Ein schwerer Sturz im Gebirge mit Beinbruch hat außer LE-Ver

#1
Ich habe gesehen, das das Thema 'Stürze' im Forum bereits diskutiert wurde.
Trotzdem habe ich dieses Thema erstellt, weil ich der Meinung bin, das in diesem Fall die Auswirkungen nicht zum Schaden passen.

Einer meiner Charaktere ist im Gebirge nach der Vorwarnung (anseilen - nach vorne sichern....) gestürzt. Im Dialogfenster wird mitgeteilt, das
er sich das Bein gebrochen hat. Er verliert dadurch 20 von insg. 57 LE (also >1/3) - das ist natürlich schon happig und für einen schweren Sturz
auch einigermaßen angemessen. Ansonsten erleidet der Held aber keinerlei weitere Nachteile. Bei einem gebrochenem Bein würde ich aber erwarten,
das auch Grundwerte sinken. Körperkraft, Gewandtheit, Konstitution und sogar Charisma müssten betroffen sein. Und mit den Kampfwerten müsste es
sich ähnlich verhalten. Auch Talente wie Klettern, Akrobatik etc. sind hier betroffen.

Und ein gebrochenes Bein ist nicht mal eben mit einer besonders guten Heilkunde Wunden-Probe von jetzt auf gleich wieder ausgeheilt. Allenfalls hat man das Bein dann
geschient und so gut versorgt, das sich die Wunde nicht entzündet.

Das einfachste wäre es, den Text zu ändern und den Bruch durch etwas anderes (Schürfwunden etc.) zu ersetzen.
Aber im Sinne eines guten, so realistisch wie möglichen Gameplays appelliere ich an den Einbau entsprechender Auswirkungen in so einem Fall.

#2
Hm... GE und KO kann ich nachvollziehen, aber KK und CH? Naja... im Kampf könnte natürlich die Bewegungsreichweite verringert werden wie bei Überlastung.

#3
Gibt es im Spiel schon einen "Wunden"-Effekt? Das wäre in so einem Fall natürlich auch passend, mit AT, PA, FK, ..., GE -2, sowie GS -1 (entspr. DSA 4 Wege des Schwerts) bzw. Bewegung -X. Müsste halt ne sinnvolle Dauer haben, die erst "abläuft" sobald einmal erfolgreich das Wundenheilen-Talent angewendet wurde?
Zuletzt geändert von Torxes am 25. Jun 2017, 22:43, insgesamt 1-mal geändert.

#5
Ihr wollt das Wundensystem einführen in eine Story, die zu DSA3 konzipiert wurde? Viel Spaß beim krepieren nach jeden zweiten Kampf. Das hat schon in Drakensang nicht realistisch geklappt. Außerdem gibt's hier "Magie".

#6
Ein gebrochenes Bein setzt jeden erstmal eine ganze Weile außer Gefecht.
Das Bein muss ein paar Wochen still gelegt werden, damit der Knochen wieder richtig zusammenwachsen kann.

Also: - Kein Herumlaufen
- Kein Kraxeln
- Keine anderweitigen Belastungen des Beins
- ...und schon gar keine Kämpfe... (der Held würde vor dem ersten Schlagabtausch wahrscheinlich ohnmächtig vor Schmerzen - da
würde auch keine gelungene Selbstbeherrschungsprobe + 20 helfen...)

Mit einer 'normalen' Talentprobe auf 'Wunden heilen' (und sei sie noch so erschwert) kommt man dem nicht bei, so das der Held danach einfach
aufsteht und weitermacht, als wäre nichts gewesen.

Ich könnte mir allenfalls vorstellen, das man diese schwere Verletzung auf magischem Weg heilen kann ('Balsam Salabunde' - mit angemessener Erschwerung der
Probe).

#7
Niemand hat gesagt dass er das Wundensystem einführen möchte, da wäre ich auch dagegen. Aber wenn schon die Rede von einem gebrochenen Bein ist, dann sollte diese Katastrophe auch entsprechend abgebildet werden. So was umgeht man aber, wenn man das ganze etwas weniger heftig beschreibt. Aber ich kenne die Situation nicht.

P.S.
Ein Wundensystem geht schon deshalb nicht, weil man Konstitution nur indirekt steigern kann um seine Wundschwelle zu erhöhen.
Zuletzt geändert von Dark-Chummer am 27. Jun 2017, 08:12, insgesamt 1-mal geändert.
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#8
Dem schließe ich mich an, wenn schon von einem Beinbruch in einem Event die Rede ist sollte man zumindest die GE um 2 od. mehr Punkte verringern, eine Dauer von ca. zwei Wochen sollte angemessen sein. ^^

#9
Also rein technisch könnte man ein gebrochenes Bein als "seltene Krankheit" definieren. Das heißt wer das nicht haben möchte, kann das ganz einfach in der Schwierigkeit abdrehen, wenn keine seltenen Krankheiten auftreten sollen, wird auch automatisch das gebrochene Bein gefiltert. Die "Krankheit" könnte GE-3 auf 4 Wochen machen, eine Behandlung mit HK Krankheiten könnte ein "geschientes gebrochenes Bein" daraus machen, sodass das auf GE-2 reduziert wird - die Heildauer wäre aber ident. Wenn man wollte, könnte man bei einem unbehandelten gebrochenen Bein noch einen Followup ähnlich der abschließenden Tollwutprobe machen und ggf. durch ein "schlecht verheiltes Bein" GE-1 permanent entstehen.

Edit: Ich hab das mal zu Feature Requests verschoben, weil ich das allein schon wegen der Kontroverse nicht als Bug in dem Sinn sehe.
Firefox ist immer schuld :)

#10
Bis auf das Detail, dass das mit HK Krankheit behandelt werden soll (darauf kommt doch keiner ;) ) klingt das für mich nicht schlecht...

Könnte so ein Beinbruch-Charakter dafür noch ein paar AP bekommen? :D

#11
Behandlung eines gebrochenen Beines mit Heilkunde Krankheiten? Da kommt wirklich niemand drauf.

Mit einem Balsam Salabunde könnte man ein gebrochenes Bein ganz Problemlos heilen, und das würde auch jeder Spieler als erstes tun. Nur wenn ein gebrochenes Bein im Hintergrund technisch als "Krankheit" zählt, dann wirkt auch der Balsam technisch nicht. Also: schlechte Idee.

Aber das hier ist ein hausgemachtes Problem. Einfach den Beinbruch als eine schwere Verletzung beschreiben und dann ist doch alles gut. Dann sind auch die -20 LE okay.
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#13
Man könnte bei einem HKW-Versuch einen dezenten Hinweis geben. Analog zu den Kräuterhinweisen bei echten Krankheiten.

Und da ja Frostschaden auch keine echte Krankheit ist, aber so behandelt wird, sehe ich hier kein wirkliches Problem.

#15
Genau - ein Beinbruch ist eine schwere Verletzung, keine Krankheit.

Man stelle sich vor, man müsste (real life) nach einem Beinbruch mehrere Tagesmärsche mit einer provisorischen Schiene bis zum nächsten Heilkundigen laufen und auf dem Weg
dorthin noch den ein oder anderen Kampf bestreiten....

Ich weiß, das im Spiel das Leben nicht 1:1 abgebildet werden kann und das so etwas mit dem vorhandenen Regelsystem in Einklang gebracht werden muss.

Trotzdem wären mir Auswirkungen wie '4 Wochen GE -3' oder im Falle eines unbehandelten Bruches 'GE-Abzug permanent -1) nicht adäquat.

Meiner Meinung nach kann ein Held mit gebrochenem Bein (ob geschient oder nicht) weder einen ganz Tag lang rumlaufen noch im Kampf aktiv eingreifen.
Der betroffene Held müsste von den anderen auf einer Trage zur nächsten Stadt gebracht werden (mit entsprechender Verringerung der Reisegeschwindigkeit der Gruppe).
Sollte die Gruppe dabei angegriffen werden, und der betroffene Held wird attackiert, muss er diese Attacken unpariert hinnehmen.

In der Stadt angekommen, kann der Held von einem Heiler kuriert werden - er bleibt dann aber bei dem Heiler bis der Bruch verheilt ist (x Wochen).
Danach erst kann der Held wieder abgeholt und der Gruppe hinzugefügt werden.
Die Behandlung inkl. Aufenthalt und Verpflegung beim Heiler kostet dann natürlich auch entsprechend... (Feilschen sollte hier beim Heiler mal erlaubt sein).

Nicht vergessen....: Das hier ist DSA und nicht der Ponyhof.
Richtige Herausforderungen gibt es eh kaum noch, wenn man seine Charaktere importiert hat (mal abgesehen von einigen wirklich kniffligen Rätseln).
Auch ein Kampf gegen ein Orkheer (das waren so ca. 50 Orks) hat meine Gruppe nicht wirklich gefährdet.
Daher bin ich dafür, das Abenteuerleben wenigstens an solchen Stellen etwas beschwerlicher (und dann auch wieder interessanter) zu gestalten.

#16
@dsafan

Dass ein Beinbruch eine schwere Verletzung ist, ist klar, aber was Das Schwarze Auge meint, ist, dass dieser Beinbruch im Spiel gar nicht explizit als solcher bezeichnet wird, sondern dass im dazugehörigen Textfenster/Ereignisfenster nur steht, dass der Charakter sich "schwer verletzt" hat. Sodass von Knochenbrüchen nie die Rede ist. Einfach um diesen problematischen Rattenschwanz, von dem du da erzählst, zu umgehen.

Dann bleibt es der Phantasie des Spielers überlassen, was nun genau passiert ist.



Könnten solche ganz konkreten Knochenverletzungen wie ein Beinbruch evtl dann mit den von chrisfirefox erwähnten zusätzlichen Effekten vielleicht als Mod umgesetzt werden? Später...? Sowas im Hardcore Modus zu berücksichtigen halte ich für eine gute Idee, allerdings bin und bleibe ich kein Freund davon, wenn diese dann mit dem unpassenden Talent behandelt werden müssen. Das zerstört wieder die Glaubwürdigkeit, die durch diese Verletzungen erzeugt werden sollte.

#17
Hallo Torxes,

das hatte ich in meinem ersten Beitrag zu diesem Thema auch schon als Option angesprochen:
"Das einfachste wäre es, den Text zu ändern und den Bruch durch etwas anderes (Schürfwunden etc.) zu ersetzen."

Ist vielleicht das Beste für die Standard-Version.

Die etwas komplexere (und für einige vielleicht auch nervigere) Variante würde ich aber schon gerne mal umgesetzt sehen (z.B. in einem sog. 'Hard-Core-Mod').

#18
@dsafan

Wenn man mit einer Importierten Gruppe in Schweif HD keine Herausforderungen mehr hat, dann haben die Entwickler meiner Meinung ganz klar was falsch gemacht.

Woran genau liegt das deiner Meinung nach?

Prallen die Schläge der Feinde an deinem RS ab? Dann müssen die TP der Feinde durch TP-KK-Zuschläge um +1 oder +2 erhöht werden.

Ist die LE der Feinde zu gering? Dann kann man die LE um +5 bis zu +10 anheben.

Hat die Gruppe zu viel Gold? Dann wird man einfach direkt bei Spielbeginn heimlich bestohlen, was ich eh ganz dringend empfehle (allein meine Gruppe hat schon 700 Dukaten, und das ist noch wenig)

Sind die AT/PA Werte der Gruppenkämpfer zu hoch? Deshalb bin ich für Abzüge durch Umstände (schlechte Lichtverhältnisse, enge Dungeons mit niedriger Decke, sumpfiger Untergrund, schwieriges Gelände durch Schutt und zerstörtes Mobiliar).

Ist vermutlich ein gesondertes Thema. Nach Möglichkeit bitte abtrennen.
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#20
Das Balancing ist auch unabhängig von einem Hardcore-Modus (keine Mod!) ein wichtiger Belang. Ist das Spiel mit einer importierten Gruppe zu leicht, ist das ein Problem. Da ich mit dem Spielen noch warte, interessieren mich die Eindrücke von Spielern mit einer Importgruppe.
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#21
@ Das Schwarze Auge:

Die importierte Gruppe, mit der ich spiele, hatte beim Import folgende Rahmendaten:

Alle Charaktere haben Stufe 7

1 Elf (LE 57, 38 AE, RS 5; max. 10 SP (Schwert Blutgriff), AT 15, PA 16 (magischer Goldener Schild)
2 Krieger (LE 70/71, RS 8/9, max. Schaden 18/24 (Zweihänder des Windes/Andergaster), AT 16/18, PA 10/11)
3 Magier (LE 53-60, RS 3-6, 2xBeschörungsspezialist, 1xKampfzauberspezialist, den 'Furor, Blut,...' beherrschen alle mit 10 - 16)

Mit den Magiern bin ich in der Lage, je KR 3 Heshtots zu erzeugen (Zauber misslingt bei dem TW kaum). Das ist ein (für meine Begriffe zu gravierender) Vorteil,
durch den man jeden Kampf für sich entscheiden kann. So weit ich mich an die Regeln aus der Pen&Paper-Version erinnern kann, kann jeder Magier immer nur
einen Dämon zur selben Zeit beherrschen... (allerdings gab es hier auch ne Menge anderer Dämonen, die man beschwören konnte - je mächtiger der Dämon, desto gefährlicher die Beschwörung - der Punkt, das eine gescheiterte Beschwörung z.T. tödliche Konsequenzen haben kann, ist hier ja ausgeblendet).

Die Heshtots können eh nur durch magische Waffen verletzt werden (und durch den hohen TW-Wert der Magier bei dieser Beschwörung bleiben die auch alle i.d.R. bis zum Ende eines Kampfes)... Meine Krieger halten Kämpfe gegen herkömmliche Gegner (Goblins, Orks, Oger, Aventurier,...) i.d.R. aus, ohne LE-Tränke zu sich nehmen zu müssen. Ich muss eben nur darauf achten, das die Magier nicht in den Nahkampf verwickelt werden.

Ich wäre sehr dafür, den Schwierigkeitsgrad zu Beginn des Spiels weiter zu differenzieren. Zu 'Anfänger'- und 'Fortgeschrittenen-Modus' sollte ein 'Experten-Modus' hinzukommen, der grundsätzlich wie der Fortgeschrittenenmodus ist, aber etwas knackiger bei den Herausforderungen im Kampf.

#22
Bei deinem Beispiel offenbart sich ganz klar die Schwäche von nicht existierender Zauberdauer! Gäbe es diese, könntest du nicht PRO KR einen Dämen beschwören. Und dann könnte man auch nur alle 2 KR einen Ignifaxius abfeuern, anstatt in jeder KR. Aber auch das habe ich schon mindestens einmal vorgeschlagen.

Die offiziellen Regeln geben hier bereits alles gebalanced vor, man muss sie nur nutzen.

Ansonsten sind deine angegebenen Werte ganz "normal" für Helden dieser Stufe. Problem besteht also hauptsächlich beim Furor Blut.

P.S.: Das beherrschen von mehreren Dämonen ist regeltechnisch möglich. Es gibt Dämonen die werden eigentlich sogar im Rudel beschworen.
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