Zauber: Zusätzliche aktiv einsetzbare Zauber

#1
Ich eröffne hier mal ein Thema (und damit die Büchse der Pandora :-) ), das auch in Schick HD immer sehr leidenschaftlich diskutiert und der Inhalt unzählige Male herbeigesehnt wurde.

Da es ja viele Zauber aus dem Original nicht nach Schick HD hinein geschafft haben (ich weiß, die Argumentation mit dem Original verursacht Chris schmerzen, aber so ist es nun mal), habe ich hier mal aufgelistet wie man einige der fehlenden Zauber sinnvoll und vor allem aktiv einsetzen könnte. Die Betonung liegt auf AKTIV, sprich der Spieler zaubert sie aktiv im Kampf oder auf Reisen und nicht nur durch ein Textauswahlfenster.

- Exposami Creatur:
Der Elf kann mit diesem Zauber eventuelle weitere Gegner die noch zur Verstärkung kommen, schon vorher spüren und weiss dadurch auch von wo und etwa wann diese zum Kampf hinzustoßen. Auch kann ich mir vorstellen, dass wenn man ihn im Dungeon wirkt, dass der Elf erkennt ob sich Gegner in der Nähe befinden oder zumindest auf der gleichen Ebene befinden.
(Ist geplant)

- Eigenschaften seid gelesen:
Im Kampf kann sich die Hexe mit diesem Zauber die konkreten Kampfwerte der Gegner anschauen, was ich sehr sehr interessant finde. Und da es diese Werte eh im Hintergrund bereits gibt, muss man diese auch nicht noch extra anlegen sondern "nur" sichtbar und verständlich machen. Die Hexe kann so eventuelle Schwachpunkte des Gegners aufdecken (wie z.B. niedrige MR, niedrige PA, hoher RS, hohe LE, Verwundbarkeiten, usw.) und nutzen.
(Ist geplant)

- Hexenknoten:
Die Hexe kann im Kampf Felder blockieren um sich zu schützen, Eingänge versperren und dadurch die taktischen Möglichkeiten der Gruppe erhöhen.
(könnte mit der Kampfüberarbeitung eventuell kommen)

- Über Eis und Schnee:
Der Firnelf erhöht mit diesem Zauber die Reisegeschwindigkeit der Gruppe im Winter (ja ich weiß, der wirkt eigentlich nur auf den Elf) als auch im Kampf die BP erhöhen (nachdem sie allgemein im Winter für alle gesenkt sind).

- Dupplicatus Doppelpein:
Das ist der klassische Verteidigungszauber für Magier schlechthin, damit sie mit geringerer Wahrscheinlichkeit getroffen werden, die je nach Anzahl der Doppelgänger weiter sinkt. Mit diesem Zauber und einem in der Hand gehaltenen Flammenschwert, wäre der Magier weniger gezwungen hinter seinen Gefährten untätig rumzustehen. Aber auch da Fernkämpfer bevorzugt Magiebegabte und noch lieber Magier als Ziel wählen (das sollten sie in Schweif HD entlich mal), könnten diese sich so schützen.

- Ecliptifactus:
Der Magier belebt seinen eigenen Schatten (der dann hinter ihm auch fehlen sollte) und lässt diesen mit genau seinen eigenen Werten im Nahkampf mitkämpfen. Um diesen darzustellen könnte man die wunderbaren Schattenwurfmechanik von Schweif nutzen und auf seiner Possition einen unsichtbaren Magier darstellen, der lediglich einen Schatten wirft, während der eigentliche Magier keinen Schatten mehr wirft. Wenn der Schatten im Kampf vernichtet werden sollte, mit entsprechenden Konsequenzen für den Magier.

- Dunkelheit:
Der Defensiv Zauber von Druiden schlechthin, die sich (und auch die Gruppe) so mit Dunkelheit umgeben und so ihre Feinde mit starken Kampfabzügen behindern, da diese dann kaum noch etwas sehen können. Dargestellt als dunkle Kugel aus der Feinde fliehen und sich auch eventuell gar nicht erst hineinwagen.
(könnte mit der Kampfüberarbeitung eventuell kommen)

- Salander Mutander:
Der Magier kann einen Gegner mit diesem Zauber (wenn er seine MR überwindet) in ein kleiners Tier verwandeln (z.B. Wolf, Hund, oder dergleichen) das dann aber immer noch bekämpft werden muss. Von einer Verwandlung in einen Pilz oder sonstige Pflanze würde ich absehen weil dann der Zauber eventuell auch zu stark wird. Was ich aber gut finden würde, wenn das Ziel wie angesprochen in ein kleineres leichter zu besiegendes Tier verwandelt würde. (das Verwandeln in eine Pflanze wäre auch eigentlich noch erschwert um +4).

Und wie gesagt, alles aktive Zauber die jeder für sich eine schöne und sinnvolle Bereicherung darstellen und deren Umsetzung die bereits anwendbaren Zauber ergänzen würde und zudem auch einige Magiebereiche wieder sinnvoll machen würde, wodurch die Zauber auch wieder "richtig" zugeordnet werden könnten.

Wie seht ihr das? Vielleicht fallen euch ja noch andere aktive Anwendungsmöglichkeiten der alten Zauber ein, die ich hier vielleicht noch vergessen habe.
Zuletzt geändert von Dark-Chummer am 24. Nov 2016, 07:46, insgesamt 8-mal geändert.
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#2
ich hoffe, dass ich mich da mal einklinken darf, obwohl ich nicht zur Fraktion derer gehöre die jetzt schon spielen (aus Gewissensgründen), aber ich muss hier mal eine Lanze - und nicht nur für DSA - brechen, denn das hat mich auch in Schick HD "gestört", dass ein paar Zauber, die im Kampf wirklich nützlich sind, nicht umgesetzt wurden, obwohl sie damals schon vorhanden waren und - zumindest ab Schweif - auch so funktioniert haben wie DSA es beschrieben hat.

Sollte der Furor Blut / Heptagon jetzt tatsächlich wieder draußen sein? (was passiert dann eigentlich mit meinem Zauberwert?) das wäre ja dann ein Rückschritt.

Die von DSA beschriebenen Zauber sind alle ideal für Erweiterungen im Kampf, und für jeden Magiebegabten ist ein Spruch dabei!

Desweiteren fällt mir noch ein:

- Exposami Creatur: damit kann, am ehesten von Elfen - im Kampf herausgefunden werden welche Monster noch nachrücken werden, was ein taktischer Vorteil sein kann, wenn man sich die Ausgänge der Kampfarena betrachtet.

- der ElementarZauber: ähnlich dem Furor Blut, nur eben ganz andere Wesen

lustig war auch noch der Fliegenpilzzauber Salander, da haben die Gegner wirklich wie ein Pilz ausgesehen, halte ich jetzt aber nicht unbedingt für wichtig, aber der Vollständigkeit halber mal erwähnt.

Meine Meinung: Jeder einzelne dieser Zauber würde das Spiel deutlich aufpeppen!

Dieser Wunsch gilt natürlich auch schon für Schick HD, zumindest vorsteigern sollte man sie können.
Zuletzt geändert von Lippens die Ente am 22. Nov 2016, 15:09, insgesamt 1-mal geändert.
R.I.P. Riva HD

#3
-Eigenschaften: ist geplant (ohne Garantie ;) )
-Hexenknoten: Aktuell sind keine Feld-Effekte im Kampf möglich aber für die Kampfüberarbeitung angedacht. Dann wäre dies möglich
-FurorBlut: Ist bereits enthalten
-über Eis und Schnee: wäre denkbar für die Winter-Reise. Ist technisch vermutlich etwas schwierig umzusetzen
-Dupplicatus: Wäre ohne grafische Umsetzung sehr einfach möglich, da es nur ein Effekt wäre. Eventuell ist es aktuell nicht möglich, hier die AT des Gegners zu halbieren o.ä. aber ein fester Abzug (z.B. AT minus ZfP*) wäre machbar
-Eclipfactus: Grafisch vermutlich ziemlich komplex umzusetzen.
-Dunkelheit: Ebenfalls aktuell keine Flächen-Zauber/Effekte möglich. Mit Kampf-Überarbeitung aber vielleicht machbar. Grafisch vielleicht schwierig.

#4
[quote='Lippens die Ente','index.php?page=Thread&postID=123237#post123237']Sollte der Furor Blut / Heptagon jetzt tatsächlich wieder draußen sein?[/quote]
Nein, der Zauber bleibt natürlich drin. DSA hat wohl nur vergessen, das der Zauber mit dem letzten Schick HD DLC eingeführt wurde. :)

[quote='Lippens die Ente','index.php?page=Thread&postID=123237#post123237']Exposami Creatur:[/quote]
So wie du es vorschlägst, ist es bereits schon angedacht. :)

#5
Den Salander Mutander wieder reinzunehmen, wäre aber auch großartig! Muss ja auch nicht unbedingt ein Fliegenpilz sein, aber witzig wäre es. ;)
Sternenschweif HD Debug Mode aktivieren:
"Realms of Arkania: Star Trail" in Steam Bibliothek > Rechtsklick > Eigenschaften > Allgemein > Startoptionen festlegen > -debug eingeben > OK > im Spiel: F11

#6
Dass der Furor Blut offenbar schon einsetzbar ist, ist offenbar an mir vorbeigegangen. :thumbsup:

Eigenschaften ist geplant :thumbsup:

Und die Aussagen zu den anderen Zaubern lässt ja hoffen, vor allem auf die Kampfüberarbeitung. Gut dass solche Sachen jetzt schon angesprochen werden, dann kann man das später versuchen zu bedenken.

Den Salander Mutander und Exposami Creatur füge ich oben hinzu.
Zuletzt geändert von Dark-Chummer am 22. Nov 2016, 16:43, insgesamt 1-mal geändert.
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#7
Irgendwie war ich fälschlicherweise davon ausgegangen, der Beherrschungszauber "Große Gier" sei im Spiel, stünde aber nur Hexen zur Verfügung.

Aber da habe ich mich leider geirrt. Wäre natürlich schön, wenn auch dieser Zauber wieder eingebaut werden könnte. Ich habe mich darüber im Original immer köstlich amüsiert, über diese hexische Lösung, unliebsame Gegner loszuwerden. Wurde der entfernt, weil er "das gleiche" macht, wie ein Horriphobus?

Ich finde schon, dass er sich in positiver Weise davon abhebt, gerade auch wenn man da mit solchen Ereignis-Textboxen arbeitet, warum der Gegner jetzt wegläuft. Im Original hatten damit bezauberte Orks sogar plötzlich noch ein Erdbeer-Sammelkörbchen in der Hand. ;)
Sternenschweif HD Debug Mode aktivieren:
"Realms of Arkania: Star Trail" in Steam Bibliothek > Rechtsklick > Eigenschaften > Allgemein > Startoptionen festlegen > -debug eingeben > OK > im Spiel: F11

#8
Ist die Umsetzung des Salander Mutander eigentlich technisch nicht möglich, oder nicht gewollt? (mal abgesehen von dem allgemeinen Problem namens "Zeit")

Das war ein so schöner, markanter Zauber im Spiel...

#9
Es gibt aktuell keine technische Umsetzung, um einen Kampfchar durch einen anderen zu ersetzen (Also z.B. einen Ork in einen Wolf zu verwandeln). Dies hätte z.B. auch noch Herausforderungen bezüglich unterschiedlicher Felder-Größe usw. (was passiert, wenn man einen umzingelten Ork verwandelt?).

Eine Umsetzung analog original (Verwandlung in Fliegenpilz) ließe sich zumindest Effekt-Technisch umsetzen (=canAct=0), auch wenn der Ork dann immer noch wie ein Ork aussähe... Dann wäre der Zauber aber auch im Prinzip gleich wie viele andere schon vorhandene Zauber.

#10
Der Salander verwandelt meines Wissens immer in etwas Kleineres, d.h., dass es wahrscheinlicher wäre, der Ork würde in eine Spinne verwandelt, nicht in einen Wolf. Noch besser wäre natürlich ein "wehrloser" Gegenstand, wie damals der Pilz oder halt ein kleiner Busch, kleine Pflanze....
Bliebe aber natürlich die Frage, auf welchem Feld ein zuvor mehrere Felder beanspruchender Gegner platziert würde, aber das klingt für mich lösbarer...

Nur den Effekt umzusetzen wäre jedenfalls unzureichend. Schade, dass technische ... Errungenschaften des Spiels aus den 90ern an dieser Stelle nicht erreicht werden.

Ich meine das nicht böse, aber ein bisschen enttäuschend ist das eben schon.

#11
Was das Modell betrifft, ist das wie gesagt nicht unbedingt das Problem (auch wenn der Pilz natürlich besonders sympathisch war), ich meinte man könnte da ja irgendein nahezu beliebiges 3d Modell einer Pflanze/eines kleineren Tiers verwenden, das es bereits im Spiel gibt (zum Beispiel diesen Blumentopf aus dem Gewölbe unter Tjolmar ;) ).

Bliebe halt noch die Austauschfunktion, jo.

#12
Wenn ich das gerade richtig in Erinnerung habe, ist die Verwandlung in ein etwa gleichgroßes Lebewesen eigentlich am leichtesten. Je mehr das neue Wesen vom Gewicht her abweicht, desto schwerer wird das ganze. Ich glaube auch die Verwandlung in eine Pflanze ist auch sehr schwer. Man könnte ja die Verwandlung auf ein bereits bestehendes Wesen beschränken das am wenigsten problematisch wäre. z.B. Wolf, der immer noch leichter zu besiegen wäre als ein Ork-Veteran. Aber das soll jetzt echt nur mal ein Beispiel sein.
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#13
Ein Wolf als ein Gegner, der zwei Felder statt einem belegt, ja gerade besser nicht. :)

Salander verwandelt immer in etwas kleineres, Leichteres. Aufschläge gibt es bei extremen Unterschieden wie Oger/Maus (+2) oder tatsächlich bei einer Pflanze (+4).
Leichter zu besiegen, da der Gegner dann nicht mehr so attackieren kann wie normal ja, aber die Lebensenergie bleibt bei der Verwandlung erhalten.

#16
Nein, sind bisher noch nicht eingebaut, ich sehe aber zu dass wir das im Zuge der nächsten Updates irgendwie nachholen. Eine Wirkung direkt im Kampf von Exposami wäre von mir geplant, dass man sieht wie viel Nachschub noch wartet und wann dieser eintrifft. Bei der Wirkung außerhalb des Kampfes wird es schwierig, weil ich zwar "vollautomatisch" gestartete Kämpfe im Dungeon erkennen kann (Trigger heißt genauso wie Kampf und ist noch nicht ausgelöst), nicht jedoch durch diverse Skripte ausgelöste Kämpfe (zB Gezieferkampf im Phextempel löst so lange aus, wie man aus dem Kampf wieder flieht und erst wenn man die Spinnen besiegt hat, wird er nicht mehr ausgelöst).
D.h. um sowas zu realisieren wäre für jeden einzelnen Dungeon viel Arbeit vonnöten, das werden wir also eher nicht machen.

Beim "Eigenschaften" würde ich "einfach" nur die Werte ausgeben, wie sie intern gespeichert sind, zusätzlich etwaige Effekte und ihre Ablaufzeit - das würde dann auch auf Mitstreiter funktionieren.
Firefox ist immer schuld :)

#17
Das freut mich sehr.

Beim Exposami kann ich nachvollziehen, dass das auf der Karte angezeigte Gegner (als leuchtende Punkte sozusagen) zwar cool wäre, aber zuviel Arbeit bereitet. Dass man dann zumindest im Kampf den noch nachrückenden Nachschub sieht, finde ich aber schon mal sehr gut.

Und der Eigenschaften seid gelesen fände ist richtig klasse, da ich mich sehr für Werte der Gegner interessiere. Du sagst die Werte würden dann so ausgegeben wie sie intern gespeichert sind, heißt das das sieht dann eher etwas technisch aus so wie die Zeilen in der Konsole oder wären das dann schöne Ingame-Werte?

Und nur mal so interessehalber, also nicht denken dass ich da wieder gleich den ganzen Arm abreißen will, aber sind eventuell noch weitere Zauber aus meinem Eingangspost realisierbar (bei denen der Aufwand sich in Grenzen hält)?
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#19
@Anzeige: Würde ich einigermaßen brauchbar aufbereiten - ein einfacher Dialog wäre mir da zu wenig.
@weitere Zauber: Kommt immer auf die Umsetzung an. Einen Salander mit identischem Effekt wie den BandundFessel, aber halt ohne Ablaufzeit umzusetzen ist kein Problem - SINNVOLL isses dann halt nicht. Ich hab noch immer keine Austauschmöglichkeit für Kampfavatare geschaffen, wenn ich das mal hinkrieg, ist das machbar. Für einen Hexenknoten bräuchte ich Zauberzielwahl auf leere Felder - und nachdem wir keine anderen sinnvollen "Flächenzauber ohne Zauberziel" umgesetzt haben, wäre das ein UI-Feature für genau einen Zauber, nachdem der Feuerball ja nicht rein darf ;). Duplicatus und Ecliptifactus machen auch nur mit weiterer visueller Aufwertung Sinn, wobei ich grade beim Ecliptifactus liebend gerne auch Followup-Events ("Was, der hat keinen Schatten?! PAKTIERER!!") einbauen würde, damit er stimmig ist.
@Aeolitus und Nihilatio: Ich wüsste ehrlich gesagt nicht wo, grundsätzlich in Dialogen (und damit für Mods) einsetzbar sind sie aber.
Firefox ist immer schuld :)

#20
Der Sinn in den Unterschieden zwischen Paralü Paralein und dem Salander Mutander könnte neben dem Unterschied der Länge der Wirkungsdauer auch sein, dass sich der Magier mittels Paralü auch selbst versteinern kann, für den Fall dass er umzingelt wird, in der Hoffnung, dass seine Gefährten das Problem derweil lösen. Sozusagen als eine Art Rettungszauber neben dem eigentlichen Versteinern von Gegnern. Die eigene MR sollte dann natürlich nicht wirken, wenn der Magier den Zauber auf sich selbst anwendet. So wird der Zauber z.B. auch in einigen Abenteuern, oder romanen genutzt, in denen z.B. das Haus einstürzt und bevor der Magier unter den Trümmern erschlagen wird, versteinert er sich schnell (AB Donner und Sturm).

Die freie Zielwahl in der Kampfarena für den Hexenknoten könnte ansonsten auch für einen flächenwirksamen Granatapfel, Hylaierfeuer, und natürlich auch für viele Beschwörungszauber interessant sein. Der Heshthot, der Geist und auch das eventuell zukünftige Elementar könnte der Beschwörer dann genau an gewünschter Stelle erscheinen lassen. Das ist mir jetzt nur mal so auf die Schnelle eingefallen, es gibt bestimmt noch mehr Anwendungsmöglichkeiten. Wäre halt schon was feines.

Dupplicatus müsste natürlich schon toll aussehen. Wie aufwendig das ist, vermag ich nicht zu sagen.

Ecliptifactus wäre schon richtig cool. Da könnte man doch einfach (ich weiss, ich sag das so leicht^^) ein komplett schwarzes Ebenbild vom Beschwörer erscheinen lassen, das wie der Besen eigenständig kämpft. Und weg ist der Schatten ja nur wenn der Schatten im Kampf besiegt wird, was eigentlich auch nur mit magischen Waffen möglich sein sollte, und die haben die Gegner ja nicht (außer Geister und Heshthot, oder andere magische Gegner).
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#21
Wäre Solidirid Farbenspiel nicht auch ein möglicher Fall für so einen "Feld-Zauber"?

Freie Zielwahl für die Beschwörungen wäre sehr gut... als ich das erste/letzte Mal versucht hatte, etwas zu beschwören, war ich aus irgendeinem Grund direkt über die Bedienung gestolpert, weil das mit dem Zielfeld nicht ging. Habe aber auch schon wieder vergessen, wie das nun aktuell war. Zielte man da auf sich selbst oder so? Auf jeden Fall war es irritierend!

Salander ergibt nur Sinn, wenn man wirklich die Verwandlung sieht. Und ich hoffe nach wie vor, dass Chris da doch noch eine Lösung findet.

#22
Ja, Solidirid Farbenspiel wäre auch ein Kandidat. Dann könnte man in Kampfarenen mit Gräben, Abgründen oder ähnliches einfach eine Brücke zaubern um den Gegner besser erreichen zu können.

Die Beschwörungen erscheinen zur Zeit einfach neben dem Beschwörer, zumindest war das bei Schick HD noch so.
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#23
Das Game soll ja eine Weiterentwicklung / bessere Variante des alten Schweif sein. Deshalb sollten eigentlich mindestens alle Features des alten Spiels + neue Vorhanden sein.

Was ist also mit den ganzen fehlenden Zaubern?
Heptagon, Elementare beschwören, Salander...

Ich hatte mich sehr über die Einführung der Zauberbücher in Schick HD gefreut und eigentlich gehofft, dass wenn man schon den wahren Namen eines gehörnten Dämons erfährt, auch die Möglichkeit der Beschwörung gegeben wird. Noch dazu haben in Schick ja bereits Spinnendämonen existiert. Das kann mir doch keiner erklären, dass es schwer ist, beim Zaubern des Beschwörungszaubers ein Menüfeld einzubauen welchen man gerne beschwören möchte...


Solange solche (für mich wichtigen) Dinge fehlen, kann ich leider keine positive Review schreiben

#24
Wenn leere Felder anvisiert werden können wäre das auch super für einen Transversalis, oder um Fallen auf bestimmten Feldern aufzustellen.

Kampfarenen mit Gräben, Wasser, Fallen, Hindernissen ...
Klettern oder Springen innerhalb der Arena ...
Ach ja ...

Elfen, die mittels Adler Wolf als Wolf oder Säbelzahntiger mitkämpfen ...

Könnte man nicht mit "Brenne toter Stoff" auch brennende Felder erzeugen - so wie my Hylaier Feuer ?

#25
@Llanwyllin, Heptagon wäre aus meiner Sicht nur sinnvoll umsetzbar, wenn das als echtes Ritual passieren würde. Einen Invocatio minor haben wir ja drin, d.h. man kann sich einen Heshthot, einen Geist oder ein Skelett beschwören. Aber einen Invocatio major als "mal schnell zwischendurch Kampfzauber" finde ich wird dem Quellmaterial nicht gerecht, und zwar dem von DSA, nicht dem von Sternenschweif anno 94. Letzteres hatte jede Menge Zauber eingebaut, die keinerlei Sinn oder Wirkung bis Riva hatten und dort genau 1x zur Anwendung kamen - oder gar nirgends. Inwiefern also jetzt ein paar fehlende Zauber (bei über 50 bereits im Spiel integrierten, Demonicon kommt zB mit 4 aus...) so massiv dein Spielerlebnis beeinträchtigen, dass du kein positives Review abgeben kannst, bei ungefähr 1000 Dingen, die wir neu hinzugefügt oder verbessert haben, verstehe ich jetzt zwar nicht, aber schließlich ist es ja deine Meinung, nicht meine ;).

Insgesamt wäre also so ein "zielen auf Leerfelder" auch für andere Dinge sinnvoll, zB besagtes Hylailer Feuer, das dann einen 3x3-Bereich in Brand setzen könnte... hrm ;). Hört sich spannend an, ich überleg mir da was ;).
Firefox ist immer schuld :)

#26
Demonicon war aber auch kein Remake eines deutlich älteren Spiels, das über Features verfügte, die dem Remake fehlen. ;)

Auch wenn ich das Problem nachvollziehen kann, kann ich auch verstehen, dass diese geliebten Features (gerade sowas markantes wie der Salander, ich muss es nur immer wieder betonen :P), die das Spiel einzigartig gemacht haben, vermisst werden.

Bei Zaubern, die im Spiel sowieso gar nicht anwendbar wären, ist das eine andere Sache, keine Frage.

#27
Stimmt, der Transversalis! Die fehlende Zielfeldwahl war bei dem ja auch schon früher ein Problem, dass dann behoben wäre. Ein Magier der sich aus einer Umzingelung rausteleportiert oder an einfach strategisch bessere Position die durch Hindenisse ansonsten versperrt wäre.

Bei Fallen würden dann aber nur die in Frage kommen, die man mal schnell hinwerfen kann, wie z.B. Krähenfüße und dergleichen.

Und ja, der "Brenne, toter Stoff" wäre prädestiniert für einzelne als auch sich selbst ausbreitende Flammeninferno! Aber auch als Kanpfzauber auf Gegner die Kleidung oder Rüstung tragen. Ich mach dazu mal ein separates Feature Request.

Und ja, ich gebe Chris Recht, dass der Heptagon (Invocatio Major) einfach ein richtig aufwendiges Ritual benötigt. Das noch größere Problem ist aber die Spielbalance. Mit so einem Zauber könnte der Magier einen gehörnten Dämon von der Stärke eines Mactans herbeirufen, der mit allem in der Kampfarena kurze Prozess machen würde. Das ist vermutlich zu heftig.

Übrigens, um Vergleiche mit Dämonicon hier mal gleich im Keim zu ersticken: dort spielt man quasi einen Magiedeletanten oder zumindest jemanden in der Magie nicht ausgebildeten. Dass er als Magiedeletant 4 Zauber kann, ist schon sehr viel. ;)
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#28
Ich würde mir Elementare wünschen.
Software denke ich ist ja fast so wie beim Heshthot, nur mit anderem Avatar.

Für das Auswählen leerer Felder fallen mir durchaus auch Anwendungen ein, die meisten wurden schon genannt.
- Fallen stellen
- Transversalis (z.B. Magier befreit sich aus der Umstellung)
- Feuerball
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