#91
Vielen Dank für die netten Worte!
Die Itembilder sind aus bearbeiteten Screenshots aus dem Spiel entstanden, die ich in max 64x64 dort vorfinden konnte. Ich weiß gar nicht, ob sie irgendwo höherauflösend existieren und wenn ja, wie ich da rankomme. So wie ich spiele, reichen 64x64 auch vollkommen aus - ich kann mir höchstens vorstellen, dass bei sehr hoher Auflösung (>Full-HD) mit der Oberflächenskalierung die 64 Pixel nicht reichen. Für alle anderen Fälle sollte es klappen. Die 64 Pixel manuell hochzuskalieren damit das Bild dann eine höhere "Auflösung" hat, ist wahrscheinlich auch nicht sinnvoll. Sorry.

#92
v1.5.1
- auch Starker Orkschamane nimmt Zaubertränke bei Bedarf
- Anti-Arax, Anti-Vomicum, Anti-Expurgicum gefixt

- bisher auf dem Markt nicht erhältliche Gifte/Tränke ergänzt und Wahrscheinlichkeiten
der Verfügbarkeit angepasst (viele erhöht)
- In Waffenbeschreibungen Besonderheiten farblich hervorgehoben


Ich überlege, die schwereren Gegner hier herauszunehmen und zusammen mit dem Streitogerlager, Tatzelwurm und Höhlendrachen, sowie Mactans 2.0 und dem (tatsächlichen) Orkchampion zusammenzuschmelzen in eine neue Mod "Oger und Drachen" oder so. Ich habe den Eindruck gewonnen, dass es für den Durchschnittsspieler sonst eher abschrenkend ist, wenn zu den Waffen steht, dass auch die Gegner schwerer werden und das vielleicht nicht jedermans Sache ist. Gibt's da Meinungen zu?
Meine SchickHD-Mods *klick*:
- Waffen-Feature- & Bugfix-Pack; effektive Behinderung; Starke Gegner; Stabzauber 5, 6 (&7);
- Tierische Begleiter; erweiterte Charakterklassen; modifizierter magischer Kräuterbeutel
- Steigerungssystem nach DSA4.1 oder DSA5; Erfolgreiche Steigerungen (im DSA3-System)
- Drachenquest; Entscheidungsvielfalt in Quests; Streitogerlager; Hard Hyggelik; Spinnendämon v2.0
- Aventurische Öffnungs- und Reisezeiten; nierigere Verkaufspreise für Kräuter, Abnutzungserscheinungen

Probleme mit Mods?

#93
JA, besser trennen und schwerere Gegner in einen seperaten Mod.

Und weiterhin Chapeau für die ganze Arbeit, die du in die Aktualisierung deiner Mods steckst, das ist echt stark.

#94
Trennen ist eine gute Idee!

Ich würde mir generell lieber viele kleine Mods zusammenstellen, als große Mods lieber nicht verwenden, weil ich nur einen großen Teil gut finde, denn Rest aber eigentlich nicht so gerne mag.
Bild

#96
Ja Mensch, sagt mir das doch wenn das so eindeutig ist :)
Bleibt noch die Frage, ob das mit anderen schweren sachen zusammenkommen soll (Spinnendämon, Streitoger, Tatzelwurm, Höhlendrache, Hyggelik) um nicht in jeder dieser Mods denselben Code zu kopieren, oder nicht.
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#97
[quote='Lares',index.php?page=Thread&postID=120365#post120365]In der contentinfo steht folgendes unter "Bekannte Probleme":
- Die brennende Fackel (Waffe) wird im mysteriösen Waldstück nicht als brennende Fackel erkannt
Dies könntest du aber eigentlich leicht beheben, in dem du beim entsprechendem Code auch nach der brennenden Fackel (Waffe) abfragst. Ersetzt du sogar in deiner Mod die brennende Fackel durch deine brennende Fackel (Waffe), dann brauchst du sogar nur die Item-ID im Code anzupassen.[/quote]
Ahhh, doch nicht so leicht. Vermutlich hatte ich mir das schon mal angesehen und dann beschlossen, dass ich das gerade nicht ändern kann. Die entsprechende Zeile im Wald ist

chooseItem({"itemon":"equip","itemtype":"torchlight","showequipped":true,"needchar":false,"callback":"HandleSpiderWebTorch","action":getLangString(p+"5",[getName(0)])});

Bemerkenswerterweise müssten dann alle Gegenstände, die brennen, gezeigt werden. Also auch Flammenschwert und die Waffenfackel. Tun sie aber nicht. Warum nur?
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#98
hmmm, eigentlich sollte jeder Gegenstand der folgende Zeile hat, angezeigt werden:


Da die genannten gegenstände weitere on="equip" Einträge haben, könnte es daran liegen. Kannst Du die mal testweise rausnehmen und schauen, ob es dann funktioniert?

Edit: Und falls ja, vielleicht reicht es die Reihenfolge der on="equip" Einträge zu ändern.

#99
Hm. Das ist jetzt ein bisschen peinlich. Es funktioniert, wenn die Eigenschaften wie bei der Fackel (ID 65) sind. Es funktioniert auch, wenn noch mehr Eigenschaften dazukommen. Und auch dann, wenn sie in anderer Reihenfolge dastehen. Also auch genau so, wie es jetzt war. Viellicht kam die Lösung unbemerkt mit einem Patch, oder aber ich habe keine Ahnung, was da los war. Geht jetzt auch mit dem Flammenschwert ohne Probleme. Seltsam. Aber schön.
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#100
Neuerungen:

v1.6
- ALLE GEGNER-AUFWERTUNGEN IN NEUE MOD "Starke Gegner" VERSCHOBEN!

- gelöst: Wenn lunatics "Charaktermanagement" nicht installiert ist, bleibt der Knopf
"Waffenvergleich" ohne Funktion und bricht kommentarlos ab (Danke, merlinita!)
- Mehr Manöver-Details in Konsole sichtbar
- loadorder reduziert von 7 auf 6

- Blutgriff kann jetzt auch Finte
- mag. Säbel auch als Schwert führbar
- mag. Kurzschwert auch als Stichwaffe führbar
- Goldleim gefixt und mehrfach anwendbar gemacht; richtet keine SP mehr an
- Gift des Spinnenbiss-Speeres verbessert:
(je -1 auf AT, PA, FK, BP, KK alle 2 KR; bis max. -5)
- Hyleiler Feuer ignoriert RS, richtet bei Treffer immer Schaden an
- Fackel-Feuerschaden ignoriert RS
- Hexenbesen: Furien-AT-Bonus-Code verbessert
- previligierte Zweihänder: nicht mehr zu vergiften (war nutzlos)
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#101
Neuerungen:

v1.6.1 (03.02.2016)
- Berserker-Orknase jetzt auch einhändig führbar
- TP Hylailer Feuer gefixt
- Bannstaub anwendbar gemacht
- Miasthmatikum anwendbar gemacht (Wurfwaffe): 11 TP und 3 KR fast handlungsunfähig
- 2 weitere improvisierte Wurfwaffen
- FK-Mali für improvisierte Wurfwaffen gesenkt
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#102
Ankündigung v2.0

Weil mit der Ausgliederung der stärkeren Gegner schon eine ziemlich große Veränderung stattgefunden hat, und jetzt noch eine geplant ist, wird es eine neue Versionsnummer geben.

Nächste Änderung: Finte für (fast) alle Waffen. Die Idee ist aus einer Diskussion mit Marjak entstanden, und enthält folgende Gedankengänge:
1) Finte ist ein relativ "schwaches", aber dennoch wichtiges Manöver, um Kämpfe abkürzen zu können (weniger Parade-Schlachten).
2) Die bisherige Motivation für Manöver war es, schlechte Waffen aufzuwerten. Die Finte habe ich aber relativ guten Waffen gegeben, weswegen eine Ausweitung auf (fast) alle Waffen kaum einen Unterschied in der Aufwertung machen sollte.
3) Finte ist relativ leicht als Effekt umsetzbar, weswegen es nicht viel Aufwand sein wird, das zu integrieren.
4) Die Nutzung des Effekts macht die Verwendung neuer Items als "Manöverwaffe" für die Finte obsolet. Stattdessen könnte dieses bereits erstellte Item für ein anderes Manöver genutzt werden.
5) Das Manöver Finte wird als zusätzlicher Knopf, ähnlich dem Kampfstil-Knopf, zu erreichen sein und einen Variablen Aufschlag (max. GE/2) erlauben.
6) Magische Waffen werden wegen des zusätzlichen Knopfes z.T. keine Finte bekommen können, wenn sie bereits ein anderes Manöver erlauben: Es sind max. 3 Knöpfe verfügbar, wovon einer für die Geschichte und ein weiterer für das Charaktermanagement reserviert ist. Alternativ könnte eine der beiden Funktionen weggelassen werden.
7) (Betrifft die Mod "Starke Gegner": Mehr Gegner werden ebenfalls die Möglichkeit bekommen, Finten einzusetzen. Bereits umgesetzt für Orkchampion und Rondrageweihten (benötigt Mod "Unter himmlischen Dächern").

Fragen, Anregungen und Diskussion erwünscht!
Zuletzt geändert von Yuan DeLazar am 05. Feb 2016, 19:35, insgesamt 1-mal geändert.
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#103
Super, dass du nach wie vor an Verbesserungen und Weiterentwicklungen arbeitest!

Kannst du nochmal schreiben, wie du die Finte regeltechnisch implementieren willst bzw. implementiert hast? Die DSA4.1-Variante ist sehr schlechtes Gamedesign, wie es genau bei DSA3 war, weiß ich grad gar nicht mehr genau.
Ich finde es im Kampf insgesamt etwas umständlich über das Inventar die Item-Buttons aufzurufen, aber anders lässt sich das ja momentan leider nicht lösen.

Ich würde jedoch vielleicht zumindest die Finte nicht variabel machen, sondern als fixen, ggf. waffenabhängigen Wert wie beim Wuchtschlag momentan auch, damit kann man dann Waffen a) weiterhin gut über dieses Manöver von einander abgrenzen und b) wird es nicht nochmal unübersichtlicher und clickier.

#104
Kannst du nochmal schreiben, wie du die Finte regeltechnisch implementieren willst bzw. implementiert hast? Die DSA4.1-Variante ist sehr schlechtes Gamedesign, wie es genau bei DSA3 war, weiß ich grad gar nicht mehr genau.
Nach DSA3 (Mit Mantel, Schwert und Zauberstab) ist die Finte bei folgenden Waffen anwendbar: Dolche, Stichwaffen, einhändig geführte scharfe Hiebwaffen und EInhandschwerter. Behinderung darf nicht höher als BE-4 sein.
Zuletzt geändert von Marjak am 09. Feb 2016, 09:36, insgesamt 2-mal geändert.

#105
Ja, das sind die Randbedingungen, ich meinte die grundlegende Mechanik. Soweit ich mich erinnere, konnte man durch Ansage bei DSA3 Bonuspunkte für die nächste Aktion bzw. die nächste Attacke ansammeln, was ja durchaus sinnvoll ist in einem Duell und vom Design auch irgendwie interessant ist. Man spart sich jetzt einen Treffer auf, um eine Runde später besser zu sein. Bei einem Massenkampf wie in Schick bin ich mir nicht so sicher, ob man das so ohne weiteres implementieren kann. Deutlich machbarer sollte die DSA4.1er Finte sein, die jedoch eine ziemliche Krücke ist, weil man hier schlechter trifft durch eigene Ansage, um wiederum besser zu treffen, weil der Gegner den selben Malus bekommt...WTF.
Diese Art von Finte war eigentlich nur deswegen überhaupt nötig, weil man ja Werte über 20 erreicht hat und diese außerhalb des W20-Ereignisraumes lagen. Ansonsten gibt es eine MinMax-Aufgabe, bei der es eine optimale Ansage gibt und darüber hinaus wird die tatsächliche Trefferchance schon wieder schlechter.

Daher fragte ich ja, wie Yuan das implementieren will, man könnte sich auch etwas nochmals anderes überlegen.

#106
Selbst wenn die Parade-Werte wie in DSA3 auf max. 17 liegen ist eine Finte doch noch sinnvoll um öfter zu treffen, anstatt dass fast jeder Schlag pariert wird. Und ja, in DSA4.1 ist eine Finte noch wichtiger, weil man dort versierte Schildkämpfer ansonsten nur noch bei einem Patzer trifft. Grade in sehr hohen Stufenlagen (15+) und Waffenmeistern sind Kämpfe nicht wie vielleicht viele befürchten ellenlang, sondern dauern meist nur sehr wenige Kampfrunden. Da ist der erste Treffer und somit die erste (oder mehr) Wunde kampfentscheidend. Und das unter anderem dank der Finte meist noch in Kombination zusätzlicher Manöver.
Bild

#107
Hier noch mal der Plan: Ähnlich wie bisher ("Kampfstil") kann per Klick auf eine Schaltfläche ("Finte") bei einer Waffe die Finte genutzt werden. Dieser Klick legt dann einen Effekt auf den aktuellen Charakter, z.B.:

Code: Alles auswählen

	
		other
		-3
		-1
		-3
		
Jetzt gibt es unterschiedliche Möglichkeiten, wie das im Detail abläuft:
1) Es gibt nur einen fixen Werte für die Erschwernis, evtl. einen anderen fixen Wert für eine andere Waffe. Das ist am Klickfreundlichsten.
2) Der Klick öffnet einen Dialog, der:
2a) einen Schieberegler zur Verfügung stellt von 0 bis einen Maximalwert (z.B. GE/2).
2b) verschiedene feste Aufschläge anbietet, z.B.: +2/+4/+6/+8. (etwas klickfreundlicher als 2a)
2c) wie 2a oder 2b und ebenfalls ein weiteres (das bisherige) Manöver anbietet und damit den "Kampfstil"-Knopf ablöst.
Vermutlich ist die Variante aufwändiger und am klickreichsten; auf jeden Fall habe ich nicht vor, das so zu machen.
Alle Möglichkeiten verbrauchen einmalig 2 BP.
In jedem Fall wird es möglich sein, die Finte im Kampf mit einem weiteren Manöver zu kombinieren (was dann aber nochmals 2 BP verbrauchen wird).

Es gibt die Möglichkeit, die Parade-Erschwernis dem (genauer: einem beliebigen) Gegner in der nächsten KR aufs Auge zu drücken und die eigene Erschwernis schon die aktuelle KR in Kauf zu nehmen. Das hat aberNachteile: So eine Zeitverzögerung ist nicht unbedingt jedem klar und könnte besonders unter unerfahreneren/regelunkundigen Spielern Verwirrung stiften. Weiterhin gibt es die Erschwernis für den Gegner auch dann, wenn er nicht getroffen wurde oder gar keine AT in der aktuellen KR geschlagen wird (oder ein anderer Gegner angegriffen wird). Um das zu unterbinden, kann ein Finten-"Gift" auf die Waffe gelegt werden, damit nur der Gegner betroffen ist, der eine erfolgreiche AT abbekommen hat (die aber Schaden verursachen muss). Das erfordert aber wieder die Erstellung weiterer Gegenstände, was auch nicht meine Absicht ist.

Da die zeitverzögernde Finte eher Nach- als Vorteile bringt, möchte ich lieber nur die Variante nehmen, die die eigene AT erschwert und zur selben Zeit die PA des Gegners. Wie schon von Omach angesprochen, ist das besonders für hochstufige Helden interessant und dann besonders, wenn sie Gegner mit hohen PA-Werten haben, v.A. im Zweikampf (Rondrageweihter, Orkchampion).

Auf welche Waffen(gattung) die Finte anwendbar werden soll, kann diskutiert werden. Für mich klingt die Wahl nach leichten/schnellen Waffenarten (max. Anderthalbhänder) durchaus einleuchtend.
Zuletzt geändert von Yuan DeLazar am 10. Feb 2016, 16:49, insgesamt 1-mal geändert.
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#108
Ich bin für 2a, den Schieberegler, wobei auch die festen Aufschläge sich gut anhören. Je nachdem, was für dich leichter zu machen ist.

Planst du, bei anderen Manövern (z.B. Wuchtschlag) auch mehr Abstufungen zuzulassen?

#109
Die Trefferpunkte sind waffenabhängig. Das funktioniert also nicht, das über Effekte (oder einer anderen mir bekannten Methoden) zu regeln. Damit kommen dann auch keine anderen Wuchtschlagabstufungen hinzu.

Mal noch ne andere Frage zur Kriegskunst: Bisher ist es so, dass bei einer verhauenen Kriegskunstprobe zu Kampfbeginn je nach schwere des Verhauens bis zu 3 Punkte Abzug auf die Ini stehen. Bei gelungener Probe gibt es Ini+1 und weitere +1 für je 3 TaP* (max. +7). Ist das ok so, oder bevorzugt ihr keine Mali bei misslungener Probe?
Zuletzt geändert von Yuan DeLazar am 13. Feb 2016, 01:40, insgesamt 1-mal geändert.
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#111
Ich finde den Malus gut. Wenn`s einen Ini-Bonus für einen hohen Wert in Kriegskunst gibt, sollte es auch einen Malus für negative Werte geben.

#113
Ja, sollte. Schau mal in der contentinfo.xml rein, da müsste 1.6.1 stehen. Die Ordnernamen haben bei mir immer nur die ersten beiden Versionszahlen (also 1.6).

Zur Ini: Ich werde die Mali ausgliedern zu "stärkere Gegner". Dann ist die Trennung zwischen Erweiterung/Vereinfachung (Waffenpatch) und Erschwerung (Stäkere Gegner) komplett und beides bleibt möglich. Habe eben noch eine Nebenquest fertig gemacht; jetzt ist v2.0 für Waffenpatch dran.
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#114
Mir ist jetzt noch eine Möglichkeit für einen "allgemeinen" "Wuchtschlag" eingefallen: Beim klick auf die Schaltfläche wird per dialogscript die Waffe vergiftet, wobei das Gift pro AT-2 1SP verursacht. Die AT (und in der Folgerunde die PA) wird dabei von einem Effekt gesenkt, der beim Klick auf "Wuchtschlag" auf den Held gelegt wird. Dabei kann auch ein Bruchtest durchgeführt werden. Nachteil: Weiß nicht, wie das bei Kriegern laufen wird und der eigentlich nette Effekt, durch einen Wuchtschlag leichter durch dicke Rüstungen zu kommen, ist nicht gegeben. Kann auch nicht bei Waffen verwendet werden, die noch vergiftet werden können sollen. (das ist ein echt langes Prädikat - stimmt das so??). Um das Problem mit der dicken Rüstung zu umgehen, könnte die Waffe einen fixen, hohen TP-Wert bekommen und die tatsächlichen TP dann korrekt durch das "Gift" ermittelt und ausgeteilt werden.

Meinungen dazu?

EDIT: Ich glaube es ist sinnvoll hiermit zu warten, bis "Gifte" und (eine noch einzuführende Sorte von neuen) Waffeneffekten (z.B. Wunden, Niederwerfen, Wuchtschlag - die ähnlich funktionieren, aber nicht als Gift zählen) auch wie bei den Gegener aktiv sein können, wenn kein Schaden verursacht wurde. Also quasi bis zum nächsten Patch, der das dann hoffentlich möglich macht :D *wink*
Zuletzt geändert von Yuan DeLazar am 23. Feb 2016, 23:40, insgesamt 2-mal geändert.
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#115
Neuerungen:

v2.0.0
- Finte allgmein verfügbar gemacht; erhöht nicht mehr den BF
- Waffen, die bisher Finte als Manöver hatten, können jetzt zusätzlich Wuchtschlag
(Schwerter, Tuzakmesser) bzw. gezielten Stich (Degen)
- Wuchtschlag erhöht den BF nun temporär um +1 statt +2
- Dreschflegel verursacht jetzt beim Wuchtschlag +4 statt +3 TP
- Kettenwaffen erschweren jetzt die Gegner-PA um den doppelten früheren Wert
- mag. Speer nun auch einhändig zu führen
- Basiliskenzunge (gez. Stich) funktioniert jetzt bis RS 6
- Probe auf Kriegskunst gibt bei Nichtbestehen keinen Ini-Abzug mehr
(ist jetzt Bestandteil der Mod "Starke Gegner")
- Kampfstil mag. Säbel und mag. Kurzschwert gefixt
- Beschreibung Spinnenbiss u.a. korrigiert
- 3 fehlende mag. Manöverwaffenbilder ergänzt

EDIT: Für die Finten habe ich die Variante "Dialog mit angebotenen Möglichkeiten" von 0 bis 12 Punkte Erschwernis (in 2er-Schritten), maximal aber GE/2 gewählt. Bei Waffen, die zu wenig Knöpfe für zusätzliche Manöver haben (also magische), ist die Option "Kampfstilwechsel" ebenfalls in diesem Dialogfeld zu finden.
Zuletzt geändert von Yuan DeLazar am 24. Feb 2016, 00:23, insgesamt 1-mal geändert.
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Probleme mit Mods?

#116
Neuerungen:

v2.1.0 (29.02.2016)
- Zweililien ermöglicht jetzt eine echte 2-Attacken-Simulation
- Mag. Bastardschwert jetzt auch als Schwert zu führen
- magische Fackel kann als Waffe genutzt werden
- Verstecken- und Schleichen-Malus von mag. Fackel entfernt
- mit normaler brennender Fackel kann nur noch 20x statt 50x zugeschlagen werden
und sie erlischt nach 20 Schlägen
- Anzahl der noch übrigen Feuerschläge wird jetzt angezeigt
- Beschreibung "vergiftet" für Manöverwaffen und Spinnenbiss entfernt
- Bessere Beschreibung der Schadensarten in der Konsole

- Miasthmatikum verursacht jetzt 1W6 SP Giftschaden nach 3 KR statt 11 TP
- Preise für Manöverwaffen korrigiert
- 2 fehlende mag. Manöverwaffenbilder ergänzt
- "KaMpfstil" berichtigt
- Finte-Menü bei Schwertern und Tuzakmessern ergänzt
- Keine neue Kriegskunstprobe in neuem Dungeonkampf gefixt
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#117
Neuerungen:

v2.2 (29.02.2016)
- Unterstützung für effektive Behinderung eingebaut (eBE)
- weniger Debug-Infos beim Kampfstilwechsel
- Zweililien wird stündlich und bei Kampfstilwechsel einer anderen Waffe
auf die korrekten Werte überprüft und automatisch korrigiert, falls in der Hand gehalten
- brennende Fackel auch
- effektive Behinderung (eBE) auch
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#118
Marjak hat die Überlegung gebracht, die Fernwaffen noch etwas zu modifizieren. Basis dafür ist Wege des Schwert S.98f, wo es heißt, dass Wurf- und Schusswaffen nur mit Ausweichen -4, respektive -8 entronnen werden kann. Jetzt gibt es noch einige Dinge, die im Spiel anders gelöst sind als im Buch, weswegen ich diese Abzüge viel zu hoch empfinde: Allem voran die entfallenden Ladezeiten, insbesondere der Armbrüste. Bei einem Vergleich der Paradewerte und der PA-Basiswerte (also (IN+GE+KK)/5, was vermutlich als "evade" genommen wird) der Monster gibt es durchschnittlich 2 Punkte Unterschied. Das ist schon mal was, empfinde ich aber als etwas zu wenig. Besonders wenn man bedenkt, dass im Nahkampf Verwickelte (was auf die meisten zutrifft) keine Ausweichmöglichkeit haben sollten. Hier also die Frage, ob und wenn ja in welchem Ausmaß ein zusätzlicher Malus auf das Ausweichen eingefügt werden sollte. Mein Vorschlag, als Kompromiss zwischen den krassen Abzügen aus dem Buch und den echer schmächtigen aus dem Spiel, auch im Hinblick auf ein weiteres Alleinstellungsmerkmal von Fernwaffen, wäre für Wurfwaffen oppPA -2, für Bögen -4 (wegen recht hoher Schussfrequenz) und bei den Armbrüsten je nach eigentlicher Ladedauer: Eisenwalder -4, leichte Armbrust -2, schwere Armbrust 0.

Auf Monsterseite ließe sich das ebenfalls einführen, dort mit Effekten, und dann in der Starke-Gegner-Mod. Meinungen?
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Probleme mit Mods?

#119
Nur eine ganz allgemeine Meiung:

Dein Waffenpatch macht die Kämpfe (und den Einkauf beim Waffenhändler) schonmal 100% interessanter - Danke!!!

Generell fände ich es gut, wenn man eine Art Passierschlag beim lösen aus dem Nahkampf umsetzen könnte, damit dieses ständige Schritt zurück und Schuß wegfällt - oder zumindest risikoreicher wird. Auch den von Dir oben angesprochenen Ausweichen-Malus - zumindest für Schusswaffen - macht Sinn.

Im Gegenzug wäre es schön, weitere Bolzen/Projektile zur Verfügung zu haben:
- Kettenbrecher = "Gezielter Stich" bis RS 6
- Kriegspfeile = "Wuchtschlag"
- Brandpfeile = "Feuerschaden" (gegen feuerempfindliche Wesen)
- Jagdpfeile = Bonus +1 bei der Nahrungsversorgung
- Stumpfe Pfeile = "Niederwerfen"
- Sichelpfeile = "Extra Wunde" aber TP/2

Und dann wäre da noch:
- die Drolina-Armschiene mit RS+1 (und INI +2 falls in der Waffenhand ein Dolch oder Wurfdolch liegt)
- Drachenklaue mit Klingenfänger (RS +1, fällt bei der PA eine 1 auf W20 wird der Gegner entwaffnet)
- neuer Gürtel: Brustgürtel für Wurfdolche/Wurfsterne verleiht INI+2 sofern in der Waffenhand Wurfdolche getragen werden
- Stiefel mit Rittersporn der im Waffenlosen Kampf allgemein +1 TP verursacht (falls sowas geht...)
- Lederarmbänder des Ringers RS +1 (wird in der Waffenhand keine Waffe getragen, wird der Gegner bei einer unparierten AT zu Boden geworfen)

Eventuell wären noch folgende Manöveroptionen cool (falls sie umsetzbar sind)
- Ausfall (nach einer gelungenen AT+4 folgt sofort ein weiterer Angriff (AT +0), die nächste Reaktion entfällt)
- Befreiungsschlag (nach einer gelungenen AT+4 kann sofort ein weiterre Angriff (AT+4) geschlagen werden aber nicht gegen den selben Gegner. Die nächste Reaktion entfällt.
- Festnageln (nach einer gelungene (und nicht parierten) AT+4 geht der Gegner zu Boden und erleidet in der Folge-KR in der er nicht reagieren kann nochmal automatisch Waffenschaden, falls eine KK-Probe +4 des Angreifers gelingt)

#120
Vielen Dank für die Blumen!

Da hast du eine gute Liste mit vielen schönen Ideen gesammelt. Schauen wir mal rein.

[quote='heinzi',index.php?page=Thread&postID=120848#post120848]Nur eine ganz allgemeine Meiung:
Generell fände ich es gut, wenn man eine Art Passierschlag[/quote] Keine Chance. Sorry.

[quote='heinzi',index.php?page=Thread&postID=120848#post120848]
Im Gegenzug wäre es schön, weitere Bolzen/Projektile zur Verfügung zu haben:
- Kettenbrecher = "Gezielter Stich" bis RS 6
- Kriegspfeile = "Wuchtschlag"
- Brandpfeile = "Feuerschaden" (gegen feuerempfindliche Wesen)
- Jagdpfeile = Bonus +1 bei der Nahrungsversorgung
- Stumpfe Pfeile = "Niederwerfen"
- Sichelpfeile = "Extra Wunde" aber TP/2
[/quote]Hierzu (Brandpfeile) habe ich schon eine Anmerkung in die contentinfo.xml bzw. am Anfang des Themas. Zusammengefasst: Brandpfeile wird es auf keinen Fall geben. Die stumpfen Pfeile sehe ich in Form der Balestra umgesetzt, die Kettenbrecher in Form des gezielten Schusses bei Eisenwalder, Kurzbogen und Orkbogen. Damit die Alleinstellungsmerkmale nicht verloren geht, möchte ich keine Pfeile mit derselben Funktion bauen. Sichelpfeil und Jagdpfeil wäre evtl. eine Möglichkeit. Wie der Kriegspfeil regeltechnisch ablaufen soll, kann ich mir nicht vorstellen. Da brauche ich noch ein bisschen Erklärung.

[quote='heinzi',index.php?page=Thread&postID=120848#post120848]Und dann wäre da noch:
- die Drolina-Armschiene mit RS+1 (und INI +2 falls in der Waffenhand ein Dolch oder Wurfdolch liegt)
- Drachenklaue mit Klingenfänger (RS +1, fällt bei der PA eine 1 auf W20 wird der Gegner entwaffnet)
- neuer Gürtel: Brustgürtel für Wurfdolche/Wurfsterne verleiht INI+2 sofern in der Waffenhand Wurfdolche getragen werden
- Stiefel mit Rittersporn der im Waffenlosen Kampf allgemein +1 TP verursacht (falls sowas geht...)
- Lederarmbänder des Ringers RS +1 (wird in der Waffenhand keine Waffe getragen, wird der Gegner bei einer unparierten AT zu Boden geworfen)[/quote]
Drolina und Drachklaue sind ähnlich als Panzerarm umgesetzt. Entwaffnen funtioniert leider nicht, in keinem Fall - daran habe ich mir schon die Zähne ausgebissen. Die Prüfung auf Dolch/Wurfdolch könnte ich nur wie die eBE/Zweililien umsetzen, was ich für einen Kampf, besonders mit Wurfdolchen, die aus der Hand verschwinden, für ungeeignet halte. Analog der Gürtel. Einfluss auf die TP (z.B. in Form des Rittersporns) ist leider auch nicht möglich. Lederarmbänder: RS1 für armbänder halte ich für zu viel, besonders weil die Arme durch das Zeug geschütz werden und denselben RS geben. Wenn keine Waffe in der Hand gehalten wird, habe ich nicht die Möglichkeit, sie zu "vergiften", was für Niederwerfangriffe vonnöten wäre. Umgehen ließe sich das mit einer Faust als "Waffe". Die kann man dann aber durch Patzer verlieren.

[quote='heinzi',index.php?page=Thread&postID=120848#post120848]
Eventuell wären noch folgende Manöveroptionen cool (falls sie umsetzbar sind)
- Ausfall (nach einer gelungenen AT+4 folgt sofort ein weiterer Angriff (AT +0), die nächste Reaktion entfällt)
- Befreiungsschlag (nach einer gelungenen AT+4 kann sofort ein weiterre Angriff (AT+4) geschlagen werden aber nicht gegen den selben Gegner. Die nächste Reaktion entfällt.
- Festnageln (nach einer gelungene (und nicht parierten) AT+4 geht der Gegner zu Boden und erleidet in der Folge-KR in der er nicht reagieren kann nochmal automatisch Waffenschaden, falls eine KK-Probe +4 des Angreifers gelingt)[/quote]
Die Form von Ausfall ist sehr ähnlich für die Zweililien umgesetzt. Ist sehr aufwendig, werde ich nur in extrem gut begründeten Fällen für weitere einzelne Waffen machen. 2 Angriffe auf unterschiedliche Gegener (Befreiungsschlag) geht nicht. Festnageln sollte klappen. Für welche Waffe stellst du dir das vor? Sollte eine sein, die eher unterrepräsentiert in den heldischen Inventaren ist, also nicht Zweihänder, Stoßspeer o.ä.
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