#61
[quote='Yuan DeLazar','index.php?page=Thread&postID=119335#post119335']- bei gezielten Stichen und Schüssen wird die AT um 4+RS/2 erschwert statt um fixen Wert[/quote]eigener RS oder gegnerischer? Falls letzteres, wie kannst Du darauf zugreifen?

[quote='Yuan DeLazar','index.php?page=Thread&postID=119335#post119335']- Wunden bleiben auch nach dem Kampf erhalten
- ab der 4. Wunde setzt der Effekt "sterbend" ein: keine Regeneration, handlungsunfähig,
-2 LeP/KR; die ersten beiden Teilasspekte können mit Balsam behoben werden,
der letzte durch Wunderkur, Starker Heiltrank, Orkheiltrank[/quote]-2LP/KR ist schon relativ heftig, oder? Gerade bei mehreren Wunden. Und kann man die -2LP/KR nicht per Balsam beheben???
[quote='Yuan DeLazar','index.php?page=Thread&postID=119335#post119335']Besonders mit den gezielten Stichen wird der Thron der Verehrung des Rüstungsschutzes umgestoßen und man wird sich vielleicht wieder etwas mehr auf Parade konzentrieren :-)[/quote]Klingt sehr gut.

#62
Ist der Gegnerische RS und wird beim "Wunde hinzufügen" abgefragt. Das führt dazu, dass evtl gar kein Schaden und Wunde angerichtet wird, wenn nur die "normale AT" erfolgreich war, bei der noch nicht auf den RS geprüft werden kann. Im Spiel sieht man das aber nicht, nur in der Konsole:

Code: Alles auswählen

	function OnAdd() {
		var oppRS = getCharAttribute("RS");
		var ATcheck = rollDice("1W20");
		if (ATcheck  KO/2) addEffect({"which":"Wunde"});
Zugegeben, es ist etwas gemogelt, weil die Wahrscheinlichkeiten damit zu den Orginalregeln nicht identisch sind. Bei hohen AT-Werten und niedrigem RS gibt es mathematisch kaum Unterschiede in der Wahrscheinlichkeit (beim Würfeln gar nicht), aber besonders bei einer Kombination aus niedrigem AT-Wert und hohem RS ist es hier wahrscheinlicher (5...10 Prozentpunkte) zu treffen als in den Originalregeln. Aber wer rennt auch schon mit AT6 auf einen Gegner mit RS 8 zu?

Der "Sterbend"-Effekt ist einmalig und bekommt man nur, wenn man 3 Wunden aktiv hat. Kommt mir jetzt nicht soo viel vor, habe den sogar jetzt auf 3 SP/KR erhöht. 3 Wunden muss man ja auch erst einmal einsammeln; im P&P kommt da dann schon bald der sofortige Tod, da bin ich hier noch richtig gnädig :)

Habe die Liste mit den mit Manöver ausgestatteten Gegnern noch etwas verlängert. Im Moment meine Lieblinge: Großspinnen mit Fesseln-Angriff durch Netze (Wahrscheinlichkeit 33%) und vor allem in-die-Luft-reißen von Harpyien (5...10%): PA-10, oppAT-10, BP0, 1W6 SP/KR durch Krallen, erscherte
FF-Probe zum freikommen, dann 2W6...3W6 Fallschaden und 1...2 KR Bewegungsunfähigkeit

#63
[quote='Yuan DeLazar','index.php?page=Thread&postID=119340#post119340']Ist der Gegnerische RS und wird beim "Wunde hinzufügen" abgefragt.[/quote]
hmmm, hab ich das richtig verstanden: Beim gezielten Stich löst die Waffe einen Effekt aus und bei diesem Effekt kommt das genannte Skript?

Und der Effekt ist dann ja auf dem Monster. Da fragst Du dann den RS vom Monster ab und würfelst dann gegen 20-RS/2.
D.h. dann ja aber, dass einem erst mal eine normale AT gelingen muss und dann nochmal ein zweiter Wurf gegen 20-RS/2, oder?

Als Beispiel: AT14, PA10, RS4
Wahrscheinlichkeit wäre bei direkt erschwerter Probe: (14-4/2)/20*(20-10)/20=30%
Wahrscheinlichkeit wie umgesetzt: 14/20*(20-10)/20*(20-4/2)/20=31,5%
Ja, ok, passt einigermaßen :)

#64
[quote='Yuan DeLazar','index.php?page=Thread&postID=119340#post119340']Der "Sterbend"-Effekt ist einmalig und bekommt man nur, wenn man 3 Wunden aktiv hat. Kommt mir jetzt nicht soo viel vor, habe den sogar jetzt auf 3 SP/KR erhöht. 3 Wunden muss man ja auch erst einmal einsammeln;[/quote]
Achso, die x SP/KR kommen erst, wenn man sterbend ist!? Ich hatte das so verstanden, als wäre das direkt bei jeder Wunde als DoT. Nö, dann ist ja ok.

#65
Jepp, alles richtig verstanden. Exzellent ;)
Wobei ich für die Rechnung die PA des Gegner außer Acht gelassen habe.

also :
ATorg = 14-4/2 = 12
ATmod = 14* (20-4/2)/20) = 12,6
[s]da könnte ich vielleicht noch verhindern, dass ein Wurf von "13" durchkommt, wenn ich da ein Math.floor einbaue.[/s] Unsinn, komme ja im effect gar nicht an die AT des Angreifers ran.
Zuletzt geändert von Yuan DeLazar am 05. Nov 2015, 11:09, insgesamt 2-mal geändert.

#66
Und noch ein Beitrag:

Frage zur technischen Umsetzung am Beispiel der Pike.
Die normale Pike macht W+5
Die Stich-Pike macht W+7 und den Effekt Wunde7 (also bei Gegnern mit RS<8 sicher eine Wunde).
Der Effekt heilt dann 7-oppRS und richtet dann W+5 ignorers Schaden an.

Beispiel:
gewürfelt 3+7=10TP
Bei RS4 kriegt der Gegner 6 Schaden
dann heilt der Effekt 7-4=3 LE
dann gibt es gewürfelt 5+5=10 ignorers Schaden
In Summe verliert der Gegner also 13LE, was ja mehr ist, als die W+5 sein können.
Demnach müsstest Du das 1W6 bei dem ignorers Schaden doch weglassen, da Du den W6 ja schon vorher durch die Rüstung angerichtet hast.

Oder hab ich nen Denkfehler?

#67
Nee, haste richtig gedacht. Das war *mein* Fehler, der ist in der neuen Version dann korrigiert :)
Dann hat die Pike exakt 7 TP, der Rest bleibt. Hatte ich wohl vergessen, das "1W6+" zu löschen.

#68
Update eingefügt. Abschließende Liste der Neuerungen:

v1.2
- GELÖST: kompatibel mit lunatics Charaktermanagement ("Waffenvergleich")
- Byakka- und Orkbogenmanöver ergänzt (aus Mod "Streitogerlager")
- Wurfsterne: Eisenhagel, BF 1 statt 0
- Elfenbogen: Doppelschuss, nicht mehr von Zwergen nutzbar
- Glücklicher Treffer für magischen Schaden ergänzt
- Besen schlägt keine glücklichen AT mehr
- Ini-Werte der Schusswaffen leicht geändert (Bögen +, Armbrüste -)

- bei gezielten Stichen und Schüssen wird die AT um 4+RS/2 erschwert statt um fixen Wert
- SP müssen KO/2 übersteigen für Wunde bei Schusswaffen
- gegen Niederwerfen steht eine KK-Probe -4 zu (für Helden -10)
- gegen Umreißen steht eine GE-Probe -TP zu
- Ogerfänger können bis 5 gestapelt werden und es wird versucht, den Dolch *im* Gegner
stecken zu lassen, was bei erfolgreicher, unparierter AT gelingt. Verursacht dann
jede KR 1W3 SP. Jeder Angriff, erfolgreich oder nicht, "verbraucht" einen Ogerfänger.
Wenn sie nicht kaputt gehen, gibt es diese nach dem Kampf zurück.

- mit Niederwerf-Effekt aufgepeppt: Orkchampion, Ork3 (1W3), hungriger Oger (1W2),
Säbelzahntieger (1W4), Waldlöwe (1W2), trainierter Waldlöwe (1W3 bei 2 AT/KR),
Grimwolf (1W3), Rauwolf (1W4), namenloser Leitwolf (1W2), einsamer Wolf, Waldschrat (1W2),
Kriegsveteran (1W2), Zwergenveteran (1W2), Söldnerin (1W2), Bandit1 (1W3), Pirat3 (1W3),
Räuber3 (1W3), Stadtgardist4 (1W3), Thorwaler4 (1W3), beide Baurgrims, großes Skelett (1W2)
- mit gezieltem Stich aufgepeppt: Streunerin, Pirat2, Kapitän, Druide, Kultist, Zauberin
Magier, Auelfe, Yussuf, Thorwaler3, Stadtgardist3, Zornbold, Salpicon, Räuber2,
Ork-Späher, Goblin2, Skelett1, Abenteurer, Bandit2, Bandit4
- mit umreißen-Effekt aufgepeppt (je 1W3): Heshtot, Folterknecht, Zerifs Gehilfe
- mit Fessel-Effekt: große Spinne (1W3), Waldspinne (1W3)
- mit Hammerschlag: Rondra-Geweihter (1W4)
- Mit in-die-Luft-reißen (PA-10, oppAT-10, BP0, 1W6 SP/KR durch Krallen, erscherte
FF-Probe zum freikommen, dann 2W6...3W6 Fallschaden und 1...2 KR Bewegungsunfähigkeit):
Harpyien (1W10), namenlose Harpyien (1W8 )
- Harpyien sind nicht mehr dämonisch, sondern tierisch (Mut-Probe entfällt)
- als große Gegner definiert (nur Ausweichen möglich): Säbelzahntieger, Waldschrat, Löwen,
großes Skelett

- Wunden bleiben auch nach dem Kampf erhalten
- mehr als 3 Wunden: Effekt "sterbend": keine Regeneration, handlungsunfähig & -3 LeP/KR; die ersten beiden Teilasspekte können mit Balsam behoben werden,
der letzte durch Wunderkur, Starker Heiltrank, Orkheiltrank
- mehr als 5 Wunden: Augenblicklicher Tod
- Wunden nun heilbar durch Heiltränke (je 1 Wunde), Orkheiltrank (2), starker Heiltrank (3),
Wunderkur (alle) und LE-Regeneration (es sind 10 LeP mehr erforderlich als
zum Zeitpunkt des Wunderwerbs vorhanden waren und dauert 1 h)
Zuletzt geändert von Yuan DeLazar am 05. Nov 2015, 13:16, insgesamt 1-mal geändert.

#69
Es hat sich irgendwo ein Tipp-Fehler in der neuen Version eingeschlichen. Wenn ich die xml im Browser öffne, bekomme ich nur durchgängigen Text angezeigt.

#71
Vorschau auf v1.3:

- Wurfwaffen auch als Handwaffen verwendbar: (mag.) Wurfdolch, Wurfbeil;
- und anders herum: Messer und (Kukris-)Dolche können geworfen werden, Holzspeer und Dreizack auch
- gezielter Wurf mit Wurfmessern (ignorieren RS, verursachen Wunde)
- Niederwerfen-Wurf mit Wurfaxt

- deutliche Reduzierung der FK-Mali der Wurfwaffen, die (u.A.) mMn schon immer die Wurfwaffen absolut unbrauchbar gemacht haben
- evtl. Reduzierung des BF. Da muss ich erst schauen, da fehlen mir die Erfahrungswerte

Wenn noch jm Ideen/ Anmerkungen hat, immer her damit.

#72
Hier die aktualisierte Liste von v1.3. Upload kommt demnächst.

Neuerungen:

v1.3
- Bilder aller neuen Waffen verbessert
- NEU: Balestra: Bleikugel-Armbrust mit Niederwerf-Effekt (2W6+2 TP)
- NEU: Balläster: Steinkugel-Armbrust, muss keine Munition kaufen (1W6+4 TP)
- Armbrüste brauchen nun 2...3 BP zum spannen (außer Eisenwalder)

- Wurfwaffen auch als Handwaffen verwendbar: (mag.) Wurfdolch, Wurfaxt
- Messer und (Kukris-)Dolche können geworfen werden, Holzspeer und Dreizack auch
- gezielter Wurf mit Wurfmessern (ignorieren RS, verursachen Wunde)
- Niederwerfen-Wurf mit Wurfbeil
- TP/KK für Wurfwaffen
- Reduzierung der FK-Mali der Wurfwaffen

- keine Finte mehr für Dolch
- Finte für (gutes/meisterl.) Schwert
- Pike auch von Zwergen nutzbar

- neue Waffen besser verteilt unter den Händlern
- fast jeder Händler hat eine meisterliche Waffe im Angebot
- Wahrscheinlichkeit für Haushaltsbuch am Markt auf 25% gesenkt

#73
[quote='Yuan DeLazar','index.php?page=Thread&postID=119489#post119489']- Armbrüste brauchen nun 2...3 BP zum spannen (außer Eisenwalder)[/quote]
Finde ich sehr gut. Bei 2-3BP ist es allerdings eher zusätzliches geklicke, als eine wirkliche Veränderung im Spielablauf. Nagut, bei 3BP braucht man schon 7BP, um überhaupt jede Runde schießen zu können.
Ich würde aber vielleicht sogar noch einen Schritt weiter gehen:
-Bögen haben AT-2, außer man verwendet 2BP zum Zielen (eventuell Kurzbogen nicht)
-leichte Armbrüste brauchen 3BP zum spannen
-Schwere Armbrüste brauchen z.B. 2x3BP o.ä., so dass man höchstens alle 2 Runden schießen kann.

#74
Ah, I see. Nette Idee. So habe ich das gar nicht gemeint :-)
Die -BP sind statische Waffenmodifikatoren und werden mit "fürs Spannen" erklärt. Das synamisch zu machen ist natürlich sehr reizvoll, aber in der tat würde das wohl zu einem wilden rumgeklicke werden, was zudem nicht Autokampf-kompatibel ist (außer mit den Bögen, das würde klappen mit dem Autokampf, da könnte ich 2 Gegenstände machen: 1) Bogen (schnell) 2) Bogen (gezielt, -2 BP)). Das überlege ich mir mal noch.
Für die Windenarmbrust könnte ich evtl. auf -4 oder -5 BP erhöhen, die leichte auf -3.

Das ist besonders interessant durch die BP-Modifikatoren, die diese Mod jetzt mit sich bringt: GE>15: BP-Bonus, GE<11: BP-Malus, Zwerge: BP-2

Edit: zu den Bögen ist es so, dass ich da schon einige mit einer zweiten Funktion ausgestattet habe (Kurz-, Elfen-, Ork-). Da bliebe die "zielen"-Option nur für Lang- und Kriegsbogen. Ist vielleicht berechtigt, weil die schwerer zu spannen sind als Kurz- und Elfenbogen. Nur mit dem Orkbogen passt es dann nicht so richtig.
Zuletzt geändert von Yuan DeLazar am 07. Nov 2015, 12:48, insgesamt 1-mal geändert.

#75
Kurze Anmerkung zum den BP:

Zwergenwuchs (Wege der Helden, S. 274) reduziert die GS (in Schick BP) um 2 Punkte. Soweit so gut. Aber Zwerge können die aus Rüstung und Last resultierende BE halbieren, bevor sie sie von der GS (BP) abziehen. Sprich ihre BP würden sich durch Überlastung nicht so schnell reduzieren. Aktuell erhalten sie durch den Mod also nur den Nachteil, aber nicht ihren eigentlichen Vorteil. Ein schwergepanzerter Zwerg ist also immer schneller (hat mehr BP) als ein schwergepanzerter Mensch.
Fairerweise muss man aber auch sagen, dass Zwerge eigentlich mit ALLEN Nicht-Zergenwaffen einen Malus von je 1 Punkt auf AT, PA und TP erhalten. Außnahmen hiervon sind alle Messer und Dolche und alle Speere. Auch nicht extra für Zwerge angepasste Rüstung haben eigentlich BE +1

Generell bei allen Rassen (Wege der Helden, S. 21):
GE 16+ ein zusätzlicher GS (BP) Punkt
GE 10- ein Punkt Abzug auf GS (BP)

Ein Zwerg mit GE 10 hätte also nur max. 4 BP in Schick HD, dafür sinken die aber auch nicht mehr so schnell da ihnen Gewicht weniger ausmacht.
Bild

#76
Ah, ok, ich dachte, Du hättest es als Aktion umgesetzt. Einen statischen BP-Abzug finde ich nicht so passend, da dann ein Zwerg plötzlich keine Armbrüste mehr benutzen könnte, da es ja keinen BP-übertrag in die nächste Runde gibt.
Ich dachte eher an ein item "Armbrust", welches garnicht schießen kann und erst durch die Schaltflächen-Aktion "Spannen" zu einer Schussbereiten Armbrust wird. Dann muss nur irgendwie noch beim Schießen das item wieder auf ungespannt zurückgesetzt werden.

#77
Der Zwerg kann bei leichter Beladung alles bis BP-3 verwenden, bei hoher Gewandheit auch bis BP-4 oder im Extremfall auch BP-5. Da wäre dann "nur" die Windenarmbrust (z.Z. BP-5) und evtl. die Balestra (BP-4) betroffen. Wenn du das als unglücklich siehst, kann ich den BP-Malus auch noch mal senken. Das sähe z.B. so aus:
[s]Kriegsbogen, Orkbogen: -1
Leichte Armbrust, Balläster: -2
Balestra, Windenarmbrust: -3
zusätzliches Manöver (gez. Schuss, Doppelpfeil): -1

aktuell habe ich es noch auf:
Kriegsbogen, Orkbogen: -1
Balläster: -2
Leichte Armbrust: -3
Balestra: -4
Windenarmbrust: -5
zusätzliches Manöver (gez. Schuss, Doppelpfeil): -1[/s]

aktuelle Einstellung:
Leichte Armbrust, Balläster: -1 BP
Balestra, Windenarmbrust: -2 BP
Arbalone: -3 BP
Doppelpfeil: -1 BP

Ich werde noch den Langbogen bearbeiten: entweder -1 BP und -1 Ini oder -2 AT.

EDIT: Das Nachladen-Konzept setze ich mal für die Arbalone um. Mal sehen wie das aussehen wird.
Zuletzt geändert von Yuan DeLazar am 07. Nov 2015, 19:42, insgesamt 2-mal geändert.

#78
2ter danach.

Die Arbalone mit 1 KR Nachladezeit kann jetzt in der Ogermod bestaunt werden. Die Nachladezeit ließe sich wahrscheinlich noch verlängern, aber die Klickerei würde vermutlich auch immer weiter ansteigen. Ist jetzt schon nur als absolute Ausnahme zu sehen - ich denke, das Konzept ist für den täglichen Kampf nicht geeignet.


Waffenpatch-Upload in wenigen Minuten.

#79
[quote='Yuan DeLazar','index.php?page=Thread&postID=119501#post119501']Der Zwerg kann bei leichter Beladung alles bis BP-3 verwenden, bei hoher Gewandheit auch bis BP-4[/quote]
Zwerg / leichte Beladung / hohe Gewandtheit: Das schließt sich bei mir eigentlich aus :)
Zumal Fernkampf ja eigentlich eher FF definiert ist, als GE. Könnte man bei den Armbrüsten den BP-Abzug auch irgendwie abhängig von der FF des Helden machen?

#80
Die Frage müsste ich eher dir stellen :) Ich bin nur ein kleiner Modder!
Aber es stimmt natürlich, dass die FF eher zielführend ist als GE, ist mir auch schon aufgefallen. Aber mir fiele nichts (brauchbares) ein, wie das umzusetzen sein könnte. Ist jetzt erst einmal , wie oben geschireben, deutlich reduziert der BP-Malus.
Meine SchickHD-Mods *klick*:
- Waffen-Feature- & Bugfix-Pack; effektive Behinderung; Starke Gegner; Stabzauber 5, 6 (&7);
- Tierische Begleiter; erweiterte Charakterklassen; modifizierter magischer Kräuterbeutel
- Steigerungssystem nach DSA4.1 oder DSA5; Erfolgreiche Steigerungen (im DSA3-System)
- Drachenquest; Entscheidungsvielfalt in Quests; Streitogerlager; Hard Hyggelik; Spinnendämon v2.0
- Aventurische Öffnungs- und Reisezeiten; nierigere Verkaufspreise für Kräuter, Abnutzungserscheinungen

Probleme mit Mods?

#81
[s]Ausblick auf[/s] v1.4:

Neuerungen:

v1.4
- "Kann keinen Spielstand mit Wunde laden" gefixt
- Über gelungene Manöver (Wunden, Fesseln, Niederwerfen etc) wird benachrichtigt
- Kriegskunstprobe am Anfang des Kampfes ergänzt, für INI -3 bis INI +6 (TaP*/3)
- Kampfhaltungen von +4/-4 auf +3/-3 reduziert
- Wunden brauchen nun wenigstens 24 h um zu verheilen (wenn nicht mit Heiltrank behandelt)
- Wunden heilen automatisch nach 14 Tagen
- Helden können mit hoher Selbstbeherrschung die Kampfeinschränkungen von Wunden ignorieren
- Helden können die Bewusstlosigkeit mit Selbstbeherrschung +12 abwenden
- Pike (Zwerg) gefixt
- TP Wurfmesser (gezielt) gefixt
Zuletzt geändert von Yuan DeLazar am 10. Nov 2015, 10:17, insgesamt 2-mal geändert.
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Probleme mit Mods?

#82
Moinsen,

Ich spiele ja nochmal komplett von Anfang mit deinen Mods und muss auch für diesen hier nochmal ein spiezielles Lob aussprechen. :thumbup:

Zwei kleine Frage zu Wunden hat sich mir jetzt im Verlauf gestellt:

1. Ich habe den Eindruck, dass sich Wunden keineswegs erst nach 14 Tagen regenerieren, sondern eigentlich immer nach einem Übernachtungszyklus verschwinden. Musste jedenfalls noch nie einen Heiltrank oder ähnliches Einsetzen, um sie loszuwerden. Ich gehe davon aus, dass das nicht so gewollt ist?

2. Gegner können ja auch Wunden erhalten, oder?
Gibt es eine Möglichkeit auch das mit einem Popup zu signalisieren?

#83
Dankeschön!

Zu deinen Fragen: Wunden heilen *spätestens* nach 14 Tagen. Sonst ist das, was bei dir passiert vermutlich folgendes:
Wunden nun heilbar durch [...] LE-Regeneration (es sind 10 LeP mehr erforderlich als zum Zeitpunkt des Wunderwerbs vorhanden waren und dauert bis 24 h nach Wunderwerb)
Wenn irgendjemand (Held oder Gegner) eine Wunde bekommt (oder niedergeworfen oder eingesponnen, oder von Harpyien weggetragen wird), kommt eine Benachrichtigung. Wenn du noch keine gesehen hast, liegt es vielleicht an einer alten Version (oder habe ich die entsprechende noch nicht hochgeladen?), oder sie haben tatsächlich noch gar keine Wunde bekommen. Möglich ist das, wenn der RS der Gegner zu hoch ist (je nach Waffe max. RS 4 bzw. 6), oder (bei Bögen) die SP zu niedrig bzw. die Konstitution zu hoch sind. Ich erlege immer 1-2 Gegner pro Kampf durch >=3 Wunden von Kurzbogen (gezielter Schuss) und Wurfmesser (gezielter Wurf).


Bei mir klappt beides ganz gut.
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- Steigerungssystem nach DSA4.1 oder DSA5; Erfolgreiche Steigerungen (im DSA3-System)
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Probleme mit Mods?

#86
Hallo Kerion,

danke für das Melden der Fehler! Da sind mir ein paar Zahlen verrutscht - wird in der nächsten Version korrigiert (kommt in wenigen Tagen und enthält auch andere kleine Fixes).

Die Unterschiedlichen Preise je nach Kampfstil haben folgenden Hintergrund: Ein geänderter Kampfstil zählt spielintern als neuer Gegenstand. Diese sind bei den Händler nicht zu erwerben, weswegen diese für den Verkauf dieser "Gegenstände" 50% mehr Kohle auf den Tisch blättern. Um zu verhindern, dass man mit dem Verkauf des geänderten Kampfstils mehr Geld einstreicht als ohne Änderung, habe ich den Preis der Kampfstil-Gegenstände auf 2/3 des ursprünglichen Preises gesenkt, damit am Ende beide gleiches Geld abwerfen. Sollte mir da irgendwo ein Fehler unterlaufen sein, freue ich mich über einen Hinweis.

Kein Bug, sondern Feature, ist der Hammerschlag: Weil es ein waghalsiges, langwieriges Manöver ist, kann eine Parade nicht mehr ausgeführt werden, daher die -99 (=keine Parade). Siehe dazu Regelwerk DSA 4.

Wunden über HK Gift heilen hatte ich schon mal versucht, was aber leider nicht funktioniert hatte. Den genauen Grund weiß ich nicht mehr, steht hier aber bestimmt irgendwo im Thema. Stattdessen funktionieren Heiltränke, oder normale LE-Regeneration bzw. HK Wunden oder Einbeeren jeweils mit bis zu 24 h warten. Im Zweifelsfall kann man die Wunden auch aussitzen: Nach spätestens einer Woche verschwinden sie. Das steht auch alles unter 3) in der contentinfo.xml und hier im 1. Beitrag des Themas im Spoiler. Bei den Heilern und im Balsam/andere Zauber kann ich die Wundheilung leider auch nicht einbauen (wenn ich mich richtig entsinne). Möglich wäre es, dem Wirselkrautverzehr eine Wundheilung zu geben, so das gewünscht ist und/oder vielleicht einen neuen Zauberspruch zur Verfügung zu stellen, der die Wunden heilt. Das kann ich aber nicht versprechen.

Die 999 Anwendungen als Wund"gift" hast du richtig erkannt. HK_Gift ist als Talent aber inaktiv (das war wohl der Grund, warum es nicht ging). Ein neues Talent zur Wundheilung einrichten funktioniert vermutlich leider auch nicht.

Vielleicht finde ich in Kürze noch weitere Fehler. Deren Korrekturen packe ich dann gleich mit in die neue Version. Änderungen in der neuen Version bisher:

v1.4.3
- Pailos-Kampfstil-Fix
- Phexgewand entschärft
- Lichtschwert und Baurgrims Axt wieder etwas verbessert, Axt jetzt einsetzbar
- Baurgrims Axt wird jetzt bei Questabschluss entfernt
- Kampfstil (meisterl.) Rapier gefixt
- Langaxt gefixt
- Löwensäbel nicht mehr unzerbrechlich und nicht mehr vergiftbar
- max. Wunddauer von 2 auf 1 Woche verkürzt
- Anwendungen von 999 auf 9999 erhöht
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- Steigerungssystem nach DSA4.1 oder DSA5; Erfolgreiche Steigerungen (im DSA3-System)
- Drachenquest; Entscheidungsvielfalt in Quests; Streitogerlager; Hard Hyggelik; Spinnendämon v2.0
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Probleme mit Mods?

#87
Neue Version ist draußen. Enthält
Neuerungen:
v1.5
- Orkchampion: definierte Werte statt zufällige; Nimmt Heiltränke; nutzt Finten (+3/+6/+9),
Angriff zum Niederwerfen, Hammerschläge und Heiltränke sowie Gegengifte bei Bedarf
- Schwarzmagier, Hohepriester, Gorah, Yussuf, Salpicon: definierte Werte statt zufällige;
nehmen Zauber- und Heiltränk bei Bedarf
- Estorik, Piratenboss, Folterknecht: definierte Werte statt zufällige;
nehmen Heiltränke bei Bedarf (auch Kriegs- und Zwergenveterane, Schwarzmagier-Orks)
- Anti-Arax, Anti-Vomicum, Anti-Expurgicum schützen einige KR lang vor Vergiftungen
- blauer Ring kann Dämonen verletzen

- Pailos-Kampfstil-Fix
- Phexgewand entschärft
- Lichtschwert und Baurgrims Axt wieder etwas verbessert, Axt jetzt einsetzbar
- Baurgrims Axt wird jetzt bei Questabschluss entfernt
- Kampfstil (meisterl.) Rapier gefixt
- Langaxt gefixt
- Löwensäbel nicht mehr unzerbrechlich und nicht mehr vergiftbar
- max. Wunddauer von 2 auf 1 Woche verkürzt
- Anwendungen von 999 auf 9999 erhöht
- Info über keine PA bei Hammerschlag ergänzt
- Endkampf-Dialog gefixt
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- Drachenquest; Entscheidungsvielfalt in Quests; Streitogerlager; Hard Hyggelik; Spinnendämon v2.0
- Aventurische Öffnungs- und Reisezeiten; nierigere Verkaufspreise für Kräuter, Abnutzungserscheinungen

Probleme mit Mods?

#88
In der contentinfo steht folgendes unter "Bekannte Probleme":
- Die brennende Fackel (Waffe) wird im mysteriösen Waldstück nicht als brennende Fackel erkannt
Dies könntest du aber eigentlich leicht beheben, in dem du beim entsprechendem Code auch nach der brennenden Fackel (Waffe) abfragst. Ersetzt du sogar in deiner Mod die brennende Fackel durch deine brennende Fackel (Waffe), dann brauchst du sogar nur die Item-ID im Code anzupassen.

#89
Ja, das stimmt. Ich hatte da nur bisher noch keine Lust dazu :)
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- Steigerungssystem nach DSA4.1 oder DSA5; Erfolgreiche Steigerungen (im DSA3-System)
- Drachenquest; Entscheidungsvielfalt in Quests; Streitogerlager; Hard Hyggelik; Spinnendämon v2.0
- Aventurische Öffnungs- und Reisezeiten; nierigere Verkaufspreise für Kräuter, Abnutzungserscheinungen

Probleme mit Mods?

#90
Yuan, danke erstmal für deine Mods. Echt toll, was du alles auf die Beine stellst.
Ich habe Schicksalsklinge erst vor ein paar Wochen entdeckt, zwar früher das alte aus den 90ern gespielt, aber von der Neuauflage bis vor Kurzem keine Ahnung gehabt.

Eine Bitte hätte ich. Kannst du deine Bilder für den Items-Ordner in 256x256 erstellen? Das funktioniert nämlich und sieht im Spiel deutlich besser aus.
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