#31
Also ich kenne aus dem Original nur eine Stelle, wo man "Geister bannen" einsetzen kann und sogar muss: nämlich...

[spoiler]... im Phex-Tempel, wenn man Schild und Helm mitnehmen will.[/spoiler]

Dazu kommt dann in SüR noch eine Stelle.

Dass man ihn in Schweif HD einsetzen kann, wäre mir neu.

#32
Im Kampf ist der nicht anwendbar, nein, auch damals nicht, wo zugegebenermaßen auch keine Geisterbeschwörung funktionierte.

Wäre das denn nach DSA erlaubt? In der Schicksalsklinge ging es auch nur an einer Stelle außerhalb des Kampfes.
R.I.P. Riva HD

#33
Hab gerade mal nachgeschaut...Geister bannen setzt normalerweise im Pen&Paper voraus, dass ein Pentagramm auf den Boden gezeichnet wird, während man Schutzmächte anruft. Das dauert eigentlich 1 SR, also 5 Minuten, bevor der Zauber beginnt zu wirken. Sprich aufgrund der Zauberdauer sollte der Zauber tatsächlich nicht im Kampf einsetzbar sein.

Der Heptagon und Krötenei (Invocatio Major) dauert im Pen&Paper 20 KR für die eigentliche Beschwörung und nochmal mehr als doppelt so lang, bis der angerufene Dämon erscheint. Scheidet also auch klar im Kampf aus, wenn die Gruppe nicht ausschließlich Zeit hat, sich vorzubereiten, wobei so eine Beschwörung auch nicht gerade leise abläuft, mal abgesehen davon, dass "Helden" so etwas nicht tun sollten, und dass solchen "Helden" garantiert kein Gott mehr irgendwelche Wunder gewähren würde. Chris hat mit dem weglassen des Zaubers also recht, da es neben der Beschwörungsdauer eben noch andere Probleme gibt, die Dämonenbeschwörung mit sich bringt.
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#34
Wie das im Hintergund genau funktionierte, wissen wir auch heute noch nicht, da wir keine Konsole so wie heute haben. Also sage ich euch alles, was ich über diesen Zauber weiß. Sprechen konnte man ihn wie alle Zauber wenn man -5 oder besser hatte. Im Unterschied zum Furor Blut konnte aber noch ein weiteres Ereignis auftauchen, wenn offensichtlich eine Doppel-20 gewürfelt wurde.

Herbeirufen konnte man damals nur einen Zant, was nicht ganz korrekt zu sein scheint, weil der Zauberspruch eigentlich für gehörnte Dämonen gedacht ist und der Zant keiner ist. Je nach Würfelergebnis konnten verschiedene Folgen entstehen (über eine Erschwernis der Zauberprobe weiß ich leider nichts)

- Beschwörung scheitert, kein Dämon erscheint. Folge: der nächste im Kampf ist dran, nichts weiter (passierte damals auch, wenn die maximale Anzahl an Gegnern, 20, auf dem Feld war)

- Beschwörung gelingt, Kontrolle schlägt fehl. Folgen: Dämon richtet sich sofort gegen die Helden und kämpft auf der Seite der Gegner, bis er in seine Sphäre zurückgeschickt wird

- Beschwörung gelingt, Dämon erscheint, Restastralenergie reicht für eine Kontrolle aber nicht aus, Dämon zieht sich wieder zurück. Folge: der nächste ist dran

- Beschwörung und Kontrolle gelingen. Der Dämon kämpft auf der Seite der Helden. Aus irgendeinem Grund, den wir nicht wissen, wendet er sich früher oder später gegen die Gruppe und kämpft dann auf der Seite der Gegner weiter.

- Beschwörer patzt (Doppel-20) ein Erzdämon erscheint, welcher wird nicht gesagt, möglicherweise Delhalhar? Folgen: Permanenter Verlust von AE Punkten - 3 auf den Zauberspruch Heptagon (milde Variante)

- Beschwörer patzt (Dreimal 20?!) Erzdämon erscheint, Spiel zu Ende, weil er die Heldengruppe vernichtet (persönlich noch nicht erlebt)

Mehr weiß ich leider auch nicht.
R.I.P. Riva HD

#35
Danke Lippens für deine Auflistung.

Richtig, der Zant ist definiv ein niederer Dämon und kein Gehörnter. Wenn man also bei der Beschwörung, also der Anwendung des Furor, Blut und Sulphurdampf (Invocatio Minor) außer dem Hesthot noch einen Zant zur Auswahl hätte, wäre die Zant-Beschwörung somit im Spiel und das Problem wäre gelöst. Der Zant könnte aussehen wie ein blutiger schwarzroter Säbelzahntiger, den es als Model ja im Spiel bereits gibt. Gut, ein Zant geht eigentlich aufrecht, aber das muss er nicht, wenn er nicht will.
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#36
Bzgl. Beschwörung von Dämonen mit Heptagon/Invocatio Major, ich könnte mir da folgendes vorstellen:
- In einem Dungeon- oder Reiselager kann ein Beschwörungsritual durchgeführt werden. Dafür benötigt man neben der Kenntnis des Zaubers noch einige Utensilien, die einiges kosten können oder einfach an die schwer heranzukommen ist. Das Ritual dauert zumindest eine Stunde, gerne auch länger (inkl. Vorbereitung und whatnot)
- Gelingt das Rtiual, hat man einen Dämon gerufen und bis auf weiteres an sich gebunden
- Schlägt es fehlt, passiert außer dem Verbrauch der Utensilien mal gar nix (außer es wird gepatzt)
- Alle zB 3 Tage wird eine Kontrollprobe (zB Charisma) fällig. In Shadowrun wäre das bei jedem Sonnenauf- und Untergang nötig, aber ich glaube das ist etwas heftig. Schlägt diese fehl, wendet sich der Dämon sofort gegen die Gruppe, ein Kampf startet
- Die Maximaldauer, die ein Dämon "verfügbar" bleibt, könnte durch den ZfP* beim Zauberritual bestimmt werden
- Im Kampf, wenn ein entsprechender Dämon "vorbereitet" ist, kann dieser gerufen werden und kämpft dann für die Gruppe
- Als Reflektion der "Entartung" des Rituals könnte -10 auf alle Göttergünste pro Ritual hinzukommen.

Das könnte man sowohl für Dämon (bzw. für einen Zant, den hätten wir nämlich als Modell verfügbar ;)) als auch für Elementare verwenden, wobei ich mir da Feuer und Erde vorstellen könnte, für Luft und Wasser hätte ich derzeit keine Modelle.

Das würde zum Einen der Komplexität eines Invocatio maior Rechnung tragen als auch einen interessanten und vor allem vom Spieler steuerbaren "Risiko zu Belohnung" Faktor in diese Beschwörungen bringen.
Firefox ist immer schuld :)

#37
Und ja, eine erfolgreiche Beschwörung bedeutet noch lange keine erfolgreiche Kontrolle, was damals vermutlich im Original umgesetzt war wie im DSA2 Regelwerk. Sprich der Beschwörer machte nach der eigentlichen Zauberprobe noch einen Kontrollwurf auf seine Stufe, die auch noch minimal erschwert gewesen sein dürfte. Das bedeutet, ein Magier der Stufe 10 hatte noch nicht einmal eine 50% dass der beschworene Zant unter seiner Kontrolle kämpft. Aber durch so Sachen wie eine Beschwörerrobe, den bereits existierenden Beschwörergürtel und das richtige Schuhwerk, könnte man eine solche Stufenprobe noch ein paar Punkte erleichtern. Machbar sollte das also sein, es ist eben nur riskant, was Dämonenbeschwörungen eben auch sein sollten.
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#38
Es bewegt sich was :)

Die Beschwörungsmöglichkeit im Lager finde ich sehr gut. Aber was haltet ihr davon, wenn ein solcher Dämon dann sofort zum 7. Held wird und ein eventuell vorhandener Begleiter sofort schreiend das weite sucht? So in etwa, okay, ihr wollt also auf dämonische Hilfe zurückgreifen, aber dann ohne Begleiter, die so etwas keinesfalls billigen sollten. Der Dämon könnte dann auch unten als Charakterbild dargestellt werden (natürlich ohne Inventar, am besten nicht anklickbar).

Anstatt Charisma zur Kontrollprobe würde ich wie gesagt, eine Stufen-Probe nehmen, weil erstens so korrekt und zweitens nur erfahreneren Magiern möglich. Dennoch würde ich es aber auch über den Furor, Blut (Invocatio Minor) regeln, weil niederer Dämon.

Eine spätere Kontrollprobe ist eigentlich nicht nötig, vielmehr ist die Dauer des Dämons durch die Anzahl der AsP begrenzt, die der Magier zur Verfügung hat. Denn der Dämon verlangt für jeden seiner Dienste AsP (also jeden Kampf). Einmal kontrolliert, ist das Wort des Magiers für den Dämon Gesetz, und zwar wortwörtlich.

Und die Göttergunst sofort auf das größtmögliche Minimum, ohne Gnade.
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#39
[quote='Lippens die Ente','index.php?page=Thread&postID=133047#post133047']Im Kampf ist der nicht anwendbar, nein, auch damals nicht, wo zugegebenermaßen auch keine Geisterbeschwörung funktionierte.

Wäre das denn nach DSA erlaubt? In der Schicksalsklinge ging es auch nur an einer Stelle außerhalb des Kampfes.[/quote]

Ich hab das im Kampf in Schweif HD gerade mal probiert: "Geister rufen" funktioniert!

#41
Gibt es zu DSA 3 Zeit eigentlich keinen Bannzauber ?
Konnte man nicht irgendwie mittels Furor / Heptagon auch bannen ? (Hier verlassen mich meine DSA 3 Erinnerungen)
Tatsächlich wäre nämlich ein Bannzauber der Untote, Geister oder Dämonen bannt echt nützlich (sogar schon in SchickHD).

#42
"Geister bannen" als auch "Geister rufen" dauert 1 SR (also 5 Minuten). Wenn man bei Geister rufen nicht die Zauberdauer beachtet, dann kann man das meiner Meinung nach auch beim Geister bannen, sprich also auch diesen im Kampf einsetzbar machen. Dann wäre Geister bannen auch ein recht hilfreicher Zauber gegen diese Gegner. Untote und Dämonen lassen sich von diesem Zauber aber nicht beeindrucken. Um Dämonen zu bannen gibt es den Pentagramma, den es nicht im Spiel gibt.
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#43
Aber was haltet ihr davon, wenn ein solcher Dämon dann sofort zum 7. Held wird und ein eventuell vorhandener Begleiter sofort schreiend das weite sucht?
Wäre auch mein erster Gedanke - das fänd ich großartig!

#46
Es geht mir darum dass lieb gewonnene Features fehlen, die vermisst man mehr, als wenn was positives neues dazu kommt.

Die Idee mit der Umsetzung durch Ritual zum vorbereiten finde ich gut. Und würde auch dem P&P gerecht. Wobei ich ohnehin der Meinung bin, dass für ein Computerspiel immer Abstriche gemacht werden müssen, da man sich anderenfalls viel zu sehr einschränkt.

Falls nicht mit Ritual die Dämonenbeschwörung erweitert wird (oder als zusätzliches Feature), könnte man zusätzliche Optionen für den Furor Blut einbauen. Wie einige ja richtig angemerkt haben ist der Zant ja auch kein gehörnter Dämon und könnte daher ggf. auch mit Furor Blut beschworen werden. Interessant finde ich vor allem auch die Möglichkeit durch Zauberbücher die wahren Namen von Dämonen zu erfahren. Das hat mich in Schick HD beim Arachnoiden Almagest schon begeistert. Obwohl es dort leider keine Auswirkungen hat. Hier könnten Beschwörungen entweder durch das erlernen des Namens erst ermöglicht werden oder die Proben erleichtert.

Im Hinblick auf die Argumentation "Helden tun so etwas nicht". Kann ich nur antworten "Sagt wer?". Es gibt eben nicht nur die Strahlemann-Sauber-Gruppen. Ich finde es deutlich interessanter wenn man wie auch im P&P moralisch etwas flexibler ist. Um es mit Dungeons&Dragons begriffen auszudrücken, wieso sollte ich nicht auch einen Character spielen der bspw, lawful evil ist. Oder eben in DSA den Paktierer, der die Hauptquest aus seinen eigenen Motiven erfüllt. Grade Schweif bietet sich geradezu an um moralisch sehr weit offen zu sein. Hilft man dem Elfenbotschafter um die Welt zu verbessern oder Verkauft man den Salamanderstein um sich persönlich zu bereichern?

#48
Gewöhnliche Habgier? Elsurion sagt ohne den Salamanderstein keine Chance gegen die Orks. Die Helden verkaufen also das komplette Land für tausend Dukaten. Da würde ich schon meinen dass das eher Tasfarel- als Phexgefällig ist.

Außerdem hab ich noch immer keinen Grund gehört warum die Spielercharaktäre nicht auch böse sein dürften? Die 13 Lobpreisungen des Namenlosen hab ich schließlich auch gelesen ^^

#49
Sie dürfen deshalb nicht böse sein wie in Dungeons&Dragons, weil dann DSA nicht mehr funktioniert, so gerne ich dir auch beipflichten möchte. DSA ist nun mal ein Heldenrollenspiel (anders als z.B. auch Shadowrun). Ja, deine Gruppe trägt die Lobpreisungen des Namenlosen mit sich, aber hat sie auch nicht bis zum Ende gelesen. Deine als auch meine Gruppe tragen dieses Buch damit es keinem anderen in die Hände fällt.
Ja, es gibt auch Schwarzmagier, aber diese sind nicht zwingend "böse". Das sind Freigeister die über Grenzen hinausgehen. Man könnte sagen sie "benutzen" Dämonen wie ein viel zu mächtiges Werkzeug, in der Annahme dass sie ja immer noch die Kontrolle haben. Man könnte sich vielleicht einreden dass es ja "nur niedere Dämonen" sind, die als Mittel zum Zweck eingesetzt werden.
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#50
"Es geht nicht weil es nicht geht."
Schwierig einer solch überzeugenden Argumentation nicht zu folgen... Ich hab auch schon in DSA Gruppen mit Herren der Erde, Giftmischern, Paktierern, Schwarmagiern, usw. gespielt. Wo sollte da im Vergleich zu anderen Rollenspielen das Problem sein? Die Götter mögen mich dann nichtmehr? So what die ganze Story von Sternenschweif basiert darauf, dass die Gruppe von einem Phexgeweihten getrollt wird.

#51
Ich spiele auch sehr gerne mit bösen Charakteren in Rollenspielen, auch in DSA. Der Unterschied zu Baldurs Gate oder dergleichen ist aber, dass es dort auch Quests für Böse Charaktere und Gruppen finden wirst. Und man hat auch böse Antwortmöglichkeiten. In der Nordlandtriologie wirst du so etwas aber nicht finden. Es gibt keine Quest Fackel den Perainetempel nieder und bring mit den heiligen Tempelschatz mit anschließender AP und Loot Belohnung. Eine Böse Gruppe würde das Schicksal der Elfen und Zeerge nicht interessieren und vielleicht sogar mit den Orks zusammenarbeiten um diese Helden von Thorwal zu finden usw. Das geht leider alles nicht im Spiel. Mehr Argumente brauch man nicht. Und wie gesagt ich spiele auch lieber finstere Sachen. Aber DSA richtet sich nun mal leider eher an Gutmenschen und Göttertreue.
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#54
Hab gerade nachgeschaut. Hexenkrallen ist so schlecht, dass den eh keiner Anwenden würde. 1W6+1 TP und dann auch noch mit einem Kampftalente dass sie von Stufe 1 an gesteigert haben müsste, damit das überhaupt... ach was sag ich...eine Hexe im Nahkampf wird durch den Fleischwolf gedreht. Mit oder ohne Hexenkrallen.
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Re: Zauber: Zusätzliche aktiv einsetzbare Zauber

#55
Ich hätte da eine Idee für einen Heptagon. Wie wäre es daraus ein Ritual zu machen, das bei der Rast gezaubert werden kann (ähnlich des Stabzaubers). Dazu würde ein Gegenstand benötigt, der im Kampf eingesetzt werden kann (der den Dämon sozusagen bindet). Dieser könnte z.B. ein Totem oder ähnliches sein (Figur des Namenlosen aus Schick z.B.). Zudem permanente Asp-Kosten, um zu verhindern, dass das Ritual ständig benutzt wird + sinkende Gunst der Götter (und Stress im Wirtshaus, wenn man auf die Idee kommt es dort zu machen).

Edit: Gerade gelesen, dass diese Option hier schon diskutiert wurde. Da hatte ich noch eine andere, "passive" Idee des Heptagon:
Bücher, die gefunden werden können, die es einmalig erlauben einen Dämon (im Kampf) zu beschwören.
Diese können aber ähnlich der Rezepte nur gelesen werden, wenn man einen entsprechenden Wert in Heptagon, Magiekunde und/oder alter Sprache hat. Nach der Benutzung zerfallen die Bücher zu Staub oder gehen in Flammen auf. Damit würde man das Gegühl vermitteln, dass eben viel Wissen nötig ist, um einen Dämonen zu beschwören und die Spieler beim Fund eines Buches dazu verleiten, auch mal Punkte in diese Talente zu investieren. Finde es z.B. eine verlockende Vorstellung im Tempel des Namenlosen in Schick ein Buch zu finden, das der Magier vielleicht erst in Schweif nach fleißigem Studium versteht und anwenden kann.
Zuletzt geändert von Gracchus am 14. Sep 2017, 18:01, insgesamt 1-mal geändert.

Re: Zauber: Zusätzliche aktiv einsetzbare Zauber

#56
Ich würde die Version als normalen Zauber "Heptagon und Krötenei" bevorzugen. Mit allen möglichen Konsequenzen wie im Original.

Und zusätzlich, wer solche Magie anwendet, hat von Göttern überhaupt nichts mehr zu erwarten, schon gar keine Wiederbelebungen mehr. Jeder Spieler hat ja die freie Wahl, ob er lieber auf die Hilfe von Göttern oder eben Dämonen zurückgreifen möchte. Die Konsequenzen dürfen halt nur nicht Wischiwaschi sein.

Und ja, gerade Gehörnte Dämonen wenden sich gerne schon mal gegen ihren Beschwörer wenn dem die Beschwörung und die folgende Beherruschung (erschwerte Stufenprobe) nicht gelingt.
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