zum einen soll dieser Thread dazu dienen, Modding und die Möglichkeiten die (mir) bisher bekannt sind etwas genauer Darzustellen.
Der dadurch auftretende Nebeneffekt sollte sein, dass der Community hier mal gezeigt wird wie einfach und mächtig das Modding in DSA-Schicksalsklinge HD ist.
Dafür ein dicker Dank an die Entwickler.
Die Auflistungen hier sind nicht zwingend vollständig oder 100%ig richtig - auch ich mache gerne Fehler. Hinweise und Korrekturen bitte im Thread oder als PM, werde versuchen das hier dann zu aktualisieren.
Zum Modding:
Es ist nicht selbstverständlich, dass bei einem Spiel das Modding so einfach durch Hinzufügen und Ändern von (lesbaren!) Einträgen in XML-Dateien ist.
Ich persönlich begrüße das sehr. Man kann viel erreichen und verstehen, nur indem man sich die verschiedenen, bereits im Spiel befindlichen Beispiele mal ein wenig ansieht und diese gegebenenfalls abändert.
Dadurch lassen sich im Prinzip alle (ALLE!) Werte, Beschreibungen und Effekte eines Gegenstandes ändern
Zwar haben wir (bisher) keinen Editor dafür, aber den brauchen wir auch nicht. Hilfreich zum einfacheren Lesen der Dateien die wir ändern ist das Programm Notepad++. Zur Not tut es auch der Windows-Editor.
Ich empfehle aber dringend dafür ein Programm zu verwenden dass die XML-Dastellung beherrscht. Es bleibt einfach viel übersichtlicher.
Nehmen wir als erstes mal das, wonach es einem RPG-Helden ständig gelüstet: Waffen!
In der Datei "Items2b.xml" finden wir alles, was das Spiel an Gegenständen hergibt. Für jeden Gegenstand werden hier die Werte festgelegt und auch seine Wirkungen (Effects) hinzugefügt, wobei dei Effekte selber in einer anderen Datei (effects.xml) definiert sind.
Aber eines nach dem anderen, schauen wir uns zunächst eine typische Waffe an, wie sie in dem Spiel verwendet wird: Das Schwert
Die Waffe :
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Ganz unten steht daher auch - der Slash vor dem Wort "Item" bedeutet, dass hier die Definition unseres Gegenstandes (Schwertes) abgeschlossen ist und danach das nächste Item beginnen kann.
In der Praxis sieht das dann so aus:
Den ganzen anderen Kram brauchen wir aber auch, um unser Item auch zu definieren. Gehen wir am besten reihenweise durch:
origid="1" - Die numerische ID des Gegenstandes - muss eindeutig sein (darf nicht mehrfach vorkommen)
origname="Schwert" - Der interne Name des Gegenstandes - muss eindeutig sein (darf nicht mehrfach vorkommen)
value="850" - Wert des Gegenstandes in Hellern. Unser Schwert kostet also 850 Heller, oder 85 Silberstücke oder 8,5 Dukaten
weight="80" - Das Gewicht in Unzen
image="schwert" - Der Name des verwendeten Icons
slot="weapon" - Der Ausrüstungsslot, an dem unser Charakter den Gegenstand tragen kann
prefdisp="barbarian_sword_01" - ?? Bevorzugte Darstellung im Kampf (3D-Modell) ??
dispclass="schwerter" - ?? Darstellungsart der Waffenklasse im Kampf (Animationen) ??
canuse="JKSTZAFW" - Kürzel der Charakterklassen, die das Schwert benutzen dürfen
Des Weiteren gibt es noch ein paar andere Beschreibungen, die einem Gegenstand zugeordnet sein können. Diese sind
stackable="1" - 1=Stapelbar - Mehrere der Items an einem (Inventar)platz
itemsperstack="99" - Gibt die Maximale Größe des Stapels an
magical="1" - Gegenstand ist magisch
personal="1" - Ist ein "persönlicher" Gegenstand, d.H. er kann nicht verkauft oder weggeworfen werden (Beispiel Zauberstab)
twohanded="1" - Waffe ist zweihändig (kein Schild in der anderen Hand möglich)
Weiter zum nächsten Abschnitt:
Hier werden dem Schwert die Waffenwerte zugeordnet. Man beachte, dass am Ende der ZEile /> steht - das schliesst die Definition von "weapon".
Alternativ könnte es auch so da stehen:
Nun zum Inhalt:
weapon amount="1W6+4" - Der Schaden den die Waffe macht. Hier wird ein 6er Würfel (1W6) + 4 Schadenspunkte verwendet
skill="schwerter" - Das Talent, mit dem die Waffe geführt wird
bf="2" - Der Bruchfaktor der Waffe
kkfrom="14" - Körperkraftzuschlag - Beginnt bei 14
kkevery="4" /> - Körperkraftzuschlag-Bonus - Alle 4 Punkte Körperkraft über dem Zuschlagswert ein Schadenspunkt
Weiterhin gibt es noch:
at="0" - Attacke-Modifikator beim benutzen der Waffe
pa="0" - Parade Modifikator beim Benutzen der Waffe
Da das Schwert AT/PA nicht beeinflusst kann man diese Angaben auch weglassen.
Der nächste Abschnitt ist ein wenig komplizierter, da er "Verweise" zu anderen Gegenständen und Effekten enthält. Hier ein Versuch der Erklärung:
Zunächst einmal werden dem Schwert hier "Effekte" zugewiesen, auch dieser Abschnitt wird wieder mit Klammern eingeleitet und beendet ( ).
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Einleitung für Effekte des Gegenstandes
Hier wird dem Gegenstand eine Datenvariable (on="data") für die Verwendung (type="usestype") von Gift (which="poison") zugewiesen, die einen maxilmalwert von 3 hat (mod="3")
Bewirkt, dass wenn Gift aufgetragen wird (on="applypoison") die Datenvariable für Giftbenutzung geändert wird (type="modifyuses") und zwar werden 3 Benutzungen hinzugefügt (mod="3").
Beenden der Effekt-Sparte