festen Personen und der Templates bringen. :)

Hier noch der Wiki-Link zum Thema: http://wiki.sternenschweif.com/index.ph ... r_Template
Zuletzt geändert von Lares am 16. Nov 2016, 00:02, insgesamt 4-mal geändert.

#33
Danke eurch für das Feedback zum Ork! :)

Der trägt Northern Leather Pants und Gloves und Fighter's Boots. Ich habe nicht nur die Haut- / Fellfarbe verändert, sondern auch die Körpergröße und Proportionen angepasst.

Danke für die Tipps in Sachen Template, habe mir das gerade schon mal kurz angeschaut und werde das morgen mal mit den Orks testen. :) Da gibt es übrigens schon templates für Orks in leichter und schwerer Rüstung. Kommt da trotzdem noch spezielle Orkrüstung dazu, oder ist es bereits das, was ihr meintet?

#34
[quote='Ali Bengali','index.php?page=Thread&postID=122387#post122387']Da gibt es übrigens schon templates für Orks in leichter und schwerer Rüstung.[/quote]
Das sind nur Platzhalter. Also noch nicht in gebrauch. :)

#36
Ich bin gerade dabei, nach Lares hilfreichen Tipps und unter Konsultation der (toll ausführlichen) Wiki-Anleitung am Ork-Template "template_orcnoarmor" zu basteln, um das an meinen veränderten Ork anzupassen und auf dieser Basis eine Bandbreite für die Generierung von Orks nach meinem Geschmack zu definieren.

Offenbar fungiert der Ork, den ich schon ersetzt hatte (orcmale.dsa2ava) als "base" für das Template, wenn ich das richtig sehe. Mit ist es auch gelungen, durch bearbeiten der "template_orcnoarmor.dsa2temp" im Notepad die Hose, Handschuhe und Schuhe hinzuzufügen. Allerdings stieß ich dann gleich auf mehrere Probleme:

1.) Durch einen offenbar bestehenden Bug verändert sich beim Bearbeiten udn Abspeichern von "orcmale.dsa2ava" die Rasse immer von "Ork" zu "Elf männlich". Das führt zu Unterschieden zwischen meinem Ork im Reiter "SaveLoad" im Editor und dem Template-Ork. Da ich bei Ersterem offenbar die "Ork Underwear" als Accessoire ausgewählt habe, sich dann aber durch den Bug dessen Rasse auf Elf veränderte, den man eigentlich vom Editor her gar nicht mit diesem Accessoire ausrüsten kann, erscheint beim Template-Ork statt dem Accessoire eine transparente Stelle am Bauch (siehe Screenshot 1) weil die Underwear nicht übernommen wird. Per Notepad konnte ich dem Template aber die Underwear trotzdem zuordnen:


NorthernLeather Pants
Ork Underwear


Allerdings erscheint nicht beides zusammen am Template-Ork, sondern nur entweder die Hose, oder die Underwear ( siehe Screenshot 2).


2.) Mir scheint, man kann beim Ork eigentlich gar nicht die Fell/Hautfarbe verändern. Ist dem so? Offenbar konnte ich zuvor die Haut/Fellfarbe meines Orks nur ändern, weil er durch den Bug seine Rasse zum Elfen verändert hat, kann das sein? Jedenfalls habe ich es per Notepad im Template nicht hinbekommen und wenn ich die Hautfarbe des Template-Ork im Editor verändern will, geht das nicht - bei anderen Templates, Zwerge, Elfen, etc, geht das aber.

Also um das hier erstmal abzuschließen: Die Rasse switcht bei Nicht-Template-Ork immer von Ork zu Elf und das hat einige Nebenwirkungen. Nicht nur negative. Immerhin erweitern sich bei dem... komischen Elfenork einige Gestaltungsmöglichkeiten. :D Aber das führt zu Konflikten mit den Ork-Templates.

Puh... ich hofe das hier ist halbwegs verständlich. Habe mich jedenfalls bemüht!
Dateianhänge
02.png
02.png (2.08 MiB) 13906 mal betrachtet
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01.png (2.1 MiB) 13912 mal betrachtet

#37
Ich kann Orkhaut/Orkpelz auch nicht umfärben, wenn ich ein Template lade. Sonst gehts.

Die unsichtbaren Körperteile konnte ich auch provozieren, dazu schreibe ich gleich auch mal einen Bug.

Wärst du so nett, deine Screenshots als jpg abzuspeichern und hier anzuhängen, ali Bengali? Die PNGs sind doch etwas unnötig groß. :)
Sternenschweif HD Debug Mode aktivieren:
"Realms of Arkania: Star Trail" in Steam Bibliothek > Rechtsklick > Eigenschaften > Allgemein > Startoptionen festlegen > -debug eingeben > OK > im Spiel: F11

#38
Ich weiß auch direkt, wo dein Problem liegt, Ali. :)

Dein orcmale ist kein Template sondern durch Save/Load entstandener Einzelchar. Diese Dateien editieren wir nicht, sondern Einzelchars erstellen wir im CharEditor selbst. Und jedesmal, wenn du deinen Save/Load-Ork aufrufst, kommt genau derselbe, da du ihn so als Einzelchar abgespeichert hast.

Du benötigst für den Ork selbst auch erst mal ein Template, damit beim Laden dieser Datei jedesmal ein neuer Ork entsteht. Schau dir mal im Verzeichnis chardef unser orcmale im Notepad++ an, dann wirst du es direkt verstehen. Vorausgesetzt du hast da jetzt nicht mit deinen orcmale unseren orcmale überschrieben, dann gib bescheid und ich hänge die Datei für dich an.

Im orcmale Template gibst du ohne Kleidung alles an, wie dein Ork aussehen soll. Hier kannst du also alles eintragen/anpassen, wie du ihn haben möchtest (dick, breit, dünn, lang, etc). Ist dieses Template fertig, steht dein Grundork ohne Assrüstung. Deswegen nennen wir es bei einer Rasse auch das Grundtemplate der Rasse. Wenn du dieses Template nun im CharEditor über "Template" lädst, etsteht jedesmal ein anderer Ork, aber mit den Werten bzw. der Range wie du sie angegeben hast.

Nun erstellst du ein neues Template, wie z.B. template_orcnoarmor. Hier verweist du oben bei orcmale auf dein Grundtemplate des Orks. Dann fügst du hier nur noch die Ausrüstung hinzu. Wenn du jetzt im CharEditor bei "Template" dein template_orcnoarmor lädst, kommt jedesmal ein neuer Ork, wie du ihn bei orcmale angelegt hast und zusätzlich erhält er noch die Ausrüstung, die du für ihn ausgesucht hast.

Als Beispiel kannst du auch mal das Grundtemplate der männlichen Menschen dir anschauen: humanmale
Und dann all die Templates, die darauf aufbauen (also alles Ausrüstungstemplates sind): humanmalemerchant, template_thorwalera oder temple_travia_m

Übrigens, ich habe heute versucht herauszufinden, wie du das getrickst hast, das beim fehlenden Bauchbereich da dieser Gürtel ist. Das es einfach nur die Unterhose war, darauf wäre ich ja nie gekommen. Du Trickser. :D

#39
Vielen Dank für deine schnelle und ausführliche Antwort und die Tipps, Lares! :)
Ich muss mir das erstmal alles auf der Zunge zergehen lassen. :D Und dann versuch ich mich nochmal dran.

Allerdings bleibt der Bug, dass per SaveLoad erstellte Orks nicht mit der Rasse "Ork", sondern als "Elf" gespeichert werden. Das dürfte dann ja auch beim Template-Bau zu Konflikten führen, weil die beiden Rassen teils mit unterschiedlicher Rüstung, Kleidung und Accessoires ausgestattet werden können.

Und die Hautfarbe lässt sich beim Template-Ork nicht im Editor verändern. Da das bei anderen Rassen geht, scheint mir das auch ein Bug zu sein, den Hühnergott bestätigt hat.

#41
[quote='Ali Bengali','index.php?page=Thread&postID=122560#post122560']Allerdings bleibt der Bug, dass per SaveLoad erstellte Orks nicht mit der Rasse "Ork", sondern als "Elf" gespeichert werden.[/quote]
Es wäre schön, wenn du dazu einen Bugreport unter Bugs erstellen könntest. :)

[quote='Ali Bengali','index.php?page=Thread&postID=122560#post122560']Und die Hautfarbe lässt sich beim Template-Ork nicht im Editor verändern.[/quote]
Auch hier wäre es schön, wenn du einen Bugreport unter Bugs erstellen könntest. :)

[quote='Yuan DeLazar','index.php?page=Thread&postID=122562#post122562']Gibt es überhaupt eine Möglichkeit, Templates über den Chareditor zu bearbeiten/erstellen?[/quote]
Nein, Templates können nur gecoded werden. :)

#43
[quote='Hindro','index.php?page=Thread&postID=122569#post122569']Manche Avatare enden auf _lar oder _lun hat das eine bedeutung?[/quote]
Das sind Chars, die wir zu Beginn erstellt hatten, als der CharEditor geboren wurde. Also eher ältere Char-Dateien. lun steht für lunatic und lar für Lares. Damit haben wir damals gekennzeichnet, wer was erstellt hat. Mehr nicht, das waren also unsere ersten Gehversuche mit dem CharEditor. :D

#45
[quote='Lares','index.php?page=Thread&postID=122566#post122566']Auch hier wäre es schön, wenn du einen Bugreport unter Bugs erstellen könntest. :)[/quote]

Erledigt. :)

#47
Hi! :)

Ich habe soeben dank Lares Instruktionen (nochmals danke an dieser Stelle!) und dem Wiki-Eintrag ein richtiges Basis-Template nach meinem Ork-Entwurf erstellt. Die Orks ändern jetzt also in einem gewissen Rahmen ihr Äußeres in puncto Körperbau, Hautfarbe, Haarfarbe und Haarstil (zwei Haarstile sind gut kompatibel). Mir gefällts super so! :)

Ich habe ebenso das orcnoarmor-Template angepasst, so dass Orks ohne Rüstung jetzt die Kleidung tragen (Hose, Stiefel, Bracer, Oberkörperfell, sonst freier Torso), wie mein bereits auf Bildern geposteter Ork, der für das Ganze auch diesmal die Vorlage war.

Ich hoffe das Template und die Varianz gefällt euch. Vielleicht ja sogar so gut, dass ihr das noch in ein Update aufnehmen wollt.

Die Templates für den Ork in leichter und schwerer Rüstung habe ich noch nicht editiert, da dieser noch nicht im Spiel vorkommt, wenn ich das richtig verstanden habe. Natürlich beziehen auch die beiden schon jetzt ihr Aussehen aus dem neuen Basis-Template.

Dis Rüstung der beiden werde ich noch bearbeiten.Habe schon ein paar Ideen.


EDIT: Und wenn's die Arbeit nicht ins Spiel schafft, kann sich jeder den es interessiert ganz einfach die angehängte Datei runterladen und die neuen Orks ins eigene Spiel kopieren. Die Templates liegen in Ordnern, die den Dateipfaden entsprechen, in denen Schweif installiert ist. Also ist ein Austausch ganz leicht. Viel Spaß!
Zuletzt geändert von Ali Bengali am 19. Nov 2016, 18:20, insgesamt 5-mal geändert.
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Ork.png
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Ork-Template_Data.rar
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#48
So, jetzt hatte ich endlich mal was Zeit, um mir deine Ork-Templates in Ruhe anzuschauen. Gefällt mir alles sehr gut, besonders, das es nun einen Ork mit Kleidung gibt. So hat man einen Ersatz, bis die richtige Orkkleidung ihren Weg ins Spiel findet, obwohl ich mir auch in deiner Variante einige zusätzliche Orks im Spiel vorstellen kann. :)

Meine Anmerkungen zu deinen Templates packe ich mal in einen Spoiler, da es hier doch ein paar Sachen zu berücksichtigen gibt.

[spoiler]Deine Orks wirken manchmal recht unförmig. Das liegt daran, das du zu weite Ranges (Zahlenabstände) nimmst. Gerade im Template dürfen die Ranges nicht so weit auseinanderliegen, ansonsten bekommst du einen großen Oberbau aber einen kleinen Unterbau, oder großen Oberbau und dünne Arme und das sieht komisch aus. In deinem Template hast du z.B. folgendes:






Damit keine unförmige Person entsteht, sollte es so eigentlich so lauten:






Aber wie du siehst, sind hier noch die Ranges viel zu weit auseinander. Um Unförmigkeiten zu vermeiden sind in meinen Augen Maximal 20 Punkte Differenz erlaubt. Also so:






Oder so:






Und du hast in deinem Code sogar 30-80 angewendet. Durch diese 50 Punkte Spanne kann z.B. die Beinlänge den minimalen Wert abbekommt und der Oberkörper den Maximalen, so dass es dann zu unrealistisch wird. Hier solltest du dann schauen, das du die Werte dementsprechend anpasst. Es könnte auch so aussehens






und beim Laden des Templates im CharEditor siehst du dann, ob auch alles gut zusammenpasst. Diese 4 Werte, die ich aus deinem Template rausgepickt habe, sind nur Beispiele, natürlich solltest du das bei allen Werten überprüfen und gegebenfalls anpassen.

Mit den Zahlen musst du ein wenig experimentieren und die Range gering halten. Du wirst aber auch merken, das du bei manchen Teilen auch größere Ranges nehmen kannst. Du solltest dir dabei nur im Hinterkopf behalten, ob es Einfluß auf andere Körperteile haben kann. Bei dem obigen Beispiel wäre eine große Range bei Unter- und Oberkörper eher unpassend, da beides zusammen gehört. Währen im Gesicht die unterschiedlichen Ranges nicht so auffallen werden. Und letztendlich siehst du dann ja im CharEditor beim Laden des Templates, was für Ergebnisse dabei herauskommen.

Da es noch ein Problem mit Legsize gibt, solltest du die bei 50% einstellen, also so:



Denn das Verkleinern oder Vergrößern der Legsize beeinflusst zurzeit noch die Größe des Avatars. Stellst du die Legsize z.B. niedrig ein, bekommst du dann eher einen Zwergenork, obwohl du bei seiner Größe 175-195 eingestellt hast.

Ansonsten solltest du bedenken, das es um das Grundtemplate geht, worauf deine ganzen anderen Templates aufbauen. Natürlich gibt es auch dicke, kleine, verkrüppelte, etc. Orks, aber die werden mit den Ausrüstungstemplates bestimmt. Bevor ich aber hier jetzt noch die nächste Sache ausführlich aufliste, lasse ich dich erst mal dein Grundtemplate machen. Natürlich sind das alles nur Ratschläge. Willst du die Orks so haben, wie sie jetzt durch dein Template erstellt werden, ist das natürlich vollkommen in Ordnung. :)

Und am Ausrüstungstemplate brauchst du nichts mehr zu tun, denn das greift ja auf dein Grundtemplate zu. Das ist also schon fix und fertig. Das ist eben das schöne an einem Grundtemplate. Hast du z.B. 10 Ausrüstungstemplates und willst aber jetzt, das der Ork etwas anders aussieht, brauchst du nur das Grundtemplate anzupassen. Da alle Ausrüstungstemplates auf das Grundtemplate zurückgreifen, stellt jedes automatisch den Ork her, den du von Grundauf bestimmt hast.[/spoiler]
Zuletzt geändert von Lares am 20. Nov 2016, 01:08, insgesamt 1-mal geändert.

#49
Vielen Dank für deine ausführlichen Tipps! :)

Ich bin gerade dabei, das Template zu überarbeiten und geschmeidigere Bandbreiten einzustellen.

Dabei ist mir aufgefallen, dass gestern offenbar das "template_orcnoarmor.dsa2temp" gepatcht wurde (und noch ein paar andere). Allerdings hat sich da bei euch ein Fehler eingeschlichen. Und zwar hat der Ork jetzt den unsichtbaren Bauch und das falsche Fell obenrum. Es fehlt die Ork Underwear als Accessoire sowie das Ork Fur Upper. So wäre es korrekt:


Ork Underwear


OrkFur Upper


bei euch im Template liest es sich aber so:


NorthernLeather BootFur


NorthernLeather BackFur


Das kann man natürlich kombinieren, aber die Ork Underwear braucht ihr, damit der Bauch nicht transparent fehlt. Das pasiert nämlich, wenn man den Ork mit NorthernLeather Pants ausstattet.

#51
[quote='Ali Bengali','index.php?page=Thread&postID=122820#post122820']Dabei ist mir aufgefallen, dass gestern offenbar das "template_orcnoarmor.dsa2temp" gepatcht wurde (und noch ein paar andere). Allerdings hat sich da bei euch ein Fehler eingeschlichen.[/quote]
Das Template ist noch nicht in Benutzung. Damit habe ich nur weiter experimentiert gehabt. Ich wollte ja herausfinden, wie du das gemacht hast und es war der Tag, als ich in deinem Thema erfahren hatte, das du dafür die Unterhose verwendest. :D

Dennoch Danke für den Hinweis. :)

#52
[quote='Lares','index.php?page=Thread&postID=122844#post122844']Das Template ist noch nicht in Benutzung.[/quote]

Aah das erklärt einiges. :D
Ich habe mich nämlich schon gewundert, warum meine Änderungen in diesem Template es nicht auch in mein Spiel schafften. Ich dachte bisher, daraus würden die Orks im SPiel bereits generiert. Aber die stammen bisher ausschließlich vom "orcmale" und "orkmalestrong" NPC aus dem Reiter LoadSave, korrekt?

Ich arbeite gerade noch am "template_orcheavyarmor". Das "template_orclightarmor" hab ich schon fertig. Wenn ich mit den Templates durch bin, häng ich sie hier am. Vielleicht taugen die ja aus Zwischenlösung, bis es richtige Orkrüstungen gibt. Oder zumindest als Anschauungsmaterial dafür, wie ihr es besser oder anders macht. :) Mir macht die Bastelei in jedem Fall sehr viel Spass!

#54
Ja korrekt. Ich hatte die Templates ja anfänglich gegen statische NPC ersetzt, daher mein Irrtum.

orcmale ist ja das Basistemplate für orcnoarmor, orclightarmor und orcheavyarmor. Mittlerweile habe ich für orcmale auch ein schönes Template, das im Editor korrekt arbeitet und bei jedem KLick auf "recreate" eine Orkvariation im festgelegten Rahmen kreiert - allerdings habe ich den Eindruck, dass es dennoch immer nur ein Standardork ins Spiel schafft - ohne die im Template festgelegten Variationen... Habt Ihr eine Idee, woran das liegen kann?

Ich hänge es mal an - und auch gleich mein neues Template für den Ork in leichter Rüstung.
Das Basis-Template habe ich übrigens nach Lares' Empfehlungen überarbeitet.
Dateianhänge
Ork in leichter Rüstung.png
Ork in leichter Rüstung.png (2.02 MiB) 13925 mal betrachtet
Ork Template.rar
(3.1 KiB) 202-mal heruntergeladen

#55
[quote='Ali Bengali','index.php?page=Thread&postID=122854#post122854']Mittlerweile habe ich für orcmale auch ein schönes Template, das im Editor korrekt arbeitet und bei jedem KLick auf "recreate" eine Orkvariation im festgelegten Rahmen kreiert - allerdings habe ich den Eindruck, dass es dennoch immer nur ein Standardork ins Spiel schafft - ohne die im Template festgelegten Variationen...[/quote]
Wie genau meinst du das, das es nur ein Standardork ins Spiel schafft?

Wie bindest du denn die Orks ins Spiel ein bzw. die Templates? Oder ersetzt du nur die existierenden Templates mit deinen Templates? Wo im Spiel schaust du dir dann deine Orks an?

#56
Falls Du einen einzelnen Avatar unter dem gleichen Namen wie das Template gespeichert hast, wird glaube ich immer der explizite Char genommen, statt das template.

#57
Ja genau, ich ersetze die Standard-Templates mit den überarbeiteten.

Im Editor klappt das auch wie gewünscht, dass beim jedem Druck auf "Recreate" das jeweilige Template Variationen erstellt. Wenn ich im Spiel den Orks aber im Kampf begegne, die über das Basis-Template "orcmale.dsa2temp" generiert werden, scheint genau diese Variation zu fehlen. Alle generierten Orks scheinen dort gleich auszusehen. Statur, Haarestil, Fellfarbe, etc. Kann natürlich auch lediglich außerordentlich großer Zufall sein - aber ich glaube nicht an diese These. :)

Ich bin den Orks bisher in 3 Kämpfen wiederholt begegnet. Rondra-Geweihte verteidigen nach Verlassen Kvirasims, Nachtlager-Überall und Orkpatroullie auf der Straße.

EDIT: Aaah - das kann es sein, danke Mordbrenner - ich teste das gleich mal! Müsste noch den alten statischen NPC-Ork, den ich zuallererst gebaut habe im Ordner unter eigene Dokumente etc. drin haben.
Zuletzt geändert von Ali Bengali am 20. Nov 2016, 16:57, insgesamt 2-mal geändert.

#58
[quote='Mordbrenner','index.php?page=Thread&postID=122879#post122879']Falls Du einen einzelnen Avatar unter dem gleichen Namen wie das Template gespeichert hast, wird glaube ich immer der explizite Char genommen, statt das template.[/quote]
Das kann sein, daher, Ali, die orcmale.dsa2ava aus dem chardef Verzeichnis entfernen, so das es nur noch orcmale.dsa2temp in dem Verzeichnis gibt. Hier sollte kein Name gleich sein, sondern immer unterschiedlich lauten. :)

#59
[quote='Mordbrenner','index.php?page=Thread&postID=122879#post122879']Falls Du einen einzelnen Avatar unter dem gleichen Namen wie das Template gespeichert hast, wird glaube ich immer der explizite Char genommen, statt das template.[/quote]

Ja, vielen Dank euch beiden - genau das war es! :) Jetzt hab ich die gewünschte Varianz. Gut diesen Mechanismus mit dem Überschreiben zu kennen. Kann ja praktisch sein.

#60
Und jetzt sorgen wir mal dafür, das du deine Kampforks in Rüstung siehst. :)

Wenn du in der monster.xml nach orcmale suchst, findest du all die Orkgegner, die das Template orcmale haben. Das wäre die Zeile:



das char="" gibt an, wie der Orkavatar aussehen soll. Wenn du da jetzt bei allen Orks in der monster.xml anstatt orcmale dein neues Template einträgst, also z.B. template_orcnoarmor, tauchen ab jetzt diese Orks im Kampf auf.
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