#2
Du könntest ein eigenes Talent Geologie anlegen. Den Wert auf 0 setzen und dem Geologenwerkzeug Bonuspunkte auf das Talent geben.
Bild

#4
Talente anlegen ist nicht schwer, kannst dafür mal in ZMuM reinschauen auf Nautik und Fischen. Mit Krääutersuche habe ich mich noch nicht beschäftigt, da weiß ich nicht, wie man da was ändert oder einbindet und ob es überhaupt geht, dort ein weiteres Talent zu nutzen. Es gibt eine Mod ("Auf Reisen"), die noch andere Nahrungsmittel u.Ä. finden lässt, vielleicht hilft die dir weiter.
Meine SchickHD-Mods *klick*:
- Waffen-Feature- & Bugfix-Pack; effektive Behinderung; Starke Gegner; Stabzauber 5, 6 (&7);
- Tierische Begleiter; erweiterte Charakterklassen; modifizierter magischer Kräuterbeutel
- Steigerungssystem nach DSA4.1 oder DSA5; Erfolgreiche Steigerungen (im DSA3-System)
- Drachenquest; Entscheidungsvielfalt in Quests; Streitogerlager; Hard Hyggelik; Spinnendämon v2.0
- Aventurische Öffnungs- und Reisezeiten; nierigere Verkaufspreise für Kräuter, Abnutzungserscheinungen

Probleme mit Mods?

#6
Mir Bescheid geben. Das muss ich dann in die Mod einbinden. Als Mod zur Mod macht das keinen Spaß für dich.

Mir ist noch etwas eingefallen, wie das Talent anwendbar ist, wenn das nicht per Integration in der Kräutersuche funktioniert (was ich glaube): Per Schaltfläche auf dem Geologenwerkzeug.
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#8
Beim ersten Besuch im Hafen werden die Nautiktalente angelegt, wenn du ein Schiff hast. Dabei werden aus anderen Talenten Grundwerte abgeleitet. Thorwaler haben einen Bonus Zwerge einen Malus.
Davon brauchst du gar nix.
Bild

#10
[quote='Helga der Pirat','index.php?page=Thread&postID=121456#post121456']... welche Steigerungsklasse nach DSA 4.1 bzw. die Steigerungschancen.[/quote]
Wie Yuan schon sagte, brauchst du dir darüber vorerst keine Gedanken zu machen, da Yuan das selbst in seiner Mod berücksichtigen wird. Lege das neue Talent erst mal als neues Talent für das Hauptspiel an. Alles andere kommt erst danach. :)

[quote='Helga der Pirat','index.php?page=Thread&postID=121456#post121456']Aber ich denke ich muss ja noch festlegen welche Chars Vorteile oder Nachteile auf das Talent besitzen, ...[/quote]
Zuerst muss das Talent als eben dieses angelegt werden und dafür ist die Datei skills.xml da. Und dein Codebeispiel zeigt genau an, wie du es dafür in die Mod einbinden musst. Jetzt fehlt Dir dann nur noch die Talentzuweisung bei den Klassen. Dazu ist jetzt die Datei classdefinition.xml wichtig. Hier ein Beispiel, wie du es z.B. beim Jäger in der Mod anlegst:

Code: Alles auswählen

	
		hunter
		
			2
		
	
Bei Gesteinskunde kommt natürlich der Wert rein, den der Jäger mit der 1. Stufe eben hat. Es gilt ja für einen neuen erstellten Charakter bei der Charaktererschaffung. So machst du es für alle Klassen, die du in der classdefinition.xml findest. Zwei neue Klassen kamen durch den letzten DLC "wbab" hinzu. Diese wirst du wahrscheinlich auch berücksichtigen wollen. Also müssen als letztes noch für "juggler" und "skalde" die Einträge gemacht werden. Zwei Klassen sehen z.B. schon mal so aus.

Code: Alles auswählen

	
		hunter
		
			2
		
	
	
		warrior
		
			2
		
	
[quote='Helga der Pirat','index.php?page=Thread&postID=121456#post121456']Was muss den ausser der SkillDefinition noch mit rein?[/quote]
Du willst ja auch einen Text dafür haben, so wie es die anderen Talente im Spiel haben. Dazu brauchst du Textkeys, die in der de.xml zu finden sind. Hier ein Beispiel für Sprachen:

Code: Alles auswählen

		Sprachen
		Nicht jeder spricht Garethi. Dieses Talent hilft, auch andere Völker zu verstehen.
Du hast bei deinem Beispiel langid="770" angegeben, also müsste das für dich so in der Mod aussehen:

Code: Alles auswählen

	
		Gesteinskunde
		Hier kommt dann deine Talentbeschreibung hin.
	
Die Talentbeschreibung darf aber nicht zu lang sein, ansonsten sieht man im Spiel nicht den ganzen Text. Das kannst du aber dann ja selbst im Spiel prüfen, ob du den ganzen Text davon einsehen kannst und wenn nicht, musst du ihn eben etwas kürzen. :)
Zuletzt geändert von Lares am 18. Aug 2016, 02:18, insgesamt 2-mal geändert.

#12
Wie man einen neuen Gegenstandsbutton anlegt und ihn eine Funktion zuweist, kannst du z.B. im Streitogerlager finden. Such dort mal nach "nachladen", dann findest du alle benötigten Teile.
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#14
Die Erstellung des Talents scheint mir soweit in Ordnung zu sein. Bei dessen Anwendung sind aber noch einige Missverständnisse.

1) Button erstellen und ihm eine Funktion zu weisen: Ersteres ist unter dem tag der globalsettings zu machen. Diesem Button eine Funktion, oder genauer einen Dialog zuweisen kannst du bei deinem durch . Nicht zu verwechseln mit den , das ist was anderes. Der Dialog wiederum muss geschrieben werden ( nachladen_dlg 1), das ist der Teil wo du dann frei programmieren kannst, was passiert, wenn der Knopf gedrückt wird (Abfrage, ob sich die Gruppe in der Wildnis aufhält und Würfeln der Probe und der Funde). Das ersetzt deine Punkte 2) und 3), weil es so nicht modbar ist, dass es wie eine Kräutersuche durchgeführt werden kann.

Dafür kommt 4): Die Erstellung der Textkeys für den action-Button und den Dialog.
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#15
[quote='Helga der Pirat','index.php?page=Thread&postID=121466#post121466']Okay Talent hab ich soweit integriert:[/quote]
Du hast den "iceelf"-Eintrag doppelt in deinem Code. Einen solltest du wieder entfernen.


[quote='Helga der Pirat','index.php?page=Thread&postID=121466#post121466']Da scheints ja einige Querverweise zu geben und da ich ja n absoluter Beginner bin was das angeht versagts hier...[/quote]
Ich gehe mal davon aus, das du vom Coden keine Ahnung hast, so wie ich zu Beginn des Moddens für Schick HD. Das du keine Grundkenntnisse besitzt (wenn ich hier falsch liege, bitte korrigiere mich), spielt eigentlich keine Rolle. Ich habe mir auch alles erst durch das Modden von Schick HD angeeignet. Im Prinzip ist alles einfach zu verstehen, wenn man sich damit genauer beschäftigt. Natürlich gibt es einfachere Sachen und die etwas schwereren Sachen.

Neue Talente, Ausrüstung, etc. einbinden oder gar abzuändern ist relativ einfach, doch sobald man etwas für die de_dlgtext.xml moddet, wird es etwas umfangreicher. Dazu gibt es eigentlich ein nettes Tool, welches dir die Arbeit vereinfacht. Du findest es hier: SKHD Moddingtool Schau dir das CraftyTool mal an und spiel damit etwas herum. Allerdings kann man damit nicht alles machen. Gerade spezielle Sachen, wie neue Talente und Klassen einbinden, erfordern, das du in deiner Mod-Datei selbst Hand anlegst.

Zuerst musst du wissen, das es für Schick HD verschiedene Grund-Dateien gibt, die du alle im Verzeichnis schick_Data/Data findest. Klassen befinden sich in der classdefinition.xml, Talente und Zauber in der skills.xml, die Gegnerdaten in der monster.xml und so weiter. In einer Mod gibst du durch z.B.




an, das du etwas zur Datei classdefiniton.xml hinzufügen oder ändern möchtest. Es gibt ein paar Ausnahmen. z.B. wenn du Gegenstände ändern oder neue hinzufügen möchtest, verwendest du , obwohl die Datei items2b.xml heißt. Aber wenn du dir durch das CraftyTool eine Mod-Datei anlegen lässt, hast du eigentlich schon alles in deiner Mod vorbereitet, so das du weißt, wo was hinkommt. Sich dazu auch mal die xml Dateien im Data Ordner anzuschauen, um zu verstehen, was wo gespeichert ist, ist auch sehr hilfreich.

Dadurch, das viele verschiedene Dateien verwendet werden, gibt es natürlich auch überall Querverweise. Denn z.B. deutsche Texte gehören in die de.xml. Wenn du also einen Gegenstand anlegst, machst du das zwar in der items2b.xml (also über ), aber der Text für das Item muss in die de.xml. Wie bei deinem Codebeispiel für dein Talent, wo du die langid 770 angegeben hast, so das du dafür dann auch die entsprechenden Textkeys in "de" anlegen musstest. So funktionieren eigentlich alle Dateizuordnungen.

Wenn du jetzt wissen willst, was in Yuans Mod alles zu "nachladen" gehört, musst du auch genau schauen, welche Einträge alles dazugehören. Am besten habe ich gelernt, in dem ich alles immer mal ausprobiert habe. Ich habe auch viel durch andere Mods gelernt, in dem ich mir dort den Code angeschaut hatte. Wenn ich dann im Spiel gesehen habe, was es für Auswirkungen hat oder welche Fehlermeldungen kommen, wusste ich meistens, woran es gelegen hat bzw. was noch fehlte. Ansonsten weißt du ja, das du hier immer Nachfragen kannst.

#18
Wie ich oben schon mal geschrieben habe, es ist (meiner Kenntnis nach) nicht möglich, die Gesteinssuche ablaufen zu lassen wie die Kräutersuche - nicht ähnlich, nicht in Anlehnung und auch nicht als Bedingung. Einzige Möglichkeit ist es über einen Gegenstandbutton ein Script zu starten, dass dann das genau abarbeitet, was du dir vorstellst. Ich habe gerade nicht die Geduld das im einzelnen zu erklären, deswegen direkt die Lösung, zum selbstherausfinden, was was tut. Die Zeilen sind einzufügen in der Mod in dem entsprechenden Abschnitt, wenn es diesen schon gibt. Sonst einfach 1:1 kopieren:
Gegenstandsbutton anlegen:

Code: Alles auswählen

	
		
			geologie
		
	

Button auf dem Gegenstand verfügbar machen: Dialog anlegen:

Code: Alles auswählen

	
		geologie_dlg
		geologie_dlg_hl
		99
	
Dialog durchführen:

Code: Alles auswählen

	
		geologie_dlg
		1
		
		true
		
	
Einträge für die Beschreibungstexte (hier noch unvollständig):

Code: Alles auswählen

	
		
		Gesteinsuche
		
	
Wenn du beim Test auf dein Werkzeug klickst, den Button siehst, draufklicken kannst und in der Konsole (F9) den Text vom debugLog siehst, hat erstmal alles geklappt. Dann kannst du dich/wir uns um die eigentliche Suche kümmern. Falls es nicht klappt, gibt die Konsole (hoffentlich) eine brauchbare Fehlermeldung.
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#20
Als Teil der Function Forward mit rollRandom (sinniger Weise nach bestandener Probe). Je nach Würfelergebnis(se) kannst du dann eine Variable mit den Fundstücken an das Lootfenster übergeben. Stichworte sind hier lookuptable (oder switch oder if-abfragen) um vom Würfelergebnis auf eine Gesteinsart zu kommen und array als Variablentyp, um verschiedene Gesteine und deren Anzahl in einer einzigen Variable zu speichern, die dann an showitemsetlist übergeben wird.
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#23
Der Dialog ist ein separater Abschnitt und gehört nicht zu den textkeys - das habe ich oben nicht präzise genug geschrieben. Also:

Code: Alles auswählen


	
		geologie_dlg
		1
		
		true
		
	
Für die Unterscheidung nach Region gibt es meiner Kenntnis nach keine fertige Funktion, die müsstst du selber schreiben.
GetJourneyState gibt dabei die absolute Position der Gruppe auf der Karte zurück, die dann entsprechend einer Region (Süßwasser, Salzwasser, Wald, Steppe, Gebirge etc) zugeordnet werden muss (SEHR viele Fallunterscheidungen). Hier noch mal der Link zum Wiki:
http://wiki.schicksalsklinge.com/index. ... t_Referenz
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#24
[quote='Helga der Pirat','index.php?page=Thread&postID=121483#post121483']Wisst ihr wo die Kräutersuche, also in welcher xml Datei, hinterlegt ist?
In der skills.xml finde ich zwar das Talent aber nicht den Ablauf der Kräutersuche.[/quote]
Es gibt einige Sachen im Spiel, die hardcoded sind. D.h., wir als Modder können an diesen Dingen nichts ändern und sie auch nicht einsehen. Das betrifft auch die Kräutersuche im Lager, die ist nämlich hardcoded. Daher müssen wir bei solchen Dingen tricksen und andere Wege finden, neues ähnliches irgendwie im Spiel zu implementieren. Und Yuan zeigt dir ja schon einen schönen Weg, deine Gesteinskunde zu ermöglichen. :)

#27
Wie gehts denn voran mit dem Programmieren? Konntest du dir die genannten Funktionen im Wiki ansehen und deren Benutzung schon richtig einbinden? Wo klemmts?
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