Waffenitem-Definition für humanoide NPCs

#1
Derzeit wird ja die Waffe eines NPC ausschließlich über seine Werte definiert. Da aber jetzt immer mehr "Spezial-Waffeneigenschaften" dazukommen würden, und auch der Zauberspruch "Eigenschaften" ja eigentlich die Waffe des NPC zeigt oder zumindest zeigen sollte, wäre eine Definition der verwendeten Waffe für NPCs vielleicht von Vorteil. So könnten dann zB die Eigenschaften von Ochsenherde und Morgenstern auch auf Spielercharaktere wirken.

Fehlen würde hierzu vermutlich auch eine (für Humanoide) getrennte Definition der AT/PA-Werte (TaW ist für den Kampf von NPCs eigentlich irrelevant) für das Item bzw. für den waffenlosen Kampf.
Firefox ist immer schuld :)

#3
Das wäre an sich der Plan - wie halt andernorts erklärt haben wir das Problem mit den Manövern und der KI. Daher zumindest die Vorteile spezifischer Waffen.
Firefox ist immer schuld :)

#4
Ich würde vorschlagen, dass jeder Gegner und jede Kreatur noch einen Wert für KK erhält, dann könnte dieser Wert im Falle eines Niederwerfen-Manövers nämlich noch eine Probe auf diesen Wert ablegen um eventuell doch stehen zu bleiben. Das selbe auch beim Entwaffnen-Manöver, damit der Betroffene doch noch bei einem Treffer die Waffe nicht zwingend zu verlieren. Beide KK-Proben wären bei beiden Manövern auch regelkonform. Und ein erhöhte KK hätte dann ja auch Auswirkungen auf die Waffen-TP.

Eventuell bitte aus diesem Punkt einen extra Thread machen.
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#5
Monster haben aktuell
  • sämtliche positiven Eigenschaften bereits definiert (teils gewürfelt, teils fix gesetzt),
  • LE
  • AE
  • MR
  • Stufe und Basis-AP (Stufe weniger wegen der Werte, sondern für die Berechnung der tatsächlichen AP in Relation zur Gruppenstufe),
  • Typ (humanoid, tier, untot, dämon, geist)
  • Größe (sehr klein, klein, normal, groß, sehr groß)
  • Magieklasse (für die Definition der zu verwendenden Zauber und deren Stufe)
  • AT, PA
  • RS
  • BP
  • "Flucht wenn unter LE"
  • Flag "Immun gegen nichtmagische Waffen"
  • Anzahl Attacken (1 oder 2)
  • Schaden erste Attacke
  • Schaden zweite Attacke
  • Munition für Fernwaffe + Schaden
  • Munition für Wurfwaffe + Schaden
  • Effekt bei Schaden (ein Text)
  • Effekt auslösen wenn mindestens x SP
  • Effekt auslösen mit einer Chance von (1 von Würfelwurf)
Es gibt also schon viele vorhandene Werte, aber Dinge wie zB Totenangst fehlen noch, weil sie bisher einfach nicht gebraucht wurden.
Firefox ist immer schuld :)

#6
Sehr gut.

Dann könnte man die KK also schon jetzt Abfragen.

Auch die Größe könnte bei Fernkampfproben Erschwernisse oder Erleichterungen bringen

Und der Zauber Eigenschaften seid gelesen könnte dann doch auch jetzt schon diese ganzen Werte offenbaren.

Oh und auch gewisse Manöver könnten bereits durch den Punkt "Effekte Auslösen bei Chance" getriggert werden, oder?
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#7
[quote='Das Schwarze Auge','index.php?page=Thread&postID=97354#post97354']Oh und auch gewisse Manöver könnten bereits durch den Punkt "Effekte Auslösen bei Chance" getriggert werden, oder?[/quote]
Ne, aktuell ist das, WENN ein Treffer gelungen ist, DANN eine Chance auf einen Effekt (z.B. Wundfieber Infektion, Gift, o.ä.)
Manöver müsste ja bereits vor dem Treffer entscheiden werden.

#8
Dafür!
Ging doch darum den Monstern eine Waffe zu zu weisen. NSC sind für mich die Naja Ardora, Harrika und co.
Dann definiert diese Waffe den Schaden gar nicht schlecht auch wenn natürlich dann alle Monsters noch einmal überschaut werden müssten.
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