Belmart und Getrockneter Belmart

#1
BELMART
Beschreibung: Belmart nennt man die vielfach gerippten, dunkelgrünen Blätter eines kugeligen Buschs, der am häufigsten im Schatten der
nordaventurischen Wälder zu finden ist. Belmart wird anstelle des Aderlasses verwendet um den Verlauf von Krankheiten abzuschwächen oder um sich vor Giften zu schützen, weshalb es auch eine Zutat in Antidoten und neuer alchemistischer Experimente ist.
Einnahme: Die Abzüge durch Krankheiten sind für einen Tag aufgehoben, die Krankheit jedoch nicht geheilt (hier muss man schauen ob und wie das umsetzbar ist). Belmart schmeckt übrigens äußerst abscheulich.
Preis: 9 Silber pro Blatt

GETROCKNETER BELMART
Ursprung: Kermon d. J., Kermons Kunde vom Heilkräftigen Pflanzenwerk, Lowangen, 1.000 BF
Zubereitung: Das Belmartblatt wird schlicht getrocknet und fermentiert.
Zutaten: 1 Belmartblatt
Wirkung: Die behandelten Blätter vermindern den täglichen Schadenswurf bei allen Krankheiten um 3 Punkte. Dies gilt für die gesamte Dauer der Krankheit. Außerdem ist man für die Dauer eines Tages ist man immun gegen Gifte. Der Getrocknete Belmart hebt jedoch nicht die Abzüge durch Krankheiten auf, wie der unbehandelte Belmart.
Probe: Alchemie +3
Dauer: 3 Stunden
Preis: 4 Dukaten

Anmerkung: da dieses Kraut Verwendung in der Experimental-Alchemie verwendet, kann man es gerne einem Rezept hinzufügen, wenn einem noch eine passende Zutat fehlt. Und da es für Antidote essenziell ist, sollte es auch Bestandteil des Gegengift-Rezeptes sein.
Zuletzt geändert von Dark-Chummer am 28. Aug 2015, 19:17, insgesamt 5-mal geändert.
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#2
Eine Frage zum rohen Belmart.

Angenommen, wir sind am 6. Tag einer Tollwut, der Kollege mümmelt ein rohes Belmartblatt.

Kanon:
Am 6. Tag sind ja schon -1 und -2 und -3 (insgesamt -6) Punkte KK weg. Soll Belmart jetzt für 24 Stunden KK +6 geben? Oder die KK -4 nach weiteren 24 Stunden verhindern?

Technik:
Die Unterdrückung des Effekts für 24 Stunden geht.
Lässt sich auch - ohne jede Eigenschaft / jedes Talent einzeln anzusprechen - über GetEffect / SetEffect in einem Rutsch alles auslesen und ändern, was an Effekten da ist und nach Ablauf von 24 Stunden wieder zurücksetzen? Im Beispiel oben also: KK +6 für 24 Stunden, danach KK -6? Und das so variabel, dass mit demselben Code KK +10 / -10 gemacht wird, wenn der Belmart am 7. Tag einer Tollwut gemümmelt wird?

#3
Richtig, Belmart hebt an diesem Tag alle Abzüge durch Krankheiten auf, egal wie hoch sie sind.

Das eignet sich besonders gut um einen Erkrankten nochmal hochzupuschen in einem Dungeon, bis man sich auf den Weg zum Heiler machen kann.
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#4
Wichtige Anmerkung um es nochmal zu verdeutlichen: Die Wirkung des Getrockneten Belmart (die Schadensreduzierung bei allen Krankheiten) zählt für die gesamte Dauer der Krankheit. Der Getrocknete Belmart hebt jedoch keine Abzüge durch Krankheiten auf, wie der (rohe) Belmart.

Der Getrocknete Belmart ist besser als der Eingelegte Donf, da ersterer gegen alle Krankheiten wirkt, während Letzterer nur bei zwei Krankheiten wirkt. Beide sind gleich teuer. Dafür ist Belmart etwas schwieriger herzustellen und die Herstellung dauert etwas länger.
Zuletzt geändert von Dark-Chummer am 28. Aug 2015, 19:26, insgesamt 1-mal geändert.
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#6
Hier mal Trockenbelmart und Erfrierungen.

Das Item löst zwei Effekte aus: Diese beiden Effekte sind Giftimmunität für 24 Std. und die Schadensreduktion bei Krankheit. Der Krankheitseffekt hat eine unendliche Dauer, entfernt sich selbst, wenn der Charakter gar nicht krank ist. Ist er hingegen krank, bleibt der Trockenbelmarteffekt stehen, dafür werden die beiden Donfeffekte entfernt, wenn vorhanden.

Code: Alles auswählen

	
		other
		positive
		1
		
			
		
	

	
		other
		
			
		
	
	
In der Krankheit soll dann der 1W6 Schaden um 3 reduziert werden, wenn der Krankheitseffekt vom Trockenbelmart gesetzt ist. Wenn die Krankheit verschwindet, verschwindet auch der Effekt.

Code: Alles auswählen

	
		sickness
		true
		sick
		4
		-2
		
			
		
	

#7
Dazu noch eine Frage. Es kann ja nun vorkommen, dass bei 1-3 auf 1W6 und gesetztem Trockenbelmart-Effekt gar kein Schaden entsteht. Soll diddamagecount das als Schaden zählen? Oder müsste, wenn schaden <=0, diddamagecount = diddamagecount -1 gesetzt werden?

#8
Also wenn man durch die Schadensreduzierung durch Kräutereinsatz bei Krankheiten an einigen Tagen mal gar keinen Schaden bekommen sollte, ist das absolut okay.

Eine wichtige Anmerkung wäre noch, dass Kranke keine LE durch Rast regenerieren, aber das ist ja auch schon so umgesetzt oder?

Und genaugenommen ist es auch nicht möglich die verlorenen Lebenspunkte von Kranken mit Heilkunde Wunden zu regenerieren, aber das ist ein anderes Thema. Das Spiel unterscheidet wohl nicht wie der Schaden zustande gekommen ist. Sprich ein ansich unverletzter, der Schaden durch Krankheiten bekommen hat, kann nicht mit Heilkunde Wunden behandelt werden.
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#9
[quote='Das Schwarze Auge','index.php?page=Thread&postID=114844#post114844']Eine wichtige Anmerkung wäre noch, dass Kranke keine LE durch Rast regenerieren, aber das ist ja auch schon so umgesetzt oder?[/quote]
Soweit ich das im Spiel bemerkt habe, ja. Ist ein Held krank, regeneriert dieser keine LE und AE. Wahrscheinlich auch keine AU.

[quote='Das Schwarze Auge','index.php?page=Thread&postID=114844#post114844']Und genaugenommen ist es auch nicht möglich die verlorenen Lebenspunkte von Kranken mit Heilkunde Wunden zu regenerieren, aber das ist ein anderes Thema.[/quote]
Ja das ist ein anderes Thema. Bestes Beispiel ist die Meditation. Hier kannst du LE in AE umwandeln und danach mit Heilkunde Wunde die verlorene LE wieder heilen. Soll heißen, das Programm erkennt nicht, wodurch ein LE-Abzug geschehen ist.

DJ_rainbow, was bedeutet denn dieser Codeabschnitt bei Erfrierungen?

Code: Alles auswählen

					var schaden = rollDice("1W6") - mind;
					if( diddamagecount == 3 ) {
						dealPermanentDamage("LE", rollDice("1W6"));
						showMessage( getLangString("sickness_erfrierungen_permanent", [shortname]) );
Heißt das, das nur nach dem dritten Krankheitstag permanente LE abgezogen werden? Ich wollte es nur noch mal bestätigt wissen, da das auch so in der Lösung steht. Zudem natürlich die Frage besteht, ob die Kräuter auch diesen permanenten Abzug vermindern? Diese Frage geht dann eher an DSA. :)

#10
So wie ich den Code verstehe, gibt es nur am 3. Krankheitstag den permanenten LE-Abzug. An allen anderen Tagen nur 1W6 auf cLE.

Und: Nur bei einigen Krankheiten ist cantregen (keine Regeneration) auf true gesetzt, bei Erfrierungen z. B. nicht. Kann man aber für alle ändern.

#11
[quote='DJ_rainbow','index.php?page=Thread&postID=114846#post114846']Kann man aber für alle ändern.[/quote]
Lieber nicht verallgemeinern. Wenn DSA sagt, das es für alle Krankheiten in Schick HD gilt, dann sollte es zumindest da schon mal gemacht werden.

Aber was mit gerade einfällt: Auch wenn das Spiel "Erfrierungen" wie Krankheiten behandelt (da es nicht anders möglich ist), ist "Erfrierungen" ja eigentlich nicht wirklich eine Krankheit. D.h., obwohl das Programm es gleich behandelt, was das Heilen anbelangt, müssen wir die "Erfrierungen" ja nicht auch als solche behandeln. Soll heißen, wenn ein Kraut bei Krankheiten hilft, dürften diese Kräuter bei "Erfrierungen" aber nichts bewirken, da es eigentlich keine richtige Krankheit ist. DSA, was ist deine Meinung dazu?

#13
[quote='Lares','index.php?page=Thread&postID=114845#post114845']Wahrscheinlich auch keine AU.[/quote]
Hoffentlich doch, denn sonst säße man in der Wildnis mit einem kranken Char fest, der aufgrund von AU=0 das Weiterreisen verhindert...

@DJ_rainbow: dealDamage macht keinen negativen Schaden, oder? Denn Deine Variable Schaden kann ja negativ werden, nicht, dass man dann geheilt wird...

#14
[quote='Mordbrenner','index.php?page=Thread&postID=114870#post114870']Hoffentlich doch, denn sonst säße man in der Wildnis mit einem kranken Char fest, der aufgrund von AU=0 das Weiterreisen verhindert...[/quote]
Macht Sinn. Sonst hängt man irgendwann fest. Sollte man bei einem "cantregen" mal testen.

#15
[quote='Mordbrenner','index.php?page=Thread&postID=114870#post114870'][quote='Lares','index.php?page=Thread&postID=114845#post114845']Wahrscheinlich auch keine AU.[/quote]
Hoffentlich doch, denn sonst säße man in der Wildnis mit einem kranken Char fest, der aufgrund von AU=0 das Weiterreisen verhindert...

@DJ_rainbow: dealDamage macht keinen negativen Schaden, oder? Denn Deine Variable Schaden kann ja negativ werden, nicht, dass man dann geheilt wird...[/quote]

Nein, Schaden ist zwar immer positiv in der Darstellung - wird dann aber abgezogen, das Minus ist "hardcoded". Negative Schäden werden ignoriert.

#16
Erfrierungen zählen definitiv nicht als Krankheit, diese müssen bei den Schadensreduzierenden Kräutern ausgenommen werden!

Ausdauer [s](die es in Schick HD nicht gibt)[/s] wird immer regeneriert, die Regeneration von AU bei kalten Temperaturen ist lediglich um 2 Punkte vermindert. Aber gerade bei den ganzen Kältegeschichten könnte man eine eigene Mod machen
Zuletzt geändert von Dark-Chummer am 30. Aug 2015, 14:17, insgesamt 1-mal geändert.
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#17
[quote='Das Schwarze Auge','index.php?page=Thread&postID=114972#post114972']Ausdauer (die es in Schick HD nicht gibt)[/quote]
wieso, gibt es doch. Diese wird für das Reisen verwendet. Bei AU=0 musst Du das Nachtlager aufschlagen. Nur bei anderen Sachen, wie Kampf, spielt die AU keine Rolle.

#20
[quote='Das Schwarze Auge','index.php?page=Thread&postID=114976#post114976']Wieso ist mir die noch nie aufgefallen? Habe ich wohl immer ausgeblendet.[/quote]
Das kann man nicht ausblenden. Die Ausdauer siehst du direkt auf der ersten Seite des Heldenbogens und zwar rechts unten bei Lebensenergie und Astralenergie. :)

#21
Ausdauer war eh immer ein sehr seltsamer und unnötiger Wert. So wie wie sie aber in Schick HD umgesetzt wurde ist ganz gut (Auswirkungen während Reisen).
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#22
Zum rohen Belmart mal eine technische Frage... zur Aufhebung der Krankheitsabzüge. Kann das so funktionieren, wenn beim Belmart-Essen eff_belmart gesetzt wird? Oder beißt sich da was?

Code: Alles auswählen

	
		other
		positive
		
			
	

#23
getEffect gibt es glaube ich nicht. Ich kenne zumindest nur hasEffect und da muss man (glaube ich) den konkreten Effekt angeben und nicht "sickness".
Also:
if (hasEffect({"which":"dumpfsch"})

oder ähnlich.
Und auch getEffect bzw. setEffect mit KK dürfte nicht funktionieren.e

#25
Bin mir ehrlich gesagt nicht mehr sicher, ob das Kraut wirklich für den Rest der Krankheit andauert. Die Indizien vedichten sich, dass Belmart wirklich nur für die Schadens-Reduzierung eines einzigen Krankheitstages gilt. Es ist leider etwas seltsam formuliert. Zuerst dachte ich, für den Preis von 4 Dukaten muss das doch länger wirken. Aber dann sah ich dass es eine Spezielle Sucht gibt, die umso wahrscheinlicher wird, an je mehr Tagen hintereinander man das Zeug nimmt. Diese würde keinen Sinn machen, wenn man es ja nur einmal nehmen müsste. Das selbe müsste dann auch für Donf gelten.
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