Re: Fehlende Mali nach misslungenen Manövern

#3
Sobald ein Manöver mit einer Ansage misslingt, hat dies immer negative Auswirkungen für den Kämpfer, der dieses Manöver versucht hat: Alle seine Proben bis einschließlich seiner nächsten Angriffs- oder Abwehraktion sind um die gesamte Ansage erschwert (sprich: Der Zuschlag gilt für seine nächste Angreiffs- oder Abwehraktion, je nachdem, was früher an der Reihe ist).
Alle Modifikationen, egal ob durch die Art des Manövers oder durch eine freiwillige Ansage, gelten immer zusätzlich zu allen anderen Modifikationen.
(Quelle: Wege des Schwerts: S. 59) [DSA4.1, Jahr 2007]

Gezielte Attacken (Kurz AT+)
Solche Manöver fügen dem Verteidiger einen höheren Schaden zu, sind aber auch für den Angreifer mit einem höheren Risiko verbunden.
Zur Beachtung: Wenn eine AT+ misslingt, so muss der Angreifer (der ja jetzt zum Verteidiger geworden ist), einen Zuschlag auf seine Parade hinnehmen, der genauso hoch ist wie der Zuschlag, mit dem er seine Attacke versehen hatte. Wenn also eine AT+4 misslingt, so ist die folgende Parade des Kämpfers um 4 Punkte erschwert.
(Quelle: Mit Mantel, Schwert und Zauberstab: S. 67-68) [DSA2, Jahr 1992]

Diese Regel ist also nichts neues, sondern in DSA Gang und Gäbe und gehört genauso zum Regelsystem wie der 3W20 Wurf bei Proben.
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Re: Fehlende Mali nach misslungenen Manövern

#5
Tatsächlich macht diese Regel die Kämpfe sogar schneller, und genau dafür wurde sie ja auch eingeführt. Besonders bei höherstufigen Gegnern die sich ansonsten nur gegenseitig treffen wenn jemand einen Patzer würfel. Durch die Risiken die der Gegner eingeht und sich übernimmt, eröffnen sich bei talentierteren Kampfteilnehmern dann überhaupt erstmal Möglichkeiten zu treffen. z.B. ein Krieger oder Gegner mit PA 17 der gerade einen AT+5 misslungen hat, hat danach nur noch PA 12 (für seine nächste Parade) und kann dann sehr leicht getroffen werden. Zudem wird der Kampf dann interessanter weil man abwägen muss ob man dieses Risiko eingehen muss. Bei euch muss man im Kampf aktuell überhaupt nichts abwägen, denn dem Risiko folgt keine Konsequenz. Da fehlt mir die Spannung im Kampf.
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Re: Fehlende Mali nach misslungenen Manövern

#6
Das Schwarze Auge hat geschrieben:
29. Aug 2017, 15:06
Bei euch muss man im Kampf aktuell überhaupt nichts abwägen, denn dem Risiko folgt keine Konsequenz. Da fehlt mir die Spannung im Kampf.
Hmmm, aber auch der Zuschlag ist doch ein "abwägen". Gehe ich auf Risiko und mache mit geringerer Chance mehr Schaden, oder gehe ich auf Nummer sicher und mache mit hoher Chance wenig Schaden.
Oder berechnest Du immer das statistische Optimum aus Chance und Schaden und wählst automatisch genau diesen Zuschlag?

Re: Fehlende Mali nach misslungenen Manövern

#7
Wenn meine AT+5 zur Zeit vorbei geht, ist das aber nicht weiter schlimm, schlage ich einfach die nächste AT+5, und dann noch eine, und noch eine und noch eine.
Schlage ich vorbei, ist das nicht weiter schlimm, passiert ja nix weiter. Weder werde ich (oder der NSC für den das ja auch gelten würde) dann leichter getroffen noch ist mein nächster Angriff schwerer (falls man nicht angegriffen wird).
Egal weiter AT+5, und noch eine AT+5, und noch eine und noch eine und noch eine...
Keine Konsequenz, keine Spannung.
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Re: Fehlende Mali nach misslungenen Manövern

#8
Ich würde sagen das ewige "Vorbeischlagen" ist Spannung genug - ich brauche nicht für jedes Risiko zufällig auch noch eine auf den Deckel zu bekommen. Außerdem, mit Verlaub, welchen Sinn hat es, dass ein Fernkämpfer, der auf den Kopf statt auf die Körpermitte zielt, danach einen Malus für die nächste Aktion hat? Sei mir nicht böse, aber das ist doch wirklich dämlich. Ein Scharfschütze, der an einem Ziel vorbeischießt, muss sich danach ja auch nicht geistig davon erholen, dass er jetzt auf den Kopf gezielt hat.

Im Nahkampf mag ich das ja grade noch verstehen, aber selbst dort ist durch das Risiko, effektiv "daneben zu schlagen/stechen/whatever" doch ausreichend abgebildet, dass ich da etwas tue. Ich versuche mit dem Schwert halt nicht, einfach "draufzudreschen", sondern sehe zu dass ich eine Stelle erwische, die nicht grade von einem Zentimeter Stahl geschützt ist. Ja, das geht leichter daneben, aber deswegen bin ich doch nicht gleich verwirrt oder abgelenkt oder whatnot. Mag sein dass es hochriskante Manöver gibt, wo ich zB mein volles Gewicht reinlege und danach strauchle, wenn da plötzlich kein Gegner mehr ist, um mein Gewicht abzufangen. Das ist für mich dann aber keine AT+, sondern eher ein Hammerschlag oder etwas ähnliches - das haben wir hier aber (noch) nicht.

Und "keine Konsequenz" sehe ich ebenfalls anders: Wenn ich 5x in Folge AT+5 versemmle, hab ich genau nix bewegt - ich hab noch nichtmal die Parade des Gegners verbraucht, weil ich nur herumgefuchtelt habe. Hätte ich die 5x in Folge Standardattacke gemacht und dabei Erfolge verbucht, hätte ich zumindest die Parade verbraucht, wenn nicht sogar Schaden angerichtet. Das Verhältnis zwischen Risiko und Nutzen stimmt also - es ist wirklich schlimm genug, daneben zu schlagen (oder überhaupt daneben schlagen zu können, aber das ist eine ganz andere Baustelle), ich muss wirklich nicht auch noch zusätzliche Verkrüppelungen draufpacken. Und ja, das macht die Kämpfe sogar um ein Eckhaus langsamer, weil dann keiner mehr auch nur AT+2 riskiert, weil eben das Risiko, danach wie ein Volldolly rumzustehen und Schaden zu kriegen den möglichen Gewinn um ein vielfaches überwiegt.
Firefox ist immer schuld :)

Re: Fehlende Mali nach misslungenen Manövern

#9
Schon in Schweif schlägt man bei seinem Hauptwaffentalent eigentlich nur noch vorbei bei übermäßigen eigenen Ansagen. Das "Vereinfachte Steigern" lässt bei der Masse der Spieler (ist ja auch voreingestellt wenn ich mich nicht irre) das gewünschte Kampftalent ja garantiert besser werden.

Der Gezielte Angriff im Fernkampf kannst du dir auch vorstellen wie ein stärkeres Spannen des Bogens, ein weiteres Ausholen mit dem Wurfspeer oder Wurfaxt. Ein tatsächlicher Schuss auf den Kopf würde das Spiel mit Trefferzonen voraussetzen, so dass dann dort auch nur der Helm-RS zählen würde. Aber das nutzen wir ja nicht.

Letzten Endes ist es natürlich eine Regelmechanik, und Regeln sind immer abstrakt. Den Malus danach kannst dir vielleicht als "Zittrige Hände" oder ähnliches vorstellen. Das von dir beschriebene Beispiel träfe schon auf einen gewöhnlichen Wuchtschlag zu, denn nichts anderes ist AT+. Ein Hammerschlag ist schon richtig fatal. Bei einem misslungenen Hammerschlag erhält man natürlich nicht nur den Malus von 8 Punkten sondern der Gegner erhält zusätzlich noch einen Passierschlag, eine eigene Parade hat man schon gleich gar nicht mehr und viele Meister setzen noch einen BF-Test oben drauf. Ein misslungener Hammerschlag ist also richtig übel. Und jeder NSC-Gegner freut sich darauf diesen dann auszunutzen. Vielleicht sogar mit einem eigenen derart tödlichen Manöver das dann nicht mehr oder nur noch sehr schwer pariert werden kann

Deinen Ausführungen kann ich nur entnehmen, dass du noch nie gesehen hast wie zwei hochstufige Krieger (Stufe 15+) gegeneinader kämpfen, oder ein größerer Kampf mit mehreren hochstufigen Kämpfern in DSA4.1 abläuft. Dieser dauert nur wenige KR. Es verliert dann selbst bei AT/PA Werten von über 20 meist derjenige dessen erstes Kampfmanöver fehlgeschlagen ist, weil er sich überschätzt hat (und genau dann herrscht Spannung pur). Der Kontrahent nutzt dann den hohen PA-Malus seines Gegners aus, um seinerseits einen Hieb anzusetzen, der entweder sofort tödlich ist (Hammerschlag oder Todesstoß, oder den Gegner zumindest so stark verwundet, durch einen Wuchtschlag oder Gezielten Stich, dass dessen Mali für den Rest des Kampfes unweigerlich zum selben Ergebnis führen. Der Grund dafür sind die Mali durch ein misslungenes Manöver. Einmal überschätzt oder Pech gehabt, wars das.
Du denkst zur Zeit nur an ganz normale Orks, aber im Kampf gegen Ork- oder Menschen- bzw. Zwergenveteranen die auch mal einen Schild haben und dann ganz schnell bei PA 17 sind dauert der Kampf ewig da diese fast immer parieren (es waren eh 2 Paraden bei Verwendung eines Schildes im Gespräch, ich hoffe das wird noch umgesetzt). Klar es wäre natürlich vorausgesetzt, dass die Gegner auch mal hohe Ansagen machen beim Gezielten Angriff (Orks machen das gerne, eigentlich immer), damit die Helden es auch ausnutzen können, wenn diese vorbeischlagen und der Gegner einen hohen Malus bei der PA erhält. Aber ich hoffe ja eh, dass auch die NSC den Gezielten Angriff machen können, anstatt nur normal anzugreifen (vermute mal, sie können das jetzt schon, oder?).

Um deine Befürchtung am Schluss noch aufzugreifen: Nur aufgrund eines drohenden Mali auf AT+ zu verzichten wäre übrigens töricht. Mein Krieger hat ja jetzt schon etwa AT 20 und da ihr den Wert nach oben nicht deckelt (wie das eigentlich nach DSA3 der Fall wäre), wäre es schon fast sträflich bei AT20 nicht mindestens AT+2 und eher mehr zu machen.

Ich denke es wäre auch kein hoher Aufwand so etwas zu pogrammieren. Nach einem misslungenen Gezielten Angriff ein DeBuff in gleicher Höhe für die nächste Aktion sollte doch schnell gehen, oder?
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Re: Fehlende Mali nach misslungenen Manövern

#10
Es geht hier nicht und ging auch nie um den Aufwand der Umsetzung - abgesehen davon, dass "die nächste Aktion" ein sehr weit definiertes Feld ist und sich da eine Malus-Umsetzung durchaus auswachsen kann (nach dem Motto "zuerst gezielter Angriff per Fernkampf, dann einen Adlerauge auf sich selbst sprechen weil es daneben ging"). Und nochmal, "zittrige Hände" nach einem gezielten Schuss halte ich schlichtweg für Schwachsinn, Regelbuch hin oder her. Ich bin mit der aktuellen Umsetzung von AT+ und FK+ zufrieden, ich habe außer von dir noch keinen einzigen gelesen oder gehört, der diesem Feature etwas abgewinnen oder der es vermissen würde und ich halte sowohl die Begründung warum sowas kommen sollte als auch die Auswirkungen auf den Kampf für nachteilig für den Spielfluss.

Und zu deiner Begründung, der Verzicht wäre töricht: Das ist die selbe Argumentationslinie wie bei den Wirtschaftsprofessoren der 90er Jahre, die der Meinung waren der Mensch würde immer nur logische Entscheidungen treffen und man wäre ja töricht, ein besseres Angebot auszuschlagen, man wäre ja "informiert". Nein, so funktionieren Menschen leider nicht, sie verlassen sich auf ihr Gefühl. Und wenn jemand einmal "draufgezahlt" hat, weil er nach einem (zufälligen!) Fehlschlag auch noch einen Charakter sterben sehen musste, dann verwendet er das Feature nicht mehr, EGAL ob das töricht wäre oder nicht.

Kurzum: Sorry, nein.
Firefox ist immer schuld :)

Re: Fehlende Mali nach misslungenen Manövern

#11
Den Malus beim Fernkampf konnte ich auch noch nie nachvollziehen. Allerdings sieht man bei Sportlern häufig, dass sie einen "leichten Fehler" machen und aus Ärger darüber gleich noch mehrere Fehler nach schieben, weil sie unkonzentriert sind.

Was den Nahkampf betrifft, so empfehle ich mal z.B. die Fecht-WM oder so anzuschauen. Da sieht man ganz deutlich, dass wer einen gezielten Angriff nicht erfolgreich abschließt, den Gegenangriff gar nicht parieren kann. In der Regel deshalb, weil sich zwischen der Waffe des Gegners und dem Körper des Angreifers nichts mehr befindet, womit man den Angriff abwehren kann.

Natürlich können sich 2 Blechdosen mit Rüstungsschutz 10 mit Schwertern theoretisch Stundenlang bekämpfen. Allerdings sahen die DSA1 Regeln das mit der Ausdauer noch heftiger, da galt AU = LE + KK wurde nach jedem Schaden neu berechnet und pro KR ein AU-Punkt verbraucht. Auch ein Krieger der Stufe 7 mit KK 20 und LE 70 kriegte spätestens nach 90 KR den Arm nicht mehr hoch.

Wer glaubt das sei unrealistisch der sei daran erinnert, das Boxer alle 3 Minuten eine kurze Erholungspause haben, und überlegt mal warum. Bei dem sogenannten "Milliardenkampf" vor wenigen Tagen schrieben die Experten das die sogenannten Ultimate Fighter maximal 21 Minuten kämpfen und die Profi Boxer bis zu 36 Minuten und das der Herausforderer nach der 6. Runde konditionell eingebrochen ist und daher verloren hat.

Wurden bei DSA 4.1 nicht für Aktionen Ausdauerpunkte verbraucht?

Ich vermisse ja einen KR-Zähler.

Re: Fehlende Mali nach misslungenen Manövern

#12
Mit mehr BE steigt auch der Ausdauerverbrauch pro KR, und mit Zeihandschwertern und Zweihandhiebwaffen nochmal mehr. Viele Krieger in Schweif HD würden locker 4 AU pro KR verbrauchen. Vorausgesetzt sie machen keine Gezielten Angriffe, sonst wären sie schnell bei 5 AU pro KR.
Schwergepanzerte kämpfen nun mal nicht lang bevor sie ausgepowert sind.

Aber keine Bange, das wird nicht kommen, denn das "verlangsamt" ja den Kampf und hat keinen "Mehrwert".
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