Zaubereffekte grafisch aufwendiger umsetzen

#1
Das ist schon eigenartig, bei Schick HD waren wir noch recht angetan von den Grafikeffekten der Zauber in der Kampfarena. Da inzwischen die Avatare inklusive deren Bewegungsabläufe um Längen ( :!: ) besser geworden und auch die Kampfarenen deutlich aufgehübschter wurden, fallen dagegen die Grafikeffekten der Zauber jetzt deutlich ab.

Falls also zukünftig alle wichtigen Dinge umgesetzt sind und man noch viel Lust und Ressourcen hat ;) , könnte man ja nochmal die grafische Umsetzung der Zauber angehen und ein wenig aufpeppen. Das wäre schon klasse! Aber bitte, bitte erst, wenn auch die Kampfsounds integriert, erweitert und verbessert wurden. Dies würde ich mir alles sehr wünschen.

(Falls ich jedoch wählen müsste, so könnte ich lieber mit den derzeitigen Grafikeffekten leben, anstatt auf die Kampfsounds zu verzichten.)

#3
Wie wäre es denn, wenn wir hier mal konkret sammeln, welche Zauber besonders unpassend visualisiert sind (und welche vielleicht okay sind, wie sie sind) und wie man es besser machen könnte? Nur so als Ideensammlung - sowohl was gelungene Zauber als auch was Patzer betrifft. Wenn möglich auch eine sichtbar stärkere Version bei kritischem Treffer.

Zu DSA Computerspielumsetzungen habe ich schon Kritik gehört/gelesen, dass die Zauber ja viel zu sichtbar umgesetzt sind, wie zB der Blitz dich find. Das ist aber eine Sache, bei der ich von offiziellen Beschreibungen - wo nötig! - abweichen würde, damit man als Spieler ausreichend Feedback für gelungene Zauber erhält.

#4
Richtig, einen Blitz dich find oder Fulminictus sieht man grafisch gar nicht. Bei ersterem könnte sich das Ziel kurz zum Kopf zu den Augen fassen und sich schütteln, bei Zweiterem könnte Blut aus den Augen und der Nase des Ziels laufen oder sich vor Schmerzen krümmen. Umso wichtiger sind richtig gut umgesetzte Zauberformeln wie schon öfter vorgeschlagen in Garethi (Deutsch), Bosparano (Latein), und Isdira (Elfisch) oder den Wutausbrüchen der Hexen.
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Tagebucheinträge der Helden des Nordens - "Nordlandtriologie-Sternenschweif"

Spielbericht - Dunkle Zeiten - "Helden der Geschichte"

Spielbericht - Wildermark - "Mit Wehenden Bannern"

#5
Ich habe jetzt nur mal ein paar Stichproben gemacht:

- Paralü sieht genaus aus wie ein "Band und Fessel" (Spinnennetz).
Den Spinnennetz-Effekt an sich find ich als Zaubereffekt-Visualisierung grundsätzlich schon okay, aber die Zaubereffekte müssen sich visuell unterscheiden! Zum Paralü passt der Spinnennetz-Effekt überhaupt nicht.
Was könnte man da tun, um den Paralü sinnvoll zu visualisieren? Im Original hätte der Verzauberte nun wie eine Statue ausgesehen (einfach nur komplett grau gefärbt). Wäre sowas vielleicht möglich, also einen Shader drüberzulegen als Effekt, der die Texturen durch grauschattierte Flächen ersetzt? Das wäre klasse. Der Verzauberte verwandelt sich zwar nicht wirklich "in eine Statue", aber es wäre symbolisch gut zu erkennen, insbesondere wenn dabei sämtliche Idle-Animationen unterbunden sind.
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- Ignifaxius Flammenstrahl - äh da sind überhaupt keine Flammen zu sehen. Der Effekt unterscheidet sich kein bisschen von anderen Kampfzaubern...
Also naheliegenderweise sollte da ein Flammenstrahl zu sehen sein. Der muss ja nicht zwangsläufig exakt bis zum Gegner reichen, wenn das in der Umsetzbarkeit Probleme bereitet, aber es sollte zumindest so eine Art Feuerlanze zu sehen sein und dann ein Feuriger Treffer am Gegner - kein spritzendes Blut.
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- Fulminictus Donnerkeil - wieder der banale rotleuchtende Blutspritzeffekt. Ich hab nichts gegen spritzendes Blut, aber wenn es nunmal nicht passt... was man hier machen könnte wäre vielleicht sowas wie ein wabernder Druckwellen-Effekt in bläulichvioletter Farbe (AsP werden ja durch blaue Progress Bars dargestellt, das könnte man also irgendwie aufgreifen), vielleicht auch mit einem Funkeln, und das mit dem Schmerzensschrei wie von Das Schwarze Auge vorgeschlagen wäre auch passend. Die "getroffen" Bewegungsanimation beim Gegner kann man schon so lassen wie sie ist.
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- Blitz dich find sieht man in DSA/Aventurien nicht, aber ich fänds nicht schlimm wenn es da einen kleinen Blendeffekt am Kopf des Opfers gäbe bei gelungenem Zauber. Man "weiß dann wenigstens, was gemeint ist". Es wäre zumindest deutlich weniger aufwendig umzusetzen, als eine zusätzliche "an den Kopf fassen" Animation für alle möglichen Gegnermodelle...


- anders beim Plumbumbarum: hier wäre es natürlich naheliegend, den Gegner sichtbar die Waffe senken zu lassen oder etwas kraftlos die Schultern hängen zu lassen. Aber an sich gehts hier schon mehr um grafische Effekte als um Figurenanimationen, oder? Den üblichen Blutspritz-Effekt empfinde ich jedenfalls als unpassend.
Als Notlösung vielleicht eine ähnliche Darstellung wie beim Eisenrost, wo gekreuzte Waffen überm Kopf erscheinen? (naja ...) also zB mit einem Gewicht-Symbol stattdessen, und das ganze in Bleigrau...
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