Klasseneffekte und Besonderheiten der jeweiligen Klassen

#1
Übersicht der bereits umgesetzten, vorgeschlagenen und bisher noch nicht möglichen Klasseneffekten:

Krieger
Rüstungsgewöhnung (BE-1)
Zäher Hund (der Krieger wird nicht bei LE 5 bis 1 bewusstlos)

Zwerg
Hohe Lebenskraft (startet mit 40 LE anstatt mit 30)
Bonus von +2 auf MR
Resistenz gegen Krankheiten (KO+7 um Krankheiten zu wiederstehen)
Rüstungsgewöhnung (BE-1)
Zwergenwuchs (GS-1, Ausweichen +1)
Höhere Traglast (sie können die aus Rüstung und Last resultierende BE halbieren bevor diese von der GS abgezogen wird)

Thorwaler
Malus von -1 auf MR
Kampfrausch (TP+1, AT-Basiswert+1, PA-Basiswert-1, FK-Basiswert-1, die Boni und Mali würden der Einfachheit her immer gelten)

Streuner
Flink (GS+1, Ausweichen +1)
Bonus von +2 auf MR
Ausdauernd (Ausdauer+5)

Gaukler
Ausweichen+2
Bonus von +2 auf MR
Balance (Proben auf Körperbeherrschung, Tanzen, Athletik und Akrobatik sind um 3 erleichtert und GE Proben um 2 erleichtert)

Jäger
Entfernungssinn (FK +2)
Wildniskunde (Wildnisleben Proben um 2 erleichtert)

+1 TP gegen Tiere (Wölfe, Sumpfranzen, usw.)
Pfleile können nach dem Kampf wiedergefunden werden (Sinnesschärfe Probe pro Pfeil, bei gelingen ist der Pfeil wieder im Inventar bzw. wird nach dem Kampf im Beutefenster angezeigt)

Skalde
kein Malus auf MR wie der Thorwaler
Musizieren wird von Beginn an unabhänig vom Wert beim Steigern immer mit 3W6 gesteigert anstatt mit 2W6
Gesprächig (Vorteile bei Dialogen)
Wohlklang (Erleichterung von 2 Punkten auf alle Gesellschaftlichen Talente)

Magier
keine Waffe mit mehr als 1W6+2 TP nutzbar (weil der Codex dies untersagt)
keine Rüstungen höher als RS 2 nutzbar (weil der Codex dies untersagt)
kann keine geschmiedeten Rüstungen verwenden
Bonus von +2 auf MR
Stabzauber
Astralmacht (startet mit 30 AE anstatt mit 25 wie alle anderen Magiebegabten)
Große Meditation (mehr AE pro Stufe durch Verzicht auf Zaubersteigerungsversuche)
Astrale Meditation auch ohne Thonnys

Hexe
keine Waffe mit mehr als 1W6+2 TP nutzbar (ist das auch so?)
keine Rüstungen höher als RS 2 nutzbar (ist das auch so?)
kann keine geschmiedeten Rüstungen verwenden
Bonus von +2 auf MR
Kesselzauber
Hexenflüche
Fliegen im Kampf (währenddessen kann sie aber auch keine Zauber sprechen)
Vertrautentier
Astrale Meditation nur mittels Thonnys
Gutaussehend (alle Gesellschaftlichen Proben um +1 erleichtert)

Druide
kann keine geschmiedeten Waffen verwenden
kann keine geschmiedeten Rüstungen verwenden
Bonus von +2 auf MR
Dolchrituale
Astrale Meditation nur mittels Thonnys

Auelf
Bonus von +3 auf MR
kann keine geschmiedeten Rüstungen verwenden
Elfenlieder
Resistenz gegen Krankheiten (KO+7 um Krankheiten zu wiederstehen) (ist das auch so zur Zeit?)
Astrale Meditation nur mittels Thonnys

Waldelf
Bonus von +3 auf MR
kann keine geschmiedeten Rüstungen verwenden
Elfenlieder
Resistenz gegen Krankheiten (KO+7 um Krankheiten zu wiederstehen) (ist das auch so zur Zeit?)
Astrale Meditation nur mittels Thonnys

Firnelf
(Anmerkung: die Vorteile der Firnelfen sind leicht besser als die der anderen Elfenrassen, was auch so gewollt ist, da in diesen das Erbe der Hochelfen noch stärker ausgeprägt ist, als bei den anderen Elfen)
Hohe Lebenskraft (startet mit 30 LE anstatt mit 25 wie die anderen Elfenrassen)
Bonus von +4 auf MR
kann keine geschmiedeten Rüstungen verwenden
Elfenlieder
Resistenz gegen Krankheiten (KO+7 um Krankheiten zu wiederstehen) (ist das auch so zur Zeit?)
Kälteresistenz (Immun gegen Kälteschaden bis -25 Crad, also Firunskälte; wenn es noch kälter wird zudem Kälte-Rüstungsschutz +2)
Astrale Meditation nur mittels Thonnys


Überprüft mal ob das mit den bereits umgesetzten oder noch nicht möglichen Klasseneffekten und Besonderheiten so stimmt. Und gebt mal Feedback was man umsetzen könnte oder was ihr anders machen würdet. Bei den LE und AE Werten möchte ich mich absichtlich an die damaligen Startwerte aus DSA2 halten (ich verändere diese also absichtlich nicht) und erkläre höhere Werte micht Hoher Lebenskraft bzw. Astralmacht die bei der Klasse erwähnt werden sollte, damit dem Spieler das auch gleich auffällt. Dass der Firnelf absichtlich etwas besser ist, habe ich ja oben erklärt. Beim Skalde fehlt mir aber noch was damit dieser attraktiver wird, da er sonst die schwächste Klasse darstellen würde. Unattracktievere Klassen wie der Streuner, Jäger und Gaukler dürften nun besser dastehen.

Code-Übersicht zum Abgleich:
[spoiler]

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hunter


2
2
 


warrior


-1



thief


1
1
5




viking


1
1
-1
-1




dwarf


-1
-1
1





witch


1
1
1
1
1
1




iceelf


99




skalde


2
2
2
2
2
2




juggler


2
2
3
3
3


[/spoiler]
Zuletzt geändert von Dark-Chummer am 03. Aug 2017, 19:51, insgesamt 19-mal geändert.
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#2
Bei Hexen, Druiden und Elfen würde ich noch erwähnen, dass Meditation nur mit Thonnys möglich ist. Ist derzeit nicht umgesetzt.
Bei den Elfen das Seeleninstrument.

#7
Könnte der Skalde ermöglichen, dass Gesprächspartner in Dialogen sich nicht so schnell abwenden, wenn man sie "nervt"? So dass man alle Dialogoptionen ansprechen kann, ohne dass das Gespräch zwangsbeendet wird?

#10
Danke für deine Kommentare. Ich arbeite das dann heute oder morgen ein in mein Eingangspost.

Kälteresistenz bedeutet man bekommt erst ab Firunskälte Schaden, was also erst ab -25 Crad bedeutet. Und dann bekommt man immer noch Kälterüstungsschutz +2 ab dieser Kälte um eventuellen Kälteschäden zu trotzen. Wie kalt es maximal im Spiel werden kann, weiß ich nicht, aber wenn es nicht so kalt werden kann, dann wären Firnelfen praktisch gegen Kälte immun, was ja auch okay wäre. Immerhin leben diese im Hohen Norden und im Ewigen Eis.
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#11
Wenn das beim Krieger mit dem Nicht-Bewusstloswerden klappen würde, wäre das ja schon mal ein guter Vorteil; das mit dem Sterben bei niedrigeren LE-Minuswerten würde eh fast nie vorkommen bei schwergepanzerten Kriegern. Aber durch seine höchsten Kampftalentwerte bleibt er natürlich auch so der beste Kämpfer.

Beim Zwerg habe ich dann mal das mit der höheren Traglast rot markiert und beim Zwergenwuchs das mit den Nicht-Zwergenwaffen rausgestrichen. Die GS würde sich eigentlich um -2 senken, aber ohne den höheren Traglastvorteil bleibt der dann doch besser bei -1 wie aktuell umgesetzt. Den +1 Ausweichenvorteil kann man dem Zwerg aber ruhig noch geben, der mit Zwergenwuchs einhergeht und zeigen soll, dass er einfach eine geringere Trefferfläche hat.
Was genau beeinflusst denn alles der KO-Wert? Weil eigentlich soll ja nur eine Krankheitsresistenz bewirkt werden. Notfalls könnte man das beim Zwerg und den Elfen streichen.
Zuletzt geändert von Dark-Chummer am 31. Jul 2017, 23:14, insgesamt 2-mal geändert.
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#12
Beim Thorwaler kann der Kampfrausch Bonus/Malus der einfachheit ruhig immer gelten, alles andere wäre zu komplex. Wäre schön wenn das klappt.

Beim Streuner die Ausdauer +5 sind dann auch schon mal Klasse, aber der MR Bonus sollte er doch eigentlich schon haben, wenn ich mich nicht irre (Genau wie bei den anderen Klassen auch).
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#13
Bei der Balance beim Gaukler habe ich noch Akrobatik-Proben vergessen die auch um 3 erleichtert sind. Klasse dass Balance umsetzbar ist.

Beim Jäger habe ich dann mal alles außer Entfernungssinn rot gemacht, da nicht möglich. FK+2 ist zwar sehr gut, aber dafür verbraucht das halt auch immer Munition und diese wiederum Gewicht. Im Fernkampf wäre der Jäger somit ungeschlagen. Die Elfen können dafür ja noch Zauber. Also ich finde es nicht zu heftig. Was meinen die anderen? Doch lieber FK nur +1?
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#14
Der Vorteil durch Gutaussehend bei der Hexe gäbe ihr einen schönen Gesellschaftsvorteil, damit und mit ihrem eh meist hohen CH ist sie eine ideale Anführerein in der Stadt. Die anderen Sachen bei der Hexe hab ich mir schon so gedacht, dass das vermutlich zu viel Aufwand ist. Aber sie ist ja auch so sehr zu gebrauchen.

Richtungssinn bei Waldelf und Firnelf ist klasse.

Ist das mit dem Thonnys echt nicht machbar? Es wurde ja schon sehr oft darum gebeten das umzusetzen. Wäre sehr schade.
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#15
Gutaussehend für die Hexe klingt für mich sehr spezifisch nach einer Schönen der Nacht/Katzenhexe, was nicht unbedingt zu einer kratzbürstigen Krähenhexe oder dörflichen Krötenhexe passt, etc. Wäre es nicht sinnvoller, so einen Vorteil eher dem Skalden zu geben? Zumindest das charismatisch sein... die Hexe als Naturzauberin ist eigentlich nicht in erster Linie ein immer gesellschaftstauglicher Charakter, anders als ein Barde oder Skalde, der ein Publikum braucht und gewinnen muss...

Hexen sind ja u.a. in der Form charismatisch, dass sie sehr gefühlsbetont handeln, im positiven wie im Negativen, also auch Wut und Zorn, und mit gutem Aussehen hat das nichts zu tun.
Zuletzt geändert von Torxes am 01. Aug 2017, 00:53, insgesamt 1-mal geändert.

#16
Das stimmt natürlich. Hab auch daran gedacht, dass es auch hässliche Hexen gibt. Aber genauso gibt es auch hässliche Skalden die einfach nur gute Gewchichten erzählen.

Ich kann Gutaussehend auch gerne wieder streichen, wenn das zu spezifisch ist. Ich hab mir gedacht anhand der Charakterportraits da es da eh keine hässlichen Bilder gibt, dass man es bedenkenlos hohlen kann.
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#17
Das mit dem Thonnys ist zum einen als Effekt machbar. Stünde dann aber "neben" der Meditation, die aus dem Zaubermenü heraus ausgelöst wird.

Zum anderen sollte es auch so machbar sein: Immerhin wird beim Wundenheilen ja das Inventar auf unterstützende Kräuter geprüft und dann die modifizierte Probe abgelegt. Ähnlich müsste es beim Meditieren auch gehen: Prüfung auf Klasse, wenn DHFWA Prüfung auf Thonnys im Inventar, wenn ja: Meditation. Wenn Klasse = M dann Meditation ohne Prüfung.

#19
[quote='Das Schwarze Auge','index.php?page=Thread&postID=131841#post131841']
Ich kann Gutaussehend auch gerne wieder streichen, wenn das zu spezifisch ist. Ich hab mir gedacht anhand der Charakterportraits da es da eh keine hässlichen Bilder gibt, dass man es bedenkenlos hohlen kann.[/quote]
Es wäre natürlich urkomisch, wenn die Wahl der Portraits Einfluss auf die Charakterwerte hätte. :D

#20
@ lunatic:

Schon klar. Aber das ist halt auch eine der grundlegenden Sachen, die schon in Schick HD falsch und nichtkanonisch umgesetzt wurden. Ich persönlich hätte aber kein Problem, wenn es Post Release wird.

#23
Gerade da Zwerge 'oft' gegen Große Gegner kämpfen wie Oger, Lindwürmer oder gar Drachen passt der Ausweichen-Bonus von +1 sogar hervorragend gerade für den Nahkampf und ist meiner Meinung nach gut erklärt und durch ihre geringe Körpergröße auch schlüssig.

Siehe auch die Beschreibung von "Zwergenwuchs" (Wege der Helden, S. 274). Der Bonus ist also sogar offiziell und gilt für alle Zwerge Aventuriens.

Für oppFK-2 sind sie nicht klein genug.

Eigentlich bringt Zwergenwuchs ja noch diverse andere Veränderungen mit sich, die aber im Spiel nicht umgesetzt werden können, da zu aufwendig. Wie zu Anfang bereits erwähnt können Sie eigentlich nur Zwergenwaffen ohne Abzüge nutzen, nur Rüstungen in Zwergengröße tragen ohne zusätzliche Behinderung. Sie bekommen Boni beim Umreißen, Treffen die Zone Kopf schwerer, die Beine dafür leichter, und noch einiges mehr. Das mit ihrer speziellen Traglast ist sogar einer ihrer bedeutendsten Vorteile, da selbst schwerst gepanzerte und überlastete Zwerge immer noch recht flott sind. Das einzige was machbar ist, ist ja der GS-Abzug und der Ausweichenbonus. Von daher sollte man zumindest diese beiden letzten Sachen umsetzen, wenn sonst schon die anderen Sachen nicht gehen.
Zuletzt geändert von Dark-Chummer am 02. Aug 2017, 01:55, insgesamt 1-mal geändert.
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#24
Super, das mit dem "Gesprächig" beim Skalden. Das macht ihn dann besonders für Spieler attraktiv die sich gerne mit den Texten befassen.

Bezüglich Firnelf: Diese sind nicht Hitzeempfindlich, also würde ich sie ganz normal "schwitzen" lassen wie andere Menschen oder Zwerge auch.

Ich würde bei der Hexe das mit dem Gutaussehend beibehalten.
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#25
Ich bleibe dabei, dass ich gutaussehend als vorgegebene Zwangs-Standard-Hexeneigenschaft aus den oben genannten Gründen für nicht so passend halte, aber wenn sich nichts passenderes findet... :) zumindest ist "charmant" zu sein (oder sein zu können, wenn man will) natürlich hilfreich im Spiel.


Dass der Skaldenvorteil grundsätzlich machbar ist, finde ich großartig.
Zuletzt geändert von Torxes am 02. Aug 2017, 13:04, insgesamt 1-mal geändert.

#27
Da sich die Themen jetzt überschneiden und es in dem anderen Thread ja eher um die Beschreibung dessen geht, was hier entsteht... was könnte den Jäger noch auszeichnen?

Besondere Sinnesschärfe (herausragendes Gehör)?
Erleichterte Spurensuche? (sowas wäre als Vorteil praktisch bei Verfolgungsjagden, wenn man den NPC verliert... aber äh ja, eher Riva)
"irgendwas mit Proviant"? ;) (bessere Effizienz bei der Jagd, mehr Proviant)

#28
Mir fällt gerade auf, dass eigentlich alle Elfen automatisch Wohlklang als Rassenvorteil haben. Was nun? Weil bei den Elfen würde Wohlklang mit ihrem Zweistimmigen Gesang eigentlich noch besser passen als beim Skalden und gleich vier Chars Wohlklang verpassen würde ich gerne vermeiden.

Bevor der Jäger irgendwelche Verbesserten Sinne verpassen haben Elfen diese verdient, denn diese haben genau diese ebenfalls als automatischen Rassenvorteil. Aber diese Büchse möchte ich gar nicht erst öffnen. Auch die Zwerge wären passender mit "Zwergennase".

Wäre denn etwas mit mehr Proviant erjagen/finden möglich?
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#30
Ja, das mit den herausragenden Sinnen der Elfen ist ein Problem. Dann sowas lieber weglassen...

Zwergennase ist nochmal was anderes, das hatte ich auch schonmal vorgeschlagen, ist aber möglicherweise nicht umsetzbar?

Wie siehts aus mit unterschiedlicher Munition als Startausrüstung (Betäubungspfeile, Pfeile die besonders viel Schaden machen, Pfeile mit denen man besser trifft...)? (kein "Effekt", ich weiß...)... meh. Eigentlich dachte ich ja an besondere Fernkampfattacken, über die nur der Jäger verfügt, aber sowas gibts ja wohl auch nicht.
Zuletzt geändert von Torxes am 02. Aug 2017, 19:17, insgesamt 2-mal geändert.
Gesperrt

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