[72884]TP/KK Mali anstatt nur Zuschläge

#1
Zur Zeit gibt es nur zusätzliche TP wenn die KK über der TP/KK-Schwelle liegt.

Es fehlen aber auch die Mali, wenn die KK unter der TP/KK-Schwelle liegt.

Beispiel Ochsenherde:
Jeder KK Punkt über 17 erhöht die TP um einen Punkt. Genauso sinken aber auch die TP bei jedem KK Punkt unter 17.
Ein Krieger mit KK 14 würde mit einer Ochsenherde als 3 TP weniger an Schaden verursachen.

Beispiel Zweihänder:
Je 3 KK Punkte über 12 erhöhen sich die TP um einen Punkt. Genauso sinken aber auch die TP je 3 Punkte KK unter 12.
Ein Krieger mit KK 9 würde mit einem Zweihänder als 1 TP weniger an Schaden verursachen (mir ist natürlich klar, dass die KK-Vorraussetzungen um überhaupt ein Krieger zu sein natürlich höher liegen, ist also nur ein Beispiel)

Bei Schweren Waffen wie Ochsenherde, Ogerschelle, Barbarenstreitaxt und ganz besonders für den Drachentöter benötigen wir auch die Mali für zu niedrige KK.
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#2
Wie von Yuan bezüglich Drachentöter genannt, kann man das bei den schwereren Waffen durch ein Herabsetzen von TP und KK-Zuschlags-Schwelle simulieren.
Andererseits kann es ja aber durch Krankheiten, Gifte, etc. auch schnell mal dazu kommen, dass jemand nurnoch KK5 oder so hat. Dann dürfte derjenige dann auch mit einem normalen Schwert o.ä. auch deutlich weniger Schaden machen.
Wenn man diesen Effekt haben will, macht eine allgemeine Umsetzung im code sicherlich mehr Sinn.

#3
Eben! KK-Mali sind ja nicht gerade selten. Deshalb würde ich mir einfach eine "richtige" TP/KK Umsetzung wünschen.

In dem Zusammenhang könnte man dann auch die Angaben korrigieren, denn es würde nicht mehr der KK-Wert genannt, bei dem es den ersten Zuschlag gibt, sondern der KK-Wert ab dem die Schwelle beginnt (nach oben und dann auch nach unten). Gleichzeitig könnte man mit der korrekten Angabe auch eine Zeile im Tooltipp sparen und dafür den INI-Wert einfügen.

Witzigerweise hat Gwyrr die aktuell im Spiel verwendeten "ab und pro Körperkraft"-Angaben erst jetzt kurz vor Stufe 6 verstanden (siehe dort im aktuellen Kommentarbereich und im LP selbst). Dann kann man auch direkt die richtigen Abkürzungen benutzen, die Spieler schauen einmal in die Ingame Hilfe (Handbuch) und fertig.
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#4
das würde die Fritzen, die stupide KK auf 20 steigern noch weiter erhöhen. Für mich ändert das also überhaupt nichts, kann damit also gut leben.

Aber einen Mindestschaden wird doch jede Waffe haben oder?
R.I.P. Riva HD

#5
Nein Lippens, für die die verständlicherweise immer KK steigern, ändert sich gar nichts. Solche Chsraktere würden auch ohne diese Umsetzung weiter KK steigern. Es geht hier darum, dass wenn jemand zu schwach ist, weniger TP verursacht und nicht die ganz normalen TP wie aktuell. Ein Tollwutkranker mit KK 3 macht aktuell noch genauso viele TP mit seinem Zweihänder wie als wenn er keine KK-Mali hätte. KK-Mali wirken sich zur Zeit also "nur" auf die Traglast und die Berechnung der Basiswerte aus, nicht aber auf den Schaden den man anrichtet. Und nein, es gibt nicht so etwas wie einen Mindestschaden. Die TP hängen immer von der KK ab. Ein Char mit KK 10 würde mit einer Ochsenherde 7 TP weniger(!) machen, als das aktuell der Fall ist.

Und durch die Mali von Krankheiten, Namenlose Tage, Zauber, Gift, usw. auf die KK würde sich da sehr wohl auch für deine Chars etwas ändern.

Aber wie so oft denkt man hier nur: "Meine Chars werden dadurch nicht besser, also bringt mir das ja nix."
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#6
Im Spiel selbst wird das ja vor allem dazu führen, dass eben geschwächte Charaktere neben den gesenkten Basiswerten nochmal abgeschwächt werden und im Kampf unbrauchbarer werden.
Wie es bei DSA5 ja immer so schön heißt: Das Spiel wird dadurch etwas schwerer.

Generell finde ich den Vorschlag mit dem Abzug für wenig Körperkraft durchaus sinnvoll, wenn es sich denn einigermaßen leicht einbauen lässt.
Die Frage ist , kann dann bei manchen Waffen der Schaden bzw. die TP unter 0 fallen und wird das dann eine Heil-Keule? Diese Randbedingungen muss man natürlich dann auch setzen bzw. bedenken.

#8
[quote='Das Schwarze Auge',index.php?page=Thread&postID=126664#post126664]Unter 0 können TP nicht fallen.[/quote]

Das erscheint dir vielleicht selbstverständlich, aber das weiß der Computer ja nicht. Das sind alles Sachen, die man für den Fall der Fälle programmieren muss. Das wiederum kostet wertvolle Entwicklungszeit, so dass man eben priorisieren muss, ob andere Sachen und Useability-Features nicht deutlich wichtiger sind, also solche Regelfeinheiten.

#9
Mal angenommen ich habe einen ganz schwachen Druiden mt KK 8 auf Stufe 1 mit einem Vulkanglasdloch, der eh nur 1W6 Schaden macht. Ich wäre dann aber etlliche Punkte unter dem KK.Modifikator und würde dann möglicherweise nie Schaden machen, wenn dann auch noch 5-6 Punkte abgezogen werden sollten, somit wäre er als Nahkämpfer total unbrauchbar, ich finde 1W6 sollte das Minimum sein, sollte er krank werden, ist er durch die erniedrigte maximale Traglast doch schon genug gestraft.
R.I.P. Riva HD

#11
@Lippens:
Ein Vulkanglasdolch hat eine TP/KK von 12/5. Das bedeutet, dass dein Druide mit KK 8 lediglich ein TP weniger verursacht, also 1W6-2 verursachen (da der Grundschaden der Waffe 1W6-1 beträgt). Aber unabhängig davon, ist ein Druide egal mit welcher Waffe im Nahkampf absolut unbrauchbar und sollte dort auch nicht sein. Zudem ist ein Vulkanglasdolch eher als ein Ritualgegenstand als eine Waffe zu verstehen. Druiden sind Beherrscher und lassen Gegner für sich kämpfen.

Mir scheint du hast das mit den Intervallen nicht verstanden. Mit dem Vulkanglasdolch verursacht man für je 5 KK Punkte über der Schwelle ein TP mehr, und genauso wäre es auch umgekehrt.
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