#91
Der Button für die Klassenbeschreibungen ist ein guter Kompromiss, aber er sollte wirklich, wie Torxes anmerkt, auch sichtbar sein.

Die Zusammenfassungen von Torxes sind neben den fehlenden konkreten Informationen noch aus einem anderen Grund schlecht. Sie suggerieren dass das Spiel bei leichten, mittleren und schweren Rüstungen unterscheidet, wie in D&D, und dass man einen Vorteil (oder zumindest keinen Nachteil) hätte wenn man genau diese anzieht. Das ist aber nicht der Fall. Im Flufftext ist das was anderes um ein besseres Bild von dem Char zu bekommen. Also bitte bei den Besonderheiten nicht von "bevorzugten" Dingen sprechen, sondern nur von harten Fakten wie im Eingangspost auf der ersten Seite. Fakten die auch sofort zeigen was die entsprechende "Besonderheit" bewirkt (ich würde hier den Begriff "Vorteile/Nachteile" nicht verwenden denn einige Sachen sind beides zugleich). Und ja, schreibt "Behinderung (durch Rüstung) -1".

@Chris:
Unabhängig davon, wieso findest du dass eine solche Textmenge "erschlägt"? Hast du dir mal die ganzen D&D Spiele angeschaut? Da haben allein schon die Beschreibungen der jeweiligen Klassenmerkmale mehr Text, und die musste man dann sogar noch scrollen. Und ich habe noch niemals in irgend einer Kritik dieser Spieler gelesen dass irgendwer sich von Textmassen erschlagen gefühlt hätte. Außer vielleicht bei Torment, aber da ging es um die Dialoge die von der Masse her mehrere Bücher umfasst haben. Und keine Bange, davon ist Schweif HD so weit entfernt wie die Amerikaner vom Mond ;)
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Tagebucheinträge der Helden des Nordens - "Nordlandtriologie-Sternenschweif"

Spielbericht - Dunkle Zeiten - "Helden der Geschichte"

Spielbericht - Wildermark - "Mit Wehenden Bannern"

#92
Das "bevorzugt" hätte man ja auch durch "typisch" oder "Üblicherweise genutzte..." oder sowas ersetzen können. Wenn einem was passenderes einfiele. ;)

Zur Textmenge: Ja, bei D&D war das mehr - aber da erstreckte sich die Generierung über mehrere Screens, meine ich. Also viel Text, aber nicht "gleichzeitig" auf einem Screen.

#93
Ganz einfach, weil das letzte Spiel mit solchen Textmengen in der Charaktererschaffung Neverwinter Nights war, das ist schon gute 20 Jahre her. Sogar NWN2 hat die Textmengen drastisch reduziert. Hier geht es nicht um die Mengen IM SPIEL, sondern um die Mengen BEI DER CHARAKTERERSCHAFFUNG. Vulgo "Spieleinsteig". Und grade dort ist man quer durch die Bank bemüht, diesen "sanft" zu gestalten - zumindest was die Spiele der letzten 10 Jahre anbelangt. Warum? Weil man Spieler dort abholen will (wie ja auch Torxes argumentiert). Und das ist gut so. Spieltiefe und kurze, übersichtliche Texte schließen sich nicht gegenseitig aus, ganz im Gegenteil. Aber ich muss als Spieler beim Spielstart nicht gleich die gesamte Geschichte der Welt in all ihren Facetten und Details für sämtliche Klassen kennen. Dass ich an diese Information im Spiel herankomme (besonders beliebt sind Schriftrollen und Bücher, die dann in einen "Kodex" übertragen werden, nachdem man sie einmal gefunden hat) und so die gewaltige Tiefe der Welt erleben kann, schließt diesen "sanften Einstieg" ja nicht aus.

Aber es ermöglicht Spielern, die sich halt nicht mit jedem Detail auseinandersetzen wollen, sich auf "das Wesentliche" zu konzentrieren - etwas das bekanntermaßen grade in DSA-Kreisen eine wenig verbreitete Tugend ist :P. Tiefe und Detailverliebtheit können ganz friedlich mit prägnanten und auf den Punkt gebrachten Informationen beim Spielstart harmonieren - beides hat seinen Platz. Und auf dem Charakterscreen geht es eben in erster Linie um letzteres: Die (und NUR die) Information präsentieren, die ich für eine informierte Entscheidung bei der Zusammenstellung meiner Gruppe in dem Moment brauche. Ich muss nicht jedem, der es wagt einen eigenen Charakter zu erstellen gleich mit der groben Kelle die geballte Macht der DSA-Lore in den Rachen würgen :).
Firefox ist immer schuld :)

#94
Du sagst das immer so als wäre die "geballte DSA-Lore" was schlechtes. Sie ist etwas wunderbares und tolles. So toll dass du jeden Tag genießt, den du an diesem Spiel arbeiten darfst. Jede einzelne Codezeile ist eine Ehre an die du dich noch gerne zurückerinnerst und sogar noch deinen Kindern davon erzählen wirst. Du freust dich doch jetzt schon auf den 3. Teil und hoffst dass die Nordlandtriologie nie zu Ende geht. :D

Aber ich verstehe dich ja, du möchtest die jungen Spieler, die sich wie schüchterne Rehe in der Charaktererschaffung verirrt haben und ansonsten nur Pokémon kennen, und gar nicht wissen wie sie hier gelandet sind, nicht aufschrecken oder gar verunsichern mit einer "Wall of Text". Sie sollen erst ganz ganz langsam erkennen dass sie in diesem Spiel wirklich komplette Sätze lesen müssten und nicht einfach wegklicken können um schnöde ihrem Automap-Navi zur nächsten Quest zu folgen wie in anderen Spielen. Ganz ganz behutsam sollen sie feststellen dass so ziemlich alle Ereignisse im Grunde Textfenster sind. Und erst dann, wirklich erst dann, wenn sie hoffnungslos in dieser DSA-Welt gefangen sind, die wir alle noch mehr lieben als unser Erstgeborenes, und sie behutsam an immer größere Textmengen herangeführt wurden, dann werden sie genug Mut haben ihr erstes Buch zu lesen, dem dann weitere folgen werden. Im Scheine ihrer brennenden Pokémon-Booster-Karten werden sie dem Mainstream abschwören und ihre erstes Pen&Paper ausprobieren das den Namen "Das Schwarze Auge" tragen wird. :D

Spaß bei Seite. Ich kann dich ja verstehen. Durch den Button dürfte das ganze dann ja "sanft" genug sein.
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#95
Also die hardcore DSA-Spieler brauchen die Anleitung nicht.

Was ich immer wieder bei DSA Spielen sehe und von Spielern höre ist dass sie überfordert sind bei der Frage welche Werte steigern und welche Talente.

Und obwohl ich viel darüber weiß, krieg ich das mit dem Feilschen immer noch nicht hin .....

#96
Umgesetzt im nächsten Patch (voraussichtlich morgen):
Firefox ist immer schuld :)
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#98
[quote='craftyfirefox','index.php?page=Thread&postID=132398#post132398']Umgesetzt im nächsten Patch (voraussichtlich morgen):[/quote]

Beim ersten Bild steht "keine Waffen aus Metall nutzbar nutzbar", also doppeltes Wort. Siehe rot markierte Stelle auf dem Bild im Anhang.
Der Magen einer Sau,
die Gedanken einer Frau
und der Inhalt einer Worscht
bleiben ewig unerforscht!
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nutzbar nutzbar.jpg
nutzbar nutzbar.jpg (115.02 KiB) 8866 mal betrachtet

#100
Mir gefällt der Schutzgott-Auswahl-Button. :D


Die Besonderheiten wirken so aufgelistet auf mich ein bisschen "verloren" - das war auch der Grund, warum ich überhaupt versucht hatte, eine klassenübergreifende Struktur zu verwenden (also für alle immer Rüstung, Klasse, Sonstiges als Stichwort zu nutzen - damit man diese Eigenschaften gezielt im Blick hat).

Aber ok... das jetzt zu perfektionieren, wenns eh irgendwann geändert wird, ist vielleicht auch zuviel des Guten.

Was mir aber tatsächlich nicht gefällt, ist die Überschrift "Klasseninformation" zu den Flufftexten. Die sind ja gerade darum bemüht, typisch aventurisches zu beschreiben, da wirkt "Klasseninformation" viel zu sehr aus der Welt, zu technisch. Können die Fenster keine unterschiedlichen Überschriften bekommen? Also sowas wie "Über Druiden", "Über Waldelfen" etc.?
Zuletzt geändert von Torxes am 08. Aug 2017, 21:53, insgesamt 1-mal geändert.

#101
Mich hätte das mit der "Klasseninformation" jetzt nicht gestört. In "Mantel, Schwert und Zauberstab" aus DSA2 sprach man von Heldentypen. Aber da bin ich flexiebel. Heldentyeninformation hört sich ja auch seltsam an.

Das nutzbar nutzbar habe ich vorne nochmal korrigiert. Sorry, für so Sachen bin ich manchmal blind. Vor allem wenn man während dem Schreiben innehält und wieder oben nachließt und sich Gedanken macht wie man etwas besser schreiben könnte. Aber euch entgeht ja nichts :)
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