Ein neuer Anlauf...

#1
Ich war vom ersten Tag an dabei und habe nach dem missglückten Start das Spiel erst mal in die Ecke gelegt.
Heute abend dachte ich mir, probier ichs mal wieder, vielleicht ist es ja besser geworden. Es gefällt mir jetzt schon mal ausserordentlich gut, kein Vergleich zum Anfang. Ich finde aber, jetzt kann man erst anfangen Feinheiten genauer unter die Lupe zu nehmen, wobei aber leider zwei Abstürze gleich mal dem Ganzen einen Dämpfer verpasst haben. Deshalb hier mal meine hoffentlich als konstruktiv verstandene Kritik. Ich bin noch in Thorwal, habe vielleicht 5 Stunden gespielt, Helden erstellt und bin gerade im zweiten Kampf der Zwingfeste- ergo alles noch am Anfang, aber schon genug notiert was ich besser machen würde...
  • das Spiel schmierte zwei mal ab. Einmal beim Heldenerstellen und schließlich im Kampf. Der letzte Reboot war jedoch gleich so gravierend (dauerhaftes Brummen aus den Boxen) das nur ein Neustart half. Falls Interesse an irgendwelchen Logs sind, ich kann sie liefern wenn ich weiß wo ich suchen soll.

Nun folgen zahlreiche "Kleinigkeiten", Kritik, Bugs, Vorschläge und noch mehr - alles Dinge, welche ich jedoch für ein flüssiges Spiel als sehr wichtig erachten würde. Ich finde das Interface zb. noch ein wenig umständlich und verbesserungswürdig. Auch auf das Ambiente, den Hintergrund und alles was mir so einfällt möchte ich noch näher eingehen.
  1. Editiert und Ergänzt zuletzt am 06.11.2014 - 16:17
  2. Erweitert, Fehler bereinigt, Umformatiert am 07.11.2014 - 00:00
  3. Nochmals erweitert, Tenax Vorschläge eingearbeitet (mit [Tenax] versehen), Umformatiert, Gliederung erstellt am 08.11.2014 15:00
  4. Erweitert am 12.11.2014 - 01:40
  5. Aktualisiert am 12.11.2014 - 23:58
  6. Aktualisiert am 19.11.2014 - 15:00
Gesammelte Vorschläge für die Zukunft der Schicksalsklinge

mit Dank auch an Tenax, welcher ebenfalls schon viel in seiner Liste hatte

Im Spoiler versteckt sich ein kleines Inhaltsverzeichnis.

[spoiler]1.0 Ambiente und Spielwelt
1.1 Städte
1.2 Dungeons
1.3 Reisen und Lagern
1.4 Musik, Sounds
1.5 Bilder und Grafik
1.6 PnP -> PC Umsetzung

2.0 Heldenmanagement
2.1 Charaktergenerierung
2.2 Gruppenmanagement im Tempel
2.3 Heldenverhalten
2.4 Stufensteigerung

3.0 Kämpfe
4.0 Quests

4.1 Miniquests

5.0 Interface
5.1 Inventar
5.2 Händler
5.3 Iteminformationen
5.4 Einheitliches UI-Verhalten in Menüs
5.5 Radialmenü

6.0 Steuerung
6.1 Maus
6.2 Tastatur
6.3 Tastenbelegung

7.0 Laden/Speichern

8.0 Karten
8.1 Reisekarte

9.0 Bugs, Fehler
10.0 Fehlende Funktionen
[/spoiler]

1.0 Ambiente und Spielwelt

  • 1.0.2 Schneestürme in Thorwal im Travia sind schon ganz schön heftig von der Soundkulisse her. Ich will nicht wissen wie der Winter im Norden wird... Ggf. könnte man da noch etwas dezentere Abstufungen machen?
  • 1.0.3 Wetteränderung, ich finde auch, es wäre schön wenn sich das Wetter in feineren Nuancen ändern würde. Mir kommt es so vor, dass es einfach 6 Stunden lang gleichbleibend durchstürmt und sich daran nichts ändert.
  • 1.0.4 Nashörner in Thorwal. Bei der Begegnung sollte von einem Wollnashorn die Rede sein, dann stimmt die Fauna in Thorwal auch wieder. Gemeldet: Textkorrekturen (v1.34)
1.1 Städte
  • 1.1.1 Thorwal, die Werft auf sollte schlicht nur "Werft" heißen, der Zusatz "Haus" ist m.M.n. Überflüssig (Textkorrekturen (v1.34))
  • 1.1.2 Thorwal, die Magierakademie finde ich sollte ein wenig aufgehübscht werden. Von aussen sieht sie ein wenig fad aus. Ggf. ein paar Bunte Runen oder irgend ein Magierkram wäre schön.
  • 1.1.3 Händler, Grollo, Sohn des Gumbald müsste doch ein Zwerg sein. Es wäre schön wenn man da den Händler auch als solchen darstellen könnte. Auch die anderen Zwergenhändler. Aktuell ist es wohl noch nicht so einfach möglich, sollte aber irgendwann geändert werden. (Bekannt)
  • 1.1.4 Tavernen, Händler und andere wichtige Gebäude sollten wenn man frontal davorsteht auch als solche ersichtlich sein. Es ist unschön wenn man die Aushängeschilder nur diagonal gut lesen kann. Ggf. ein Farbiges Banner, Wimpel, Schilder etc. an der Aussenseite der Händler wären gut.
  • 1.1.5 Lagermöglichkeit/Mietshausmöglichkeit(en). Ein Ort wo man Dinge verstauen kann wäre schön und würde einer offenen Welt noch mehr Tiefe verleihen. Bisherige Diskussion: Ein Haus für die Party
    UND/ODER ein Packesel als Begleiter wäre praktisch.
  • 1.1.6 Hafen in Varnheim. Im Hafenhaus gibt es keine Gesprächsoption und es scheint auch keine Preise zu geben oder ähnliches. Fehlt da noch Inhalt oder ist das nur in Varnheim so? Ich bin noch nicht per Schiff gereist, aber mir werden schon mal alle Routen angezeigt, sind die auch alle ständig möglich oder gibt es wieder Schiffe die zufällig ein und auslaufen?
  • 1.1.7 Ottarje. Hjore Ahrensson wird mir nicht auf der Map als Stern angezeigt. Hätte ich die Info in einer Taverne erhalten können? Ähnlich Torfinsson in Skjal? Wenn ja, dann ist das hier kein Fehler. Ausserdem habe ich im Questlog folgendes stehen: Unser Besuch bei H.A. verlief leider nicht so erfolgreich wie geplant. Wir haben ein weiteres Kartenstück von H.A. bekommen. JA was denn nun? Erfolg oder kein Erfolg? Bekannt: Textkorrekturen (v1.34)
  • 1.1.8 Prem. Das Haus von Alrik Alriksson, dem Kapitän. Bei der Benennung auf der Übersichtskarte sollte das (Ja...) weg. Im Fließtext hat es durchaus Sinn. Hier gemeldet: Textkorrekturen (v1.34)
  • 1.1.9 Thorwal, Fluchtturm. Sorry, aber sogar die alte Schicksalsklinge hatte da eine eigene Grafik dafür. Definitiv noch was zu verbessern!
  • 1.1.10 Das Haus von Gurthag in Thorwal ist zu weit weg von der Zwingfeste. Ist zwar wieder ne Kleinigkeit, aber so groß war das Dungeon unter der Feste auch wieder nicht.
1.2 Dungeons
  • 1.2.1 Wenn schon Eintöpfe und leckere Hasen über dem Feuer beschrieben werden, wäre es da nicht gut wenn man die auch Essen könnte und ggf. Rasten?
  • 1.2.2 Betten in Dungeons wären fände ich ein idealer Schlafplatz. Vorteile würde ggf. leicht verbesserte Regeneration einbauen aber auch als Nachteil, Läuse/Krankheiten oder heimkommende Gegner in der Nacht.
  • 1.2.3 Zwingfeste Dungeon, man kann durch den Phexschrein rennen.
  • 1.2.4 Fackeln in Dungeons brennen manchmal. Insbesondere beim Todesdungeon in der Premer Höhle, wo alles seit Jahren verschüttet ist, sieht das dann etwas unglaubwürdig aus...
  • 1.2.6 Premer Mine. Man kann eine Laterne am Boden finden. Diese taucht aber anschließend nicht im Inventar auf.
1.3 Reisen und Lagern
  • 1.3.1 Lagerbildschirm am Tag sieht eher wie das Lagern in der Nacht aus. Wäre es nicht möglich hier den Sonnenstand als Beleuchtung zu verwenden? Ich weiß, im alten Teil gab es nur ein einziges Bild- aber wäre es nicht möglich in der HD Version den Lagerbildschirm Zeitabhängig zu machen?
  • 1.3.2 speicherbare Profile, wer was im Lager wie lange macht (oder zumindest ein Profil=aktuelle Belegung) [Tenax]
  • 1.3.3 Obwohl ich Nachts losreise, werde ich nicht nach einem Lager gefragt? Wer reist denn in der Dunkelheit? Ich fände es aber praktisch wenn etwa eine Info käme:

    "Es wird langsam dunkel. 'HELD-X" meint, wir kommen in der Dunkelheit nicht mehr so schnell voran.
    - Trotzdem weiterreisen?
    - Lieber Lagern.

    Der Punkt ab wann es dunkel wird hängt zusätzlich noch vom Monat ab. Im Sommer kann man länger in den Abend reinwandern als im Winter.
  • 1.3.4 Nach Einbruch der Dunkelheit ist Kräutersuchen noch möglich. Wenn überhaupt, dann würde ich das mit saftigen Aufschlägen zulassen und die Tätigkeit abbrechen lassen, wenn es dunkel wird. Hier in die Diskussussion miteingeflossen: Kräuterfunde mit Vulkanglasdolch
  • 1.3.5 Das Unterbrechen von Reisen ist in meinen Augen noch nicht optimal gelöst. Hält man die Reise an, muss man zunächst ein Lager aufschlagen um ggf. im Inventar eines Helden zb. eine Waffe zu wechseln, welche ggf. im vorherigen Kampf verloren ging. Es wäre praktisch wenn man wenigstens gleich ins Inventar klicken dürfte und nur bei längerfristigen Handlungen, zb. Heilen ein Lager benötigt. Update: wird wohl geändert, sie Aussage: Ein neuer Anlauf...

1.4 Musik, Sounds
  • 1.4.1 Feature Request: Eine Möglichkeit eigene *.mp3 Musik abzuspielen. Ich fände es sehr schön wenn man noch eigene Fantasymusik, ähnlich der Bilder in einen Ordner packen könnte oder einen Ordner per Pfad angeben könnte. Auf die Dauer ist der neue Soundtrack zwar gut, aber nicht genug ;-)
  • 1.4.2 Bei mir ist das Wetter zu laut wenn man etwa das Kartenteil bei Isleif abholt, bei mir hat es leider gestürmt und geregnet. Man versteht den Erzähler fast nicht mit den Standardeinstellungen. Es kann sein, dass ich hierzu meine Soundeinstellungen etwas runterdrehen muss, man könnte aber ggf. die Dauer des Erzählers alle anderen Sounds um ein paar db absenken.
  • 1.4.3 Wählbarkeit der bisherigen Soundtracks. Ggf. könnte man sich noch überlegen, dass man alten UND neuen Soundtrack zusammenpacken kann, wer das will. Aktuell ist es ja ein entweder/oder.
  • 1.4.4 Ein Kritikpunkt, welcher sich wahrscheinlich nicht mehr ändern lässt, die Vertonung. Schon oft angesprochen und ich kann es nachvollziehen wenn nicht alles vertont wurde. Aber warum bitte nicht die wichtigsten Dialoge des Hauptspiels. Die Informanten und Questgeber?! Isleif blieb ein wenig Stumm bei seinen Empfehlungen, ein grober Schnitzer wie ich finde. (Anmerkung, scheint ein Bug zu sein, Bekannt)
  • 1.4.5 Fehlendes Geräusch. Wenn man in Prem auf der Brücke steht und den Wasserfall ansieht hört man kein Wasserrauschen. Ich finde da sollte wenigstens aus der Ferne ein Ton hörbar sein.
  • 1.4.6 Kampfsounds. Hier gibt es noch Verbesserungsbedarf. Zb. der Sound eines sterbenden Skeletts klingt noch allzu menschlich...
1.5 Bilder und Grafik
  • 1.5.1 NSCs, Szenen wie in der Taverne mit einem Bild versehen. Es wäre schön, auch wenn nicht das Budget für exklusive Bilder vorhanden ist- eine Möglichkeit für Moder zu schaffen eigene Bilder einzufügen. Gerade diese 2D Bilder wären eine Homage an die original NLT sowie eine einfache Möglichkeit die Schicksalsklinge vom Ambiente her noch mehr azufzuhübschen. Diskussion bereits hier: NPC Portraits selbst einfügen ermöglichen
1.6 PnP -> PC Umsetzung, Regeltreue
  • 1.6.1 Ein Antikrankheitselixier gibt es in DSA nicht. Auch wenn die alten Teile (Sternenschweif, Riva) das anders sehen, vom DSA Hintergrund ist es bislang nicht implementiert. Ggf. Belmarttee oder Kram um Fieber zu senken oder ggf. die Wahrscheinlichkeit einer Infektion zu senken, aber ein Trank der eine Krankheit entfernt ist nicht vorgesehen und wäre auch extrem mächtig. Ich fände es gut wenn man den Trank, auch wenn er sehr teuer ist verändern würde, alternativ als extrem seltene Questbeute. In Sternenschweif kam noch die Wunderkur hinzu, auch da sollte man sich Gedanken dazu machen- wobei sie lediglich eine Krankheit heilt.
  • 1.6.2 Der Balsam ist im Kampf möglich. Das sollte unmöglich sein, da er schlicht zu lang dauert.
  • 1.6.3 Kräuter sollten nur in ihrem jeweiligen Erntemonat findbar sein.
  • 1.6.4 Zwerge vertragen kein Wirselkraut.
  • 1.6.5 Zwerge und deren Tragkraft.
    Mein Vorschlag:
    Menschen, Gewicht zur BP Bestimmung: Inventar + (getragene Rüstung)/2
    Zwerge, Gewicht zur BP Bestimmung: (Inventar + getragene Rüstung)/2

    Damit werden dann die 2 BP weniger kompensiert. Nach einem Angriff hat man sowieso keine BP mehr, ergo müsste man einen Zwergen eben etwas taktischer bewegen. Ausserdem, ab einer gewissen Last haben die meisten Rüstungsträger eh keine 8 BP mehr, weshalb sich dann der Zwerg und der Mensch wieder angleichen würde- wohingegen der Zwerg aber eben mehr schleppen könnte.
2.0 Heldenmanagement
  • 2.0.1 Heldenportraits änden (im Spiel und in Generierung)
    Hier fand ich alte System der originalen NLT besser, bei Klick auf das Porträt tauchte eine Übersicht aller vorhandenen Portraits auf, aus denen man mit erneutem Klick wählte.
    Das jetzige Weiterschalten durch jeden Klick dauert länger, und man hat keinen Überblick, welche Portraits überhaupt vorhanden sind. Hat man einige Male geklickt, hat man schon vergessen, was für Alternativen es gibt. [Tenax]
2.1 Charaktergenerierung
  • 2.1.1 ESC zum Verlassen [Tenax]
  • 2.1.2 extra Würfel-Button(s) für unabhängige Vor/Nachnamenerzeugung [Tenax]
  • 2.1.3 Button für "Schnell-Generierung" mit automatisch verteilten, ausreichend hohen Werten für gewählte Klasse [Tenax]
  • 2.1.4 Aussehen (Charaktermodel) auswählbar statt würfeln (oder zusätzlich dazu) [Tenax]
2.2 Gruppenmanagement im Tempel
  • 2.2.1 Übersichtlichere, größere Darstellung der vorhandenen Helden im Pool [Tenax]
  • 2.2.2 Tabellarisch sortierbar/filterbar (nach Name, Klasse, Level, Grundwerten, Erschaffungdatum); kleinere Portraitansichten [Tenax]
  • 2.2.3 Info über weitere Werte/Ausrüstung/Inventar bei Mouseover [Tenax]
  • 2.2.4 Nach Klick auf Gruppe wenn Party bereits voll (Fehlermeldung) keine Beibehaltung der Scrollposition [Tenax]
  • 2.2.5 Mehrfachauswahl von Helden in Partypool, um diese alle auf einmal zu löschen / in die Party zu bewegen ("Aufräumen" von nicht benötigten Standard-Helden sehr umständlich) [Tenax]
2.3 Heldenverhalten
  • 2.3.1 Feature Request: Beim Verteilen von Gold auf die Helden wäre es witzig wenn Goldgier eine Rolle spielen würde. Die Goldgierigsten Helden würden den größten Batzen an sich reißen, die weniger Goldgierigen weniger. Wäre insofern interessant, wenn ein Held/NSC die Gruppe verlässt, verliert man auch mehr. Goldgier bei Beuteverteilung einrechnen
  • 2.3.2 Wenn ein Held als den Zustand "zu schwer, belastet" wegen zu großer Zuladung hat, wäre es schönn wenn die ganze Gruppe nicht mehr sprinten könnte und ggf. sogar die Geschwindigkeit der ganzen Gruppe beim marschieren etwas gesenkt werden könnte.
  • 2.3.3 Der Vulkanglasdolch eines Druiden sollte nicht verkaufbar sein. Ich habe es nicht ausprobiert, aber ich erhalte einen Preis und denke da sollte der Druide einen Satz von sich geben: "Den geb ich nicht her". Ähnliches sollte für Hexenbesen, Magierstäbe und zb. dem Elfeninstrument gelten. Ein Gegenstand der mit dem Besitzer auf astrale Art verbunden ist, ist schließlich ein Teil von ihm.
  • 2.3.4 Der Elf erzählt am Lager etwas von einer elbischen Weise. Wir sind hier doch nicht bei Tokien :P
    Gemeldet: Textkorrekturen (v1.34)

2.4 Stufensteigerung
  • 2.4.1 Aufsparen von Steigerungsversuchen für nächste Stufe (wie in orig. NLT) [Tenax]
  • 2.4.2 Möglichkeit, Aufstieg abzubrechen (wahrscheinlich aufwendiger, da die alten Werte vermutlich nicht gespeichert werden) [Tenax]
  • 2.4.3 Möglichkeit, nach Start der manuellen Steigerung, dies durch den PC automatisch zu vollenden (falls doch keine Lust/keine Zeit), evtl. mit vorgebbarem Schwerpunkt [Tenax]
  • 2.4.4 Wenn alle Talente / Zauber auf 18 sind und noch Versuche übrig sind, hängt sich das Spiel auf, sowohl bei automatischer wie auch bei manueller Verteilung (kann auftreten, wenn in Spieldateien/Savegames gemoddet/gecheatet wird) [Tenax]
  • 2.4.5 Ein-/ausschaltbare feste Nordung der Maps (keine Kartendrehung bei Partydrehung, Party-Pfeil zeigt nicht immer nach oben), Einblenden von Norden (statt/zusätzlich zu Kompass am oberen Bildschirmrand), Kompass evtl. näher bei Minimap anzeigen [Tenax]
3.0 Kämpfe
  • 3.0.1 Vor Kämpfen sollte ggf. ein Textfeld kommen. Ich finde den Übergang "Auf in den Kampf" immer etwas abrupt, da wäre ein Übergang ggf. schöner. Auch wenn man manchmal die Möglichkeit hätte Gegner bereits im Vorfeld zu entdecken und ggf. wegschleichen könnte.
  • 3.0.2 Mir ist aufgefallen, dass obwohl Gegner fliehen man immer die gleiche Beute findet, egal wieviel Gegner am Ende da waren. Aufgefallen ist es mir da ich einen Kampf nach meinem letzten Absturz nochmal machen musste, dieser aber etwas anders verlaufen ist. Ausserdem kämpfen einige Gegner mit Bögen, in der Beute findet man dann aber lediglich Äxte und Bier... (Unstimmigkeit bekannt)

  • 3.0.3 AP, welche man für einen Kampf erhält sollten gleich im Anschluß gezeigt werden.
  • 3.0.4 Gegner (bei mir waren es Skelette und Zwerge) hängen manchmal und dancen dann auf der Stelle im Kreis. Das dauert ein wenig, dann geht es weiter. Weiß da die KI nicht was sie will? (Bekannt)
  • 3.0.5 Diagonale Felder werden seltsam gezählt. Es ist so leider nicht möglich Zauber mit geringer Reichweite, etwa den Eisenrost diagonal zu sprechen.
  • 3.0.6 Dungeonkämpfe werden mit einem schlechten Effekt belegt wenn man rauszoomt. Ich finde es nicht sonderlich elegant gelöst, da man ständing nah ranzoomen muss um alles ordentlich zu sehen. Soll damit die niedrige Decke simuliert werden? In meinen Augen unsinnig.
  • 3.0.7 Der Knopf "letzte Aktion" im Kampf funktioniert nur wenn man Angreift. Pausiert ein Held und drückt man den Knopf, versucht er trotzdem den letzten Angriff zu wiederholen.
  • 3.0.8 Kämpfe auf Überlandreisen. Für meinen Geschmack gibt es zu viele Skelettkämpfe bei Reisen. Überall rennen Kultisten mit ihrer Brut rum. Ich finde das passt nicht und sollte wenn überhaupt nur in entlegenen Winkeln, in Ruinen oder an geheimnisvollen Orten passieren. Von den Skelettbogenschützen mal ganz zu schweigen...
  • 3.0.9 Wenn ein Kultist stirbt, wäre es schön wenn ein paar Skelette anschließend zu Staub zerfallen oder frei werden und ggf. fliehen.
  • 3.0.10 Schlafende Helden bei Kampfbeginn. Die Animation mit stehenden Helden sollte mit liegenden getauscht werden.
  • 3.0.11 Reihenfolge der Helden nach dem Kampf. Wegen verschiedenen Effekten kann sich die Reihenfolge der Helden ändern, was unschön nach einem Kampf ist weil plötzlich ein völlig ungeeigneter Held der Anführer sein kann.
  • 3.0.12 Kämpfe auf Reisen. Nach einem Kampf während einer Reise wäre es praktsich wenn man gefragt werden würde ob man direkt im Anschluss die Wunden versorgen möchte. Zeit um die Waffen einzusammeln haben die Helden schließlich auch. So muss man immer den Reise unterbrechen Knopf drücken, kann aber u.U. gar nicht so schnell drücken und schon kommt der nächste Kampf.
  • 3.0.13 Premer Mine. Der Kampf gegen die Skelette wird wunderbar mit einem Teaser angekündigt. Finde ich gut! Aber, ich glaube es ist die Rede von 4 Skeletten, im Kampf sinds aber dann 5. Ggf. nochmal prüfen!
4.0 Quests
  • 4.0.1 Schlachter Quest ist für mich nicht ersichtlich gewesen, dass man hierzu sehr erfahren sein soll. Durch Zufall habe ich die Abenteurer überredet nicht weiterzukämpfen und habe erst danach in die Lösungshilfe geschaut, weil ich danach gerade mal 2 Waldlöwen töten konnte und mich sehr stark wunderte... Wenn man schon auf der Route Thorwal - Felseyn neue Quests macht, dann sollten sie entweder für den hier noch niedrigen Schwierigkeitsgrad schaffbar sein oder es sollte ersichtlicher sein, dass man eben lieber seine Nase nicht in alles als Jungheld stecken sollte.
  • 4.0.2 Verschwunden Dorfbewohner bei der Dubiosen Clanführerin. Ehrlich gesagt, diesen Quest fand ich bislang etwas hanebüchen, aber gut. Immerhin kann man noch Umdrehen bzw. beim Kanibalenkeller wird vorher autom. Gespeichert.
  • 4.0.3 Zwingfeste, was ist eigentlich mit dem verschwunden Zögling in der Zwingfeste? Meister Dramosch frägt deswegen gar nicht mehr, man findet auch keine Spur mehr von ihm. Oder ist der noch ne Ebene tiefer, da wo ich noch nicht gewesen bin? Wäre ja irgendwie plausibel wenn das von Dramosch oder so noch zur Sprache käme. Ich habe gerade allerdings nicht im Kopf wie das im alten Teil war.
  • 4.0.4 In einer Taverne habe ich einen Tipp zu Asgrimm Thurboldsson erhalten, welcher angeblich Geschichten über Hyggelik kennt. Da er ein tatsächlicher Informant ist, sollte er ggf. im Questlog in der Hauptquest einsortiert werden (wenn es schon in der HD Version eine solche unsägliche Hilfestellung gibt :P ) Gleiches "Problem" bei Eliane Windbeck.
    Irreführende Taverneninfos von Hauptquests entfernen
4.1 Miniquests
  • 4.1.1 Von Ronald Beckersson erhält man keine Schnapsflasche, obwohl der Text davon spricht.
5.0 Interface
  • 5.0.1 Marktstände, sie sind nach dem Betreten wegen des sich nicht verändernden Bildes nicht als "besucht" ersichtlich. Anders als Tavernen oder Häuser. Es wäre gut wenn gleich das Menü (Kaufen, Verkaufen) auftauchen würde nach dem Anklicken/Draufzugehen.
  • 5.0.2Umständlich, um verschiedene Waffen auszuprobieren und deren sich ändernden AT/PA Werte zu sehen ist das Interface noch nicht optimiert. Jedes mal ein Klick auf Kampfwerte macht mich ganz narrisch. ;)
  • 5.0.3 Geld, es gibt keine Möglichkeit das Gesamtvermögen der Gruppe zu sehen. Jedes mal dafür zu einem Händler zu gehen ist umständlich.
  • 5.0.4 Symbol aufs Zimmer gehen ist unpassend. Stiefel sind ja schon fürs verlassen, ich würde hier ggf. das Icon ändern. Zb. ein Pfeil auf ein Bett.
  • 5.0.5 Wenn man 'm' drückt und dann 'q' kann man beide Menüs übereinander öffnen. Drückt man jedoch zuerst 'q' und dann 'm' passiert nichts.
5.1 Inventar
  • 5.1.1 Gegenstände verteilen. Es macht keinen Sinn wenn man Gegenstände im Verteilungsbildschirm nur auf die oberen Heldenicons ziehen kann. Eigentlich müssten die unten angezeigten auch gehen.
  • 5.1.2 Gegenstände verteilen. Es wäre praktisch wenn man ein Item mit der Maustaste halten und gleichzeitig mit den Cursortasten/ A- D-Tasten durch die Helden wechseln könnte. Damit könnte man schneller seinen Kram verteilen und müsste nicht manchmal "Trial and Error" beim Verteilen spielen wenn man sich nicht 100% Sicher ist ob der Gegenstand bereits beim anderen ist oder nicht.
  • 5.1.3 Direkter Aufrüf von Inventar / Grundwerten eines Helden über Tasten 1 - 7
    Dies fände ich extrem nützlich. [Tenax]
  • 5.1.4 Eine Navigation zum vorherigen / nächsten Helden ist ja bereits mit S/D bzw. links/rechts per Tastatur möglich, ein analoges Verhalten mit W/S bzw. hoch/runter für die einzelnen Seiten (Grundwerte, Kampfwerte, Status, Talent, Zauber) wäre toll. [Tenax]
  • 5.1.5 Beim Kauf/ erhalten von Gegenständen fehlt eine Funktion "Gleichmäßig verteilen" wie ich finde. Kaufe ich 18 Proviantpakete und möchte jedem 3 geben bin ich erstmal mit verteilen beschäftigt...
  • 5.1.6 Volles Inventar bei Helden. Wenn ich Versuche im Verteilungsbildschirm auf Helden etwas abzulegen die voll sind, wäre es ggf. sinnvoll eine Rückmeldung zu erhalten. 'Das Inventar von HELD-X ist voll'.

5.2 Händler
  • 5.2.1 Itemauswahl
    Erhöhen der ausgewählten Menge beim Kaufen / Verkaufen eines ausgewählten Artikels funktioniert ja ganz gut mit LMT, für RMT wäre aber ein Verringern sinnvoller statt ebenfalls zu erhöhen. [Tenax]
    Zusätzlich könnte man die momentane Auswahl der Menge auch mit den Cursortasten / WASD steuern. Ein Umschalten zur nächsten/vorherigen Seite ließe sich darüber ebenfalls regeln, also z.B. WS für Anzahl, AD für Seitenwahl; alternativ auch mit Mausrad? [Tenax]
  • 5.2.2 Umschalten kaufen / verkaufen
    Es sollte ein leichtes sein, einen zusätzlichen Button einzufügen, mit dem zwischen diesen beiden Modi umgeschaltet werden kann. [Tenax]
  • 5.2.3 Darstellung Mengenangaben
    Die Menge der zu (ver)kaufenden Items bei stapelbaren Gegenständen könnte man in der Form x / y anzeigen, x = momentan selektierte Menge, y = maximal selektierbare Menge.
    Beim Verkauf von 99 Proviantpakete stände dann dort 99/99 statt 0, was ich intuitiver finde. [Tenax]
  • 5.2.4 Feilschen (heißt ja jetzt "Überreden"
    WASD / Pfeilstasten für Auswahl des Prozentsatzes
    Bestätigen mit Enter
    merken des letzten Prozentsatzen für zukünftige Feilschversuche
    optional: wieder Auswahl, wer feilscht (macht ja momentan wohl immer der erste (siehe Anmerkung Fulger unter Fehlende Funktionen), oder globale Einstellung, wer der Feilscher ist, z.B. angezeigt durch Dukatensymbol beim Portrait während man beim Händler ist (Drag/Drop um anderen Helden zu wählen), unabhängig von Position in Party. [Tenax]
  • 5.2.5 Übersichtlichkeit - oder doch alles anders?
    Es ist oft mühsam, die Items zu finden, die man kaufen / verkaufen möchten, oder die man behalten möchte, wer diese momentan hat, und welche Eigenschaften die Items haben. [Tenax]
  • 5.2.6 Ideal wäre ein komplett überarbeitetes Handelsmenü mit tabellarischer Darstellung von Itemname, Grundwerten (Schaden, AT/PA, RS bei Waffen, Rüstungen), Preis, Gewicht, zugehörigem Talent / Itemkategorie etc., mit entsprechenden Sortier/Filterfunktionen für die wesentlichen Werte.
    Dies dann beidseitig für Heldengruppe und Händler, evtl. mit Drag/Drop vom Händlerinventar auf ein Heldenportrait, damit die Items nach dem Feilschen direkt bei dem Helden landen, wo sie hin sollen. Die aktuelle Last vor / nach Kauf / Verkauf bei jedem Helden könnte man auch einblenden.
    Ziel sollte sei, das Handeln einfacher, übersichtlicher und schneller zu machen - Phex wird's freuen. [Tenax]
  • 5.2.7 Preise. Einige Dinge, wie zb. Thonnys sind zwar teuer, aber 134 Dukaten für ein Kraut beim Händler sind dann doch etwas überzogen. Ggf. sollte man die Preise nochmal ein wenig überarbeiten.
5.3 Iteminformationen
  • 5.3.1 Lesbarkeit
    Das sich durch Klick auf einen Gegenstand öffnende Fenster könnte besser lesbar sein.
    Die wesentlichen Informationen (Schaden, AT, PA, Talent, RS, Gewicht, Zustand) sind durch die kleine Schriftgröße, die graue Schrift und die Transparenz des Fensters je nach Hintergrund kaum zu erkennen.
    Auch hier sollte ein Druck auf ESC erst das Info-Fenster des Items schließen, und erst der nächste Druck das Inventar.
    Meine Empfehlung: Fenster größer machen (insb. Höhe), damit eine etwas größere Schrift mit besserem farblichen Kontrast auf einem nicht transparenten Hintergrund gut zu lesen ist.
    Außerdem sind mir vor einiger Zeit Items aufgefallen, bei denen die Fenstergröße für die Beschreibung unten nicht ausgereicht hat - welche das genau waren, kann ich momentan leider nicht nachhalten.
    Den "Ausrüsten"-Button könnte man bei bereits ausgerüsteten Gegenständen entweder ausgrauen (da er ja sowieso nichts macht), oder durch einen "ablegen"- Button ersetzen. [Tenax]
  • 5.3.2 Darstellung von aktuellem AT/PA Wert auf Grundwerte-Seite
    Dies hatte ich in einem früheren Post schon mal erwähnt (zu v1.17 oder so), daran hat sich aber leider noch nichts geändert.
    Die aktuellen Werte können nur auf der "Kampfwerte"-Seite eingesehen werden, und die dortige Darstellung (Summe) könnte farblich hervorgehoben werden, damit sie besser ins Auge sticht.
    Wichtiger wäre jedoch, dass man zumindest die Werte der aktuell ausgerüsteten Waffe auch auf der Grundwerte-Seite sehen kann, damit man beim Waffenwechsel direkt die Auswirkungen sieht.
    Das momentane Umschalten nach jedem Waffenwechsel/Rüstungswechsel auf die nächste Seite und zurück ist nervig und muss wirklich nicht sein. [Tenax]
  • 5.3.3 Tooltips für (leere) Ausrüstungsslots
    Nicht wichtig, aber doch hilfreich, um besser zu sehen, was jetzt wohin passt. [Tenax]
  • 5.3.4 sonstiges Statusänderungen (zumindest bei analysierten Items) mit einblenden [Tenax]
5.4 Einheitliches UI-Verhalten in Menüs
  • 5.4.1 ESC sollte immer das zuletzt geöffnete Menü/Fenster schließen / Eingabe abbrechen [Tenax]
  • 5.4.2 An folgenden Stellen ist dies nicht so
    Beim Aufruf aus dem Hauptmenü werden die Laden- und Speichern Dialoge mit ESC nicht geschlossen
    Beim Aufruf im Spiel (über ESC -> speichern / laden) werden die Laden- und Speichern-Dialoge mit ESC nicht geschlossen, sondern es öffnet sich stattdessen eine neue Instanz des Auswahl Menüs [Tenax]
  • 5.4.3 Das Einstellungen-Menü kann weder im Hauptmenü noch im Spiel mit ESC geschlossen werden [Tenax]
  • 5.4.4 Übernahme der Einstellungen mit ENTER nicht möglich [Tenax]
  • 5.4.5 zusätzliches / alternatives Schließen durch Klick mit rechter Maustaste wäre wünschenswert [Tenax]
5.5 Radialmenü
  • 5.5.1 Nach jahrzehnte langem Arbeiten am PC bin ich gewöhnt, mit der rechten Maustaste (LMT) das Kontextmenü zu öffnen (und evtl. auch wieder zu schließen zum Abbrechen), und mit der LMT einen Menüpunkt auszuwählen. Dieses Verhalten wäre auch im Spiel SEHR wünschenswert.
    Das momentane Verhalten der RMT (Umschalten zwischen Ansicht 1 - Mauszeiger sichtbar, keine Rotation der Party und Ansicht 2 - Mauszeiger unsichtbar, Mausbewegung steuert Blickrichtung) ist ebenfalls unausgereift:
    Im normalen Spiel läuft man (zumindest ich) meist in Ansicht 2 mit WASD herum, AD mit strafe mode (F6).
    Öffnet man nun mit der LMT das Radialmenü, so ist der Mauszeiger unsichtbar/gesperrt, und muss durch RMT sichtbar gemacht werden, um dann mit LMT einen Menüpunkt auszuwählen.
    Hat man dann seine Auswahl getroffen und ist wieder im Spiel, muss erneut mit RMT in Ansicht 2 gewechselt werden. Das geht besser ! [Tenax]
  • 5.5.2 Mit der Option "Halten für Mausblick" aktiviert ist es nicht ganz so hakelig, gibt aber nach Stunden des Spielens doch einen Krampf. [Tenax]
  • 5.5.3 Leider sind die Symbole in den Radialmenüs auch nicht immer sehr aussagekräftig, und bis sich die zugehörigen Tooltips geöffnet haben, dauert es recht lange (könnte man einstellbar machen).
    So schön die neuen Radialmenüs auch aussehen mögen, vermisse ich die simple Eleganz der Textmenüs aus der originalen Nordlandtrilogie, wo Mausklicks einen so schön nostalgischen Klicksound hatten.
    Außerdem gab es dort neben den Text-Kontextmenüs auch immer die jetzt verschwundenen quadratischen Buttons auf der rechten Seite, die mit einem einzigen Klick Aktionen auslösten. [Tenax]
6.0 Steuerung

6.1 Maus
  • 6.1.1 Linksklick, klickt man einen Gegenstand im Inventar mit der linken Maustaste (LMT) an sollte nicht sofort das Benutzen/Wegwerfen Menü auftauchen. Es wäre sinnvoller wenn dies erst nach einem Rechtsklick geschähe. Jeder ist eigentlich gewöhnt bei Rechtsklick das Kontextmenü zu erhalten.)
  • 6.1.2 Mausrad verwenden, das Mausrad könnte verwendet werden um Schieberegler (zb. beim Steigern, Anzahl beim Händler, Gegenstände) nach oben und unten zu bewegen.
  • 6.1.3 schnellere / einstellbare Drehgeschwindigkeit (Maus-Empfindlichkeit) [Tenax]
6.2 Tastatur
  • 6.2.1 Numerische Eingaben, beim Übergeben von Gegenständen sollte eine direkte Tastatureingabe für die Menge möglich sein. Jetzt muss man da immer reinklicken, wenn man die Zahlen verändern will- das liese sich besser lösen wenn der Cursor gleich in das Eingabefeld springen würde.
    6.2.2 übersichtlichere Darstellung der Belegungen in dem Input-Fenster vor Start, falls möglich (mehr/alle Belegungen auf einmal sichtbar, Hinweis auf Doppelbelegungen [Tenax]
  • 6.2.3 Gestapelte Gegenstände teilen, wenn ich Pfeile, Bolzen oder ähnlich gestapelte Gegenstände aufsplitten möchte, muss ich das Zeug auf einen anderen Helden ziehen. Ich fände es praktisch wenn man eine simple Möglichkeit im Inventar eines Helden direkt hätte. Ggf. die Shift Taste gleichzeitig drücken um anschließen zwei Stapel mittels Nummerneingabe zu tätigen.
6.3 Tastenbelegung
  • 6.3.1 ein-/auschaltbares Autorun (Caps-Lock o.ä.) [Tenax]
  • 6.3.2 Pfeil ab Taste/ S-Taste drücken, in Häusern/Händlern sollte dies das Verlassen ermöglichen
    Meinung von Tenax diesbezüglich: Will man bei jetzigen Stand der Dinge das Radialmenü öffnen (LMT), und steht zufällig vor einem Händler (o.ä.), so betritt man ungewollt das Geschäft.
    Nachdem man dies gemerkt hat - fällt durch die nur kleine Einblendung am oberen Bildschirmrand nicht unbedingt ins Auge, benötigt man wieder zwei Klicks, um diesen zu Verlassen.
    Auch hier wäre Tastatursteuerung (ESC oder allgemeiner Hotkey zum Verlassen von Gebäuden) wünschenswert. [Tenax]
  • 6.3.3 Änderungsmöglichkeit der Automap auf Tabulator-Taste (geht zwar schon, aber Tab hat immer noch die Engine-Belegung zum Aus/Einblenden des HUD, und das macht das ganze witzlos). [Tenax]
  • 6.3.4 Einstellbare Laufgeschwindigkeit (schneller) [Tenax] (Anmerkung Fulger: siehe mein Vorschlag unter Heldenverhalten, abhängig vom getragenen Gewicht des schwächsten Gruppenmitgliedes machen)
7.0 Laden/Speicher
  • 7.0.1 Speichermenü Button für Speichern unter neuem Namen (alten Namen nicht manuell Löschen müssen) [Tenax]
  • 7.0.2 Doppelklick zum Überschreiben / Laden aus gewähltem Eintrag [Tenax]
  • 7.0.3 Anzeige von Dateiendung bei erstem Speichern entfernen [Tenax]
  • 7.0.4 Tabellarische Darstellung von Savegameauswahl (Wer, Wann, wo; sortierbar; mehr Savegames pro Bildschirmseite)[Tenax]
  • 7.0.5 Screenshot zusätzlich [Tenax]
8.0 Karten
  • 8.0.1 Map-Symbole. Ich war von Anfang an dagegen Informanten, Questgeber und so Kram auf der Map einzeichnen zu lassen und habe mich auch schon vor langer Zeit dafür ausgesprochen ne Funktion in den Menüeinstellungen einzuführen, wo man diese ausstellen kann. Tempel, Gasthäuser und Händler hätten völlig gereicht. Das mag jetzt jeder anders sehen- aber gerade die Schicksalsklinge ist ein Remake eines Klassikers und da gehören Ausrufezeichen über irgendwelchen Köpfen nicht dazu. Ich halte es für völlig unplausibel, dass ich in ne fremde Stadt komme und schon alle wichtigen Häuser kenne. Ein wenig Schade wie ich finde, immerhin zeigt mir das Beispiel Isleif Olgerdsson wie man es machen könnte. Wirt: "Der wohnt im Südöstlichsten Haus, das mit der Treppe...". So kannte ich sogar schon das Haus von einer Erika ohne je von ihr gehört zu haben... Wenn es denn sein muss, man hätte ja die Infoicons erst dann auftauchen lassen können, wenn man von ihnen hört.
  • 8.0.2 Freie Notizen, ich fände es ungemein praktisch wenn man freie Notizen auf der Karte eintragen könnte. Übermorgen habe ich schon wieder vergessen wo das Loch im Boden in der Zwingfeste ist, weshalb es da zb. praktisch wäre.
  • 8.0.3 Größe der eingeblendeten Minimap änderbar [Tenax]
  • 8.0.4 Hotkeys für +/- Zoom der Minimap [Tenax]
    +/- Buttons näher beieinander statt links und rechts der Minimap (z.B. beide auf einer Seite, untereinander, die anderen Buttons auf der anderen Seite) [Tenax]
  • 8.0.5 Stadtkarte. Das Einblenden des Ortsnamens wäre hier praktisch.
  • 8.0.6 Stadtkarte.Minimap wechsel zu Stadtkarte und wieder zurück. Es wäre praktisch wenn das (X) der Stadtkarte auf der gleichen Höhe wie die davor angezeigte Minimap wäre, so könnte man schneller hin und herwechseln. Aktuell muß man jedes mal die Maus von ganz links nach ganz rechts bringen. Wäre mehr Komfort!
8.1 Reisekarte
  • 8.1.1 Schnellerer Zoom-Out beim Verlassen einer Stadt [Tenax]
  • 8.1.2 Schnellerer Zoom beim Betätigen der Zoom-Buttons [Tenax]
  • 8.1.3 Tastatursteuerung +/- für Zoom (Pfeiltasten, WASD etc) [Tenax]
  • 8.1.4 Besseres Hervorheben auf der Karte, wo genau man gerade ist - z.B. beim Verlassen von Thorwal steht zwar am oberen Bildschirmrand der Stadname, eine farbliche Hervorhebung des Standorts wäre aber hilfreich. [Tenax]
  • 8.1.5 Die Auswahl der Reiseroute stärker hervorheben - die bereits gereiste Route ist gut in Rot sichtbar, aber wenn man noch keine gereiste Route hinter sich hat (Verlassen von Stadt), ist die Hervorhebung der Straßen bei Mouseover nur minimal [Tenax]
  • 8.1.6 Die Wegkreuzung zwischen Prem und Skjal sollte die Möglichkeit bieten auf die Landkarte zu blicken. Auch an anderen Stellen im Spiel wäre es gut.
9.0 Bugs, Fehler
  • 9.0.2 Thorwal, ich war bei so nem Typen gegenüber vom Zeughaus in Thorwal, ein Lehrer/Gelehrter oder so. Nach seinem Besuch, verschwand der gelbe Stern auf der Karte. Ein Bug?
  • 9.0.3 Kettenzeug ist aktuell sinnlos. Irgendwie ist Lederzeug besser? Ist natürlich bekannt, muss aber trotzdem geändert werden! ;)
  • 9.0.4 Blitz dich Find macht manchmal Schaden (Annahme von mir). Es kam mir so vor, dass ein Zwerg davon zu Boden gegangen ist als mein Firnelf ihn traf. Das dürfte ja nicht sein. Laut Fairplay macht er keinen Schaden, Lares meint er hätte schon mal so etwas ähnliches beobachtet (ggf. ein anderer Zauber, unter Beobachtung!) Hier gemeldet: Blitz dich Find kann Gegner töten
  • 9.0.5 Bei einer gewürfelten 20 auf Totenangst produziert die Konsole als Ergebnis: criticalfailure. Hoffentlich wird es wertetechnisch nicht so verarbeitet sondern nur bei der Anzeige "falsch" interpretiert. Eine 20 bei Totenangst ist schließlich kein kritischer Fehler. Meiner Meinung nach ist bei Totenangst 7 eine gewürfelte 1 kein Unterschied zu einer 5. Würfel ich eine 8, eine 15 oder eine 20 ist das auch wieder vom Ergebnis her gleich. Ggf. werden aber im System der Schicksalsklinge alle gewürfelten 20er als criticalfailure benannt, was mit ihnen dann aber weiterverarbeitet wird unterscheidet sich von Fall zu Fall. Zustimmung hierfür von Curom: Ein neuer Anlauf...
  • 9.0.6 bei der fehlenden Brücke zwischen Varnheim und Auplog war der Sprecher beim Umweggehen plötzlich stumm...
    (Nachtrag: Wohl bekannt, kann unter fehlende Vertonung verbucht werden.)
  • 9.0.7 Ich habe in der Spinnenhöhle einen Gardianum Zauberschild gezaubert und bin in Skjal immer noch vor magischen Angriffen geschützt. Die Wirkungsdauer ist da doch etwas zu lang... Notiert: Gardianum ohne Dauer-Begrenzung
  • 9.0.9 Swafnild Egilsdotter ist mir im Hafen begegnet, da haben leider die Sounds überhaupt nicht mit den Texten zusammengepasst. Bekannt: Textkorrekturen (v1.34)
10.0 Fehlende Funktionen
  • 10.0.1 Stemmeisen, warum kann man eine Tür nur einrennen, jedoch nicht mit einem Stemmeisen aufbrechen? Im Alten Teil ging das meiner Meinung nach.
  • 10.0.2 Feilschen, hier wird immer nur der erste Held genommen. Eine Auswahlmöglichkeit wie beim Einrennen oder Heilen sollte implementiert werden.
  • 10.0.3 Kisten, wieso kann man nichts mehr zurücklegen? Klar, im Original war das auch so- aber sollte doch eigentlich heutiger Standard sein?
  • 10.0.4 Zwingtanz, zauber. Die Wirkung und Beschreibung des Zaubers ist noch verbesserungswürdig. Zur Wirkung: Ein neuer Anlauf...
  • 10.0.5 Penetrizzel. Ich habe versucht mit dem Penetrizzel durch eine Wand in der Mine in Prem zu schauen. Ich werde allerdings gefragt auf wen ich den Zauber anwenden kann, was natürlich humBug ist.
  • 10.0.7 Mein Held hatte 2 Krankheiten, beim Heiler konnte ich jedoch nicht auswählen welche der beiden zuerst behandelt werden soll. Im Lager ging das.

### Ende ###

Was ich hervorheben möchte sind jetzt die verbesserten Modelle in Thorwal, das Ambiente, die Sounds, die Karte, schlicht das Spielgefühl. Das Spiel hat jedoch durchaus noch potential und Luft nach oben. Soweit mal von mir. Ich schätze ich bin nicht der erste dem diese Dinge auffallen, aber lieber doppelt als gar nicht ;-)

Grüße,
Fulger
Zuletzt geändert von Fulger am 19. Nov 2014, 19:51, insgesamt 59-mal geändert.
ஜ▬▬▬۞▬▬▬ஜ Thorwalkarte ஜ▬▬▬۞▬▬▬ஜ

#2
[quote='Fulger','index.php?page=Thread&postID=99622#post99622']- das Spiel schmierte zwei mal ab. Einmal beim Heldenerstellen und schließlich im Kampf. Der letzte Reboot war jedoch gleich so gravierend (dauerhaftes Brummen aus den Boxen) das nur ein Neustart half. Falls Interesse an irgendwelchen Logs sind, ich kann sie liefern wenn ich weiß wo ich suchen soll.[/quote]
Wenn du einen Spielabsturz hast, benötigen wir nach dem Absturz deine output_log.txt. Du darfst dann auch kein neues Spiel anfangen, bis du uns die Datei geschickt hast, da die Datei bei jedem Spielneustart überschrieben wird. Die Datei findest du in deinem Installationsordner unter "schick_data" und die Datei kannst du dann einfach an einem Beitrag anhängen. Vorweg sei gesagt, das ich keine einzigen Spielabstürze mit der neuen v1.34 hatte, also sollten wir herausfinden, warum bei dir das Spiel abstürzt. :) Es gibt Berichte, das bei Leuten das Spiel häufiger abgestürzt ist, wenn sie zu viele Hintergrund-Programme während des Spielens laufen hatten.

[quote='Fulger','index.php?page=Thread&postID=99622#post99622']- Es ist umständlich verschiedene Waffen auszuprobieren und deren sich ändernden AT/PA Werte zu sehen. Jedes mal ein Klick auf Kampfwerte macht mich ganz narrisch. ;-)[/quote]
Ja, das ist umständlich gelöst und hat mich auch schon mehrmals gestört. :)

[quote='Fulger','index.php?page=Thread&postID=99622#post99622']- Wo kann man sehen wieviel Geld man insgesamt hat?[/quote]
Eine Anzeige im Heldenbogen gibt es dazu nicht. Dort werden nur die Geldsummen der einzelnen Charaktere angezeigt. Wenn ich wissen wollte, wie viel Geld meine Gruppe hat, bin ich zu einem Händler gegangen. Denn dort wird die Gesamtsumme der Helden angezeigt. Sollte natürlich keine Lösung für das Problem sein. :)

#3
Das mit den Ständen fand ich auch nervig, gleich wie die TAB Funktion am Anfang um den HUD auszublenden. das Könnte z.B. ne andere Tastenkombo sein zum ausblenden und das man jetzt am MArktstand ist könnte man ggf. auch noch was besser hervorheben.

#4
Danke für eure Antworten, leider habe ich das Spiel danach mehrmals wieder neu gestartet- ich werde es das nächste mal beherzigen und die Logs anhängen.
Ich habe nun die Zwingfeste durch, bis auf die Dämonentür, welche noch nicht begehbar ist- allerdings das Loch im Boden... Ich trau mich aber noch nicht :wacko:

Beim Spielen sind mir wieder viele Dinge aufgefallen, welche ich hier wieder gesammelt wiedergeben möchte und dann auch noch im ersten Post einfügen werde.

Ein/Verkauf/Handeln

- Der Vulkanglasdolch eines Druiden sollte nicht verkaufbar sein. Ich habe es nicht ausprobiert, aber ich erhalte einen Preis und denke da sollte der Druide einen Satz von sich geben: "Den geb ich nicht her :evil: ".
- Beim Feilschen wird immer nur der erste Held genommen. Das war im alten Teil auch so. Es macht aber keinen Sinn, wenn es zb. Aktionen wie das Einrennen gibt wo ich zwei Helden direkt wählen darf. Entweder immer die ersten Helden verwenden oder wählen lassen, aber der aktuelle Mischmasch ist inkonsequent und unlogisch.

Ambiente, Spielwelt

- Die Werft auf der Thorwalkarte sollte schlicht nur "Werft" heißen, der Zusatz "Haus" ist m.M.n. überflüssig
- Vor Kämpfen sollte ggf. ein Textfeld kommen. Ich finde den Übergang "Auf in den Kampf" immer etwas abrupt, da wäre ein Übergang ggf. schöner. Auch wenn man manchmal die Möglichkeit hätte Gegner bereits im Vorfeld zu entdecken und ggf. wegschleichen könnte.
- Die Fackel welche mein Firnelf mit sich schleppte, brannte tagelang. Ist mir da was falsches aufgefallen oder ist das ein Bug?
- Wenn schon Eintöpfe und leckere Hasen über dem Feuer beschrieben werden, wäre es da nicht gut wenn man die auch Essen könnte und ggf. Rasten?
- Betten in Dungeons wären fände ich ein idealer Schlafplatz. Vorteile würde ggf. leicht verbesserte Regeneration einbauen aber auch als Nachteil, Läuse/Krankheiten oder heimkommende Gegner in der Nacht.
- Tavernen, Händler und andere wichtige Gebäude sollten wenn man frontal davorsteht auch als solche ersichtlich sein. Es ist unschön wenn man die Aushängeschilder nur diagonal gut lesen kann. Ggf. ein Farbiges Banner, Wimpel, Schilder etc. an der Aussenseite der Händler wären gut.
- Mir ist aufgefallen, dass obwohl Gegner fliehen man immer die gleiche Beute findet, egal wieviel Gegner am Ende da waren. Aufgefallen ist es mir da ich einen Kampf nach meinem letzten Absturz nochmal machen musste, dieser aber etwas anders verlaufen ist. Ausserdem kämpfen einige Gegner mit Bögen, in der Beute findet man dann aber lediglich Äxte und Bier...
- Beim Verteilen von Gold auf die Helden wäre es witzig wenn Goldgier eine Rolle spielen würde. Die Goldgierigsten Helden würden den größten Batzen an sich reißen, die weniger Goldgierigen weniger. Wäre insofern interessant, wenn ein Held/NSC die Gruppe verlässt, verliert man auch mehr.
- Wenn ein Held als den Zustand "zu schwer, belastet" wegen zu großer Zuladung hat, wäre es schönn wenn die ganze Gruppe nicht mehr sprinten könnte und ggf. sogar die Geschwindigkeit der ganzen Gruppe beim marschieren etwas gesenkt werden könnte.
- Ein Antikrankheitselixier gibt es in DSA nicht. Ggf. Belmarttee oder Kram um Fieber zu senken oder ggf. die Wahrscheinlichkeit einer Infektion zu senken, aber ein Trank der eine Krankheit entfernt ist nicht vorgesehen. Ich fände es gut wenn man den Trank, auch wenn er sehr teuer ist verändern würde.
- Lässt sich der Soundtrack mit eigenen *.mp3s füllen? Ich fände es sehr schön wenn man noch eigene Fantasymusik, ähnlich der Bilder in einen Ordner packen könnte oder einen Ordner per Pfad angeben könnte. Auf die Dauer ist der neue Soundtrack zwar gut, aber nicht genug ;-) Ggf. könnte man sich noch überlegen, dass man alten UND neuen Soundtrack zusammenpacken kann, wer das will. Aktuell ist es ja ein entweder/oder.
- Schneestürme in Thorwal im Travia sind schon ganz schön heftig von der Soundkulisse her. Ich will nicht wissen wie der Winter im Norden wird... Ggf. könnte man da noch etwas dezentere Abstufungen machen?

Werte
- Kettenzeug ist doch sinnlos? Irgendwie ist Lederzeug besser? Oder werden die Werte nur nicht richtig beim Händler angezeigt?

Interface

- Es macht keinen Sinn wenn man Gegenstände im Verteilungsbildschirm nur auf die oberen Heldenicons ziehen kann. Eigentlich müssten die unten angezeigten auch gehen.
- Das Symbol aufs Zimmer gehen ist unpassend. Stiefel sind ja schon fürs verlassen, ich würde hier ggf. das Icon ändern. Zb. ein Pfeil auf ein Bett.
- Ich fände es ungemein praktisch wenn man freie Notizen auf der Karte eintragen könnte. Übermorgen habe ich schon wieder vergessen wo das Loch im Boden in der Zwingfeste ist, weshalb es da zb. praktisch wäre.
- Wenn ich Pfeile, Bolzen oder ähnlich gestapelte Gegenstände aufsplitten möchte, muss ich das Zeug auf einen anderen Helden ziehen. Ich fände es praktisch wenn man eine simple Möglichkeit im Inventar eines Helden direkt hätte. Ggf. die Shift Taste gleichzeitig drücken um anschließen zwei Stapel mittels Nummerneingabe zu tätigen.
- Es wäre praktisch wenn man ein Item mit der Maustaste halten und gleichzeitig mit den Maustasten durch die Helden wechseln könnte. Damit könnte man schneller seinen Kram verteilen und müsste nicht manchmal "Trial and Error" beim Verteilen spielen wenn man sich nicht 100% Sicher ist ob der Gegenstand bereits beim anderen ist oder nicht.

Soweit mal von mir, ich editier es oben noch. Bitte auch nicht negativ sehen wenn ich nur Dinge aufzähle die in meinen Augen noch Verbesserungswürdig sind, es macht Laune und ich habe Spass am Spiel. Insbesondere das Abschließen des ersten Dungeons war schon mal ein großer Motivationsschub weiterzuspielen. 40 Dukaten in einer Kiste, das verhilft als extrinsische Motivation ;)

Grüße, Fulger
Zuletzt geändert von Fulger am 06. Nov 2014, 16:35, insgesamt 3-mal geändert.
ஜ▬▬▬۞▬▬▬ஜ Thorwalkarte ஜ▬▬▬۞▬▬▬ஜ

#5
[quote='Fulger','index.php?page=Thread&postID=99635#post99635']Beim Feilschen wird immer nur der erste Held genommen. Das war im alten Teil auch so.[/quote]

Möööp! Einspruch!
Im Original kann man wählen, 1.) wieviel Prozent zu erfeilschen versucht werden sollen und 2.) welcher der Helden feilschen soll. Was ich im Remake leider sehr vermisse. Habe es gerade sicherheitshalber nochmal im Schicksalsklinge-Original getestet.

Ansonsten finde ich, dass du viele gute und berechtigte Punkte anführst. An vielen vielen Punkten fehlt wirklich noch Feinschliff und Komfort. Allerdings sind neben den Crafties vor allem auch so einige findige Modder am Werke, die schon so manchen Aspekt toll verbessert haben bisher. :) Schau doch mal in die Mod-Datenbank. Da gibt es so manchen Kandidaten, der auf der Liste steht, offiziell ins Spiel aufgenommen zu werden und es so weiter zu verbessern und zu komplettieren.

Ich finde jedenfalls gut dass du deine Kritik hier teilst. Die Art und Weise ist ja auch sehr konstruktiv. :)

#6
Das mit dem Antikrankheitselixier habe ich auch schon vor nem Jahr bemängelt, denn so etwas gibt es wirklich nicht in Aventurien. Und wenn doch, dann wäre es so was von Einzigartig, dass diverse Hochadlige mit irgendwelchen Krankheiten (z.B. Jahresfieber) dafür töten würden. So etwas kann man nicht mit Gold aufwiegen. Passender wären diverse Heilmittel die nur gegen bestimmte Krankheiten helfen. Und nein es gibt nicht für jede Krankheit ein Heilmittel, und das sollte auch im Spiel bei dem "Das Schwarze Auge" draufsteht, so sein. Einfach mal in Wege des Schwerts schauen was da unter den Krankheiten für Heilmittel aufgeführt werden. Und ja, das macht natürlich mehr Arbeit als ein einziges Universalkrankheitselixier...
Bild


Tagebucheinträge der Helden des Nordens - "Nordlandtriologie-Sternenschweif"

Spielbericht - Dunkle Zeiten - "Helden der Geschichte"

Spielbericht - Wildermark - "Mit Wehenden Bannern"

#7
Auch vor nem Jahr gabs dazu auch ne Antwort, nämlich; dass nicht jeder der übelste verübelungs Profi ist und das Spiel auch für Leute ist, die weniger Ahnung von DSA haben. Begründet hat man es zudem damit, dass es doch recht gut kostet.

#8
Das hat doch nichts mit "Profi" zu tun, sondern mit der Stimmigkeit der Spielwelt. Und ehrlich gesagt glaube ich nicht, dass das der Grund war, warum man das so "gelöst" hat. Denn für die "Nicht-Profis" gibt es den Anfänger-Modus, indem sie wohl fast nie krank werden (oder sogar wirklich niemals). Aber wie man sieht bin ich nicht der Einzige dem das auffällt, und den solche Ungereimtheiten einfach stören.
Bild


Tagebucheinträge der Helden des Nordens - "Nordlandtriologie-Sternenschweif"

Spielbericht - Dunkle Zeiten - "Helden der Geschichte"

Spielbericht - Wildermark - "Mit Wehenden Bannern"

#9
Mal gleich vorweg, macht es eigentlich Sinn wenn ich hier ellenlange Post verfasse die mir so auffallen oder wäre das nicht besser woanders aufgehoben? Ich meine, wenn in Zukunft noch ein Patch kommen sollte, liest das Chrisfirefox überhaupt hier? Oder gibt es da mittlerweile ein Ticketsystem oder sowas?

Noch ne Eingangsfrage, gibt es eigentlich implementierte Dolchrituale? Trotz Suite schaffte es mein Druide nicht...

@Ali Bengali
Einspruch stattgegeben :P Hast recht, aber da sind wir uns einig, die Funktion fehlt.

@Terminus Technicus
Ich muss da Das Schwarze Auge Recht geben. Befasst man sich mit Krankheiten in DSA gab es noch nie eine adäquate magische Möglichkeit Krankheiten wegzukriegen. Das wäre jetzt ne eigene Diskussiuon, so weit müssen wirs nicht treiben. Man kann sich natürlich jetzt über so eine Kleinigkeit echauffieren, andererseits es gibt größere Baustellen. Allerdings finde ich stößt es als Kenner von DSA halt etwas sauer auf und es ist in diesem Fall kein Bug, welcher zufälligerweise entsteht sondern da hat jemand ein Item sicherlich mit Mühe erstellt, sich etwas dazu überlegt und Arbeit investiert- welche aber in meinen Augen lieber in was "sinnvolleres" gesteckt worden wäre. Zb. in eine Funktion, dass Zwerge kein Wirselkraut vertragen. :D

So, nun zum heutigen Spieltag.
Habe heute weitergespielt, bin nun in Felsteyn und bin auf dem Weg dahin öfter vom Weg abgekommen, wegen der neuen Quests :P
Was mir an ihnen gut gefällt, sie bringen frischen Wind ins Spiel und es passieren Dinge, welche ich noch nicht kenne/ bzw. nicht erwarten würde. Allerdings habe ich diesbezüglich auch Kritik.

- Die Schlachter Quest ist für mich nicht ersichtlich gewesen, dass man hierzu sehr erfahren sein soll. Durch Zufall habe ich die Abenteurer überredet nicht weiterzukämpfen und habe erst danach in die Lösungshilfe geschaut, weil ich danach gerade mal 2 Waldlöwen töten konnte und mich sehr stark wunderte... Wenn man schon auf der Route Thorwal - Felseyn neue Quests macht, dann sollten sie entweder für den hier noch niedrigen Schwierigkeitsgrad schaffbar sein oder es sollte ersichtlicher sein, dass man eben lieber seine Nase nicht in alles als Jungheld stecken sollte. Gleiches gilt für den verschwunden Dorfbewohner bei der Dubiosen Clanführerin. Ehrlich gesagt, diesen Quest fand ich bislang etwas hanebüchen, aber gut. Immerhin kann man noch Umdrehen bzw. beim Kanibalenkeller wird vorher autom. Gespeichert. Ich bin dann lieber nach Oberorken um mir die Zwergenbinge vorzuknöpfen. Hei die ist schwer. Also lieber wieder raus und weiter nach Felsteyn. Dort fand ich dann einen angeblich guten Kräuterplatz, der aber von meinen beiden Pflanzenkundlern überhaupt nicht zu gebrauchen war... Als ich dann nach nem Gewaltmarsch 100 Meter vor Felsteyn von einem Kultisten mit Skeletten angegriffen wurde, habe ich mich aber schon gefragt was aus Thorwal geworden ist...

Der größte Negativpunkt am heutigen Spielabend war jedoch folgendes. Ich war endlich in Felsteyn und freue mich auf mein erstes Kartenstück. Das Wetter stürmt, es regnet, der Wind heult um die Häuser. Soweit so gut. Dann bin ich endlich beim ollen Isleif und verstehe kaum was er sagt, weil es so stürmt! Die Szene wurde zwar so beschrieben, dass ich im Haus wäre- aber Isleif scheint die Karte beim größten Unwetter der neueren Zeit auf seiner Veranda meinen Helden in die Hand gedrückt zu haben... Ganz klar, ich muss leider an den Ambiente Sounds in Zukunft etwas drehen und immer schauen das meine Helden über 100 Kilo wiegen. Ansonsten weht es sie bald davon... Ansonsten, also das nicht alle Dialoge vertont sind, lässt sich ja noch irgendwie verschmerzen- aber wieso sind denn nicht die wichtigsten Stellen des Spiels vertont- die Informanten und Kartengeber, welche einem empfohlen werden ?!

Weitere Punkte die mir noch aufgefallen sind:

- Kämpfe im Dungeon werden mit einem schlechten Effekt belegt wenn man rauszoomt. Ich finde es nicht sonderlich elegant gelöst, da man ständing nah ranzoomen muss um alles ordentlich zu sehen. Soll damit die niedrige Decke simuliert werden? In meinen Augen unsinnig.

- Diagonale Felder werden seltsam gezählt. Es ist so leider nicht möglich Zauber mit geringer Reichweite, etwa den Eisenrost diagonal zu sprechen.

- Gegner (bei mir waren es Skelette und Zwerge) hängen manchmal und dancen dann auf der Stelle im Kreis. Das dauert ein wenig, dann geht es weiter. Weiß da die KI nicht was sie will?

- Der Status Starr vor Angst hat sicher etwas mit der Totenangst zu tun. Ist der Effekt andauernd? Wenn ja, warum wird dann kein Effektsymbol eingeblendet?

- Ich muss es nochmal sagen, die Ambiente Sounds des Wetters sind verbesserungsbedürftig. Ich finde auch, es wäre schön wenn sich das Wetter in feineren Nuancen ändern würde. Mir kommt es so vor, dass es einfach 6 Stunden lang gleichbleibend durchstürmt und sich daran nichts ändert.

- Das Lagern am Tag sieht eher wie das Lagern in der Nacht aus. Wäre es nicht möglich hier den Sonnenstand als Beleuchtung zu verwenden? Ich weiß, im alten Teil gab es nur ein einziges Bild- aber wäre es nicht möglich in der HD Version den Lagerbildschirm Zeitabhängig zu machen?

- macht der Blitz dich Find schaden? Es kam mir so vor, dass ein Zwerg davon zu Boden gegangen ist als mein Firnelf ihn traf. Das dürfte ja nicht sein.

- Die Magierakademie in Thorwal finde ich sollte ein wenig aufgehübscht werden. Von aussen sieht sie ein wenig fad aus. Ggf. ein paar Bunte Runen oder irgend ein Magierkram wäre schön.

- was ist eigentlich mit dem verschwunden Zögling in der Zwingfeste? Meister Dramosch frägt deswegen gar nicht mehr, man findet auch keine Spur mehr von ihm. Oder ist der noch ne Ebene tiefer, da wo ich noch nicht gewesen bin? Wäre ja irgendwie plausibel wenn das von Dramosch oder so noch zur Sprache käme. Ich habe gerade allerdings nicht im Kopf wie das im alten Teil war.

- Ich war bei so nem Typen gegenüber vom Zeughaus in Thorwal, ein Lehrer/Gelehrter oder so. Nach seinem Besuch, verschwand der gelbe Stern auf der Karte. Ein Bug?

- Der letzte Punkt für heute, die Map-Symbole. Ich war von Anfang an dagegen Informanten, Questgeber und so Kram auf der Map einzeichnen zu lassen und habe mich auch schon vor langer Zeit dafür ausgesprochen ne Funktion in den Menüeinstellungen einzuführen, wo man diese ausstellen kann. Tempel, Gasthäuser und Händler hätten völlig gereicht. Das mag jetzt jeder anders sehen- aber gerade die Schicksalsklinge ist ein Remake eines Klassikers und da gehören Ausrufezeichen über irgendwelchen Köpfen nicht dazu. Ich halte es für völlig unplausibel, dass ich in ne fremde Stadt komme und schon alle wichtigen Häuser kenne. Ein wenig Schade wie ich finde, immerhin zeigt mir das Beispiel Isleif Olgerdsson wie man es machen könnte. Wirt: "Der wohnt im Südöstlichsten Haus, das mit der Treppe...". So kannte ich sogar schon das Haus von einer Erika ohne je von ihr gehört zu haben... Wenn es denn sein muss, man hätte ja die Infoicons erst dann auftauchen lassen können, wenn man von ihnen hört. Aber gut, vielleicht bin ich da ein wenig speziell...

Alles in allem kam heute trotzdem Schicksalsklinge Feeling auf. Meine Magierin hat nun den zweiten Stabzauber, ich habe schon ein paar Kettenhemden, gut 50 Dukaten auf der Kante und freue mich auf die nächsten Reisen :thumbsup:

Soweit mal für heute 8)
Zuletzt geändert von Fulger am 07. Nov 2014, 00:18, insgesamt 2-mal geändert.
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#10
[quote='Das Schwarze Auge','index.php?page=Thread&postID=99645#post99645']Das hat doch nichts mit "Profi" zu tun, sondern mit der Stimmigkeit der Spielwelt. Und ehrlich gesagt glaube ich nicht, dass das der Grund war, warum man das so "gelöst" hat. Denn für die "Nicht-Profis" gibt es den Anfänger-Modus, indem sie wohl fast nie krank werden (oder sogar wirklich niemals). Aber wie man sieht bin ich nicht der Einzige dem das auffällt, und den solche Ungereimtheiten einfach stören.[/quote]War nicht von offizieller Seite... Magische items ohne Beschreibung Hier nochmal der Link, dachte der Post war direkt vom CrisFF. Gabs im Original NLT und wurde halt auch so umgesetzt... ob sinnvoll oder unsinnig sei mal dahingestellt, das hat dennoch Attic verbrochen. Ansonsten: die Dämonenbeschwörung die nicht funktionieren würde in 3 Sekunden (1 Aktion) wird trotzdem gefordert, gerade vom Herrn DSA? Sorry aber das ergibt nicht wirklich Sinn, das AntiKH-Elixier ist nicht Regelkonform aber Dämonenbeschwörung in 1KR ist es? oO Also entweder 1:1 Umsetzung aus NLT-Original und das fordern oder eben Regelkonform und Arschlecken. ^^

Originaltext:
"Anti-Krankheitselixier Neutralisiert bei einem Helden sofort seine Krankheit und kann nur gekauft oder gefunden werden."

#11
Fulger, das ist geile, gute, berechtigte und konstruktive Kritik die du da äußerst. Jetzt ist der Punkt gekommen, auch mal darüber zu sprechen. Vorher machte das keinen Sinn, wegen zu vielen anderen Baustellen.

Natürlich sollte man die einzelnen, genannten Punkte aufteilen/sortieren, damit sie nicht untergehen und craftyfirefox und Beta-Tester überhaupt eine Chance haben, das genannte zu verbessern.
Implementierte Dolchrituale (4 Stück) gibt es, da ist anscheinend die Probe dir jedesmal misslungen (siehe dazu Konsole F9).
Das Kettenzeug ist sinnlos, es war im Original Spiel auch nicht anders.
Ein Antikrankheitselixier (Allroundwundermittel) gibt es nicht in Aventurien, das stimmt. Weg damit.
Das verteilen von Geld von einer Goldgierprobe abhängig zu machen finde ich gut.
Die Magierakademie in Thorwal (ein besonderes Gebäude) hat natürlich eine Gebäudeauffrischung verdient, die standesgemäß ist.
Der Effekt Starr vor Angst wird jede Kampfrunde neu ermittelt pro Char, deswegen kein Symbol.
Der Zauber Blitz dich find macht keinen Schaden, das wwäre ein Bug.
Zwerge sind als Händler bis jetzt nicht darstellbar.

Soviel erstmal dazu von meiner Seite. :)
Ich will vernünftig (möglichst bugfrei :D ) spielen. Gewinnen ist auf Dauer doch irgendwie schöner als (ständig) verlieren. ;)

#12
@Terminus Technicus
Das Anti-Krankheitselixier kam meiner Meinung nach mit Sternenschweif dazu, war jedoch in Schicksalsklinge noch nicht implementiert. Ausserdem gab es die Wunderkur, welche jedoch nur Dumpschädel heilte und dies auch nur im zweiten Teil. Hintergrundtechnisch ist es unsinnig, insbesondere weil es ja so schöne Kräuter gibt. Belmart, Donf, Finage, Joruga, Tarnele, Menchal, Olginwurz und so weiter... Was sich Hintergrundtechnisch eher vetragen würde, wenn man denn unbedingt den Trank im Spiel haben will, ggf. hat ih ein Alchemist aus früheren Zeiten gebraut und man kann ihn jetzt in nem Dungeon finden. Dann ist das aber ein wirklich extrem seltenes "Artefakt".

@Fairplay
Danke :) Ich editier mal wieder meinen Kram und kann gerne anbieten meine Punkte irgendwo sinnvoll zu gliedern. Ggf. haben die Betatester ja bestimmte Prioritäten oder es gibt bereits einen aktiven Thread der auch gut gepflegt wird? Da ich länger nicht mehr aktiv hier war, habe ich ein wenig den Überblick verloren :P
ஜ▬▬▬۞▬▬▬ஜ Thorwalkarte ஜ▬▬▬۞▬▬▬ஜ

#13
Mann o Mann da kam bei dir ja einiges bei rum. Dann wollen wir mal. :)
Ich gehe einfach noch Mal deinen 1. Beitrag durch.

- Zu deinen Abstürzen habe ich mich schon geäußert.

- Die Werftanzeige wurde schon im Thema „Textkorrekturen“ gemeldet.
- Alle unpassenden Ladenbesitzer wurden schon im Thema „Oberorken Waffenhändler sollten Zwerge sein“ gemeldet.
- Das Fackelproblem wurde im Thema „Öl der Laterne wird nicht verbraucht“ gemeldet.
- Nicht nur Skelette und Zwerge drehen sich im Kreis, sondern auch die Orks. Das liegt wahrscheinlich an der Kampfgeschwindigkeit 1x und wurde im Thema „Was zur Hölle ist mit dem Spiel passiert?“ gemeldet.
- Es sind alle Hauptpersonen der Hauptquest vertont. Nur leider gibt es einen Bug bei Isleif Olgardsson, der aber schon gemeldet wurde. Bei den anderen wirst du also wieder schön den Sprecher oder die Sprecherin hören. :)

Es wäre schön, wenn du die obigen Punkte aus deinem ersten Beitrag entfernen könntest, da sie bereits bekannt sind. So können wir dann sehen, was noch übrigbleibt und nicht gemeldet wurde. Wäre also super, wenn du das machen könntest. :)



Nachfolgend noch ein paar Anmerkungen:

- Egal ob ein Gegner im Kampf flieht oder nicht, man erhält zum Schluss die komplette Beute und die kompletten Abenteuerpunkte. So wird zurzeit in Schick HD jeder Kampf abgewickelt.

- Bei mir ist das Wetter nicht zu laut, vielleicht habe ich auch die Soundeinstellungen dahingegen angepasst.
- Der Lehrer/Gelehrte ist nach dem erstmaligen Besuch nicht mehr in Thorwal anzutreffen. D.h., nicht nur der gelbe Stern auf der Karte ist weg, sondern der Bewohner auch. Ob das so gewollt ist, kann ich nicht sagen.

- Kettenzeug: Ja, ich habe entweder nur das Lederzeug oder das Plattenzeug. Das Kettenzeug ist zurzeit von den Werten her nicht zu gebrauchen.

- Der Blitz Dich find macht keinen Schaden. Aber dieses Phänomen habe ich auch schon Mal gehabt. Ich weiß jetzt nur nicht mehr ob es der Blitz Dich find war oder ein anderer Zauber. Achte Mal ein wenig darauf und melde es wieder, wenn durch einen Zauber, der keinen Schaden macht, ein Gegner plötzlich umkippt.

- Bezüglich des Zöglings, aber nur, wenn du es wissen willst:
[spoiler]Auf den Zögling in der Zwingfeste wird nicht mehr eingegangen. Ich gehe davon aus, das er von den Räubern getötet wurde und das denkt sich dann wohl auch Dramosch. Schließlich war der Ärger im Keller größer als erwartet.[/spoiler]
- Starr vor Angst: Wenn du gegen Untote kämpfst, müssen die Helden in jeder Runde eine Totenangstprobe ablegen. Gelingt sie bei einem Helden, so ist er nur für diese Runde vor Angst handlungsunfähig.
Zuletzt geändert von Lares am 07. Nov 2014, 13:23, insgesamt 1-mal geändert.

#14
@Terminus:

An welcher Stelle habe ich denn die 1-Aktion-Dämonbeschwörung gefordert??? Ich bin natürlich für die Möglichkeit, der Dämonenbeschwörung (niedere und gehörnte), weil man in DSA nunmal sogar als "Held" (bzw. Schwarzmagier) die Möglichkeit dazu hat. Aber nie wollte ich das in nur 1 Aktion. Ganz im Gegenteil, ich bin sogar dafür dass ALLE Zauber die möglichst Korrekte Zauberdauer bekommen (nach DSA3 oder DSA4.1 ist mir egal). Das habe ich sogar mal bei länger dauernden Aktionen vorgeschlagen (darunter auch Zielen für den Fernkampf usw.). Ich weiß nicht, wo diese Halbwahrheit her nimmst.
Ich bin nicht dafür dass man alles ungeprüft einfach so aus der original NLT copy/pasted. Von einem Remake erwarte ich da schon mehr. Unter anderem das eventuelle kleine Ungereimtheiten ausgebügelt und überdacht werden. An erster Stelle steht für mich immer ein stimmiges Aventurien und der korrekte Hintergrund, dann folgen die möglichst genau umgesetzten Regeln und erst dann kommt der Inhalt der Inhalt der originalen NLT, der ja im Nachinein zum Kanon wurde.
Und dass es ein Antikrankheitselixier im ersten Teil nicht gab, und es im zweiten Teil nur bedingt Krankheiten heilte, wurde dir ja freundlicherweise bereits erklärt.
Bild


Tagebucheinträge der Helden des Nordens - "Nordlandtriologie-Sternenschweif"

Spielbericht - Dunkle Zeiten - "Helden der Geschichte"

Spielbericht - Wildermark - "Mit Wehenden Bannern"

#15
Moin, hab jetzt leider keine Zeit, detailliert auf Deine Fragen im Ganzen einzugehen (vielleicht schaff ichs heute abend - obwohl bis dahin die üblichen VErdächtigen sicher schon ellenlange hilfreiche Antworten gepostet haben :D), aber das hier:
Noch ne Eingangsfrage, gibt es eigentlich implementierte Dolchrituale? Trotz Suite schaffte es mein Druide nicht...
kann ich kurz und knapp beantworten.

Ja, es gibt Dolchrituale. Geh mal in eine Herberge und versuche das Ritual durchzuführen. Schalte dabei die Konsole mit F9 ein, dann wirst Du auch sehen, warum es nicht klappt. ;)

[spoiler]Die (heftigen) Erschwernisse können über den Magiekunde-Talentwert ausgeglichen werden. Wenn Du mit Deinem Druiden also (so wie ich in meinem ersten Durchgang mit Druide) keinen guten Magiekunde-Talentwert hast, bist Du auf glückliche Würfe (a la "3/5/1" oder so) angewiesen. ;) [/spoiler]
"„Am Anfang wurde das Universum erschaffen. Das machte viele Leute sehr
wütend und wurde allenthalben als Schritt in die falsche Richtung
angesehen.“"
(Douglas Adams)

#16
Grundsätzlich lese ich fast überall mit, deine Kritik wird also durchaus gelesen Fulger. Ich warte mit einer Stellungnahme, bis das Ganze etwas "destilliert" ist und unsere Community doppelte Punkte (wie Lares bereits begonnen hat, danke dafür :)), die schon andernorts entweder gemeldet oder diskutiert wurden/werden, mit dir besprochen hat.
Firefox ist immer schuld :)

#17
[quote='Das Schwarze Auge','index.php?page=Thread&postID=99668#post99668']@Terminus:

An welcher Stelle habe ich denn die 1-Aktion-Dämonbeschwörung gefordert??? Ich bin natürlich für die Möglichkeit, der Dämonenbeschwörung (niedere und gehörnte), weil man in DSA nunmal sogar als "Held" (bzw. Schwarzmagier) die Möglichkeit dazu hat. Aber nie wollte ich das in nur 1 Aktion. Ganz im Gegenteil, ich bin sogar dafür dass ALLE Zauber die möglichst Korrekte Zauberdauer bekommen (nach DSA3 oder DSA4.1 ist mir egal). Das habe ich sogar mal bei länger dauernden Aktionen vorgeschlagen (darunter auch Zielen für den Fernkampf usw.). Ich weiß nicht, wo diese Halbwahrheit her nimmst.
Ich bin nicht dafür dass man alles ungeprüft einfach so aus der original NLT copy/pasted. Von einem Remake erwarte ich da schon mehr. Unter anderem das eventuelle kleine Ungereimtheiten ausgebügelt und überdacht werden. An erster Stelle steht für mich immer ein stimmiges Aventurien und der korrekte Hintergrund, dann folgen die möglichst genau umgesetzten Regeln und erst dann kommt der Inhalt der Inhalt der originalen NLT, der ja im Nachinein zum Kanon wurde.
Und dass es ein Antikrankheitselixier im ersten Teil nicht gab, und es im zweiten Teil nur bedingt Krankheiten heilte, wurde dir ja freundlicherweise bereits erklärt.[/quote]Ich nehms zurück, zu den Kampfrunden hattest du dich wirklich geäußert. Aber die Zauber halt gefordert, habs nochmal nachgelesen, da jetzt mehr Zeit als kurz vorm ins Bett gehen.

#18
Fulgor, wir haben hier ein Thema, wo es nur ums Interface und die Steuerung geht:
Verbesserungsvorschläge v1.33 für nächsten Patch

Wenn du Zeit hast, könntest du ja Mal schauen, was dort alles aufgelistet steht und mit deinen Meldungen abgleichen. Wenn noch welche fehlen, wäre es nett, wenn du diese dann in das verlinkte Thema melden und hier entfernen könntest. Dann haben wir die Sachen schon Mal dort gemeinsam gelistet. :)

#19
Ok ihr habt ihn gerufen, den Schreibdämon in mir 8o
Das Dokument hat aktuell 10 Seiten, ich habe Tenax und meine Vorschläge zusammengefasst und ein wenig neu gegliedert, bin aber noch an den Feinheiten. Wenn ich komplett durchbin, werde ich es an geeigneter Stelle veröffentlichen.

Edit:
Aktuelle Gliederung:

Ambiente und Spielwelt
- Städte
- Dungeons
- Reisen und Lagern
- Musik, Sounds

Heldenmanagement
- Charaktergenerierung
- Gruppenmanagement im Tempel
- Heldenverhalten
- Stufensteigerung

Kämpfe
Quests

Interface
- Inventar
- Händler
- Iteminformationen
- Einheitliches UI-Verhalten in Menüs
- Radialmenü

Steuerung
- Maus
- Tastatur
- Tastenbelegung

Laden/Speichern

Karten
- Reisekarte

Bugs, Fehler
Fehlende Funktionen
ஜ▬▬▬۞▬▬▬ஜ Thorwalkarte ஜ▬▬▬۞▬▬▬ஜ

#20
[quote='Fulger','index.php?page=Thread&postID=99692#post99692']Ok ihr habt ihn gerufen, den Schreibdämon in mir[/quote]
Mist kein Bannzauber zur Hand. :D

Ansonsten eine schöne Strukturierung. Ich würde Dir vorschlagen, wenn du fertig bist, deine Berichte in den folgenden Themen/Rubriken zu posten (wenn das dein Dämon zulässt):

Die folgenden Themen kannst du je nach Lust und Laune in die
Rubrik Diskussion: http://forum.schicksalsklinge.com/index ... oardID=115
oder die Rubrik Feature Requests packen: http://forum.schicksalsklinge.com/index ... oardID=129
- Ambiente und Spielwelt
- Heldenmanagement
- Kämpfe
- Quests
- Fehlende Funktionen

Die drei Sachen wie zuvor mitgeteilt hier: Verbesserungsvorschläge v1.33 für nächsten Patch
- Interface
- Steuerung
- Laden/Speichern

Folgendes ab in die Bug-Rubrik: http://forum.schicksalsklinge.com/index ... boardID=83
- Bugs, Fehler
Erstelle dazu ruhig erst Mal nur ein Bug-Thema, ich gehe dann die Sachen durch und teile dir dann mit, was schon alles gemeldet wurde.

#21
Phex zum Gruße!

Ich finde, dass die Neuauflage der Schicksalsklinge durchaus gelungen ist. Ich bin nahezu seit dem Erscheinen dabei und habe mich seitdem über jeden Patch und jede Mod gefreut. Es ist schön, wie sich das Spiel immer mehr entwickelt. Für so ein Spiel gebe ich gern Geld aus, da ich den Kaufpreis auch als Sponsoring für ein deutschsprachiges Entwicklerteam ansehe.

Für die Entwicklung des (hoffentlich) künftigen Sternenschweifs noch ein Tipp an die Craftys:

Bei Sternenschweif sollte man nicht nur die originale Version modernisieren, sondern sich bitte etwas mehr zutrauen!



  • Warum kann man nicht auch Gegenstände in eine Kiste wieder zurück legen und später wieder holen? Ich finde das bisher unlogisch, unmodern und höchst unkomfortabel. (Ansonsten könnte man zumindest in ein paar Städten wenigstens bei Storrebrands ein Lager mieten oder so, falls dies zu aufwändig zu programmieren ist.)
  • Ich finde die Städte zwar recht schön, jedoch insgesamt sehr langweilig. Meistens nutze ich beim Gehen die Übersichtskarte, da man leider eh nichts verpasst. Dies nimmt für mich unheimlich viel Atmosphäre weg. Könnte man vielleicht einzelne NPCs verteilen, die man auch ansprechen kann? Hier sollte man sich auch unbedingt vom Original entfernen, wo man ja nur in Kontakt mit jemanden treten kann, wenn man ein Gebäude betritt. Damit würden die Ortschaften viel lebendiger wirken. Zusätzlich noch ein paar Kisten und Fässer verteilen, die man durchsuchen kann (aber nicht zwingend muss). Und diverse Mini-Queste (Wirt steht von der Taverne und bitte mich die Raufbolde drinnen zu züchtigen; ... die Diebe im Inneren der Scheune zur Strecke zu bringen; ... die Ratten im Keller erlegen; ... den besoffenen Magier den Zauberstab wegnehmen, da er die holde Wirtin in eine Kuh verwandelt hat [oder sah die schon immer so aus?]). Es ist mir klar, das dies alles nichts neues ist, aber das bloße abklappern der Häuser ist mir einfach zu wenig für das kommende Spiel. NPCs in den Ortschaften, mit denen man zumindest rudimentär interagieren kann (nämlich als Questgeber), fände ich sehr wichtig und auch notwendig, damit Sternenschweif nicht nur eine bloße Erweiterung der jetzigen Schicksalsklinge in Bezug auf die Story ist!!!
Ach so, und bitte, bitte nebenbei die Kampfsounds aufhübschen, finde ich sogar schlimmer als die 3D-Avatare. Wenn ich bei denen etwas weg zoome, alle Grafik-Shader aktiviere, mir ein oder zwei Ferdoker hinter die Binde gieße und noch die Brille absetze, dann kann man sogar damit halbwegs leben. (Aber trotzdem passen die nicht mehr zu eurer inzwischen wirklich schönen Umgebungsgrafik.)

PS: Ihr könnt versichert sein, ich kaufe auch Sternenschweif (siehe Sponsoring)

#22
Mit dem Lagerhaus sagst du aber definitiv was... sollte aber direkt als Feature-Request gestellt werden. Ich würde denke ich auch mehr Zeugs sammeln, wenn das Inventar nicht so dermaßen begrenzt wäre. In den D&D Spielen habs ja immer den Nimmervollen Beutel für sowas. Ansonsten würde ichm ich über ein Lagerhaus in Thorwal freuen wo man sein Zeug verstauen kann. Ein Service wäre auch okay, wo man sein Hab und Gut verschiffen kann nach Prem z.B. oder irgendwo anders hin. Vlt liegt das Lager auch am örtlichen Hafen vor... wo man dann aussuchen kann ob man etwas deponieren/verschiffen will oder vor Ort belassen mag.

#23
Woah.
Meine "Vorsicht! Casualisierung!"- Glocken klingeln. Einige Vorstellungen klingen für mich jedenfalls stark danach.

Klar, Lagermöglichkeit wäre toll. Wurde auch schon sehr lange erbeten, z.B. sogar als eigenen Unterschlupf für die Heldengruppe. Mieten bei Störrebrand wäre auch keine schlechte Idee - aber auf wundersame Weise Zugriff in jedem Hafen oder sowas, das führte in meinen Augen doch viel zu weit und wäre nicht wirklich erklärbar. Geschweige denn für die Helden erschwinglich, wenn sie ein Schiff beauftragten, ihnen die ganze Zeit ihr Gerümpel hinterherzuschiffen. :)

Und bei zusätzlichem Quest-Content rate ich von der gängigen Langweile-Standardkost à la "Töte 5 Ratten" doch sehr ab. Grade hier hebt sich die Nordlandtrilogie ja seit jeher äußerst angenehm ab.

#24
[quote='Mr_Riva','index.php?page=Thread&postID=99713#post99713']Ich finde die Städte zwar recht schön, jedoch insgesamt sehr langweilig.[/quote]
Und dazu hat das Spiel 52 verschiedene Ortschaften. Es wurde zwar schon einiges gemacht, aber bei der Menge der Städte, ist da noch einiges, was man machen könnte, um die Städte zu beleben. Im Mod-Talk habe ich dazu gerade ein Thema eröffnet. Denn auch ich finde, das in den Städten mehr los sein bzw. das man die Städte nicht vernachlässigen sollte. :)

[quote='TerminusTechnicus','index.php?page=Thread&postID=99716#post99716']Mit dem Lagerhaus sagst du aber definitiv was...[/quote]
Von der Story her könnte ich wahrscheinlich nichts mit einem festen Lagerhaus anfangen, da die Zeit begrenzt ist und ich eh nur auf Reisen bin und mich selten immer wieder in einer bestimmten Stadt aufhalte bzw. dort immer wieder zurückkehre. Viele benutzen ja schon die NSCs (also das 7te Gruppenmitglied) als zusätzlichen Träger von Gegenständen. Da man schon andauernd auf Reisen ist, könnte man anstatt einem NSC, auch einen Packesel als 7tes Gruppenmitglied einführen, der diese Funktion dann offiziell übernimmt. :) Oder man macht so etwas wie den magischen Kräuterbeutel, der aber nur im Inventar anzeigt, das man einen Packesel dabei hat und diesen dann wie den magischen Kräuterbeutel mit Gegenständen füllt, also den Packesel belädt.

#25
Packesel ist natürlich auch okay... war auch in Dungeon Siege immer ein lustiges Feature. Der Ali hat schon recht mit dem verschiffen, allerdings finde ich die aktuellen Dukatenpreise für Schiffsreisen sowieso etwas... gewagt... wenn man es mit dem Original vergleicht, ansonstenb ietet sich Thorwal an, da war ich auf jeden Fall öfter. Reise nach Prem -> Hetmann -> Zwingfeste 1+2 -> Reiseankuft wenn aus Nord/West-Thorwalschen Routen -> Beilunker Quest

#26
Vorschläge (Haus und/oder Schiff) zu Lagermöglichkeiten, gab es auch schon mal hier. Packesel als NPC (siebter Char Slot) gefällt mir auch. :thumbup:
Ich will vernünftig (möglichst bugfrei :D ) spielen. Gewinnen ist auf Dauer doch irgendwie schöner als (ständig) verlieren. ;)

#27
Ächz. So, mein erster Post ist mein Längster meiner bisherigen "Internetkarriere" :D
Ich habe:

- Gliederung erstellt, alle "Fundsachen" haben nun eine eindeutige Nummer über die man sich unterhalten kann.
- Tenax Vorschläge eingearbeitet, sowie mit [Tenax] versehen um die Etikette zu wahren ;)

Als nächsten Schritt könnte ich

a) Links reinsetzten, wo bisherige Diskussionen über einige Punkte bereits am Laufen sind
b) Kommentare zu den einzelnen Bugs machen, die bereits in Bearbeitung sind
c) Die Liste erweitern, wenn mir noch weitere Punkte zugetragen werden, welche sich in obiges System eingliedern lassen
d) neue Posts zu obigen Punkten aufmachen, wo noch keine Diskussion besteht
e) ne Umfrage erstellen, welche Punkte überhaupt Anklang finden
f) alles obige machen
g) ne Pause machen

Aktuell tendiere ich mal zu g) und warte mal euer Feedback ab. Mir ist natürlich bewusst, dass einige Punkte bereits im Forum zu finden sind und ggf. ein paar Punkte nun doppelt existieren- ich finde aber gerade in so einem Entwicklungsprozess muss man die Informationen nicht nur sammeln sondern auch Strukturieren und priorisiert in die richtigen Kanäle geben- ansonsten geht viel Verloren und das Chaos obsiegt :P

Grüße,

Fulger

edit: Ja ein Esel wäre cool und ein Jagdfalke / Jagdhund! Also Bonus beim Fährtensuchen/Nahrung sammeln... :D
ஜ▬▬▬۞▬▬▬ஜ Thorwalkarte ஜ▬▬▬۞▬▬▬ஜ

#28
Vielen Dank dafür, Fulger. :) Sieht wirklich sehr übersichtlich aus. Wäre natürlich schön, wenn die bereits erwähnten Links dort schon mit aufgeführt werden.

[quote='Fulger','index.php?page=Thread&postID=99738#post99738']Aktuell tendiere ich mal zu g) und warte mal euer Feedback ab.[/quote]
Hast du dir verdient. :) Ich habe gerade aber noch etwas anderes mit meinen Mods zu tun, so das ich über deinen ersten Beitrag wahrscheinlich erst Morgen drüber schauen und mein Feedback abgeben kann. Aber die anderen sind ja auch noch da. :)

#29
Zu Tenax Verbesserungen hatte ich mich schon in seinem Thema geäußert. Zu deinen Anmerkungen, Fulger, wo ich bei dir etwas sagen konnte, habe ich es auch bereits getan. Es bleiben noch die beiden folgenden Punkte:

[quote='Fulger"]3.0.5 Diagonale Felder werden seltsam gezählt. Es ist so leider nicht möglich Zauber mit geringer Reichweite, etwa den Eisenrost diagonal zu sprechen.[/quote]
Im Kampf geht es nach Bewegungspunkten. Ein waagerechtes oder senkrechtes Feld zählt als ein Bewegungspunkt, ein diagonales Feld als 2. Hat ein Zauber nur eine Reichweite von 1, heißt das, der Zauber funktioniert nur auf Berührung. Und da ist ein diagonales Feld dann doch nicht nah genug. Du musst dich also für die Zauber, die auf Berührung gehen, schon in einem waagerechten oder senkrechten Feld zum Gegner befinden.

[quote='Fulger"]4.0.1 Schlachter Quest und 4.0.2 Verschwunden Dorfbewohner[/quote]
Dazu hatte ich mich in anderen Themen auch schon geäußert. Denn ich empfand damals ebenfalls das die Schwierigkeit der Quests zu Beginn ziemlich heftig sind. Besonders deswegen, da man durch diese Orte noch mit Stufe 1 Charakteren reist. Man hätte diese neuen schweren DLC-Inhalte ruhig an abgelegenere Orten platzieren können, wo 1. Stufe Helden nicht so schnell hinkommen. Aber im Endeffekt ist es eine offene Spielwelt und es gibt halt heftige Bereiche und leichte Bereiche. So das man schnell feststellt, wo man am besten noch die Finger von lässt und erst mit erfahrenen Helden wieder zurückkommt. Das war in den anderen Spielen damals auch nicht anders. Deswegen habe ich dazu auch meine Meinung geändert und finde es jetzt in Ordnung so. :)

#30
[quote='Lares','index.php?page=Thread&postID=99808#post99808']Zitat von »'Fulger"«
3.0.5 Diagonale Felder werden seltsam gezählt. Es ist so leider nicht möglich Zauber mit geringer Reichweite, etwa den Eisenrost diagonal zu sprechen.


Im Kampf geht es nach Bewegungspunkten. Ein waagerechtes oder senkrechtes Feld zählt als ein Bewegungspunkt, ein diagonales Feld als 2. Hat ein Zauber nur eine Reichweite von 1, heißt das, der Zauber funktioniert nur auf Berührung. Und da ist ein diagonales Feld dann doch nicht nah genug. Du musst dich also für die Zauber, die auf Berührung gehen, schon in einem waagerechten oder senkrechten Feld zum Gegner befinden.[/quote]
Moment: Die Entfernungen für Zauber werden geometrisch ganz korrekt berechnet. Direkt 1 Feld Diagonal also mit 1,42. Das ein Diagonalfeld 2 zählt ist nur beim Laufen so, weil es da quasi keine diagonale Bewegung gibt aktuell.
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