#92
[quote='Wolf','index.php?page=Thread&postID=120091#post120091']Das "Problem" stammt aber vom MOD "14newchars" (denke es ist Tsadroschs Heldenkammer,...[/quote]
Nein, das sind zwei verschiedene Charakter-Mods. "14 new chars" ist seit dem Patch v1.35/1.36 nicht mehr kompatibel und Tsadroschs Heldenkammer wurde mit den letzten beiden Patches noch nicht getestet. Mehr zu kompatiblen und nicht kompatiblen Mods erfährst du hier: Getestete Modifikationen ab v1.36 und dem Free-DLC

#93
[quote='Wolf','index.php?page=Thread&postID=120091#post120091']... (denke es ist Tsadroschs Heldenkammer, leider liegen dem MOD keine Infos bei),
hier werden für fast jeden Klassentypen eigene Gegenstände definiert - eben auch Stiefel.[/quote]
Die Infos zu Tsadroschs Mods, findest du, Wolf jeweils in Beitrag Nr.1 des jeweiligen Threads, siehe bitte hier und hier nach.
Dort steht u.a. als Zitat: Die Spielwertveränderungen werden derzeit über einen Ausrüstungsgegenstand gesteuert - der "Klassenübersicht". Diese liefert ihre Werteveränderungen, solange sie bei einem Charakter ausgerüstet ist (was sie zu Spielbeginn ist und auch immer bleiben sollte). Als Ausrüstungsslot wird der sonst in Schick HD nicht genutzte Slot "underleg" verwendet. Zitat Ende. :)

Anscheinend funktionieren sonst ja die alten Mods (von März 2014) von Tsadrosch noch, wenn dem Wolf nichts weiteres auffällt.
Ich will vernünftig (möglichst bugfrei :D ) spielen. Gewinnen ist auf Dauer doch irgendwie schöner als (ständig) verlieren. ;)

#95
Hallo Kerion,

danke für deine Rückmeldung! (Ich hoffe duzen ist für Dich ok - hier im Forum ist das unser allgemeiner, freundlicher Sprachgebrauch.)

Zuerst zur Konstitution: Das ist ein abgeleiteter Wert, der intern (Standard-Spiel) aus den Grundeigenschaften Bberechnet wird: (GE+KK)/2+(LE-30)/10 . Das wird auch im Charakterbogen unter "Status" beim Hovern des Mauszeigers über "Konstitution" als Quickinfo eingeblendet.

Den Fehler der Berechnung der Bewegungspunkte habe ich versucht nachzuvollziehen, was mir aber nciht gelungen ist. Ich habe bei meiner Truppe eben die GE von 14 auf 16 angehoben, womit auch nach kurzer Zeit (max. 1 h Aventurien-Zeit) die BP gestiegen sind. Wenn meine Magierin (GE 11) wegen einer Wunde oder übermäßigen Alkoholgenusses GE-Einbußen hinnehmen muss, sinken auch regelmäßig die BP und steigen nach Regeneration des GE-Werts wieder normal an. Zur weiteren Fehlersuche ist für mich die von Dir verwendete Mod-Versionsnummer sowie eine Liste der anderen installierten Mods nötig - möglicherweise gibt es da Inkompatibilitäten. Eventuell ist auch ein Savegame mit dem Fehler hilfreich/nötig.

Beste Grüße
Meine SchickHD-Mods *klick*:
- Waffen-Feature- & Bugfix-Pack; effektive Behinderung; Starke Gegner; Stabzauber 5, 6 (&7);
- Tierische Begleiter; erweiterte Charakterklassen; modifizierter magischer Kräuterbeutel
- Steigerungssystem nach DSA4.1 oder DSA5; Erfolgreiche Steigerungen (im DSA3-System)
- Drachenquest; Entscheidungsvielfalt in Quests; Streitogerlager; Hard Hyggelik; Spinnendämon v2.0
- Aventurische Öffnungs- und Reisezeiten; nierigere Verkaufspreise für Kräuter, Abnutzungserscheinungen

Probleme mit Mods?

#97
Schön, dass es jetzt klappt und das dir die Mod gefällt.
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Probleme mit Mods?

#98
Jetzt muss ich doch einmal nachfragen - habe jetzt insgesammt ein paar Stunden mit der DSA5 Variante gespielt aber immer wenn ich die sauer verdienten AP für STeigerungen verwenden möchte, kommt - egal an welcher Stelle des Spiels und egal an welcher Örtlichkeit - die Meldung "...schlechter Zeiptunkt, Kämpfe!"

Mache ich was falsch? Spiele mit dieser und ein paar anderen Mods von Yuan über Steam.

Danke schonmal im Voraus für die Hilfe.

#99
Jaaa, das ist ein Fehler, den ich letztens in der Waffenmod entdeckt habe. Und zwar geht es im Detail um die Effekte battlestances, also die Kampfhltungen aggro/normalo/defi, deren Dauer ich von 9999 auf -1 (unendlich) gesetzt hatte. Das aber hatte zur Folge (und das wusste ich bis vor kurzem nicht), dass die Effekte nach Kampfende nicht mehr verschwinden, die Mod also glaubt, du befindest dich noch immer im Kampf. Das habe ich ab Waffenmod 2.1 oder 2.2 wieder korrigiert.

Jetzt kann es sein, dass die alten Effekt immer noch auf deinen Helden liegen und im Savegame gespeichert sind. Hier gibt es verschiedene Lösungsansätze:
1) aktuelle Modversionen herunterladen, Kampf starten und hoffen, dass die alten mit den neuen Effekten überschrieben werden und nach dem Kampf wieder verschwinden.
2) alten Spielstand laden, der das Problem noch nicht hatte
3) Im Savegame die alten Effekte rauseditieren. Falls du das nicht selbst machen kannst, helfe ich da gerne.
Meine SchickHD-Mods *klick*:
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Probleme mit Mods?

#100
Danke für die schnelle Antwort.

Bezüglich der aktuellsten Mod - ich spiele über Steam und nutze dort das angebotene Tool zur Mod-Verwaltung. Wird da nicht automatisch die neueste Mod-Version gezogen/Aktualisiert?

Falls nichts hilft fange ich nochmal neu an - habe mich zu Beginn eh für eine zu breite Fertigkeitsaufstellung entschieden. Insbesondere bei DSA5 sollte man sich wirklich spezialisieren zu Beginn sonsts wird das nix...

#101
[quote='heinzi','index.php?page=Thread&postID=120863#post120863']Bezüglich der aktuellsten Mod - ich spiele über Steam und nutze dort das angebotene Tool zur Mod-Verwaltung. Wird da nicht automatisch die neueste Mod-Version gezogen/Aktualisiert?[/quote]
Nein, das tool hat keine Versions-Kontrolle. Du musst manuell den Mod löschen und neu runterladen, um auf eine neue Version des Mods upzudaten.

#102
Neuerungen:

v0.9.0
- AT-Wert-Check eingerichtet
- Sonderfertigkeit "Ausweichen (AW)" jetzt verfügbar
Zwerge, Krieger und Amazonen beginnen mit AW 1 im Sinne der Rüstungsgewöhnung
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- Aventurische Öffnungs- und Reisezeiten; nierigere Verkaufspreise für Kräuter, Abnutzungserscheinungen

Probleme mit Mods?

#103
Hmmm . . . ich fühl mich irgendwie n bißchen dämlich :S
Spiel lag tatsächlich heute im Briefkasten, als ich nach Hause kam.
Also installiert, 1.36 Patch runtergeladen, Mods runtergeladen.
Scheint grundsätzlich funktioniert zu haben (hab zum Beispiel den Gaukler als Klasse zur Auswahl).

ABER:
Wenn
ich die Schuhe anklicke und auf "Steigerung" oder auf "AT/PA
zurücksetzen" klicke, gibts zwar den "hölzernen" Sound, aber es passiert
nichts.
Gar nichts.
Müßte sich dort nicht irgendein Fenster öffnen, wie im Vorschaubild des Mods in der Datenbank?
"„Am Anfang wurde das Universum erschaffen. Das machte viele Leute sehr
wütend und wurde allenthalben als Schritt in die falsche Richtung
angesehen.“"
(Douglas Adams)

#104
Es kann sein, dass du gerade in der 0,5-h-Zeitfenster die Mod herunter geladen hast, bei dem tatsächlich noch ein Fehler drin war, der auf die beschriebene Symptomatik passt. Am Besten noch mal herunterladen. Ändert sich trotzdem nichts, wäre der Inhalt der Konsole (F9) für die Fehlersuche hilfreich.
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Probleme mit Mods?

#105
Du hast den Finger drauf, Yuan (kannst ihn also jetzt wieder runternehmen, brauchst ihn ja bestimmt noch. :D )

Ernsthafter: Danke, hat funktioniert! :thumbsup:
Zuletzt geändert von Slartibartfaß am 01. Jun 2016, 07:40, insgesamt 1-mal geändert.
"„Am Anfang wurde das Universum erschaffen. Das machte viele Leute sehr
wütend und wurde allenthalben als Schritt in die falsche Richtung
angesehen.“"
(Douglas Adams)

#107
Sie erhöht den Ausweichwert. Weiß nicht, was ich noch dazu sagen soll. SF kaufen, fertig. Zu finden unter "Haupteigenschaften".
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- Tierische Begleiter; erweiterte Charakterklassen; modifizierter magischer Kräuterbeutel
- Steigerungssystem nach DSA4.1 oder DSA5; Erfolgreiche Steigerungen (im DSA3-System)
- Drachenquest; Entscheidungsvielfalt in Quests; Streitogerlager; Hard Hyggelik; Spinnendämon v2.0
- Aventurische Öffnungs- und Reisezeiten; nierigere Verkaufspreise für Kräuter, Abnutzungserscheinungen

Probleme mit Mods?

#108
Neuerungen:

v0.9.1 (05.06.2016)
- automatische AT-/PA-Balance nach Waffentalent gefixt
- Schutzgeist und Meisterhandwerk entfernt: Wird automatisch in
Erweiterte-Charakterklasen-Mod initialisiert
- Amazone hinzugefügt
- DSA5-Kosten für Magiedilettanten-Zauber eingefügt
- Hilfetext "eisern"
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- Tierische Begleiter; erweiterte Charakterklassen; modifizierter magischer Kräuterbeutel
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- Drachenquest; Entscheidungsvielfalt in Quests; Streitogerlager; Hard Hyggelik; Spinnendämon v2.0
- Aventurische Öffnungs- und Reisezeiten; nierigere Verkaufspreise für Kräuter, Abnutzungserscheinungen

Probleme mit Mods?

#109
v0.10.0 (07.06.2016)
- Amazone: max NG 4, GG 4 um Übervorteilung durch min-/maxen zu unterbinden
- Amazone: Kann nicht gesteigert werden, wenn entrückt
- Skalde-Magiedilettant beachtet

!nach Mod "Erweiterte Charakterklasen" verschoben
- Firnelfen haben einen Bonus von jeweils +5 auf Kälteschutz und KO
(Vorteile: Resitenz gegen Krankheiten, Kälteresistent)
- Zwerg: Kurze Beine (BP -2)
- Zwerg, Krieger, Amazone: Eisern ergänzt (Wundschwelle +2) und Rüstungsgewöhnung1
- Gaukler*: Schutzgeist und Meisterhandwerk ergänzt
(*benötigt Mod: Thorwaler Runentätowierungen und Gauklermagiedilettanten)
- Heldinnen mit hoher oder niedriger GE haben andere Bewegungspunkte:
GE-Schwelle: 1/6/11/16/21; BP: -2/-1/+0/+1/+2
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- Tierische Begleiter; erweiterte Charakterklassen; modifizierter magischer Kräuterbeutel
- Steigerungssystem nach DSA4.1 oder DSA5; Erfolgreiche Steigerungen (im DSA3-System)
- Drachenquest; Entscheidungsvielfalt in Quests; Streitogerlager; Hard Hyggelik; Spinnendämon v2.0
- Aventurische Öffnungs- und Reisezeiten; nierigere Verkaufspreise für Kräuter, Abnutzungserscheinungen

Probleme mit Mods?

#111
Das ist hochgradig kurios. Es betrifft auch den Skalden*, nicht aber die Gaukler* - alle aus derselben Mod. Und das passiert nur, wenn die Mod "Drachenquest" installiert ist. Und dann auch nur, wenn beide die gleiche Loadorder haben. Wenn man aber innerhalb des Abschnittes classdefinition in der Steigerungsmod den Drachen nach ganz unten schiebt, geht alles.

v0.10.1 (08.06.2016)
- Steigerung auch vor Endkampf noch möglich
- fix: DSA3-Steigerung von Amazone und SkaldeM nicht deaktiviert,
wenn "Drachenquest" installiert

#112
Mit großer Freude möchte ich euch heute Version 1.0 vorstellen:
Das Vor-/Nachteilesystem hat Einzug erhalten!

Code: Alles auswählen

[ID, GPbasiswert, minimale Ausprägung, maximale Ausprägung, Name ], (Beschreibung)
	Profane Eigenschaften
[11,   1,  0, 5, 'gebildet (+20 AP), max. 5' ],
[12,   8,  0, 1, 'herausragende Eigenschaft (+1)' ],			NOCH NICHT IMPLEMENTIERT
[13,   5,  0, 3, 'schnelle Heilung (+1 LeP/Tag), max. 3' ],
[14,   2, -6, 6, 'hohe/niedrige Lebenskraft (LE-1), max. 6' ],
[15,   1, -3, 3, 'ausdauernd/kurzatmig (AU+2), max. 3' ],
	Astrsle Eigenschaften
[21,   4,  0, 3, 'astrale Regneration (+1 ASP/Tag), max. 3' ],
[22,   1, -6, 6, 'hohe/niedrige Astralmacht (AE+1), max. 6' ],
[23,   2, -3, 3, 'hohe/niedirge Magieresistenz, max. 3' ],
[24,   4, -1, 1, 'Zauberhaar (AE +7/+0, BE+1, kein Helm)' ],		
[25,   2,  0, 1, 'Schutzgeist (nur Mod)' ], 				Mod: Erweiterte-Charakterklasen
	Resistenzen und Anfälligkeiten
[31,   5, -1, 1, 'kälteresistent/-empfindlich (KS+5)' ],
[32,  10, -1, 1, 'krankheitsresitent/-anfällig (KO+5)' ],
[33,   7,  0, 1, 'giftresistent* (halber Giftschaden)' ],
[34,   3, -1, 1, 'eisern/Glasknochen (Wundschwelle+2, nur Mod)' ],	Mod: Starke Gegner, Streitogerlager
	Begabungen und Unfähigkeiten
[41,   3,  0, 1, 'Richtungssinn (Orientierung +5)' ],
[42, -10, -1, 0, 'nachtblind (AT/PA/FK/AW bis -8)' ],
[43, -15, -1, 0, 'lichtempfindlich (Eig-2, Tal-5)' ],
[44,   0,  0, 0, 'Begabung/Unfähigkeit für Talent/Zauber' ],		NOCH NICHT IMPLEMENTIERT
[45,   0,  0, 0, 'Begabung/Unfähigkeit für Talent-/Zaubergruppe' ],	NOCH NICHT IMPLEMENTIERT
	Einschränkungen
[51,  -5, -1, 0, 'einhändig (Hakenhand) (Talente)' ],			Akrobatik -3, Klettern -3,
						Reiten -2, Schwimmen -2, Fesseln -5, Falschspiel -3, Musizieren -5, 
						Taschendieb +2, Zweihaender -10, Schusswaffen -3		
[52, -15, -1, 0, 'einarmig (Talente)' ],						Akrobatik -5, Klettern -7,
						Reiten -5, Schwimmen -3, Fesseln -10, Fahrzeuge -2, Falschspiel -5,
						Musizieren -7, Fischen -2, Taschendieb -2
[53,   5, -1, 1, 'flink (BP+1)/behäbig (BP-1, AW-1)' ],
[54, -15, -1, 0, 'lahm (GE-2, BP-1, Talente*)' ],			Akrobatik -5, Klettern -7,
																	Schwimmen -3, Tanzen -3
[55, -25, -1, 0, 'einbeinig (GE-5, BP-3, Talente*)' ],			Akrobatik -5, Klettern -7,
																	Schwimmen -3, Tanzen -3
	Sonstige
[61,  -5, -1, 0, 'Mondsüchtig (Amazone, Entrückung+)' ],		NOCH NICHT IMPLEMENTIERT
[62,   1,  0, 2, 'Ausrüstungsvorteil (+10 D)' ],
[63,   1,  0, 1, 'Rüstungsgewöhnung (BE-1)' ],
[/size]

v1.0.0 (10.06.2016)
- Vor- und Nachteile eingeführt
- Ausweichen: max. Stufe: GE/2 (abgerundet)
- AP-Starbonus = KL * KL
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Probleme mit Mods?

#114
v1.0.1 (11.06.2016)
- Richtungssinn verfügbar
- Nachteile: GP werden jetzt korrekt verrechnet
- kälteempfindlich und krankheitsanfällig gefixt
- kälteempfindlich nur noch 2 GP
- Beschreibung Zauberhaar ergänzt
- chartext_AU und behäbig korrigiert
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Probleme mit Mods?

#115
v1.0.2 (15.06.2016)
- automatische AT-/PA-Balance setzt für Fernwaffen den AT-Bonus temporär auf 0,
damit die PA (waffenlos) maximal wird.
- Zauberhaar intern verändert
- Zauberhaar kann jetzt abgeschnitt und gar verkauft werden,
wächst dann in 7 Wochen wieder nach
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Probleme mit Mods?

#117
[quote='Skorthax',index.php?page=Thread&postID=121208#post121208]Ich hab da ein Problem, das mein Zwerg zwar Abenteuerpukte bekommt, aber seine verfügbaren zum Steigern bleiben bei Null. Bei allen anderen Helden klappt es wunderbar.[/quote]
Ich kann jetzt nicht im Detail nachvollziehen, wie das Zustande gekommen ist. Ich vermute, dass der Zwerg schon fürher erstellt oder zwischengespeichert wurde und jetzt mit einer neuen Version der Mod zusammengekommen ist. Um das zukünftig auszuschließen, habe eine kleine Änderung, die mit der nächsten Version kommt. Damit sollte es erst einmal immer funktionieren, wobei in einem vergleichbaren Fall wie dem deinigen es sein kann, dass es dann der Start-Bonus von KL*KL AP nicht gibt. Ich habe dir den Spielstand so editiert, dass der Zwerg jetzt die AP hat und ausgeben kann, die ihm seit Spielstart zustehen würden.
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Probleme mit Mods?
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#119
v1.0.3 (20.06.2016)
- Änderung der Prüfbedingung bei XPfrei-Berechnung auf gendone
- Zauberhaar wächst jetzt korrekt nach und verbraucht keine AuP mehr
- Wachstum wird nur noch 1x täglich geprüft (schneller Programmablauf)
- Es gibt jetzt einen "abschneiden"-Button für Zauberhaar
- Schuhe jetzt auch von Amazone tragbar
- Steigerung beachtet Amazonen-Effekte
- AE-freie Charaktere können Zauberhaar nicht mehr als Nachteil wählen
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- Drachenquest; Entscheidungsvielfalt in Quests; Streitogerlager; Hard Hyggelik; Spinnendämon v2.0
- Aventurische Öffnungs- und Reisezeiten; nierigere Verkaufspreise für Kräuter, Abnutzungserscheinungen

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#120
v1.0.4 (23.07.2016)
- abgeschnittenes Zauberhaar wächst wieder nach
- AT-Bonus-Automatik verbessert
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