#31
Ich bleibe dabei, dass ich gutaussehend als vorgegebene Zwangs-Standard-Hexeneigenschaft aus den oben genannten Gründen für nicht so passend halte, aber wenn sich nichts passenderes findet... :) zumindest ist "charmant" zu sein (oder sein zu können, wenn man will) natürlich hilfreich im Spiel.


Dass der Skaldenvorteil grundsätzlich machbar ist, finde ich großartig.
Zuletzt geändert von Torxes am 02. Aug 2017, 13:04, insgesamt 1-mal geändert.

#33
Da sich die Themen jetzt überschneiden und es in dem anderen Thread ja eher um die Beschreibung dessen geht, was hier entsteht... was könnte den Jäger noch auszeichnen?

Besondere Sinnesschärfe (herausragendes Gehör)?
Erleichterte Spurensuche? (sowas wäre als Vorteil praktisch bei Verfolgungsjagden, wenn man den NPC verliert... aber äh ja, eher Riva)
"irgendwas mit Proviant"? ;) (bessere Effizienz bei der Jagd, mehr Proviant)

#35
Mir fällt gerade auf, dass eigentlich alle Elfen automatisch Wohlklang als Rassenvorteil haben. Was nun? Weil bei den Elfen würde Wohlklang mit ihrem Zweistimmigen Gesang eigentlich noch besser passen als beim Skalden und gleich vier Chars Wohlklang verpassen würde ich gerne vermeiden.

Bevor der Jäger irgendwelche Verbesserten Sinne verpassen haben Elfen diese verdient, denn diese haben genau diese ebenfalls als automatischen Rassenvorteil. Aber diese Büchse möchte ich gar nicht erst öffnen. Auch die Zwerge wären passender mit "Zwergennase".

Wäre denn etwas mit mehr Proviant erjagen/finden möglich?
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#37
Ja, das mit den herausragenden Sinnen der Elfen ist ein Problem. Dann sowas lieber weglassen...

Zwergennase ist nochmal was anderes, das hatte ich auch schonmal vorgeschlagen, ist aber möglicherweise nicht umsetzbar?

Wie siehts aus mit unterschiedlicher Munition als Startausrüstung (Betäubungspfeile, Pfeile die besonders viel Schaden machen, Pfeile mit denen man besser trifft...)? (kein "Effekt", ich weiß...)... meh. Eigentlich dachte ich ja an besondere Fernkampfattacken, über die nur der Jäger verfügt, aber sowas gibts ja wohl auch nicht.
Zuletzt geändert von Torxes am 02. Aug 2017, 19:17, insgesamt 2-mal geändert.

#39
Gibt es schon, oder?
Zumindest sieht das hier so aus: *Items* Bolzen kürzen

Allerdings naja... könnte man sich da auch die Frage stellen, ob die Elfen das nicht genauso nutzen/haben. Blöde overpowerte Alleskönner-Elfen. ;)

#40
Noch ein Gedanke: Könnten Jäger einen Regenerationsbonus beim Rasten in der Wildnis bekommen? (Stichwort Wildnisleben-Spezialisten)

Man könnte zwar sagen, den müssten dann alle anderen "Natur-Charaktere" auch haben (Hexen, Druiden, Elfen), aber vielleicht könnte man da auch sagen, Jäger sind nunmal viel unterwegs und übernachten eher unter freiem Himmel, während die anderen - wenn auch in der Natur - da schon ihre "Behausungen" haben und sich nicht so schnell auf neue Umgebung einstellen wie ein Jäger, der mehr unterwegs ist?

#41
Du erklärst ja schon selbst warum das eher ungeeignet ist.

Ich hab was besseres gefunden (falls das nicht schon vorher erwähnt wurde):
Richtungssinn (Orientierungs Proben sind um 5 erleichtert)

Das macht den Jäger nicht zu stark und es passt sehr gut finde ich.
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#42
Richtungssinn klingt gut, ja. Die Frage, die sich mir da stellen würde, wäre bloß: Kommen Orientierungsproben im Spiel vor?

#44
Orientierung eher nicht mehr, in Schick HD gab es ja die Hinweise auf gute Rastplätze, da wurde regelmäßig auf Orientierung geprüft, ob man diese (wieder)findet. Das System gibt es in Schweif nach wie vor, nur haben wir keinen Content dafür erstellt. Sehr wichtig ist aber wildnisleben, wann auch immer ein Lager aufgeschlagen wird, gibt es eine Wildnisleben-Probe, wie gut das Lager ist, d.h. die TaW* aus einer um 4 erschwerten Wildnisleben-Probe werden zufällig auf Regenerationsbonus sowie Boni für die Erleichterungen bei der Suche nach Nahrung, Wasser und Kräutern aufgeteilt, wobei der Regenerationsbonus mit 4 oben beschränkt ist.

Edit: Bei Fehlschlag sind die Boni für das Lager übrigens zufällig zwischen -3 und +2, d.h. mit Pech kann man dann auch auf sämtliche Proben im Lager -3 Erschwernis haben - zB wenn ein Streuner grade Chef ist ;).

D.h. besser wäre hier, dem Jäger +4 oder sogar +6 auf Wildnisleben-Proben zu geben, dann sind die Lagerstätten, die ein Jäger findet, in den allermeisten Fällen von hervorragender Qualität - natürlich beschränkt von seinem TaW, aber trotzdem :).
Firefox ist immer schuld :)

#45
Hmmm...nur hat Richtungssinn ja leider nichts mit Wildnisleben zu tun. Was wir aber machen könnten, wäre den Klassenvorteil "Wildniskunde" (Eigentlich heißt er Waldkundig, Steppenkundig, Gebirgskundig, usw.) zu nennen. Den gibt es sogar wirklich und der erleichtert Wildnisleben Proben um bis zu 7 Punkte (Meisterentscheid). Da kann man sich ja dann auf feste 2 Punkte einigen, da er ja in jedem Terrain gelten soll. Oder wäre es möglich dass man da unterscheidet je nach Umgebungsgebiet?
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#47
Ich finde, der Wildnisleben-Bonus klingt nach einem guten Kompromiss (unabhängig davon, ob da dann Wildnisleben oder Wildniskunde steht). :)

#49
Schön wäre es doch, wenn die Elfen sich jeweils in einer Besonderheit untereinander unterscheiden. Der Firnelf hat schon einen mächtigen Vorteil mit der Kälteresistenz. Wenn Au- und Waldelf jetzt auch noch jeweils was "eigenes", was andere nicht haben, bekämen, fände ich das am besten. Und die Krankheitsresistenz könnte dann entfallen. Beim Zwerg auch - der hat eh schon genug.

#50
Oben im ersten Beitrag habe ich einen Spoiler mit den bisher umgesetzten Effekten in der classdefinition.xml eingefügt zum Abgleich mit der Liste hier im Forum.

Hinweise:
"Zäher Hund" beim Krieger ist auch umgesetzt, wird aber an anderer Stelle realisiert (nämlich im Bewusstlos-Effekt)
Skalde "Gesprächig" ist noch nicht umgesetzt, und wenn, dann auch nicht an dieser Stelle.

Die MR-Mods sind alle umgesetzt, stehen aber an einer anderen Stelle in der classdefinition.

#51
Ich empfinde die verschiedenen Charakterklassen in der oben beschriebenen Version noch ein wenig zuuu unausgeglichen.

Wenn ich schon auf einen Krieger zugunsten eines Thorwaler verzichte, dann sollte auch ein interessanter neuer Spielaspekt dazukommen - bspw. im Verlauf des Spiels applizierbare Runen (evtl. bei einem abgelegen lebenden Druiden erwerbbar).

Ähnlich sieht es beim Vergleich Elf vs. Jäger aus. Wenn der Jäger der Gruppe mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit nach erfolgreicher Jagd noch die ein oder andere nützliche Trophäe erringen könnte (Harpyenfedern für verbesserte Pfeile etc.), dann wäre das ein interessantes Alleinstellungsmerkmal.

#52
Was meinst du mit Unausgeglichen? Ein hundertprozentiges Balancing ist in DSA nicht möglich und was viel wichtiger ist, es ist eigentlich auch nicht gewollt. Wichtig ist wie deine komplette Gruppe als Ganzes funktioniert und ob dir diese Spaß macht. Oder was hast du konkret gemeint?

Wer sagt denn dass du auf einen Krieger zugunsten eines Thorwalers verzichten musst? Nimm doch einfach beide (habe ich auch so gemacht).

Dein Vorschlag ist natürlich super, aber ich glaube nicht dass die Möglichkeit besteht dass so etwas eingebaut wird. Leider...denn Trophäen hätte ich auch gerne im Spiel.

Ich finde es überhaupt schon mal Klasse, dass es nun Klasseneffekte gibt. Zuvor eher unattraktives Klassen sind nun hoffentlich etwas interessanter.

Was ich gerne noch hätte wären Verbesserte Sinne bei den Elfen und Zwergennase beim Zwerg.
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#53
Ich habe in der Wiki Aventurica noch was zu den Firnelfen (meinen Lieblingselfen) gefunden: "Firnelfen sind in der Regel etwas kleiner als die anderen Völker der Elfen. Haut und Haare sind üblicherweise sehr hell. Ihnen bekommt Alkohol nicht."

Ist das schon berücksichtigt?

Für Auelfen übrigens: "Auelfen haben einen sehr empfindlichen Geruchssinn. Ihnen bekommt Alkohol und ähnliches nicht."

#54
Zum Aussehen:
Könnte man vielleicht zumindest bei den Elfen-Typen die Wahrscheinlichkeit bestimmter Haarfarben entsprechend der W20-Würfelverteilung vorgeben?

[spoiler]Firnelfen:
blauschwarz (1), schwarz (2), silbern (3-5), schneeweiß (6-9), weißblond (10-14), hellblond (15-17), mittelblond (18-19), dunkelblond (20)

Waldelfen:
blauschwarz (1-3), schwarz (4-7), silbern (8-10), weißblond (11), hellblond (12-13), mittelblond (14-16), dunkelblond (17-19), goldblond (20)

Auelfen:
blauschwarz (1), schwarz (2-3), silbern (4-5), weißblond (6-7), hellblond (8-11), mittelblond (12-17), dunkelblond (18-20)[/spoiler]
Und, spontane Idee: Boni oder Abzüge für die "extremeren" :P Elfen, abhängig davon wie viele Elfen sich in der Gruppe befinden...
für Firnelfen und vielleicht auch Waldelfen (bisschen weniger stark)
im Sinne von Elfengemeinschaft/salasandra...

#55
Bei Auelfen habe ich auch gelesen, dass sie Alkohol nicht vertragen und diesen auch nicht mögen. Ohne es genau zu wissen, vermute ich, dass das bei Waldelfen das gleiche ist. Die Frage ist, wieviel Aufwand ist es das im Spiel einzubauen?

Bei Firnelfen dominieren helle Haarfarben von blond über silber bis weiß. Auch ihre Haut ist oft sehr hell. Wäre schön wenn bei deren Generierung so etwas berücksichtigt wird.

Und ja, sie sind in der Regel etwas kleiner und robuster gebaut als andere Elfen. Das macht ja wegen der Kälte auch Sinn. Genaue Zahlen finden sich im Wege der Helden.
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#56
Die Alkoholunverträglichkeit dürfte sich wohl in erschwerten oder auch häufigeren Zechenproben niederschlagen, gern auch mit schwereren Folgen, als sie bei einem Thorwaler auftreten.

#57
[quote='Das Schwarze Auge','index.php?page=Thread&postID=132100#post132100']Was meinst du mit Unausgeglichen? Ein hundertprozentiges Balancing ist in DSA nicht möglich und was viel wichtiger ist, es ist eigentlich auch nicht gewollt. Wichtig ist wie deine komplette Gruppe als Ganzes funktioniert und ob dir diese Spaß macht. Oder was hast du konkret gemeint?
[/quote]

Klar - 100%ig ausgeglichen - das geht nicht.

Aber nehmen wir nochmal den Thorwaler. Neben Krieger und Zwerg ist er die dritte Kämpferoption und im direkten Vergleich mit abstand die schlechteste. Da wäre es doch schön, wenn der Thorwaler (als schwächster Kämpfer) im Gegenzug eine zusätzliche Kampfoption oder einen gänzlich neuen Aspekt ins Spiel bringt.

Für Thorwaler böten sich hier an:
1. Walwut/Kampfrausch, der das Angriffspotential für einige KR beträchtlich erhöht. Im Gegenzug besteht dann die Gefahr, dass er in den eigenen Reihen wütet, wenn die Kampfarena vor Ablauf der Walwut nur noch mit SCs gefüllt ist. (benötigt zur Aktivierung eine Aktion + eine gefüllte Flasche Branntwein)
2. Zaubermächtige Runen-tatoos, die der Thorwaler mit seiner eigenen LE aktivieren kann
3. Alkoholsucht, die dem Thorwaler einen -2 Malus auf alle Proben einbringt, falls die letzten 24h kein Alkohol verfügbar war

#58
Kampfrausch wurde als Vorschlag ja bereits genannt.

Die Runen gabs ja als Mod für SchickHD... ich fänds großartig wenn sowas ins vanilla Spiel käme...

Eine Frage die ich mir noch gestellt habe: Ist der Gaukler überlebensfähig genug? Mich nervt es bei diesen Wurfwaffen ja immer extrem, wie schnell der Gaukler damit quasi kampfunfähig ist, weil die Waffen in der Arena verstreut sind. Hat jemand mal aktiv einen Wurfwaffenkämpfer gespielt? Wie seht ihr das? Diesbezüglich fand ich die Idee, aus dem Gaukler einen Magiedilettanten zu machen (selbe Mod wie oben verlinkt) auch nicht übel.

#59
Wie Torxes ja bereits angedeutet hat, ist der Kampfrausch des Thorwalers entweder in Arbeit oder gar im neuen Patch schon drin. Der Kampfrausch wirkt quasi immer.

Von Runen halte ich nichts, da diese kanonisch zum Zeitpunkt von Schweif HD noch nicht wiederentdeckt wurden, das dauert noch ein paar Jahre.

Der Gaukler als Magiedeletant wäre zwar ganz nett, aber dann doch vielleicht etwas zu speziell und dann vermutlich auch zu stark mit bis zu drei nützlichen Zaubern. Aber naja vielleicht wäre das doch was. Aber zunächst wäre das überhaupt machbar?
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#60
@lunatic

Da ja nun die Klasseneffekte im Spiel sind, kannst du die umgesetzten Sachen im ersten Post bitte grün machen? Dann haben wir eine bessere Übersicht über den aktuellen Stand.
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