Ich eröffne hier mal ein Thema (und damit die Büchse der Pandora ), das auch in Schick HD immer sehr leidenschaftlich diskutiert und der Inhalt unzählige Male herbeigesehnt wurde.
Da es ja viele Zauber aus dem Original nicht nach Schick HD hinein geschafft haben (ich weiß, die Argumentation mit dem Original verursacht Chris schmerzen, aber so ist es nun mal), habe ich hier mal aufgelistet wie man einige der fehlenden Zauber sinnvoll und vor allem aktiv einsetzen könnte. Die Betonung liegt auf AKTIV, sprich der Spieler zaubert sie aktiv im Kampf oder auf Reisen und nicht nur durch ein Textauswahlfenster.
- Exposami Creatur:
Der Elf kann mit diesem Zauber eventuelle weitere Gegner die noch zur Verstärkung kommen, schon vorher spüren und weiss dadurch auch von wo und etwa wann diese zum Kampf hinzustoßen. Auch kann ich mir vorstellen, dass wenn man ihn im Dungeon wirkt, dass der Elf erkennt ob sich Gegner in der Nähe befinden oder zumindest auf der gleichen Ebene befinden.
(Ist geplant)
- Eigenschaften seid gelesen:
Im Kampf kann sich die Hexe mit diesem Zauber die konkreten Kampfwerte der Gegner anschauen, was ich sehr sehr interessant finde. Und da es diese Werte eh im Hintergrund bereits gibt, muss man diese auch nicht noch extra anlegen sondern "nur" sichtbar und verständlich machen. Die Hexe kann so eventuelle Schwachpunkte des Gegners aufdecken (wie z.B. niedrige MR, niedrige PA, hoher RS, hohe LE, Verwundbarkeiten, usw.) und nutzen.
(Ist geplant)
- Hexenknoten:
Die Hexe kann im Kampf Felder blockieren um sich zu schützen, Eingänge versperren und dadurch die taktischen Möglichkeiten der Gruppe erhöhen.
(könnte mit der Kampfüberarbeitung eventuell kommen)
- Über Eis und Schnee:
Der Firnelf erhöht mit diesem Zauber die Reisegeschwindigkeit der Gruppe im Winter (ja ich weiß, der wirkt eigentlich nur auf den Elf) als auch im Kampf die BP erhöhen (nachdem sie allgemein im Winter für alle gesenkt sind).
- Dupplicatus Doppelpein:
Das ist der klassische Verteidigungszauber für Magier schlechthin, damit sie mit geringerer Wahrscheinlichkeit getroffen werden, die je nach Anzahl der Doppelgänger weiter sinkt. Mit diesem Zauber und einem in der Hand gehaltenen Flammenschwert, wäre der Magier weniger gezwungen hinter seinen Gefährten untätig rumzustehen. Aber auch da Fernkämpfer bevorzugt Magiebegabte und noch lieber Magier als Ziel wählen (das sollten sie in Schweif HD entlich mal), könnten diese sich so schützen.
- Ecliptifactus:
Der Magier belebt seinen eigenen Schatten (der dann hinter ihm auch fehlen sollte) und lässt diesen mit genau seinen eigenen Werten im Nahkampf mitkämpfen. Um diesen darzustellen könnte man die wunderbaren Schattenwurfmechanik von Schweif nutzen und auf seiner Possition einen unsichtbaren Magier darstellen, der lediglich einen Schatten wirft, während der eigentliche Magier keinen Schatten mehr wirft. Wenn der Schatten im Kampf vernichtet werden sollte, mit entsprechenden Konsequenzen für den Magier.
- Dunkelheit:
Der Defensiv Zauber von Druiden schlechthin, die sich (und auch die Gruppe) so mit Dunkelheit umgeben und so ihre Feinde mit starken Kampfabzügen behindern, da diese dann kaum noch etwas sehen können. Dargestellt als dunkle Kugel aus der Feinde fliehen und sich auch eventuell gar nicht erst hineinwagen.
(könnte mit der Kampfüberarbeitung eventuell kommen)
- Salander Mutander:
Der Magier kann einen Gegner mit diesem Zauber (wenn er seine MR überwindet) in ein kleiners Tier verwandeln (z.B. Wolf, Hund, oder dergleichen) das dann aber immer noch bekämpft werden muss. Von einer Verwandlung in einen Pilz oder sonstige Pflanze würde ich absehen weil dann der Zauber eventuell auch zu stark wird. Was ich aber gut finden würde, wenn das Ziel wie angesprochen in ein kleineres leichter zu besiegendes Tier verwandelt würde. (das Verwandeln in eine Pflanze wäre auch eigentlich noch erschwert um +4).
Und wie gesagt, alles aktive Zauber die jeder für sich eine schöne und sinnvolle Bereicherung darstellen und deren Umsetzung die bereits anwendbaren Zauber ergänzen würde und zudem auch einige Magiebereiche wieder sinnvoll machen würde, wodurch die Zauber auch wieder "richtig" zugeordnet werden könnten.
Wie seht ihr das? Vielleicht fallen euch ja noch andere aktive Anwendungsmöglichkeiten der alten Zauber ein, die ich hier vielleicht noch vergessen habe.
Zauber: Zusätzliche aktiv einsetzbare Zauber
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Zuletzt geändert von Dark-Chummer am 24. Nov 2016, 07:46, insgesamt 8-mal geändert.