#121
Danke für die ausführliche Antwort!

Festnageln würde ganz gut zu einem Kor-Spieß passen (brutales Manöver brutaler Halbgott)

Ausfall wäre ebentuell noch nett für den Beidhändigen Kampfstil, den man quasi über ein Icon einführen könnte, das 2 Waffen zeigt und das Merkmal (2 händige Führung) verfügt. Also quasi eine neue Waffe, mit dem Gewicht von 2 Waffen und zweihändiger Führung, welche das selbe Manöver wie die Zweililie erlaubt.

#122
Die Idee des beidhändigen Kampfstils hört sich toll an. Ist nur die Frage, für welche Waffe, die eher unterrepräsentiert ist, man dieses Manöver einführen sollte. Es kommen wohl am ehesten leichte Stichwaffen in Frage, oder?

Ich habe von der Umsetzung nicht so viel Ahnung, aber vielleicht ist es möglich, über ein script eine Abfrage zu starten, ob denn die 2. Waffe wirklich im Schild-slot ist. Erst danach kann das Manöver über Kampfstil ändern ausgewählt werden. (wie bei Zweihändern und Schildbenutzung).

#123
Oh, henzis Antwort ist mir glatt entgangen, sorry. Kor-Spieß wäre eine neue Waffe. Ich möchte mich lieber auf bereits existierende Waffen beschränken, weil ich immer keine Bilder für neue Waffen hab und mir dann was aus den Fingern saugen muss, wie ich an die Bilder komme. Und wegen "Komplexität statt Quantität". Beim Festnageln habe ich noch mal drüber nachgedacht und bin zu den Entschluss gekommen, dass es doch nicht möglich ist, wie du dir/ich mir das vorstelle. KK-Probe ist nicht möglich und in der Folgekampfrunde kann ich zwar den automatischen Schaden verursachen, aber nicht verhindern, dass der Held weiterzieht und dem nächsten eins auf die Rübe gibt. Damit wäre die Umsetzung kaum vom Niederwerfen zu unterscheiden. Das ist erst einmal nicht schlimm, macht es aber vllt weniger interessant.

Den beidhändigen Kampfstil finde ich interessant und kann mir das für z.B. Lang-/Hakendolch oder Kurzschwert vorstellen. Da habe ich eine Idee, wie das sogar mit 2 Waffen (=linke *und* rechte Hand belegt) funktionieren könnte.
Meine SchickHD-Mods *klick*:
- Waffen-Feature- & Bugfix-Pack; effektive Behinderung; Starke Gegner; Stabzauber 5, 6 (&7);
- Tierische Begleiter; erweiterte Charakterklassen; modifizierter magischer Kräuterbeutel
- Steigerungssystem nach DSA4.1 oder DSA5; Erfolgreiche Steigerungen (im DSA3-System)
- Drachenquest; Entscheidungsvielfalt in Quests; Streitogerlager; Hard Hyggelik; Spinnendämon v2.0
- Aventurische Öffnungs- und Reisezeiten; nierigere Verkaufspreise für Kräuter, Abnutzungserscheinungen

Probleme mit Mods?

#125
Gibt es bestimmte Waffen, die du meinst? Was ich bisher kontrolliert hatte, stimmte alles. Es gibt eine Ausnahme: TP/KK von xx/1: Das haben die Craftys als zu heftig empfunden in einer KK-dominierten Welt und auf (glaub ich) (xx-3)/2 runterskaliert. Das betrifft z.B. Barbarenstreitaxt und Ochsenherde. Der Meinung kann ich mich inzwischen anschließen. Es gibt nur sehr wenige spezielle Waffen, die jetzt noch xx/1 haben. Drachtöter und Baurgrims Axt gehören dazu.
Meine SchickHD-Mods *klick*:
- Waffen-Feature- & Bugfix-Pack; effektive Behinderung; Starke Gegner; Stabzauber 5, 6 (&7);
- Tierische Begleiter; erweiterte Charakterklassen; modifizierter magischer Kräuterbeutel
- Steigerungssystem nach DSA4.1 oder DSA5; Erfolgreiche Steigerungen (im DSA3-System)
- Drachenquest; Entscheidungsvielfalt in Quests; Streitogerlager; Hard Hyggelik; Spinnendämon v2.0
- Aventurische Öffnungs- und Reisezeiten; nierigere Verkaufspreise für Kräuter, Abnutzungserscheinungen

Probleme mit Mods?

#126
Ich kann dir die komplette Liste am WE schicken. Deshalb nur kurz ein paar Items: Schwert (ID 1) hast du 15/4, hat aber 11/4; Bastardschwert hat bei dir 14/3, hat aber 11/3 (zweihändig alles); einhändig ist mit 12/4 richtig; Orknase (zweihändig) hat bei dir 14/2, sollte aber 12/2 haben; einhändig ist richtig mit 13/3.

Quelle ist hierfür WdS V2 bzw. das aventurische Arsenal V2.
Zuletzt geändert von Marjak am 09. Mär 2016, 18:47, insgesamt 2-mal geändert.

#127
[quote='Marjak','index.php?page=Thread&postID=120878#post120878']Schwert (ID 1) hast du 15/4, hat aber 11/4;
Bastardschwert hat bei dir 14/3, hat aber 11/3
Orknase (zweihändig) hat bei dir 14/2, sollte aber 12/2[/quote]
In diesen Fällen, ist es das gleiche. Denn du bekommst den ersten TP-Bonus bei 15. Im P&P wird das als 11/4 ausgewiesen. In Schick HD wird das als 15/4 gehandhabt. Der erste Wert in Schick HD gibt an, ab wann es den ersten Bonus gibt und der Wert danach, ab welchen Schritten dann die nächsten TP-Boni dazukommen.

#128
Ich nehme alles zurück und behaupte das Gegenteil. Wußte nicht, daß Schick HD die 15/4 anders definiert, aber klar; dann sind die Werte natürlich richtig.

#129
Man darf nicht nur die reinen TP/KK einer Waffe betrachten, sondern auch den Rest. Im Vergleich zum Zweihänder, wie viel höher ist das Gewicht von Barbarenstreitaxt und Ochsenherde, wie hoch sind die INI-Mali im Verhleich zum Zweihänder, wie viel höher ist der BF und vor allem was hat die Waffe für eine Reichweite. Ein Zweihänder hat nämlich "S" (Speer) Reichweite, im Gegensatz zur Ochsenherde und der Barbarenstreitaxt die beide nur "N" (Nahkampf) Reichweite haben. Bei den Waffenwerten hat man sich schon was gedacht, weshalb man nicht einfach so an diesen herumdoktern sollte, ohne zu überblicken warum diese so sind wie sie nun mal sind. Bei Schick HD gibt es zwar keine Reichweite, das mag sein, aber die übrigen Punkte haben immer noch eine große Relevanz. Und gerade bei Gegnern mit DSA3-LE bin froh über Waffen die die Gegner schnell runterkloppen. Übrigens, ich hoffe dass in Schweif HD endlich die Reichweite eingeführt wird, und dass man dort die Waffenwerte der hier angesprochenen Waffen dann wieder korrigiert.
Bild

#130
Neuerungen:

v2.2.1 (17.03.2016)
- beidhändiger Kampfstil für Linkhand möglich (Parade bleibt erhalten)
- 2. Angriff (Linkhand und Zweililien) hat jetzt Chance auf glücklichen Treffer (bei Bestätigungswurf)
Meine SchickHD-Mods *klick*:
- Waffen-Feature- & Bugfix-Pack; effektive Behinderung; Starke Gegner; Stabzauber 5, 6 (&7);
- Tierische Begleiter; erweiterte Charakterklassen; modifizierter magischer Kräuterbeutel
- Steigerungssystem nach DSA4.1 oder DSA5; Erfolgreiche Steigerungen (im DSA3-System)
- Drachenquest; Entscheidungsvielfalt in Quests; Streitogerlager; Hard Hyggelik; Spinnendämon v2.0
- Aventurische Öffnungs- und Reisezeiten; nierigere Verkaufspreise für Kräuter, Abnutzungserscheinungen

Probleme mit Mods?

#131
[quote='Yuan DeLazar','index.php?page=Thread&postID=120844#post120844']Hier also die Frage, ob und wenn ja in welchem Ausmaß ein zusätzlicher Malus auf das Ausweichen eingefügt werden sollte. Mein Vorschlag, als Kompromiss zwischen den krassen Abzügen aus dem Buch und den echer schmächtigen aus dem Spiel, auch im Hinblick auf ein weiteres Alleinstellungsmerkmal von Fernwaffen, wäre für Wurfwaffen oppPA -2, für Bögen -4 (wegen recht hoher Schussfrequenz) und bei den Armbrüsten je nach eigentlicher Ladedauer: Eisenwalder -4, leichte Armbrust -2, schwere Armbrust 0.

Auf Monsterseite ließe sich das ebenfalls einführen, dort mit Effekten, und dann in der Starke-Gegner-Mod. Meinungen?[/quote]

Yuan, wollte nur mal fragen, ob du das noch implementieren wirst. Vor allem auf Monsterseite, dann wären die Kämpfe nochmal ne Spur knackiger.

#132
[quote='Marjak',index.php?page=Thread&postID=120885#post120885]Yuan, wollte nur mal fragen, ob du das noch implementieren wirst. Vor allem auf Monsterseite, dann wären die Kämpfe nochmal ne Spur knackiger.[/quote]Jo, hab ich vergessen. Kann ich machen, werde es aber noch etwas vereinfachen: Wurfwaffen oppPA-2, Schusswaffen -4. Im Moment bin ich noch dabei für die eBE ein gescheite Lösung für mit und ohne Waffenmod zu finden.
Zuletzt geändert von Yuan DeLazar am 21. Mär 2016, 23:33, insgesamt 1-mal geändert.
Meine SchickHD-Mods *klick*:
- Waffen-Feature- & Bugfix-Pack; effektive Behinderung; Starke Gegner; Stabzauber 5, 6 (&7);
- Tierische Begleiter; erweiterte Charakterklassen; modifizierter magischer Kräuterbeutel
- Steigerungssystem nach DSA4.1 oder DSA5; Erfolgreiche Steigerungen (im DSA3-System)
- Drachenquest; Entscheidungsvielfalt in Quests; Streitogerlager; Hard Hyggelik; Spinnendämon v2.0
- Aventurische Öffnungs- und Reisezeiten; nierigere Verkaufspreise für Kräuter, Abnutzungserscheinungen

Probleme mit Mods?

#133
Yuan, wenn ich bei der Peitsche auf Kampfstil ändern klicke, bekomme ich eine Meldung "Die Fackel ist erloschen".

Und Entwaffnen hast du gestrichen? In der xml steht nur noch umreißen.

#134
Hm, ich kann den Fehler nicht nachvollziehen. Versuchs mal mit der v2.3.0 (und der neuen eBE-Mod, falls aktiv), sobald ich sie hochgeladen habe. Vielleicht gibt es den Fehler da nicht mehr. Hier schon mal der Change-Log:

Neuerungen:

v2.3.0 (22.03.2016)
- erschwertes Ausweichen für beschossene/beworfene Gegner (-4/-2)
- Funktionalität für effektive Behinderung komplett verschoben
nach Mod "effektive Behinderung" von lunatic/Yuan DeLazar
- Kriegskunstprobe gibt jetzt Boni auf INI in Höhe von TaP*/2 von 0...+10
- Schneidzahn: Vergiftbar, INI -2

Entwaffnen funktioniert leider nicht. Habe dafür keine Möglichkeit gefunden, das umzusetzen.
Meine SchickHD-Mods *klick*:
- Waffen-Feature- & Bugfix-Pack; effektive Behinderung; Starke Gegner; Stabzauber 5, 6 (&7);
- Tierische Begleiter; erweiterte Charakterklassen; modifizierter magischer Kräuterbeutel
- Steigerungssystem nach DSA4.1 oder DSA5; Erfolgreiche Steigerungen (im DSA3-System)
- Drachenquest; Entscheidungsvielfalt in Quests; Streitogerlager; Hard Hyggelik; Spinnendämon v2.0
- Aventurische Öffnungs- und Reisezeiten; nierigere Verkaufspreise für Kräuter, Abnutzungserscheinungen

Probleme mit Mods?

#135
Gerade mal angetestet...

Leider funktioniert bei Fernwaffen nicht. Laut Konsole hat mein Räuber denselben PA-Wert wie immer und weicht weiterhin bei 8 noch aus.
I[s]ch vermute, daß es spielintern tatsächlich einen Wert Ausweichen gibt, der bei Fernwaffen zur Anwendung kommt. Jetzt müßte man nur wissen, wie das Kürzel ist (PAFK?).[/s]

Edit:

Es gibt keinen anderen Wert als PA, der bei Fernwaffen zur Anwendung kommt. Trotzdem kann man mit oppPA" mod="-4 nichts erreichen. Interessanter Weise hat aber der Wundeneffekt bewirkt, daß auch der "Paradewert" für Fernwaffen sich gesenkt hat. Mein Räuber ist mit einer gewürfelten 7 getroffen worden, weil der PA-Wert sich von 8 auf 6 gesenkt hatte.
Könnte man das Problem über lösen?
Zuletzt geändert von Marjak am 27. Mär 2016, 23:22, insgesamt 2-mal geändert.

#136
Hi Marjak,

haben deinen Edit gerade nur zufällig entdeckt.
Ich denke, dass es nur indirekt mit dem Wunden-Effekt zu tun hat. Der senkt neben AT und PA auch die GE, was zu einer Verringerung des PA-Basiswertes führen kann, und in deinem Fall vermutlich gerade die Schwelle erwischt hat. Dass er sich aber um 2 gesenkt haben soll, würde es nicht erklären, wenn nicht der Räuber mehrere Wunden, genau genommen müssten es 3 oder 4 sein, hatte.

Lösen ließe sich das Problem damit aber dennoch nicht, weil die ausgerüstete Fernwaffe keinen Effekt auf den Gegner nehmen kann. Das könnte nur ein Effekt, der muss dem Gegner erst einmal "überbracht" werden. Bisher geht das nur mit "vergifteten" Waffen, die dann auch noch treffen und Schaden verursachen müssen.

Zusammenfassend: Ich muss die Beschreibung dieses Features wieder entfernen, weil es nicht funktioniert.
Meine SchickHD-Mods *klick*:
- Waffen-Feature- & Bugfix-Pack; effektive Behinderung; Starke Gegner; Stabzauber 5, 6 (&7);
- Tierische Begleiter; erweiterte Charakterklassen; modifizierter magischer Kräuterbeutel
- Steigerungssystem nach DSA4.1 oder DSA5; Erfolgreiche Steigerungen (im DSA3-System)
- Drachenquest; Entscheidungsvielfalt in Quests; Streitogerlager; Hard Hyggelik; Spinnendämon v2.0
- Aventurische Öffnungs- und Reisezeiten; nierigere Verkaufspreise für Kräuter, Abnutzungserscheinungen

Probleme mit Mods?

#137
Es war nach einer Wunde, daß die PA bei Fernangriffen um 2 niedriger war. Der Wundeneffekt funktioniert sehr gut und genau so, wie er sollte.

Die Frage ist nur, wieso -4 bei Fernangriffen nicht funktioniert; bei allen anderen Waffen, also im Nahkampf, läuft es ja.

#138
[quote='Marjak','index.php?page=Thread&postID=120926#post120926']Die Frage ist nur, wieso -4 bei Fernangriffen nicht funktioniert; bei allen anderen Waffen, also im Nahkampf, läuft es ja.[/quote]Das Ausweichen im Fernkampf wurde mit irgendeinem Patch von Parade auf den aus den Attributen berechneten Parade-Grundwert umgestellt. Vermutlich wird das oppPA nur auf die Parade angewendet und nicht auf das Ausweichen.

#139
Und ein Kürzel analog zu PA, das man dann setzen könnte, existiert für den Parade-Grundwert nicht? (oppPA-Basis???)
Zuletzt geändert von Marjak am 04. Apr 2016, 19:23, insgesamt 1-mal geändert.

#141
Könnte man eventuell den Effekt "criticalsuccess" (falls es überhaupt ein Effekt ist) mit der Fernwaffe verbinden? Dieser senkt nämlich den PA-Basis-Wert beim Gegner um 4.

#142
Ist mir nicht als Effekt bekannt und habe ich auch noch nicht als Mod-Option gesehen. Nur informativ: die "Verteidigung" wird halbiert (nicht -4).
Meine SchickHD-Mods *klick*:
- Waffen-Feature- & Bugfix-Pack; effektive Behinderung; Starke Gegner; Stabzauber 5, 6 (&7);
- Tierische Begleiter; erweiterte Charakterklassen; modifizierter magischer Kräuterbeutel
- Steigerungssystem nach DSA4.1 oder DSA5; Erfolgreiche Steigerungen (im DSA3-System)
- Drachenquest; Entscheidungsvielfalt in Quests; Streitogerlager; Hard Hyggelik; Spinnendämon v2.0
- Aventurische Öffnungs- und Reisezeiten; nierigere Verkaufspreise für Kräuter, Abnutzungserscheinungen

Probleme mit Mods?

#143
Neuerungen:

v2.4.0 (31.05.2016)
- Grimring kann jetzt auch zweihändig geführt werden
- Thorwaler Rundschilde nicht mehr von Hexe, Magier, Druide nutzbar
Eisenschild nicht mehr für magiekundige nutzbar
(Anpassung an Beschreibung: enthält Metallteile)
- Finte für Andergaster, Baurgrims Axt, Ochsenherde ergänzt
(solange nicht ein Waffenwechsel vom Programm erkannt wird,
ist eine Einschränkung nicht sinnvoll)
- Manöver-Beschreibung Finte korrigiert
- AT-Wert-Check-Weiterleitung eingerichtet (Mod: Steigerung 4.1)
- magischer Säbel jetzt schleifbar
- Eisenwalder verursacht Wunden bei SP > KO/3
- Orkbogen hat jetzt mind.-KK 15
- Keine Lösung gefunden: Waffengifte gehen beim Kampfstilwechsel (außer Finte) verloren
- Axxeleratus: Auch der gegnerische Fernkampf ist jetzt um 2 erschwert
- Blauer Ring wird jetzt korrekt in die Hand gegeben
- Lederhelme haben jetzt wie im Vanilla Nässeschutz
- Schneeschuhe jetzt am Waffenmarkt erhältlich
- Rezept für Miasthmatikum jetzt auffindbar
- Kampf/Beute von Salpicon jetzt nicht mehr variabel
- Kukris ist jetzt wirksam
- Benachrichtigung in Konsole eingefügt, wenn bei Gezieltem Angriff keine
Schwachstelle getroffen wurde
Meine SchickHD-Mods *klick*:
- Waffen-Feature- & Bugfix-Pack; effektive Behinderung; Starke Gegner; Stabzauber 5, 6 (&7);
- Tierische Begleiter; erweiterte Charakterklassen; modifizierter magischer Kräuterbeutel
- Steigerungssystem nach DSA4.1 oder DSA5; Erfolgreiche Steigerungen (im DSA3-System)
- Drachenquest; Entscheidungsvielfalt in Quests; Streitogerlager; Hard Hyggelik; Spinnendämon v2.0
- Aventurische Öffnungs- und Reisezeiten; nierigere Verkaufspreise für Kräuter, Abnutzungserscheinungen

Probleme mit Mods?

#144
Neuerungen:

v2.4.1 (05.06.2016)
- Kukris pro Opfer nur noch 1x anwendbar
- Axxeleratus: Ausweichen um 2 erhöht
- Angriff zum Niederwerfen (Spieler): Widerstehen-(=KK-)Probe
jetzt um 8 statt um 4 erschwert
- am Boden liegende Gegner können mit neuer Niederwerf-AT am Aufstehen gehindert werden
- intern: Orkbogen- und Byakka-Item nach Streitogerlager (1.0.1) verschoben
- Löwensäbel etwas schwerer
- Keine-Magie-Effekt für Amazone ergänzt
- Ledeerhose mit Nässeschutz 1
Meine SchickHD-Mods *klick*:
- Waffen-Feature- & Bugfix-Pack; effektive Behinderung; Starke Gegner; Stabzauber 5, 6 (&7);
- Tierische Begleiter; erweiterte Charakterklassen; modifizierter magischer Kräuterbeutel
- Steigerungssystem nach DSA4.1 oder DSA5; Erfolgreiche Steigerungen (im DSA3-System)
- Drachenquest; Entscheidungsvielfalt in Quests; Streitogerlager; Hard Hyggelik; Spinnendämon v2.0
- Aventurische Öffnungs- und Reisezeiten; nierigere Verkaufspreise für Kräuter, Abnutzungserscheinungen

Probleme mit Mods?

#145
Yuan, ich wollte dir nur einmal persönlich danken mit welcher Energie und Enthusiasmus du das Modding von SchickHD betreibst.
Auch wenn ich nicht alle deine Mods nutze, und mir auch nicht alle gefallen ist es wirklich super was du hier leistest !

Respekt !

#147
Dankefein. Es tut immer gut, so etwas zu lesen. Wenn du/ihr mir noch mitteilt, was dir/euch nicht gefällt und warum, ist das möglicherweise auch sehr hilfreich für mich und ich kann schauen, ob ich da noch etwas verbessert bekomme.
Meine SchickHD-Mods *klick*:
- Waffen-Feature- & Bugfix-Pack; effektive Behinderung; Starke Gegner; Stabzauber 5, 6 (&7);
- Tierische Begleiter; erweiterte Charakterklassen; modifizierter magischer Kräuterbeutel
- Steigerungssystem nach DSA4.1 oder DSA5; Erfolgreiche Steigerungen (im DSA3-System)
- Drachenquest; Entscheidungsvielfalt in Quests; Streitogerlager; Hard Hyggelik; Spinnendämon v2.0
- Aventurische Öffnungs- und Reisezeiten; nierigere Verkaufspreise für Kräuter, Abnutzungserscheinungen

Probleme mit Mods?

#148
v2.5.0 (07.06.2016)
- Vorbereitung für neue Charakterklasse "O" (Amazone):
keine magischen Gegenstände anlegbar
- Grimring (Wuchtschlag) richtet 1 TP mehr an
- Grimring (zweihändig) richtet 1 TP mehr an, mehr TP/KK
- Weitere Mind.-KK-Infos ergänzt
- Gift des Spinnenbiss-Speeres verbessert:
(je Treffer 10 KR lang -1 auf AT, PA, FK, BP, KK ; bis max. -10)
- Kukris beachtet Entgifterrune
- Goldschmuck: Betören+1
Meine SchickHD-Mods *klick*:
- Waffen-Feature- & Bugfix-Pack; effektive Behinderung; Starke Gegner; Stabzauber 5, 6 (&7);
- Tierische Begleiter; erweiterte Charakterklassen; modifizierter magischer Kräuterbeutel
- Steigerungssystem nach DSA4.1 oder DSA5; Erfolgreiche Steigerungen (im DSA3-System)
- Drachenquest; Entscheidungsvielfalt in Quests; Streitogerlager; Hard Hyggelik; Spinnendämon v2.0
- Aventurische Öffnungs- und Reisezeiten; nierigere Verkaufspreise für Kräuter, Abnutzungserscheinungen

Probleme mit Mods?

#149
v2.5.2 (15.06.2016)
- Endkampf startet mit vollen AuP und LeP und ohne Hunger/Durst
- magischer Ring als waffenlos-Waffe wiederhergestellt
- Armbrust (Pfeil) hat jetzt ein Bild
- Waffen- und Alltagsgegenstandsverfügbarkeit am Markt deutlich erhöht
- Verkaufspreis für Wein und Schnaps erhöht
- Kampfstilwechsel kann jetzt schneller ablaufen
- Amazone: zerbrochene Säbel können nicht mehr für beidhändigen Kampf genutzt werden
Meine SchickHD-Mods *klick*:
- Waffen-Feature- & Bugfix-Pack; effektive Behinderung; Starke Gegner; Stabzauber 5, 6 (&7);
- Tierische Begleiter; erweiterte Charakterklassen; modifizierter magischer Kräuterbeutel
- Steigerungssystem nach DSA4.1 oder DSA5; Erfolgreiche Steigerungen (im DSA3-System)
- Drachenquest; Entscheidungsvielfalt in Quests; Streitogerlager; Hard Hyggelik; Spinnendämon v2.0
- Aventurische Öffnungs- und Reisezeiten; nierigere Verkaufspreise für Kräuter, Abnutzungserscheinungen

Probleme mit Mods?

#150
v2.5.3 (20.06.2016)
- Waffenbeschreibung Kriegshammer verbessert
- Waffenbeschreibung mag. Fackel ergänzt
- Pfeile können mit Mod "Charaktermanagement" gestapelt werden
- Einfache Kleidung und Schuhwerk jetzt auch am Krämer-Marktstand erhältlich
- Wurfwaffen jetzt 3x statt 1x zu vergiften
- mag. Kurzschwert: Erhöht auch den Ausweichenwert um 2
- Praios-Amulett (nicht magisch) gibt MR+3
- Edle Robe: AsP-Reg+2 statt +1
- Rote Robe: LeP-Reg. +1 statt 0
- besondere Robe: LeP-Reg. +1 und AsP-Reg+1
- Immanturniermedaille: Überreden +1 statt +2 (Summe: +3 statt +6)
- Wintermäntel: BE 2 statt 4
- Grünes Amulett leuchtet dauerhaft
- 1 Feuerbannamulett zu Rondra-Amulett (nicht magisch) umgebaut: MU+1
Meine SchickHD-Mods *klick*:
- Waffen-Feature- & Bugfix-Pack; effektive Behinderung; Starke Gegner; Stabzauber 5, 6 (&7);
- Tierische Begleiter; erweiterte Charakterklassen; modifizierter magischer Kräuterbeutel
- Steigerungssystem nach DSA4.1 oder DSA5; Erfolgreiche Steigerungen (im DSA3-System)
- Drachenquest; Entscheidungsvielfalt in Quests; Streitogerlager; Hard Hyggelik; Spinnendämon v2.0
- Aventurische Öffnungs- und Reisezeiten; nierigere Verkaufspreise für Kräuter, Abnutzungserscheinungen

Probleme mit Mods?
Antworten

Zurück zu „Modding“

cron