SKHD Moddingtool

#1
Hier das Tool, das wir auch intern für die Bearbeitung der Spieldaten verwenden. Es befindet sich in aktiver Entwicklung, von daher ist es aktuell noch "auf eigene Gefahr" hin zu verwenden, funktioniert aber laut Tests im Betabereich bereits recht gut. Die meisten Dinge sind selbsterklärend, den Tab "Minitools" bitte ignorieren, dieser ist rein für interne Zwecke gedacht und kann "komische Sachen" tun - ihr seid gewarnt.
Dateianhänge
SKHDTool_140519.zip
(237.07 KiB) 229-mal heruntergeladen

#5
@Installation: An sich nicht, einfach in einen Ordner entpacken, benötigt wird .Net Framework 4.0.

@Voreingetragene Projektpfade: Dafür gibt es ja die automatische Einstellungsabfrage, wenn etwas nicht klappen sollte. Ich sehe das Moddingtool aufgrund seiner Voraussetzungen nicht als "Tool für jeden Spieler", sondern als Profiwerkzeug für Modder. Wir werden wohl noch etwas "Niederschwelligeres" zur Verfügung stellen, um auch weniger versierten Benutzern das erstellen einfacher Contents wie Straßenbegegnungen und speziellen Hausdialogen zu ermöglichen. Aber das Modding von SKHD ist gelinde gesagt "saumächtig", und wenn da schon jemand von den voreingestellten Pfaden abgeschreckt wird, dann haut ihn das Tool selbst sowieso von den Socken, von daher ist das ein guter Einstieg ;).

#7
Nein. Bei dem Tool musst du dazu Open Module/Create Module auswählen und das Resultat in einen eigenen Ordner unter usermods speichern.
Einfach Dateien verschieben funktioniert nicht, denn die usermod Dateien sind anders aufgebaut.

#9
Ich bin mir da nicht sicher, weil ich noch nie reine Zufallskämpfe gemacht habe. Ich tippe eher nicht.

Wenn sie nicht triggern, versuche mal folgendes:
- add New Event
- ID festlegen
- Type Random
- Script: startBattle("DEINKAMPFNAME");

Im Kampf selbst könnte evtl. noch ein Post-Fight-Script nötig sein (musst Du ausprobieren):

if( battleresult != "victory" ) gameover();

Hoffe, das hilft...
Bild

#10
Wenn du die richtige Nomenklatur beachtest, sollte das so sein. Ein Beispiel: Es gibt camp_town_1 und camp_town_2. Trägst du jetzt einen camp_town_3 ein, so wird dieser automatisch in die "Zufallsliste" mit aufgenommen (gerade getestet).

#18
Hi,

[Quote=Chris]Aber das Modding von SKHD ist gelinde gesagt "saumächtig", und wenn da schon jemand von den voreingestellten Pfaden abgeschreckt wird, dann haut ihn das Tool selbst sowieso von den Socken, von daher ist das ein guter Einstieg ;). [/quote]Dann oute ich mich mal als Dämel vom Dienst :D
Ich kriege das Tool zwar problemlos zum Laufen, in dem ich eben den ersten Pfad auf den Data-Ordner des Spiels einstelle. Und ich kann das Ding nun auch benutzen, allerdings fehlen weiterhin die Bilder für Items und Monster. Die werden über den zweiten und dritten einzustellenden Pfad gekennzeichnet - soweit klar :)
Aber wo liegen die dafür nötigen Dateien/Archive/Resourcen (üblicherweise bei einer Win7-Installation)? Bislang habe ich da nichts gefunden.
Ist wie gesagt für den Betrieb nicht zwingend notwendig, aber im Zweifel gar nicht schlecht, weil man ansonsten immer die Bilder manuell nacharbeiten muss.

Einen spontanen Verbesserungsvorschlag hätte ich für das Tool: Könnte man unter dem Reiter "Text", also dort, wo man Gegenstandstexte etc. einstellt, vielleicht eine Funktion einbauen, dass man gewarnt wird, wenn man die maximale Zeichenanzahl, die im Spiel bei den Beschreibungstexten der Ausrüstung angezeigt wird, überschreitet? Das würde in manchen Fällen eine große Hilfe sein, weil man nicht immer nachtesten muss, ob der Text auch wirklich vollständig angezeigt wird.
Schon klar - es gibt da auch Texte zu Ereignissen oder Dialogen, die wahrscheinlich keine Begrenzung haben. Aber für das Gegenstandsmodding wäre ein kurzes Popup oder ähnliches ganz nett. Von wegen: "Wenn du gerade den Beschreibungstext eines Gegenstands bearbeitest, solltest du darauf achten, dass der Text nur X Zeichen hat. Du hast derzeit bereits Y Zeichen genutzt."

Grüße
Tsadrosch
Meine Mod-Kollektion:
Download: Tsadroschs Ausrüstungskammer (Version: 7 / Release: 02.03.2014)
Download: Tsadroschs Heldentafel (Version: 5 / Release: 03.03.2014)
Download: Tsadroschs und Lexis Räuberlager (Version: 0 / Release: Ausstehend)

#19
[quote='Tsadrosch','index.php?page=Thread&postID=76637#post76637']
Aber wo liegen die dafür nötigen Dateien/Archive/Resourcen (üblicherweise bei einer Win7-Installation)? Bislang habe ich da nichts gefunden. [/quote]
Die liegen in den Assets-Dateien, irgendwie komprimiert oder kompiliert oder sowas in der Art.
Du kannst mal versuchen, die mit dem Unity Assets Explorer (frei downloadbar) zu extrahieren. Ich weiß aber nicht, ob das geht. Ist nur gerade ne Idee.
Bild

#20
Ok, ich habe es ausprobiert. Vorweg: Ist sehr umständlich.

Mit dem Unity Assets Explorer die Datei resources.assets öffnen und extrahieren.
In dem neuen Ordner resources liegen dann tex-Dateien und umgewandelte dds-Dateien.
Die dds-Dateien lassen sich mit Paint.Net öffnen.
Diese dann als PNG speichern. (Zusatz .tex muss weg)
Im Tool den Pfad auf den resources-Ordner legen.

Dann zeigt es die Bilder an.
Bild

#24
Den Unity-Explorer spart ihr euch damit nicht, aber ich personlich finde den Irfanview seit ewigen Zeiten (> 10 Jahre ;)) schon einen der mächtigsten und gleichzeitig kleinsten Bildbetrachter und -konvertierer überhaupt. Einzig mit transparenten PNGs hat er nach wie vor so seine Probleme.

Update: MainData Speicherung von deutschen und englischen Texten gefixt

#25
Hi,

ich hatte das letzte Nacht schon mal auf eigene Faust versucht. Klar: IrfanView ist ein Must-Have, sowieso :)
Ich habe dann aber gleich versucht, übermotiviert wie ich war, die Ressourcen nicht nur zu Entpacken (das geht mit dem Unity Asset Explorer sehr gut, danke für den Tipp, Lunatic!), sondern auch die enthaltenen Bilder (die vom UAE automatisch von TEX in DDS umgewandelt werden) zu bearbeiten und diese dann zurück in TEX zu verwandeln. Auf die Weise könnte ich schon mal mit dem Modding von neuen Bildern bei meiner Ausrüstungskammer-Mod anfangen. Aber Pustekuchen... habe viel herumprobiert, aber es letztlich nicht geschafft, die veränderten DDS-Dateien (die kann man mit GIMP bearbeiten - übrigens noch ein sehr geniales Bildbearbeitungs-Freeware-Programm) wieder in TEX-Dateien umzuwandeln. Und eben das wäre, so wie ich das sehe, nötig, damit man sie dann in der items2b.xml entsprechend bei "image" aufrufen kann. Gleiches gilt wohl für die Gegnerbilder - die man dann auch erweitern/unterscheidbarer machen könnte.

@ Chris: Habt ihr vielleicht ein Tool (oder kennt eines) mit dem man die DDS (oder andere Bilddateien) gezielt in TEX rückverwandeln kann? Das würde enorm helfen.

Grüße
Tsadrosch
Meine Mod-Kollektion:
Download: Tsadroschs Ausrüstungskammer (Version: 7 / Release: 02.03.2014)
Download: Tsadroschs Heldentafel (Version: 5 / Release: 03.03.2014)
Download: Tsadroschs und Lexis Räuberlager (Version: 0 / Release: Ausstehend)

#26
Nö, ist aber auch nicht vorgesehen, lass die Finger von den Resources :). Wir werden noch ein entsprechendes Modding für die Item-Images einbauen, es geht halt nur nicht immer alles gleichzeitig, sorry :).

#27
Klingt nach feinen Entwicklungen in Sachen Modding. Reizt mich sehr, das beizeiten auch mal anzugehen. Allerdings erst dann, wenn ich die Optik im Kampf als (im Vergleich zum Rest des Spiels) würdig genug empfinde, mich wieder SchickHD zuzuwenden. Jedenfalls bietet Modbarkeit ein Riesenpotential, wie spätestens die Elder Scrolls Reihe zeigte. Clever von euch Crafties, diese Möglichkeiten zu schaffen. Und sehr willkommen.

@Tsadrosch:
Das Umwandeln von dds in tex funktioniert definitiv mit dem Unity Explorer. Ich hatte das vor ein Paar Monaten getestet und erfolgreich eine Handvoll umgestaltete Tempel-Banner ins Spiel eingefügt. Da es schon eine Zeit her ist und ich die Assets derzeit nicht installiert habe, kann ich dir leider keine näheren Hinweise geben, aber ich erinnere mich, dass ich anfangs Schwierigkeiten hatte. Das war irgendwie tricky und unintuitiv. Leider bekomme ich den Lösungsweg aus dem Kopf nicht zusammen.

Allerdings trat bei mir im Nachhinein des Einfügens der bearbeiteten Texturen das seltsame Phänomen auf, dass ich das Spiel nicht mehr starten konnte und jedes Mal mit Fehlermedung dastand. Beim ersten Spielstart nach Bearbeitung klappte es noch und ich konnte mein Werk im Spiel bewundern, aber danach nicht mehr. Ich vermute, dass der Prozess des Entpackens und Repackens der recources.assets zu einer Art Korrumpierung geführt hat. Nur Neuinstallation des Spiels half. Natürlich ohne die bearbetete(n) Textur(en).

Diese Erfahrungen beziehen sich natürlich auf eine deutlich frühere Version des Spiels.

#29
craftyfirefox, du hattest mir in dem Komplettlösungs-Thema Mal folgendes vorgeschlagen:

[quote='craftyfirefox']Lares, wenn du es genau wissen möchtest, kannst du das Modding Tool dazu verwenden, dir den exakten Ablauf der Dialoge anzusehen. Damit kannst du sehr genau feststellen, warum da was wie läuft, und es ist *wirklich* einfach zu bedienen.[/quote]

Ich denke, das du das Moddingtool in diesem Thema meinst. Ich werde es mir dann jetzt Mal anschauen. :)

#30
Ja dieses Moddingtool ist gemeint, Dr. Watson. ;)
Ich will vernünftig (möglichst bugfrei :D ) spielen. Gewinnen ist auf Dauer doch irgendwie schöner als (ständig) verlieren. ;)
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