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v2.2
für Patch 1.36 + DLCs
Ich habe jetzt endlich selbst die Sachen geändert, die mich schon lange gestört haben :-)
Dabei bekommen vereinzelte, sonst sinnlose Waffen/Rüstungsteile auch neue Anwendungen.
Ich habe mich überall so gut wie möglich an die Regeln aus "Wege des Schwerts" und
"Aventurisches Arsenal" gehalten und mich bemüht, so wenig wie möglich an den Originalwerten
zu ändern. Es muss also niemand, der sich die Mod in ein angefangenes Spiel reinpackt,
befürchten, dass alles auf den Kopf gestellt wird. Sie kann also als Feature- und
Bugfix-Pack betrachtet werden, ohne auf Exotik oder Extrema zurückzugreifen. Mein Ziel
ist es dabei, die Qualität/Komplexität, nicht wie oft gemacht, die Quantität der
verfügbaren Gegenstände zu erhöhen. Gibt ja so schon immer zu wenig Platz im Rucksack
und zuviel Gewicht im Gepäck.
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Features und Fixes (Zusammenfassung):
1) Neue Kampfstile: Wuchtschlag, Finte, Umreißen/Niederwerfen, Hammerschlag
gezielter Stich/Schuss, Pfeil-/Eisenhagel, ein- oder zweihändige Führung, Fesseln,
verschiedene Waffentalente nutzbar; *NUR* für bestimmte Waffen (s.u.)
2) Unterstützung für effektive Behinderung (eBE)
3) Helden können Wunden verursachen
4) neue Waffen: metallfreie (2), große (9) und Parierwaffen (4),
Schilde (1), für Waffenlos-Talent (3), Wurfwaffen (2)
UND: Es lassen sich jetzt in der größten Not auch Waffen
beim Krämer kaufen! :-) -- improvisierte Waffen (3+4)
5) Waffenkorrekturen
- Stangenwaffen geben AT-Malus für Gegner (-4/-8)
- u.a. Einführung von INI-Modifikatoren gemäß Regelwerk
für alle geänderten/neuen Waffen (und Florett)
- mindest-KK improvisiert
- Der seit 1992 bis heute versprochene, vorhandene, aber nie gefundene
magische Säbel ist jetzt endlich den wagemutigsten Abenteurern zugänglich!!!
6) neue Rüstungsteile (4) und Rüstungskorrekturen
7) Gegenstandsverfügbarkeit auf dem Markt aktualisiert
8) Arenadarstellung einiger Waffen jetzt angemessener
9) Bekannte Probleme
10) Zukünftiges
11) Motivation
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[spoiler]
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1) Neue, optionale Kampfstile; nur für bestimmte Waffen (s.u.)
- Für den Wechsel des Kampfstiles müssen 2 Bewegungspunkte (BP) aufgebracht werden
- Kampfstilwechsel von ein- auf zweihändige Führung und Handwechsel erfolgen ebenfalls
in der Hand, wenn Schildslot frei
Neue, optionale Manöver:
- für sehr viele Nahkampfwaffen: Finte (AT -4, PA -1, Gegner-PA -4)
- Kurzbogen, Eisenwalder, Orkbogen (Mod: Ogerlager): gezielter Schuss (gegen KO/2)
(AT -4-RS/2, PA -3, INI -1, umgeht den RS; verursacht Wunden, je:
AT, PA, FK, GE, INI -2, BP -1)
- Basiliskenzunge, Degen, Pike, Wurfmesser, (Byakka, Mod: Streitogerlager): gezielter Stich/Wurf
(AT -4-RS/2, PA -3, BF +2, INI -1, umgeht den RS; verursacht Wunden)
- leichte Armbrust: Kann auch Pfeile verschießen
- Wurfsterne: Eisenhagel
(AT -6, PA -3, INI -1, BP -1, TP 3W6-3)
- Elfenbogen: Doppelschuss
(AT -8, PA -4, INI -2, BP -1, TP 2W6+7)
- (gutes/meisterl./mag.) Schwert, (meisterl.) Tuzakmesser, Grimring, Dreschflegel, Entermesser,
(meisterl.) Skraja: Wuchtschlag
(AT -4, PA -2, INI -1, BF +1, TP +2 (Dreschflegel +3))
- (meisterl.) Rondrakamm: Hammerschlag!
(AT -8, keine PA, INI -3, BF +3, TP x2)
- Felsspalter, Warunker Hammer, Wurfbeil: Niederwerfen (gegen KK-Probe -4)
(AT -4, PA -2, INI -2, BF +2): dann Gegner für 1 KR: AT, PA, FK, BP, INI 0
- Kampfstab: Umreißen (gegen GE-Probe -TP: Gegner für 2 KR: AT, PA, FK, BP, INI 0)
(AT -8, PA -4, BF +2, kein Schaden, Gegner-PA -8)
- Peitsche: Umreißen (gegen GE-Probe -TP: Gegner für 2 KR: AT, PA, FK, BP, INI 0)
(zweihändig, AT -7, keine PA, BF +1, kein Schaden, keine Gegner-PA)
Wahlweise ein- oder zweihändige Führung:
- (meisterliche) Bastardschwerter (einhändig: TP/KK 12/4 statt 13/3, INI -1, minKK 12)
- (meisterliche/ mag.) Speere (einhändig: TP -1, PA -3, TP/KK +1/+1, minKK 13)
- (magische) Orknase (zweihändig: TP/KK 12/2 statt 13/3), einhändig minKK 13
- (meisterl.) Kriegshammer (einhändig: TP/KK 15/3 statt 14/2, minKK 15)
- Hexenbesen auch als Stab oder einhändig, dann TP -1, PA -3, TP/KK 12/5, minKK 12
Mit verschiedenen Talenten führbar:
- Wolfsmesser, Robbentöter: Schwerter, Stichwaffen, Hiebwaffen
- (gutes/mag. ) Kurzschwert, (meisterl.) Rapier: Schwerter, Stichwaffen
- (mag.) Säbel: Hiebwaffen, Schwerter
- Brabakbengel, Byakka (Mod: Ogerlager): Mit dem zentralen Dorn kann auch
zugestochen werden (TaW Stichwaffen, 1W+6 TP, AT/PA -3/-3)
- Pailos, Neethaner Langaxt: Hiebwaffe, Speer
- Als Wurf- oder Handwaffe: (Wurf-/Kukris-/Teleport-)Dolch, Messer, Wurfaxt,
Holzspeer, Dreizack
Als improvisierte Waffen jetzt optional einsetzbar:
- Fackel 1W6, optional mit 1W6-1 SP Feuerschaden, max. 50x bevor die Flamme zu klein wird
- Hacke (Zweihandhiebwaffe): 1W6+6 TP, -2/-4, INI -3
- Brecheisen (Einhandhiebwaffe): 1W6+2, -1/-3, INI -1
- Osterei: Wurfwaffen der besonderen Art :-)
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2) Gegner-Aufwertung: KEINE
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3) Wundensystem (betrifft nur Gegner):
- je Wunde: AT, PA, FK, GE, INI -2, BP -1
- ab der 3. Wunde setzt der Effekt "sterbend" ein: handlungsunfähig, -5 LeP/KR;
- ab der 5. Wunde: Augenblicklicher Tod
- Kriegskunstprobe zu Beginn eines Kampfes für bis zu INI+7 (TaP*/3, nur Helden)
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4) Neue Waffen: erhältlich bei ausgewählten Händlern und manchmal an Marktständen
- Windenarmbrust, Ogerschelle, Drachentöter (500 D, nur ein Laden, nur Zwerge),
Warunker Hammer, Pailos (nur ein Laden), Neethaner Langaxt, Osterei: Richtschwert
Balestra (Bleikugel-Armbrust mit Niederwerf-Effekt), Balläster: Steinkugel-Armbrust (muss
keine Munition kaufen)
- neue metallfreie Waffen: Holzspeer (1W6+3), Keule (1W6+2)
- neue Parierwaffen (wahlweise Waffen- oder Schildslot):
- Langdolch (1W6+2 oder 0/+1), Hakendolch (1W6+1 oder -1/+3)
- Linkhand (1W6+1 oder 0/+2, INI +1)
- Panzerarm (RS 1, 200 U; 1W6+3 TaW 'waffenlos' oder -2/+1)
- Vollmetallbuckler als leichter Schild (-1/+2, Gegnerischer Fernkampf -2, 60 U)
- für "Waffenlos"-Talent: Orchidee (1W6+1), Panzerarm (1W6+3, RS 1, 200 U)
- Wurfwaffen: Fledermaus und Netz - kein Schaden, aber:
Fesseln den Gegner (= AT/FK 0, BP 0) für max. 2 (Fl.) bzw. 4 (Netz) Kampfrunden.
Jede Runde steht dem Gegner eine FF-Probe, erschwert um 1W3 (Fl.) bzw. 1W3+2 (Netz)
und um die Anzzahl der Befreiungsversuche zu, um sich zu befreien. Nach spätestens
2 (Fl.) bzw. 4 (Netz) Kampfrunden sind dann die Stricke zerschnitten/durchgebissen.
- Anti-Arax, Anti-Vomicum, Anti-Expurgicum schützen einige KR lang vor Vergiftungen
(manchmal erhältlich auf dem Markt)
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5) Waffenwert-Korrekturen:
- Speere: 3x vergiftbar (statt 2x), am Holzgriff brechende Speere
nicht schleifbar: Dreizack, Pike, (meisterl.) Speer, Stoßspeer
- Zweilien 6x vergiftbar (2 Klingen), INI +1
- Dreizack einhändig
- Pike und Drachentöter wegen enormer Länge: Gegner-AT -8
- Alle Speere und Infanteriewaffen (Hellebarde, Sense, Dreschflegel, Pailos, Langaxt,
sowie Andergaster und Boronsichel) haben wegen ihrer hohen Reichweite Gegner-AT -4
- Fernwaffen: Bogen vs. Armbrust durch Veränderung von
AT-, INI- und BP-Boni/Mali abgewogen, 5x vergiftbar statt 3x;
- Armbrüste brauchen nun 1...2 BP zum spannen (außer Eisenwalder)
- Der mind.-KK wurde Rechnung getragen für Lang-, Ork-, und Kriegsbogen (s.u. "Mind.-KK")
- Alle Schusswaffen haben jetzt einen Bruchfaktor
- Bolzen haben jetzt auch 50er Stapel (statt 20er)
- TP/KK für Wurfwaffen
- Reduzierung der FK-Mali der Wurfwaffen
- Schilde: höhere PA-Modifikatoren gemäß Regelwerk "Wege des Schwerts"
- Ogerfänger können bis 5 gestapelt werden und es wird versucht, den Dolch *im* Gegner
stecken zu lassen, was bei erfolgreicher, unparierter AT gelingt. Verursacht dann
jede KR 1W3 SP. Jeder Angriff, erfolgreich oder nicht, "verbraucht" einen Ogerfänger.
Wenn sie nicht kaputt gehen, gibt es diese nach dem Kampf zurück.
- Baurgrims Axt mit veränderten Werten nutzbar für KTZ und verkäuflich
- Mind.-KK improvisiert durch gesenktem TP-Basiswert und gesenkter TP/KK-Schwelle,
sodass bei der vorausgesetzten Körperkraft die normalen TP erreicht werden,
und ohne den weiteren TP/KK-Anstieg zu verändern. Umgesetzt für:
Orknase (einhändig), (meisterl.) Bastardschwert (einhändig), (mag.) Speer (einhändig),
Ochsenherde, Ogerschelle, Drachentöter, (meisterl.) Kriegshammer (einhändig),
Langbogen, Kriegsbogen, Baurgrims Axt
- Bloße Hand nur noch 1W4 TP: als Ersatz für 1W6 TP(A)
und im Kontrast zu 1W6-1 eines Vulkanglasdolches
- Ochsenherde: KTZ, einhändig
- magische Waffen etwas entschärft: Orknase, Grimring
- Lichtschwert des Verrückten gestutzt
- Vulkanglasdolch muss nicht mehr ausgerüstet sein für Boni
- Robbentöter von Hexen und Magiern nutzbar
- blauer Ring kann Dämonen verletzen (waffenlos)
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6) Rüstungen:
für alle hier korrigierten Rüstungen und Schilde gilt, dass jetzt der Fernkampf
in gleicher Weise behindert wird wie die Attacke
- Es gibt *einen* maraskanischen Hartholzharnisch (RS4, -1/-1) zu finden
- Kettenzeug: RS 2 (statt 1), AT -1, PA 0 (statt 0/-1)
- neue Arm- und Beinstulpen: jeweils Kälte- und Nässeschutz 1, 35 Unzen
- Der verfluchte leichte Lederhelm ist jetzt auch von Magiern nutzbar
(da ist doch Magie drin...!)
- Normale Lederhelme sind *nicht* mehr von Hexen nutzbar
(zu profan für ein solch schönes Antlitz!)
- Lederharnische sind *nicht* mehr von Magiern nutzbar (viel zu wuchtig)
- Krötenhaut: *nicht* mehr von Elfen nutzbar (Metallringe)
- Lederhemd: RS 1 statt 0, 80 U statt 30 U
- Lederhose: RS 1 statt 0, AT -1 statt 0, 80 U statt 30 U,
kein Kälte- und Nässeschutz mehr
- Wintermäntel geben jetzt zusätzlich Rüstungsschutz 1
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7) Marktstände/ Händler:
- Wahrscheinlichkeit erhöht auf dem Markt zu finden:
Pfeile, Bolzen, Wurfwaffen, Roben, Schwerter, Kurzschwerter, Säbel
- bisher nicht auf dem Markt erhältliche Waffen ergänzt (Wahrscheinlichkeit 3...5%)
- meisterliche Waffen jetzt auch zu finden (1...2%)
- Kleidung/Waffen aus DLC "Mit Schwert und Scharfsinn" jetzt auch zu finden
- bisher auf dem Markt nicht erhältliche Gifte/Tränke ergänzt und Wahrscheinlichkeiten
der Verfügbarkeit angepasst (viele erhöht)
- Wahrscheinlichkeit für Haushaltsbuch am Markt auf 25% gesenkt
- Bessere Verteilung von außergewöhnlichen Waffen bei den Händlern
- fast jeder Waffenhändler hat jetzt eine der meisterlichen Waffe im Angebot
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8) Andere kleine Korrekturen:
- Radaubesen verursacht magischen Schaden und steigert alle 5 KR die AT um 1
- Orkschamanen und zauberstabschwingende Magier(innen) verursachen magischen Schaden
- previligierte Zweihänder: nicht mehr vergiftbar
- Wolfsrudel (Schäfer) auf Rudelgröße angehoben
- Anpassung der Arena-Darstellungen der Waffen,
vorangig nach Typ (Klinge, Stich, Speer, Wucht, Axt) und Größe,
und, wenn möglich, Form (gebogen, Dornen, Doppelblatt,...); z.B.:
- Sichel bekommt Dolch-Animation (war Knüppel)
- Knüppel bekommt Knüppel-Animation (war Kriegshammer)
- Hexenbesen bekommt Knüppel-Animation (war Kriegshammer)
- Alle Schusswaffen angepasst (Größe nach TP)
- Druiden beginnen das Spiel mit Hiebwaffen 1 (statt -3) und Stichwaffen 0 (statt 4)
weil es nur einen (zudem schlechten) benutzbaren Dolch für sie gibt
- Bilder von gutem Kurzschwert und gutem Streitkolben denen der normalen angepasst
- Stapel, Gewicht und Durstlöschung von Alkoholika
- Klangglockenblumen und meisterliche Laute sind jetzt zum guten Preis verkäuflich
- "Berserker-Orknase" nicht "Berserker Orknase"
- "die" Skraja, nicht "das"
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9) Bekannte Probleme:
- Wundenverursachende und Umreiß-/Niederwerf-Waffen sowie
brennende Waffenfackeln und Ogerfänger zählen technisch als vergiftet
und können daher weder von Kriegern genutzt noch anders vergiftet werden
- Mit Grimring (Wuchtschlag) kann der Endkampf nicht *begonnen* werden
- Greifen "magische" NPC/Radaubesen erfolgreich Dämonen an, erscheint neben den LeP-Abzug
auch die Meldung, dass der Dämon gegen normale Waffen immun ist
- Keine Möglichkeit für Entwaffnen gefunden
- Keine Möglichkeit für Drachenherde/Donnerschlag gefunden
- (Noch) keine englische Übersetzung
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10) Zukünftiges:
- Mit Deiner Hilfe:
- Weitere Waffenanimationen austauschen
- Weitere Waffenwerte korrigieren
- Weitere Manöver und Ideen umsetzen
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11) Längere Motivationsbeschreibung:
Die Manöver sind nicht allgemein, sondern nur für bestimmte Waffen (s.o.)
per Schaltfläche verfügbar. Sinn, dass nur mit bestimmten Waffen
bestimmte Manöver auszuführen sind, ist für mich, diese sonst völlig
vernachlässigten Waffen aus der Versenkung zu holen. Ich kann mir
beispielsweise nicht vorstellen, dass sich schon mal jemand mit Peitsche,
Pike und Kurzbogen hochgerüstet hat, um den Orken mal so richtig zu zeigen,
was ne Harke ist. Weil sie eben deutlich schlechter als vergleichbare
verfügbare Waffen sind, ohne irgendwelche Vorteile zu haben. Jetzt
haben sie zumindest einen Vorteil, was deren Einsatz evtl. wieder
attraktiver macht. Und die improvisierten Waffen - weil es geht :-)
Ich habe einige Zeit über Brandmunition nachgedacht und bin zu dem Entschluss gekommen,
diese nicht umzusetzten. Selbst wenn ich es schaffte, das einigermaßen stimmungsvoll
hinzubekommen, gibt es schon Flammenschwerter, Ignifaxii, Fackeln und sogar Hylailer
Feuer als Fernwaffe. Das sind jetzt alles interessante Exoten, die wieder unwichtig
würden, gäbe es Brandpfeile.
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Dank, wem Dank gebührt. Meinen besten Dank
für modifyInventoryItem({"who":ID, "slot":itemslot, "modifyuses":WERT, "setlevel":WERT,
"setbf":WERT, "break":"true", "delete":true}); giveItemTo(Item-ID,anzahl,Char-ID);
getEquipped(itemslot, curchar); (mit Betonung auf itemslot!)
an lunatic
für magischen Schaden
an archftw
für weitere Gedanken zum Scripten
an Mordbrenner, Lares, archftw, merlinita
für Interesse und Motivation
an alle oben genannten, Fairplay, merlinita, heinzi, discobutcher
für alpha-Testung und Rückmelden besonders
an Lippens die Ente, Fairplay, Kerion
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Item-IDs: 300 - 399