JuG: Rücksetzen der Quests u.a.

#1
Moin ihr Gejagten! Besten Dank für die Mod, insgesamt sehr nett. Nicht zu leicht, nicht zu schwer und schön auf der Karte verteilt, auch die abseitigen Dörfer stärkend. [spoiler]Besonders schön ist die Episode mit Corumar, die Landschaftsveränderung beim Meister hingegen hat sich mir nicht ganz erschlossen. Zusätzlich habe ich mir wieder einige Sachen/Kleinigkeiten notiert, falls sie für euch von Interesse sind:

- Ala ploppt auf der Karte und im Questbuch wieder hoch, nachdem die Mordbrennerei untergegangen ist (Screenshot 19)
- Aryn ist nach Corumar wieder aufgeploppt (Screenshot 20), aber nur im Questbuch, nicht auf der Karte
- in der Silbermine empfand ich die Spinnen doch als sehr einfach, da könnten ruhig noch 2...3 Spinnenwellen dazu, um auch mehr noch der Textbeschreibung zu entsprechen
- auch hätte mich interessiert, ob/was die Gejagten zu sagen haben
[/spoiler]
Und dann noch Textstellen:
- es sollte "Skelett-Krieger" oder noch besser "Skelettkrieger" statt "Skelett Krieger" heißen, selbiges mit Skelettkämpfern und allen anderen zusammengesetzten Substantiven. Ich habe mich schon immer gefragt, wo diese immer häufiger anzutreffende, furchtbare Getrennt_Schreibung herkommt. Eine Theorie ist ja, dass Microsoft uns mit seiner Autokorrektur in Word verdummt hat :D - T9 ist eine andere Theorie. Und wenn es getrennt geschrieben (hier korrekt) von einer Maschine angezeigt wird, muss es ja stimmen!!1! :DD
- Ein (Drachen-)Boot würde am Haus festgebunden oder, im Falle eines Strandes, auf dem Sand, nicht aber vor Anker liegen: Beim Ankern hat das Boot einen Bewegungsradius von der 5...10-fachen Wassertiefe und wäre zuweilen also gar nicht hinterm Haus, sondern rechts oder links davon, weiter auf der See draußen oder würde - je nach Wetterlage, Wellengang und Uferbeschaffenheit - mit Glück irgendwo auflaufen, mit weniger Glück gelegentlich oder hochfrequent gegen das Haus knallen. (Ankern auf Sandboden ist zusätzlich noch mal schwieriger und erweitert den Bewegungsradius weiter, ohne Garantie dass bei einem heftigen Sturm das Boot nicht hinter des 10. Nachbarn Haus' gesichtet würde) Also: Immer schön aus dem Wasser holen, was je nach Bootsgröße mit 20 kräftigen thorwalschen Recken zu bewerkstelligen sein sollte oder, mit entsprechender Pufferung (was hat man eigentlich damals genutzt, als es noch keinen Gummi gab?), irgendwo anleinen, damit der Bewegungsradius gegen null geht.
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#2
[quote='Yuan DeLazar','index.php?page=Thread&postID=118506#post118506']Besten Dank für die Mod, insgesamt sehr nett.[/quote]
Danke für dein Feedback, Yuan. :)

Questbuch-Probleme:
[spoiler][quote='Yuan DeLazar','index.php?page=Thread&postID=118506#post118506']- Ala ploppt auf der Karte und im Questbuch wieder hoch, nachdem die Mordbrennerei untergegangen ist (Screenshot 19)
- Aryn ist nach Corumar wieder aufgeploppt (Screenshot 20), aber nur im Questbuch, nicht auf der Karte[/quote]
Hmmm, das sollte eigentlich nicht passieren, da nach Beendigung der Quests es eigentlich keine Verbindung mehr zu den anderen Quests gibt. Bei mir ist das bis jetzt noch nicht passiert (also beim damaligen Testen und jetzt beim Spielen nicht). Ich werde das aber natürlich im Spiel überprüfen, anhand deiner Angaben.[/spoiler]
Silbermine:
[spoiler][quote='Yuan DeLazar','index.php?page=Thread&postID=118506#post118506']in der Silbermine empfand ich die Spinnen doch als sehr einfach,[/quote]
Der Kampf ist auch einfach und nur eine spielerische Darstellung, um die Situation etwas zu verdeutlichen. Man hätte es auch ohne Kampf machen können, aber ich fand es gut, es zusätzlich durch einen Kampf darstellen zu lassen. Und eigentlich wollte ich den Kampf nicht mit Unmengen von Spinnen in die Länge ziehen. Es soll nur ein Ausschnitt aus dem Kampf mit den ganzen Spinnen sein, denn das Textfenster davor und danach, erklärt es ja eigentlich auch, wie es zu dem Kampf kommt und wie er auch beendet wird.[/spoiler]

[quote='Yuan DeLazar','index.php?page=Thread&postID=118506#post118506']es sollte "Skelett-Krieger" oder noch besser "Skelettkrieger" statt "Skelett Krieger" heißen,[/quote]
Wird angepasst. :)

[quote='Yuan DeLazar','index.php?page=Thread&postID=118506#post118506']Ein (Drachen-)Boot würde am Haus festgebunden oder, im Falle eines Strandes, auf dem Sand,[/quote]
Da kommt Yuan der Bootsfachmann. :D Danke für die Info an mich, den Bootsunkundigen. :D Wird auch angepasst. :)

#3
2. Beitrag in Folge.

[quote='Yuan DeLazar','index.php?page=Thread&postID=118506#post118506']nicht aber vor Anker liegen:[/quote]
Yuan, wie kommst du darauf, das das Boot vor Anker liegt? Das wird in keinem der Texte erwähnt.

#4
3. Beitrag in Folge.

Also, das mit den Tagebucheinträgen kann ich nicht reproduzieren. Nachdem ich Ala erledigt habe und dann Rovik, sind beide Quests erledigt und Ala wurde nicht wieder freigeschaltet. Auch nach Efferdun wurde bei mir keine abgeschlossene Quest wieder geöffnet.

Ich habe also keine Ahnung, warum das bei dir passiert ist, denn nach dem Code her, dürfte so etwas auch nicht vorkommen.

Ist das denn noch bei jemand anderem passiert, der die Mod gespielt hat?

Ansonsten Yuan, ist bei dir irgendetwas falsch gelaufen. Hast du in der Mod irgendetwas angepasst oder hast du im Ordner usermods zufällig beide Versionen von JuG (also v1.0 und v1.1)?

#5
Hallöle!

Also ich beziehe mich auf den Hinweis des Ortskundigen: "Hinter seinem Haus liegt sein Drachenboot vor Anker.", Zeile 10121 in der Version 1.1. Eine zweite Version habe ich nicht parallel im Usermods-Ordner oder irgendwo anders, auch nichts geändert - immer nur für den Lese-Modus im Notepad++ aufgemacht. Möglich ist, dass es sich mit anderen Sachen beißt, weil ich nicht die Quest einzeln abgearbeitet habe, sondern zwischendurch immer mal wieder was anderes mitehme, was auf dem Weg liegt.
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#6
Kann das "wieder aufploppen" der Quests eventuell passieren, wenn man erneut überfallen wird von den Attentätern?

Edit: Zumindest bei Ala haben wir ein Alternativquest und den specialState("ala_Merchant"). Wenn man der Dokument dann aber erneut liest, wenn man nicht in Ala ist, wird der specialState nicht korrekt abgefragt, oder, weil da kein "map." davor steht?
Zuletzt geändert von Mordbrenner am 18. Okt 2015, 00:10, insgesamt 2-mal geändert.

#7
[quote='Yuan DeLazar','index.php?page=Thread&postID=118522#post118522']Also ich beziehe mich auf den Hinweis des Ortskundigen:...[/quote]
Dank Dir, jetzt weiß ich auch, wo es gesagt wird. Ich habe es jetzt so angepasst, das nur auf das Drachenboot im Allgemeinen hingewiesen wird (ohne das Ankern zu erwähnen). :)

[quote='Yuan DeLazar','index.php?page=Thread&postID=118522#post118522']Möglich ist, dass es sich mit anderen Sachen beißt, weil ich nicht die Quest einzeln abgearbeitet habe, sondern zwischendurch immer mal wieder was anderes mitehme, was auf dem Weg liegt.[/quote]
Nein, beißen tut sich da eigentlich nichts, denn genau so wurde die Mod konzipiert. D.h., wenn man ein neues Spiel mit der Mod anfängt und die Mod dann mit der 3. Stufe startet, erledigt man nämlich nebenbei noch die Sachen, die ebenfalls mit auf den Weg liegen. Es ist also egal, welche Quest man zuerst macht und ob man nur der Questmod folgt oder die neuen Questen nebenbei zur Hauptquest erledigt. Letzteres würde ich sogar beim Spielen empfehlen. :)

[quote='Mordbrenner','index.php?page=Thread&postID=118539#post118539']Kann das "wieder aufploppen" der Quests eventuell passieren, wenn man erneut überfallen wird von den Attentätern?[/quote]
Nein, die Quests werden nur mit der Nachricht gestartet und dort wird nur mit setQuestStateInconly gearbeitet.

[quote='Mordbrenner','index.php?page=Thread&postID=118539#post118539']Zumindest bei Ala haben wir ein Alternativquest und den specialState("ala_Merchant").[/quote]
Eigentlich wird das berücksichtigt:

[spoiler]

Code: Alles auswählen

		
			read_message
			2
			
			false
			read_message_01
			
		
[/spoiler]
Ich werde es jetzt aber mal gegenschecken. Sicher ist sicher, aber eigentlich passt es nicht zu Yuans Aussage, denn nach Abschließen der Quest wurde die Quest wieder freigeschaltet und nicht nach den Attentätern bzw. lesen der Nachricht. Zudem es dann auch nicht das Problem bei Corumar erklären würde.

Wie gesagt, zurzeit weiß ich nicht, woran es liegen könnte und wenn eine Quest abgeschlossen wird, gibt es keinen Bezug auf die anderen Quests. Es kann also keine andere Quest wieder freigeschaltet werden. Daher ist das ja so mysteriös.

Mordbrenner, könntest du ab Beitrag 49 die Beiträge abtrennen und zu Modding Related Bugs verschieben?

EDIT: Also mit ala_merchant ist alles in Ordnung. Wie gesagt, die Quest wird durch das Abschließen einer anderen Quest freigeschaltet, so das das auch damit nichts zu tun hat. Der Fehler liegt ganz woanders und muss ja auch zu Corumars Problem passen.
Zuletzt geändert von Lares am 18. Okt 2015, 14:16, insgesamt 2-mal geändert.

#8
Ich kann mir schon vorstellen, dass es zwei unabhängige Sachen sind. Denn bei Corumar war nur im Questbuch Aryn wieder aktiv, nicht aber auf der Karte, während Ala in beiden wieder offen war und ich auch das zweite Mal durch die spinnige Höhle gelaufen. Eine zweite (also identische) Nachricht von den (Zufalls-)Attentätern habe ich wohl gelesen.
[spoiler]
Ich meine, dass das sogar auf der Drachenhortinsel oder Namenlosentempel war, wo es kein Zufallsevent ist, sondern festgelegt.[/spoiler]
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#9
[quote='Yuan DeLazar','index.php?page=Thread&postID=118587#post118587']Eine zweite (also identische) Nachricht von den (Zufalls-)Attentätern habe ich wohl gelesen.[/quote]
Lares, hast Du geprüft, ob die Abfrage mit dem SpecialState richtig funktioniert, unabhängig vom Ort? Eigentlich müsste in Aryn durch

Code: Alles auswählen

setSpecialState("ala_merchant",1)
Doch der SpecialState als "aryn.ala_merchant" gesetzt werden, da man sich in Aryn befindet, oder?
Wenn man dann die Nachricht in einem anderen Ort liest, funktioniert das

Code: Alles auswählen

getSpecialState("ala_merchant") != 1)
doch nicht, weil da ja ein aryn. davor steht, oder?

#10
[quote='Yuan DeLazar','index.php?page=Thread&postID=118587#post118587']Aryn-Problem: Denn bei Corumar war nur im Questbuch Aryn wieder aktiv, nicht aber auf der Karte,[/quote]
Das ist die Quest von Aryn:
[spoiler]

Code: Alles auswählen

		
			btb_lunatic
			gegenspieler
			qs_btb_lunatic
			1
			
				
				
				
				
			
		
[/spoiler]
D.h., das es bei dir die Quest mit QuestState 3 aktiviert haben muss, da hier "aryn" nicht extra vermerkt ist, denn bei den anderen QuestStates hättest du eine Fahne bei Aryn haben müssen. Kannst du mal nachsehen, wie der letzte Questbucheintrag zu Lunaticio lautet, wenn die Quest wieder aktiviert wird?

[quote='Yuan DeLazar','index.php?page=Thread&postID=118587#post118587']Ala-Problem: Eine zweite (also identische) Nachricht von den (Zufalls-)Attentätern habe ich wohl gelesen.[/quote]
Gut, dann wäre es nicht erst nach der Quest passiert. Die Nachricht, die du bei jeder Attentäter-Begegnung bekommst, ist immer Item 420. D.h., es gibt keine unterschiedlichen Nachrichten. Und ob die Begegnung jetzt per Zufall kommt, oder auf einer Route, spielt auch keine Rolle, da die Begegnungen alle gleich behandelt werden.

[quote='Mordbrenner','index.php?page=Thread&postID=118601#post118601']Lares, hast Du geprüft, ob die Abfrage mit dem SpecialState richtig funktioniert, unabhängig vom Ort?[/quote]
Also eigentlich habe ich das alles damals getestet. Sicherheitshalber habe ich das jetzt noch mal gemacht. Ich habe also die Quest in Ala abgeschlossen und bin nach Thorwal gesprungen. Dort habe ich die Nachricht erneut gelesen, aber wie du auf dem Screenshot sehen kannst, wird die Quest nicht wieder aktiviert.

Eine Idee habe ich noch, die ich jetzt mal testen werde.
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#11
2. Beitrag in Folge.

Das Problem mit Ala konnte ich jetzt ausfindig machen. Das liegt natürlich an den beiden Quests, die es für Ala gibt. Wenn man normal über die Herberge die Quest beginnt, dann wird die Quest nicht erneut freigeschaltet. Startet man die Quest aber mit dem Kräuterladen, so wird hier bei der Nachricht falsch auf den QuestState abgefragt bzw. nicht darauf eingegangen.

Schön, Fehler gefunden. Werde ich beheben. Dann bleibt jetzt nur noch Aryn.

#12
Ähem, *hüstel*... also .. Lares, wir müssen reden. :-)
[spoiler]Das hab ich verbockt, Aryn ist nicht *wieder* aktiv, sondern immer noch. Ich hatte nur die Falle gebaut und dann vergessen, dass ich da noch mal hin muss. Weil ich trotzdem an den Meister gekommen bin, hatte ich im Kopf überall schon gewesen, oder vielmehr überall schon fertig zu sein - was aber nicht der Fall war. Sorry, nicht ein Mod- sondern mein Fehler. Bliebe höchstens noch, dass die Fahne *nicht* mehr aktiv war in Aryn, obwohl die Teilquest noch nicht abgeschlossen war.[/spoiler]
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#13
[quote='Yuan DeLazar','index.php?page=Thread&postID=118652#post118652']Ähem, *hüstel*... also .. Lares, wir müssen reden.[/quote]
Sehr gut, dann haben wir alle Probleme durch. Ich habe es jetzt noch so eingestellt, das auch bei Lunaticios QuestStep 3 eine rote Fahne bei Aryn angezeigt wird. :)

Dann kann das Thema nach Fixed Mod Bugs verschoben werden, da ich gleich die Mod aktualisiere. :)

#16
[spoiler][quote='lunatic','index.php?page=Thread&postID=118676#post118676']Hm, aber wieso konnte Yuan zum Meister, obwohl Lunaticio nicht abgeschlossen war???[/quote]
Stimmt, hier passt etwas nicht.

Yuan, hier brauche ich erst mal genauere Infos, was du genau bei Lunaticio und bei Corumar gemacht hast. Denn wenn beide Quests noch nicht abgeschlossen sind, solltest du noch keinen Hinweis auf den Meister bekommen. Denn erst nach dem Erledigen der letzten Handlanger-Quest bekommst du den Hinweis auf den Meister. D.h., erst wenn alle 5 Quests im Questbuch grau sind, wird die Quest auf Hjalland freigeschaltet.

Aryn: Wie ich es verstanden habe, hast du die Falle schon gelegt, bist aber noch nicht bei Lunaticio zurückgekehrt, um zu sehen, ob die Falle funktioniert hat. Stimmt das?

Efferdun: Hast du nach der Quest mit Corumar eine "Gesiegelte Schriftrolle" bekommen, die ein Hund freigegraben hat?

Zum Verständnis: Nach jeder der 5 Handlanger-Quests, wird ein Counter gesetzt. Und erst beim letzten Handlanger (Counter 5) gibt es den Hinweis auf den Meister.

Yuan, hast du zufällig dazwischen, wegen dem Ala-Fehler, noch mal Sordulosch gemacht? Denn so lese ich es aus deinen vorherigen Beiträgen heraus. Denn wenn du Sordulosch noch mal gemacht hast, war bei Corumar der Counter schon auf 5 und das würde den Fehler erklären, warum du bei Corumar schon die Quest vom Meister bekamst. Denn eigentlich wäre der Counter dann dort erst 4 und nach Aryn 5.[/spoiler]

#18
[quote='lunatic','index.php?page=Thread&postID=118701#post118701']Dann schlage ich vor, das ganze doch ohne den Counter zu machen, und stattdessen in jeder Teilquest bei Setzen des Endstates auf den Endstate der anderen Quests zu prüfen.[/quote]
Das ist doch nicht extra nötig. Es funktioniert doch jetzt. Das lag ja nur daran, das die Ala-Quest wieder zurückgesetzt wurde. Das kann nun mit der aktuellen Version, die ich gestern hochgeladen habe, ja nicht mehr passieren. Also ich würde da jetzt nichts mehr anpassen wollen. Der Fehler wurde gestern gefunden und behoben, damit kann keine Quest zweimal mehr ausgelöst werden. :)

Ansonsten danke für die Info, Yuan. :)

#20
[quote='Das Schwarze Auge','index.php?page=Thread&postID=118703#post118703']Sprich kann ich mit dem Update Konfliktlos weiter spielen?[/quote]
Da gehe ich ganz stark von aus, darauf wird schließlich geachtet, das man problemlos weiter spielen kann. ;)
Ich will vernünftig (möglichst bugfrei :D ) spielen. Gewinnen ist auf Dauer doch irgendwie schöner als (ständig) verlieren. ;)

#21
[quote='Fairplay','index.php?page=Thread&postID=118710#post118710']Sprich kann ich mit dem Update Konfliktlos weiter spielen?[/quote]
Ja, du kannst konfliktlos weiterspielen. Denke nur daran, die alte Version aus dem Ordner usermods zu entfernen, bevor du die neue Version verwendest. Ansonsten hat Fairplay Recht, denn da die Mods für Schick HD einfach zu handhaben sind, kann man eigentlich alle Mods problemlos aktualisieren, außer der Modder gibt andere Anweisungen, da sich etwas drastisches an der Mod verändert hat. Bei JuG wurden aber nur Bugs behoben. :)

#24
[quote='Lippens die Ente','index.php?page=Thread&postID=118724#post118724']man kann doch weiterhin die Reihenfolge der 5 Handlanger selbst wählen, oder?[/quote]
Natürlich. :)
Gesperrt

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