Schatten über Riva HD - Die nächste Stufe

#1
Hallo, ein weiterer stiller Mitleser und Unterstützer erhebt seine Stimme!

Ich bin großer Fan der alten Schicksalsklinge und habe mir fest vorgenommen auch die anderen Teile zu spielen, leider kam ich in den letzten zwanzig Jahren irgendwie noch nicht dazu. ;)
So habe ich auch in die Neuauflagen nur mal kurz reingeschaut. Die Entwicklung allerdings stehts verfolgt und auch monitär unterstützt. Trotz einiger Grundsatzenzscheidungen die ich anders getroffen hätte, habe ich Respekt vor der Entwicklerleistung und finde, daß die zur Verfügung stehenden Ressourcen meist gut eingesetzt wurden. (Bis auf eine große Ausnahme - aber das ist ein anderes Thema ...)

Allerdings bin ich der Meinung, daß gerade im Bereich der Darstellung der menschlichen Charaktere Platz nach oben ist und auch für Zwei-Mann-Entwickler auf dem Markt erschwingliche Angebote zur Verfügung stehen.
Ich habe da keinen genauen Überblick, aber ich kann das System vorstellen mit welchem ich mich vor ca. einem halben Jahr näher auseinandergesetzt habe.

Dazu habe ich mal einen meiner damaligen Tests in ein ausführbares Programm umgewandelt und möchte diesen euch zur allgemeinen Begutachtung hier bereitstellen.

Euch erwartet ein rudimentärer Charaktereditor. Führt ihn am besten in einem Fenster aus, da ihr um ihn zu beenden das Fenster schließen müßt. (Wie angedeutet habe ich schon längere Zeit nichts mit Unity gemacht und müßte mich da erst wieder reinfinden, um so eine 'einfache' Funktionalität einzubauen.)
-- Bild im Anhang --
Zur Steuerung:
- die Regler betätigt ihr mit der Maus oder den Pfeiltasten
- Pfeiltasten: vor, zurück, links drehen, rechts drehen
- Strg + Pfeiltasten: hoch, runter, links, rechts
Diesen Test habe ich zusammengestellt, um alle zur Verfügung stehenden Morphs zu testen, weshalb die Regler dynamisch erstellt sind, nach Alphabet geordnet sind und somit nur bedingt sinvolle Gruppen bilden. Weiterhin haben viele keine Bezeichnung, was aber nichts über ihre vorhandene oder nicht vorhandene Funktionalität aussagt - nur wo 'nix' steht is auch nix. ;)

*** Wie und wo herunterladen? ***
http://www.kingdomgames.de/dsa/Morph3dTest.zip
Benutzer: crafty
Passwort: [die aktuelle Sternenschweif HD Version klein geschrieben ohne Leerzeichen und Punkt -> also: 'vers ... ']

Ausführen auf eigene Gefahr!
Es wird keine Haftung übernommen!
Es ist eine private Weitergabe unter Freunden und nicht für die Öffentlichkeit bestimmt.
Bitte prüft die Dateien auch vorher mit einen Virenscanner und gebt mir Rückmeldung, wenn dabei irgendwas gefunden wurde.
************************

Ich bin der Meinung wenn die Charaktere so aussehen würden, dann könnte man das volle Potential der Fans der alten Nordlandtriologie ausschöpfen.
Siehe hier: https://steamspy.com/genre/RPG
(gebt in die Suche 'star trail' ein)
Vergleich: ca. 40.000 Besitzer Sternenschweif alt gegenüber ca. 3000 Besitzer Sternenschweif neu

Allerdings bin ich mir bewußt das eine Umstellung auf andere Basischaraktere zu vielen Problemen führen kann, weshalb ich verstehe, wenn die Crafties das vielleicht nicht angehen wollen. Allerdings ist jetzt natürlich der richtige Zeitpunkt um sich darüber Gedanken zu machen, ob man mal für den nächsten Teil so eine Umstellung angehen will -> Machbarkeitstests.

Ich würde euch bei sowas auch gerne Unterstützen und eventuell, wenn gewünscht auch als 'Content-Provider' funktionieren können, da ich schon eine große 'Asset'-Bibliothek angesammelt habe, die ich zur Verfügung stellen könnte.

So, das war erstmal das wichtigste von meiner Seite und ich freue mich darauf eure Sicht der Dinge zu lesen.
Dateianhänge
morph3d_morphtest_vorschau.jpg
morph3d_morphtest_vorschau.jpg (131.1 KiB) 12396 mal betrachtet

#2
Hi und willkommen SirRethcir.

Kannst Du ein bisschen mehr zum technischen Hintergrund Deines Projektes erläutern? Ist das auch UMA? Was für Assets nutzt Du?

Ein paar wichtige Dinge, die gegeben sein müssen:
-verschiedenste Kleidungs-Assets müssen vorhanden sein
-Die Modelle müssen automatisch geriggt sein, um Animationen abzuspielen

#3
Kann grad nicht reinschauen... aber: Gibt es auch *richtige* Rüstungen für weibliche Charaktere? Also nicht sowas wie das da oben, sondern "DSA-mäßig glaubwürdig"?

In der Hinsicht ist das aktuell bereits verwendete UMA System (Sternenschweif) nämlich (mit Ausnahmen - siehe bauchfreie Krötenhaut *HUST*) gar nicht so schlecht.

#4
[quote='Mordbrenner','index.php?page=Thread&postID=134181#post134181']
Kannst Du ein bisschen mehr zum technischen Hintergrund Deines Projektes erläutern? Ist das auch UMA? Was für Assets nutzt Du?

Ein paar wichtige Dinge, die gegeben sein müssen:
-verschiedenste Kleidungs-Assets müssen vorhanden sein
-Die Modelle müssen automatisch geriggt sein, um Animationen abzuspielen[/quote]

Das ist das sogenannte MCS von Morph3D:
https://www.assetstore.unity3d.com/en/# ... sher:13832

Es werden jetzt regelmäßig mehr Kleidungs-Assets. Außerdem kann man natürlich selbst Hand anlegen, da müßte ich den Aufwand mal eruieren. Die leichte Bekleidung habe ich gewählt damit die Figur nicht nackt ist und man dennoch die meisten Morphs gut erkennen können soll.
Die Modelle sind so geriggt, daß man sie mit den Standard Unity-Animationen (also die, die man auch so als kostenlose Basisanimationen bekommt) verwenden kann. Ich hatte nur grade bemerkt, daß die Hände dabei etwas krüppelig aussehen.

Achso ja und mein Projekt wäre eigentlich so eine Art Arbenteuersimulator, aber das sind bisher nur Spielereien, da mir da auch die Zeit fehlt. Ein einfacheres Projekt was ich geplannt hatte konnte ich leider auch noch nicht umsetzen.

Aber die Nordland-HD-Versionen gehen ja schon ein wenig in meine Richtung und könnten eine Basis für ein Abenteuersimulator sein. ;)

Edit:
Hier noch ein paar Beispiele für 'hoch geschlossene' Kleidung:
MCS Female: Paladin of Light
MCS Female: Elven Sentinel
MCS Female: Ranger
MCS Male: Wood Elf Scout
MCS Male: Old World Knight
MCS Male: Midnight Rogue
MCS Male: Knight of the Wolf
Zuletzt geändert von SirRethcir am 24. Aug 2017, 13:44, insgesamt 1-mal geändert.

#5
Hrm. Also rein grundsätzlich schaut das Teil ja höchst spannend aus, da gibbet wenig zu meckern! Ganz besonders gefällt mir, dass man damit auch Kinder zu Wege bringt, etwas was uns bisher bei unserem UMA komplett abgeht. Auch die Qualität des Charakters kann sich absolut sehen lassen! Was mir allerdings etwas Sorge bereitet ist die Assetvielfalt. Zuerst mal ist UMA ein offenes Projekt, d.h. ich hab im Assetstore 10 oder 12 Anbieter, die etwas für UMA gemacht haben. Leider ist UMA schon wieder am Absterben, d.h. "Nachschub" wird es da wohl keinen großartigen mehr geben. Dagegen ist MCS von einem einzelnen Anbieter gemacht. Der hat zwar ein erkleckliches Set an Kleidung schon zusammen, im aktuellen Zustand würde ich aber wohl nicht mal die Hälfte unserer Anforderungen abgebildet bekommen, bei UMA liege ich zumindest bei etwa 90%: MCS Fantasy Assets

Die Preise erschrecken mich weniger, da haben wir für UMA insgesamt wohl mehr bezahlt. Die Sache ist jetzt, dass UMA an sich voll PBR-Fähig ist, wir das auch drin haben und dass die Texturauflösung on the fly generiert auch 4096x4096 für einen Char ist, d.h. wir hätten (theoretisch) die Qualität ja schon. Praktisch ist es aber so, dass Unity zumindest bis 5.6 massive Probleme mit der sog. "Global Illumination" hatte, wenn man Szenen regelmäßig aktiviert bzw. deaktiviert und nachlädt (was zB beim Betreten von Häusern, Tavernen usw. passiert) - das hat uns regelmäßig die gesamte GI zusammengehauen und zu EXTREM seltsamen Effekten geführt, bis hin zu "leuchtenden Bäumen". Wenn du mitgelesen hast, ist dir das sicher untergekommen ;).

Ich kann nicht sagen, ob sich das in 2017.1 gebessert hat, auf das wir jetzt mit gestern aktualisiert haben, in jedem Fall fehlt in ganz Sternenschweif die Global Illumination, was uns garantiert einiges an grafischer Qualität kostet, was aber aufgrund besagtem Enginebug eben von mir in Kauf genommen werden musste. Das ist auch der Grund, warum die Charaktere im Editor bis vor die Integration in den Chargenerator im Tempel wesentlich besser ausgesehen haben - dort war die GI nämlich aktiv, was dann bei Tempel und Kvirasim dann wiederum zu Problemen führte.

Ziel für ein etwaiges Nachfolgeprojekt muss es also sein, dass wir die Features von Unity entsprechend auch nutzen können, d.h. die Beleuchtung muss besser, die Global Illumination genutzt und durchgezogen werden. Wir hatten ja auch ein ziemlich geniales DX11-Gras im Auge, das zum Einen extrem hohe Performance bei dichtem Bewuchs und sogar das "umknicken" und Spuren hinterlassen unterstützte. Leider funktioniert das weder mit Metal oder Vulkan noch mit OpenGL (alle drei können aber mittlerweile Tesselation in Unity), d.h. wir mussten das verwerfen, weil wir sonst Probleme mit Mac und Linux bekommen hätten (und bei uns im Haus nicht die Ressourcen vorhanden sind, sowas selber zu schreiben - entweder es funktioniert "out of the box" oder es fliegt raus).

D.h. evtl. können wir MCS zusätzlich zu einem aufgebesserten UMA verwenden, um zB Kinder und Jugendliche darzustellen, etwas was uns derzeit in Schweif komplett fehlt.
Firefox ist immer schuld :)

#6
[quote='craftyfirefox','index.php?page=Thread&postID=134192#post134192']Dagegen ist MCS von einem einzelnen Anbieter gemacht. Der hat zwar ein erkleckliches Set an Kleidung schon zusammen, im aktuellen Zustand würde ich aber wohl nicht mal die Hälfte unserer Anforderungen abgebildet bekommen,[/quote] Nun, dies mag derzeit wohl so sein, wenn man zumindest die fertig-zur-Nutzung-Artikel betrachtet. Hinter dem einen Anbieter stehen aber zahlreiche Ersteller, die über diesen ihre Produkte an den Mann bringen. Die Quelle ist übrigens DAZ3D (https://www.daz3d.com/shop/). Soweit ich es beurteilen kann sind nämlich alle Morph3D-Sets Low-Poly-Varianten von Sets von DAZ3D. Diese Übertragung kann man prinzipiell auch selbst bewerkstelligen. (Der Aufwand ist mir noch etwas unklar - da bin ich aber am ausprobieren.)

[quote='craftyfirefox','index.php?page=Thread&postID=134192#post134192']Die Preise erschrecken mich weniger, da haben wir für UMA insgesamt wohl mehr bezahlt.[/quote]
Na, ich bin ein Schnäppchenjäger und habe für ein dutzend Testobjekte einen sehr überschaubaren Betrag gezahlt. ;)
Und dies gilt um so mehr für DAZ3D-Ressourcen.

[quote='craftyfirefox','index.php?page=Thread&postID=134192#post134192']Die Sache ist jetzt, dass UMA an sich voll PBR-Fähig ist, wir das auch drin haben und dass die Texturauflösung on the fly generiert auch 4096x4096 für einen Char ist, d.h. wir hätten (theoretisch) die Qualität ja schon.[/quote]
Ich hab mal auf die Schnelle versucht zu verstehen was der Nutzen von PBR ist hier nach zu Urteilen erleichtert es die Materialerstellung (was für unseren Fall nicht entscheident ist, oder?) und das solcher Art Materialien bei allen Lichtverhältnissen korrekt aussenen. Nun, dazu muß ich sagen, wenn alles schon richtig gut aussehen würde, dann würde ich mir vielleicht Gedanken machen wie es noch richtig super aussehen könnte, aber diesen Stand sehe ich in unserem Fall überhaupt nicht. Weder sind die jetzigen Texturen besonders ansehnlich noch die sie tragenden Figuren. In meiner kleinen Demo finde ich die Texturen z.B. wesentlich besser und detailierter. Aber gut, ich kann nicht beurteilen was das PBR vielleicht programmier- oder arbeitsablauftechnisch noch so für Vorteile hat.

[quote='craftyfirefox','index.php?page=Thread&postID=134192#post134192']D.h. evtl. können wir MCS zusätzlich zu einem aufgebesserten UMA verwenden, um zB Kinder und Jugendliche darzustellen, etwas was uns derzeit in Schweif komplett fehlt.[/quote]Nun, das wäre ein Anfang. ;) Für mich sind eben richtig proportionierte Charakter sehr wichtig oder man geht gleich in Richtung 'Comic-Look'.

Hier übrigens noch ein kleines Filmchen was die Morphmöglichkeiten beleuchtet: https://www.youtube.com/watch?v=zKlDkxowaxc

PS: Mein größter Kritikpunkt an dem Angebot von Morph3D sind übrigens FEHLENDE BÄRTE :D Mal sehn ob da in nächster Zeit noch was kommt.

#7
Ich hab mich jetzt noch ein wenig schlauer gemacht, da steht wirklich DAZ3D dahinter. Problem bei DAZ war schon seit jeher, dass ihnen Performance eigentlich wurscht ist, weil sie ja ohnehin nix mit Echtzeit am Hut haben. Das wollten sie mit Morph3D ändern. Soweit ich das jetzt mal beurteilen kann, ist die Performance trotzdem ein Problem, weil da jedes Kleidungsstück sein ganz eigenes Rig hat, d.h. wenn ein Char 4 verschiedene Kleidungsstücke und einen Haarkranz hat, sind das gleich mal 6 Skelette mit 6 Shadern. UMA optimiert da relativ stark, indem sämtliche Kleidungsstücke "gebacken" werden und am Ende nur noch eine Textur pro Shader rauskommt, d.h. ein UMA kommt im Normalfall mit zwei Drawcalls pro Pass durch, und hat auch nur ein Skelett.

So gut die Chars nämlich auch ausschauen, zum Einen müssen wir ohnehin die restliche Umgebung dann auch so gut ausschauen lassen, sonst wirken die Chars deplatziert. Zum Anderen muss die Performance stimmen, weil dass da ein Char so rumspringt ist ja voll nett, damit ich aber zB eine belebte Straße in Riva oder den Markt hinbekomme, müssten da 30-40 von der Sorte unterwegs sein. Und wenn das dann nur mehr auf einer Highend-Kiste läuft, hilft das auch nicht.

Ich werde MCS aber auf jeden Fall im Auge behalten und da mal bei vorhandener Zeit ein paar Tests machen, damit ich das besser beurteilen kann und hier nicht nur rumspekulieren muss. Im aktuellen Zustand wäre es ohnehin nicht für die Hauptcharaktere geeignet, es gibt keine Bärte (wie du selber anmerkst), somit könnte man einen Zwerg damit nicht abbilden - bei aller Liebe, aber Zwerge ohne Bart sind schlichtweg undenkbar. Damit fällt es aber auch als generelles Charsystem bis auf weiteres flach. Und hier zu mischen halte ich für überschaubar sinnvoll, dann stechen die Zwergen-UMAs erst recht heraus. Naja egal, jedenfalls vielen lieben Dank für deinen Hinweis!
Firefox ist immer schuld :)

#8
Ja auf so einen Masse-Test hab ich auch Lust.
[s]Aber da kommen wir in ein Thema bei dem ich eine gänzlich andere Meinung vertrete.[/s]
Für meine Zwecke wären die meisten Figuren wohl in der Kampfarena zu finden, das wären dann so max 20 Figuren. Das würd ich mal testen wollen.

Nun denn, frohes Schaffen!

Re: Schatten über Riva HD - Die nächste Stufe

#9
Nachdem ich nicht mehr auf meine Festplatte zugreifen konnte (Virus?), mußte so einiges wieder hergerichtet werden. So konnte ich mich diesem Thema erst wieder in den letzten Tagen widmen.

Es interessierten mich dabei die zwei großen Themen: Performance/Massentest und das Einbinden von eigenen Ressourcen.

Dafür hatte ich mir jetzt auch UMA etwas näher angeschaut und Mesh Baker.

Zu UMA möchte ich sagen, daß ich die Idee grundsätzlich gut finde und hätten das System die Basisfiguren von Morph3D gäbe es nicht viel zu meckern.
Bei meinen praktischen Massetests konnte ich die theoretisch vorausgesagte Performance Verbesserung allerdings nicht wirklich feststellen. Hierbei verglich ich die "UMA Core Demo - Crowd" (25 Figuren) mit einer eigenen Zusammenstellung von Morph3D Figuren mit kompletten Rüstzeug. dabei stellte ich fest, daß bei Volldetail der Morph3D-Figuren die Bildwiederholrate in den Keller geht, wenn ich aber den niedrigsten Detailgrad einstellte, die Bidlwiederholrate nahezu identisch mit der der UMA-Demo ist. Im angehängten Bild ist dies (rechts unten) zu sehen. Ja man hat wesentlich mehr "Batches" und "Meshs" und etwas mehr "SetPass"-Aufrufe aber im Ergebnis zeigte sich bei meinem Test, daß nur die Polygonanzahl hierbei wirklich entscheident ist.

Weiterhin habe ich mich mit dem Thema "Eigene Ressoucen" einbinden beschäftigt und bin da gut vorangekommen. Im Anhang seht ihr eine Beispielkostüm an einem zwergartigem Körper mit 'angeklebtem' Bart. ;) Das ist im Morph3D Artist-Tool zu sehen, welches ein Unity-Programm ist. Dies erwähne ich, da in diesem schon alles wunderbar funktioniert, ich aber noch nicht rausbekommen habe, was genau ich noch machen muß, um das Kostüm mit aller Morphfunktionalität im eigenen Projekt zu haben. Das Artist-Tool exportiert in eine .mr-Datei und da weiß ich grad nicht so recht, wie ich das einbinden soll. Aber das werde ich wohl auch noch herausfinden. :) EDIT: Hab's jetzt. Wenn alle Schritte richtig durchlaufen, dann ist's ganz einfach. ;)

DemoZwerg.jpg

Aus dem obigen Aktivitäten ziehe ich also folgende Erkenntnis:
Das UMA-System ist theoretisch gut, praktisch würde ich es aber persönlich wegen der nicht ganz befriedigenden künstlerischen Ausgestaltung nicht einsetzen. Auch erscheint mir das Einbinden von eigenen Ressourcen kompliziert und zeitaufwendig.
Das Morph-3D-System ist optisch ansprechender und möglicherweise ressourcenhungriger auch wenn ich da gute Ansätze sehe über den richtigen Detailgrad auf gute Ergebnisse zu kommen. Weiterhin stehen mir die nötigen Werkzeuge und Ressourcen zur Verfügung in recht kurzer Zeit weitere Kostümierungsstücke (in den Morph3D-üblichen 4 Detailstufen) bereitzustellen.

Ich persönlich würde also für die NLT-HD Morph3D bei den Heldenfiguren und allen Charakteren, mit denen man näher agiert, einsetzen und alle 0815-Charaktere z.B. mit UMA. Wie gesagt, wenn man den Dateilgradwechsel gut konfiguriert, sollte das auch mit der Bildwiederholrate funktionieren. So muß der höchste Dateilgrad wirklich nur sein, wenn man 2m vor dem Charakter steht und in 10m Abstand z.B. kann schon die dritte Stufe greifen, die nur noch 10% vom ursprünglichen Detailgrad hat und immer noch gut aussieht. Natürlich sollte das vom Spieler konfigurierbar sein.

Gruß!

PS: Info zu Speicher und Zeiten: https://www.morph3d.com/community/mcs-1-6
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