#151
v2.5.4 (23.07.2016)
- Erikas Dolch/Ornamentdolch: Todesstoß bis RS 6/8:
AT -8-RS/2, keine PA, BF +3, INI -3: umgeht RS, Schaden x2, 2 Wunden
- Goldschild: Kampfstil wechseln entfernt
- Degen: Gezielter Stich funktioniert wieder
- Basiliskenzunge: Gezielter Stich funktioniert wieder, PA-Abzug korrigiert
- Edle Robe: AsP-Reg+3 statt +1
- Wundenbenachrichtigung: Redundanz entfernt
- Kukris jetzt mehrfach applizierbar
- Goldleim kann bei Mehrfachanwendung keinen negativen RS mehr verursachen
- Bannstaub funktioniert wieder, entfernt in der Wikungsdauer (5 KR) auch neue AsP
- alle Gifte sind jetzt wie Vomicum und Expurgicum mehrfach applizierbar
- Hylailer Feuer brennt sofort, ignoriert nur noch den halben RS
- Stapel von Wurfgiften jetzt 5 statt 3
Zuletzt geändert von Yuan DeLazar am 11. Sep 2016, 14:11, insgesamt 1-mal geändert.
Meine SchickHD-Mods *klick*:
- Waffen-Feature- & Bugfix-Pack; effektive Behinderung; Starke Gegner; Stabzauber 5, 6 (&7);
- Tierische Begleiter; erweiterte Charakterklassen; modifizierter magischer Kräuterbeutel
- Steigerungssystem nach DSA4.1 oder DSA5; Erfolgreiche Steigerungen (im DSA3-System)
- Drachenquest; Entscheidungsvielfalt in Quests; Streitogerlager; Hard Hyggelik; Spinnendämon v2.0
- Aventurische Öffnungs- und Reisezeiten; nierigere Verkaufspreise für Kräuter, Abnutzungserscheinungen

Probleme mit Mods?

#152
v2.6.0 (11.09.2016)
- ermöglicht Taktische Aufstellung der Helden in der 1. KR
- einhändiger Spinnenbiss jetzt tatsächlich einhändig
Zuletzt geändert von Yuan DeLazar am 11. Sep 2016, 14:08, insgesamt 1-mal geändert.
Meine SchickHD-Mods *klick*:
- Waffen-Feature- & Bugfix-Pack; effektive Behinderung; Starke Gegner; Stabzauber 5, 6 (&7);
- Tierische Begleiter; erweiterte Charakterklassen; modifizierter magischer Kräuterbeutel
- Steigerungssystem nach DSA4.1 oder DSA5; Erfolgreiche Steigerungen (im DSA3-System)
- Drachenquest; Entscheidungsvielfalt in Quests; Streitogerlager; Hard Hyggelik; Spinnendämon v2.0
- Aventurische Öffnungs- und Reisezeiten; nierigere Verkaufspreise für Kräuter, Abnutzungserscheinungen

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#154

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		other	
		sick
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		-999
	
	
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		sick
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Am besten einfach mal ausprobieren :D

Für begründete Ausnahmefälle (z.B. Spawn-Kreaturen) gibt es einen Effekt, der das Verabreichen der Taktik-Effekte verhindert (deswegen der Rattenschwanz an Updates). Ein weiterer Ausnahmefall sind NSCs, die nach Möglichkeit ja auch die Füße still halten sollen, weil sie immer freudestrahlend ins unkoordinierte Verderben rennen. Das ist im Moment für Hund und Drachen bedacht. Weil ich mit anderen NSCs grundsätzlich aus o.g. Grund nicht spiele (und weil sie AP klauen), habe ich es für die noch nicht umgesetzt. "Problematisch" sind Kreaturen, die später im Kampf nachkommen, weil ich da keine Möglichkeit habe zu verhindern, dass sie dann erst einmal eine KR lang rumstehen. Argumentieren könnte man, dass sie sich auch erst einmal umsehen müssen um nicht versehentlich auf die Verbündeten zuzustürmen.
Meine SchickHD-Mods *klick*:
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- Tierische Begleiter; erweiterte Charakterklassen; modifizierter magischer Kräuterbeutel
- Steigerungssystem nach DSA4.1 oder DSA5; Erfolgreiche Steigerungen (im DSA3-System)
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#156
Genau. Bewegung zur Aufstellung. Ist bei Sachen wie z.B. Hard Hyggelik oder Streitogerlager ziemlich wichtig.
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- Tierische Begleiter; erweiterte Charakterklassen; modifizierter magischer Kräuterbeutel
- Steigerungssystem nach DSA4.1 oder DSA5; Erfolgreiche Steigerungen (im DSA3-System)
- Drachenquest; Entscheidungsvielfalt in Quests; Streitogerlager; Hard Hyggelik; Spinnendämon v2.0
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#157
v2.6.1 (13.09.2016)
- behebt Problem, bei dem ohne die Mod "starke Gegner" die Kämpfe nicht laden
Meine SchickHD-Mods *klick*:
- Waffen-Feature- & Bugfix-Pack; effektive Behinderung; Starke Gegner; Stabzauber 5, 6 (&7);
- Tierische Begleiter; erweiterte Charakterklassen; modifizierter magischer Kräuterbeutel
- Steigerungssystem nach DSA4.1 oder DSA5; Erfolgreiche Steigerungen (im DSA3-System)
- Drachenquest; Entscheidungsvielfalt in Quests; Streitogerlager; Hard Hyggelik; Spinnendämon v2.0
- Aventurische Öffnungs- und Reisezeiten; nierigere Verkaufspreise für Kräuter, Abnutzungserscheinungen

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#158
v2.6.2 (17.09.2016)
- behebt Problem, bei dem ohne die Mod "Hard Hyggelik" keine Kreaturen beschworen werden können

Betrifft auch Erweiterte Charakterklassen, Tierische Begleiter, Stabzauber und Starke Gegner. Dort ebenfalls behoben, aber nicht separat aufgeführt.
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- Drachenquest; Entscheidungsvielfalt in Quests; Streitogerlager; Hard Hyggelik; Spinnendämon v2.0
- Aventurische Öffnungs- und Reisezeiten; nierigere Verkaufspreise für Kräuter, Abnutzungserscheinungen

Probleme mit Mods?

#159
Yuan,

habe gerade mit meiner Amazone einen Warunker Hammer gekauft und wollte das Manöver "Niederwerfen" anwenden. Woraufhin die Nachricht kam, sie wolle kein Gift anwenden...

Ich erinnere mich, daß du die Sondereffekte ja über "Gift" laufen läßt. Heißt das, daß Krieger und Amazone Manöver wie Todesstoß, Nederwerfen, Umreißen etc. generell nicht anwenden können?

Marjak

#160
Leider ja :-(
Nur Wuchtschlag, Hammerschlag und Finte gehen für Krieger. Also alle, die ohne "Gift" auskommen.
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- Aventurische Öffnungs- und Reisezeiten; nierigere Verkaufspreise für Kräuter, Abnutzungserscheinungen

Probleme mit Mods?

#161
@Yuan,

erstmal danke für deine schnellen Antworten immer.

Ich habe ein kleines Problem mit dem beidhändigen Kampf mit der Linkhand. Irgendwie wird beim Trennen der Waffen (Kampfstil ändern) nur eine Waffe zurückgegeben, bzw. ich kriege ein weißes Icon mit "bloße Hand" angezeigt.

Beim Doppelsäbel der Amazone klappt du Rückgabe beider Gegenstände super. Kannst du das mal gegenprüfen? Danke.

Hier mal die consolelog:
[spoiler]
(12.11.2016 09:53:12) - Itemstatus: DSA.Model.WeaponDefinition
(12.11.2016 09:53:12) - Itemstatus: DSA.Model.WeaponDefinition
(12.11.2016 09:53:12) - Itemstatus: DSA.Model.WeaponDefinition
(12.11.2016 09:56:51|Efferdsstunde (14:33:23 Uhr)) - Beidhändig: found itemID at Char: 5 Slot: inventory09, ID: 100081
(12.11.2016 09:56:51|Efferdsstunde (14:33:23 Uhr)) - +++ Exchanging Sheydan's 1 item(s) '623' from 'weapon' with item '625'.
(12.11.2016 09:56:51|Efferdsstunde (14:33:23 Uhr)) - +++ Moving item '625' from 'inventory09' to 'weapon'. Restoring BF (2), break state (false), and uses (0).
(12.11.2016 09:56:51|Efferdsstunde (14:33:23 Uhr)) - +++ eBE von Gerbod geändert: Gesamt-BE 3; Mod schwerter -2; Klassen-Mod -1 = eBE 0
(12.11.2016 09:56:51|Efferdsstunde (14:33:23 Uhr)) - Gerbod add Effect be0 (Duration -24 Hours)
(12.11.2016 09:56:51|Efferdsstunde (14:33:23 Uhr)) - +++ eBE von Gurbosch geändert: Gesamt-BE 0; Mod hiebwaffen -2; Klassen-Mod 0 = eBE 0
(12.11.2016 09:56:51|Efferdsstunde (14:33:23 Uhr)) - Gurbosch add Effect be0 (Duration -24 Hours)
(12.11.2016 09:56:51|Efferdsstunde (14:33:23 Uhr)) - +++ eBE von Swanja geändert: Gesamt-BE 0; Mod hiebwaffen -2; Klassen-Mod 0 = eBE 0
(12.11.2016 09:56:51|Efferdsstunde (14:33:23 Uhr)) - Swanja add Effect be0 (Duration -24 Hours)
(12.11.2016 09:56:51|Efferdsstunde (14:33:23 Uhr)) - +++ eBE von Erinnila geändert: Gesamt-BE 0; Mod speere -3; Klassen-Mod 0 = eBE 0
(12.11.2016 09:56:51|Efferdsstunde (14:33:23 Uhr)) - Erinnila add Effect be0 (Duration -24 Hours)
(12.11.2016 09:56:51|Efferdsstunde (14:33:23 Uhr)) - +++ eBE von Jacobo geändert: Gesamt-BE 0; Mod speere -3; Klassen-Mod 0 = eBE 0
(12.11.2016 09:56:51|Efferdsstunde (14:33:23 Uhr)) - Jacobo add Effect be0 (Duration -24 Hours)
(12.11.2016 09:56:51|Efferdsstunde (14:33:23 Uhr)) - +++ eBE von Sheydan geändert: Gesamt-BE 4; Mod hiebwaffen -2; Klassen-Mod 0 = eBE 2
(12.11.2016 09:56:51|Efferdsstunde (14:33:23 Uhr)) - Sheydan add Effect be2 (Duration -24 Hours)
(12.11.2016 09:57:01|Efferdsstunde (14:33:23 Uhr)) - +++ Exchanging Sheydan's 1 item(s) '625' from 'weapon' with item '626'.
(12.11.2016 09:57:01|Efferdsstunde (14:33:23 Uhr)) - +++ Moving item '626' from 'inventory09' to 'weapon'. Restoring BF (2), break state (false), and uses (0).
(12.11.2016 09:57:15|Efferdsstunde (14:33:23 Uhr)) - +++ Exchanging Sheydan's 1 item(s) '626' from 'weapon' with item '624'.
(12.11.2016 09:57:15|Efferdsstunde (14:33:23 Uhr)) - +++ Moving item '624' from 'inventory09' to 'weapon'. Restoring BF (1), break state (false), and uses (0).
(12.11.2016 09:57:58|Efferdsstunde (14:37:20 Uhr)) - Change Partypart money 2000h - 1446h = 554h
(12.11.2016 09:58:06|Efferdsstunde (14:37:52 Uhr)) - Tooltip Building-ID '95-108'
(12.11.2016 09:58:07|Efferdsstunde (14:38:49 Uhr)) - Tooltip Building-ID '93-99'
(12.11.2016 09:58:27|Efferdsstunde (14:42:42 Uhr)) - +++ Exchanging Jacobo's 1 item(s) '345' from 'shield' with item '348'.
(12.11.2016 09:58:27|Efferdsstunde (14:42:42 Uhr)) - +++ Moving item '348' from 'inventory07' to 'weapon'. Restoring BF (-1), break state (false), and uses (0).
(12.11.2016 09:58:35|Efferdsstunde (14:42:42 Uhr)) - Beidhändig: found itemID at Char: 4 Slot: inventory09, ID: 345
(12.11.2016 09:58:35|Efferdsstunde (14:42:42 Uhr)) - +++ Exchanging Jacobo's 1 item(s) '348' from 'weapon' with item '611'.
(12.11.2016 09:58:35|Efferdsstunde (14:42:42 Uhr)) - +++ Moving item '611' from 'inventory07' to 'weapon'. Restoring BF (-1), break state (false), and uses (0).
(12.11.2016 09:58:44|Efferdsstunde (14:42:42 Uhr)) - +++ Exchanging Jacobo's 1 item(s) '611' from 'weapon' with item '348'.
(12.11.2016 09:58:44|Efferdsstunde (14:42:42 Uhr)) - +++ Moving item '348' from 'inventory07' to 'weapon'. Restoring BF (-1), break state (false), and uses (9999).
(12.11.2016 09:58:44|Efferdsstunde (14:42:42 Uhr)) - ModifyInventoryItem: failed to move item from inventory07 to shield: slotrestriction
[/spoiler]

#162
Ich danke Dir für die Nutzung meiner Mods und besonders für deine Rückmeldungen. Habe den Fehler gefunden, war ein vergessener Variablenname. Update kommt in ein paar Minuten.
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- Steigerungssystem nach DSA4.1 oder DSA5; Erfolgreiche Steigerungen (im DSA3-System)
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Probleme mit Mods?

#164
Dankeschön und dankeschön fürs Fehler melden!
Meinst du vielleicht den meisterlichen Kriegshammer? Da hat nämlich die Umtauschtabelle gefehlt. Ist sofort behoben.
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#168
Yuan,

die Pike (item ID 44) ist die einzige Waffe, die beim zusätzlichen Manöver (gezielter Stich ID 351) keinen festen weapon amount hat, sondern den normalen 1W6+5. Ist das so beabsichtigt, oder hast du nur vergessen, einen festen Wert einzutragen?

#169
Ja, habe ich vergessen. Ist in der Datei korrigiert. Wenn irgendwann noch genug andderes dazu kommt, lade ich es hoch.
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kompatible mit Schweif...?

#170
Hallo,
ein Super-Mod, habe schon einmal damit durchgespielt...
jetzt aber freue ich mich auf Sternenschweif, und habe aber schon gemerkt, dass keine neue Gegenstände übernommen werden.
Hast Du die alten IDs einfach geupdated, und somit bleiben die Objekte erhalten? Ein paar neue Waffen kann ich ja einfach nicht mitnehmen ), aber es wäre bllöd, wenn ich wieder einmal am Ende einer Duchspieler sprichwörtlich mit leeren Hände da stehe würde....
Danke! und mfG
S

#171
Dankeschön!
Ich habe intern meine Mods für Schweif konvertiert, aber sie sind noch nicht optimal auf die (sich noch immer verändernden) neuen Dateien angepasst und vor allem noch nicht hochgeladen. So wie die Mod jetzt ist, funktioniert sie auf jeden Fall nicht (ordnungsgemäß) mit Schweif. Ich weiß nicht, ob das deine Frage beantwortet. Wenn nicht, am besten noch mal an einem oder zwei Beispielen erklären, was du brauchst.
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Probleme mit Mods?

#172
[quote='Yuan DeLazar','index.php?page=Thread&postID=126661#post126661']Dankeschön!
Ich weiß nicht, ob das deine Frage beantwortet. Wenn nicht, am besten noch mal an einem oder zwei Beispielen erklären, was du brauchst.[/quote]

Hi - ich "muss" sowieso nocheinmal Schick durchspielen vor ich mich mit Schweif beschäftige. Abgesehen davon, dass ich auch andere Mod-Gegenstände verlieren werde funktioniert auch leider der Konvertierungstool von Lunatic bei mir nicht so gut - also muss ich sowieso warten. Halt noch eine Ausrede für einmal durchspielen :) Hauptsache ist nur, dass ich am Ende des Spieles deine Gegenstände gut übernehmen kann....da es bei mir sicherlich ein paar Monate dauern wird kann ich ruhig warten! Falls man sich darauf verlassen kann, dass du dir die ganze Arbeit antust....;) Danke nochmals sehr dafür! S

#173
Verlassen können ist jetzt das falsche Wort, aber ich habe schon vor, die schon konvertierten Mods dann auf das (fertige) Schweif anzupassen - sofern noch notwendig. Wann das wird, kann ich wohl noch nicht sagen.
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- Steigerungssystem nach DSA4.1 oder DSA5; Erfolgreiche Steigerungen (im DSA3-System)
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Probleme mit Mods?

#175
Grüßi, :)

Ich hab da mal ne Frage, ich hatte Schick HD ja schon angefangen, mit WaffenPatch. Dann habe ich mich für eine neue Gruppe entschieden, und da ich dabei hier im Moddingforum rumgelesen habe, habe ich bemerkt, dass ich eh nicht sonderlich viel vom Waffenpatch habe, und ein tolles übergutes Lichtschwert abgeschwächt wurde. Und da ich ne faule Kämpferin bin, dachte ich, ich hab lieber das Schwert irgendwann.

Also hab ich den Waffenpatch (auch für die Amazone) aus den UserMods rausgetan. Stand ja so.

Als ich nun mit der neuen Gruppe kämpfen wollte, sind die Kämpfe (also bereits die Gebiete) beim Laden immer eingefroren, nie Figuren oder Gesichtsicons wer gerade am Kämpfen dran ist zu sehen.

Nach einigem nachdenken und rumprobieren, erinnerte ich mich, dass ich ja das mit den Waffenpatch geändert habe, und hab die wieder installiert. Sieh an, Kämpfe gehen wieder.

Aber irgendwie kann das doch nicht sein, dass das Spiel nur mit WaffenPatch geht?

#176
Hallo Lu,
hast Du noch irgendwelche anderen Mods installiert?
Am besten Du hängst hier mal eine output_log.txt an, dann kann man nachvollziehen, was bei Dir schief läuft.
Das Spiel sollte auf jeden Fall auch ohne Waffenpatch funktionieren :)

#177
Lieben Dank für die schnelle Reaktion.

Nur, was bitte ist eine output_log.txt und wo finde ich sie bzw. erstelle ich sie? (ich bin die Art Computernutzer, die herzlich wenig Ahnung haben und schon Mühe hatte, die Datei Usermods zu finden, geschwiege denn das schick_Data-Verzeichnis im Installationsordner für den goldenen Rahmen. Wenn du also denkst, das rauszukriegen mit so jemanden sit zu schwierig, kann ich das gut verstehen. ;-) )
Ich habe ja kein Programm verwendet um etwas aus dem Ordner Usermods zu schieben, sondern es einfach raus geschoben und dann aus dem Papierkorb wieder hergestellt, um zu testen, obs dann geht. Und die Kämpfe gingen ja dann auch wieder.


Ich habe Steamfassung mit allen 3 DLC´s und spiele unter Windows 7.
Mods habe ich folgende - und nun auch wieder erneut hineingeschoben bei der Amazone den Waffenpatch und die Waffenpatch Mod normal.

Höhere Ankaufspreise der Händler
ingame Anleitung
bildschöenes-Aventurien
Charakter Managment
Der siebte Held
Dachenquest
Entscheidungsvielfalt
Erweiterte Charakterklassen
Erweiterte Charakterklassen Amazone mit Waffenpatch
Ein Weg im Wald
HardHyggelik
Hexenkessel
Im Schatten der Nacht
Jäger und Gejagte
Klassenanzeige
Magic_Weapen_Pictures
Magica Classica
Mit Sack und Pack
Alchemie
Aventurische Öffnungs- und Reisezeiten
Packesel
Stabzauber 5, 6 und 7
Stadtleben
Streitogerlager
Taverne
Tierische Begleiter und Vertrautentiere
Unter Himmlischen Dächern
Zwischen Mast und Mole
Zwingfeste
Waffenpatch

Goldener Rahmen für magische Gegenstände
Zuletzt geändert von Lu Sonnengold am 12. Jun 2017, 14:43, insgesamt 1-mal geändert.

#178
die Datei output_log.txt wird automatisch generiert. Du findest Sie normaler Weise im Installationspfad des Spiels. (da ich selbst Linux user bin, weiß ich nicht, wo genau unter Windows)

Wenn Du nur den Waffenpatch und den Amazonen-Mod verschoben hast, könnte ich mir vorstellen, dass einer das anderen Mods den Waffenpatch benötigt.
Vielleicht kann Yuan dazu noch etwas mehr sagen.

Eventuell könnte es aber auch daran liegen, dass in Deinem save noch irgendwelche Überbleibsel vom Waffenpatch drin sind (z.B. die Kampfhaltungen).
Du könntest auch Dein save mal hier anhängen zur Kontrolle.
Das sollte unter ...Eigene Dateien/Blade of Destiny/save oder so liegen.

#179
Die Datei output_log.txt habe ich leicder nicht gefunden. Aber das ist mir schon kürzlich aufgefallen, dass ich keine Dateien oder Ordner mehr finde, auch welche die eindeutig da sind.

Ich hatte ja inzwischen den Waffenpatch und die Amazonenwaffenpatsch wieder zurück geschoben, so ist der erste Savestand.
(vor der Zwergenbinge, wenn man reingeht, gleich rechts kommt es zum Kampf.)

https://www.file-upload.net/download-12 ... 1save.html

Dann habe ich den Waffenpatch wieder entfehrnt (auch für die Amazone)

das ist der zweite Speicherstand, praktisch nur einen Schritt weiter; für den Fall, dass man daraus was erkennen kann.

https://www.file-upload.net/download-12 ... 1save.html


Ich habe übrigens beim Amazonen Patsch (für den Fall, dass ich die Angabe beim Erweiterte Charakterklassen nicht richtig verstanden habe) hier nur AmazoneWaffenpatch.xml entfehrnt; es aber auch mit der Entfehrnung von dem gesamten Ordner Erweiterte Charakterklassen_Amazone mit Waffenpatch versucht, ob der Kampf geht.

Ging beide Male nicht.


Ich hatte es auch als neu gestartetes vorgegebene Anfängergruppe, ohne irgendeine Besonderheit durch einen Mod versucht, oder an anderere Stelle (Ottaskin) der Kampfaufbau blieb immer hängen.

Edit: Ich hoffe du kannst besser mir den Uploader umgehen als ich, ich habe testweise versucht einen meiner Save herunter zu laden und konnte es nicht.

Gegebenenfalls bitte einen Tip welcher Uplouder einfach funktioniert; nach Möglichkeit ohne Anmeldung.
Zuletzt geändert von Lu Sonnengold am 12. Jun 2017, 19:41, insgesamt 2-mal geändert.
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