Hardcore-Modus - Ideensammlung und Wünsche

#1
Das wirkt jetzt vielleicht ein bisschen wie "uns wird der kleine Finger gereicht und wir verlangen die ganze Hand", aber man kann es ja mal probieren. ;)

Die Idee der Einführung eines Hardcore-Modus kam auf im Kontext "Wiederbelebung nur im Tsa-Tempel".

Das Schwarze Auge hat hierzu schon einige Ideen geäußert, was noch zu einem solchen Spielmodus gehören könnte. Ich habe dazu ein paar ergänzende Vorschläge:

[quote='Das Schwarze Auge','index.php?page=Thread&postID=127933#post127933']Danke

In so einem Hard-Core-Modus kann man auch gleich die Regenerations-Boni durch Essbesteck, Decken, Kessel usw, abstellen und die beiden bestimmten Krankheiten nicht einfach heilbar sind.[/quote]

Damit diese Gegenstände dennoch eine Funktion haben, könnte es vielleicht weniger eine Wegnahme von Boni sein, als eine Hinzunahme von Mali - wenn die betreffenden Items nicht im Inventar vorhanden sind:

Decken = Schutz gegen Regenerations-Malus, der auftreten würde, wenn man keine hätte? ;)
Gekochtes, mit Besteck verzehrtes Essen könnte "satter" machen.
Beim Essen ohne Besteck besteht die Gefahr, dass man sich die Finger verbrennt (FF temporär gesenkt und/oder kleiner LeP-Verlust).
Ein Kessel könnte verhindern, dass man sich unbekömmliches ungekochtes Essen einverleibt, was mit gewisser Wahrscheinlichkeit zu Magenbeschwerden führen könnte ;)
(dem Helden ist ein paar Tage übel mit entsprechend verringerten Werten bei KO oder so).


Es wäre natürlich fein, wenn man das alles auch separat aktivieren und deaktivieren könnte, so wie die bisherigen Schwierigkeits-Optionen auch.
Könnte sein, dass die Liste der Optionen dann ganz schön umfangreich wird. Deshalb, nur so als Idee (ich bin mir grad nicht sicher ob sich dafür jetzt ein eigener Request schon lohnt):
Das Settings-Menü und andere Menüs aus dieser Hauptmenü-Auswahl auf Fullscreen umstellen?
Inspiration dazu: ARK, ein Survival-Game (siehe Screenshot im Anhang - das ist natürlich ziemlich erschlagend bei der Menge an Optionen). Da kann man auch jede Menge einstellen. Da ist es ein Fullscreenmenü mit vielen Checkboxes und Reglern - vielleicht wäre das auch mal eine Idee, dem betreffenden Menü mehr Platz zu gewähren. Das käme auch den Grafiksettings zugute, wo man dann nicht Grafik und "Grafische Effekte" trennen müsste.
Zuletzt geändert von Torxes am 17. Mär 2017, 21:46, insgesamt 2-mal geändert.
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#2
In einem Hardcore-Modus könnte man auch die Trefferchancen-Anzeige im Kampf ausschalten, die ich eh total seltsam und DSAuntypisch halte.

Wiederbelebungen gibt es im Hardcore-Modus nicht, auch nicht im Tsa-Tempel.

Kräuter haben eine Haltbarkeit im Hard-Core-Modus, aber das ist vermutlich zu viel Aufwand.

Pro KK-Punkt kann man nur 40 Unzen statt 50 Unzen tragen, was so eh korrekt wäre.

Die Überlastungs-BE senkt in einem Hard-Core-Modus natürlich auch die GS, was so auch korrekt wäre.

Rüstung nutzt sich ab in Form von Strukturpunkten, was nur beim Schmied repariert werden kann. Ist vermutlich aber auch zu aufwendig.

Geweihte Waffen verlieren ihre Weihe, wenn man Godgrace des entsprechenden Gottes verliert durch Missetaten.
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#3
[quote='Das Schwarze Auge','index.php?page=Thread&postID=127958#post127958']Kräuter haben eine Haltbarkeit im Hard-Core-Modus, aber das ist vermutlich zu viel Aufwand.[/quote]
Falls nicht, könnte das auch für Speisen und (Ge-)tränke gelten. Abgesehen von Schnaps und Wein (und Süßigkeiten?). ;)


Manches davon ließe sich sicher auch per Mod umsetzen.

#4
Weitere Vorschläge:

Den "Balsam" nicht mehr im Kampf anwendbar machen, oder beide (Zauberer und Verwundeten) 10 KR "einfrieren", was aber zumindest in SchickHD noch nicht zu modden war.


Abzüge für "Wundenheilen", wenn man kein Verbände und Nähzeug dabei hat. (Für Schick habe ich das mir das mit entsprechenden Items zusammengestellt)

#5
Sehr gute Ideen Marjak, denn der Balsam hat eine Zauberdauer von 1 Spielrunde, also 5 Minuten. Deshalb würde ich den komplett nicht im Kampf anwendbar machen, was das Spiel dann gleich mal um einiges härter machen würde. Jawoll!

Verbände finde ich auch sehr wichtig, auch als Verbrauchsgegenstand sehr sinnvoll. Vielleicht sogar im Vanilla Modus.
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#6
Balsam nicht im Kampf wäre sehr einfach machbar.

Ein paar generelle Gedanken zum hardcore-Modus:
-Soll das für das save fix sein? Oder soll man die Optionen jederzeit verändern können. (prinzipiell wäre es z.B. per Mod denkbar durch irgendeinen Mod-Effekt auf allen Chars zu verhidern, dass das save ohne den hardcore-Mod noch lädt ;) ) Bei letzterem hätte ich die Sorge, dass die Versuchung groß wird, wenn ein Held gestorben ist, doch kurz die Wiederbelebug wieder einzuschalten...
-Einige Sachen wären recht einfach per Mod umsetzbar. Wäre auch ein hardcore-Mod interessant, oder würdet Ihr eine Vanilla-Umsetzung favorisieren? Falls letzteres, könnte man überlegen, es quasi als Mod umzusetzen, diesen dann aber im Vanilla separat aktivieren zu könnnen (z.B. über Anfänger/Fortgeschrittene/Hardcore)

#7
@Mordbrenner

Den Balsam zu deaktivieren, geht einfach, ich weiß. Denjenigen, der den Zauber spricht, mit einem "cantact" als effect zu belegen, dagegen nicht; das geht nur bei der Person, die man heilen möchte, also auf die man den effect spricht. Insofern kann man leider nicht Anwender und zu heilende Person "einfrieren" für xy KR, was meiner Meinung nach eleganter wäre, als den Balsam ganz für den Kampf zu sperren.


Weitere Vorschläge:

Bestimmte Rüstungen oder Waffen am Körper zu tragen, sollte die Reisegeschwindigkeit herabsetzen.

Ich beziehe mich auf dieses Video von Matt Easton, das Ausführungen dazu enthält: https://www.youtube.com/watch?v=llPAuGy6XvQ
Kein Mensch kann länger mit Plattenzeug, Stangenwaffen oder Schild in der Hand rumlaufen. Selbst einen Eisenhelm trägt man nur, wenn es wirklich nötig ist.

Ich plädiere also für eine "Reiseausrüstung", also Sachen, die man tatsächlich jederzeit am Körper tragen kann. Hieße auch, daß Überfalle interessanter wären, da man nicht mit 10 RS in den Kampf geht und seine Lieblingsaxt, die man seit 3 Wochen nicht aus der Hand gelegt hat, benutzen kann, Die "Kampfausrüstung" kann man dann gerne in Dungeons tragen, wo man weiß, daß es zu Kämpfen kommt.

Problem ist nur, wie man das im Spiel umsetzt. Bei den Waffen müßte man Dolche, Schwerter, Buckler etc. davon ausnehmen und diese als "Seitenwaffen" definieren. Alles andere trägt man in der Hand und hätte dann Auswirkungen auf die Reisegeschwindigkeit. Insgesamt bräuchte man wohl auch den Packeselmod und viel weniger slots oder eine große Reduzierung der Tragfähigkeit (mit den bekannten Problem, daß alles was sich dort befindet, vom Spiel nicht erkannt wird)

#8
Also der Römische Legionär hatte seinen Speer, Kurzschwert ein großen Schild und haufenweise Zeug (bis zu 35 kg).

Schild und div. Beutel wurden ans Ende einer Stange gehängt, die über eine Schulter gelegt wurde.

Allerdings dauerte es bei einem Angriff auch mind. 2 Minuten aus diesem Reisemodus, in den kampfbereit Modus zu wechseln.

#9
Stimmt zwar, aber vergiß nicht den Troß und daß die natürlich auch Packpferde en masse hatten. Und natürlich alles Berufssoldaten (seit der Heeresreform von Marius 102 v. Chr.) waren.

#12
was meinst du mit KK*40 statt KKx50? im Original waren es noch KK*100 (Übergang zwischen 5 BP und 3 BP)

außerdem habe ich noch einen Vorschlag: bewusstlose oder versteinerte Helden müssen getragen werden, da sollte es Abstriche in Geschwindigkeit und Kampftauglichkeit geben. So weit ich weiß, konnte man ja sogar mit 5 toten Helden noch ganz normal reisen, das wäre eigentlich auch ein Feature Request in Schick und Schweif normal wert, denn so dürfte man eigentlich nicht durch die Lande reisen dürfen.

Im Original Schick ging das - leider - auch noch. In Schweif war es so: Jeder Held, der nichts tun konnte, musste von einem handlungsfähigen getragen werden, wenn man mehr als 4 handlungsunfähige hatte, musste man kampieren und gegebenenfalls die Gruppe teilen, bis die Helden wieder bei Besinnung waren.
R.I.P. Riva HD

#13
@Lippens:
Es gibt ja jetzt keine BP mehr, sondern GS, was auch gut so ist. Wenn man durch Überschreiten der max. Traglast gewisse Schwellen überschreitet, verliert man je einen GS Punkt. Durch hohe GE kannst du aber nun auch zusätzliche GS erhalten, was GE nun aufwertet, was ebenfalls gut so ist. Schau's dir einfach mal an.
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#14
Also in DSA 1+2 wirkt Balsam unmittelbar nachdem die Formel ausgesprochen wurde.

In welcher Regelversion eingeführt wurde, dass es 6 Minuten dauert bis die LE weiß ich nicht.

http://www.ulisses-regelwiki.de/index.p ... alsam.html

Allerdings wurde es weder in der NTL noch in Drakensang entsprechend umgesetzt.

Wenn man unbedingt den Spruch aus dem Kampf rausnehmen will, dann sollte man überlegen wie ein sterbender Held im Kampf gerettet werden kann. Es sollte dann z.B. möglich sein einem bewusstlosen einen Heiltrank zu verabreichen bisher kann man den ja nur selber nehmen.

Ich sehe da erhebliche Unterschiede zwischen RL- und Computer-Gameplay.

#15
[quote='Marjak','index.php?page=Thread&postID=127985#post127985']Stimmt zwar, aber vergiß nicht den Troß und daß die natürlich auch Packpferde en masse hatten. Und natürlich alles Berufssoldaten (seit der Heeresreform von Marius 102 v. Chr.) waren.[/quote]

Die eigentliche Frage ist doch wo sind die 35 Item-Slots eigentlich am Körper des Helden untergebracht.

In der Tat sehe auch ich nicht wie man z.B. 5 Helebarden zu seinem Schild tragen kann.


Auf die Gefahr, dass ich mich mit dem Vorschlag unbeliebt mache, ich finde einige Slots sollten nur für "Kleinteile" wie Phiolen, Kräuter oder Ringe etc genutzt werden können. Andere Slots sollten für größere Sachen reserviert sein, die z.B. in eine Decke geschlagen und mit Schnüren zu einem Bündel geschnürt werden, dass man gegebenenfalls fallen lässt.

#16
[quote='Hindro','index.php?page=Thread&postID=128001#post128001']Wenn man unbedingt den Spruch aus dem Kampf rausnehmen will, dann sollte man überlegen wie ein sterbender Held im Kampf gerettet werden kann. Es sollte dann z.B. möglich sein einem bewusstlosen einen Heiltrank zu verabreichen bisher kann man den ja nur selber nehmen.[/quote]

Kein Balsam-Zauber, aber dafür 'nen bewusslos am Boden liegenden Helden so mal fix 'nen Heiltrank mitten im Kampfgetümmel einflößen? Mit verlaub - mit Realismus hat das aber nur noch wenig zu tun. :|

#17
Na, für das Einflößen eines Heiltranks muss man sich zumindest weniger (geistig) konzentrieren als für einen Zauber. Aber mehr als eine Aktion dürfte auch das kosten. Und vielleicht auch eine FF Probe abverlangen.

#18
Ich bin auch dagegen, den Balsam ganz aus dem Kampf rauszunehmen. Aber wie DSA schon gesagt hat, dauert es eine SR, bis die Wirkung abgeschlossen ist. Insofern ist "einfrieren" wohl das Beste (effect cantact auf Zaubernden und Empfänger), was in Sternenschweif anscheinend mittlerweile möglich ist. Dann muß man sich nur noch einigen, wie lange der Effekt anhalten soll (und jeder, der das blöd findet, kann mit einem Klick den Wert in der xml wieder ändern).
Somit könnte der Balsam im Kampf Anwendung finden, und man könnte jemanden im letzten Augenblick retten. Allerdings müßte man auch mit den Konsequenzen leben, daß das eben etwas dauert. Währenddessen müßten die anderen wohl die Verteidigung der beiden übernehmen.

[quote='Hindro','index.php?page=Thread&postID=128002#post128002'][quote='Marjak','index.php?page=Thread&postID=127985#post127985']Stimmt zwar, aber vergiß nicht den Troß und daß die natürlich auch Packpferde en masse hatten. Und natürlich alles Berufssoldaten (seit der Heeresreform von Marius 102 v. Chr.) waren.[/quote]

Die eigentliche Frage ist doch wo sind die 35 Item-Slots eigentlich am Körper des Helden untergebracht.

In der Tat sehe auch ich nicht wie man z.B. 5 Helebarden zu seinem Schild tragen kann.


Auf die Gefahr, dass ich mich mit dem Vorschlag unbeliebt mache, ich finde einige Slots sollten nur für "Kleinteile" wie Phiolen, Kräuter oder Ringe etc genutzt werden können. Andere Slots sollten für größere Sachen reserviert sein, die z.B. in eine Decke geschlagen und mit Schnüren zu einem Bündel geschnürt werden, dass man gegebenenfalls fallen lässt.[/quote]


Absolut dafür. Super Idee!!!!!
Vielleicht könnten ja bestimmte Items mehrere Slots in Anspruch nehmen, womit man neben dem Gewicht sowas wie Sperrigkeit definiert hätte. Die Hellebarde würde dann eben 8 Slots (oder mehr, oder weniger) belegen. Und wenn das noch in den items.xml modbar wäre als zusätzlicher Eintrag...
Zuletzt geändert von Marjak am 19. Mär 2017, 16:21, insgesamt 3-mal geändert.

#19
@Hindro:
Die Zauberdauer des Balsam war immer schon 5min bzw. 1 Spielrunde. Das bedeutet aber nicht, dass man währenddessen verblutest. Die Heilwirkung beginnt glaube ich schon innerhalb der Zauberdauer. Aber das Ziel kann halt nicht einfach währenddessen weiterkämpfen, oder der Zauberer mal kurz noch andere Zauber zwischendurch sprechen. Gerade für einen Hardcore-Modus fände ich das gut dass der Zauber im Kampf einfach nicht mehr einsetzbar ist.

Anderen eine Heiltrank einflößen wäre aber generell ein gutes Feature Request.
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Einspruch!

#20
[quote='Das Schwarze Auge','index.php?page=Thread&postID=128031#post128031']@Hindro:
Die Zauberdauer des Balsam war immer schon 5min bzw. 1 Spielrunde. [/quote]

Anbei ein Auszug aus dem "Buch der Regeln" Seite 52

Da steht nix von Dauer 1 SR

Ein Dauer wurde im "Buch der Regeln 2" für Magierzauber eingeführt. Die Elfenzauber aus Teil 1 waren davon nicht betroffen.
Neuere Regelbücher hab ich nicht greifbar, deshab sagte ich, ich weiß nicht wann das eingeführt wurde. Mit Sicherheit aber erst nach DSA2.
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Balsam-BdR.jpg
Balsam-BdR.jpg (103.73 KiB) 11972 mal betrachtet

#21
@Hindro:
Falls es dir nicht aufgefallen ist, in diesem Zauberbeispiel ist noch nicht einmal der Punkt Zauberdauer aufgelistet. Warum? Weil du da eine extrem vereinfachte Beschreibung eines Zaubers als Beispiel genommen hast. Das was du da zeigst, ist für DSA Anfänger. Eine richtige Zauberbeschreibung beinhaltet unter anderem auch die Repräsentation des Zaubers, also der Ursprung, der bei deinem Beispiel auch fehlt. Die Zauberdauer fehlt wie bereits erwähnt (Zauberdauer ist nicht gleich Wirkungsdauer). Die Probe fehlt ebenfalls. Die Beschreibung ist viel zu oberflächig. Bei den Kosten ist nicht erwähnt, dass man mindestens 7 Asp einsetzen muss. Die angegebene Reichweite 0 ist total irreführend, weil es "Berührung" heißen muss. Auch Meisterhinweise sucht man vergebens bei deiner Zauberbeschreibung.

Kurzum, das was du da gepostet hast ist irreführend.
Bild


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#23
@DSA

Vielen Dank für die Regelauszüge von DSA3 und 4.1.

Als P&P Spieler der ersten Stunde muss deiner Formulierung "schon immer" und "irreführend" widersprechen,
Die Darstellung im "Buch der Regeln" (1984) ist nicht vereinfacht, sondern eben die ursprüngliche.
http://de.wiki-aventurica.de/wiki/Das_S ... Auge_(DSA1)

Die Darstellung in DSA3 (1992) ist die Weiterentwicklung und damit natürlich weiter ausgearbeitet.
http://de.wiki-aventurica.de/wiki/Abent ... piel_(DSA3)

Wir Spieler der ersten Stunde haben 8 Jahre lang, einen Balsam gespielt, der sofort wirkte.

"Schon immer" ist einfach falsch.

#24
Ok, dann relativiere ich meine Aussage. :)

Hat jemand eine DSA2 Version des Zaubers, die er mal hier als Bild anhängen kann?

Aber ich hoffe wir kommen hier nicht zu weit vom Thema ab. Den Balsam nicht mehr im Kampf sprechen zu können, wäre schon toll und eine echte Herausforderung, und somit sehr gut geeignet für den Hardcore-Modus.
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#26
Um es kurz zu machen:
In "Der Weg ins Abenteuer", Regelbuch 1 (Eine Einführung in das Rollenspiel Das Schwarze Auge) ist von einer Zauberdauer beim Balsam nicht die Rede. Das gilt auch für alle anderen dort beschrieben Zauber. Nur eine Wirkungsdauer ist dort genannt.

In "Das große Buch der elfmal elf Zauber und anderer magischer Handlungen" (DSA2 - Die Magie des Schwarzen Auges - Buch 2) ist von einer Spielrunde für den Balsam die Rede.



Ich habe das Thema Hardcore Modus zwar gestartet, werde aber selbst wohl beim fortgeschrittenen Modus bleiben, bzw. mir meine Schwierigkeitsgradoptionen gerne selbst zusammenstellen soweit möglich. :)
Zuletzt geändert von Torxes am 20. Mär 2017, 20:07, insgesamt 1-mal geändert.

#29
[quote='Das Schwarze Auge','index.php?page=Thread&postID=127958#post127958']Wiederbelebungen gibt es im Hardcore-Modus nicht, auch nicht im Tsa-Tempel.[/quote]

Ich spinne mal ein bisschen rum, inspiriert von diversen Rogue-likes:
Wenn sowas umgesetzt werden kann, fände ich es toll, wenn es im Spiel für die verstorbenen Helden so eine Gedenk-Liste gäbe... mit Portrait und Name des Helden, Profession, Stufe, und Information wie er umgekommen ist (also wer oder was ihn getötet hat). 8)

#30
Für mich bedeutet Hardcore-Mondus weniger - tote Helden bleiben tot (was ich persönlich sehr frustrierend fände) als vielmehr:

- LeP Regeneration halbiert (und zwar sowohl die natürliche, als auch diejenige aus Zaubern, Tränken, Kräutern und HK-Wunden)
- Umwelteinflüsse auf Talent-Proben/AT/PA, etc. steigt (Dunkelheit, unwegsames Gelände, Nebel, enge Gänge...)
- LeP steigen bei Stufenanstieg nur noch fix um 2 Punkte
- seltene Kräuter, seltenes Jagdwild
- weniger Tragkraft pro Punkt KK (kann aber mit Behältern erhöht werden)
- gefährlichere Gegner (Gift, Hinterhalt, AT+, Furcht-Auren..., Dunkelsicht)
- gefährliche Umgebung in Kampfarenen (Sumpfgas-Felder, brüchige Höhlendecke, Sumpflöcher, wenig Sauerstoff in einer Kampfarene (Zeitlimit)...)
Antworten

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