MOD: Stabzauber 5, 6 (&7)

#1
Download in der Modbank.

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v1.3
für Patch 1.36 + DLCs

Ermöglicht den 5. Stabzauber (Flammenschwert), den 6. (Chamäleon) und 
einen *ALTERNATIVEN* 7. Stabzauber (Halbes Maß)

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Details im Spoiler
Spoiler:

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5. Stabzauber: Verwandlung in ein Flammenschwert (Magiekunde +16, 31 AsP)

Allgemein:
- Die Stufe kann mit jeder Verwandlung frei gewählt werden
  zwischen 3 und ZfP/2 (abgerundet, max. 9) bzw. was die AE hergibt
- Diese Verwandlung ist dauerhaft, kostet aber (Stufe-2) AsP
  alle 8 Stunden (oder LeP, wenn AE = 0)
- Die Rückverwandlung ist kostenlos
- Es hat die Eigenschaften: TP = 1W6+Stufe, Gegner-Parade -Stufe/2, AsP-Kosten = Stufe²
- Je höher die Stufe, desto stärker brennt das magische Feuer, desto höher der Feuerschaden
- Ab Stufe 5 ist das magische Feuer stark genug, um als Lichtquelle genutzt werden zu können
- Es wird eine Probe auf (MU/IN/GE + 2x Stufe) pro Verwandlung zum Schwert abgelegt
- Es gibt Patzer und glückliche Verwandlungen
	- Die Wahrscheinlichkeit eines (fulminanten) Patzers steigt exponentiell an!
      ab Stufe 6 reichen 2x (oder 3x!) 19, Stufe 7: 18, Stufe 8: 17, Stufe 9: 16
	- Glück ist umso wahrscheinlicher, je höher der Zauberfertigkeitswert ist:
	  ab ZfW 7: 2x (oder 3x) 2, ab 13: 3, ab 17: 4
- Im verwandelten Zustand kann die Magierin nicht von den anderen Stabzaubern profitieren
- Das Flammenschwert verfügt über eigene Porträt- und Inventarbilder

Nutzung als Handwaffe:
- Die Magierin kann das Flammenschwert wie eine gewöhnliche Waffe führen
- In der Hand gehalten, senkt es die Bewegungspunkte (BP) der Magierin um (Stufe/2 -2)
- Magierinnen starten mit einem Talentwert (TaW) 'Schwerter' von 0, oder, 
  wenn der TaW Schwerter kleiner als 4 ist, wird er bei der ersten Verwandlung
  um 4 (bis auf max. TaW 4) angehoben

Nutzung als Fernlenkwaffe:	  
- Das Flammenschwert kann im Kampf mit dem Kampf-Zauberspruch
  'Flammenschwert' selbsttätig gemacht werden
- Es zählt dann als kleine, "tierische" (nicht dämonische) Kreatur.
  Die Mutproben aller Helden in jeder Kampfrunde entfallen damit
- Diese Nutzung kostet zusätzlich 5 AsP + 1 AsP pro Kampfrunde
  (AT:15, PA:0, TP: 1W6 (magisch) + Stufe (Feuer), BP:8-Stufe/2, max. ZfW Runden)
- Start-Zauberfertigkeitswert (ZfW) für 'Flammenschwert' ist (0,67x Magiekunde)
- Der ZfW kann normal gesteigert werden (2 Punkte/Stufe)
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6. Stabzauber: Verwandlung in ein Chamäleon (Magiekunde +17, 24 AsP)

Allgemein:
- Der Zauberstab wird in ein Chamäleon verwandelt und wird vom Geist der Magierin
  gesteuert. In dieser Form ist es ihr ein Leichtes an Wänden und Decken entlang
  und durch schmale Ritzen zu krabbeln, um die nahe Umgebung zu erkunden. Der
  menschliche Körper ist indes paralysiert.

Umgesetzt als:
- dauerhafter Penetrizzel der Stufe 2
- Kosten: 3 AsP, keine weiteren Kosten, Dauer beliebig
- für Verwandlung Probe auf Magiekunde
- In der Zauberdauer hat die Magierin keine AT, PA, FK, Ini 0 und BP -5, FF, GE -8; 
- Im verwandelten Zustand kann die Magierin nicht von den anderen Stabzaubern profitieren
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*ALTERNATIVER* 7. Stabzauber: Halbes Maß (Magiekunde +18, 19 AsP)
                              siehe Wege der Zauberei S.109
Allgemein:
- Damit lässt sich der Stab auf die Hälfte seiner Länge schrumpfen
  und so vorzüglich als einhändige Hiebwaffe oder wie eine Fackel gebrauchen
- Werte: 1W6 TP, TP/KK 11/4 
- Kosten: 1 AsP, keine weiteren Kosten, Dauer beliebig
- für Verwandlung Probe auf Magiekunde
- Im verwandelten Zustand *KANN* die Magierin von den anderen Stabzaubern profitieren
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Weitere Änderungen 
- nur 1 Zauberstab pro Magierin verwandelbar
- Kristallkugeln sind nicht mehr käuflich, außer mit 1% Wahrscheinlichkeit auf dem Markt.
  Es gibt sie aber nach wie vor als Beute
- Der Abfragetext der Zauberdauer von Radau wurde geändert
- Fehlermeldung "Besen nicht in der Hand" von Radau geändert

Änderungen, die in den Waffenpatch verschoben wurden:
- Das magische Kurzschwert ist jetzt auch von Hexen und Magiern nutzbar
  (wie ein normales Kurzschwert auch - Konsistenz geschaffen)
- Der verfluchte leichte Lederhelm ist jetzt auch von Magiern nutzbar
- Lederharnische sind *nicht* mehr von Magiern nutzbar (viel zu wuchtig)
- Lederhelme sind *nicht* mehr von Hexen nutzbar 
- Lederhemden sind jetzt schwerer, teurer und bieten Rüstungsschutz 1
- Lederhosen sind jetzt schwerer, teurer und bieten Rüstungsschutz 1
  bei AT-1 und ohne Kälte- und Feuchteschutz
- Wintermäntel geben jetzt Rüstungsschutz 1
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Bekannte Probleme:
- Arena-Darstellung des Falmmenschwertes als Besen
  (Bitte Feedback der Entwickler, ob eine neue Animation verfügbar sind!)
- Magierinnen können sich untereinander ihre Zauberstäbe verwandeln,
  allerdings jeder nur einen, und muss diesen dann auch wieder zurückverwandeln
- Solange der Zauberstab eine andere Form hat, ist es (theoretisch) möglich,
  einen neuen Stab zu bekommen
- Greift das Fernlenkschwert erfolgreich Dämonen an, erscheint neben den LeP-Abzug
  auch die Meldung, dass der Dämon gegen normale Waffen immun ist
- (Noch) keine englische Übersetzung

Zukünftiges:
- Mit Deiner Hilfe: Weitere Ideen umsetzen
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Dank, wem Dank gebührt. Meinen besten Dank

für weitere Gedanken zum Scripten
	an Mordbrenner, Lares, lunatic, hindro, archftw
	
für Interesse und Motivation
	an alle oben genannten, Fairplay, merlinita, YamiDragoon, heinzi
	
für alpha-Testung und Rückmelden besonders
	an Lippens die Ente, Fairplay
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Item-IDs: 1128-1139
Monster-IDs: 183-189
Lang-IDs: 203-209
Zuletzt geändert von Yuan DeLazar am 03. Feb 2016, 01:04, insgesamt 16-mal geändert.
Meine SchickHD-Mods *klick*:
- Waffen-Feature- & Bugfix-Pack; effektive Behinderung; Starke Gegner; Stabzauber 5, 6 (&7);
- Tierische Begleiter; erweiterte Charakterklassen; modifizierter magischer Kräuterbeutel
- Steigerungssystem nach DSA4.1 oder DSA5; Erfolgreiche Steigerungen (im DSA3-System)
- Drachenquest; Entscheidungsvielfalt in Quests; Streitogerlager; Hard Hyggelik; Spinnendämon v2.0
- Aventurische Öffnungs- und Reisezeiten; nierigere Verkaufspreise für Kräuter, Abnutzungserscheinungen

Probleme mit Mods?

#2
Deine xml wird im Browser nicht korrekt angezeigt. Ich denke, der Fehler liegt hier, da bei einem Textkey der fehlt oder das zu viel ist und irgendwo eingebunden werden muss:
Spoiler:

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Der Magier kann den Stab in ein Chamäleon verwandeln und mit seinem Geist steuern. Dabei kann er auf die besonderen Sinne des Tieres zurückgreifen.

		
(Kosten 3 AsP und pro 1 Runde = 1 AsP) 'müssten 2 AsP/KR sein
		Flammenschwert					'???

#3
Danke. Gefixt. Bitte noch mal neu laden.
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#4
[quote='Yuan DeLazar','index.php?page=Thread&postID=116730#post116730']Danke. Gefixt. Bitte noch mal neu laden.[/quote]
Ich habe immer noch Probleme mit der Anzeige im Browser. Sind die Comments, so wie du sie machst, überhaut in Ordnung? Ich weiß es leider nicht. Zumindest bei den Waffen weiß ich, das es dafür extra einen Tag gibt.
Spoiler:

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		Flammenschwert				'Zauberspruchname


	
		
				'5. Stabzauber

#6
Hm, bei mir im Firefox wird schon bei
Line Number 156, Column 4:
----------^
ein Fehler gemeldet. Die sieht aber für mich schwer in Ordnung aus. Ich weiß nicht woran es liegt, das Spiel nimmt die XML und Notepad++ hat auch keine Problem. Weil ich die XML nie im Browser ansehe, werde ich das jetzt nicht ändern - weil ich nicht weiß, woran es liegt, für mich nicht wichtig ist und trotzdem funktioniert. Sorry.
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#8
Fair enough. ergänzt, gemacht, läuft im Firefox. Danke. Datei aktualisiert.
EDIT: Ich gehe jetzt mal Goblinger mit meinem neuen Flammenschwert verprügeln :-)
Zuletzt geändert von Yuan DeLazar am 23. Sep 2015, 15:17, insgesamt 1-mal geändert.
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#10
Hm, irgendwie hakt der SpecialState. Im Savegame ist er mit dem Wert 2 abgespeichert, aber beim Auslesen liefert er (manchmal?) den Wert 0. Woran kann das liegen?

Das scheint zu passieren, wenn man das Spiel neu startet. Dann wird der SpecialState als leerer String geladen und damit durch mein Script ihm der Wert 0 zugewiesen.

Aha. Der SpecalState wird mehrfach gespeichert, so wie es aussieht einmal für Stadt, einmal für dungeons, einmal für Wildnis. So was ähnliches ist schon mal http://oldforum.schicksalsklinge.com/in ... stID=84841 aufgetreten. Was mag das sein?
Zuletzt geändert von Yuan DeLazar am 23. Sep 2015, 19:55, insgesamt 3-mal geändert.
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#12
Aha, danke Dir! Ist jetzt berichtigt und mit ein paar weiteren Veränderungen wieder hochgeladen.
Ich hatte nach SpecialState im Wiki geuscht, aber wohl nicht richtig... nur auf die Auto-Vervollständigung geschaut, da kam es nicht drin vor.
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#15
Habe jetzt noch etwas nachgebessert:
- Porträt und Inventarbild vom Flammenschwert erstellt
- Es hat die Eigenschaften (als Handwaffe): TP = 1W6+Stufe, Gegnerische Parade erschwert um Stufe/2, AsP-Kosten = Stufe² - 6
- dafür wird eine Probe auf MU/IN/GE + 2x Stufe pro Verwandlung zum Schwert abgelegt
- Stufe kann mit jeder Verwandlung frei gewählt werden zwischen 3 und ZfW/2 (also max. 9)
- Es gibt Patzer und glückliche Umwandlungen

Wenn es jemand testen/haben möchte, kann er mir eine PN schicken.
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#16
Yuan DeLazar, du hast dein bestes unter diesen schlechten Voraussetzungen gegeben und solltest den Mod in der Mod Datenbank für alle veröffentlichen. Notorische Kritiker, DSA Regelgetreue und/oder Miesmacher mit nicht konstruktiver, sachlicher geäußerter Meinung über diese Mod werden schnell verstummen oder nieder gemacht von der Mehrheit mit guten Argumenten.

Als Modersteller genießt man Hoheitsrecht, Immunität und uneingeschränkte Diplomatie ohne Strafe oder weiterer Verfolgung. ;) Und das alles ohne dir eine PN zu schicken.
Ich will vernünftig (möglichst bugfrei :D ) spielen. Gewinnen ist auf Dauer doch irgendwie schöner als (ständig) verlieren. ;)

#17
EDIT: Danke für die nette Worte, Fairplay! :-)

Hier der aktuelle Fortschritt. Bei Interesse bitte PN an mich.

v1.5 beta
für Patch 1.35

Ermöglicht den 5. Stabzauber (Flammenschwert)
DEAKTIVIERT [und experimentell (also z.Z. eher kaputt) den 6. (Sinnesschärfe +4, Wildnisleben +4)]

Der Zauberstab kann im Rucksack zu einen Flammenschwert der Stufe x verwandelt werden
- Die Stufe kann mit jeder Verwandlung frei gewählt werden zwischen 3 und ZfW/2 (also max. 9)
- Diese Verwandlung ist dauerhaft, die Rückverwandlung kostenlos
- Es hat die Eigenschaften: TP = 1W6+Stufe, gegnerische Parade erschwert um Stufe/2, AsP-Kosten = Stufe² - 6
- In der Hand gehalten, senkt es die Bewegungspunkte (BP) des Magiers um Stufe/2 -2
- dafür wird eine Probe auf MU/IN/GE + 2x Stufe pro Verwandlung zum Schwert abgelegt
- Es gibt Patzer und glückliche Umwandlungen
- Patzer sind umso wahrscheinlicher, je höher die gewünschte Schwertstufe ist
- Glück ist umso wahrscheinlicher, je höher der Zauberfertigkeitswert ist
- Im verwandelten Zustand kann der Magier nicht von den anderen Stabzaubern profitieren
- Der Magier kann das Flammenschwert wie eine gewöhnliche Waffe führen
- Magier starten mit einem Talentwert (TaW) 'Schwerter' von 1 oder
- wenn (TaW kleiner 5) wird er bei der ersten Flammenschwertverwandlung um 5 (bis auf max. TaW 5) angehoben

Das Flammenschwert kann im Kampf über den Kampf-Zauberspruch 'Flammenschwert Stufe x' genutzt werden
- Diese Nutzung kostet 5 AsP + 1 AsP pro Kampfrunde (AT:15, PA:0, BP:3, max. ZfW Runden)
- Dabei haben die Gegner (im Gegensatz zur o.g. Handwaffennutzung) *keine* Erschwernis auf die Parade
- Start-Zauberfertigkeitswert (ZfW) für 'Flammenschwert Stufe x' ist Magiekunde/2
- Der ZfW ist für alle Schwertstufen gleich und kann normal gesteigert werden (2 Punkte/Stufe)

- Das Flammenschwert verfügt über eigene Porträt- und Inventarbilder
- Es zählt als kleine, "humanoide" (nicht dämonische) Kreatur
- Mit Radau beschworener Hexenbesen jetzt ebenso (MU-Probe aller Helden entfällt damit)

Weitere Änderungen:
- Das magische Kurzschwert ist jetzt auch von Hexen und Magiern nutzbar, wie ein normales Kurzschwert auch (Konsistenz geschaffen)
- Der verfluchte leichte Lederhelm ist jetzt auch von Magiern nutzbar (da ist doch Magie drin...!)
- Lederharnische sind *nicht* mehr von Magiern nutzbar (viel zu wuchtig)
- Lederhelme sind *nicht* mehr von Hexen nutzbar (zu profan für ein solch schönes Antlitz!)
- Lederhemden sind jetzt schwerer, teurer und bieten Rüstungsschutz 1
- Lederhosen sind jetzt schwerer, teurer und bieten Rüstungsschutz 1 bei AT-1 und ohne Kälte- und Feuchteschutz
- Federhüte geben jetzt je 1 Punkt Kälte- und Feuchteschutz
- Wintermäntel geben jetzt Rüstungsschutz 1


- Abfrage von Zauberdauer von Radau geändert
- Fehlermeldung "Besen nicht in der Hand" von Radau geändert

bekannte Probleme:
- Kampf-Animation vom Besen (Bitte Feedback der Entwickler, ob eine neue Animation eingebaut werden kann)
- noch keine Englische Übersetzung
- Der 6. Stabzauber verschwindet, wenn der Stab im Rucksack verwandelt wird
- Ein einmal verwandelter Zauberstab lässt sich nicht mehr mit dem 6. Sabzauber belgen
- Solange der Zauberstab die Flammenschwertform hat, ist es (theoretisch) möglich einen neuen Stab zu bekommen

Für Zukunft geplant:
- temporäre statt dauerhafte Verwandlung mit AsP-Kosten: 3x Stufe + 3 AsP/Tag statt einmalig Stufe²-6
Zuletzt geändert von Yuan DeLazar am 25. Sep 2015, 14:20, insgesamt 1-mal geändert.
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- Tierische Begleiter; erweiterte Charakterklassen; modifizierter magischer Kräuterbeutel
- Steigerungssystem nach DSA4.1 oder DSA5; Erfolgreiche Steigerungen (im DSA3-System)
- Drachenquest; Entscheidungsvielfalt in Quests; Streitogerlager; Hard Hyggelik; Spinnendämon v2.0
- Aventurische Öffnungs- und Reisezeiten; nierigere Verkaufspreise für Kräuter, Abnutzungserscheinungen

Probleme mit Mods?

#18
[quote='Yuan DeLazar','index.php?page=Thread&postID=116832#post116832']- Der 6. Stabzauber verschwindet, wenn der Stab im Rucksack verwandelt wird
- Ein einmal verwandelter Zauberstab lässt sich nicht mehr mit dem 6. Sabzauber belgen[/quote]
Als vorläufigen "Dirty Fix" könntest du die Stabzauber vertauschen. D.h., als 5. Stabzauber machst du dann eben das Chamäleon und als letzten Stabzauber erst das Flammenschwert.

#19
[quote='Yuan DeLazar','index.php?page=Thread&postID=116832#post116832']- Es zählt als kleine, "humanoide" (nicht dämonische) Kreatur[/quote]
noch besser wäre, Schwert/Besen als Tier zu definieren, damit es/er weder von Gegnern mit Bannbaladin o.ä. verzaubert werden kann noch ein "Waffe zerbrochen" bei einem Patzer kommen kann.

#20
Danke, mach ich!
Meine SchickHD-Mods *klick*:
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- Tierische Begleiter; erweiterte Charakterklassen; modifizierter magischer Kräuterbeutel
- Steigerungssystem nach DSA4.1 oder DSA5; Erfolgreiche Steigerungen (im DSA3-System)
- Drachenquest; Entscheidungsvielfalt in Quests; Streitogerlager; Hard Hyggelik; Spinnendämon v2.0
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#21
Die KI der Gegner unterscheidet bei Anwendung von Bannbaladin nicht zwischen menschlich und dämonisch oder Tier, sondern Zaubern schlicht auf den Gegner. Das ist also unerheblich, meine Tests haben ja auch ergeben, dass der Zauber Herr der Tiere auf Helden wirken würde, wenn die Gegner diesen Spruch im Repetoire hätten.
Hacke Tau, Kumpels!
Bringt die Sonne nach Thorwal.
Ich bin ein P&P-Rebell

Viel Erfolg für Schweif HD, Riva HD kommt sicher auch noch!

#22
[quote='Lippens die Ente','index.php?page=Thread&postID=116850#post116850']Die KI der Gegner unterscheidet bei Anwendung von Bannbaladin nicht zwischen menschlich und dämonisch oder Tier, sondern Zaubern schlicht auf den Gegner. Das ist also unerheblich, meine Tests haben ja auch ergeben, dass der Zauber Herr der Tiere auf Helden wirken würde, wenn die Gegner diesen Spruch im Repetoire hätten.[/quote]
Das ja, aber bist Du sicher, dass die KI auch Bannbaladin auf Tiere wirken kann? Ich glaube nciht. Denn sonst müsste bei Autokampf ja möglich sein, dass die Helden Bannbaladin auf Tiere zaubern.

#23
Aber es gibt doch einen Unterschied zwischen Autokampfzauber - Helden und Zauber - Gegner oder?

Natürlich kann ein Elf auch nicht per Autokampf Bannbaladin auf Tiere wirken, ein Gegenerischer Druide auf einen auf unserer Seite kämpfenden Säbelzahntiger aber möglicherweise schon, wissen kann ich es nicht.

Man müsste man probieren, ob man etwa Axxeleratus oder Balsam als autobattlespell brauchen kann oder nicht
Hacke Tau, Kumpels!
Bringt die Sonne nach Thorwal.
Ich bin ein P&P-Rebell

Viel Erfolg für Schweif HD, Riva HD kommt sicher auch noch!

#24
Hmmm, ich hätte gedacht, es liegt einfach nur daran, dass die Helden keinen monster-type haben. Ich würde denken, dass die KI sich bei Gegnern und Helden nicht relevant unterscheidet. Vielleicht sollten wir die Diskussion aber im anderen Thread weiterführen ;)

#25
I'ch glaub nicht das da ein unterschied besteht, bei beiden gleich beschissen

(z.b. zaubern die eigenen knaller zigmal blitz bis zum geht nicht mehr und schaffens mit 250 AE und ignifixus 19 zu verlieren, oder der gegner zaubert auf einen "bannbaldin" oder z.b. zwingtanz um die runde darauf wieder auf den gleichen bannbaldin/zwingtanz zu zaubern 8| :cursing: :rolleyes: )

#26
Ok, ich weiß es ja nicht, aber ich binb eignetlich immer froh, wenn meine NSC-Elfe direkt angegriffen wird vom Gegner, denn dann kämpft sie mit Ihrer Nahkampfwaffe und richtet mehr Schaden an.

Und ja, idiotisch, diese KI! Das war im Original noch besser, da war die Auswahl auch noch größer, ich teste mal wieder dieses WE
Hacke Tau, Kumpels!
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Viel Erfolg für Schweif HD, Riva HD kommt sicher auch noch!

#28
[quote='archftw','index.php?page=Thread&postID=116865#post116865'](z.b. zaubern die eigenen knaller zigmal blitz bis zum geht nicht mehr und schaffens mit 250 AE und ignifixus 19 zu verlieren[/quote]
Du kannst in der globalsettigs (glaub ich) definieren, welche Zauber Deine Helden im Autokampf einsetzen sollen.

#29
Aber der standard kampfzauber müsste ja bereits drin sein, behaupte ich jetzt einfach mal und ab und zu wird er ja wenn ich mich nicht ganz täusche verwendet. Nur es ist halt lustig mitanzusehen wenn die typen im autokampf dann runde für runde blitz auf die gleichen zaubern und nach und nach draufgehen (obwohl sie nach 3x igniirgendwas fertig sein könnten)
Zuletzt geändert von archftw am 28. Aug 2017, 22:35, insgesamt 1-mal geändert.
Grund: rsf

#30
Ne, klar, der Igni ist auch schon drin. Aber halt auch mehrere andere Zauber, aus denen dann zufällig ausgewählt wird, je nach Reichweite. Dabei werden Zauber mit hoher Reichweite immer bevorzugt, da die KI Lauf-faul ist ;)
Was man halt machen kann ist, Zauber wie Blitz aus der Liste zu werfen (oder im Extremfall nur Igni in der Liste zu lassen).
Antworten

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