#31
Es "hilft" nur, weil die alternative wäre mit dem Netz 11 (oder je nach Mod mehr) TP rauszuhauen, mit denen dann der Gegner im Zweifelsfall getötet wird, bevor die "Heilung" diesen Schaden kompensieren kann. Deswegen habe ich mich dagegen entschieden - bei allem was über Effekte läuft. Das ist aber kaum schlimm, weil die meisten Gegner nicht über RS4 hinauskommen. Jene die das tun, sind hochstufig und besonders, dass man sagen kann, sie haben irgendetwas an oder bei sich, um der Fesselung (einer Wunde, dem Niederwerfangriff,...) zu entgehen.

Wenn ein Gegner das Manöver hat, bin ich nicht daran gebunden, dass SP verursacht werden müssen - da reicht auch ein Treffer ohne SP. Ein Fesselangriff erfolgt bei einer 1 auf einem W3, ja. Beides ergibt sich aus:
poison_FesselnNPC
0
1W3

Die Befreiung läuft über FF, ja. Den Code dafür hast du ja schon eingefügt.
Meine SchickHD-Mods *klick*:
- Waffen-Feature- & Bugfix-Pack; effektive Behinderung; Starke Gegner; Stabzauber 5, 6 (&7);
- Tierische Begleiter; erweiterte Charakterklassen; modifizierter magischer Kräuterbeutel
- Steigerungssystem nach DSA4.1 oder DSA5; Erfolgreiche Steigerungen (im DSA3-System)
- Drachenquest; Entscheidungsvielfalt in Quests; Streitogerlager; Hard Hyggelik; Spinnendämon v2.0
- Aventurische Öffnungs- und Reisezeiten; nierigere Verkaufspreise für Kräuter, Abnutzungserscheinungen

Probleme mit Mods?

#32
@Yuan,

[s]du hast doch mit <monster id="202" einen weiteren Zwergenveteranen eingebaut. Wo taucht der denn auf, hab in den Einträgen nichts gefunden.[/s]

Hat sich erledigt. War in der gold.xml.
Zuletzt geändert von Marjak am 18. Nov 2016, 15:05, insgesamt 1-mal geändert.

Re: MOD: Starke Gegner

#33
Moin Yuan,
hoffe du schaust hier noch gelegentlich rein.

Ich bin gerade dabei nochmal die Schicksalsklinge HD als Vorbereitung für Sternenschweif durchzuspielen und hab wieder viele deiner Mods an Bord (hatte damals den DSA5 Regelpart für die Steigerungen beigetragen). Nach wie vor insgesamt ein geniales Spielerlebnis!

Nach paar Kämpfen gegen die Skelette unter der Hauptstadt war mir nach etwas eingehender Recherche klar, dass du letztendlich den Standardskeletten (Monster-ID 6) den normalen Schaden komplett genommen hast und durch einen immer wirkenden Effekt ersetzt hast, der als Gezielter Angriff läuft.
Da ich schon dabei war mir das ganze mir einem XML-Editor anzugucken, hat mich die Lust gepackt, da etwas rumzufummeln und mich auch endlich mal am Mini-Modding zu versuchen.

Zur Begründung: Durch deinen überarbeiteten Poison-Effekt haben diese Skelette ja zum einen den gefährlichen Wundefieber-Effekt verloren, was ich denen wiedergeben wollte (50% bei min 5SP), und zum anderen wollte ich den sehr mächtigen dauer-gezielten Angriff, den Untote nach DSA4.1-Regeln nicht durchführen können, gegen einen gelegentlichen +3 Wuchtschlag ersetzen (25%), der dann auch eine geringere Trefferwahrscheinlichkeit(66%) hat, aber deinen Wundeffekt triggert.

Ich denke ich habe das was hingebastelt, was in nem Testkampf zu funktionieren schien, wollte aber mal fragen, ob du dir das Skript ansehen magst, mit dem ich deine Mod privat gemoddet habe:
Spoiler:
function OnAdd() {
var WundfieberCheck = 0;
var oppRS = getCharAttribute("RS");
var damage = rollDice("1W6")+3;
var reason = "";
var ATcheck = rollDice("1W20");
var ATentscheidung = rollDice("1W4");
if (ATentscheidung <= 3) {
if (ATcheck == 1) {
damage = damage*2;
reason = "(kritisch)";
};
dealDamage({"amount":damage,"type":"physical","reason":"Angriff"+reason});
if (damage >= 5+oppRS) WundfieberCheck = rollDice("1W2");
if (Wundfiebercheck == 1) addEffect({"which":"wundfieber_infection"});
} else {
var Wuchtsuccess = rollDice("1W3");
if (Wuchtsuccess <= 2) {
var KO = getCharAttribute("KO");
damage = damage+3;
if (ATcheck == 1) {
damage = damage*2;
reason = "(kritisch)";
};
dealDamage({"amount":damage,"type":"physical","reason":"Wuchtschlag"+reason});
var bonus = 0;
if ( (hasEffect({"which":"eff_eisern"}) ) ) bonus = 2;
if ( (hasEffect({"which":"glasknochen"}) ) ) bonus = -2;
if (damage > KO/2+bonus+oppRS) addEffect({"which":"Wunde"});
if (damage >= 5+oppRS) WundfieberCheck = rollDice("1W2");
if (Wundfiebercheck == 1) addEffect({"which":"wundfieber_infection"});
}
}
}
Ich habe mich dabei gefragt, ob es wohl möglich ist, im Skript den eigentlichen ursprünglichen Attacke-Wurf des Skeletts bzw. eine ggf. glückliche Attacke abzufragen/abzurufen? Momentan, und so war es ja bei dir auch schon, hat das Skript einfach nur eine 5%ige Chance, dass der Schaden kritisch ist und somit verdoppelt wird.
Im Grunde führte das mathematisch zum selben Ergebnis, aber die Erschwernis für die Parade wird so herausgelöst, weil diese zum Zeitpunkt des Effektes ja schon gelaufen ist.
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